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3dmax打造三维立体卡通人物模型

3dmax打造三维立体卡通人物模型
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首先在左视图中创建一个平面,长度为260,宽度为165,将长度和宽度上的片断数都设为1。选择一个空白的材质球,将下图中的草图附于给平面,然后再将材质编辑器面板中的在视图中显示贴图按钮按下。然后将平面的世界坐标设置为x=0,Y=30,Z=0,这样就可以使模型的中心正好在坐标系统的中心位置。然后再按G将透视图和左视图中的网格关掉,将视图显示设置为Smooth + Highlight,然后在平面物体上右键打开属性面板,勾选Frozen,然后将Show Frozen In Grey取消勾选。3dmax这样创建的平面就不会影响我们的建模了。

我们将首先制作腿,在顶视图中创建一个圆柱体,将side值设为10,高度上的片断数设为7。我这里将圆柱体的半径设为17,然后在左视图中将圆柱体放置在草图中腿的位置。然后按下ALT+X使圆柱体半透明显示,这

样在建的时候比较容易观察到草图。

将圆柱体转换成可编辑网格或是可编辑多边形物体,我自己不太熟悉多边形,所以这里我使用的是可编辑网格。进入Element层级,在前视图中选择腿向两边移动30个单位,然后进入Vertex层级,使用缩放,移动,旋转工具将裤子调节成类似下图中的那个样子。注意在缩放的时候一定要

在三个轴向上缩放,这样可以保证比例正确,然后再把顶部跟底部的面删掉。

接下来将制作裤子的裆部,在顶视图中创建一个圆住体,将side值设为12,高度上的片断数设为2,然后按下F12,将圆柱体的坐标设置为X = 0,Y = 0 ,Z = -18,并且将X轴的缩放值设置为140(在顶视图或是左视图中)将这个圆柱体转换成可编辑网格物体,然后删掉左侧的网格以及顶部和底部的面。按下ALT+X使圆柱体半透明显示,然后给这个圆柱体添加一个FFD变形修改器,然后将控制点的数量设置为长度上为3,宽度上为2高度上为2,然后通过调整控制点使其于草图匹配,如下图:

下面将这两个部分连接起来。首先将腿的顶部朝上移动,在面的层级下选择上面两圈面,我们不想破坏裤子底部的拓扑,因为我们一会要在那里制作鞋子。选择那两圈多边形以后,打开软选择,将Falloff 设置为40,在保持面被选择的情况下添加一个FFD2X2变形修改器,当你移动控制点的时候只有顶部的网格会被影响,被影响的度数取决于你向下移动网格的

减少。这样就可以使底部的网格不被改变,然后再添加一个edit mesh修改器,然后再将物体转换成可编辑网格物体,你也可以直接塌陷成可编辑网格物体。

使用Attach工具将这两个网格物体结合成为一个物体,将下图中臀部位置选中的那几个顶点焊接起来。

下一步的制作有一些烦琐,因为我们已经创建了一个side值为10的圆柱体,并且已经将那五个顶点焊接起来以使两个部分的网格结合成为一个整

体,这样还剩五个顶点,在裆部的部将这些顶点在前视图中稍微向下移动一点,选择剩下的五条边,按着SHIFT沿X轴向上托出一点,然后按下F12将它们的X轴缩放值设为0,然后在前视图中将其中两个焊接。

选择原始的网格物体和关联的网格物体和顶部高亮显示的边线按着SHFIT 向上复制出一点,使用不等比例缩放工具将它们缩放一点,选择所有的多边形,将他们的材质ID设为1,将光滑组设为1,现在裤子模型已经完成了。打开材质编辑器,选择一个新的材质球,将过渡色颜色设置为褐黄色,并将两面材质勾选。我使用的颜色是R= 200,B= 190 ,G=180。将这个材质附于给裤子模型。按8打开环境面板,将背景颜色设置为亮灰色

R=190,B=190 ,G=190 。

将坐标轴设置为Local,选择裤子底部的十个边线按着SHIFT向下复制出一点,然后再按着SHIFT使用缩放工具在三个轴向上同时向外复制出新的边线以来产生鞋子的大体外形。再一次按SHIFT复制边线,不是使用缩放工具,选择下图1中的点(注意我们是在一个物体的两边上同时操作的)使用Chamfer 工具将选择的点切分6个单位(图2),将上面产生的三个新的顶点使用目标焊接工具于下面的点焊接(图3),这一步最好在左视图中操作。

我们将继续使用SHIFT复制出新的边线然后再使用缩放工具调整这样的方法来制作鞋子模型,同时也要在前视图中手动调整点以使它跟草图匹配,在顶视图中将鞋子多边形沿Z轴向外旋转10度左右,将前面两个网格的光滑组设置为2。

现在我们已经制作完成了裤子和鞋子的模型。下面制作上半身,我们将使用跟前面相同的方法,按着SHIFT复制出新的边线,3dmax然后再使用缩放工具或是移动点来调节外形,选择裤子模型上部的一圈边线然后挤压出腰和胸膛部分,然后使用缩放以及旋转等工具使模型跟草图相匹配,这样将会产生七个片断数,将前两个的光滑组设置为2。

下一步开始制作胳膊,将它放置在你想要的位置上,然后处理肩部的网格,通过在顶视图中创建一个Side值为10的圆柱体并使它跟草图位置相符,你应该先沿Z轴将它旋转90度,并且按下F12沿X轴将它缩放为90%这样它看起来就不会这么粗了。

下一步就应该开始制作指甲了,使用一个圆柱体side值为8,高度上的片断数为5,在指甲结合的地方挤压这两个多边形,像下图中那样去构建手的模型。

复制其中的一个手指(SHIFT托拽复制出来,然后跟姆指对齐),在这里解释模型的制作过程比较困难,所以我就把图片发上来,可以按照图片中去做,图中红线的就是姆指。

在顶视图中沿Y轴将胳膊旋转90度,将它移动到肩部的高度上。很明显的,我们需要十个点顶来将它于身体部分连接,给它添加一个Spherify修改,然后将Spherify的值设置为25%(图1)。给模型添加一个edit mesh 修改器,选择那6个多边形,然后挤压出一点,删掉原始的6个多边形,选择那10个顶点将它于肩膀使用目标焊接工具焊接起来(图2),并且通

过切分边线使肩部产生新的边线(图3),不要忘了将外套模型的光滑组设置为1。

如果你现在去观察上半身的模型,它看起来并不是非常好,那外套看起来非常紧,感觉不舒服。下面让胳膊更粗一些,让袖子再小一点。首先选择那一圈边线(图1),使用Chamfer将它们切分,然后分别缩放他们(图2),选择袖子所有的顶点,将它们缩小,同样通过使用缩放工具使胳膊变粗一点。

再创建一个side为10的圆柱体,将它放在脖子的位置。沿Z轴旋转90度,然后将它转换成可编辑网格,删掉顶部和底部的面,再添加一个FFD3X3X3变形修改器使模型于草图匹配,然后将它跟身体使用Attach结合到一起并使用焊接工具将顶点焊接。注意图中我画红线的点,这里你必须将两个顶点同时焊接在一起,并不是焊接一个顶点,图是脖子模型是用红色做为标记的,至于做头的方法有很多很多,所以在这里我就不细讲了。在这里我们将要制作护目镜,我们将使用另一种方法来制作护目镜,首先在前视图中创建一个BOX,长度为16,宽度为25,高度为2。如果你问我为在哪里得到这些数值的?没什么,就是根据脑中的最终图象一点点测试出来的数值。将BOX的外形调节成下图中的那个样子,将前左方三个多边形挤压出一点来,然后再制作导角,最后再对挤压出来的面使用缩放工具缩小一点,然后将这些多边形光滑组设置为1,将长的皮革多边形的光滑组设置为2,然后将后面一些看不到的面删掉。

鼻子模型是从护目镜下面的中间的边线上挤压出来的,使鼻子的宽度跟护目镜镜片的宽度差不多。

至于嘴,创建一个side值为16的圆柱体,将高度上的片断数设置为4,将它转换成可编辑网格物体,将顶部的面底部的以及右边的面都删掉。然后将它跟身体通过使用Attach工具结合到在一起,使用缩放工具使顶点匹配草图的嘴唇,然后再添加一个FFD3X3X3修改器,调节嘴的外形使它看起来是在微笑,移动并将下图中的顶点焊接起来,然后再按着SHIIFT向下托拽复制出新的边线来。

焊接下图中的三个顶点,下巴是通过挤压边线制作出来的。

通过在鼻子和嘴之间创建一个多边形来将鼻子和嘴联接到一起,然后为模型添加一个slice修改器,将一些不需要的点剪切掉。因此我们必须使用slice修改器,或者也可以使用CUT工具来切那三个多边形。如果你想切出那种很直的线来,我建议还是使用slice工具,确定这几个多边形的光滑组设置为2,将你CUT出来的边线的顶点移动至合适位置以使它们看起来像颧骨。

耳朵的制作并不困难,在嘴的后面创建两个多边形,然后选择边线将他们复制出来,做成一个六个边的半圆来表现耳朵。

头部至此已经差不多完成了,最后就是需要在给它制作一个外套了。我想把外套做的长一点,选择下图1中的那一圈边线,使用Chamfer将它切分,并把切分出来的上面那一圈边线使用缩放工具使它变大一点,将外套模型的光滑组设置为3(图2),继续通过选择衣服敞开处的多边形(图3),使用Chamfer将它们切分为1.5个单位左右。

将下图1中选中的多边形调节成为图2中的那个样子,然后选择图3中的那些边线使用Chamfer将它们切分成图4中的样子。

通过焊接图中标记出的那三个点来重新安排外套底角处的混乱模型,将那四个顶点向左移动.然后选择整个外套的边线,将它们向外挤压出一点来。

下图中是我设置的最终光滑组的效果,每一个光滑组都是用不同颜色来表示的,下面开始渲染,为场景添加一个天光,然后在透视图中找一个比较好的角度,然后打开light tracer。

3Dmax角色动画设计毕业设计

目录 引言 (1) 一项目分析 (1) 1.1需求分析 (1) 1.2 研究目的 (2) 1.3总体方案的设计 (2) 二相关软件概述 (3) 2.1 3D max 9简介 (3) 2.1.1 3D max 9的应用领域 (3) 2.1.2 3D max 9的运行要求 (3) 2.2 Authorware概述 (4) 2.2.1 Authorware简介 (4) 2.2.2 Authorware特点 (4) 2.2.3 Authorware核心技术 (4) 三角色动画理论 (5) 3.1 角色动画简介 (5) 3.2 制作角色动画基础 (6) 3.2.1 层级与运动的关系 (6) 3.2.2 如何创建层级关系 (7) 3.3 正向运动原理及应用 (7) 3.4 反向运动原理及应用 (7) 3.5 骨骼与IK解算器 (7)

3.6骨骼蒙皮 (8) 3.7有关角色动画的Character Studio插件简介 (8) 3.7.1 Biped[两足角色]系统 (8) 3.7.2 Physique[体格]修改器 (9) 3.7. 3 Crowd[群集]动画 (9) 四典型角色动画制作与实现 (9) 4.1Biped骨骼动画设计 (10) 4.1.1动画分析 (10) 4.1.2 Biped人物走动动画操作步骤 (11) 4.1.3 Biped_综合动画主要步骤 (13) 4.1.4 Biped_上楼梯动画操作步骤 (14) 4.2手臂手指动画 (18) 4.2.1动画分析 (18) 4.2.2主要操作步骤如下: (20) 4.3人物动画实现 (25) 4.3.1人物造型poser8简介及特性 (26) 4.3.2动画分析 (27) 4.3.3主要操作步骤如下: (27) 五课件制作与实现 (30) 5.1 素材准备 (30) 5.2 制作要点 (31) 5.2.1流程图展示 (31)

3dMax制作动画人物详解教程--免费

3dMax制作动画人物详解教程作者:谯斯月发表于2010-12-29

STEP1:首先画好人设,进Photoshop上色,以便对人物结构关系和色彩有个总体的把握。

STEP2:参考人设制作模型,基本是Poly编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。 细节的刻画 贴图的绘制

最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以腰部骨骼为例,讲解自定义骨骼的联结。先用样 条曲线画出脊椎结构并加上Spline IK Contral修改命令,将虚拟体的 连接去掉,这样每个虚拟体都可以 控制周围的线条。按照样条建出骨 骼,将每段骨骼用位置约束连接到 显影的虚拟体上。用目标约束到上 级骨骼所对应的虚拟体上,这样就 实现了虚拟体控制单个骨骼的方 法,然后用自己做的样条控制器对 虚拟体进行连接控制。

骨骼的绑定

STEP4:制作脸部变形物体并架设控制器先建出眼、眉、口、鼻的目标变形物体,然后用变形命令加入这些做好的物体,并用浮点列表配合控制器制作关联连动。 表情的设定 STEP5:特别提到的是,要学会用3ds Max图层工具,方便显示、锁定、渲染和控制。

3dmax打造三维立体卡通人物模型

设置工作区 首先在左视图中创建一个平面,长度为260,宽度为165,将长度和宽度上的片断数都设为1。选择一个空白的材质球,将下图中的草图附于给平面,然后再将材质编辑器面板中的在视图中显示贴图按钮按下。然后将平面的世界坐标设置为x=0,Y=30,Z=0,这样就可以使模型的中心正好在坐标系统的中心位置。然后再按G将透视图和左视图中的网格关掉,将视图显示设置为Smooth + Highlight,然后在平面物体上右键打开属性面板,勾选Frozen,然后将Show Frozen In Grey取消勾选。3dmax这样创建的平面就不会影响我们的建模了。

我们将首先制作腿,在顶视图中创建一个圆柱体,将side值设为10,高度上的片断数设为7。我这里将圆柱体的半径设为17,然后在左视图中将圆柱体放置在草图中腿的位置。然后按下ALT+X使圆柱体半透明显示,这 样在建的时候比较容易观察到草图。 将圆柱体转换成可编辑网格或是可编辑多边形物体,我自己不太熟悉多边形,所以这里我使用的是可编辑网格。进入Element层级,在前视图中选择腿向两边移动30个单位,然后进入Vertex层级,使用缩放,移动,旋转工具将裤子调节成类似下图中的那个样子。注意在缩放的时候一定要

在三个轴向上缩放,这样可以保证比例正确,然后再把顶部跟底部的面删掉。 接下来将制作裤子的裆部,在顶视图中创建一个圆住体,将side值设为12,高度上的片断数设为2,然后按下F12,将圆柱体的坐标设置为X = 0,Y = 0 ,Z = -18,并且将X轴的缩放值设置为140(在顶视图或是左视图中)将这个圆柱体转换成可编辑网格物体,然后删掉左侧的网格以及顶部和底部的面。按下ALT+X使圆柱体半透明显示,然后给这个圆柱体添加一个FFD变形修改器,然后将控制点的数量设置为长度上为3,宽度上为2高度上为2,然后通过调整控制点使其于草图匹配,如下图: 下面将这两个部分连接起来。首先将腿的顶部朝上移动,在面的层级下选择上面两圈面,我们不想破坏裤子底部的拓扑,因为我们一会要在那里制作鞋子。选择那两圈多边形以后,打开软选择,将Falloff 设置为40,在保持面被选择的情况下添加一个FFD2X2变形修改器,当你移动控制点的时候只有顶部的网格会被影响,被影响的度数取决于你向下移动网格的

3DMAX卡通人物建模教程

这个教程可能对初学者来说会比较有难度。你应该对3ds max 有一些了解,我会用图片 解释,但我不会去解释每一个工具怎么去使用。 3DMAX 卡通人物建模教程 .gif (38.35 KB) ① 免费Maya 动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip 学习卡! -- ③ 如 何获得久久币√ TO P 甜甜宝宝 3# 发表于 2008-10-16 18:27 | 只看该作者

CG发帖初级 帖子 572 威望 久久币 4254 枚 设置工作区 首先在左视图中创建一个平面,长度为260,宽度为165,将长度和宽度 上的片断数都设为1。选择一个空白的材质球,将下图中的草图附于给 平面,然后再将材质编辑器面板中的在视图中显示贴图按钮按下。然后 将平面的世界坐标设置为x=0,Y=30,Z=0,这样就可以使模型的中心正 好在坐标系统的中心位置。然后再按G将透视图和左视图中的网格关掉, 将视图显示设置为Smooth + Highlight,然后在平面物体上右键打开属 性面板,勾选Frozen,然后将Show Frozen In Grey取消勾选。这样创 建的平面就不会影响我们的建模了 3DMAX卡通人物建模教程.gif (31.61 KB) ① 免费Maya动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip学习 卡! -- ③ 如何获得久久币√ TOP

甜甜宝宝CG 发帖初级 帖子 572 威望 久久币 4254 枚 4 # 发表于 2008-10-16 18:27 | 只看该作者 我们将首先制作腿,在顶视图中创建一个圆柱体,将side值设为10,高度上的片断数设为7。我这里将圆柱体的半径设为17,然后在左视图中将圆柱体放置在草图中腿的位置。然后按下ALT+X使圆柱体半透明显示,这样在建的时候比较容易观察到草图。 3DMAX卡通人物建模教程.gif (51.98 KB) ① 免费Maya动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip学习 卡! -- ③ 如何获得久久币√ TOP 甜甜宝宝 CG发帖初级帖子 572 威望 5# 发表于 2008-10-16 18:28 | 只看该作者 将圆柱体转换成可编辑网格或是可编辑多边形物体,不太熟悉多边形,所以这里我使用的是可层级,在前视图中选择腿向两边移动30个单位,然后进入Vertex层级,使用缩放,移动,旋似下图中的那个样子。注意在缩放的时候一定要在三个轴向上缩放,这样可以保证比例正确, 面删掉。

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