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从《宝莲灯》与《花木兰》看中美动画艺术的表现形式

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从《宝莲灯》与《花木兰》看中美动画艺术的表现形式

作者:周娉

来源:《文教资料》2011年第07期

摘要:当今美国的动画在世界上大行其道,我国动画在题材和技术表现手法上还处于落后阶段,鉴于此本文透过《宝莲灯》与《花木兰》看中美动画的艺术表现形式,从民族性、故事取材和情节、表现手法方面进行对比分析,最后结合实际简短地对中国动画的未来进行展望。

关键词:中美动画艺术表现形式《宝莲灯》《花木兰》

1.什么是动画

动画是19世纪末以来飞速发展的科学技术与绘画艺术结合的产物。“动画”一词来源于第二次世界大战前的日本,当时日本将用线条描绘的漫画作品称为“动画”;二战后,开始将用木偶、线绘等形式制作的影片统称为“动画”。①动画作为一种具有独立审美意义的艺术形式,从其确立以来,在世界范围内取得了普遍应用,取得了辉煌的成就,产生了大量的具有鲜明个性风格的动画作品和优秀动画家。

2.中美动画艺术表现形式比较分析

以下从《宝莲灯》和《花木兰》的民族性、故事取材和情节、表现手法三个方面来看中美两国的动画艺术表现形式。

2.1动画的民族性

艺术是丰富多彩的,每个民族的艺术,总是要打上自己民族的文化烙印,每个艺术家总要表现出自己的民族文化意识和个性特点。②

具有民族特性的作品《宝莲灯》,歌颂了人类最高尚的母子之爱,充分体现了中华古老的民族精神。

美国因其历史短暂,本土原创题材少,曾借用中国古代的民间故事进行动画再创作,制作了动画片《花木兰》。迪斯尼公司的《花木兰》,充分展开想象能力,借用中国古代花木兰的故事形象,演绎出具有美国式传统独立、好强、叛逆精神的人物内核,将现代理念融入古老的传说中,重新塑造出一个善良、勇敢、独立的美国式花木兰形象,大受欢迎。

论动画表现形式的分类.

论动画表现形式的分类 【摘要】动画片按照视觉形式类型可以分为平面动画、立体动画;按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片;按照传播途径可以分为影院动画片、电视动画片、实验动画片;根据播放时间可以分为动画片长片、动画片短片。根据体裁分为单部动画片和系列动画片;按照艺术表现形式可以分为油画动画片、水彩画动画片、国画动画片、剪纸动画片、木偶动画片、粘土动画片等等。【关键词】动画表现形式分类在动画片发展的早期,由于动画表现形式简单,动画片的分类问题也很简单。随着动画片领域的不断发展壮大,对动画片的分类也就越来越多。经过归类,大致有以下几种分类方式:按照视觉形式类型可以分为平面动画、立体动画。论文百事通按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。按照传播途径可以分为影院动画片、电视动画片、实验动画片。另外根据播放时间可以分为动画片长片、动画片短片。根据体裁分为单部动画片和系列动画片。按照艺术表现形式可以分为油画动画片、水彩画动画片、国画动画片、剪纸动画片、木偶动画片、粘土动画片等等。一、按视觉形式类型分(一)平面动画:平面动画也就是二维动画,它是相对于三维立体动画而言的,这种类型的动画又分传统手绘为主要方式的动画和电脑二维动画,电脑二维动画指的是通过电脑制作的类似于卡通动画的平面动画。这种动画多用于电脑、手机广告等。电脑二维动画需要专门的软件,(如Power Animator、flash等),这些软件简单易学,深受动画爱好者的欢迎。素描动画,例如《种树的人》,由于适合个人化创作,所以这类动画在很多艺术类院校的学生作业中常能看到,具有强烈的艺术震撼力,但是创作过程非常艰难。二维动画的技术基础是“分层”技术。动画师将运动的物体和静止的背景分别绘制在不同的透明胶片上,然后叠加在一起拍摄。这样不仅减少了绘制的帧数,同时还可以实现透明景深和折射等不同的效果。总之平面动画作为动画的一种表现形式有很多优秀的代表作品是大家熟知和喜爱的,如美国的《狮子王》、《熊的传说》、《辛巴达七海传奇》,日本的《千与千寻》,中国的《大闹天宫》,《女娲补天》,《七色鹿》等。虽然近段时间二维动画市场不是很景气,但它作为一种艺术表现形式而言,会继续存在和发展的!这也会是市场的需要。二维动画与三维动画会优势互补,共同发展的。(二)立体动画:立体动画也就是我们说的三维动立体画,它包括传统的木偶动画和电脑三维立体动画。传统木偶动画的表演模式,带有很强的假定性,面部表情不变,形体动作非常机械的夸张,强调戏剧性。如我们中国的《夜半鸡叫》、《孔雀公主》、《神笔》、《阿凡提的故事》、《大盗贼》是传统木偶动画的代表. 木偶动画发展到现在,制作工艺更加复杂,面部表情动作相对丰富,体形动作效果更加自然逼真,能够产生较强烈的艺术感染力,但是制作与拍摄相当费事费工。电脑三维动画通过电脑强大的运算能力来模拟现实,需要完成建模、动作、渲染等步骤。建模就是以点、线、面的方式建立物体的几何信息,动作是在建模的基础上,通过动态捕捉、力场模拟等方法让物体按照要求运动,渲染就是给着了色、添加了纹理的物体打上虚拟的灯光进行模拟拍摄。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。 二、按叙事风格分(一)文学性动画片:即制作的动画具有小说、

动画造型的基本分类和特点

动画造型的基本分类和特点 在动画制作里,动画角色造型设计是动画剧本之后的重要步骤,也是二维动画原画绘制和三维动画建模的基本参考样板。全面总结动画角色造型艺术的设计理念,不仅要从艺术角度进行分析,更应该结合技术要求分析。 一、动画造型艺术的基本分类 数字动画的概念范围很广,涵盖“无纸动画、三维动画、游戏、新数码艺术”等等多种艺术形式。目前,主流数字动画形式就是“动画”和“游戏”。动画主要指影视动画,包括二维动画和三维动画、玩偶动画等类别。游戏主要分为三维游戏和二维游戏。三维游戏牵涉较多交互技术和软件平台,但从技术领域来说属于三维动画的一种应用形式;二维游戏的艺术特点更接近于二维动画的平面表现形式。 动画造型包括角色、道具、场景等,角色是其中最主要的塑造内容,这里主要分析二维动画、三维动画和三维游戏的角色造型艺术特点。 二、动画角色设定的基本内容 动画角色设定就是根据故事情节或策划方案进行角色设计,角色的形体、服饰、表情等必须符合角色的身份和行为特点。动画角色设定的基本内容包括:角色三视图、关键表情和关键动作、角色组合、角色性格分析、角色效果表现图等。动画角色设定必须严谨、规范,只有严格按照基本内容绘制规范,才能给二维动画原画绘制或三维角色建模提供参考,尤其三维角色建模需要直接把角色三视图导入三维场景作为制作参考。 三、动画角色造型艺术的特点 动画本身就是技术发展的产物,是影视艺术的重要类别。虽然在画面上我们普遍希望屏幕画面精美、角色动作流畅、富有艺术风格和幽默感,但动画是否能够最大程度的实现,却与实现它的技术发展程度密切相关。从艺术角度来说,动画角色造型首先是要反映角色性格,其次要有一定的风格,并统一于动画整体风格中;从技术角度来说,动画角色造型必须要符合相应类别的制作技术,同时又要保持相当的艺术特征,达到艺术与技术的统一。

影视动画作品赏析教案 5 动画片美术设计分析 ——《哈尔的移动城堡》

:动画片美术设计分析——《哈尔的移动城堡》 :使学生了解动画片的美术设计主要两个组成部分,主场景设计需要考虑的问题。并通过例片分析使学生加深理解。 :主场景设计需要考虑的问题在分析是的使用。 :主场景设计需要考虑的问题在分析是的使用。 :2课时 :讲授法、举例法、讨论法、实践法、启发法 动画片的美术设计主要由两部分组成: 1. 主场景设计 主场景的风格与基调决定了整部动画片的所有场景风格和影片美术方面的基调。 2. 角色的色指定 一个角色观众是否喜欢,是否耐看,不仅与角色造型有关,还与角色的色指定有关。

一、主场景设计需要考虑的问题 1. 符合剧本、剧情的时空要求 2. 角色性格、年龄、性别、职业等因素对场景的影响 3. 注重场景的场面调度功能,设计多个角度,便于戏的开展和角色的表演活动 4. 场景空间与角色的比例及透视关系 5. 主场景与分场景的关系位置应与设计风格相协调 6. 注重细节的描绘和处理 7. 合理设计光源与场景色彩的配置 二、具体片例分析 哈尔的移动城堡》的主场景及其涉及特色 (一)苏菲的帽子店 案例1:帽子点外观和周边环境 案例2:一、二楼的主要房间和通往二楼的楼梯

案例3:苏菲的工作间 1.细节的描绘和处理 2.人物性格、年龄、性别、职业等因素对场景的影响

(二)移动城堡 案例1:哈尔的移动城堡的外形和各个出口 案例2:哈尔的卧室及浴室

案例3:起居室 场景色彩设计 (一)苏菲的帽子店 外观色彩 内部色彩 (二)移动城堡 外观色彩 内部色彩 1.起居室(苏菲进入城堡时;苏菲打扫后;城堡被修复后。) 2.浴室 3.卧室 场景色彩设计与色指定的关系 哈尔几个不同时期的色指定 1.哈尔第一次在小巷中遇到苏菲

影视动画鉴赏论文

影视动画鉴赏论文 影视动画鉴赏学是研究影视艺术鉴赏现象、揭示鉴赏规律的学问。提出影视动画鉴赏学并非一时的心血来潮,而是指导大众正确欣赏影视艺术作品的需要,也是促进影视动画创作和研究的需要,具有较为深远的社会意义。 一个人会看电影,看动画,不代表他会把一个影视动画作品内在的意蕴准确的把握和深入的理解。很多人看它们只是浅层次的看懂,或者说一句好,显然易见,看动画片与赏析动画片是有很大的不同的。观赏者不可能仅凭自己作为人的朴素感觉,就能对一门艺术有真正深刻的理解,从而使影视观看活动自然上升到审美鉴赏的境界。人们鉴赏影视动画的能力,固然可以通过自发的、无引导的观赏活动一点点去磨炼、积累并提高,但这种成效是较低的。必须要靠平时对一些影视艺术理论和影视艺术鉴赏知识的关注和了解。影视动画鉴赏理论的实际指导是很有意义的。 在刚开始选择选修这门课程时,因为没有教材我并不知道具体要学什么内容,只是由于我很喜欢看动漫所以选择了这门课程。但是当老师给我们讲完课的时候,我才发现这其中蕴含着许多的学问,并激发了我对这门课极大的兴趣。记得第一节课老师给我们简单介绍了近两年我们学校这门课的发展情况以及他以前是怎么上这门课的,还讲了一些他从事教这门课的亲身经历和他曾经看过的一些动画,虽然大多我都没看过也叫不上名字,但是老师讲得很生动、有趣使得教室气氛也很活跃。 在这中间老师用了一节课专门给我们讲日本的机器人动画让我记忆深刻,在这堂课上我对机器人有了更多的认知和理解。机器人动画即常说的机甲动画,是以人操纵机器人进行活动的,多以战争、科幻为题材的动画作品。机器人动画注重描写战斗场景和人物对话,著名机器人动画有《高达》、《超时空要塞》等。也有人认为,只有以有自主意识的机器人为主角的动画才是真正意义上的机器人动画,如著名的《铁臂阿童木》、《变形金刚》等。但不管是哪一种观点,机器人动画的核心总是围绕着“机器人”这一中心元素,从而发展剧情的。日本最早的机器人动画是《铁臂阿童木》、《铁人28号》,而现在最广为人知的机器人动画当然是《高达》系列了,哆啦A梦等等。另外,美国最广为人知的机器人动画是《变形金刚》系列。通常机器人动画中的机器人设定有两类,分别为超级系机器人(SuperRobot)与真实系机器人(RealRobot)。具有强大的作战能力的机器人,就是超级、神棍类的,通常敌人是一些超越地球文明的存在,但是作战策略往往低能的可怕?而机器人的动力来源并没有合理的设定,但总是很热血。最早的此类机器人是铁人28号,而第一个由主人公亲自搭乘并驾驶的是魔神Z,超级机器人是由日本魔神Z原歌词中出来的(“超级机器人,魔神Z”)。

浅探动画表现形式的分类.

浅探动画表现形式的分类 摘要:动画片按照视觉形式类型可以分为平面动画、立体动画;按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片;按照传播途径可以分为影院动画片、电视动画片、实验动画片;根据播放时间可以分为动画片长片、动画片短片。根据体裁分为单部动画片和系列动画片;按照艺术表现形式可以分为油画动画片、水彩画动画片、国画动画片、剪纸动画片、木偶动画片、粘土动画片等等。 关键词:动画表现形式分类 在动画片发展的早期,由于动画表现形式简单,动画片的分类问题也很简单。随着动画片领域的不断发展壮大,对动画片的分类也就越来越多。经过归类,大致有以下几种分类方式:按照视觉形式类型可以分为平面动画、立体动画。按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。按照传播途径可以分为影院动画片、电视动画片、实验动画片。另外根据播放时间可以分为动画片长片、动画片短片。根据体裁分为单部动画片和系列动画片。按照艺术表现形式可以分为油画动画片、水彩画动画片、国画动画片、剪纸动画片、木偶动画片、粘土动画片等等。 一、按视觉形式类型分 (一)平面动画:平面动画也就是二维动画,它是相对于三维立体动画而言的,这种类型的动画又分传统手绘为主要方式的动画和电脑二维动画,电脑二维动画指的是通过电脑制作的类似于卡通动画的平面动画。这种动画多用于电脑、手机广告等。电脑二维动画需要专门的软件,(如Power Animator、flash等),这些软件简单易学,深受动画爱好者的欢迎。素描动画,例如《种树的人》,由于适合个人化创作,所以这类动画在很多艺术类院校的学生作业中常能看到,具有强烈的艺术震撼力,但是创作过程非常艰难。二维动画的技术基础是“分层”技术。动画师将运动的物体和静止的背景分别绘制在不同的透明胶片上,然后叠加在一起拍摄。这样不仅减少了绘制的帧数,同时还可以实现透明景深和折射等不同的效果。总之平面动画作为动画的一种表现形式有很多优秀的代表作品是大家熟知和喜爱的,如美国的《狮子王》、《熊的传说》、《辛巴达七海传奇》,日本的《千与千寻》,中国的《大闹天宫》,《女娲补天》,《七色鹿》等。虽然近段时间二维动画市场不是很景气,但它作为一种艺术表现形式而言,会继续存在和发展的!这也会是市场的需要。二维动画与三维动画会优势互补,共同发展的。 (二)立体动画:立体动画也就是我们说的三维动立体画,它包括传统的木偶动画和电脑三维立体动画。传统木偶动画的表演模式,带有很强的假定性,面部表情不变,形体动作非常机械的夸张,强调戏剧性。如我们中国的《夜半鸡叫》、《孔雀公主》、《神笔》、《阿凡提的故事》、《大盗贼》是

互动动画与传统动画的区别

互动动画与传统动画的区别 1互动动画的概念 任何一种艺术形式的出现,都要依赖于当时社会和科技的发展[1]。互动动画的产生是伴随着计算机多媒体、网络技术以及交互技术的产生和发展逐渐形成和发展起来的一种新兴的数字化的动画表现形式。 互动动画不同于传统动画的艺术形式,它是计算机图形学和艺术相结合的产物,它是伴随着计算机硬件和图形算法高速发展起来的一个新课题。它综合利用计算机科学、艺术和其他相关学科的知识在计算机上生成绚丽多彩的连续的虚拟真实画面,给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地。计算机图形学广泛使用于美术和商务艺术应用中。艺术家使用各种计算机方法,包括专用硬件、商业化的软件包、符号数学程序、CAD 软件包、桌面出版软件和动画软件来设计物体的外形及描绘物体的运动[2]。 交互性是互动动画的基本特征。所谓交互(Interactive ),是计算机技术中的一个术语,指允许用户与计算机系统进行信息交换。交互式是通过程序来实现人与计算机之间的交互的。人机交互的方式实际上是一种交互式处理(Interactive Processing)的过程,是在设计实现某一功能的程序时,有意在程序中间设置一些用户可以根据自己的需要进行选择或决定的环节。在运行程序时,用户对计算机操作方法全都在监视器上显示出来,用户只要根据监视器上呈现出的提示或建议对计算机做出相应的动作,计算机就可根据用户的操作自动进行与之对应的处理工作,从而让程序按照用户的需求来运行[3]。 交互这一技术的运用使人们的交流与沟通达到了前所未有的广度和深度。数字媒体可承载信息的种类和数量都是传统媒体所无法比拟的,交互技术的发展又使人们的种种行为数字化,通过这些数字化的指令对数字信息加以控制。交互技术的应用使我们的具有互动性的设计更为直观和便捷。 所以我们可以说,互动动画是参与者与动画之间通过交互设计产生互动的动画。互动动画中的交互功能具体表现为:参与者在观看动画时,可以以动画中的某一个角色直接参与动画的情节发展,而且参与者还可以在某种程度上根据自己的愿望来发展动画中的情节,甚至控制动画中的结局。为了在动画中实现交互功能,在创作交互动画时设计了可以让参与者进行选择并参与其中的角色,在动画内容的某些关键处设置一些选择项,让其参与的这个角色可以根据动画的设计安排或是个人意愿进行选择。不同的选择将导致不同的情节发展,从而可能产生不同的结局。互动动画在一定程度上满足了观众自己来决定动画发展

动画短片制作常用表现方法与技巧

Flash动画短片制作常用的表现方法与技巧 一、逐帧动画 因为逐帧动画所涉及到的帧的内容都需要手工去编辑,任务量比较大,所以在确定使用哪种动画形式的时候,一定要做好思想准备。制作逐帧动画不涉及到帧里面的内容是元件还是图形或者位图,这一点与形状补间动画,动作补间动画不同。在制作逐帧动画的时候,往往前一帧与后一帧的内容没有大的差别,我们就可以使用Flash MX 2004提供的绘图纸外观工具来观察前一帧,或者全部帧的变化,对于我们精确的把握动画效果,有极大的帮助。 逐帧动画是我们常用的动画表现形式,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。显然,这是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。 这些技巧包括:简化主体、循环法、节选渐变法、替代法、临摹法、再加工法、遮蔽法等。下面一一用动画例解的方式详细讲解。 (一)、简化主体 首先,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍提高工作的效率。 我们都看到过这个形象“火柴人”功夫系列,如图(1)可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。 注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。 (二)、循环法 这是最常用的动画表现方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚 至 2、3帧的逐帧动画,组成的Movie Clip,利用Movie Clip的循环播放 的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经 常使用该法。 天篷元帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的Movie Clip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。 注:这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。 (三)节选渐变法 在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画很浪费时间。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。 如一手掌张合的实例中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成Movie Clip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。 如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。 注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,另外,一些特殊情景,如D厅,由于黑

论动画表现形式的分类

龙源期刊网 https://www.sodocs.net/doc/1917955023.html, 论动画表现形式的分类 作者:班守猛崇蓉蓉毛环 来源:《商情》2009年第01期 【摘要】动画片按照视觉形式类型可以分为平面动画、立体动画;按照叙事风格分可以 为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片;按照传播途径可以分为影院动画片、电视动画片、实验动画片;根据播放时间可以分为动画片长片、动画片短片。根据体裁分为单部动画片和系列动画片;按照艺术表现形式可以分为油画动画片、水彩画动画片、国画动画片、剪纸动画片、木偶动画片、粘土动画片等等。 【关键词】动画表现形式分类 在动画片发展的早期,由于动画表现形式简单,动画片的分类问题也很简单。随着动画片领域的不断发展壮大,对动画片的分类也就越来越多。经过归类,大致有以下几种分类方式:按照视觉形式类型可以分为平面动画、立体动画。按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。按照传播途径可以分为影院动画片、电视动画片、实验动画片。另外根据播放时间可以分为动画片长片、动画片短片。根据体裁分为单部动画片和系列动画片。按照艺术表现形式可以分为油画动画片、水彩画动画片、国画动画片、 剪纸动画片、木偶动画片、粘土动画片等等。 一、按视觉形式类型分 (一)平面动画:平面动画也就是二维动画,它是相对于三维立体动画而言的,这种类型的动画又分传统手绘为主要方式的动画和电脑二维动画,电脑二维动画指的是通过电脑制作的类似于卡通动画的平面动画。这种动画多用于电脑、手机广告等。电脑二维动画需要专门的软件,(如Power Animator、flash等),这些软件简单易学,深受动画爱好者的欢迎。素描动画,例如《种树的人》,由于适合个人化创作,所以这类动画在很多艺术类院校的学生作业中常能看到,具有强烈的艺术震撼力,但是创作过程非常艰难。二维动画的技术基础是“分层”技术。动画师将运动的物体和静止的背景分别绘制在不同的透明胶片上,然后叠加在一起拍摄。这样不仅减少了绘制的帧数,同时还可以实现透明景深和折射等不同的效果。总之平面动画作为动画的一种表现形式有很多优秀的代表作品是大家熟知和喜爱的,如美国的《狮子王》、《熊的传说》、《辛巴达七海传奇》,日本的《千与千寻》,中国的《大闹天宫》,《女娲补天》,《七色鹿》等。虽然近段时间二维动画市场不是很景气,但它作为一种艺术表现形式而

分析不同类型的动画作品的风格特征以及叙事之间的关系

分析不同类型的动画作品的风格特征以及叙事之间的关系 这学期,出于平时对于动画片的爱好,我选修了动画片赏析这门课。没想到的是,通过逐步的学习,我发现自己对于动画片的理解原来是如此的狭隘,在欣赏动画片的快乐的同时也学到了不少的东西。每周二晚上到539去看动画片为我这学期枯燥的课程抹上了一道鲜艳的色彩。 随着时代的发展,科技的进步,动画片的形式、风格、制作变得越来越丰富多彩。从20世纪初出现到现在这一百多年中,动画片已经出现了如下形式风格: 单线平涂动画(如白雪公主) 平面动画水墨动画(如小蝌蚪找妈妈) 剪纸动画(如猪八戒吃西瓜) 其他艺术形式的动画 偶动画木偶动画(如曹冲称象) 立体动画黏土动画(如酷狗宝贝) 实物动画(如圣诞夜惊魂) 真人合成动画(如奥特曼) 电脑动画电脑二维和电脑三维动画(如埃及王子) 合成与特效(如玩具总动员) 复合材料 其他动画逐格描绘 针幕动画(如荒山之夜) 一、平面动画 就我个人的理解,平面动画就是二维动画,它也是最早出现的动画类型之一。 (一)单线平涂动画 这是平面动画形式中最常见的一种动画技巧,它工艺简单,易于操作。以赛璐珞制作的动画,一般称为胶片动画。 老师给我们欣赏的动画片是《白雪公主》,这部动画片的故事可以说是家喻户晓,但迪士尼却将这一经典故事搬上银幕。然而,人们看到的却不完全是童话故事里面那个“白雪公主”,而是一个鲜活的、个性鲜明的、动感十足的“白雪公主”。看完这部动画片,感觉与中国传统动画片(如《大闹天宫》)强调的“画”不同,《白雪公主》处处洋溢着“动”的气息。人物的动作、表情,背景的变换,无时不刻不是如水一般地流动着,因此,人物形象显得无比细腻。这也为影片的巨大成功奠定了牢固的基础。 (二)水墨动画 水墨动画是中国动画对世界动画业作出的巨大贡献之一。中国动画创造者经多次试验,克服技术困难,终于成功地将中国绘画中具有悠久历史和深厚传统的基本原理完美地运用到动画中,创作了《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》、《山水情》等动画佳作。 作为水墨动画的开山之作,《小蝌蚪找妈妈》把典雅的中国水墨画与动画电影相结合,

优秀影视动画赏析《攻壳机动队》

我是谁?—— 《攻壳机动队》赏析 片名:《攻壳机动队》(Gost In The Shell,日本 1995) 片种:动画 导演:押守井 出品公司:Manga娱乐公司 背景: 本片是2000年戛纳电影节科幻电影展的 放映影片之一。 导演押守井是一名出生在韩国的韩裔日本 人,从不满二十岁起就开始从事动画片的拍 摄。所创作的动画片《Patlabor》系列在日 本动画业内部深得赞赏,并且在欧美拥有一 批忠实的拥簇者。 《攻壳机动队》取材于日本漫画家士郎 正宗的长篇连载漫画,但从情节到主导思想 都与原作有很大差别。它是日本第一部由外 国(英国Manga娱乐公司)公司全资投拍的 动画片,1996年上映后因为精美的绘画和诡 异的情节在日本和欧美各国都受到了极大的 欢迎。(图1) 观点: 自从七十年代末《机动战士高达》诞生以来,日本出现了一大批专门提供给18岁倒35岁之间的青年人观看的动画片,它们共同的特点是情节复杂,主题灰暗,带有很强的末世情绪。 《攻壳机动队》在形式上完全摆脱了往日动画片人物画面死板僵硬的缺点,大胆采用了专业电影运动镜头的表现手法,加上精心设计的人物形象和极为细腻的场景变化,出色的发挥了动画片的优势和力量。影片制作过程中为了达到完美的效果,曾经动用了上百位工作人员和当时最先进的电脑制作设备,许多场景皆是实地拍摄然后再将动画人物合成到画面中去。 当然优秀的动画只是《攻壳机动队》的一个方面而已,贯穿全片的迷茫情绪才是真正吸引观众的地方。拥有强健机械体壳的草稚素子对自己的存在的意义所产生的怀疑正是一代失去目标的新人类所共同面临的难题。这部动画片不惜耗费大量的笔墨去描写阴暗忧郁的城市街景和美幻绝伦的梦境,正是为了衬托在高技术和物质极其丰富的今天人们所面临的无可挽回的失落感。最终草稚素子不惜放弃了自己原有的一切,逃避到一个自己毫不知晓的世界,而事实上还是无法摆脱思想自我毁灭的厄运。2026年。世界已经被网络所覆盖,而人类的构成也产生

试论动画片的叙事时空及其表现形式(一)

试论动画片的叙事时空及其表现形式(一) 摘要本文在比较了电影和动画的特性之后,总结出动画叙事时空的特点,表现方式以及根据动画特性提炼出此特点形成的原因, 关键词动画叙事时空画面内蒙太奇假定性动画曾经和电影一起诞生,它几乎和电影同根同源,它曾经有过很多优秀的作品,但它也曾经很长一段时间都被认为是幼稚的杂耍玩意儿而沦为吸引孩子注意打发他们过剩精力的最佳工具;要不就被极少数的坚定簇拥带到某个阴暗的狭小空间中做着意义重大却毫无钱途的影像试验。到了21世纪。百岁的动画片终于开始在大众面前成熟了。当人们开始热闹地围绕在动画身边想找到它更多的特点更多的角度并给以更多的身份的时候,才发现,有关动画我们能找到的太少。如果不是法国著名电影学家萨杜尔在他那本著名的《世界电影史》里有一章单独的动画介绍,相信我们根本就很难在主流文献中看到它的身影。但是,这样会有一个疑问:难到动画就真的是电影的一个分支毫无个性而言吗?如果是,那为什么二者从称呼到制作手法到视觉效果又有如此巨大的差别,如果不是,那差别又在何处呢?本文就试图从叙事的角度来分析二者的时空表现不同,希望探究出差异的原因所在。 一、动画是什么 动画是什么?英文“Animation”可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。其实动画与电影的根本区别也在这里,一个拍摄的是有生命的物体,一个是拍摄的没有生命的物体,虽然之后她们的制作手法放映手段和成像原理都是相同,但是在起点就注定了他们的不同。 动画包括动画和动画片,动画片是具有叙事功能的动画作品,而动画则是使用动画的制作手法创作出来的影像。它可能是毫无叙事的特效展示,也可以是真人影片中的一个人物或者一个场景。动画的分类很复杂,从市场的角度来分有商业片和艺术短片;从视觉效果来看有二维动画和三维动画,从制作技巧看来又有逐格动画和电脑动画。而本文所要的研究对象是具有叙事功能的动画作品,包括动画长片、动画短片、动画广告和动画MTV等等。动画长片多面对主流市场,因此在叙事时空的表现上更接近真人电影。动画短片、广告和MTV则具有超潮流化年轻化和小众化的特点;因此从某种意义上说它们的时空表达更贴近动画的本体,它们也将是本文的主要研究对象。 二、电影的叙事时空 1电影的叙事时间 时间是不可逆的。过去的事情是可知的,未来只有在变为“现在”的时候才被知晓,而现在终将成为过去。这种在我们日常生活中感受到的“实”的时间标志,物理学家称之为“心理学的时间箭头。”物理理论家还在“实”的基础上提出了“虚”时间的概念。由于“实”时间是不可逆的,因此我们只能知道过去而无法知晓将来。但在“虚”时间中,往前和往后之间不可能有重要的差别。人可以在“虚”时间中任意游走。 电影的情节时间就是“虚”时间,也是电影的叙事时间。贝拉,巴拉兹给情节时间的定义是:“它主要在时间叙述结构中展现主体外在运动状态,视觉表现上完整流畅,有利于完成叙事过程,使观众易于感知和理解,是一种剪辑创作过程中创造性思维运动的集中表现形式。它是标志物质运动的延续性、间隔性和顺序性的基本电影时间。蒙太奇是它的表现手段。 2电影叙事时空的表现方式 (1)蒙太奇 蒙太奇,是电影构成形式和构成方法的总称,就是将摄影机拍摄下来的镜头,按照生活逻辑、推理顺序、作者的观点倾向及其美学原则联结起来的手段。总之,蒙太奇就是影片的连接法,整部片子有结构,每一章、每一大段、每一小段也要有结构,在电影上,把这种连接的方法叫做蒙太奇。马尔丹认为蒙太奇的三个主要作用中,第一个就是创造运动,就是指让静止的

动画概论考试试卷及各章简答题试题

非常实用的动画专业者的学习资料: 动画概论考试试卷 一、填空(每空1分共10分) 1、国的被称为动画艺术和技术之父。 2、动画的本体特性有:技术特性、审美特性、时尚性、假定性。 3、动画作品的叙事形式有:小说式、、记实式、。 4、动画作品的分类:产业动画片、、实验动画片、、广告动画。 5、动画作品特性是:、叙事性、。 二、名词解释(每题5分共20分) 原画动画故事板Praxinoscope 三、论述题(每题15分共30分) 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 2、论述动画中技术与艺术的关系。 四、创作题(50分) 以自己感兴趣的一项体育活动为题材创作一个剧本(400字以内),依据剧本绘制分镜头设计稿(15个镜头左右)。 参考答案 一、填空 1、法国埃米尔·雷诺 2、工艺特性多元性 3、戏剧式抽象式 4、科教动画片与真人合成的动画片 5、综合性独创性 二、名词解释 原画:原画依据设计稿子中所指示的人物姿态、表情、位置等要求与提示进行动作、表情设计。原画是一个完整动作过程的若干关键瞬间,要将动画角色的性格特点表现出来。是动画设计和绘制的第一道工序。 动画:是原画的助手和合作者。动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数和运动规律,一张一张的画出中间画。概括的说,就是运动物体关键动态之间渐变过程的画。 故事扳:是画面分镜头剧本,由画面与文字组成。画面代表视点变化的景观,文字内容包括时间、动作描述、对白、声音及镜头转换方式等。这个脚本图板可以让后面的工作者明白整个故事的情形。 6、Praxinoscope: 它是法国动画大师埃米尔·雷诺设计的一套幻影装置。这个装由一个枢轴和一个圆柱形的盒子组成,圆筒形盒子内壁的彩色纸条上画着一个动作运动的连贯分解图,当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。 三、论述 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 答题要点:(如有不同意见,言之有理也可以酌情给分) 1)共同点都是综合艺术;

动画传播形式

“动漫”的媒介性质决定了其传播途径不同于其他产品,具有其独特性,这种独特性表现在与传统媒体和新媒体的关系上,表现在技术的进步和动漫传播途径的变化上。一、传统媒体和动漫产业传统媒体主要指以报纸、期刊、广播、电视、出版、电影等在网络媒体诞生之前,人们赖以获知信息和传播信息的主要工具。新媒体主要指互联网诞生以后出现的新的传播手段,如网络、手机、移动电视等。动漫产业的发展和媒体的关系紧密相连,从听觉的角度塑造出动漫形象,也从听觉的角度,不断丰富已有视觉形象的动漫人物,使动漫形象更加深入人心。 1.影视和动漫:相生相伴。世界公认的电影发明时间是1895年,以卢米埃尔兄弟在巴黎公开放映世界电影史上有记录的第一场电影为标志。【在电影摄影机发明之前,动画的雏形已经存在。动画与影像所依赖的原理是相同的——视觉暂存理论。】由于没有考虑到可以利用“停机再拍”拍摄出数张单张的、有细微差别的图片,再进行连续放映使其运动起来,所以真人电影虽然在技术上和动画的原理有必然的联系,但是动画的每一个进步都和技术的革新息息相关,和传统媒体息息相关。【从漫画角度看。】19世纪摄影术发明之后,由于摄影纪录形象的准确性,而使绘画的写实主义被迫放弃,产生了以简御繁的素描漫画。不过也使之走上了荧屏。譬如《马特和杰夫》、《疯狂的猫》,这也可说明“动画、漫画”从一开始就紧密相连,相互促进。2.出版和动漫:相互促进。出版对动漫的影响表现在两个方面,一是对漫画的制作和传播。二是对动画故事以漫画的形式出版达到再传播和赢利的目的。【无论中外,初期几乎所有的漫画都是以报刊发表的形式出现的。漫画的普及曾经得益于纸张和印刷术的进步。】漫画产生初期主要以政治漫画为主,并且采用单格的形式发表,随着漫画的发展,产生了连环漫画,精明的出版商们出于商业利益,把在报刊上连载成功并取得广泛社会影响的连环画结集出版,这样连环漫画一夜之间从报刊跻身书籍的行列。漫画在情节上更富有连贯性,也更有可看性。【伴随着漫画书出版的兴盛,专业性的漫画杂志社也应运而生。它们可以为漫画作者做宣传,可以给新的漫画作者提供展现自己的舞台,在内容上更加注重漫画的娱乐性,比普通报刊更集中、更典型、更自由。如欧美早期比较著名的有《Hea vy Metal》、《MAD》、《幽默杂志》等漫画类杂志。它们的大量出现,对漫画的发展起到了非常积极的推动作用。】,同时很多优秀的漫画作品在市场上获得成功后也会被改编成动画搬上银幕,如鸟山明的《七龙珠》和高桥留美子的《福星小子》。宫崎骏的长篇漫画《风之谷》于1982年在德间书店的《漫画月刊》上连载,并于1984年改编、制作成影院动画,获得了空前的成功,也奠定了宫崎骏在动画界的地位。

大一动画概论考试

动画概论考试试卷 一、填空(每空1分共10分) 1、国的被称为动画艺术和技术之父。 2、动画的本体特性有:技术特性、审美特性、时尚性、假定性。 3、动画作品的叙事形式有:小说式、、记实式、。 4、动画作品的分类:产业动画片、、实验动画片、、广告动画。 5、动画作品特性是:、叙事性、。 二、名词解释(每题5分共20分) 原画动画故事板Praxinoscope 三、论述题(每题15分共30分) 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 2、论述动画中技术与艺术的关系。 一、填空 1、法国埃米尔·雷诺 2、工艺特性多元性 3、戏剧式抽象式 4、科教动画片与真人合成的动画片 5、综合性独创性 二、名词解释 原画:原画依据设计稿子中所指示的人物姿态、表情、位置等要求与提示进 行动作、表情设计。原画是一个完整动作过程的若干关键瞬间,要将动画角色的性格特点表现出来。是动画设计和绘制的第一道工序。 动画:是原画的助手和合作者。动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数和运动规律,一张一张的画出中间画。概括的说,就是运动物体关键动态之间渐变过程的画。 故事扳:是画面分镜头剧本,由画面与文字组成。画面代表视点变化的景观,文字内容包括时间、动作描述、对白、声音及镜头转换方式等。这个脚本图板可以让后面的工作者明白整个故事的情形。 6、Praxinoscope: 它是法国动画大师埃米尔·雷诺设计的一套幻影装置。这个装由一个枢轴和一个圆柱形的盒子组成,圆筒形盒子内壁的彩色纸条上画着一个动作运动的连贯分解图,当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。 三、论述 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 答题要点:(如有不同意见,言之有理也可以酌情给分) 1)共同点都是综合艺术; 都是摄影机拍摄的,通过反映机来放映的艺术; 都是叙事性的艺术 2)不同点两者的拍摄对象不同。电影是以生活中真实存在的事物为拍摄对象的。而动画的拍摄对象是各种造型手段创造出来的艺术形象。 2、技术与艺术的关系

影视动画赏析作业《哪吒闹海》

《影视动画赏析》 片名:《哪吒闹海》 编剧:王往 导演:王树枕,严定宪,徐景达 出品年份:1979年5月19日 出品单位:上海美术电影制片厂 片长:王树枕 一、故事梗概: 陈塘关总兵李靖的夫人怀胎三年零六个月后,生下一个肉球,忽然光芒四射,从中蹦出一个男孩。李靖正在闷闷不乐,一个叫太乙真人的道长却来贺喜,为男孩取名哪吒,并收为徒弟,切当场赠他两件宝物:乾坤圈和浑天绫。哪吒七岁那年,天旱地裂,东海龙王滴水不降,还命夜叉去海边强抢童男童女。哪吒见义勇为,用乾坤圈打死夜叉,又杀了龙王之子敖丙。龙王去天宫告状,途中又被哪吒打得半死。于是,东海龙王请来三位兄弟,共商报复之计。第二天,四海龙王带领水兵水将水淹陈塘关,要李靖交出哪吒才肯收兵。哪吒想反击,却遭到李靖的阻拦,并收去哪吒的两件法宝。哪吒为了全城百姓的安危,挺身而出,悲愤自刎。事后,太乙真人用莲花与鲜藕为身,使哪吒再生。重生后的哪吒手持火尖枪、脚踏风火轮,大闹龙宫,战败龙王,为民除害。 二、主题思想: 《哪咤闹海》取材于古典文学作品,从主题和立意上基本摆脱了原著,可见当年的动画人的才智因而得到极大的发挥空间。 《哪吒闹海》是以一个“闹”字为中心,故事在一开始就具有了一种奇幻感,构筑了一个所谓人、神、妖共处的世界。 《哪吒闹海》里的龙,特意突出了其恐怖残忍的特性,使这个故事的冲突更加激烈。影片的第一段戏,就是造出黑暗阴沉的氛围,四海龙王火烧森林,将动物赶到海中淹死,在一开始就展示了邪恶力量的残忍。 三、叙事结构: 影片的主题是一目了然的,尽管不知道导演是有意还是无意识地表现这一点,是出于艺术家的刻意,还是人性中的自觉,我觉得应该是后者——这部影片其实讲的就是儿童世界和成人世界的对比和对立。比如说,电影里儿童世界的对错观是非常清晰的,它体现在哪吒身上,对就是对,错就是错,帮人对,害人不对。但成人世界的是非观就太复杂了,它受到很多很多因素的影响,在这些因素的影响下,对的可能变成错的,错的也可能变成对的。四、人物塑造与造型风格: “哪吒“,这个脚踏风火轮,手执火尖枪,肩上套着乾坤圈英姿飒爽的少年英雄,伴随这无数孩子走过了金色的童年。他之所以根深蒂固的烙在了国人的心中,原于他上天入地,无所不能,天真活泼不失儿童顽皮的本色。他倔强顽劣不向邪恶低头,心地善良是百姓的守护神,他是正义和勇敢的化身。他是孩子们心中的小伙伴,小英雄。他为了百姓与四海龙王结仇,他面对着震怒的龙王,依然是高昂着不屈的头,一脸的倔强与刚强没有丝毫的惧怕。面对的父亲严词的相逼不肯谢罪,于是剔骨还父,削肉还母,最后还是授业恩师太乙真人,给了他一副莲藕和莲叶的身躯,使他再世为人扫平了为祸人间的妖孽,完成了从人到神

形式和内容丰富的动漫教学设计.docx

《形式和内容丰富的动漫》教学设计 一、教学目标 知识与技能 认识什么是动漫和动漫的艺术表现形式,了解动漫艺术的多种创作手法和表现形式。 过程与方法 欣赏各种风格的动漫艺术,了解动漫的相关知识。 情感态度与价值观 充分感受动漫带来的艺术美感,培养学生健康的审美情趣和积极的审美意识。 二、教学重难点 教学重点 了解动漫的概念,动漫一词的由来和动漫的发展过程。 教学难点 认识动漫多样的创作手法和丰富的表现形式,理解动漫中的专业名词。 三、教学策略 本课的属于“欣赏·评述”学习领域。动漫一直是陪伴孩子们成长的重要伙伴,也是学 生最为熟知和热爱的,了解、认识动漫的相关知识是学生愿意探索的领域,因此,把握学生的兴趣开展有效教学是本课设计的主导思想。在教学中采用“欣赏----讨论----交流----总结”的教学思路进行,运用大量的图例、视频和案例,从动漫的演变发展过程、名称的由 来等方面,对动漫进行全面阐述。在图例、视频、案例的选择上,尽量贴近学生生活,选择 学生熟悉的动漫和形象进行赏析。对于教材中出现的学生较为陌生的动漫专业名词,结合动漫案例在具体情境中进行讲解,并在教学中让学生举一反三加深对动漫专业名词的理解。通过对本课的学习,引导学生在欣赏与评述、观察和比较中,主动探究动漫多样的创作手法和 丰富的表现形式,形成自主探究的学习意识,并运用于课堂实践活动中。 四、教学过程 教学程序教学活动(含过程与方法)设计目的和说明 情境导入动漫作品图片欣赏: 动漫连环画《阿衰动 漫连环画《哆啦动画 片《狮子王》动画片 《蓝精灵》 on line A 梦》 》 通过学生熟悉的动漫作品 图片导入此课,为学生创 设轻松、愉悦的学习氛围, 激发学生探究学习的兴 趣。 动画片《喜羊羊与灰太狼》 提问:这些形象你认识吗它们来自哪里

1.3 动画片的分类

1.3 动画片的分类 动画片有许多不同类型,不同类型的动画片拥有自己的形式规范、叙事方式以及传播途径。不可能用同一视觉形式表现所有的内容,也不可能用相同的叙事方式讲述不同性质的故事,不同的传播途径对于动画片的形式和内容又有不同的要求。动画片的分类大致从影像构 成形式、影片性质以及传播途径几类进行划分的。 1.3. 1 以技术分类 动画形式可以从视觉形象构成方面区别,即不同造型手段所产生的形式, 大体可分为: 平面的形象立体的形象电脑生成的虚拟形象 平面风格动画片 这种类型的动画形式有单线平涂的,这也是最常见和较传统的动画类型,例如《白雪公主》,适合产业化生产模式,技术上容易统一管理,艺术上比较程式化,但是一切都在计划之中,具有极强的可操作性和工艺性;素描的,例如《种树的人》,适合个人化创作,具有强烈的艺术震撼力,但是创作过程非常艰难;另外还有油画绘制的动画《小牛》、沙动画《天鹅》、胶片刻画的抽象动画《节奏》等等带有探索性质的动画片,这些形式的动画片的工 艺技术和艺术效果常常伴随着偶然性和不确定性,但是具有独特的视觉魅力。 立体风格动画片 有传统偶动画、现代偶动画和材料偶动画几种。 传统偶动画《半夜鸡叫》承传了传统木偶戏的表演模式,带有很强的假 定性,面部表情不变,形体动作非常机械的夸张,强调戏剧性。现代偶动画有《圣诞夜惊魂》、《小鸡快跑》、《流放地》等。比较传统偶动画,现代偶动画的制作工艺更加复杂,面部表情动作相对丰富,形体动作效果更加自然逼真,能够产生较强烈的艺术感染力,但是制作与拍摄相当费时费工。材料偶动画《游移的光》《钢丝的恶作剧》是带有及时性和偶然性的个人化创作。 电脑动画

论动画艺术与电影艺术的区别与联系

论动画艺术与电影艺术的区别与联系 【摘要】动画是一类独特的影片,它以高度假定性的绘画或其他造型形式借助与作者的丰富想象力运用高度夸张的表现手法,以独特的故事表达人们某种情感和思想。动画片的创作空间比实拍影片更大。这体现在动画片创作各方面都可以遵从于创作人员主观愿望,而几乎没有技术上的限制。 【关键词】动画;高度假定性;综合性;简化;夸张;幽默 动画艺术与胶片电影(全文通指真人拍摄)艺术众所周知有着一定的区别与联系。动画是一类独特的影片,它以高度的假定性的绘画或其他造型形式借助与作者的丰富想象力运用高度夸张的表现手法,以独特的故事表达人们某种情感和思想。由于它的种种独特性,使得动画能够表现初胶片电影所不能表现或者表现力度不够的一些画面。下面我从梦工厂的《埃及王子》中进一步阐述我的论点,并从我个人的视角来审视动画的艺术特征。 1 “高度的假定性” 高度的假定性是动画片的本质特征,它贯穿在各类动画片之中,并渗透在动画片的其它艺术特征之间。 动画片中展现的画面,不是现实的影像,也不同于电

影、电视中实拍景物。它是作者头脑中假定生成的画面。因此,与电影相比动画的假定性更为明显。电影中的时空其实并不是真正的时空,而是虚拟的蒙太奇假定时空。然而动画片与电影相比,它的剪辑手段更加灵活,表现方式也更加的随意,影片节奏也更为自由。因此,它的假定性也更加的突出。在《埃及王子》中,当摩西回到王宫后两个祭司的表演段落,因为运用了在常规电影中几乎不可能用到的拍摄手法,从而营造了一种更为奇异的动画时空。“各种毫不相干的雕像、怪异符号、光影烟雾,以越来越快的速度剪辑在一起,在突兀的运动,骤变的影调,以及夸张的造型中经过冲突产生这些独立的镜头本身没有理性的含义,在咒语的音乐中显得神秘莫测”(吴起《从〈大力神〉到〈埃及王子〉动画片的电影语言――重读假定性》)。再有,同样这部片中,兄弟赛马的那段表演,影片大量的运用了摄影机飞行运动。这种夸张极致的表现是电影拍摄运动不能所及的,这种表现的夸张在其他的动画影片中也涉及很多有很多镜头。因此,我要说的是正因为动画这一高度假定性的特征使得观众可以体验到非凡的主观感受,这在实拍电影中是无法做到的。 2 有着更为鲜明的综合性特征 很显然凡是属于影视艺术的范畴内容具有着综合性,都包括了音乐、舞蹈、绘画、雕塑、建筑、文学、戏剧等等其中的某些或者全部。但这些在于胶片电影中大多都为后台

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