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电子游戏市场报告——以暴雪娱乐公司为例

电子游戏市场报告——以暴雪娱乐公司为例
电子游戏市场报告——以暴雪娱乐公司为例

市场营销课程作业

绍兴文理学院元培学院经济管理系

电子游戏市场报告——以暴雪娱乐公司

为例

专业班级:财务管理1201

姓名:王钧杰徐航锋孙洋晔徐烨晨

学号:020******* 020******* 020*******

020*******

任课老师:

成绩:

摘要

世界网络游戏行业正步入向外扩张、全面竞争的时期,暴雪娱乐公司作为行业领导之一,机遇和挑战并存。其成功的国际营销成就了高市场占有率,暴雪必定有它独到之处,对暴雪公司的过境营销策略分析必定能够给处于定位混乱的中国游戏市场以借鉴与提示。于此同时,暴雪公司如何在激烈的市场竞争中,利用本身产品的品牌优势,有效地改进应营销策略,进一步提高市场占有率,已成为关系公司生存与发展的关键。

关键词:动视暴雪,营销策略,网络游戏

一、背景介绍

网络游戏的发展的时间已有几年,发展的速度非常惊人。所以国内外的游戏厂商数量都在不停上升。网络游戏和市场上的其他产品一样,如想获得成功,一套完整周全的运营销售方案是必不可少的。网络游戏同样属于商品,但又有自己的特殊性。如何把握网游与其他商品共性并针对其特性定位,成为网游公司销售决策中的首要问题。如同其他产品一样,公司对游戏的宣传推广只是营销的外显部分,而其内核则是为顾客提供满意的、比竞争对手更好的解决方案。全球为数众多的游戏厂商中,业绩突出的公司无不有着一套适合自己的营销策略。

二、市场营销环境分析

1.宏观环境分析

由于经济的迅速发展,国民生活水平及受教育程度的提高,使得中国的游戏市场得到了巨幅的增长。电信业受国家政策扶持革新能力高涨,硬件设施越发完善。中国音数协游戏工委(GPC)发表2013年中国网络游戏行业总营收891.6

亿元,2014年中国游戏总收入达1144亿,而且截止2014年底,中国游戏市场用户数量达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%。

欧美市场群雄争霸,如美国EA、法国育碧等这些公司资金充裕,研发实力雄厚,拥有固定的玩家和市场,品牌受认可程度高,竞争能力强。

中国公司以模拟复制国外优秀厂商产品为战略逐步对自身产品完善,以便为进行独立开发打下基础。这是目前中国游戏市场最大的特点

暴雪的主要竞争对手为来自韩国的NCsoft,美国的EA。

暴雪的产品主要以电脑游戏为主,早期暴雪注重单机游戏的制作如魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神。前两个都是作为竞技游戏的代表同时积累的大量的用户和开阔的市场。随着网络的发展网络游戏逐渐陈伟玩家们的选择,自2004年暴雪推出了第一款网络游戏《魔兽世界》,因为《魔兽争霸》的用户基础加上史诗般的剧情在全球游戏市场占据了大量的份额。同时随着网络的发展以前单机游戏一次买断营销模式不在适用于当前市场,暴雪紧随潮流对单机游戏进行网络化。

2.微观环境分析

1.企业内部状态

在全球游戏圈,暴雪娱乐公司始终保持低调作风,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦·阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克·莫怀米接任总裁。艾伦·阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没

有人真正知道艾伦·阿德汗是谁,他是干什么的。“我们热爱游戏设计工作,但是我们需要把焦点凝聚在游戏产品上!”从游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪创业者避开外界的任何诱惑,这种献身于事业的激情使他们默默耕耘,甚至在很大程度上与外部世界的联系都保持封闭状态。在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人的全部精力只专注于自己的事业。这一点,与国内一些公司知名老板的大名而不知其产品的怪现象,正好形成了鲜明的对照。

2.市场营销中介

在中国暴雪选择的代理商不管是九城还是网易,首先这三家家公司对开发游戏的理念是相同的。而代理和开发肯定有一个强势的,暴雪选择了相应不要求游戏修改权的代理商,保证了游戏质量,贯彻了精品营销的策略。

3.竞争者

暴雪公司在市场属于领先地位,但是由于对品质的追求,没有多样化的游戏类型,在一些方面存在这劣势。通过对市场占有程度,规模等进行分析,我们认为暴雪的竞争对手分为以下层次

首要竞争对手:

微软、育碧。微软作为全球最大的软件制造商,研发游戏实力不容小觑。帝国时代系列和国家的崛起系列拥有众多玩家,与暴雪的星际、魔兽系列处于竞争态势。相信在即时战略类游戏市场上最直接的对手就是微软。育碧作为老牌的游戏制造商,以冒险与射击及角色扮演类游戏见长,拥有很多佳作。对中国市场迎合度高,是暴雪的强硬对手。

次要竞争对手

金山公司,寰宇之星。金山公司作品有浓郁的中国风情,立足与本土化,做出最好的武侠类角色扮演游戏,迎合许多中国玩家的口味。和暴雪欧式角色扮演风格而言,可谓平分秋色。寰宇之星出品大多数为回合制的角色扮演游戏,与暴雪产品而言有些区别,所以竞争也不激烈。但是在一些市场难免会成为对手。

三、市场细分与定位

1.市场细分

游戏平台分析:就目前的游戏市场来看,网络游戏是普及率最高的游戏,因为简单易学容易操作,吸引了很多玩家,在中国游戏市场占有相当份额。单机游戏略微低于网络游戏,但是凭借其众多的题材,较高的可玩性,依旧牢牢占据了

一大块市场。掌机,游戏机,手机等移动平台发布的游戏,在近两年呈现猛增趋势。在暴雪的市场中,由于网游拥有绝对优势,因此在目前的竞争态势来说处在安全状态。单机游戏是公司主要业务,而且这一市场竞争激烈,必须全力确保这一部分的市场。

年龄结构与分布:中国游戏市场的玩家大部分分布于三个年龄段,其中24—30岁玩家占大多数,其次为31—40岁的玩家,第三多的数量为19—23岁的玩家。

收入影响:从个人收入方面来看,中国游戏市场玩家月收入大部分集中在1000元至5000元区间不等。高端与低端客户呈现少量分布的态势。而根据统计数据,月收入在2000至3000元区间的游戏玩家又是这些人群中最集中的群体

2.市场定位

暴雪将市场分为高中低三个市场,高端市场规模1000万人中端市场规模5900万人低端市场规模3100万人.中部分高收入人群是次要市场,对游戏兴致高。习惯在游戏方面投资,享受高品质游戏。但是用于游戏的时间较少,低收入人群,游戏时间充裕,对价格敏感,不愿购买游戏。中低端是主要市场。中低端收入,对游戏兴致高,有一定的时间空余时间。追求游戏品质与可玩性,愿意消费。

四、目标市场行为分析

近几年来,网络游戏业发展得很快,仅以运营来讲,从几家大的游戏运营商分割市场,到现在由近百家运营商共同来竞争市场,整个网络游戏运营业可谓是百家争鸣。很多新品上市的时候,用户都能获得比较快速的增长,不过,新品的上市对同类竞争产品的影响并不大,甚至带动了周边产品和竞争产品的增长。这说明整个市场在稳定发展。来自三大门户的统计表明,网民用于搜索和阅读新闻的时间基本不超过两个小时,而玩游戏,最少的停留时间是3.5小时,5~6个小时的比较常见,玩7~8小时的也不少,甚至达到10个小时以上的玩家也在增多。同时根据预测,在未来的两三年里,现在市场上的大部分2D网络游戏都将被淘汰的局面,取而代之的是设计更合理全面,技术更先进的3D网络游戏。

因此暴雪的开发计划偏向于3D网络游戏,曾经的泰坦计划虽然不了了之,但是最近新的FPS游戏《守望先锋》中仍有其影子在,这个游戏也是开创了暴雪的FPS之路。不止如此,暴雪的所有网游都处在不停开发中,一代经典《魔兽世界》也发光发热衍生出了《炉石传说》这一休闲卡牌游戏,令人想不到的是,这一符合那些不太有时间的玩家的游戏受到了热捧。由此,不难看出暴雪对市场的走向、空缺、卖点把握的非常好。

五、目标市场营销战略

1994年,暴雪被一家著名的发行公司收购,同年退出了第一款标着Blizzard 标签的惊世力作——《Warcraft》。这就是今天如日方中的RTS游戏(即时战略游戏)的王者《魔兽争霸3》的鼻祖。1996年,暴雪推出《Diablo》,这就是至今还被韩国游戏界奉为圣典的《暗黑破坏神》第一部。或者可以这样说,《diablo》及其大红大紫的战网(BN),是今天所有网络游戏的前身。到了1998年,又一“划时代精品”《Starcraft》推出,《星际争霸》的名字马上响彻全球,当年便卖出100万套。2004年,引领3D网游的《魔兽世界》发布,这个游戏影响了之后几乎所有的3D网游,几乎所有的网游UI界面都有着《魔兽世界》的影子。

说起暴雪的历史其实非常简单,13年的时间里,暴雪总共推出的游戏不过6款,严格地说,只有三个系列,平均四年磨一剑,就是这么简简单单。这6款游戏,每款都有数量庞大的玩家群体支持,每个游戏都是玩家心目中的精品。所以多年来,玩家当中流传着这样一句话:“暴雪出品,必属精品。”

从游戏市场的细分和暴雪公司的产品清单中我们可以看出,暴雪公司成长是通过集中财力人力和资源,在即时战略和角色扮演这两类游戏上,而非遍地开花。平均四年才出一款游戏,并不急于求成,相对于EA、碧育这些大牌游戏公司的高产而言显得很单薄。然而每一款必造成重大影响,以至于在玩家心目中形成了“暴雪出品,必属精品”的品牌形象。

这种精品策略导致的是每出一款游戏,玩家几乎都会去尝试的玩,不为别的就是为了暴雪的牌子去的。所以暴雪从来不担心新游戏玩家数量的问题,担心的只是游戏质量问题。它的每一款游戏几乎都是在宣布开发前研发了好几年的,别的游戏公司都是借鉴市面上大卖的游戏,跟着别人的步伐,而暴雪却是领头人掌握这市场的潮流。

六、4P策略分析

1产品策略

在游戏玩家中,盛传一句名言:暴雪出品,必是精品。这个阐释了暴雪公司的产品策略,即精品策略。因为追求精品,暴雪的产量很低,基本上是三年磨一剑,虽然推出一款产品需要很长时间,但只要一推出,必是经得住时间考验的精品。大多数游戏公司都过于心急火燎的推出新产品,而新产品又经不住时间考验,短时间内被淘汰,公司继而又迫不及待再推新产品,如此恶性循环不利于公司长久发展。

2定价策略

以最典型的《魔兽世界》为例,在《魔兽世界》方面采取了点卡收费制度,一般国内游戏通常采取道具收费模式,名义上免费游戏,而当玩家进入游戏后通过设置各种难关使玩家不得不进行昂贵的游戏道具购买。而《魔兽世界》采用点

卡消费,按照玩家的游戏时间进行收费,价格与同类游戏市场的价格一样。而在2014年11月24日前,在全球各地点卡涨价大环境下,《魔兽世界》点卡依旧不变,以此吸引玩家

3渠道策略

暴雪公司中国代理商选择了九城公司和后来的网易公司,而这两家公司都采用了分销渠道,主要分为两方面:覆盖和成本

覆盖方面,先后两家公司将网咖,网络会所等作为销售的终端,最大程度地覆盖了市场。网咖这类网络消费场所通常设置在居民小区和大学附近,电子游戏的主要消费人群是年轻人,而网咖这类消费场所又是年轻人的一个主要娱乐消费场所,如此一来,公司就把整个市场最大程度覆盖了

成本方面,两家公司均是采用虚实卡结合销售的方式。实卡销售是把实卡销售权包给分销商的形式进行分销。每个城市至少有一个分销点,多则数十家,充分覆盖区域。虚卡销售分为在线销售和在线充值,招商、工商、建设银行等网银都支持游戏的充值。这样的分销方式,不仅成本低,无需要太大的投入就可以完成,并且符合当今年轻人的消费习惯。

4促销策略

“送点卡,送客户端”,“买相关礼品,送海报、地图”等,游戏收入主要靠游戏点卡,所以这是网游最常见的促销方式

在杂志、报纸、网络和公交车上打广告。在主流的电子游戏杂志报刊上登出广告。因为公交车作为学生和上班族的主要交通工具,所以在其上印上游戏广告会加强代入感。

与其他品牌合作。暴雪中国代理商多年来与飞利浦、海尔、华硕、可口可乐等知名大品牌合作,加强促销力度。

不定期举行各种挑战赛等大型活动。增强玩家与玩家,玩家与官方间的互动。

七、结语

随着时间的不断迁移,事物也在不断地发生变化,如果止步不前就会被时代所抛弃。尤其是在在电子游戏行业迅速发展的当下,玩家对新电子游戏尝试的愿意程度是非常搞得,如果电子游戏企业不思进取,即便如同暴雪娱乐这样的大公司也肯定会被淘汰,所以只有电子游戏企业不断创新,不断完善市场营销方式才能在竞争日益激励的如今得以存活。现在的暴雪娱乐公司正处于企业成熟阶段,在电子游戏市场行业地位显赫,可越来越多的游戏公司正在慢慢崛起,所以说现在的暴雪已经危机四伏,稍不小心便会被企业公司取代。总而言之,暴雪娱乐公

司应当把握好当前经营的游戏产业,了解客户对游戏的心态和看法,做好市场营销工作,为以后的长远发展做好准备。

参考文献

1.《企业战略管理教程》第二版王玉著上海财经大学出版社

2.暴雪娱乐官方网站https://www.sodocs.net/doc/2612939044.html,/

3. 暴雪娱乐公司的企业品牌管理战略研究2015.5

暴雪的目标市场定位分析报告

关于暴雪的目标市场定位分析报告 暴雪娱乐是一家全球知名的计算机游戏公司,其目前已经推出20多款作品。其产品在电子游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。暴雪出品的网络游戏《魔兽世界:燃烧的远征》登陆全球即获得好评,至今仍然是最风靡的网络游戏之一。 暴雪娱乐的主要业务在于电脑游戏,其中单机游戏是他的主要业务。公司推出了多款单机游戏都大获成功,主要包含两大类别的游戏,即时战略与第三人称角色扮演。暴雪追求产品品质和体验的高要求,并没有以开发更多类型游戏,而是选择了继续开发已有业务。因此。从中国目前的单机游戏市场分析,角色扮演游戏是最受玩家关注的游戏类型。此外即时战略类游戏也占有一定的份额。暴雪公司的主打游戏类型是角色扮演和即时战略类游戏。一.市场细分 1.游戏平台分析 就目前的游戏市场来看,网络游戏是普及率最高的游戏,因为简单易学容易操作,吸引了很多玩家,在中国游戏市场占有相当份额。单机游戏略微低于网络游戏,但是凭借其众多的题材,较高的可玩性,依旧牢牢占据了一大块市场。掌机,游戏机,手机等移动平台发布的游戏,在近两年呈现猛增趋势。虽然市场由于各方面原因规模有限,但是相信在未来将有广阔的发展空间。在暴雪的市场中,由于网游拥有绝对优势,因此在目前的竞争态势来说处在安全状态。单机游戏是公司主要业务,而且这一市场竞争激烈,必须全力确保这一部分的市场 2.性别结构 就中国目前的游戏市场来说,男性玩家占绝大多数。女性玩家只占到约四分之一 。但是女性玩家几年来呈现大幅增长的趋势,每年的增长速度超过了男性玩家的。女性已成为游戏市场中不可忽视的一个群体。 3.年龄结构与分布 中国游戏市场的玩家大部分分布于三个年龄段,其中24—30岁玩家占大多数,其次为31—40岁的玩家,第三多的数量为19—23岁的玩家。 4.收入影响 从个人收入方面来看,中国游戏市场玩家月收入大部分集中在1000元至5000元区间不等。高端与低端客户呈现少量分布的态势。而根据统计数据,月收入在2000至3000元区间的游戏玩家又是这些人群中最集中的群体。 二.目标市场 暴雪将市场分为高中低三个市场,高端市场规模1000万人中端市场规模5900万人低端市场规模3100万人.中部分高收入人群是次要市场,对游戏兴致高。习惯在游戏方面投资,享受高品质游戏。但是用于游戏的时间较少,低收入人群,游戏时间充裕,对价格敏感,不愿购买游戏。中低端是主要市场。中低端收入,对游戏兴致高,有一定的时间空余时间。追求游戏品质与可玩性,愿意消费。 三.竞争形势分析

暴雪娱乐战略分析终稿

课程作业 暴雪娱乐战略分析 学生周李伟学号 04351103 课程战略管理班级工商管理 教师王玉 日期 2007.1.2 暴雪娱乐战略分析报告 一、企业简介 (3) 二、网络游戏行业一般环境分析 (3) (一)政治环境 (3) (二)产业政策 (3) (三)社会文化 (3) (四)经济 (3) (五)技术 (3) 三、网络游戏产业环境分析 (4) (一)现有企业竞争强度分析 (4) (二)新进入企业的潜在进入分析 (5) 1.进入障碍分析 (5) 2.典型的进入者 (5) (三)供应商分析 (5) 1.代理费用 (6) 2.后续产品的开发及代理 (6) 3.开发商进入 (7) (四)买方分析 (7) 1.需求分析 (7) 2.需求结构分析 (7) 3.买方价值占有能力分析 (8)

(五)替代产品分析 (8) 1.网络游戏之间的替代威胁 (8) 2.网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势 (9) 四、 SWOT分析 (10) (一)外部环境要素分析 (10) (二)内部能力要素分析 (11) 五、暴雪娱乐SWOT战略选择综合分析 (13) 六、暴雪娱乐的业务组合分析 (15) (一)高发展高份额(明星业务): (15) (二)高发展低份额(问号业务): (16) (三)低发展高份额(奶牛业务): (16) (四)低发展低份额(跑狗业务): (16) 七、暴雪公司的远景和使命 (16) (一)企业远景: (16) (二)企业使命: (16) 1.经营主线 (16) 2.经营目的 (16) 3.管理哲学 (16) 4.公共形象 (17) 5.自我评价 (17) 八、暴雪的国际化战略 (17) 九、暴雪的业务战略 (17) (一)业务设计 (17) (二)暴雪的基本竞争战略 (18) 十、暴雪的职能战略---营销和服务战略(中国) (18) (一)产品战略 (18) (二)分销战略 (18) (三)服务战略 (18) 参考文献 (18)

动视暴雪失败的营销战略

市场营销战略策划案 1.摘要 随着经济的发展,人们对于文化娱乐的要求越来越高,相比于传统的娱乐模式,电子游戏这一娱乐方式越来越被人们所认可。这导致了越来越多的游戏厂商的进入,成功的游戏厂商往往会赢得巨大的财富与名誉。暴雪作为一家老牌的顶级游戏开发商,历来都是业界的典范,但是在星际争霸2这款游戏推出伊始,暴雪的营销战略便犯了巨大的错误,这也导致了暴雪后续经营策略的改变。 2.公司简介 暴雪娱乐公司是一家视频游戏制作和发行公司,1991年2月8日由加利福尼亚大学洛杉矶分校的三位毕业生Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce,以Silicon&Synapse为名创立;1994年品牌正式更名为“Blizzard”[1]。 暴雪公司推出过多款经典系列作品:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神系列,魔兽世界。魔兽争霸及星际争霸均被多项著名电子竞技比赛列为主要比赛项目,在电脑游戏界享有高评价。 2008年7月9日,动视暴雪正式并入维旺迪,是包含暴雪娱乐品牌名称的控股公司。2013年7月,动视暴雪从母公司维旺迪手中买回大部分股权,成为一个独立的公司。 3.外部环境分析 在星际争霸2即将推出之时,整个游戏市场中被大量的网游以及MOBA类游戏充斥,传统的电竞玩家,很大一部分是由星际争霸1,魔兽争霸3这些传统RTS类游戏转型而来。在长时间的内容消费疲倦之后,市场对于一款新的RTS类游戏的出现给予了很高的期待。在这种情况下,暴雪开始研发并推出星际争霸的续作,星际争霸2. 4.内部资源 作为开发出经典之作星际争霸和魔兽争霸的游戏公司,暴雪拥有业内最顶级的游戏开发团队,丰富的开发经验以及相对充裕的可支配现金。 5.公司战略 对于星际争霸2这款游戏,暴雪的目标是使其成为第三代RTS经典之作。同时,借助于整个游戏市场消费能力的增强,改变以往的收费模式,可以大大增加暴雪的营收。进而,暴雪可以加大在电竞行业的投资,树立起自身电竞标杆公司的形象,这又可以推广暴雪发行的游戏,形成正反馈。 6.营销战略 1)细分市场 对于市场上的玩家,大概一共可以分为4类: 1战役玩家:此类玩家只玩战役内容,以老玩家和高龄玩家为主,付费能力较强。 2竞技玩家:此类玩家只玩1V1天梯对战,数量多,但消费能力较差。主要原因是对RTS 游戏收费的不认可与不熟悉 3休闲玩家:此类玩家得益于暴雪的开放式地图编辑器,主要玩大量的衍生游戏。几乎没有消费能力。 4其他玩家:此类玩家主要以低年龄玩家和网游玩家为主,往往会被适当的推广所吸引。网游玩家得益于网游的收费模式,消费能力较强。低年龄玩家无消费能力。 宏观来说,大概分为中国市场,韩国市场,东南亚市场,欧美市场。 欧美市场:玩家数量巨大,消费能力强,但对于暴雪来说属于已开发市场 中国市场:玩家数量巨大,消费能力有待开发,属于未开发市场 韩国市场:玩家数量少,消费能力恒定,属于已开发市场

华为公司战略分析报告

华为公司战略分析报告文件编码(008-TTIG-UTITD-GKBTT-PUUTI-WYTUI-8256)

华为公司战略分析报告作者:王新博李林骏罗忠平 导师:顾雷雷 系别年级:信息学院电子商务16班 学科专业:电子商务 完成日期:2016年11月23日 中央财经大学信息学院

目录

摘要 通过对华为技术有限公司进行外部环境、内部环境分析和综合分析,为华为公司制定战略提出几点建议。 华为目前处于企业的成熟阶段,拥有一般大企业具有的资金、渠道、市场、技术等优势,而且在华为所在的信息与通信技术(ICT)领域,无法在短时间内出现强大的竞争对手。因此,目前公司发展处于乐观状态,企业可采取乐观战略。 首先,采取多业务优势战略。在公司原有的业务基础上,进军本行业其他业务,并在每个业务上形成华为的优势。 第二,采取差别化战略。大力投入研发经费,发展独特的专利技术,保证公司的业务优势,并推动公司塑造品牌优势,发展高端消费产品。同时开发自主的新产品,使公司形成研发,生产,销售等各个环节的完全自主化。 最后,人才方面,继续沿用公司现有的管理战略和引入战略,同时不断在公司发展过程中不断完善。 关键词: 华为优势环境乐观战略 一、公司简介

华为技术有限公司于1987年在中国深圳正式注册成立。它是一家生产销售通信设备的民营通信科技公司,总部位于中国广东省深圳市龙岗区坂田华为基地。华为的产品主要涉及通信网络中的交换网络、传输网络、无线及有线固定接入网络和数据通信网络及无线终端产品,为世界各地通信运营商及专业网络拥有者提供硬件设备、软件、服务和解决方案。 二、企业使命1 为客户创造价值。华为和运营商一起,在全球建设了1,500多张网络,帮助世界超过三分之一的人口实现联接。华为和企业客户一起,以开放的云计算和敏捷的企业网络,助力平安城市、金融、交通、能源等领域实现高效运营和敏捷创新。华为智能终端和智能手机,正在帮助人们享受高品质的数字工作、生活和娱乐体验。 推动行业良性发展。华为主张开放、合作、共赢,与上下游合作伙伴及友商合作创新、扩大产业价值,形成健康良性的产业生态系统。华为加入300多个标准组织、产业联盟和开源社区,累计提案万篇。华为的面向云计算、 NFV/SDN、5G等新兴热点领域,与产业伙伴分工协作,推动行业持续良性发展。 促进经济增长。华为为所在国家不仅带来直接的纳税、就业促进、产业链带动效应,更重要的是通过创新的ICT解决方案打造数字化引 1引自华为2014年年度报表

小米公司战略分析报告

For personal use only in study and research; not for commercial use 小米公司战略分析报告 目录 一、小米公司介绍 (2) (一)公司背景 (2) 3 6 6 9 12 13 13 13 14 14 14 15 15 15 16 16 16 17 六、总结 (17) 一、小米公司介绍 (一)公司背景 1.总述 北京小米科技有限公司(简称小米公司)正式成立于2010年4月,是一家专注于高端智能手机自主研发的移动互联网公司。小米手机、MIUI、米聊是小米公司旗下三大核心业务。“为发烧而生”是小米的产品理念。小米公司首创了用互联网模式开发手机操作系统、60万发烧友参与开发改进的模式。

小米公司由前Google、微软、金山等公司的顶尖高手组建,是一家专注于iphone、Andiord等新一代智能手机软件开发与热点移动互联网业务运营的公司,获得知名天使投资人及风险投资Morningside、启明的巨额投资,目前小米公司的市场潜力巨大。 联通、电信运营商的手机端免费即时通讯工具,通过手机网络(WIFI、3G、GPRS) ,可以跟你的米聊联系人进行实时的信息沟通,收发图片和音频,只消耗网络流量。 小米手机:这是小米公司专门为发烧友级的手机控打造的一款高质量手机。手机设计全部由小米内部来自摩托罗拉的硬件团队完成,生产由富士康和英华达代工,手机操作系统采用自主研发的MIUI系统,采用线上销售模式。 (二)公司现状 中国手机制造商小米称2014年收入翻了超过一倍,仅一周后,它被誉为世界上最有价值的创业公司。

2012 年全年,小米手机销量达到 719 万台,含税收入 126.5 亿元。2013 年全年销量 1870 万台,含税营收超过 300 亿人民币。在 2013 年中国企业领袖年会上,雷军以“99%”的把握承诺,2014年小米营收会达到 500 亿。 小米做到了,2014年数据统计小米的中国销售量达到了6112万台,在智能手机市场占到了12.5%的市场份额。较小米公司2013年的1870万台增长227%,含税销售额743亿元,较2013年的316亿元增长135%。 市场研究机构 IDC 今天公布了 2014 年第四季度中国智能手机市场调研数据,小米的智能手机出货量名列第一,市场占有率达 13.7%,排名第一,苹果、 2.使命 (1)经营主线 小米公司主要专注于手机产品开发研究与生产,是目前国产手机的领跑者。 (2)经营目的 客户忠诚度:小米致力于向客户提供最高质量的产品、服务和解决方案以及更多价值,以赢得客户信任。 利润:小米手机基本上是零利润售机,不过也必须要保障后期获得足够的利

网络游戏暴雪娱乐五力模型分析案例

网络游戏暴雪娱乐五力模型分析案例 1.新加入者 新进入者进入游戏行业,必须通过自身研发新的具有一定特色的游戏或者通过购买其他游戏企业已有的游戏产品。对于自主开发的产品来说,创意、美工、开发团队的资金耗费占了大头。一般来说,一款网络游戏的研发费用要接近千万人民币,即使是低成本运营的游戏也要 耗费几百万左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是一种沉重的负担。 现有竞争者之间的竞争程度 2、替代产品 电视游戏尽管在载体的投资上比网络游戏高,但在使用费用上确实比较低的,只要支付硬件和光盘的费用,而网络游戏随着陷入的程度不同而持续不断地投入更多的费用。电视游戏是支持多人共同娱乐的能与人直接交流,而网络游戏虽然通过网络与人有间接的交流但只能带来独自的娱乐。这并不是很健康的娱乐方式。 购买商讨价还价能力分析 该行业的产品属于标准化程度较高,差别较大,每个公司代理或开发的游戏各不相同,所以购买商的讨价还价能力较弱。 3.供应商讨价还价能力 供应商的产品,无论从硬件还是软件上来都有国外的主要公司控制,主机服务器的主要部件(CPU 内存条等),核心技术是主要几家公司控制。软件技术的游戏内容及维护技术,也是我国厂家占主导地位,因此国内网络游戏行业的供应商在价格条件上对购买商施加极大的影响。 4.行业的竞争者 由于社会财富的增加,人们的消费能力加强,网游作为娱乐产业也会随之受益,但我们这个民族的本性是喜欢只看表面现象,大家见到网游产业发展更为迅速后,第一个想到的一定是自己也要淌一淌这潭浑水。在未来五年里,目前网游产品品质良莠不齐的现象应该不会得到 根本改变,网游的竞争一定会更加激烈 5.潜在进入者 网络游戏产业具有很强的爆发性和高增长性,是个高投入与高收益并存的高风险行业。游戏硬件市场需要大量的资金投入和先进的科技研发支持,进入壁垒高,具有典型的寡占型市场模式。

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市场营销课程作业 绍兴文理学院元培学院经济管理系 电子游戏市场报告——以暴雪娱乐公司 为例 专业班级:财务管理1201 姓名:王钧杰徐航锋孙洋晔徐烨晨 学号:020******* 020******* 020******* 020******* 任课老师: 成绩:

摘要 世界网络游戏行业正步入向外扩张、全面竞争的时期,暴雪娱乐公司作为行业领导之一,机遇和挑战并存。其成功的国际营销成就了高市场占有率,暴雪必定有它独到之处,对暴雪公司的过境营销策略分析必定能够给处于定位混乱的中国游戏市场以借鉴与提示。于此同时,暴雪公司如何在激烈的市场竞争中,利用本身产品的品牌优势,有效地改进应营销策略,进一步提高市场占有率,已成为关系公司生存与发展的关键。 关键词:动视暴雪,营销策略,网络游戏

一、背景介绍 网络游戏的发展的时间已有几年,发展的速度非常惊人。所以国内外的游戏厂商数量都在不停上升。网络游戏和市场上的其他产品一样,如想获得成功,一套完整周全的运营销售方案是必不可少的。网络游戏同样属于商品,但又有自己的特殊性。如何把握网游与其他商品共性并针对其特性定位,成为网游公司销售决策中的首要问题。如同其他产品一样,公司对游戏的宣传推广只是营销的外显部分,而其内核则是为顾客提供满意的、比竞争对手更好的解决方案。全球为数众多的游戏厂商中,业绩突出的公司无不有着一套适合自己的营销策略。 二、市场营销环境分析 1.宏观环境分析 由于经济的迅速发展,国民生活水平及受教育程度的提高,使得中国的游戏市场得到了巨幅的增长。电信业受国家政策扶持革新能力高涨,硬件设施越发完善。中国音数协游戏工委(GPC)发表2013年中国网络游戏行业总营收891.6 亿元,2014年中国游戏总收入达1144亿,而且截止2014年底,中国游戏市场用户数量达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%。 欧美市场群雄争霸,如美国EA、法国育碧等这些公司资金充裕,研发实力雄厚,拥有固定的玩家和市场,品牌受认可程度高,竞争能力强。 中国公司以模拟复制国外优秀厂商产品为战略逐步对自身产品完善,以便为进行独立开发打下基础。这是目前中国游戏市场最大的特点 暴雪的主要竞争对手为来自韩国的NCsoft,美国的EA。 暴雪的产品主要以电脑游戏为主,早期暴雪注重单机游戏的制作如魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神。前两个都是作为竞技游戏的代表同时积累的大量的用户和开阔的市场。随着网络的发展网络游戏逐渐陈伟玩家们的选择,自2004年暴雪推出了第一款网络游戏《魔兽世界》,因为《魔兽争霸》的用户基础加上史诗般的剧情在全球游戏市场占据了大量的份额。同时随着网络的发展以前单机游戏一次买断营销模式不在适用于当前市场,暴雪紧随潮流对单机游戏进行网络化。 2.微观环境分析 1.企业内部状态 在全球游戏圈,暴雪娱乐公司始终保持低调作风,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦·阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克·莫怀米接任总裁。艾伦·阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没

环球影业战略分析终稿

课程论文 环球影业公司战略分析 学生:李志华 学号:04351129 班级:04工商管理 课程名称:企业战略管理教程 教师:王玉老师 学期:2006--2007(1)

目录 一、公司简介 (3) 二、战略管理四要素分析 (3) (一)业务组合 (3) (二)资源配置 (5) (三)竞争优势 (5) (四)协同优势 (5) 三、一般环境分析 (6) (一)政治环境 (6) (二)经济环境 (6) (三)技术环境 (7) (四)文化环境 (7) (五)自然环境 (8) 四、产业环境分析 (8) (一)现有竞争强度分析 (8) (二)潜在进入者分析 (9) (三)供应商分析 (9) (四)买方分析 (9) (五)替代品分析 (10) 五、远景和使命分析 (10) (一)远景。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。10

(二)使命。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。10六、外部因素分析:机会与威胁 (12) 外部因素评价矩阵(EFE) (12) 七、内部因素分析:优势与劣势 (12) 内部因素评价矩阵(IFE) (12) 八、SWOT综合分析。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。12(一)SO战略。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。13(二)ST战略。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。13 (三)WO战略。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。13 (四)WT战略。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。14 九、业务组合分析。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。15 (一)明星业务。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。15 (二)问号业务。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。15 (三)奶牛业务。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。15 十、公司发展战略。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。16 一体化战略。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。16 国际化战略。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。16 十一、职能战略--产品战略。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。17 十二、总结。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。18

华为公司战略分析报告

华为公司战略分析报告 作者:王新博李林骏罗忠平 导师:顾雷雷 系别年级:信息学院电子商务16班 学科专业:电子商务 完成日期:2016年11月23日 中央财经大学信息学院

目录 一、公司简介........................................................................................... 错误!未定义书签。 二、企业使命........................................................................................... 错误!未定义书签。 三、企业外部环境分析........................................................................... 错误!未定义书签。 (一)宏观环境分析——PESTL.................................................. 错误!未定义书签。 1、政治环境 ..................................... 错误!未定义书签。 2、经济环境 ..................................... 错误!未定义书签。 3、社会文化环境.................................. 错误!未定义书签。 4、科技环境 ..................................... 错误!未定义书签。 5、环保因素 ..................................... 错误!未定义书签。 6、法律环境 ..................................... 错误!未定义书签。 (二)微观环境分析....................................................................... 错误!未定义书签。 1、产业的寿命周期................................ 错误!未定义书签。 2、行业分析——波特五力模型...................... 错误!未定义书签。 四、企业内部环境分析........................................................................... 错误!未定义书签。 (一)企业资源分析........................................................................... 错误!未定义书签。 1、人力资源分析.................................. 错误!未定义书签。 2、物力资源分析.................................. 错误!未定义书签。 3、财力资源分析.................................. 错误!未定义书签。 4、技术资源分析.................................. 错误!未定义书签。 5、信息资源分析.................................. 错误!未定义书签。 五、综合分析——SWOT分析.................................................................. 错误!未定义书签。 1、S—优势 ...................................... 错误!未定义书签。

暴雪公司人力资源

暴雪娱乐公司 暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment), 暴雪出品,必属精品 暴雪娱乐公司是全球最具影响力的娱乐软件开发商和发行商。总部设在加利福尼亚。自1994年“暴雪”品牌正式创立以来,公司迅速成长为最受欢迎和广为尊敬的电脑游戏开发商,在业界享有着极高的声誉,并被业界称之为“游戏神话缔造者”。通过强调精益求精的游戏设计和其乐无穷的娱乐体验,暴雪公司一直享有无与伦比的口碑。暴雪娱乐在十多年时间中不断推出一款又一款”最畅销游戏”,凭借《魔兽世界》、《魔兽争霸3:混乱之治》、《暗黑破坏神二》和《星际争霸》等一系列震撼作品, 连续获得多项”年度游戏大奖”。此外,暴雪娱乐的在线游戏服务平台https://www.sodocs.net/doc/2612939044.html,为世界之最,活跃玩家数以百万计。 暴雪公司的人力资源理念: 1.不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏 在暴雪的用人标准中,最重要的一条就是:热爱游戏。这看似有些荒谬的标准却恰恰是暴雪成功的保证。在软件领域中,编程的高手有很多,但是真正热爱游戏的人却不多,真正了解玩家的人不多。只有热爱游戏的人才会将自己的热情和智慧灌注到工作当中去,将玩家的需求当成自己的使命,只有这样的人才能做出让玩家满意的作品。 在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手sierra公司的《反恐精英》。 这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。他们认为只有在游戏中找到乐趣(而不仅仅是一份收益),才会让员工更忘情的工作。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。如果应聘者说自己最喜欢格斗游戏《街头霸王》,面试者就会追问这一类的问题:“你最喜欢春丽的哪个招数? 除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一份特别的礼物,象征荣誉的一把宝剑——荣誉之剑;服务满十年的员工,

英雄联盟营销策划案

英雄联盟营销策划案 策划人员:李钦峰、伍红月、宋志超策划时间:2014.09.15~2014.11.1 策划组:皖西学院广告组

前言 1.每一张牌,都是对你的一份思念,我赌赢了所有,却赢不回你的爱。--------卡牌大师 2.我一直急速前行穿梭于人人之间试图叫应接不暇的风景让我褪去对你的思念----无极剑圣 3.我总是那么让你担心,是不是你永远都会变成它,守护在我的身旁。-------黑暗之女 4.我的身世奠定了我的位置,一身的荣华,无限的权力,我更喜欢的是和你在一起!---------德玛西亚皇子 …… 知道这些话出于哪里吗? 知道他们近年来很流行吗? 知道它们正在很受青少年们追捧甚至热衷吗? 来吧!让我来跟大家介绍这款21世纪巅峰之作的游戏——英雄联盟

目录前言 一、界定问题 二、环境分析 三、产品分析 四、SWOT分析 五、营销目标 六、营销战略 七、产品宣传及活动预算 八、结束语

一、界定问题 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式,其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。 二、环境分析 网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上的一种娱乐形式,网游对于任何一个年龄段的网民都会有着不同程度的吸引力、诱惑力。现在的网游品种繁多,然而类型却是大同小异,缺乏创新,可以说中国网游目前还处于“乱世”,群雄割据,机遇很多。就我们的这款游戏品牌来看,它的创新性给予了它很高的质量保障,而现在唯一缺乏的,只有一个很好的网络营销方案。 如果说网络游戏近年来异军突起,那么英雄联盟这卷游戏则是这场大军中重中之重。对于一个网络游戏爱好者来说在一个虚拟的世界

格兰仕战略分析终稿

格兰仕战略分析终稿文件编码(TTU-UITID-GGBKT-POIU-WUUI-0089)

课程论文 格兰仕战略分析 学生姓名:余君铭学号:04351105课程:企业战略管理班级:04工商管理

教师:王玉 日期:2007年1月2日 目录 一、公司概况 (3) 二、关键战略要素分析 (5) 三、外部环境分析 (6)

四、内部环境分析 (11) 五、综合分析 (12) 六、战略指导文件 (16) 七、公司战略 (18) 八、业务战略 (20) 九、职能战略 (21)

一、公司概况 广东格兰仕集团有限公司是一家定位于“百年企业世界品牌”的世界级企业,总部在顺德,在中山拥有国际领先的空调及小家电研制中心,在香港、首尔、北美等地都拥有属地化经营队伍。 格兰仕创建于1978年,1992年开始做家电,1998年实现微波炉“世界第一”,2005年在此基础上开始冲刺空调“世界第一”。目前,3万多名格兰仕人正在致力于推动微波炉、空调、小家电三大产业群的全球化扩张。 格兰仕集团前身是一家乡镇羽绒制品厂,1992年,带着让中国的微波炉工业在市场上占有一席之地、让中国品牌在微波炉行业扬眉吐气、让微波炉成为中国家庭的普及品的雄心壮志,格兰仕大举闯入家电业。在过去10多年里,格兰仕微波炉从零开始,迅猛从中国第一发展到世界第一:1993年,格兰仕试产微波炉1万台;1995年,以%的市场占有率登上中国市场第一席位;1999年,产销突破600万台,并启动1200万台年产规模的微波炉生产

基地,跃升为全球最大专业化微波炉制造商;2001年,全球产销量飙升到1200万台,并让国人又开始从“光波炉普及风暴”中全面领略“高档高质不高价”的新消费主义。至2005年,格兰仕已经连续11年蝉联了中国微波炉市场销量及占有率第一的双项桂冠,连续8年蝉联微波炉出口销量和创汇双冠。 2001年以来,格兰仕在带着微波炉产业稳步升级的同时,开始在空调领域带给世人惊喜。以首创不锈钢豪华空调为先锋,格兰仕在第一个空调冷冻年度即跻身强势竞争品牌行列。2004年,格兰仕世界首创光波空调风靡全球,产销规模扩张到260万台,出口名列前茅,成为世界一线空调品牌。2005年,“全球最大空调专业制造基地”落户格兰仕,这个占地3000亩的超大规模空调制造基地集中生产高档光波空调,同时具备世界最强的空调生产配套能力,拥有世界级的自主开发和配套生产空调核心元器件的能力,格兰仕计划再用三年左右的时间,将空调年产销规模支撑到1500万台,创建微波炉、光波炉之后的又一个“世界第一”。 格兰仕是名副其实的“全球名牌家电制造中心”。从全国第一做到全球第一,从中国制造做到全球制造,从制造领先到创造领先,格兰仕电器产销规模迅猛扩张的背

RIOTGAMES公司成功原因分析

RIOT GAMES 一、简介 Riot Games是一家美国网游开发商,成立于2006年,玩家通常称之为拳头。如今,Riot 已成为游戏业的明星公司,他们的首款也是唯一一款产品,英雄联盟,已经是中国乃至全球最流行的竞技的游戏之一。 二、获奖情况 自09年《英雄联盟》在北美上市以后,短短几个月内就跻身北美游戏排行榜的TOP10。 并获得GDC五项大奖,以及诸多国际性奖项。 三、发展历程 2006年9月,两个铁杆网游玩家,布兰登·贝克和马克·美林创办了拳头公司。 2009年10月,英雄联盟在北美和欧洲正式推出。。《英雄联盟》英文名:League Of Legends,简称LOL。由DOTA原地图作者Steve Guinsoo(DOTA主要开发者,DOTA中的羊刀以其名字命名)担任游戏主创,DOTA社区创始人Pen加盟负责,同时还拥有曾任暴雪魔兽世界游戏策划、魔兽争霸3主策划、魔兽争霸3数值平衡师的TomCadwell汤姆·卡德韦尔担任主策。 2010年10月,英雄联盟赢得五个GDC大奖:最佳网络游戏设计,最佳视觉艺术,最好的在线技术,最佳新锐网络游戏,和观众奖。 2011年2月,腾讯公司成为英雄联盟的中国区代理商。 2011年6月,瑞典的Fnatic.MSI获得了英雄联盟第一赛季的世界冠军。 2012年10月,中国台湾的TPA,即台北暗杀星战队获得了第二赛季的世界冠军。 2013年10月,韩国的SKT1获得了第三赛季的世界冠军。 2013年3月份统计,全球现在经常超过500万同时在线玩家。 拳头是如何在6年的时间里,从一家工作室,化为全球游戏产业龙头的呢。作为一个经常在各种网络游戏中打酱油的玩家,对于英雄联盟的成功,有些自己的看法,在此总结一下。 三、LOL成功的原因 1.免费。 这是一款真正免费的游戏,就是即使不花一分钱也不会影响到游戏,十分公平,仅 以卖皮肤为主的盈利模式。而相比较于其他游戏来说,打着免费的旗号,却总是需 要花钱买坐骑灵兽之类的东西,尤其是到后期装备的价格更是高的离谱。举个例子,天下3排行榜上第一的那个弈剑,一把武器一万块钱挡不住。一身装备首饰不上钻 也是一万块,上钻钱没两万下不来。再加上炼化见定,6万多能下了就算节省的了。 而对于我这种一穷二白的玩家来说,上个战场基本上2分钟死一次。游戏到这一步 还有什么可玩的了呢。 2.腾讯的用户基数。 腾讯是拳头公司的中国区代理商。QQ有3亿的活跃用户,占网民的90%,而其在 宣传方面更是做足了功夫,一开始就拿出DOTA的主创羊刀来打广告,而且介于大 学生玩家较多的情况还设置了全国高校排行榜。 3.易于上手难于精通。画面精致。 这一点主要是相对于DOTA而言。对于新玩家来说,LOL简化了操作,比如英雄固 定为4个按键等,使得上手更加容易,电竞群体也得以扩大,但是易学难精。LOL 中的英雄,含有卡通风格,更容易让女玩家接受。其中女玩家的比例在竞技游戏中 位列前茅,超过10%,Dota2约为1%。除此之外,安全、惩戒机制解决了挂机泛滥

暴雪公司企业环境分析

Environment analysis(By:FENG JUN) Macro environment Opportunity and Threat 21世纪,是个网络普及的世界。在现在跟网络相关的各种商品飞速发展,在这个环境下,暴雪公司有着非常好的发展环境。在市场上不乏有暴雪的竞争对手,但是暴雪公司有足够的实力和对手展开竞争。 Opportunity 在外部环境中,暴雪公司的作品(如魔兽争霸,星际争霸,暗黑破坏神和魔兽世界)都有宏大的世界观,围绕这些作品暴雪公司有很多机会发展。 魔兽,暗黑等系列都有这宏大的游戏历史背景,这同样将是一个很好的剧本,也许这游戏的历史也可以是一种史诗吧。 魔兽世界,推出了新的资料篇,吸引了更多的玩家,加入到这个网络游戏中来。 星际争霸系列,刚刚推出了新的游戏。 暗黑破坏神系列,新作暗黑破坏神3还没推出就吸引了非常多人的眼球,这部作品将在2012年年底推出,到那时候会有更多的人为之疯狂。 魔兽争霸,在这系列游戏的背景和世界观也为暴雪公司提供了足够多的机会,暴雪公司也发现了这个机会,已经开始着手将他拍成电影。 从上述4个暴雪公司的主打作品来看,都有非常大的发展潜力。 Threats 现在的游戏领域中,分为网络游戏,PC游戏和便携游戏。 暴雪公司的威胁在于便携游戏,因为暴雪公司并没有踏足便携游戏,所以在便携游戏领域没有占到份额。也失去了不少的玩家。 在PC游戏和网络游戏领域中,暴雪公司也面临着以EA公司为首的游戏公司的竞争。EA公司是全球游戏的霸主,是暴雪公司最强有力的竞争对手。EA公司对暴雪公司的冲击主要在PC游戏领域.在现在游戏领域中,暴雪公司还很难撼动EA公司的霸主地位。 Micro environment Strength and Weaknesses 暴雪公司有着非常良好的内部环境,他们10年走来经历了风风雨雨,造就了浓厚的企业文化,在暴雪里工作的每个工作人员都热爱他,在暴雪内部每个工作人员都有一个愿望制作权威性作品,一直是暴雪的愿望和动力。 Strengths 暴雪公司善于把握量与质的关系。暴雪公司只做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!暴雪公司追求的是十年磨一剑,力求把每一个作品做到完美,不求多作品,只求合适。 1997年,暴雪专设了在线服务器“战网”。“战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。战网将将暴雪的客户联系在了一起,无限延伸的战网,让玩家如痴如醉,为他疯狂,也给暴雪带来了源源不尽的金钱。 暴雪非常关注对手,更通过竞争对手研究消费者,研究消费者的需求。暴雪公司特别是对他的老对手EA公司的关注尤为密切。商品就是为了消费者而存在,所以暴雪公司对他的消费群体研究做足了功夫,力求作品满足每一个消费者。 暴雪公司的用人标准必须热爱游戏,精通游戏,不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏。暴雪认为只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神,在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。 Weaknesses

浅析我国中小企业市场营销战略终稿

浙江大学远程教育学院 本科生毕业论文(设计)题目浅析我国中小企业市场营销战略 专业 学习中心 姓名学号 指导教师 年月日

摘要 我国中小企业的营销战略还停留在表面促销方式,许多中小企业即便制定了营销战略,也仅停留在促销手段的阶段,无法把其贯穿于自身经营活动中,无法使营销战略贯穿于整个营销活动之中。由于中小企业营销战略不合理,许多中小企业只有在市场营销过程中不断被动地调整自己的发展方向,白白浪费了市场机会,甚至一些中小企业在频繁的市场营销战略调整中迷失了自我,无法发现潜在客户群,以至于出现亏损或倒闭的情况。 由于中小企业规模的原因,企业市场竞争行为倾向性的表现也有所不同。中小企业规模较小,实力有限,不能调动足够多的营销资源去争取市场,因此它们经常会专注于一定的细分市场。在市场地位上的差异也决定着企业在营销活动中采取不同的竞争方式。中小企业往往市场地位较弱、知名度不高,在战略上更需要采取出其不意的行动,在对手回应之前扩大市场影响。中小企业也被认为经常使用多变的营销战略。因此, 在当今激烈的市场竞争条件下,研究中小企业如何客观地分析把握自身面临的市场营销环境,对现代中小企业而言,具有重要的战略意义和经济意义。 关键词:中小企业;市场营销;网络营销

目录 一、我国中小企业市场营销战略的概述 (4) (一)我国中小企业的营销基本情况 (4) (二)我国中小企业的营销现状与特点 (4) (三)中小企业市场营销战略的选择 (4) 二、我国中小企业市场营销战略存在的问题 (5) (一)企业普遍缺乏网络营销的意识 (5) (二)中小企业营销目的不明确 (5) (三)营销风险管理手段粗放化 (5) 三、中小企业营销过程存在问题的原因分析 (6) (一)中小企业在营销中存在问题的原因 (6) 1.缺乏应对市场变化的营销战略 (6) 2.营销体系很难适应激烈的市场竞争 (6) (二)部分中小企业采取正确营销战略的原因 (6) 四、中小企业实施正确营销战略的措施 (7) (一)加强对网络营销渠道的建设力度 (7) (二)采取多渠道营销战略,开展针对性营销活动 (7) (三)重视营销风险管理定量与定性的分析力度 (8) (四)重视价值链营销,整合有效市场 (8) (五)做好中小企业的市场份额建设 (8) 四、结语 (9) 参考文献 (10)

道路交通事故典型案例分析

案例一:杭州重大交通肇事典型事故案例分析 8月4日21时40分,29岁的司机魏志刚酒后驾驶黑色保时捷越野车,将正在过马路的16岁女孩马某某撞死。检查机关经审查认为,魏志刚违反交通运输管理法规,酒后驾车(其体内血液乙醇成分含量为0.36mg/ml),且超速行驶。根据鉴定结论,车速为74—83km/h,(道路限速为60km/h),对横过马路的行人动态观察不力,措施不及,致使所驾车辆撞上行人马某某,并造成其死亡的后果,在事故中负主要责任,行为已经涉嫌交通肇事罪。 案例分析: 面对这次案件,我们从情感和法律上都是无法接受的。毕竟,胡斌案件的宣判声还在耳边萦绕,却又一次发生了类似的交通案件。豪车、饮酒、超速、追悔不及这一系列的词汇和以往的案件都惊人的相似,而它们的后果都是无辜年轻生命的逝去,屡次发生的事故仍然不能引起某些人的警醒,更令我们震惊的是,根据交警部门对肇事司机违法记录的查询,从2008年5月至2009年7月期间,他名下的这款豪华越野车就有14次交通违法行为,我们从中读出得只能是交通意识的淡薄!任何苦口婆心的劝戒和后果惨重的前车之鉴在驾驶者无克制的酒瘾面前丧失了效力,“酒乃穿肠毒药”,总是有一些极少数的驾驶者开车还肆无忌惮地饮酒,饮酒完了还不算,还在大街上驾驶着豪车游逛。我们除了期望这些

似乎忌惮的人能够得到法律的严惩同时也还要呼吁所有交通参与者能够一起努力来构建和谐的交通环境,司机能够主动礼让行人,慢行通过,而行人也要提高安全意识,做好自我防护,养成良好的交通习惯。我们期望通过法律的严惩和全社会的共同治理,能够把这些极少数的害群之马赶出马路去!还全社会一个安宁和谐的环境。 案例二:黑龙江鸡西发生恶性酒后驾车交通事故 据报道,8月5日,黑龙江省鸡西市发生一起恶性酒后驾车事故,一醉驾男子连撞26人,造成2人死亡,7人住院治疗,3人留院观察的恶性后果。 8月5日18时左右,家住鸡西市鸡冠区的司机张某某酒后驾驶牌照为黑G9XXX的路虎越野车,行驶至鸡冠区跃进街跃进桥桥头时,轧伤一行人右脚,并于伤人及其家属发生争执,导致大量群众围观。再此过程中,张某某向后倒车,又撞到了车后一名围观群众,随后车辆又向前驶处十米左右,撞上围观群众多人,当场导致1人死亡,多人受伤。据目击者证实,当时驾驶员满身酒气,路虎越野车再次启动后,撞飞路边的小吃摊,并撞到许多人,造成当时现场群众情绪十分激动,很多群众用棍棒围打司机,警察及时赶到维持秩序,并把肇事司机带回接受调查。 案例分析: 交通肇事罪,是指违反交通运输管理法规,因而发生重

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