Unity3d面试题总结
本人总结的一些Unity3d高频面试题目,希望能够帮助到大家。限于个人水平有限,只附上一些参考答案。
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数据结构和算法很重要,图形学也很重要!
大的游戏公司很看重个人基础、综合能力;
小公司看你实际工作能力,看你的Demo。
高频问答的问题:
一.什么是渲染管道?
是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。
渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。
主要步骤有:
本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。
二.如何优化内存?
有很多种方式,例如
1.压缩自带类库;
2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;
3.释放AssetBundle占用的资源;
4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;
5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。
三、动态加载资源的方式?(有时候也问区别,具体请百度)
1.Resources.Load();
2.AssetBundle
四、什么是协同程序?
在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个线程。能够用来控制运动、序列以及对象的行为。
五、你用过哪些插件?
(最好多熟悉几个插件,问的时候好回答)
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1.使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?
1.使用本身的GUI;
2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z轴;
3.使用2d插件,如:2DToolKit;
2.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?
碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,能够调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;
触发器没有碰撞效果,IsTrigger=true,能够调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。
3.物体发生碰撞的必要条件
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。
4.CharacterController和Rigidbody的区别?
CharacterController自带胶囊碰撞器,里面包含有刚体的属性;
Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的特征。
5.在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的函数
三个阶段
1.OnCollisionEnter
2.OnCollisionStay
3.OnCollisionExit
6.Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来
rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都在rigidbody 系列函数中。
7.什么叫做链条关节?
Hinge Joint,能够模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,可是达到固定距离后就会产生拉力。
8.物体自身旋转使用的函数?
Transform.Rotate()
9.物体围绕某点旋转使用的函数?
Transform.RotateAround()
10.Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数
PlayerPrefs.SetInt() PlayerPrefs.GetInt()
11.Unity3d提供了几种光源类型,分别是哪几种?
四种。
平行光:Directional Light 点光源:Point Light
聚光灯:Spot Light 区域光源:Area Light
12.Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列
二十一:物理更新一般放在哪个系统函数里? FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。 二十二:在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?游戏界面可以看到很多摄像机的混合。 二十三:如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类? 使用Destroy()方法; 二十四:请描述为什么Unity3d中会发生在组件上出现数据丢失的情况一般是组件上绑定的物体对象被删除了 二十五:LOD是什么,优缺点是什么? LOD(Level of detail)多层次细节,是最常用的游戏优化技术。它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。缺点是增加了内存。 二十六:MipMap是什么,作用? MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技术,为加快渲染进度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为MipMap。 二十七:请描述Interface与抽象类之间的不同 抽象类表示该类中可能已经有一些方法的具体定义,但接口就是公公只能定义各个方法的界面,不能具体的实现代码在成员方法中。类是子类用来继承的,当父类已经有实际功能的方法时该方法在子类中可以不必实现,直接引用父类的方法,子类也可以重写该父类的方法。实现接口的时候必须要实现接口中所有的方法,不能遗漏任何一个。
net开发工程师笔试题目 1.一列数的规则如下:1、1、2、3、5、8、13、21、34……求第30位数是多少,用递归算法实现。 2.用.net做B/S结构的系统,您是用几层结构来开发,每一层之间的关系以及为什么要这样分层? 3.在C#中,string str = null 与string str = "" 请使用文字说明其中的区别。 4.根据线程安全的相关知识,分析以下代码,当调用test方法时i>10时是否会引起死锁?并简要说明理由。 public void test(int i) { lock(this) { if (i>10) { i--; test(i); } } }
5.简要谈一下您对微软。NET 构架下remoting和webservice两项技术的理解以及实际中的应用。 6.公司要求开发一个继承System.Windows.Forms.ListView类的组件,要求达到以下的特殊功能:点击ListView各列列头时,能按照点击列的每行值进行重排视图中的所有行(排序的方式如DataGrid相似)。根据您的知识,请简要谈一下您的思路 7.给定以下XML文件,完成算法流程图。
换点 什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。 一.如何优化内存? 有很多种方式,例如 1.压缩自带类库; 2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉; 3.释放AssetBundle占用的资源; 4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小; 5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。 三、动态加载资源的方式?(有时候也问区别,具体请百度) 1.Resources.Load(); 2.AssetBundle 四、什么是协同程序?
在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个线程。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。 五、你用过哪些插件? (最好多熟悉几个插件,问的时候好回答) ======================================= ============= 1.使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式? 1.使用本身的GUI; 2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z轴; 3.使用2d插件,如:2DToolKit; 2.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别? 碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数; 触发器没有碰撞效果,IsTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。 3.物体发生碰撞的必要条件 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。
Unity3d 程序员面试题 1.什么是渲染管道?渲染管道有哪些步骤? 答:渲染管道是指程序为了在显示器上输出图像而经过的一系列必要操作. 渲染管道的步骤有: 本地空间->世界空间->视图空间->背面剔除->光照计算->相机裁剪->投影计算->视口变换->光栅化 2.Unity3d有几种加载Prefab的方式? 答: 1.静态引用,建一个public变量,在Inspector里把prefab拉上去,在场景运行时会自动加载,用的时候instantiate 2.Resource.Load, 在调用该函数后加载, Load以后instantiate 3.AssetBundle.Load 在调用该函数后加载, Load以后instantiate 3.什么是协同程序? 答:在主线程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行.换名话说. 开启协程就象开启一个线程. 4.你例举几个你用过的Unity3d插件,并说明它们的用途和特点. 5.Unity3d中的碰撞器Collision和触发器Trigger的区别? 答:碰撞器有碰撞效果, IsTrigger = false 在碰撞发生时会调用 OnCollisionEnter,OnCollisionStay,OnCollisionExit函数. 触发器没有碰撞效果, IsTrigger = true, 可被触发时会调用 OnTriggerEnter,OnTriggerStay,OnTriggerExit函数 6.物体发生碰撞的必要条件 答:两件物体都必须有碰撞组件(Collider),其中一物体还必须带有Rigidbody刚体组件 7.在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,不同阶段分别调用哪些函数 答:1.OnCollisionEnter 2.OnCollisionStay 3.OnCollisionExit 8.在unity3D中有Update还有FixedUpdate,物理引擎的更新一般放在哪个系统函数里,为什 么? 答:物理引擎的更新一般放在FixedUpdate里面,和Update不同,FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降.因为FixedUpdate是每固定帧绘制时执行一次,所以更适合做物理控制. 9.移动摄像机的动作放在哪个系统函数中,为什么放在这个函数中? 答:移动摄像机的动作应该放在LateUpdate函数中.在每帧执行完毕调用,它是在所有Update结束后才调用,比较适合用于命令脚本的执行.如果不是在所有Update执行完后就移动摄像机可能会出现摄像机移动了,视口里的内容还没有更新的空帧现象.
1.下面有关用户控件与aspx页面区别说法错误的是(B) A.用户控件不能再包含