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Zbrush基本操作

Zbrush基本操作
Zbrush基本操作

Zbrush基本操作

*界面定义:

隐藏SHELF:tab键

恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom

优先设置(prferene>interface)iconized:图标显示,不显示文字

auto collapes:自动折叠palette

left/right tray:左右tray只展开一个palette accelerated 加速滚动

float menu=tab

*edit工具的视角调整:

转动:右

平面转动:shift+右

平移:alt+右

缩放:1,ALT+右

2,放开ALT不松鼠标

3,拖动鼠标

回到中心:ALT+右,单击空白处

*轴向:

右,tray中

local:所选部分的轴向

PTsele:匡选/碰选

sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向

CPivot:还原轴向

转动、移动、缩放的轴向:

内空白,吸附

灰色,平面轴向,无Z轴

彩色,环所在的平面

彩交,自身单方向

外面,Z方向

*部分的隐藏和显示:

只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选

隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右

2,松键盘,不松鼠标

3,继续拖

也可以单点一个poly组

显示全部:CTROL+Shift+右点空白*曲线编辑:

打开曲线:在斜线上单击

加点:在线上单击,可拖动

去点:把点拖到外面

改变点的硬度:拖动点外面的圈

局部放大显示单击一个激活的点

水平调节:focal shift (焦点调节)

噪音:noise滑块

曲线可以save load copy paste

*draw的设置

rbg和material的切换

mrgb材质和颜色

rgb只有颜色

m只有材质

zadd加高

zub减低

zitensitiy z的多少

无论2D还是3D,画了一笔后上述设置均可调整

按contrl时画的数个笔划可同时调整设置

快捷键

填充:contrl+f

清除画布:contrl+n

拾取颜色:alt+左

部分遮蔽:ctrl+右

放大画布“+”

缩小画布“-”

缩小笔刷“[ ”

放大笔刷“]”

反选“CTRL+i”

细化“CTRL+D“

清除选择“CTRL+SHIFT+A”

画笔工具——2d

(Tool>modify)

*sphere brush:球体笔刷

modi/soft colorblend:允许混合颜色

*alpha brush:alpha画笔,可使用alpha纹理modi/soft color

*simple brush:普通画笔

*smudge:涂抹工具,按control键变为普通

笔刷

modi/ Retain center:混合颜色的程度Retain center:保持中心

*Hook Brush:变形线,拉出直线

modi/混合颜色分辨率

*fiber brush:纤维,毛发

modi/

D密度

G重力

G梳毛

T紊乱

F普通色

Back color延缓色

S颜色来源

R抗锯齿

T浓度

Shape普通色

*snke Hook brush: 蛇形线,拉出一条modi: 分辨率,多边形细分度

*Bump Brush: 凹凸,类似于单层画笔,但垂直于表面

modi /constant: 移动

color bland颜色混合

sample size高值时光滑

*depth brush:层次笔刷,在法线方向上绘画*singlelaye brush:单层画笔,一笔之中效果不重叠

modi/双边

*paintbrush:画笔

modi/毛刺

*cloner:橡皮图章control 键取样

modi/:层模式,着色,保持中心,z偏移

*MRGB:抓取器,用于抓图

modi/shaded RGB: 材质+基本色

Auto Crop:自动去除空画布

*Blur模糊

*Sharpen Brush锐化

*Noise噪波

*Hight light高光

modi/自动,相反,白色,主要色

*Glow发光

*intensity强度

*shaping enhancer brush着色增强器,增减亮度modi/强度

*colorize:彩色化,着色工具

modi/最大强度,重复使用时不变暗

*saturation Brushi 饱和度

*Hueshifter: 色调移动器,微调色调

modi/转换比例,alpha转换

*Highlight:高光

*contrast:对比度

*custom filter: 自定义过滤器,变为“立体”modi/强度,自动大小,附加

画笔工具--3d

*MultiMarkers多重标记工具

mody/make polygmesh 制作多边形网格Texture size纹理尺寸,制作多边形时贴图大小

Reposition改变位置,重新定位

使用方法:

1,marker板中打开Texture和Material

2,建立多个多边形物体并在每建好一个后,transform板中点m+(标记)

3,Ctrl+N

4,用MultiMarker在画布上拖,不要碰到标记

5,用transform板进行编辑

然后转为多边形:

1,modi中make poly mesh

2,退出编辑器

3,Ctrl+N

4,用新的3d工具在网格上拖拉,储存工具*Z sphere 工具

先绘制出root球,其本身是敞开的

在编辑模式中draw出球体

在Draw size中改变子球的大小

在edit状态下A键预览蒙皮效果

z球的编辑:

按住SHIFT键建立子球,和上个子球相同大小

在draw的情况下,alt+右键删除子球体

移动,缩放和转动

shift+右45度约束

alt+右“ik式”移动

无子级z球可洼入其他网格,

!变换z球本身和变换耦合球的效果不同

吸引球体:

draw时,用alt+右键单击一个末级z球的结合部耦合球,且对称值(intersection x/y/z reslution)为0,

这时,末级子球及其结合部变为透明的吸引球体,其远近大小将影响蒙皮形态

再用alt+右点结合部,恢复为普通球体

和z球有关的tool选项:

CGTALK五星作品Young Girl中文教程

CGTALK 日期: CGTALK 嗨,大家好! 我的名字是 Viki Yeo 。我来自于韩国,我是一个游戏美术行业的角色制作者。在这里我准备给大家展示我如何创作"Young girl"这个作品。我使用了 3dsmax 2008, Zbrush 、 Mentalray 、photoshop CS2 和参考图像来自。http://www.3d.sk Concept 想法 This model is a girl who is Petra by http://www.3d.sk . When I saw her, she is a very sad girl. So, I decided to create a sad girl. 这个模型是一个名叫 Petra 的女孩(来自http://www.3d.sk)。当我看见她的时候,她是一个非常忧愁的女孩。因此,我决定制作一个忧愁的女孩。

Modeling After I imported base mesh, I sculptured details on using Zbrush. 然后我导入基础模型到ZBrush,我使用 Zbrush 雕刻了模型的细节。 The displacement map has been created and saved as a 16 bit grayscale TIFF file in Zbrush. 这个置换贴图是在ZBrush里面创建和保存的16位灰度的tiff图像格式文件

I brought the mesh and displacement map in 3ds Max again. I add the Shell and turbosmooth modifier to sweater. 我在毛衣模型上加了shell和turbosmooth修改器 The Eye ball consist of 2 parts. 眼球是由 2个部份组成的。

美术类软件介绍

当前分享 返回分享首页? 分享 艺术设计、数字媒体、环艺、影视动画、摄影、广编专业……在校的大学生注意了:毕业要有好工作,你们必须不断学习来源:于红林的日志 艺术设计、数字媒体、环艺、影视动画、摄影、广编、工业设计专业…… 每天必须登陆网站攻略大全,很多视频都是从国外原版翻译过来 . . 同学们: 你们是否为大学中自己专业知识学习不系统而苦恼?是否为自己的就业而迷茫?下面是我自己整理的一些视频、教程、资讯、图库、作品的大全,分享给你们,希望对你们的学习有帮助. . 要是喜欢,可以加入讨论QQ群:113129411 . 火星时代网---全球最大的数字艺术网站:https://www.sodocs.net/doc/2718548159.html,/ 《火星CG》杂志---业界最新业界动态杂志:https://www.sodocs.net/doc/2718548159.html,/ 《火星CG TOP 系列讲座》---大师面对面https://www.sodocs.net/doc/2718548159.html,/images/cgtopqidong/Activity.html 免费视频教程专区(按专业划分): 这一部分都是安排不同的模块来进行归类,是按照大家学习自己的专业来进行区分 1.模型专栏:https://www.sodocs.net/doc/2718548159.html,/video_list/5 3ds Max、Maya、ZBrush 、Softimage XSI、Mudbox 2.动画专栏:https://www.sodocs.net/doc/2718548159.html,/video_list/6 3ds Max 、Maya、Softimage XSI、Motion Builder 3.渲染专栏:https://www.sodocs.net/doc/2718548159.html,/video_list/7 3ds Max 、Maya、Mental Ray 、V-Ray 、BodyPaint 3D 、DeepPaint 3D 4.三维技术:https://www.sodocs.net/doc/2718548159.html,/video_list/8 3ds Max基础、其他软件、高级进阶、其他插件、Maya基础 5.影视后期:https://www.sodocs.net/doc/2718548159.html,/video_list/9 After Effects、Combustion、Digital Fusion 、其他软件 6.建筑表现:https://www.sodocs.net/doc/2718548159.html,/video_list/10 室内表现、室外表现、理论知识 7.平面设计:https://www.sodocs.net/doc/2718548159.html,/video_list/11 Photoshop 、Illustrator 、Indesign 8.网页多媒体:https://www.sodocs.net/doc/2718548159.html,/video_list/12 Dreamweaver 、Flash 、Fireworks 9.工业设计:https://www.sodocs.net/doc/2718548159.html,/video_list/13 Rhino 、CAD 、其他软件 10.影视动画:https://www.sodocs.net/doc/2718548159.html,/video_list/14 栏目包装制作、影视广告制作、电影特效制作、动画片制作、游戏制作

如何制作3D打印的镂空模型

阿巴赛教您制作艺术镂空模型 我们先来欣赏一组很有艺术感的镂空模型。这样的模型既很美观,又很节省材料。 图1 镂空模型 现在阿巴赛就来教大家怎么由一个模型得到这种镂空的效果(如图2)。 图2 镂空效果展示

需要的工具原料:MeshLab软件、ZBrush软件、Cura软件、测试模型Cat.obj。讲解之前我们先简单地介绍一下这次制作过程中使用到的几个软件。MeshLab(提取密码:nsnt )是个开源免费的3D网格处理软件,它主要用于编辑修复模型,具有简化、细分、光滑、采样、清理、重建等功能。感兴趣的朋友们可以在这里看到最详细介绍。ZBrush(提取密码:nghq )是一款高精度笔刷式雕刻软件,建模过程就像玩橡皮泥一样,利用拉,捏,推,扭等操作来对几何进行编辑,生成任意的高度复杂和丰富的几何细节(如怪兽的复杂表面细节)。详细介绍请点击这里。Cura是一款3D打印的切片软件,主要功能是对模型进行切片处理,最后生成3D打印机能识别的gcode格式直接进行打印。阿巴赛提供了Cura的简体中文版下载,需要的朋友请自行下载。 接下来我们一步一步地教大家如何制作这种漂亮的镂空效果,图文并茂哦。 【Step 1】:MeshLab导入模型 双击打开MeshLab软件,点击菜单栏【File】-【Import Mesh】导入准备好的模型cat.obj。导入之后,单击拖拽鼠标左键旋转视图,滚动鼠标滚轮缩放视图,单击拖拽鼠标滚轮平移视图。 图3 MeshLab导入模型

【Step 2】:细分模型 在界面下方的状态栏,可以看到该模型的点数和面数。为了让模型有更好的镂空效果,我们先对模型进行细分。点击菜单栏【Filters】-【Remeshing,Simplification and Reconstruction】-【Subdicision Surfaces:Loop】,弹出参数设置对话框。我们将迭代次数(Iterations)改为1,点击应用(Apply);再将边的阈值(Edge Threshold)变小为原来的一般,再点击应用(Apply);重复操作直到点数达到一二十万左右。 / 图4 细分模型 【Step 3】:点采样 我们想把这个模型镂空多少个孔,我们就采样多少个点。因为我们的思路是将这些采样点作为基础,选择它们周围一定范围内的点一起删除,这样就形成了我们想要的镂空效果。点击菜单栏【Filters】-【Sampling】-【Poisson-disk Sampling】,弹出采样对话框,在采样数(Number of samples)输入200,点击应用(Apply),关闭对话框。

xNormal烘焙法线 AO小教程-推荐下载

导言: 最近收藏了一篇使用xNormal烘焙法线的教程,讲了一个小技巧,个人感觉非 常实用,今天拿出来与大家分享一下,希望能有帮助。 xNormal最大的优点就是不用显示出模型就烘焙,所以即使面数高到令3ds Max、Maya爆机的高模也可以导进去烘焙,而且非常适合角色的制作。首先我 们要有个分好UV的低模(这里我用我以前做的皮衣做示范,做的不好大家别笑),当然这个低模已经和高模匹配好,可以是高模拓扑出来的模型,然后在 zb 里将模型细分值调到中间值,这样即保持高模细节上的起伏又能正常导入3ds Max或Maya(面数比较少)。(图01)

图01 需要注意的是,ZBrush显示的Polys面数实际要乘以2. 将这个“中模”导到3ds Max后开始调低模的封套,封套完成后在封套的下面给个Edit mesh修改命令(xNormal需要低模是Mesh物体),然后在点选封套将低模导出。(图) 02 选择xNormal支持的SBM格式,再勾选图中3个,分别导出低模的UV,封套,光滑组(事先要给低模一个光滑组),然后点导出,出现如图字就表示成功,如果字比较多说明你没选中封套导出或者封套在其他修改器下面或者是不是Mesh物体。 OK后,将ZBrush里的高模用最高级导出为OBJ。(图03)

图03 打开xNormal加载高模,然后给高模一个光滑组(这个作用不是很明显)。选第一个是使用导出的光滑组,后两个是自带的光滑组,我们可以选择中间的,第三个你也可以自己试试。(图04)

图04 导入低模,然后是最重要的地方,勾选use cage使其封套生效。我之前烘焙 有问题都是这个原因。(图05)

次世代教程翻译

本教程来自于https://www.sodocs.net/doc/2718548159.html,/的外国教程,向原作者、转载者表感谢 This was a quick piece for fun. I was inspired by all of the heavily destroyed cement cover in Gears of War. After posting, information on 这是一个有趣的小玩意,我的灵感来源于Gear of War(MS某款游戏) 中某个破损严重的水泥表面,现在我兑现我的许诺,公布它 how it was created was request, so I documented the process. This could all be optimized further, but again, it was a quick fun piece not 制作方法,这个模型是这个方法应用的简单方式。 originally intended for any use or tutorial creation.

Base Mesh 基础模型(似为低模) Block out a simple shape. It's important to keep it all quads of equal size before sculpting to get the best results out of Zbrush or Mudbox. 拉出一个基本形体,在这个形体进入zbrush和mudbox的雕刻阶段之前,保持所有面相近很重要(完全不明白的译者….) Sculpt 雕刻 With simple sculpting, it's easy to get a rocky organic shape. Start with the largest shapes and slowly reduce your brush shape (note: if it 简单的雕刻后可以得到一个形似石条的有机体,从,大体的形状开始逐渐细化,不要马上沉迷于细节。(译者注:学过美术的朋友 doesn't look right with the large scale details, adding smaller details probably won't help). Finalize with a stencil/stamp detail for the 会很清楚,不再往下说了) smallest details. Close-Up 收尾

老黎石墨建模工具-Graphite Modeling Tools-Align教程

石墨建模工具-Graphite Modeling Tools 教程
独立脚本插件 PolyBoost 是石墨建模工具 (Graphite Modeling Tools) 的前身, 已经被整合进 3ds Max2010 之后的版本中,并更名为 Graphite Modeling Tools。这个工具为 3ds Max 的 Poly 建模 提供了飞跃式的增强。无论是点,边,面的操作或者选择上都能面对最严酷和苛刻的要求。石墨 建模工具分为三个部分:Graphite Modeling Tools(石墨建模工具)、Freeform(自由形式)和 Selection(选择)。鼠标放置在对应的按钮上,就会弹出复杂的命令面板。值得一提的是这个 工具还提供了雕塑和直接绘制贴图的功能。其中雕刻功能和 Zbrush 的操作方式类似,可以使用 Shift 可以使模型平滑和使用 Alt 键可以使模型凹陷。 石墨建模工具(Graphite Modeling Tools)基于上下文的自定义界面,各个面板的顺序根据自己 的操作习惯可以重新排列, 还可以把一些常用的面板拖拽出来变成浮动面板, 从而可以非常方便 的选择反复使用的命令,而且还能最大限度地增大屏幕实际使用面积,非常的人性化。 先看一下石墨建模工具的界面
第一个模块 Graphite Modeling Tools(石墨建模工具) 1. Polygon Modeling/多边形建模面板

?
| 顶点子物体层级/Vertex
与 MAX 自身修改命令面板上的顶点子对象按钮的选择转化和功能是一样的,相互关联。
?
| 边子物体层级/Edge
与 MAX 自身修改命令面板上的边子物体按钮的选择转化和功能是一样的,相互关联。边与边界 子物体层级兼容,所以可在二者之间切换,将保留所有现有选择。
?
| 边界子物体层级/Border
与 MAX 自身修改命令面板上的边界子物体按钮的选择转化和功能是一样的,相互关联。边与边 界子物体层级兼容,所以可在二者之间切换,将保留所有现有选择。
?
| 多边形子物体层级/Polygon
与 MAX 自身修改命令面板上的多边形子对象按钮的选择转化和功能是一样的,相互关联。多边 形与元素子物体层级兼容,所以可在二者之间切换,将保留所有现有选择。
?
| 元素子对象层级/Element

电脑软件培训教程

电脑软件培训课程 本文介绍沈阳市展翔电脑职业培训学校开展的电脑软件培训课 程的培训内容,以及考试、收费和相关学历等情况。 沈阳市展翔电脑培训学校创建于2000年1月,经过十多年的发展已经成为东北最具影响力的一所职业技术培训学校:国内首批全日制计算机专修学校;国内首批电梯维修技术学校,东北最权威的电梯维修人员培训基地;沈阳市劳动局直属管理的正规办学企业。 我校坐落在沈阳市大东区联合路84号,至今办学十五年,为各个行业培养中高端人才不计其数。 前,学校开设的专业有:电梯安装维修,一级建造师培训,造价师培训,影视动漫、装饰装潢、平面设计等专业。 我校拥有7000平方米超大规模的独立教学楼、近千台国际同步的数字化教学设备、相关专业资深教师10余名、以及行业领先的原创教学程体系。 我校的课程主要有:一、平面设计Photoshaop CS,操作环境介绍与设置、图像的基础知识。lllustrator CS,详细讲解工具的使用及各种矢量图形、图像的绘制方法与技巧。Coreldraw,是平面广告设计中运用最广泛、最多的软件之一。in design CS,书报排版软件,有着非常强大的图像与文字混合排版的处理功能。方正飞腾,专业的排版软件,适用于图书、报纸排版 专业理论包括:企业形象设计、包装设计、广告设计、展示设计、

装帧设计、海报设计、卡片设计、封装设计、户外广告设计、印刷流程。 二、装饰装潢:Auto CAD,图形的编辑、图层、颜色和线型的设置与使用。3D MAX 7室内外设计与建筑动画,界面介绍,基本功能介绍,基础建模方法、放样、合成、布尔等建模方法,室内外装潢设计与建筑动画。Painter 6.0,包含各种各样的笔画,具有强大的油墨画,水墨画绘制功能。Lightscape,建筑动画3D MAX二维、三维建模的使用及动画应用。VRP虚拟现实技术,VRP中支持三维场景中的物体和属性进行各种方式的运动。 专业理论包括:建筑艺术、室内设计实务、环境艺术设计、材料与施工工艺、工程预算、改成品图、建筑工装。 三、影视动漫课程。2008年与日本任天堂、PLAY STATION等知名企业合作,09年日本京都动画公司也向沈阳展翔电脑学校抛下紧急订单,月薪过万急招动漫人才!为此“订单”,京都动画特派遣资深制作团队亲临展翔指导选拔优秀人才,学院毕业后可迅速迈入高薪行业。我校开设课程有:计算机应用基础、电脑组装与维护、办公自动化、素描、色彩、色彩构成、平面构成、立体构成、Photoshop CS、影视动画3DMAX、Zbrush、Combustion、影视一期创作、Maya国际软件培训、Ae影视后期制作、Premiere Pro综合能力培训、综合动画技法讲解及应用影视综合创作以及就业训练。 四、电梯维修,电梯维修年薪高达20万!从我校历届毕业的学员不计其数,新人平均月工资均在3000左右。由于近几年电梯行业

不好找的教程-ZBrush官方手册汉化

第一章:开始 第一节:安装和许可 感谢您购买ZBrush,你可以按下面的步骤开始学习安装: 安装 ZBrush的安装是快捷和方便的,只要简单的双击zbrush3_setup.exe 。 在安装程序的开始画面单击下一步 继续,接受许可协议,选择"我同意" 。 单击下一步将ZBrush安装在默认的目录, 或者选择浏览将程序安装在其它目录。

单击安装 一旦安装开始,会被要求安装一个C++2005。这个是必须安装的,如果没有安装会得到一个配置错误的报告。 单击完成结束安装,从开始菜单启动ZBrush。

第一章:开始 第二节:关键概念 ZBrush是一个强大的雕刻、绘制和设计应用工具。在ZBrush里你能够工作在三维、二维、或者是二点五维的模式下。ZBrush的界面被设置成为一个环行,所有的菜单都被设计和安排在一个非线性和自由的方式下共同工作。这样,ZBrush可以促进3D模型、2D图象和2.5Dpixols以新的方式互相作用。这个环行的安排可以告诉ZBrush艺术家在什么时候将使用什么样的工具,是在制作一个3D的模型,还是工作在2.5D的画布上。 控制以上的功能叫编辑模式,打开或关闭编辑模式就能在3D编辑模式或者是绘制模式间切换。当编辑模型打开时ZBrush处于准备雕刻3D模型的状态。当它关闭时,ZBrush处于准备在画布上操作模型或是使用象Simple Brush(简单笔刷)一类工具的状态。关于更多ZBrush 的模式可以参看ZBrush模式的章节。 3D模型在电脑里以3D几何体对象存在,它们能够以obj或者是dxf格式导入ZBrush,也可以在ZBrush中以Z球或者是其它原始几何体创建。要学习更多的3D模型的知识请参看3D模型的章节。 ZBrush的模式 ZBrush有两种主要的模式,在画布上使用的喷涂模式,编辑3D模型的3D编辑模式。这两种模式既能互动也能够互补。但是他们的区别也是很分明的,每种模式都有各自可以激活的子模式。设置模式的控制可以在画布的上方区域找到。 在Transform菜单能找到上图的这些按钮。 按下3D编辑(Edit)按钮3D模式就被激活,ZBrush就处在3D编辑模式中,如果没有按下这个按钮,ZBrush就处在喷涂模式中。这个按钮的热键是T 1.1三维编辑模式 三维编辑模式可以让你雕刻和修改3D模型的表面。而模型状态下,绘制模式是针对图象的。三维编辑模式有以下一些次级模式: 编辑绘制模式:雕刻模型的表面 编辑移动模式:能够移位或是缩放你的模型或是模型的一部分

zbrush教程

《Zbrush经典教程》是2009年人民邮电出版社出版的图书,作者是(美国)凯勒。该书内容全面,层次分明,既有数字雕刻初学者所需要的基础知识,又有大量的高级知识和技巧供高级用户参考以汲取灵感。 教程简介: ZBrush经典教程是一部面向初学者的全面自学教程,本教程从零基础开始讲解,领初学者从ZBrush的界面入手,由浅入深的掌握ZBrush所有常用功能。同时,采用秒秒学交互式学习方式,将ZBrush 理论和实践相融合,能帮助用户全面认识并灵活使用zbrush4R6软件的各个功能,完全自学成才,轻松学会zbrush。 教程目录: ZBrush4R6概述和快速入门 ZBrush4R6快速入门——雕刻可爱的草莓模型 第一章:认识ZBrush4R6操作界面 0101在ZBrush4R6中创建文件 0102ZBrush4R6界面布局认识 0103在ZBrush4R6中使用LightBo 0104ZBrush4R6模型的缩放、旋转和移位 0105ZBrush4R6使用透视图和地板网格 0106ZBrush4R6本地中心 0107ZBrush4R6尝试不同的材质 0108ZBrush4R6激活对称

0109ZBrush4R6不同视图查看项目 第二章:创建多边形网格 0201认识ZBrush4R6多边形网格0202ZBrush4R6中如何使用ZSpher 0203ZBrush4R6中如何使用Shadow 0204ZBrush4R6中如何使用ZSketc 0205ZBrush4R6中如何提取多边形网格0206ZBrush4R6中如何使用原始网格0207ZBrush4R6中如何导入外部模型第三章:使用ZBrush4R6画笔 0301了解ZBrush4R6中画笔的设置0302ZBrush4R6中如何反转画笔效果0303ZBrush4R6中如何使用平滑画笔0304ZBrush4R6中如何设置笔触0305ZBrush4R6中如何使用Alpha图0306ZBrush4R6中如何使用移动画笔0307ZBrush4R6中如何使用剪切画笔0308如何存储和使用画笔预设 第四章:ZBrush4R6操作模型 0401认识ZBrush4R6模型 0402ZBrush4R6如何操作模型细分层0403如何为ZBrush4R6模型添加遮罩

ZBrush教程解析(一)PDF版

ZBrush教程解析(一) 1.在zbrush里建最基本模型 基本模型是从Zspheres(z球)开始的。 选择 Tool:ZSphere 在画布上拖拉出z球,按T键进入编辑模式,再按X键打开x轴对称。 (再次按下X可以取消x轴对称,y、z轴对称操作方法同x轴) 点击draw 按钮或按Q(确认是在创建模式下),继续增加z球。我们创建的第一个球(也称根

球)将作为臀部,刚创建的球是来形成双腿。 按下W键进入移动模式,拖动最后创建的z球产生双腿。

按下Q键,在刚拖拉出的z球链中间点击鼠标左键,产生新的球来作膝关节。 在最后创建的球上再次添加z球来产生脚。

如图:用相同的方法拖拉出驱赶、头部和双臂。 现在我们按下a键来预览得到的网格模型。

再次按a回到Zspheres视图,增加更多的z球到脚、膝、肘等部位。 最后用 Tool:Adaptive:Make Adaptive Skin 来产生基于Zspheres的蒙皮物体。 2.到3dmax里对模型进行调整 我们到工具面板找见刚产生的新模型,点击它,这样它就会取代了画布上的Zspheres模型。 假如在进行蒙皮的时候没有进行设置的话,模型默认会有两级细分,按Shift+d 将细分级别降到最低(增加细分用按ctrl+d),为了到3dmax里对模型进行进一步的加工,我通过 Tool:Export 把模型导出为*.obj文件。

然后把obj模型导入到3dmax中对网格进行修改,增加手指和脚趾。对需要细化的面尽心必 要的修改。 然后通过File->Export Selected操作导出obj模型,导出时要在对话框设置多边形为4边 形。 3.在Zbrush中进行雕刻

zbrush教程

ZBrush零基础入门者必须阅读有关如何构建模型和修复任何变形的入门教程 步骤01:打破对称 在开始作曲之前,重要的是要知道角色要在哪里,尤其是当您讲故事时。姿势将赋予您角色性格,并会增加工作的活力。 放置模型时打开对称性很方便,但是放置角色时可以关闭对称性。为了避免这种情况,请创建一个新图层(“工具”>“图层”>“单击+”按钮)。Rec将出现在此新层上,这意味着您所做的每个动作都将记录在该层上。如果需要使用多个图层,请将滑块向左移动(返回0),模型将返回到开始录制之前的状态。 记录新层中的更改使您可以重新打开对称性 如果以后需要对称时,这很有用;您还可以将图层作为混合形状导出到不同的软件,例如Maya(zplugin> Maya混合形状)。 您可以将图层导出到其他软件 步骤02:转置主面板 我们的角色乔治会拿着一个盒子,所以在他的身体中间大致添加一个简单的立方体;这将帮助您找到正确的姿势。 所有内容都必须可见,以便您可以同时构建每个子工具。形成角色的最佳方法是使用传输主机(zplugin>传输主机)。它将所有子工具暂时分组在一起,以便您以正确的姿势将它们一起使用,转移母版,然后分离子工具。 创建一个供角色保持的盒子

根据您的需要,可以使用多种不同的方式使用传输主机。我们将以正常方式使用它;要使用转置工具,请单击zplugin>传输母版> tposemesh。阻止任何您不想移动的东西。您可以使用任何喜欢的画笔。转到tpose> subst和ZBrush,将更改自动转移到每个未屏蔽的子工具。 转置主面板窗口 步骤03:ZSphere设备 使用传输主设备进行伪造的另一种方法是使用zsspheres制作设备。对于此方法,请在单击tposemesh之前启用ZSphere绑定(在tposemesh按钮下)。这使您可以构建内部装备,从而更快,更轻松地将角色摆放到正确的姿势。 使用zsspheres是一种更快,更简单的角色扮演方式 启用ZSphere绑定后,如上一步中所述,使用tposemesh临时合并所有可见的SubTools。ZSphere将出现,您可以使用常用的快捷键移动(m),旋转(R)和缩放(E)来制作内部设备。因为角色是对称的,所以应该启用对称性,以便您可以同时进行两个侧面并使钻机居中。每次需要将新的ZSphere添加到内部结构时,启用绘制模式(q),然后单击并拖动到要添加它的位置。创建一个类似于人体骨骼的内部结构,并将ZSphere放置在要旋转的每个位置,例如主要关节和腰部。 启用绘制模式以添加新的ZSphere 步骤04:绑定网格

zbrush教程

zbrush零基础新手必看入门教程,如何构建模型并修复任何变形...... 第01步:打破对称性 在你开始构图之前,了解你想要角色的位置是很重要的,特别是如果你在讲故事。姿势将赋予你的角色个性,并将增加你工作的活力。摆出模型时,打开对称非常方便,但是当你将角色置于姿势时,对称性就会被关闭。要避免这种情况,请创建一个新图层(工具>图层>单击+按钮)。REC将出现在此新图层上,这意味着您所做的每个操作都将记录在该图层中。如果需要,可以使用多个图层,向左移动滑块(返回0),模型将返回到开始录制之前的状态。 记录新图层中的更改可让您重新开启对称 如果您需要在过程中稍后具有对称性,这又是有用的; 您还可以将图

层作为混合形状导出到不同的软件中,例如Maya(ZPlugin> Maya Blend Shapes)。 您可以将图层导出到另一个软件 步骤02:转置主面板 我们的角色,乔治,将要拿着一个盒子,所以在他的身体中间大致添加一个简单的立方体; 这将帮助您找到正确的姿势。 一切都需要可见,这样你就可以同时构建每个SubTool。构成角色的最佳方法是使用Transpose Master(ZPlugin> Transpose Master)。它暂时将所有SubTools组合在一起,这样你就可以一起处理它们,一旦你有正确的姿势Transpose Master然后分离SubTool。

为您的角色创建一个框以容纳 Transpose Master可根据您的需要以多种不同方式使用。我们会以正常的方式使用它; 要使用转置工具,请单击ZPlugin> Transpose Master> TPoseMesh。屏蔽你不想移动的任何东西,你可以使用任何你喜欢的画笔,完成后去TPose> SubT和ZBrush会自动将更改传递给每个未被屏蔽的SubTool。

ZBrush 4R8 P2 Win 注册版 安装教程

ZBrush 4R8 P2 Win 注册版安装教程 ——此版本为截至到2017年12月21日为止,最稳定版本,比Crack破解版稳定。 ·包含文件: 1、ZBrush_4R8_Installer_WIN.exe 2、ZBrush_4R8_P2_Updater.exe 3、Config4R8C.txt 4、ZBrush 4R8 P2 Keygen.zip 5、ZBrush 4R8 P2 Win 注册版安装教程.doc ·注意事项: 1、安装不要有中文路径, 2、安装以及注册均无需断网, 3、如提示空间不足,请在打开软件前关闭电脑管家及杀毒软件, 4、因注册机导致杀毒软件误报,在运行注册机(Keygen.exe)前,请关闭电脑管家以及杀 毒软件,以免误报导致注册机丢失。 5、打开出现多个弹窗点击确定后软件自动关闭,请在打开软件时右击,以管理员身份运行。 ·安装方法: 一、安装原版ZBrush 4R8 1、运行ZBrush_4R8_Installer_WIN.exe文件; 2、在弹出的“语言选择”中选择您要安装的语言,点击“确定”按钮。中文请选择Simplified Chinese - 简体中文

3、开始安装ZBrush 4R8软件,点击“前进”进行下一步。 4、如果您对安装产生疑问,可以开启ZBrush 4R8安装和激活步骤的PDF文档,如果不需要,则可以忽略,点击“前进”按钮以继续。 5、请阅读ZBrush《最终用户许可证协议》。安装ZBrush即表示您同意此规则和条件。这是一项具有法律约束力的协议。选择“我接受协议”单选按钮,点击“前进”按钮;如果

您不同意,安装将被取消。 6、选择您的安装路径,安装程序指定将要安装ZBrush 4R8的默认路径。在Windows中,ZBrush 4R8将安装在C:\Program Files\Pixologic的文件夹。在Mac OSX中,它将被安装到应用程序。如果您满意该默认位置,只需单击“下一步”按钮。如果您想将ZBrush 4R8安装在不同的位置,则单击黄色文件夹图标。这将允许您浏览您的硬盘并选择您要的安装文件夹。完成后,请单击“下一页”按钮。 7、选择要安装的组件,ZBrush 4R8安装程序允许您选择要安装的项目。ZBrush为基本安装软件,您可以选择退出该软件文档和/或官方插件。建议使用默认选项并安装所有组件,但您可以选取要取消安装的任何组件。完成后,请单击“下一页”按钮。

maya头发教程

经典教程:Maya制作女猎人角色毛发流程解析 来源:CGEBOOK 编辑:FLY 发布时间:2010-12-03 本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述,如需转载请注明出处。 导言: 本篇教程例举了大量的图片和软件(maya/photoshop等)截图,详细阐述了游戏角色毛发的创作思路与过程;文中所用的角色是我参加Dominace War II 大赛——低多边形游戏角色设计——的参赛作品。 发型 本文将以女式发型为例,其技巧也同样适用于男性。发型的重要性不胜枚举,它是塑造角色(尤其是女性角色)个性的关键。到哪儿去找合适的发型? 我们手边有很多资源可以利用,最方便的就是互联网,你可以在上面找到无数靓图酷照;另外还有时尚杂志,娱乐杂志比如花花公子一类的)等等...Varga 发型的灵感来自于超市,那时我还没有参加Dominace War II 大赛。在闲逛买吃的的时候,偶然发现架子上有一盒超强定形的发胶,包装盒上印着个帅哥的照片,他的头发夸张的向外扎着,给我留下了深刻的印象。后来在做角色设定的时候,我再次来到这家超市,找到那个牌子的发胶,拍照,回家。 下图是发型的几种变化,在教程后面会有进一步说明。(图01)

图01 游戏建模方法 游戏和电影不同,电影在制作上没什么限制,毛发创建的方式也很自由。但游戏首先要考虑到多边形数量及贴图尺寸的限制,因此平时最常采用的就是‘透明贴图’这种方式。 Alpha 和Transparency 两者间的概念很容易混淆,我在这里要说明一下。Alpha 是作为Photoshop 中一个独立的通道存在的;而Transparency 则依托于红绿蓝三色通道来表现。它们都能裁切纹理的轮廓,但能力上有很大区别。在以前的工作中,我们主要使用Alpha 贴图,它只有两种颜色,黑色为透明,白色为保留,中间没有过渡。现在,随着硬件性能的提升,8位的Transparency 透明贴图终于实现了半透明效果。虽然计算量会大一些,但比起1位Alpha贴图那可怜巴巴的渲染效果,这点牺牲还是值得的。(图02)

zbrush官方中文教程

zbrush3官方在线帮助第一部分 开始之前作一点小的说明,我的英文水平不怎么样,翻译得比较一般难免有错误和疏漏请大家指正,主要是想和更多的朋友分享交流zbrush3这个好软件。另外在翻译的过程中我增加了一些自己的理解,如果看到红字部分就是我的个人看法,不一定完全正确。如果有斜体文字就是原来页面上的连接文字,当然在这 里是不可能连接了,大家不必在意。 快速启动 这是zbrush3新增加的一个界面,和以前的zbrush2的普通界面不同,它主要是用于快速的制作模型的界面。这节教程也主要是对这个快速界面进行介绍,另外我们通过界面上的Rapid UI 按钮可以很方便在这个界面和传统界面中切换。教程的原地址是 https://www.sodocs.net/doc/2718548159.html,/wiki/index.php/Rapid_Start,大家可以对照着看看。 1、介绍 快速启动是一个初级用户迅速进入ZBrush的设计界面,在这个界面上已经有一个处于编辑模式下的球体准备用于雕刻。几个预先装入笔刷充分体现了ZBrush3.0独特的笔刷功能。你从画布上的一个准备用于雕刻的多边型球体开始快速启动。在这个球体的表面开始简单的点击和“绘制”。 2、第一次使用 在进行下一步之前请确定你至少有30分钟的时间来进行雕刻,你有么?那么让我们回到雕刻这部分。好的,现在我们继续,这个快速界面设计集中了ZBrush所有雕刻方面的功能。其他无关的一切都被从这个界面移除了。让我们一起看看这个界面了解它的一切。 更多关于如何雕塑信息参阅“学习雕刻”页面。

3、快速启动界面 迅速启动界面使用了ZBrush3的新UI定制功能和宏指令功能,在画板的顶部是自定义的UI元素,很多按 钮都是ZBrush的扩展功能和宏指令功能。 学习更多关于你的3D模型信息导航请点击这里 在右手边有两个面板, * 3D Model(三维模型) * Layers (层) 3D Model面板有关你的几何模型的一切,包括变形目标、纹理和多边型组等等 Layers面板让你对zbrush的三维模型一层层的存取进行灵活的雕刻。 沿着画布的左边的是zbrush的大部分默认笔刷:Std, Tweak, Inflate, Flatten, Clay, SnakeHook... 沿着底部的几个设置与你的模型有关 *首先,如果按钮persp不是橙色,请按下它把视角转为透视。 *按下x,y,或z的对称性。 *按下front(前), Side(侧), ThreeQuarter(四分之三)这些按纽可以让你的模型转到前视图、侧视图、或者是四分之三视图。(zbrush3终于也开始有自己的多视图切换了,不过和其他三维软件还是不一样, 还是同时只能看一个视图,感觉作用不大) *其余的按纽控制你的模型的转动方式,可以象Maya一样按下Y按纽自转,zbrush的默认旋转按纽xyz。 (启动界面就是前面那张大图,大家可以对照着看一下) 3.1 文件面板 文件面板包含你需要的所有关于打开、保存、创建、导出等命令。 New按钮允许你创造一个新模型从以下几个选项 * Sphere(球) * Cube(立方) * Plane(平面)

ZBrush教程解析(三)PDF版

ZBrush教程解析(三) 6.衣服的制作和穿着 这一步开始作衣服,我们以长统靴为例。在3dsmax中从一个立方体开始,从网上下载了张 鞋的图片作为参考。

从Zbrush里通过Tool:Export输出一个3级细分人物的模型(*.obj格式),我们将会借助她 在3dsmax里去调整长统靴。 调整好后File>export来输出obj模型,具体方法以前我们都介绍过了。 进入ZBrush,选择Tool:Import导入刚做好的长统靴模型。打开tool面板在画布上拖拉出女孩的模型,然后进行Tool:SubTool:Append.操作。

选择我们导入的长统靴工具,现在长统靴已经成为女孩模型的一个次工具,且出现在画布上。 为了要编辑长靴,我们在次工具目录中按下它,它的颜色将会变成比较淡一些,同时女孩变 得比较黑暗,表示已经选择到了长靴。 需要对长靴进行7级细分, 而且雕刻它。除了使用正常笔刷外,我也用了Pinch笔刷来捏皱 纹。

这是长统靴增加所以细节后的效果。 现在我们将会增加第二只长靴。需要在次工具目录中选择第一只长靴,然后执行Tool:Clone: 进行复制。

然后把这只新的长靴加入到画布,方法仍然是Tool:SubTool:Append.。因为新的长靴会覆盖在原来的长靴上,所以新的长靴在次工具的目录中出现,但是我们不能在视口中看见它。因此, 需要在次工具中选择新的长靴,我们按下w切换到移动模式,点控制线中间的圆的圆 心并拖动,将新的长统靴移动到合适的位置。 现在我们需要对长靴进行镜像,首先进行Tool:Geometry:SDiv 拉动滑块将细分级别调到最

(完整版)专业选修数字雕刻教学大纲模板(2015)

艺术学院数字雕刻课程教学大纲 一、课程基本信息 课程名称:数字雕刻课程代码:ZX4050 课程类别:专业选修课学分:2 学时:36 理论学时:18 实验实践学时:18 面向对象:本科 先修课程:数字插画 (要求:课程名称与课程代码必须与课程信息手册完全一致。课程类别根据情况填入通识必修课程、通识选修课程、专业基础课程、专业必修课程、专业选修课程、实验与实践课程) 二、课程教学目的与要求 数字雕刻课程主要介绍利用ZBrush等电脑软件在电脑环境中进行数字虚拟雕刻,创建三维雕塑作品的技法。ZBrush是传统软件和创新工具的完美组合,它让您可以创造复杂、高品质的雕刻作品。数字雕刻课程将深入讲解ZBrush的使用方法,其中的每一章都概述了如何将ZBrush的各种功能结合使用,并通过一系列练习展示了使用方法。本课程着重介绍数字艺术基础知识,ZBrush界面元素,2.5D的数字绘制技术,数字雕刻技术,ZBrush中的渲染、照明和材质,将ZBrush与其他软件程序结合使用,ZBrush与CuriousLabsPoser结合使用,以及一些更为有用的ZBrush插件和ZScripts的简要介绍。 本课程内容全面,层次分明,既有数字雕刻初学者所需要的基础知识,又有大量的高级知识和技巧供高级用户参考以汲取灵感。 三、课程考核要求 1、课程以在规定时间内提交件完整高质量的数字雕刻作品为形式。 2、在教学过程中,会进行两次中期作品考核,作为平时成绩的重要指标。 3、过程考核包括平时出勤情况,课堂练习、中期考核。考核以作品的完成情况来评判。 4、结业考试以提交数字雕刻作品为形式,对作品的完成情况进行评价。 5、平时成绩占40%,结业考核占60%。 四、课程教学基本内容、学时分配和教学环节安排 《数字雕刻》学时分配 内容理论学时实验(实践)学时 第一章概述数字雕刻 6 0 第二章ZBrush界面和基础操作 3 3

(完整版)三维动画基础课程整体教学设计

《三维动画制作》课程整体教学设计 课程信息 课程名称:三维动画制作 课程代码: 负责人: 修订人: 批准人: 版次:1 时间:2014.3 课程性质 课程类别:专业核心课 适用专业:图形图像制作专业 学时:64学时 开设学期:第二学期 性质:《三维动画制作》是图形图像制作专业必修的专业课程。是一门计算机辅助艺术设计的专业软件课程。通过使用电脑进行专业化学习和实践,来熟练掌握软件操作技能。 作用:通过本课程的学习使学生学会三维动画设计制作流程和设计方法,可以将学到的知识和技能应用于影视媒体、广告设计、机械设计和建筑设计等领域。 课程设计 一、课程目标设计 (一)总体目标 该门课程以工程实例为教学载体,培养学生分析和解决问题的实际能力。通过该课程的学习,使学生掌握3DMAX软件应用方法及建筑漫游动画项目制作方法和技巧。学生通过完成大量实际工程项目熟练掌握项目制作流程及制作方法,从而增强了学生从事三维制作岗位信心,激发自我学习、创新革新等方法能力和与人合作、沟通交流等社会能力。学生不再是学软件而学软件,最重要的是让学生能够应用软件完成实际项目,掌握软件核

心的应用技能。 具体目标是通过《三维动画制作》的学习,要求学生掌握以下目标:(二)专业能力目标 (1)能够运用3DMAX软件制作建筑漫游动画 (2)能够完成建筑漫游动画脚本设计 (3)能够合理布线,控制场景模型面数 (4)能够根据项目要求合理表现空间效果 (5)能够表现不同场景的镜头动画 (6)能够根据硬件条件,合理采用动画输出方式 (三)知识目标 (1)学会3DMAX软件实用操作 (2)学会室外模型的建立, (3)学会室外材质的设置, (4)学会室外灯光的创作及动画渲染输出,并进行后期合成制作 (5)学会建筑漫游动画制作全过程,掌握以及各种动画设计表现形式。(四)社会和方法能力目标 三、课程项目设计

“怀旧”风格的3D low poly角色教程

第一章概念与建模 使用软件:Maya, Photoshop, ZBrush, Deep Paint, Marmoset Toolbag, Adobe Premiere & Faogen 我叫Tamara Bakhlycheva ,我拥有自由艺术家的个性同时也以First Keeper 为大家所熟知。这是我的第一个关于“怀旧”风格的3D low poly角色教程。但是,“怀旧”的确切含义是什么?简单来说,怀旧就是此种模型不会包含许多三角形,而且其Diffuse textures,Specular maps以及Glow maps 都是完全手绘的,但Bump和Normal maps 不是。 我的教程从建模开始,而且我会尝试展示出制作漂亮模型、手绘材质以及完美呈现效果所使用的一些技巧。这些技巧可能与你自己的制作流程有出入而且我也不能100%保证所有方面都是正确的,但是我将分享我的工作流程,希望这些技巧能对你们有所帮助。 下面是我将用到的一些软件: 1)Maya 2)Photoshop 3)ZBrush 4)Deep Paint 5)Marmoset Toolbag 6)Adobe Premiere 7)Faogen 8)Google!

建模 角色建模的第一步是要构思整个艺术概念。不幸的是,构思概念不是我的强项,所以我觉得你可以从别的艺术家学到这一点。如果你要制作一个非商业性的角色,你可以使用其他艺术家的想法。大部分 2D艺术家会非常开心看到他们创造的角色在3D中呈现,只是别忘了得到他们的允许。所以,我这么做了。我决定使用一套非常华丽的名为“Demon Chaser”的角色,这是Slipgatecentral 的作品(Vadim Bakhlychev - https://www.sodocs.net/doc/2718548159.html,)这些都是Dominance War III 中的角色和道具,但是从来没有被制作成3D模型。(如图,01——07)

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