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网络在线游戏开发心得(服务器端、java)(Online game development experience (server side, Java))

网络在线游戏开发心得(服务器端、java)(Online game development experience (server side, Java))
网络在线游戏开发心得(服务器端、java)(Online game development experience (server side, Java))

网络在线游戏开发心得(服务器端、java)(Online game development experience (server side, Java))

Online game development experience (server side, Java).Txt, I would like to know, how many people separated, or still love?. His laugh to cry yourself to watch their own trouble. You use stealth to avoid me, I use stealth to help you! Until one day, in the hands of power, kill all the world, bear my dog. A multiplayer online chess game project is drawing to a close.

I participated in the entire design flow of the project and completed the core code of 90%. There's a lot to be talked about about the project. This series is not going to be a very detailed specification of the project, which should be described in the design document, and I intend to say only a few points of note.

One special thing about this project is that the client is a mobile phone and the user is communicating with the server over the mobile network. Compared with PC, the processing capacity of mobile phone is very weak, and the network traffic cost is expensive. Because in addition to considering some of the general online game problems, these two points also need to be fully considered in the design.

First of all, the choice of language development, because the server is Linux environment, MS technology directly ruled out, as for MONO, well, I really do not worry. The alternative is C++ and Java, Java wins in the network formidable ability, the development cycle is short, has many frameworks and the open source storehouse support, writes the rotten unacceptable code is not easy; C++ wins in the speed. In all its aspects, C++ made it easier to turn this project into a bunch of code nightmares,

and we chose Java.

I. network

Online games, the first problem facing, of course, is how to network communications. The first thing to consider is the HTTP protocol, because all the J2ME phones support this, and we certainly want to be as compatible as possible. Moreover, the HTTP protocol encapsulation is very high, without considering threads, synchronization, status management, connection pooling, but the HTTP protocol has two uncomfortable places:

This protocol, this problem has plagued many people many times.

I have considered the solution is to transform the HTTP protocol, socket does not close after the data transfer is complete, but the workload is very large, the project cycle, basically is the Mission impossible, will not be considered. The client can only request data from the server by polling.

When the network traffic is too large. On this project, just passed between the network instruction, but each pass to add a useless HTTP Head, plus the client needs to do polling, the flow for mobile phone is simply a terrorist, by a simple test, calculated in accordance with the GPRS network costs 0.03 yuan /K, a game of cards that will consume 1 yuan fee (per second polling), is not acceptable. Maybe we can use the monthly rate fee method, but this topic has nothing to do with technology.

The above problem led to our choice of Socket, which means we will not have a web environment, and many things will have to be implemented by ourselves: thread management, customer

status monitoring, object pooling, console......... .

The network part is intended to be implemented using Java NIO, which is a new network monitoring method, and asynchronous communication based on events can improve performance. After each client connection, there is a separate SocketChannel to communicate with it, and this SocketChannel will exist throughout the user's entire lifecycle. If the user disconnects, the server gets the -1 and throws the Connection reset exception. By capturing the two features, the relevant resources can be cleared up after the user accidentally disconnects. Because NIO is asynchronous communication, there is no complicated thread management.

Two, communication protocol

The project does not have complex communication instructions, and the number of commands is limited, but there is a key issue that needs to be concerned about: traffic. To minimize traffic, we use bytes instead of strings to store system instructions, thus reducing traffic by half, such as using a byte to hold a card,

The byte high indicates the color, and the byte is low for numbers. If the 0 represents spades, then the spade three should be 0x03, which requires bitwise operation:

Int m=0;

Int n=3;

Byte card= (byte) (m) (<<4) | (byte) n; //m left four, then left with N or operation

The game needs to pass the user's integral, which is a large integer, uses four bytes to hold the comparison, and converts the integer to four bytes:

Public, static, byte[], translateLong (long, mark)

{

Byte[] B = new byte[4];

For (int, I = 0, I, < 4, i++)

{

B[i] = (byte) (mark > > > (24 - I * 8));

}

Return b;

}

The operation to turn four bytes back is as follows:

Public, static, long, translateByte (byte[], b)

{

Int mask = 0xff;

Int temp = 0;

Int res = 0;

For (int, I = 0, I, < 4, i++)

{

Res <<= 8;

Temp = b[i] & mask;

Res temp |=;

}

Return res;

}

Three database connection pool

Due to the absence of a web environment, so we need our own implementation of a database connection pool, Apache has a project called Commons DBCP, which is based on a Apache object pool (APACHE commons pool) their database connection pool, we can be directly used to use, Apache Software may not be the best, but much better than we may write.

Commons DBCP requires three.Jar:

Commons-collections-3.1.jar, commons-dbcp-1.2.1.jar, commons-pool-1.2.jar

These three files can be downloaded under the Apache - Jakarta - commons project and added to the project.

The code for constructing a database connection pool is as follows:

Import java.sql.*;

Import com.gwnet.games.antiLord.util.*;

Import https://www.sodocs.net/doc/2616872183.html,mons.dbcp.ConnectionFactory;

Import https://www.sodocs.net/doc/2616872183.html,mons.dbcp.BasicDataSource;

Import https://www.sodocs.net/doc/2616872183.html,mons.dbcp.DataSourceConnectionFactory;

Private, static, BasicDataSource, bds=new, BasicDataSource ();

Private static ConnectionFactory fac=null;

/ / initialize the connection pool

Bds.setDriverClassName ("org.postgresql.Driver"); / / database driver

Bds.setUrl ("jdbc:postgresql://localhost:5432/myDB"); / / URL database

Bds.setUsername ("Postgres"); //dba account

Bds.setPassword ("XXXXXXXX"); / / password

Bds.setInitialSize (100); / / initialize connection number

Bds.setMaxIdle (10); / / the maximum number of idle

Bds.setMaxWait (1000*60); / / timeout recovery time

Fac=new DataSourceConnectionFactory (BDS); / / get the connection factory

Connection (conn=fac.createConnection); / / get connection from the pool.

(conn.close); / / release the connection back to the pool

Destroy / connection pool

Bds.close ();

Bds=null;

Fac=null;

Please handle all the exceptions in operation.

Four, the formation of Poker

The need to generate random cards for users in the game, first we need to initialize a pack of cards in a Hashmap, each card represented by one byte, high representative colors, as the representative figures, generate the whole deck:

Private, static, HashMap, cards = new, HashMap ();

Int tmp=0;

For (int = I = 0; I <4; i++) {

For (int, M = 0, m, < 13, m++) {

Tmp= ((byte) (I) (<<4) | (byte) m); / / use bit operation structure of a card

Cards.

放置(新整数(i * 13 + m),新字节((字节)TMP));

}

}

卡。把(新的整数(53),(新的字节(byte)0x4d));//大王

卡。把(新的整数(54),(新的字节(byte)0x4e));//小王

如何随机地得到其中的N张牌呢?我们的做法是生成一个0-55的随

机数,用这个随机数作主键从HashMap中获得对象,取得之后,把该对象从队列中删除,以免重复取得。由于java中的随机数是根据时间生成的,所以有可能导致用户得到的牌不够散,每个用户都摸到一条龙岂不是笑话?所以在生成随机数的时候我们加入了一个大素数

来作运算:

长cardid =新长((数学。圆(数学。()×87)% 55)intvalue());

通过修改这个大素数,可以控制某个用户的牌比较好。

五、线程

实际上本系统并没有复杂的线程管理,但是我想提供一个控制台让管理员可以管理游戏主线程,可以让它停止、中段、恢复、重启动,本来的设计是管理员通过与线程一打交道,通过一去管理主线程B,但是熟悉java线程的朋友都知道,线程互相管理基本上就是不实际的,举个最简单的例子,一如何销毁B?也许你会说调用B的destroy()方法就好了,网上很多讲解java线程的资料也确实是这么说的,但是他们都是鬼扯的,自己去看看java源代码吧,destroy()方法的实际代码如下线程:

公共无效destroy()

{

把新的nosuchmethoderror();

}

事实真相是,线程。destroy()方法自始至终就没有被实现过。所有写文章,教别人用这个方法销毁线程的人,都去撞墙吧,丢人丢大了。

最好的办法是一负责生成一个B并且启动它,然后B自己管理生存周期,一和B通过使用可共享的方法来通信,这是太阳推荐的做法。

六、异步消息

用户玩牌的过程中,有很多东西需要记录下来,比如记录用户的积分、等级变化,记录玩牌日志供数据统计等,当用户数量很多的时候,在数据库中记录这些信息会很耗费资源,用户玩了一局之后会可能会等待很长时间。解决这个问题的方法是利用J2EE的消息豆来提供异步通信的机制,需要记录数据的时候,系统会封装一个值对象,发送给J2EE容器,这个操作是很快的,完成之后就返回,用户可以继续操作,不用关心消息何时被处理。

J2EE的消息框架具备如下特征:

◇消息一定会被阅读,而且只阅读一次。JMS框架有自己的算法,把消息缓冲到硬盘,就算J2EE服务器死掉,消息也不会丢失。

◇系统采用点对点的队列消息队列,可以保证同等优先级的消息先进先出。

在JBoss 4中,部署消息豆和队列队列,都比WebLogic 8.1来的容易,只需要在JBoss。XML中声明消息目的地,如果JBoss发现该目的地不存在的话,会自动建立一个,实在很简单。

七、启动与退出

为了让系统具备让人满意的性能,应该尽量多的重用对象,减少创建新对象。比如上面提到的消息发送,我们的操作是提供一个静态类,在系统启动的时候就初始化,保持与JMS服务器的连接,系统发送消

息的时候,不用再去查询JNDI和生成QueueConnectionFactory,这样可以提高系统响应速度。

In the case of the database connection pool, we also use the same operation to initialize the N connections at boot time. But if any operation is not done at the closing process, causes JMS to throw a socket, although not what a big impact, but the total is not professional, but also the connections in the pool are not released, may also cause problems. It's best to let the system, like JBoss and other console programs, be able to perform operations after ctrl+c, release resources, and then exit. We can do this by adding a Hook to the process / thread, and the windows programmer should be very familiar with it.

Hook should be a thread method, as follows:

Public, class, Hook, extends, Thread

{

Public, void, run ()

{

/ / release the database connection, the destruction of the connection pool

/ / close connection with JMS

}

}

Add to the main thread:

Runtime.getRuntime ().AddShutdownHook (new, Hook ());

Then, the process / thread will execute the Hook's run method when it exits, and clean up the resources.

JavaWeb应用开发项目设计方案

《Java Web应用开发》项目设计参考方案(学时:84)项目一网上商城项目开发环境的搭建(学时:8) 一、教学目标 最终目标:学会Java Web 开发环境搭建,了解如何在集成开发环境中开发JSP、Servlet程序,能在Web服务器上进行运行测试。 促成目标: 1. 了解JSP、Servlet技术; 2. 了解Java Web 开发模式; 3. 了解Java Web服务器运行条件,掌握如何安装、配置Jdk、Tommcat和集成开。 二、工作任务 1.任务1 Java Web 环境搭建 2. 任务2 简单JSP、Servlet测试 三、活动设计 1.活动思路 首先介绍动态网页技术及相关开发模式,并将相关技术进行比较,从而引出本门课的重点。接着指出建立Web服务器的条件,引出如何搭建Java Web运行环境;最后学习集成开发环境的安装与设置,并学习如何写JSP程序、Servlet 程序,并掌握如何在客户端进行运行测试。 2.活动组织 3.活动评价 评价内容:根据学生具体任务完成情况、课后作业等情况进行评价。 评价标准: 实践部分评价:能基本完成相关软件的安装、环境配置为及格;独立完成相关软件的安装、环境配置,基本能进行代码编写及测试为良好;独立完成相关软件的安装、环境配置,并能进行正确的代码编写及测试为优秀。

模块一 Java Web 环境搭建(学时:4) 一、教学目标 最终目标:掌握浏览静态网页和动态网页的技能,掌握分析网页所采用的技术的技能,能独立完成JSP运行环境的安装及配置 促成目标: 1.了解静态网页中的静态的概念; 2.了解动态网页中的动态的概念; 3. 了解JSP、Servlet技术; 4. 了解Java Web 开发模式; 5.学会JDK、Tomcat的下载、安装及配置。 二、工作任务 1. JDK、Tomcat的安装及配置; 2.浏览各种类型的网页,分析出网页采用的技术; 三、活动设计 1.活动内容 通过浏览多种类型的网页、导出静态网站与动态网站的概念,继而引出对各种网页开发技术的分析,引入JSP动态网页开发技术、开发模式及运行环境;浏览电子商务网站,导出网上商城的项目;分析JSP的基本概念,导出Web服务器的概念,引出JSP常用的Web服务品Tomcat。构建JSP运行环境,为下一步开发工作做好准备。 子任务一:JDK安装与配置 子任务二:Tomcat的安装与配置,服务器运行测试。 2.活动组织

医药投资咨询服务合同(标准版).docx

编号:_________________ 医药投资咨询服务合同专业版 甲方:________________________________________________ 乙方:________________________________________________ 签订日期:_________年______月______日

甲方(委托方):_________ 法定代表人:_________ 住址:_________ 联系电话:_________ 邮编:_________ 乙方(顾问方):_________ 法定代表人:_________ 住址:_________ 邮编:_________ 联系电话:_________ 双方经协商一致,达成医药投资咨询服务合同,合同如下:

第一条服务项目 由顾问方提供: 1.可行性论证 2.技术预测 3.专题技术调查 4.分析评价报告 5.投资分析报告 6.其它咨询项目 第二条双方的义务 委托方的义务: 1.阐明咨询的问题,按照合同约定提供技术背景材料及有关技术资料、数据;

2.按期接受顾问方的工作成果,支付报酬。 顾问方的义务: 1.利用自己的技术知识,按照合同约定按期完成咨询报告或者解答委托方的问题; 2.提出的咨询报告达到合同约定的要求。 第三条报酬及支付方式 1.合同总金额按照工作量、技术难度、完成时间等因素由双方商定,签署合同后,顾问方将提供一份咨询方案大纲,委托方确认后,即需支付不少于合同金额30%的定金。 2.在合同约定的时间范围内,顾问方在收到委托方合同金额(除定金外的)剩余款项后将咨询合同约定的所有数据、资料、咨询报告等提交给委托方。 第四条违约责任 1.技术咨询合同的委托方未按照合同约定提供必要的数据和资料,影响工作进度和质量的,所付的报酬不得追回,未付的报酬应当如数支付。

信息技术服务合同协议书范本 标准版

编号:_____________信息技术服务合同书 甲方:________________________________________________ 乙方:___________________________ 签订日期:_______年______月______日

甲方:(委托方) 地址: 邮编: 电话: 负责人: 乙方:(服务提供方) 地址: 邮编: 电话: 负责人: 甲乙双方经友好协商,就乙方向甲方提供______________系统软件的信息技术支持及服务事宜,达成如下协议,特订立本合同。 第一条:甲方向乙方购买______________系统软件的信息技术支持及服务,期限为一年,从合同生效日起。协议到期后,如果甲方希望继续获得乙方提供的技术支持服务,则另行签订服务协议。 第二条:服务期限内,乙方向甲方提供信息技术支持及服务,甲方支付乙方费用,总计人民币________(小写),____元整(大写)。 甲乙双方签订协议后5个工作日内,甲方向乙方支付全额服务费,协议正式生效。 第三条:乙方向甲方提供信息技术支持及服务方式和内容如下: 1、电话技术支持服务 提供7×24小时热线电话服务,工程师在线提供信息技术问题咨询和故障诊断。 2、网络在线、Email技术支持服务

提供7×24小时网络在线、Email信息技术支持服务。 3、远程在线诊断和故障排除 对于电话咨询无法解决的问题,经甲方授权乙方可通过Internet远程登录乙方网络系统进行系统维护和故障排除(需要系统和网络的支持)。 4,现场技术支持服务 对于电话、在线支持等方式无法解决的问题,根据甲方的要求乙方提供技术人员现场故障诊断和排除服务。其他现场技术支持服务包括数据迁移、系统迁移,或者由于用户硬件原因重新部署系统等内容。服务期限内,乙方根据甲方要求提供不多于3次的免费上门现场技术支持服务。如果此类现场技术服务1年内超过3次,乙方须视现有系统和实际情况酌情收取甲方操作费用,具体收费标准由甲乙双方协商确定。乙方派员到达甲方完成技术服务离开时,甲方应于乙方提交的《工作单》上签章确认其到达、离开时间。在此过程中如果发生食宿和交通费用,由甲方负责支付乙方合理之食宿和交通费用。 6,现场技术培训服务 服务期限内,乙方根据甲方要求提供不多于2次,每次不少于2小时且不多于4小时的免费信息技术培训,培训地点在甲方现场,培训内容和培训时间双方协商确定。 第四条:甲方责任 1,甲方应向乙方提供信息技术支持及服务所涉及的各种资料和业务流程。 1、甲方应向乙方准确、及时地反馈遇到的信息化问题,使乙方能及时了解并解决问题。 2、甲方应按协议约定向乙方支付相关服务费用。 第五条:本合同一式贰份,双方各持壹份,一经签署,立即生效。 第六条:补充约定: 乙方应就甲方在服务期限内提供的各种资料和业务相关的一切业务细节、业务流程、业务逻辑(包括相关文件、资料)给予严格保密。

游戏软件合同开发协议与版权归属(参考文本)

编号:QJ-HT-0750 游戏软件合同开发协议与版权归属(参考文本) In order to clarify their rights and obligations, sign contracts to ensure that their legitimate rights and interests are not harmed. 甲方:_____________________ 乙方:_____________________ 日期:_____________________ --- 专业合同范本系列下载即可用---

游戏软件合同开发协议与版权归属 (参考文本) 说明:该合同书适用于甲乙双方为明确各自的权利和义务,经友好协商签署合同,在合同期限内按照合同规定或者依照法律规定履行义务,保证权利双方合法权益不受损害,文档可下载收藏或打印使用(使用时请先阅读条款是否适用)。 在软件合作开发合同中,著作权的归属是一项重要的内容。涉及著作权的归属问题应该涵盖以下几项内容: (1)著作权归属于谁合同中应该明确合作开发的软件的著作权是合作开发者共有还是由部分合作开发者享有。 (2)开发者拥有著作权的具体内容是什么合同中应该明确拥有著作权的开发者都享有著作权的哪些权利,例如署名权、使用权、许可他人使用权和销售权。 (3)其他开发者对于合作开发的软件是否还享有其他权利虽然合同中可以约定合作开发软件的著作权归属于某一开发者,但是对于其他开发者是否还有一定的权利,例如为了宣传的目的进行软件展示的权利或者在自己内部

使用的权利等等。 (4)对于合作开发软件的升级开发的权利是如何约定的软件开发完成以后即获得了著作权。但随着技术的进步和实际应用需求的变化,任何一个软件开发完成后都不会是一劳永逸的,软件是需要进行升级开发的。升级开发一方面可以修改以前版本的软件存在的缺陷,另一方面可以根据用户需求的反馈增加软件的功能或者根据技术的进步增加软件对系统软硬件环境的适应性。对于软件升级版本的开发是软件开发者的一种权利。因此,合作开发合同中应该明确软件升级版本开发的权利归属。 需要明确的是,《计算机软件保护条例》明确规定合作开发合同应该通过书面方式签订。如果没有签订书面合同,则很难界定清楚著作权的归属,一旦出现纠纷,就更无法证实当初的约定。此种情况下,只能按照无书面合同处理。 没有书面合同的,对于可以分割的软件,开发者对各自开发的部分可以单独享有著作权;但是,行使著作权时,不得扩展到合作开发的软件整体的著作权。这一原则充分尊重了软件开发者的劳动,既保护了软件开发者的权利,符合著作权属于作者的基本版权原则,又限制了分割部分软件的著作权行使

医药公司咨询服务协议(用于自然人)

顾问协议 协议双方为: xx医药咨询(上海)有限公司 (“xx”) 和 [顾问姓名] [地址] (“顾问”) 本协议于[日期] (“生效日期”)达成: A.顾问在[ ]领域(“领域”)具有特定的专业技术和长期经验。 B.xx希望在此领域维持顾问服务。 1.服务 1.1 顾问同意在此领域担任xx顾问一职。顾问同意履行本协议所附附件A中规定的服务 (“服务”)。 1.2 顾问应亲自提供服务,不得将其外包或转让。 1.3 顾问应保证并声明,其将根据本协议条款提供服务。顾问应进一步保证并声明,其 将提供及时专业的服务,且服务水平至少与其它专业人员在类似情况中通常承担的责任和提供的技能水平相当;并遵循所有适用法律法规。 1.4 顾问知晓并同意xx企业社会责任对于xx、xx合作伙伴及xx利益相关者的重要性。 xx企业社会责任的四个重要方面是我们在日常交流和业务往来中旨在始终关注的,包括(1)人:我们倾力于满足、支持和发展人们的需求和权利,包括患者、雇员和所有受益于我们的专业服务和资源的个体;(2)商业道德:xx在其产品生产、销售的所有环节都遵循严格的商业道德准则,同时以同样的道德标准要求供应商、商业伙伴等一切利益相关者;(3)环境:我们致力于使自身在药物的原材料生产、供应、经销的所有环节的活动都可以建立和维系与环境的和谐关系;(4)社区:作为xx经营哲学的一部分,公司及其员工时刻关切并积极投身参与当地的社区事务,为社区提供支持。xx企业社会责任的具体内容请见: ().

2.报酬和费用 2.1 鉴于顾问所履行的服务,xx同意向顾问支付附件B中所规定的咨询费。 2.2 另外,经xx事先书面批准后,xx将报销顾问的与服务相关的所有差旅费,但顾问 需出具收据或其它付款凭证。不过,双方同意,与服务相关的差旅费应受一定的限制,顾问应优先考虑普通电话、视频会议或类似的通信手段。 2.3 顾问每月应向位于[地址]的[xx公司名称]发送发票,接收人为[ ]或xx任 何时候指定的其他人。 2.4 xx应将差旅费连同服务费一并支付给顾问。顾问发送至xx的发票应显示自上一张 发票之后的服务费用数字和由顾问产生的与服务相关的单独差旅费数字。顾问应将收据和费用的其它付款凭证连同相应的发票一并发送至xx。发票必须包含:(i)顾问的姓名和地址;(ii)发票所涉及的服务;(iii)发票金额;(iv)顾问的增值税税号(若适用);和(v)顾问的账户信息。除本协议中的规定之外,顾问将不会从xx收到与服务相关的其它付款或补偿。 2.5 xx要根据条款 2.4,在收到相应发票之日起的六十(60)天内向顾问指定的银行账 户支付款项。 2.6 费用电汇至顾问如下账号: 名称:________________________________________________________ 账号: _______________________________________________________ 开户行: ________________________________________________________ 3.保密 3.1 顾问同意对从xx收到的或以其他方式获取的与本协议相关的所有科学、工艺、商业 和/或其他信息、数据、文件、结果等(“信息”)保密,还同意仅因本协议用途使用信息,以下信息除外: (a)顾问从xx接收时已拥有的注有日期的书面或电子记录; (b)非顾问过错而导致的披露时公众已获知或之后获知的信息; (c)顾问从拥有合法披露权利的第三方收到的信息。 3.2 条款3不妨碍披露法律或法院指令要求披露的部分信息;不过,如果顾问急需披 露任何此类信息,应及时向xx发送书面通知,以便xx可以寻求保护指令或其它适当的补救,从而阻止或限制此类信息的披露。 3.3 本协议终止或到期后,顾问将向xx返还其提供的所有文件和副本及文件摘要,或 按照xx意愿销毁。不过,顾问可以保留一份副本,仅用于验证在本协议项下顾问履行义务的依从性。

信息技术服务合同样本

信息技术服务合同书 合同编号: 甲方: 乙方: 甲乙双方经充分协商,达成以下协议,承诺共同遵守: 一、内容 (1)乙方向甲方以有偿收费方式提供信息技术服务,为甲方发送宣传信息。 (2)协议签订后,甲方按照本合同第三款约定向乙方支付信息发送费用,乙方为甲方提供信息发送服务。 二、信息内容与信息资费 (1)信息内容: (2) (3)信息在 4 月30 日 三、 双方约定选择以下第 1 种付款方式 (1)合同签订后,甲方一次性以现金或者银行转帐方式全额支付信息发送费用给乙方,乙方在合同约定期限内把甲方信息发送完毕。 (2)合同签订后,甲方一次性以现金方式支付信息发送费用的50%作为信息发送预付款,待乙方为甲方信息发送完毕后,甲方于7个工作日内一次性全额支付信息发送费用剩余款项给乙方。 (3)信息发送完毕后,甲方于7个工作日内一次性全额支付信息发送费用给乙方。(4)其他约定:

四、双方责任 (1)乙方应保证甲方信息的正常发送。 (2)信息发送中若出现手机信息接收方的投诉或信息发送内容违反本协议第五条约定的,责任由甲方负责。 (3)甲方所要发送的商务信息内容应提前一天向乙方提交。一般情况下,在甲方递交信息内容后乙方在24小时内会发送完毕。 (4)如乙方原因导致甲方不能正常发送信息,甲乙双方经友好协商予以妥善解决。(5)乙方平台对于甲方提交的商务信息在早上8:00—18:00时段发送。甲方要求乙方超出此时段发布,乙方有权予以拒绝,特殊情况双方另行解决. (6)甲方不能向乙方指定帐号以外的任何帐号汇款,否则该项财务核算为无效(特殊情况经双方确认授权,可以适当变通)。 五、安全责任 甲方保证所递交发送信息内容的合法性,并对发送的信息内容单独承担责任,不得传播含有以下内容信息: (1)违反中华人民共和国宪法所确定的基本原则的。 (2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一的。 (3)损害国家荣誉和利益的。 (4)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结的。 (5)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信的。 (6)造谣中伤,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的。 (7)反动、色情、淫秽、赌博、暴力、凶杀、恐怖、恐吓或者教唆犯罪的。 (8)侮辱、谩骂、诽谤他人的。 (9)中华人民共和国法律、行政法规所禁止的其它内容的。 六、免责条件 (1)双方任何一方由于火灾、自然灾害、战争或政策等不可抗力因素不能履行或不能完全履行合同时,均应及时以书面形式通报对方,作为免责手续。不可抗力事件结束后,双方应协商继续履行合同,合同不能继续履行的,乙方退还甲方剩余信息费用。 (2)因骨干网或传输网故障及国家或移动运营商政策变化导致双方合作无法继续履行的,双方互不追究责任。乙方退还甲方剩余信息费用。 七、本协议自双方代表或其授权人签字(加盖公章)之日起生效,协议未尽事宜由双方另行友好协商解决,本协议一式二份,甲方执一份,乙方执一份,双方效力对等。 甲方:乙方:

网络游戏合作运营合同协议书范本

编号:_____________
网络游戏合作运营协议

方:________________________________________________

方:___________________________
签订日期:_______年______月______日
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甲 方: 注册地址: 法定代表人: 电话: 传真:
乙 方: 注册地址: 法定代表人: 电话: 传真:
鉴于: 1. 甲方为国内最大的下载软件 () 及最大的下载资源聚合门户在线 (https://www.sodocs.net/doc/2616872183.html,) 的合法拥有者, 甲方负责下载软件、在线的研发、更新、运营,并享有上述产品的所有权利。 2. 乙方为专业的网络游戏研发商, 开发一款大型网络游戏 《》 , 拥有 《》 的完全自主知识产权, 并拥有对该游戏的开发更新运营等权利。 3. 乙方同意许可甲方在协议期限及区域内,推广并在线使用乙方提供的网络游戏《》的服务器 端程序和最终客户端程序及网络运营技术, 甲方同意在协议期限及区域内对标的物 (见下文定义) 进行运作、推广、发行、生产、使用、销售和服务。
根据《中华人民共和国合同法》等有关法律法规,经双方协商一致,甲方与乙方就双方合作运营 网络游戏《》事宜达成以下条款,以资共同遵守:
1 定义 本协议及其附件中,除非双方另有约定,下列术语的含义如下:
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甲方平台
甲方及/或其关联公司自身以及/或与第三方联合运营的各种产品和发 行平台,包括但不限于: 官方网站 http://https://www.sodocs.net/doc/2616872183.html, 客户端所有版本 Web 所有版本
标的物、游戏
指乙方拥有独立、完整著作权和其他知识产权的中文版《》网络游戏 的服务器端和最终客户端程序及其文档,包括该款网络游戏的现有版 本、未来的升级版本
服务器
指为提供标的物在线游戏服务及相关资料的网络服务器的总称。这些 由乙方设立、安装并运行的服务器用于在协议区域内向最终用户提供 网络游戏服务
最终客户端程序
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服务器端程序
指将在乙方服务器上安装并供最终用户使用标的物进行游戏之用的计 算机软件程序(包括所有局部修改、故障排除或杀毒的调整版本)
官方版本 更新内容 文档 封闭测试
指乙方在其自身平台()所运营的标的物游戏最终客户端程序版本 代表本协议中规定的应由乙方提供的标的物或相关服务的改进或补充 包括但不限于指标的物用户手册、产品版本计划、图示等资料 指对标的物进行的性能测试,旨在检查标的物是否正常运转、工作秩 序是否良好、是否存在缺陷或不足
公共测试 协议/合同区域 标的物运营收入
指在将标的物投入商业运营前交予公众进行免费试用 指中华人民共和国大陆地区(不包括港澳台地区) 指标的物在甲方平台正式运营后(指标的物正式向用户开始收费) ,使 用标的物的用户向甲方支付的服务费,包括但不限于甲方通过向用户 销售游戏点卡或游戏虚拟道具、虚拟形象等,并因此许可用户进行在 线游戏活动而向用户收取的服务费
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医药咨询服务合同协议书

医药咨询服务合同范本_医药咨询服务合同书随着我国医药行业发展的越来越重视,医药咨询服务机构也得到关注。医药咨询服务合同是怎样的呢以下是在小编为大家整理的医药咨询服务合同范文,感谢您的阅读。 医药咨询服务合同范文篇一 甲方: (以下简称甲方) 乙方: (以下简称乙方) 甲、乙双方在平等、互利的基础上就建设工程事务服务咨询事宜,达成如下协议: 一、代理咨询服务项目及服务范围: 甲方提供真实、合法有效的一切证件(原件),乙方负责资料报批所需建造师、施工员、质量员、安全员、机械员、材料员和资料员的培训及交费。乙方负责资料整理及装订,在整理过程中的一切复印、装订及交通费用均有乙方负责。如甲方提供的资料不符合申报要求,经乙方提示,甲方拒不更改的,出现申报材料返回重新整理的装订费由甲方负责。凡因甲方提供虚假证件及资料造成乙方连带责任由甲方承担一切法律责任及经济损失。 二、收费标准:该服务代理项目服务代理费壹拾叁万元,合同签订后一次性付清合同额。该款分两次付清,合同签订后甲方付捌万元整,待资质批准后、报省安全生产许可证批复前再付剩余伍万元整。 三、时限要求: 甲方提供完整的原件并和乙方签订代理协议后,乙方需在一百二十日内完成以上所有证件,如甲方资料不齐全造成时间推迟则协议工作天数顺延。如乙方给甲方代理未被批准,则乙方退回收取甲方费用。

四、违约责任: 本协议一式两份,甲乙双方各执一份,甲乙双方签字盖章后生效。双方任何一方违约则违约方赔付另一方本协议代理服务费的50%为违约金。如甲方提供虚假资料造成该宗服务项目中断,则视为甲乙双方协议终止,则乙方终止前收取的服务费概不退还。其它未尽事宜双方再另行商议。 甲方(公章):_________ 乙方(公章):_________ 法定代表人(签字):_________ 法定代表人(签字):_________ _________年____月____日_________年____月____日 医药咨询服务合同范文篇二 甲方(委托方):_________ 法定代表人:_________ 住址:_________ 联系电话:_________ 邮编:_________ 乙方(顾问方):_________ 法定代表人:_________ 住址:_________ 邮编:_________ 联系电话:_________ 双方经协商一致,达成医药投资咨询服务合同,合同如下:

手机游戏开发综述

本文由4609rain贡献 一、背景介绍 现在的移动电话是小型的计算机,它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个小型的游戏。 现在的手机的一个特性就是它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以类似《传奇》、《千年》这样的网络游戏也可以在手机上实现。 当然就处理能力和性能而言,当前阶段的支持Java的手机很接近第二代控制台游戏机、80年代中期的家用电脑和早期的手持游戏机。内存通常很有限--一般128KB到500KB--虽然有些智能手机比如Nokia 3650有4 MB内存。与PC相比,它们的输入和显示功能也很有限;小屏幕(许多仍然是黑白屏幕),为电话拨号优化的小键盘并不针对文本输入,以及有限的声音处理能力。 二、移动游戏是如何实现的 目前在移动电话实现游戏的技术主要有以下几种: 1、嵌入式游戏 一些游戏在出厂前就固化在芯片中了,象Nokia的贪吃蛇就是一个最著名的例子。但由于用户不能自己安装新的游戏,所以它们逐渐变得不太流行了。 2、短消息服务游戏 短信息服务(SMS)被用来从一个手机向另一个手机发送简短的文字信息。用户一般为每条信息支付1毛钱的信息费。短消息服务游戏的玩法通常是发送一条信息到某个号码,这个号码对应游戏供应商的服务器,服务器接收这条消息,执行一些操作然后返回一条带有结果的消息到游戏者的手机中。短消息服务不是一个特别好的用于实现移动游戏的技术,因为它依靠用户输入文字,因此本质上它是一个命令行环境。而且它还很昂贵,即使和服务器只交换10次信息也要花费1块钱或者更多的钱。虽然多媒体消息服务( MMS)技术的推出使得基于消息的游戏更加具有吸引力,但是仍然不是一种重要的游戏环境,所以在此我们不会深入探讨它。 3、浏览器游戏 差不多1999年以后出厂的每台手机都有一个无线应用协议(WAP)浏览器。WAP本质上是一个静态浏览载体,非常像一个简化的Web,是为移动电话小型特征和低带宽而专门优化的。要玩WAP游戏的话,可以进入游戏供应商的URL(通常通过移动运营商门户网站的一个链接),下载并浏览一个或多个页面,选择一个菜单或者输入文字,提交数据到服务器,然后浏览更多的页面。WAP (1.x)版本使用独特的标记语言WML,允许用户下载多个页面,即卡片组。新版本的WAP(2.x)使用XHTML的一个子集,一次传递一个页面并且允许更好的控制显示格式。两种版本的WAP都提供一个比SMS更友好的界面,而且更加便宜,只要根据使用时间付费而不是根据信息数。但是它是一个静态的浏览载体;手机本身几乎不需要做任何处理过程,并且所有游戏必须通过网络,所有的操作都是在远程服务器上执行的。手机将继续带有WAP浏览器,而且开发者可能发现WAP有利于传送比游戏应用程序提供的更详细的帮助信息或者规则,因为大部分的游戏仍然受有限的内存制约。然而,WAP没能达到高使用率的目标(在欧洲和北美洲,只有6%的手机使用WAP),而且移动运营商和游戏开发者正在远离WAP技术。我们也不会在这里探究任何WAP的细节。 4、J2ME和其它的解释语言 Java 2 Micro Edition (J2ME)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。上千万的Java手机已经到了消费者的手中。J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支

信息服务合同范本

The obligee in the contract can accomplish the goal in a certain period by discussing the agreed rights and responsibilities. 甲方:___________________ 乙方:___________________ 时间:___________________ 信息服务合同

编号:FS-DY-47662 信息服务合同 甲方: 乙方: 鉴于甲方(委托方)拟就在中西部设立技术先进型企业项目向乙方(受托方)咨询,乙方愿意接受甲方的委托并提供咨询意见。根据《中华人民共和国合同法》有关技术合同的规定及其他相关法律法规的规定,经双方友好协商,同意就以下条款订立本合同。 第一条乙方进行技术咨询的内容、形式和要求 1.1咨询内容:关于在中西部设立新型企业。 1.2咨询形式:乙方派遣专业技术人员并提供总结性报告。 1.3咨询要求:对技术问题作出解答,总结性报告能客观反映项目情况。 第二条合同履行期限、地点和方式

2.1本合同自20xx年4月20日至20xx年12月30日在北京履行。 2.2本合同的履行方式:《信息技术咨询报告》 第三条甲方的权利义务 3.1阐明咨询的问题,向乙方提供技术背景材料及有关技术、数据。 3.2根据乙方的要求补充说明有关情况。 3.3提供给乙方的技术资料、数据有明显错误和缺陷,应及时修改、完善。 3.4为乙方进行调查论证提供必要的工作条件。 第四条乙方的权利义务 4.1对技术项目进行调查,参与甲方工程立项工作,讨论项目方案、可行性分析,给出技术上的意见。 4.2甲方提供的技术资料、数据有明显错误和缺陷的,应当及时通知甲方补充、修改。 4.3乙方向甲方提供的咨询报告应当符合以下三个条件: (1)咨询报告是对特定技术项目的分析、论证、评价、调查和预测的报告或意见。

游戏委托开发合同书_合同范本

游戏委托开发合同书_合同范本 游戏委托开发合同书 发布时间:2020-03-15甲方:XX公司地址:XXXXXX邮编:XXXXXX电话:(XXX)XXXXXXXX乙方:XXXX签订地点:XXXX签订日期:XX年XX月XX日甲方为拓宽游戏游戏市场,甲方在此委托乙方开发在线棋牌游戏软件。为明确双方责任,经双方协商,根据中国法律,上述甲、乙双方就委托开发在线棋牌游戏软件达成如下协议并承诺共同遵守。除非有特别的说明,本合同中"定做方"与"甲方"指同一主体;"承揽方"与"乙方"系指同一主体。第一条本合同项目的内容、工作进度与安排、价款明细、交付和验收方式等由附件一载明。第二条合同履行期限按照附件一的工作进度决定,经双方协商一致,可以延长该期限(以下统称合同期限)。第三条甲方应向乙方提供必要的资料并派专人负责与乙方联络、协调。第四条乙方承诺在履行合同时不进行有损甲方形象、声誉等的行为。第五条双方的基本权利和基本义务5-1 甲方的权利和义务5-1-1 为乙方提供开发多媒体软件所需的材料,并保证材料完整、清晰,所提供材料都应为电子形式。5-1-2 本合同标的的使用应当符合国家法律规定和社会公共利益。5-1-3 按本合同约定支付费用。5-1-4 依合同约定使用合同标的。5-2 乙方的权利和义务5-2-1 按照甲方提供的材料按时完成多媒体软件的制作。5-2-2 可以在开发的多媒体软件中注明该多媒体软件由乙方制作。5-2-3 依合同收取费用。第六条甲方同意按双方约定的付款方式和时间及时向乙方支付合同费用,以及提供其他必要的帮助。第七条甲乙双方的授权代表因事因故离开原单位的,甲乙双方都承认合同的延续性、有效性、约束性。第八条在本合同签订后三日内,甲方向乙方支付合同金额的50%,计人民币_________元整。第九条甲方承诺,向乙方提供的内容、资料等不会侵犯任何第三方的权利;若发生侵犯第三方的权利的情形,由甲方承担全部责任。因甲方在使用本合同标的时给第三人造成损害的,由甲方自行承担责任。第十条甲方同意,本合同的签署意味着甲方授权乙方在履行本合同时可以使用甲方的名称、商标、域名、企业标志等,但此等使用不能损害甲方的利益。第十一条乙方如有需要须将本合同项目有关内容委托第三方制作、设计的,应保证该有关内容的质量符合附件一的要求并保证甲方在本合同中的利益不会受到不利影响。第十二条本合同标的及相关作品的版权属甲方所有。未经甲方许可,乙方不得公布、传播、出售或者许可他人使用标的及其相关作品等。第十三条甲方不能按时支付合同费用,导致的工期延误,其责任由甲方承担。第十四条双方当事人应当保守在履行本合同过程中获知的对方商业秘密。第十五条双方应本着诚实信用的原则履行本合同。任何一方在履行中采用欺诈、胁迫或者暴力的手段,另一方可以解除本合同并有权要求对方赔偿损失。任何一方在履行中发现或者有证据表明对方已经、正在或将要违约,可以中止履行本合同,但应及时通知对方。若对方继续不履行、履行不当或者违反本合同,该方可以解除本合同并要求对方赔偿损失。第十六条本合同签订后,经双方当事人协商一致,可以对本合同有关条款进行变更或者补充但应当以书面形式确认。上述文件一经签署,即具有法律效力并成为本合同的有效组成部分。第十七条任意一方欲提前解除本合同,应提前通知对方。甲方提前解除合同的,无权要求乙方返还第八条的费用并应对乙方遭受的损失承担赔偿责任;乙方无故解除合同的,应双倍返还上述费用。本合同其他条款对合同的解除另有约定的,从其约定。第十八条任何一方没有行使其权利或没有就对方的违约行为采取任何行动,不应被视为是对权利的放弃或对追究违约责任或义务的放弃。任何一方放弃针对对方的任何权利,或放弃追

《Java Web应用开发实用教程》练习答案

1.7 习题 1. 单选题 (1)在HTML中超链接标记为() A. B. C. 和 D. 和 答案:A (2)表单中的数据要提交到的处理文件由表单的()属性指定。 A.method B. name C. action D. 以上都不对 答案:C (3)当标记的type属性值为()时,代表一个多选框。 A.text B. radio C. checkbox D. button 答案:C (4)以下URL中语法不正确的是() A.https://www.sodocs.net/doc/2616872183.html,:80/software/home.html B.telnet://https://www.sodocs.net/doc/2616872183.html,:70 C.ftp://https://www.sodocs.net/doc/2616872183.html, https://www.sodocs.net/doc/2616872183.html, 答案:D 2. 上机练习 用记事本或Dreamweaver制作如下几个页面(建议用Dreamweaver制作): link.html:此页面只有一个超级链接,用户单击此链接后将链接到login.html登录页面。 login.html:此页面为用户登录页面,用户可以在此页面输入用户名和密码,然后提交表单。 login_success.jsp:接收用户输入并显示“登录成功!”。三个页面运行后的效果如图1.8所示。 图1.8 练习题页面运行效果 答案: link.html代码如下: HTML练习 点击这里登录

医药投资咨询服务合同范本

编号:_______________本资料为word版本,可以直接编辑和打印,感谢您的下载 医药投资咨询服务合同范本 甲方:___________________ 乙方:___________________ 日期:___________________ 说明:本合同资料适用于约定双方经过谈判、协商而共同承认、共同遵守的责任与 义务,同时阐述确定的时间内达成约定的承诺结果。文档可直接下载或修改,使用 时请详细阅读内容。

以下是医药投资咨询服务合同范本,欢迎下载使用!! 甲方(委托方): 法定代表人: 住址: _________ 联系xxxxx _________ 由,编: _______ 乙方(顾问方): 法定代表人: 住址: _________ 由,编: _______ 联系xxxxx _________ 双方经协商一致,达成医药投资咨询服务合同,合同如下: 第一条服务项目 顾问方提供: 1. 可行性论证 2. 技术预测 3. 专题技术调查 4. 分析评价报告 5. 投资分析报告 6. 其它咨询项目 第二条双方的义务 委托方的义务: 1. 阐明咨询的问题,按照合同约定提供技术背景材料及有关技术资料、数据;

2. 按期接受顾问方的工作成果,支付报酬。 顾问方的义务: 1. 利用自己的技术知识,按照合同约定按期完成咨询报告或者解答委托方的问题; 2. 提出的咨询报告达到合同约定的要求。 第三条报酬及支付方式 1 .合同总金额按照工作量、技术难度、完成时间等因素双方商定,签署合同后,顾问方将提供一份咨询方案大纲,委托方确认后,即需支付不少于合同金额30%的定金。 2.在合同约定的时间范围内,顾问方在收到委托方合同金额(除定金外的)剩余款项后将咨询合同约定的所有数据、资料、咨询报告等提交给委托方。 第四条违约责任 1. 技术咨询合同的委托方未按照合同约定提供必要的数据和资料,影响工作进度和质量的,所付的报酬不得追回,未付的报酬应当如数支付。 2. 技术咨询合同的顾问方未按期提出咨询报告或者所提出的咨询报告不符合合同约定的,应当减收或者免收报酬,支付违约金或者赔偿损失。 3. 技术咨询合同的委托方按照顾问方符合合同约定要求的咨询报告和意见作出决策所造成的损失,应当委托方承担。但是,合同另有约定的除外。 甲方(盖章): 法定代表人(签字):¥日乙方(盖章): 法定代表人(签字):¥日

网站信息服务合同正式版

网站信息服务合同正式版 What the parties to the contract ultimately expect to get or achieve through the conclusion and performance of the contract ( 合同范本 ) 甲方:______________________ 乙方:______________________ 日期:_______年_____月_____日 编号:MZ-HT-011878

网站信息服务合同正式版 甲方:_______________ 乙方:_______________ 第1条会员服务和密码 1.1 甲方自愿选择注册成为_______________信息会员。 1.2 _________对服务内容进行完善或更新时,不另行通知会员1.3 在甲乙双方签定本协议文本后,甲方得到一个专有帐号和密码,甲方对其专有帐号和密码安全负全部责任,并应对以其专有帐号进行的所有活动和事件负责。 1.4 如乙方发现甲方的用户名和密码的安全出现问题,乙方将以电话或者电子邮件的形式通知甲方,如情况紧急乙方有权在未通知甲方的情况下停止甲方的使用,甲方对此造成的后果负全部责任。1.5 如乙方发现甲方异地使用甲方的用户名和密码,乙方有权加

以限制。 1.6 如果在乙方多次通知甲方非法使用其用户名和密码后甲方不听从乙方的劝告,甲方视为违约,乙方有权在不通知甲方的情况下提前终止和甲方的协议,同时乙方有权追究甲方对乙方造成的经济损失(对每一非法用户收取同类信息会员的一年费用)。 第2条服务的项目和费 2.1 甲方选择的服务费为人民币_________(人民币大写为 _________元整);甲方应在合同签署之日起五个工作日内全部支付给乙方。乙方收到付款后,三个工作日内给甲方发出正式发票。2.2 本协议有效期限为_________个月,自_________年_________月_________日至_________年_________月_________日 第3条服务的提供和使用 3.1 乙方在协议有效期内,根据协议规定的服务内容,较为及时、全面、准确的向会员提供相关的信息服务。乙方必须保证每天更新相关的信息内容,但服务时间不包括国际,国内公众假期和国际交易市场停盘日以及的公用网络故障。

网络游戏代理协议(示范协议)

STANDARD AGREEMENT SAMPLE (协议范本) 甲方:____________________ 乙方:____________________ 签订日期:____________________ 编号:YB-HT-029713 网络游戏代理协议(示范协

网络游戏代理协议(示范协议) 网络游戏代理协议 研发公司: 运营公司: 游戏名称: 年/月/日 协议双方: 1、公司名称,国家,城市,地址,联系方式(以下简称研发公司) 2、公司名称,国家,城市,地址,联系方式(以下简称运营公司) 协议双方说明: 1、研发公司负责研发和升级中文版****游戏的服务器端和客户端软件及技术,并享有维护上述软件的权力; 2、研发公司有权按协议约定获得来自协议区域的收益; 3、运营公司应当在协议区域内负责产品的运作,推广,发行,生产,使用,销售和服务; 4、研发公司允许运营公司按照以下协议约定在协议区域内提供产品的服务,

营销,推广和使用所有商标,标识; 术语定义: 在本协议中,下列术语含义如下: “内部测试”代表第本协议中的质量认证测试。 “商业秘密”代表运营公司的一切商业秘密和信息,包括(但非全部):1、运营公司服务的技术与设计。2、运营公司的人事、政策及商业策略等。3、运营公司服务对付费用户的各项规定条款,但不包含已经公开发布的。(否则将视为破坏保密协议) “无形资产”代表研发公司拥有的名称、商标、图标、徽章、设计图案、服务标识以及其他任何特殊的无形资产。 “工作日”代表中国除周六、周日及其他法定假日外的工作日。 “文件”代表所有关于游戏最终用户端程序及服务器端程序的使用手册、说明书、用户指南、网站文档等。 “合作伙伴”代表任何由运营公司直接或间接控制或由运营公司拥有控制权的任何公司、集团公司、合伙公司、合资公司等一切实体。 “Alpha版”“Beta版”在本协议中代表”*****”中文版正式上市前由研发公司提供给运营公司的任何版本的最终用户端程序和服务器端程序,以及各种必要的用来帮助进行内部测试的技术说明文档。 “交付时间表”代表研发公司将游戏的Alpha版、Beta版及最终正式版交付给运营公司的时间表。详见附录。 “最终用户端程序”代表供游戏的终极用户使用来连接到游戏服务器的电脑软件程序,包括任何改进、更正、修订、升级及内容增加等。详见附录。

《Java Web应用开发》课程标准

课程标准 所属系部:信息工程系 课程名称:Java Web应用开发 课程性质:专业必修课 课程学时:96 适用专业:云计算技术与应用()

《Java Web应用开发》课程标准 1、课程概述 课程定位 Java Web应用开发是云计算技术与应用专业的核心课程之一,是该专业的专业必修课。通过本课程的学习,使学生具备Java Web应用开发相关知识、良好的编程习惯和手机应用软件开发的能力,能胜任基于Java Web开发等工作任务。Java的J2EE体系中,J SP/Servlct/JavaBcan占据了非常重要的位置,不仅成为web项目开发的利器,而且也是人们接触和使用J2EE的一个基础。通过详实的内容和丰富的案例,引领学生学习JSP/S crvlet/JavaBcan的开发体系,以及这套技术在项目开发中的实际应用。同时,通过教学过程中的实际开发过程的规范要求,培养学生分析和解决实际问题的能力,强化学生的职业道德意识、职业素质养意识和创新意识,为学生以后从事更专业化的软件开发工作奠定基础。《Java Web程序开发入门》是面向计算机相关专业的一门专业Java Web入门课程,涉及XML基础、Tomcat服务器、HTTP协议、Servlet技术以及JSP技术等内容,通过本课程的学习,学生能够了解XML的语法及其约束的定义,能够掌握JSP和Servle t技术并开发简单的Java Web项目、使用Tomcat服务器发布和运行Java Web项目。前导课程有《Java程序设计》、《数据库技术基础》,后续课程有《J2EE项目开发》、《Java Web应用开发实训》、《毕业实习》等。 课程设计思路 本课程标准以“开发”、“应用”为原则,彻底打破原来学科课程链路模式,根据基于工作过程专业建设模式,以能力为本位,构建以实际工作情境为单位的课程体系。课程内容的选取按照软件开发市场、软件企业、行业对Web开发程序员的需求情况,确定了“初级Web程序员”的职业岗位培养目标。在教学实施过程中基于实际工作的教学模式、通过各种各样的教学方法和教学手段,培养Web程序员应具备的能力。 每个项目的学习都是围绕职业能力的形成组织课程内容,以真实项目为核心整合We b程序员的所需的知识、技能和态度。实践中创设职业情境,围绕着软件企业、软件行业中的实际项目而展开的,学生通过各个环节的技能训练,感受职业环境,实现编程技能的逐步提升。本课程课时为96学时。 本课程在教学过程中,倡导自主学习,启发学生对设定问题积极思考、分析,鼓励

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