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3dmax粒子动画案例

3dmax粒子动画案例
3dmax粒子动画案例

粒子系统制作烟花动画

1、创建超级喷射

2、进入修改面板,在【基本参数】卷展栏下两个扩散值、【粒子数百分比】,这样粒子会向

四周发散

3、【粒子生成】卷展栏修改

4、【粒子类型】类型选【立方体】

5、【粒子繁殖】卷展栏修改

6、选中粒子右键修改属性

7、【渲染】|【环境】,给【颜色】贴图通道添加城市夜景的位图

8、在透视图中移动粒子直到符合视角

9、打开材质编辑器,赋予粒子材质

10、【贴图】卷展栏给【漫反射颜色】贴图通道添加【粒子年龄】贴图类型,进入贴图修改

参数

11、关闭材质编辑器,在主菜单栏执行【渲染】|Video Post命令,在Video Post特效栏中单

击【添加场景事件】选择【透视】

12、【添加图像过滤事件】选择【镜头效果光晕】,双击【镜头效果光晕】进入,单击【设置】

进入设置面板

13、【首选项】选项卡设置

14、继续【添加图像过滤事件】|【镜头效果高光】,进入设置面板

15、【渐变】选项卡

16、确定完成设置,【添加图像输出时间】,保存文件路径格式

17、【执行序列】设置范围尺寸,单击【渲染】完成动画

效果如下:

3D教程-粒子系统制作水流及瀑布效果

时间:2007-09-29来源:转载作者:不详发布人:点击:次

关键字:迅雷Google Baidu教程系统水流粒子场景文件:

https://www.sodocs.net/doc/204813176.html,/files/200501/4894/01194235river%26waterfalltutori al.rar1.准备场景在 perspective 视图创建一个 box:Length = 300Width = 100Height = 150在 front 视图创建一个 cylinder:Radius =30Height = 400具体高度没有关系,它只是作为 boole

场景文件:

https://www.sodocs.net/doc/204813176.html,/files/2005-01/4894/01194235-river%26waterfalltuto rial.rar

1.准备场景

在 perspective 视图创建一个 box:

Length = 300

Width = 100

Height = 150

在 front 视图创建一个 cylinder:

Radius =30

Height = 400

具体高度没有关系,它只是作为 boolean 运算中 box 要减去的物体,比 box 长一点就可以了。坐标为 X = 0.0, Y = 184.582, Z = 151.052。

为 cylinder 添加一个 noise 修改器,参数如下图所示。

选择 box,执行 create>geometry>compound objects>Boolean,点击 Pick Operand B 按钮,然后选择 cylinder,做成一个水槽的形状,效果如下图所示。

·在 top 视图创建一个 plane,Length = 300、with = 90。坐标位置: X = 0.0, Y = 0.0, Z = 143.3。

·在 front 视图创建第二个 plane,Length = 40、with = 90。坐标位置: X = 0.0, Y = -149.973, Z = 123.224。

·在 top 视图创建第三个 plane,Length = 275、with = 250。坐标位置: X = 0.0, Y = 191.131, Z = 0.0。

场景如下图所示。

2.创建水材质

按"m"键打开 material editor,参数如下图所示。

- Ambient color:Red = 5 / Green = 119 / Blue = 88。- Diffuse color:Red = 99 / Green = 161 / Blue = 141。- filter color:Red = 0 / Green = 112 / Blue = 71。

在 bump map 通道中选择 noise,bump amount为 30%,如下图设置参数。在reflection 通道中选择falloff 贴图,保留默认设置,reflection amount 为40%。

将材质赋予3个plane,渲染效果如下。

3.创建水流

现在使用粒子系统让水流动起来。在 front 视图,选择

create>geometry>particle>spray,创建水流的源头(box 上相对于瀑布的另一头),Width = 60, Length = 3。坐标位置 X = 1,193, Y = 149,345, Z = 142,156。因为粒子现在喷射的方向是反的,所以我们将其沿 z 轴旋转180度。保持 spray 选中,赋予水材质。

如下图所示设置参数。

如果现在渲染的话,水流看起来非常混浊,这是因为我们还没有为 spray 添加任何运动效果。右键点击spray,选择 properties,在弹出的新窗口的左下角,如下图所示设置 Motion Blur。

现在渲染效果要好多了,但应该出现瀑布的位置还不理想。这是因为粒子到不了那么远。要解决这个问题有两种方法。

- 1是增加 spray 的速度,但不好控制,粒子很可能会超出 box 的边缘。

- 2是比较好的方案。复制 spray,并移动到瀑布的位置。

沿 y 轴 shift 拖动 spray 到 box 的另一头,在弹出的复制选项窗口中选择copy。复制品的 y 轴坐标位置为 -43.858,将其 speed 从20改为9.5。

在 front 视图再创建一个 spray 用于生成下面那层水流的效果,With = 250,Length = 3。坐标位置:X = 0.0,Y = -54.535, Z = -1.178。沿 z 轴旋转180度。添加 motion blur 效果,方法及参数同上。将这个 spray 的 render count 设为 20000,speed 为 20。创建一个它的 copy,坐标位置:X =0.0, Y = -223.552, Z = -1.178,speed 为10。

渲染效果如下图所示。

4.创建瀑布

在 front 视图选择 create>geometry>particle>snow 创建一个雪粒子系统,Length = 15,Width = 40。坐标位置X = -0.671, Y = -146.82, Z = 140.07。snow 的喷射方向反了,因此将它沿 z 轴旋转180度。参数设置如下图所示。添加 motion blur 效果,multiplier 值为1.5。

·为了让 snow 喷射的粒子能够下落,需要添加一个重力系统。选择

create>Space warps>forces>gravity,随意把它放置在任何地方,大小也无所谓,只要保证箭头指向下方就可以了。

·选择 snow,点击工具栏上的

按钮,然后再点击 snow 系统,按住左键并拖放到重力系统上,把两者连结到一起。

·将重力的 strength 设为 10,这样 snow 喷出的粒子就会落下来了。

·下面来制作瀑布的泛白的材质。打开材质编辑器,如下图设置参数并赋予 snow 系统。

我们来吧瀑布绑定到一个 deflector 上,以模拟水流落下四散飞溅的效果。

在 top 视图 create>space warps>deflectors>deflector,Width = 250,Length = 275。把它放到第三个 plane 相同的位置上。如下图所示设置参数,并将 snow 绑定到 deflector 上。

最后要记住的是,所有这些参数都是根据场景物体的大小来进行设置的。你可以通过改变参数来创建出不同的效果。

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3dMax制作动画人物详解教程--免费

3dMax制作动画人物详解教程作者:谯斯月发表于2010-12-29

STEP1:首先画好人设,进Photoshop上色,以便对人物结构关系和色彩有个总体的把握。

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设置工作区 首先在左视图中创建一个平面,长度为260,宽度为165,将长度和宽度上的片断数都设为1。选择一个空白的材质球,将下图中的草图附于给平面,然后再将材质编辑器面板中的在视图中显示贴图按钮按下。然后将平面的世界坐标设置为x=0,Y=30,Z=0,这样就可以使模型的中心正好在坐标系统的中心位置。然后再按G将透视图和左视图中的网格关掉,将视图显示设置为Smooth + Highlight,然后在平面物体上右键打开属性面板,勾选Frozen,然后将Show Frozen In Grey取消勾选。3dmax这样创建的平面就不会影响我们的建模了。

我们将首先制作腿,在顶视图中创建一个圆柱体,将side值设为10,高度上的片断数设为7。我这里将圆柱体的半径设为17,然后在左视图中将圆柱体放置在草图中腿的位置。然后按下ALT+X使圆柱体半透明显示,这 样在建的时候比较容易观察到草图。 将圆柱体转换成可编辑网格或是可编辑多边形物体,我自己不太熟悉多边形,所以这里我使用的是可编辑网格。进入Element层级,在前视图中选择腿向两边移动30个单位,然后进入Vertex层级,使用缩放,移动,旋转工具将裤子调节成类似下图中的那个样子。注意在缩放的时候一定要

在三个轴向上缩放,这样可以保证比例正确,然后再把顶部跟底部的面删掉。 接下来将制作裤子的裆部,在顶视图中创建一个圆住体,将side值设为12,高度上的片断数设为2,然后按下F12,将圆柱体的坐标设置为X = 0,Y = 0 ,Z = -18,并且将X轴的缩放值设置为140(在顶视图或是左视图中)将这个圆柱体转换成可编辑网格物体,然后删掉左侧的网格以及顶部和底部的面。按下ALT+X使圆柱体半透明显示,然后给这个圆柱体添加一个FFD变形修改器,然后将控制点的数量设置为长度上为3,宽度上为2高度上为2,然后通过调整控制点使其于草图匹配,如下图: 下面将这两个部分连接起来。首先将腿的顶部朝上移动,在面的层级下选择上面两圈面,我们不想破坏裤子底部的拓扑,因为我们一会要在那里制作鞋子。选择那两圈多边形以后,打开软选择,将Falloff 设置为40,在保持面被选择的情况下添加一个FFD2X2变形修改器,当你移动控制点的时候只有顶部的网格会被影响,被影响的度数取决于你向下移动网格的

3DMAX卡通人物建模教程

这个教程可能对初学者来说会比较有难度。你应该对3ds max 有一些了解,我会用图片 解释,但我不会去解释每一个工具怎么去使用。 3DMAX 卡通人物建模教程 .gif (38.35 KB) ① 免费Maya 动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip 学习卡! -- ③ 如 何获得久久币√ TO P 甜甜宝宝 3# 发表于 2008-10-16 18:27 | 只看该作者

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