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第六节_漫画的技法

第六节_漫画的技法
第六节_漫画的技法

第六节漫画的技法

漫画有自身独特的绘画技巧和方法。漫画形象的创造以及颜色处理都有自身的特色。下面,我们从几个方面来谈一下漫画的技法。

一、人物设计

(一)、身体比例

掌握好人体比例是画好人体的基础。在画全身时,以人的头顶到下颚的长度为一个单位,亚洲人身长一般是七个半头,欧美人一般是八个头长。画人体的不同状态有“站七、坐五、蹲三半”的说法,就是说,直立的人全身高度是七个头或略高些,坐着的只有五个头高,蹲着的有三个半头高。人体其他部分有时也用头高来测量,大约是肩宽两个头,上肢三个头,下肢四个头,等。

男女在比例上有差异处,男性肩膀较宽,女性则是臀部较宽。一般来说,相对于男性,女性腿比较长,腰身也较高。但造成高腰身的感觉主要是因男人腰最细的部位略低于肚脐而女人却是在肚脐之上,肋骨下缘处。总之,男的体形成倒三角形,女的体形成纺锤形。(见图1)

在年龄上,从儿童到成人头部的大小改变并不多,因此儿童头部在头身比例上是较大的。

但是漫画人物除了较写实风格的作品按着上面所说的比例创作,一般对人体的比例没有限制。可以说,不论几个头身都能画漫画,从两头身到十几头身都有人用。头身数少显得稚拙可爱,但当手脚短到某个程度时很多动作做不出来;相反当头身数多到十几头,看起来是很帅,但动作占据空间大。所以可根据题材风格走向确定适当的头身比来用。

(二)、人物的表情

漫画虽然可以夸张,但夸张只能建立在事物现实的基础之上,所以我们在画人物的时候,首先观察真人是必要的。

人的头部由额、眉、眼、鼻、口、腮、下巴等部分组成,这些部分的大小和疏密配合形成不同的脸型。一般情况下,人脸的正面整体形状像个鸭蛋,发际到眉毛、眉毛到鼻尖、鼻尖到下巴的距离大致相等,脸宽为5个眼睛的长度,这就是常说的“三停五眼”。头部在平视状态下,耳朵上沿略低于眉毛延长线,下沿到鼻尖。当然,这只是平均情况,人耳有大有小,脸有长有短,不可能总符合标准。

人的头部特征因性别而有区别,男性眉骨较高,前额平坦,头骨形状较方,线条粗犷,脸一般比女性长,眉毛比较浓、粗,鼻子线条较接近直线,鼻形比女性的宽大,脖子比女的粗;女性的头骨小,线条较柔和,脸、鼻线条圆润,前额圆满,眉骨不凸,下巴一般比男性稍尖,皮肤较白,睫毛长。由于男性头骨比女性的大,眼球大小相同,所以给人的感觉是女性眼睛比男性的大。

在真实世界中,还存在人种之分,不同人种长相大不相同。

表情是心理与情绪的反映,人物的表情十分丰富,所以人物表情的处理很有难度。绘制漫画表情,常用两种方法,一种是对着镜子做表情,再画下来;另一种是多临摹他人作品,借鉴他人的表情处理技巧。表情通常有:高兴、悲伤、发怒、惊

讶、尴尬、发傻、沉思、畏惧等很多种。表情复杂的,是不断变化的,漫画作品中不能从头到尾用一个表情。(见图2)

漫画作品中生动的表情能增强幽默效果,充分表现情节。当然,五官的表现是有规律的,所以经常画人物速写是有助于处理人物表情的。

另外,在绘制人物表情时,应注意五官中鼻子的动态是最少的,有时甚至可以省略不画。五官表情的丰富主要集中在眉、眼、嘴上面。

另外,头发的画法也较重要。头发能体现出人物的性格、职业等。漫画形象中的头发通常也是漫画式的,与生活里的头发形状可能相似,也可能相差千里。图3中列举了几种漫画头型。

(三)、衣纹的画法

衣纹可以增强画面的表现力,也是衡量作者绘画功力和风格的重要标准之一。衣服上的褶皱千变万化,但还是有规律可循的,只要能掌握规律,画衣纹就可以随心所欲。

布料之所以产生褶皱,大约有三种原因:动作影响,重力以及其他外力,裁剪的款式。布料的质感也影响着褶皱的多少和形状。简单地说,软的布料褶皱的线条较为圆滑,硬的布料褶皱的线条僵直,薄的布料褶皱多且细碎,厚的布料褶皱少、块面大,等等。

动作是形成布料褶皱的最重要的原因,动作形成的褶皱最丰富。在受到挤压的地方形成的纹路是最多的,受到拉伸紧贴肢体的地方,纹路一般呈放射状,画衣纹时还要注意肢体扭转带来的线条变化,此时衣纹是很重要的表现动态的因素。

要画好布料的褶皱,平时应多看多画多比较,记下来较好的画法,把常用到的衣纹画法总结出来,到用时加几笔或减几笔,就成了新的衣纹。

图4中列举了几种衣纹,供参考。

衣纹的漫画表现讲求真实、简洁、有变化等。

1.真实。所谓真实不是说完全按照现实中的褶皱来画,而是符合衣纹的形成规律,画面真实可信,能体现衣服的质感、厚度,反映人体的形态和动态。

2.简练。真实的衣纹会有很多影响视觉效果的线条,这时只有对其进行取舍,剔除多余的线条,用简练优美的线条表现衣纹,才能体现漫画的美感。

3.富有变化。绘制衣纹不能发死发硬,要讲究变化,充分展现线条的魅力,利用线条使画面富有特殊的动感和韵律。

(四)、人物的动态

人物的动态,即人物运动变化的状态。

创作漫画时,应首先下功夫设计出成功的漫画形象,再制造出动态。

设计人物形象时,应尽量采用夸张、变形手法,把形象绘制得与真人比例差别大一些,这样形象才更具有幽默感和趣味性。绘制出漫画人物正面形象后,再依比例画出其侧身、背身以及对人物的俯视和仰视的形象,以便在创作时,能得心应手使用形象。当然,对人物形象的多视角设计在独幅漫画创作中可从简,只设计一个视角的形象即可。

有了人物形象,下一步该考虑对其动态的设计安排了。下面,我们了解一些速

写知识中有关动态的概念。

1、重心与支撑面:顾名思义,重心是人体重量的中心;支撑面是指两脚之间的距离。由人体脐孔往下引一条垂直线,称为重心线。重心线的落点在支撑面之内,人体则可依靠自身的支撑;如在支撑面以外,则不能依靠自身支撑。这样就形成了三种基本动态特征。重心落在支撑的一只脚上,称为单脚支撑动态;重心落在两脚之间,称为双脚支撑动态;重心落在两脚即支撑面外,人体要依靠辅助物体支撑才能保持平衡,称为有辅助支撑点的动态。

2、动向线:动向线是指人体左右眼、左右肩之间的连线和臀部的左右连线。只有在人物立正站立、头部平视的状态,动向线才是一种平行状态,人体稍有动作,动向线就是一种对立的状态。

3、形体转折:形体转折是指头、胸、臀三大体积的扭转变化。形体转折与动向线两位一体,动向线是形体转折的表现,形体转折是动向线的本质体现。

4、动态线:表现物象运动姿态的主要线条。在画人物时,动态线概括的是包括四肢在内的全身动态变化的特征。最能体现动态外形变化的线条称为主要动态线,其他则称为辅助动态线或次要动态线。

这些概念及规律,我们要记住,在平时的速写练习以及漫画人物动态设计时,一直用得着它们。

漫画创作时,遇到不会画的动态,建议大家最好去画速写,或自己照镜子画自己,或者找资料图片。漫画动态有一些特别的表现技巧(见图5):

1、气流线:在人物动态设计上,最为常用的表现手段是使用气流线。气流线也叫速度线、风线。武打动作、车辆轨迹等等,都可用气流线。例如,表现人物快速行进时,可把人物形体中运动的部分去掉,改为流线,也可只画气流线,而不画人物,表现其速度之快,以至于人物被气流运动线彻底掩饰掉了。在处理气流线时,应根据人物运动的轨迹来画线才好。根据表现需要,可画出多种气流线,如直线、弧线、曲线、螺旋线等等。

2、多重曝光:这个手段是从照像技术上学来的。照像时,采用多次曝光,能拍出近似重复的画面,把这种方法用在漫画表现上,便能显示出动作的多变和快速。

3、瞬间图像:有许多动作都是瞬间发生的,把这个瞬间动作以抓拍的形式定格下来,就有动感。

4、模糊手法:有两种形式,一是背景清晰而运动的人物模糊,如同用相机慢速拍照快速运动的人物一样出现的模糊图像。二是人物清晰而背景模糊,如同在高速运动的物体上面安放的照相机抓拍出的画面。

二、文字与符号

在气流线等手法之外,为了表明人物的心理、情感等,漫画中也较多地使用文字和符号。

漫画中的文字有多种用法,如独白、旁白、音响、对话等等。

一般来说,对话、独白都用带尖尾巴的汽泡来表示,对话气泡有各种各样,可根据作者的喜好或情节的需要而有所不同。但是应注意,气泡不应东倒西歪,也不能太小,搞得文字太挤、太小。如果一个图中出现两个以上对话汽泡也应讲顺序,

一般顺序是左先右后,即左边汽泡是上句,右边是下句。内心活动常用几个小汽泡来完成,最大的汽泡中植入心理活动的内容,下面用由大到小的汽泡与人物头部连在一起。旁白一般放在画面中显要位置,如左上角。音响可用象声词,中文、外文均可,也可用拼音,画的时候一般采用美术字体,美观而有质感。另外,在连环漫画中还有一种表意字词,就是把无声无形的现象用文字表示出来。如画一个人低头走在路上,旁边加上“垂头丧气”,以此注释一下,补充了画面的不足。

不过,漫画中的文字应少而精为好,不可太啰嗦。

漫画中的符号代表的都是些约定俗成的意思,能很好地烘托出画面的气氛,加强人物的情绪(见图6)。漫画的这些符号特殊性在于只能用在漫画里,其他媒体通常不能够使用它。

一般来说,表现人愤怒,可在其头上方画几个喷射的气团;表现人因劳累、惊吓而出汗,就在头部前后画出一些飞溅的水滴;表现人物害怕,身体发抖,可在其身体两侧画几条曲线;表现人物因打击、酒醉等而引起的头晕,可在头部上方画螺旋线,再加上几个星状图案,也可加一些字符;表现爱情,可在人物头上画一个或数个心形图案;表示音乐声,可在画面上合适的位置,一般是发出音乐的地方画上几个五线谱中常用的音符等等,方法很多,在创作中可逐渐学习和创新。

三、透视

遵循一定的规律把存在于立体空间的人和景物的形状表现在平面的画纸上,使观者面对画纸上的图像时能产生立体感、空间感,这个规律就叫透视。透视的基本规律是:相同大小的物体,近大远小、近长远短、近宽远窄、近清晰远模糊,等。

透视图即透视投影,在物体与观者之位置间,假想有一个透明的平面,观者对物体各点射出视线,与此平面相交之点相连接,所形成的图形,称为透视图。透视图将三度空间的形体转换成具有立体感的二度空间画面。观看透视图有助于形成真实的想象。

对任何一位从事表现艺术设计的人来说,透视图都是最重要的。无论是从事美术、建筑、室内设计,都必须掌握如何绘制透视图,因为它是一切作图的基础。

能在平面上制造出三维立体空间感的透视法主要是单点透视、两点透视和三点透视,这是有固定视点的透视(见图7)。

单点透视是最基本的透视,也称平行透视,处于水平的立方体有一个竖立的面与画面平行,它与画面不平行的线在画面中消失于一点,平行透视的关键是注意心点(即消失点)的位置。两点透视,也称余角透视或成角透视,画面中六面立方体的任何面都不与画面平行,各自与画面成一定角度,与画面不平行的线消失于两侧和视平线相交的左右两点,两点透视的关键是正确定位左右余点。三点透视,又称为斜角透视,是在画面中有三个消失点的透视。此种透视的形成,是因为景物没有任何一条边缘或面块与画面平行,相对于画面,景物是倾斜的。当物体与视线形成角度时,因立体的特性,会呈现往长、阔、高,三重空间延伸的块面,并消失于三个不同空间的消失点上。又分为仰视和俯视两种情况。图8是一件三点透视的漫画作品,该作品取材于美国的“9?11事件”。因为这次灾难,人们对飞机有着一种别样的恐惧感,特别是飘忽于大厦前的,哪怕是一个纸飞机,也会吓坏人们。

另外,还有传统中国画里一直被普遍使用的散点透视法,将多个角度看到的景物都综合在一个画面上,其关键在于画面上有多个不固定、移动的视点。在第二节课中我们讲过的大幅综合漫画通常采用的就是散点透视。

四、网点纸的使用

上一节课中介绍了网点纸的有关知识,下面我们着重介绍网点纸的使用。网点纸中的胶网和纸网在使用上大同小异,只是胶网透明,所以可以数层覆盖粘贴,形成叠网,制作出独特的网点效果。下面,以纸网为例讲解如何粘贴网点纸。

贴网点纸的工具主要有胶水、美工刀或笔刀、铅笔、无油圆珠笔、压网工具、直尺等。

网点纸的第一种贴法,将网点纸、复写纸、画稿按自下而上的顺序叠放好。用无油圆珠笔把画稿上需要贴网点部分的轮廓描绘一下,这样图案就会出现在网点纸上,把这个图案用刀子裁下来,贴在画稿合适的部分。再用压网工具把贴上的网点纸压实,也可以用手指或汤匙直接按压。不过,按压网点纸时最好在画稿上放张干净的白纸,以免按压时把画稿弄脏弄破。

网点纸的第二种贴法,用刀子把画稿上需要贴网点纸的部分裁切下来,裁切时要小心。然后,在画稿的背面贴上比裁切部分略大一点的一块网点纸。接下来的按压程序同上。

网点纸的第三种贴法,把画稿正面朝下扣在拷贝箱上,再把网点纸正面朝下覆在画稿的背面,打开拷贝箱的灯光,这时,画稿的图案能清楚地投映在网点纸的背面,把需要粘贴网点的部分用铅笔画出轮廓,用刀子把网点纸上画好的部分裁下,背面涂好胶水,贴在画稿的正面即成。

网点纸的第四种贴法,在拷贝箱上工作,把网点纸铺在欲贴部位,透过网纸可以看见线条,用刀子沿轮廓仔细切割细部,要小心不要切坏画稿。把切好的网点纸贴在画稿上就行了。

转印网只需要擦压即可,使用起来很方便,但价钱较贵。使用转印网需要注意的是,不要在同一个地方多次转印,以免把前面刚转印上去的又粘回来。反白网上的点用白色印制,能遮盖有颜色的地方,将色彩作淡化处理,尤其在处理画面黑白灰的层次上很有效果。

五、上色

漫画上颜色很自由。一般来说,可根据个人喜好选择颜料,或是根据采用的绘画形式以及所使用的纸张不同而有区别地选择。

通常较快的上色方法是用彩色铅笔,铅笔上色快,耐用而且省事,并能擦掉修改,很灵活。再有较常用的是彩色墨水,其优点是适用纸张范围广,且色彩亮丽,操作也简单。其他颜色可用水彩、水粉、广告色、蜡笔色等等,可尝试使用。另外,宣纸上色应首选国画色,因为国画色在宣纸上使用最匹配,也最出效果。

上色通常有三种形式,一种是选用铅笔勾出稿子,而后上色,等色干后,再用墨线勾出正稿;第二种是创作出正稿后,最后上色。第三种是电脑上色,先把线稿扫描到电脑中,再用电脑上色。这种上色方法能达到手绘难以达到的精彩效果,制造出的效果也适于印刷出版,而且易于修改,速度也快。

有关漫画的上色的内容在上节课中有所介绍,这里不做更多介绍。

浅谈手绘效果图表现技法

浅谈手绘效果图表现技法 据近期的一项调查显示,所有领照的装饰公司里受过专业训练的设计人员平均还不到一个,能拿得出手的表现图绘画师更是凤毛麟角,在校接受训练的室内专业学生也都有待掌握进入社会市场的敲门砖——效果表现图。这项调查说明,“手绘”对于设计师的潜移默化的辅助作用还未被广大的设计师重视起来。我们大家所熟知的勒·柯布西耶作为20世纪最有影响的建筑大师,他是绘图方面的一个典范,用图画记录自己的灵感,用图画当思维的笔记。他喜欢简略地绘出构思和所见现象,他的很多灵感是从他的那些速写本里获得的。他充分地利用绘图的各种可能性、不同的绘画种类,去其糟粕取其精华为自己的设计提供一种对话,这种对话是自己的笔和心的一种交流。他将图画作为一种必要的设计模式,这种方法及他的作品在科技发达的今天,仍用作模型,而且是很多人灵感的源泉。无论是钢笔、铅笔,绘图总是他的最早出发点。 一、手绘效果图的意义和作用 手绘效果图技法是我校环境艺术设计专业、室内设计专业一门必修专业基础课。这门基础课对学生掌握基本的设计表现技法、理解设计、深化设计,提高设计能力有重要作用。效果图是设计师与非专业人员沟通最好的媒介,对决策起到一定的作用。因此,长期以来受到这些专业设计与教育界的重视,它是设计师艺术的完整的表达设计思想的最直接有效的方法,也是判断设计师水准最直接的依据。近些年来表现效果图随着现代科技的发展,运用电脑制作手段较多一些,但从艺术效果上看,远远不如手绘效果图生动。因此,我们要注意手绘效果图的学习,在理论方面要使学生明确手绘效果图技法课程的相关知识;在实际上,要施以切合实际的教学方法,不仅对于他们掌握手绘效果图技法具有促进作用。而且对于学生在今后设计创作的实践中,不断增强完善设计方案的能力具有十分重要的意义。 二、如何学习手绘效果图技法 手绘效果图是运用较写实的绘画手法来表现建筑或室内空间结构与造型形态,它既要体现出功能性又要体现出艺术性。手绘效果图是用绘画手法来表现建筑或室内设计的构想语言,它受描绘对象的生产工艺性所制约。而一般绘画作品则着重于感性观念的创作,注重形态的真实性,但手绘效果图要运用理性的观念

动漫技法

一、 Q版绘制技法 Q版人物造型特点一般来说是给Q版设定的头身比为1:1,也就是两头身,当然也有设定为3~4个头身的。然后是简化的身体、衣服、头发和五官,最终要达到的效果只有两个字,那就是——可爱! 二、韩式儿插绘画技法 韩式儿插的人物比较乖巧,人物的特点是身材四肢细长,当然也有圆滚滚的可爱系,简化的五官和服饰,且最重要的一点是有意境,每张图都充满了浪漫的气息和温馨的感觉! 三、萌系少女绘制技法 1、萌系少女的特征介绍 萌,原意为“植物发芽”、“事物的发生”,在动漫用语中一般特指对于动画、漫画、游戏中角色、情节等要素强烈的爱好。“萌”一词曾与“秋叶原系”等词语一同入选日本2004年流行语大赏。萌借着本意可以引申为读者在看到美少女角色时,犹如春天降临一样的感觉。 2、萌系少女的身体特征 头部:猫耳(兽耳)、形状特别的帽子、大大的蝴蝶结等 发式:呆毛、马尾辫、双马尾、卷发、短发、刘海、长发 发色:金发、黑发、银发、炎发、蓝发、绿发、红发、紫发等各种颜色 眼睛:单眼、双色瞳、眼镜、眯眼、猫眼、耸拉眼等 体表特征:长身、白化、泪痣 表情:虎牙、犬齿(八重齿)、猫嘴 3、萌系少女的服饰特征 头部:眼镜、眼罩(眼带:单眼眼罩)、头带、耳机等 身躯:制服、哥特萝莉、女仆服、巫女服、浴衣、晚礼服等 下着:短裤、低腰裤、单车裤、低衩内裤等 腿部:裤袜、及膝袜、过膝长袜、丝袜等 饰物:绷带、丝带、手势、环、纹身等 另外:校园泳装、T恤+女生运动三角裤、水手服三项被合称为三神器的服饰 4、萌系少女的性格特征

傲慢型、气若型、冒失型、傲娇型(从看扁对方发展到会萌生感情)、天然呆型、装娇型、朴娘型、娇蛮型(某种程度上是傲娇型的进化)、女王型(领导并有压迫感)、精力充沛型、腹黑型(毒舌毒心)、病娇型、健气型、神经质型等 5、萌系少女的职业特征 动漫中的萌系少女的职业、社会地位:学生、老师、护士、美少女、巫女、女仆、魔法少女、眼镜娘、委员长、科学家、勇者、魔女、千金小姐、修女等 四、青春人物绘制技法 青春人物的插画多以表达细腻丰富的情感为主题,传达新世纪里年轻人经常会面对的一些思想和情绪,画中有故事,这就是插画的唯美之处。插画像轻音乐,但画笔却能神奇地将情感传达给我们。青春人物插图相较于其他插画风格,更为细腻清新,在每一幅画背后,都有一个故事。在这类图中,背景起到相当大的作用。

画好漫画的100种技法

喜欢画漫画的你~怎容错过呢改变动画人物的表情并不难,但是了解在不同情绪下面部表情的特征会很有益。本教程将说明脸上不同部位是如何协调运动来传达不同情绪。一旦你掌握随心所欲改变面部表情的方式,就可以画出自己所想到的任何表情。 面部表情 首先,我们开始学习“悲哀”表情的画法,这是一种相当普通的情绪。本图是一个典型的动画人物的脸,但是注意一下已产生的变化。在这种情况下,人物情绪的最明显特征是眉毛。请注意眉毛内部的顶端是如何向上弯曲的。同时她的下眼框略微向上弯曲,而上眼皮呈更明显的圆形曲线。弯曲下眼框能表现压迫,悲伤或忿怒的情绪;而在这情况下,眉毛的形状向我们说明人物处于悲伤状态。另外,注意嘴的形状,它很小,且嘴角向下弯曲。所以从整体来看,好像她就要大哭一场了(所谓:樱唇微开娥眉蹙,一颦一泪总关情)。 看看这幅图:他的悲哀就要含蓄些了。人物看起来很沮丧,但没有上图中那么忧伤。他的眼睛比较小(也许因为是男的吧),嘴也比较大并且向下弯曲得也不是很明显。眉毛的角度以及呈拱形的下眼框仍然会让你觉得他正在为某事心烦(大男人不好做,再辛苦也不说...)。 这一张图里的人物表情介于悲、愤之间。眉毛明显地弯下来,嘴巴看起来像在喊叫,两者都表明他处于疯狂状态,不过他的眼珠还是画得非常大。这使他看起来像是在生气,或受到了伤害或者在为谁谁谁心烦意乱。 这家伙明显是在斥责谁,即使他并没有大喊大叫(with the sound of silence...)。^_~现在你可以画出正在生闷气的人物了。在本图中,眉毛贴着眼睛并且眉角画得很尖(我也在眉间画些皱纹),嘴角也明显地向下弯。双眼睛很窄,而且眼珠非常小,这会让他的神情看起来更生气(这种表情感觉蛮阴鸷) 这幅的表情不蛮确定,他既有些困惑又像是心里又对谁不快。高低交错的眉角让人觉得他心里又乱又疑。为了增强表情,也可以把嘴的中间稍微留些空白。 漫画里的人物好像总爱闭着眼说话,其实会有多少人说话时真的那样?但无论如何,闭着眼睛可以表达多种情绪。这幅图里,人物表现得性急或烦恼,但是闭上眼睛的样子也能表达平静,快乐或自以为是的心情。双眼呈弧线向上弯曲,这也能表达极度悲哀和激动的心情。本图中,眉头画得向下些而且嘴是张着的。注意人物的左上唇有些翘起--不论你想表现哪种消极的情绪,不论是你是要画忿怒,不爽或急躁--这种嘴型都是适用的。 在漫画里“快乐”是最常见的情绪之一,而大大的眼睛,高扬的眉毛和一张微笑的大嘴(^0^应该就这样了吧?)通常最能表现欢快和兴奋的心情。当然也包括其它的特征,例如:双眼中放大的高光和向上弯曲的下眼线。注意,大多数kawaii(?不解)人物的眼睛都很大,而鼻子和嘴都比较小.( 除非他们的嘴象本图中那样是张开着的)

《卡通漫画技法》课程教学大纲

《卡通漫画技法》课程教学大纲 一、课程名称 卡通漫画技法/Cartoon and Comic Technique 二、课程代码 162Y030 三、课程类别 专业课 四、课程性质 专业必修 五、学时/学分 48/3 六、先修课程 动画速写 七、适用专业 动画专业 八、教学内容及要求 课程目的:本课程的教学以卡通漫画的创作为主要方向,以卡通漫画创作风格的多元化为标准,要求学生循序渐进地了解卡通漫画创作的各个步骤。从对卡通漫画创作的应用材料开始,到逐步进行自由大胆的学习和实践,学生要在掌握卡通漫画的基本绘画技巧的同时,更深入地学习卡通漫画的创作知识。学生需要了解卡通漫画与中国传统及现代文化观念的关系,并学习和深入研究世界各国优秀卡通漫画作品的创作原理、剧本、镜头、造型、后期制作等知识点。同时,学生还要积极寻找卡通漫画创作各个流程中所遇到的问题和解决方案。 基本任务与要求: (1)掌握卡通漫画创作的步骤及材料工具运用; (2)掌握不同类型的卡通漫画的创作原理;

(3)熟练运用卡通漫画技法进行创作。 第一章卡通漫画创作常用工具和线条塑造技法(4学时)了解:卡通漫画画材的特性。 理解:对卡通漫画描线方法的理解运用。 掌握:选择适合自己的画材。 重点内容:卡通漫画画材的特性。 教学难点:对描线方法的理解运用。 第一节用各种线条的表现手法进行单幅卡通漫画的临摹创作 知识点:正稿线条的绘制技法。 第二节卡通漫画上墨与上色技巧 知识点:排线法、明暗、选择颜色、色彩的应用。 第二章卡通漫画造型基础设计(10学时)了解:卡通漫画造型的基本分类。 理解:卡通漫画造型创作的基本规律。 掌握:卡通漫画造型的外观塑造和三视图设计。 重点内容:卡通漫画造型的外观塑造和三视图设计。 教学难点:卡通漫画造型创作的基本规律。 第一节建构简单人物的方法 知识点:在骨骼上加肌肉人物类型手及手势。 第二节建构卡通的头部与脸部 知识点:处理一维的人物形象捕捉表情。 第三节建构生动的动物形象 知识点:动态形象夸张动作。 第三章卡通漫画造型的表演技巧(12学时)了解:人体的运动规律。 理解:卡通漫画造型的动作表演。 掌握:卡通漫画造型的肢体语言。 重点内容:人体的运动规律。 教学难点:卡通漫画造型的动作表演。 第一节卡通漫画造型丰富的情感表达设计 知识点:卡通漫画造型中面部的基本表情设计。 第二节卡通漫画造型的性格塑造 知识点:卡通漫画造型夸张的动作设计。

手绘卡通漫画常用软件以及技巧简介.

进入二十一世纪以来,数字和电子化以惊人的速度冲击着社会的发展。同时以它超前的科学理念和实践赢得了人们的喜爱,并在社会上迅速发展、壮大起来。漫画界也不例外,很多漫画作者放下画笔开始了创作效率更高的电脑作画。据统计,国内有65%的漫画作品来自于电脑绘画,动漫设计开始从全手工转向数码化。大家可以在很多地方看到用电脑设计、创作的卡通漫画。 本文我们就手绘卡通漫画常用软件以及技巧做一个概括的简介,今后我们还会就这个主题组织更多的实例文章,欢迎大家关注。 一、手绘卡通漫画常用工具简介 目前用电脑绘制卡通漫画大致有两种方法。一种方法是先用传统工具手绘,然后用扫描仪扫描到足够的精度之后再在图像处理软件中进行上色和处理。另外一种方法就是直接在电脑软件中用鼠标或数位板绘制。如果资金允许,建议使用数位板,便于绘制出完美的效果。 下面我们就来简单介绍手绘漫画草稿的传统工具和数位板。>>> 详细内容 二、手绘卡通漫画常用专用软件及技巧

ComicStudio 绘制卡通漫画 ComicStudio被许多界内人士定义为:漫画设计行业的 Photoshop软件。它可以模拟许多漫画绘画的专业技法和专业工 具:比如直接勾画草图、画面各个部位的灵活修改、提供各种增 加画面效果的“集中线”、丰富的制成网点背景库等。>>> 详 细内容 OpenCanvas 绘制卡通漫画 OpenCanvas是一款拥有丰润色彩的绘画工具,它不但适用 于精通高级技法、追求并享受绘画乐趣的大师,而且也适用于初 学者入门。使用它能够绘制光滑而又完美的线条、如水彩画般的笔触、绘画分层和轮廓选择等等。>>> 详细内容 Alias SketchBook 绘制卡通漫画 Alias SketchBook是新一代的自然画图软件,软件界面新颖动人,功能强 大,仿手绘效果逼真,笔刷工具分为铅笔,毛笔,马克笔,制图笔,水彩笔, 油画笔,喷枪等,自定义选择式界面方式,人性化功能设计,也是绘画设计爱 好者的最佳选择,其主要特色也在于笔刷个种类繁多,能够充分模拟手绘效 果。>>> 详细内容 ArtRage 绘制卡通漫画 ArtRage模仿自然画笔的功能非常强大,提供了油画笔、油画刀、蜡笔、 铅笔、粉彩、箱头笔多种笔触,另外它还有松节油和刮刀等等工具。>>> 详 细内容 风漫绘制卡通漫画 风漫适用于没有美术功底的漫画爱好者。它能够随心所欲的绘制编辑造型功能,具有丰富的色彩填充功能、256 步的Undo、Redo 功能,风漫还具有开放的素材库功能、基于模板的电子书自动生成功能等。>>> 详细内容 二、通用设计软件手绘卡通漫画常用专用软件及技巧 Photoshop 绘制卡通漫画 Photoshop7.0及以上版本提供了丰富的画笔工具 和艺术画笔工具,大大增强了手绘漫画方面的能力。 钢笔工具主要用于绘制各种路径,能够绘制各种漫 画图形。 形状工具中包含的各种自定的形状帮助用户不费吹 灰之力创建各种基础形状,为漫画创作减少很多工作时 间。>>> 详细内容

漫画绘画技巧

漫画绘画技巧:人物体型结构讲解 只有熟知了人物的体型特点,才能使绘画出来的人物更栩栩如生。 小孩 孩子的头部较大,一般比例为三到四个头高。 成年人 人体立姿为七个头高(立七),坐姿为五个头高(坐五),蹲姿为三个半头高(蹲三半),立姿手臂下垂时,指尖位置在大腿二分一处。 老人 由于骨骼收缩,老年人的比例较成年人略小一些,在画老年人时,应注意头部与双肩略靠近一些,腿部稍有弯曲。 人体性别基本特征 男性:男性肩膀较宽,锁骨平宽而有力,四肢粗壮,肌肉结实饱满。 女性:女性肩膀窄,肩膀坡度较大,脖子较细,四肢比例略小,腰细,胯宽,胸部丰满。(漫画绘画技巧:人体比例及表现 通常女主角为七个头高,而男主角为八个头高。正常掌握人物的比例关系,对画好漫画是很重要的。 漫画中为了表现人体的美,经常采用一些夸张的画法,也就是在适当的部位做一些变形处理,常会运用一些夸张手法将人物的身材拉长,但是变形是建立在人体基本结构基础上的。通常女主角为七个头高,而男主角为八个头高。正常掌握人物的比例关系,对画好漫画是很重要的。女孩子的特点是全身曲线圆润、柔美,要注意胸部和臀部的刻化。手、胳膊与腿要纤细,手腕和大腿根部在同一个位置,胳膊肘的位置在腰部附近,画侧面像时,要注意画出关节部位、臀部与大腿根部处的关系,肩膀的位置画准确胳膊就显得自然了。 4楼 漫画绘画基础:人物造型详解 要想准确地将故事中的所有人物介绍给读者,就应该掌握不同年龄、不同性别人物的画法。 为了让剧情能更深地打动读者,就应尽量做到正面角色的英俊、美丽、善良都表现到极点,反面角色的凶残、狡猾也应夸张到位,切忌人物的中庸,这一点很重要。漫画的很大一部分意义在于它的夸张,设计人物造型时应遵循这一特点来进行 ? ?7楼 漫画化的动作

室内效果图表现技法复习资料

室内效果图表现技法题库一 单项选择题(将你认为正确答案的字母代号填在括号内。) 1.一点透视最早的发现者是( D ) A. 柯布西埃 B. 皮拉内西 C. 米开朗琪罗 D. 莱昂纳多·达·芬奇 2. 17世纪的( C)建筑时期,图像的表现偏离了文艺复兴时期的庄重典雅与和谐,而是呈现出一种极度奢华的状态。 C. 巴洛克和洛可可 3. 公元1世纪罗马工程师马可·维特鲁威(Marcus Vitruvius)在《建筑十书》中将(B )概括为透视方法的一种,与()()共同构成了制图的三大表现方法。 B. 布景法、平面图、立面图 4. 手绘表达图像可分为( D ) D. 直观性图像表达、思维性图像表达、交流性图像表达 5. 隋唐时期的图像作品如敦煌壁画中延续了( A ) A. 斜面平行法 6. 直观表达图像三大类型主要分为(C ) C. 平面图、透视图、轴测图 7.包豪斯反对的是( B ) B. 反对艺术学院古老的教育体制 8.在餐饮空间的表现中,视点的经验高度为( A )左右,低于人的一般视点高度,这样是为了便于刻画天花板及立面的设计而减少因重复刻画样式统一的桌椅而带来的麻烦。 A. 1.2米 9.( C )透视学迎来其发展的黄金时期。 A. 公元13世纪 B. 公元17世纪 C. 公元15世纪 D. 公元19世纪 10.景观表现中透视点大多高于人的一般视点高度,以( B )为宜,因为此种透视点能充分地反映景观中各种景物前后之间的关系,但又不是十分脱离人的习惯视点。 A.1.5至2.0米 B. 2.0至2.5米 C.2.5至3.5米 D.4.5至5.5米 11.宋代( A )是由官方颁布的一套适用于估算工程用料的预算定额标准,浓缩了中国木构架建筑营造的高超技巧,体现了唐宋以来经济高度发展对建筑营造工程的深度影响。 A.《营造法式》 B.《元祐法式》 C.《万有文库》 D.《法式》12.( B )盛行于16世纪晚期,装饰风格繁琐奢华,画面中的物品从材质到光影都追求真实,体现了上等阶层奢侈浮华的生活状态。 A.巴洛克风格 B.维多利亚风格 C.洛可可风格 D.荷兰风格派 13.思维性图像表达的作用包括( A ) A.模拟、编辑、图解 14.真正科学严谨的透视法则的出现是在( B )时期 B.意大利文艺复兴时期 二、判断题(判断正误、正确的在题后括号内划√,反之划×。) 1.西方的美学思考是建立在“本于物”的基础之上。(√) 2.麦克笔适用于表现自然一些的材料,如石材、砖、木材等等。(×) 3.作为一名立志于建筑表现的设计师而言,养成一种对周围城市环境有意识观察与思考的能力是必需的。(×) 4.住宅类建筑多形体现代,科技感较强,适合在晴朗、阳光灿烂的都市环境中。(×) 5.建筑的手绘表现技法注重的并不是逼真的细节,而是整体氛围的感染力。(√) 6.手绘所表达的图像是客观景象与作者心中所想的结合体。(√) 7.真正严谨的透视法则,在中世纪法国歌特时期悄然出现。(×) 8.顾恺之的《洛神赋图》中可以清晰的看到“正面平行法”的应用。(× 9.中国的美学思考从“本于心”出发,强调通过作品体现创作者的心境和对环境的感受。(√) 10.铅笔和彩色铅笔适用于表现自然一些的材料,如石材、砖、木材等等。(√) 11.办公类建筑形体浑厚,气质沉稳、大气,表现时可以选择大雨滂沱、深秋的黄昏、雨后初晴等较为特别的天气。(×) 12.感官无法思考,理解无法看到,只有两者联合才能产生知识。(√) 13.真正严谨的透视法则,在中世纪法国歌特时期悄然出现。(×) 14.设计表达“作为图像”可以分为:直观性图像表达、思维性图像表达、交流性图像表达。(√) 15.表现图中各要素之间的关系是客观事物的主观认识之后的图像化。(√) 16.西方的美学思考是建立在“本于心”的基础之上。(×) 17.真正严谨的透视法则,在意大利文艺复兴时期时期悄然出现。(√) 18.铅笔作为表现力最丰富的工具适用于多种材料的质感表现。(√) 19.表现图是一种在纸面上表现三位乃至四维空间的图像。(√) 20.感官无法思考,理解无法看到,因此二者是独立存在的。(×) 21.设计师要面对设计图像的可控性和实体的不可控因素。(√)

人物漫画技巧

人物漫画技巧 鼻子和嘴巴 动画里鼻子和嘴巴的造型都十分可爱,不用通过练习各种不同风格来一步一步学习,下面的这些例子会让你受益非浅。 此处所示为基本动画风格的鼻子和嘴巴。它由三基本的简单形状所组成:一片楔形的鼻子,一条细长的线作为嘴,还有定义下唇的一条较短的线.(不过这条较短的下唇线也并非一定要画出来) 在如图的正视图中,你可以先用笔轻轻画出一些线条来确定鼻子和嘴的位置。鼻子和嘴的尺寸和形状可根据不同的人物而调整,但必须保证它们在一条直线上,为助于定位,你可以画一条如图所示的垂直辅助线。上图二是一张侧面的脸,但是口、鼻仍排列在一条曲线上,表现其处于脸的中心位置。 画侧面的鼻子和嘴比画正面或3/4侧面要困难些(其实写实画法正面要难啊)。主要因为嘴唇不太好确定,不能象上面那样用简单的直线就能搞定,必须自己老老实实地画。前辈教导我们:排除万难,争取胜利!如果画得好,效果会相当不错。首要考虑的是鼻子、嘴唇及下巴构成的曲线。上唇要向内弯曲,而下唇(在侧面像中要稍微靠后些)是向外的曲线。这只有多练习才行,不然--可能会把人物的脸画得很怪异或者成了瘪嘴巴。 脸的下部由一些反差很大曲线所组成。注意这两幅的画法,鼻子的曲线对着脸部,然后在上唇上面往右边微微弯回来。上唇向内弯,而下唇的曲线则向外。下巴不是一条单纯的直线,它是一条圆滑向外的曲线。

在此例举一些不同风格的嘴和鼻子。有些可以用于不同性别的角色,也懒得再分 类了^_^ 。注意有些风格的嘴巴只是一条细的直线,而其他一些风格里,嘴唇画得 更好些。动画中嘴一般不太大,除非角色正在大喊大叫,因此相对要画得小些。鼻 子的画法各异:有些画成楔形, 有些具有阴影,而有的画得很细致,你甚至可以 看得见鼻孔(如果再细节一些^_^)。女性人物的鼻子趋于小巧,着墨较少,而男 性的鼻子一般久长,棱角分明。 这里例出了更多侧面的鼻子和嘴的造型。即使比例和表情有所改变,但仍都 遵循上述基本形状的要求。当画这种角度的脸孔时,注意不要把鼻子画得太尖, 脸画得太平整。面部曲线应确定恰当,否则画的这张脸看起来就不自然了。 多视角头部造型本篇将讲述动 画造型中不同角度脸部的基本画法。虽然这里只以标准动画女性脸范例,只要调整其比例,你就能随心所欲地画出各种人物了。正视图 首先画一个大的圆形,将其水平三等分,再用一条垂直线把它对半分开。水平线的间距不一定要十分准确,其比例取决于你所想画的人物面部造型。不必太过苛求啦。

对《排球少年》动漫作品的分析

对《排球少年》动漫作品的分析 1.选题依据(本课题研究现状综述,选题的理论意义与实践价值) 体育文化,大而言之,指体育运动本身所蕴含的、围绕体育运动所形成的一切物质文明与精神文明的总和;小而言之,又可指体育运动某一方而的文明因素。所谓排球文化,是指观赏和参与排球运动的人的思维方式和行为方式的制度化凝结,是排球运动的知识、技能、习俗和制度的总称。其核心是排球价值观的群体共识,其实质是排球运动的“人化”和“化人”。其内涵和外延有很大的广度,广义地说:凡是与排球有关的人、事、信息都属于排球文化。以排球运动为表现形式,体现体育价值观、体育道德观的社会意识,围绕排球运动而创造的物质和精神财富的总和。 “动漫”是动画和漫画的简称与缩写。由于漫画本身的发展形成了现代故事漫画的表现形式,将影视艺术融入漫画之中,使得漫画与动画更容易结合,影视艺术独特的地方在于它能通过镜头的推拉摇移和片段剪辑的蒙太奇技巧来表达想法和感受。漫画正是吸收了影视艺术的这两个特点。漫画、连环漫画在英国均名为“卡通,我国译为“漫画”。卡通是英文“Cartoon”译音,它在英文书报上出现频率较高,指政治漫画,也指动画片、连环漫画。而日本对本土漫画的称谓是Manga,日本的漫画越来越多地借鉴电影的表现手法,每个画面都像是从动画片中截取下来的一个镜头,因此日本漫画又称卡通漫画,从卡通到连环漫画、卡通漫画、动画,到今天又有称为动漫,界限已越来越模糊。以排球故事情节为背景的《排球少年》(古馆春一),在日本和国外都产生巨大的影响。 排球动漫作品对排球文化传播的积极影响。中国的体育连环漫画发展较为落后,在广大青少年的读者中,其欣赏的偶像并不是出于国产体育漫画,更多的是将大量的日本体育卡通漫画收集或阅读,特别值得一提在中小学生学习比较紧张的生活节奏中,有限的课余时间内占据宝贵时间却是一些与国情完全不同的异国卡通漫画日本排球动漫作品在漫画书及其动画片上对中国青少年的影响力非常之大,这种现象能引起教育工作者的深思,从教育的角度和商业的角度,有必要开发出符合中国国情的体育漫画的市场,从题材上真正创作有血有肉的体育运动中的感人故事情节。 文化是民族凝聚力和创造力的重要源泉,是综合国力的重要因素。排球动漫

(LG版)漫画美少女绘画技法从入门到精通0503

漫画技法从入门到精通——美少女 目录 正文280页 边学边练穿插在每章中间最后提取到目录上入门篇 Chapter 01 美少女漫画的基础知识8 1.1初识美少女漫画 1.1.1漫画风格分类 1.1.2美少女漫画的风格分类 1.2经典的美少女形象 1.3漫画美少女的特点 1.4真人到漫画美少女的变换 1.5美少女形象的商业应用 1.6漫画中需要用到的工具 1.6.1传统绘画工具 1.6.2电脑数码绘画 Chapter 02 美少女头身比例了解8 2.1写实美少女与漫画美少女的对比 2.2了解头身比例 2.2.1头身比的基本知识 2.2.2美少女的头身比特点 2.3从年龄划分头身比例 2.3.12-3头身的Q版美少女 2.3.24-5头身的可爱萝莉 2.3.36头身的邻家少女 2.3.47头身的熟女 2.3.58头身的性感女神 2.3.69头身的夸张女性形象 2.4从Q版到熟女的头身变化过程基础篇 Chapter 03 美少女的头部30 3.1美少女头部结构 3.1.1五官的比例 3.1.2十字线确定五官的位置 3.1.3平视的3种角度 3.1.4仰视的3种角度 3.1.5俯视的3种角度 3.2适合美少女的脸型 3.2.1鹅蛋脸型 3.2.2瓜子脸型 3.2.3圆脸型 3.2.4脸型的变化过程 3.3五官的绘制技法 3.3.1眼睛的结构和画法 3.3.2各种各样的眼睛 3.3.3嘴巴的结构和画法 3.3.4不同类型的嘴巴 3.3.5鼻子的结构和画法 3.3.6耳朵的结构和画法 3.4 绘制各种角度的脸 3.4.1平视的角度 3.4.2仰视的角度 3.4.3俯视的角度 3.5 发型的魅力 3.5.1发型与头部的关系 3.5.2短发绘制 3.5.3长发的绘制 3.5.4卷发绘制 3.5.5其他样式的发型绘制

漫画绘制技法汇总

一、人体基本结构 小孩 孩子的头部较大,一般比例为三到四个头高。 成年人 人体立姿为七个头高(立七),坐姿为五个头高(坐五),蹲姿为三个半头高(蹲三半),立姿手臂下垂时,指尖位

置在大腿二分一处。 老人 由于骨骼收缩,老年人的比例较成年人略小一些,在画老年人时,应注意头部与双肩略靠近一些,腿部稍有弯曲。 人体性别基本特征 男性:男性肩膀较宽,锁骨平宽而有力,四肢粗壮,肌肉结实饱满。 女性:女性肩膀窄,肩膀坡度较大,脖子较细,四肢比例略小,腰细,胯宽,胸部丰满。(LSMH 整理) ★☆★☆★☆漫画中的人体比例及表现★☆★☆★☆ 漫画中为了表现人体的美,经常采用一些夸张的画法,也就是在适当的部位做一些变形处理,常会运用一些夸张手法将人物的身材拉长,但是变形是建立在人体基本结构基础上的。通常女主角为七个头高,而男主角为八个头高。正常掌握人物的比例关系,对画好漫画是很重要的。 女性 女孩子的特点是全身曲线圆润、柔美,要注意胸部和臀部的刻化。手、胳膊与腿要纤细,手腕和大腿根部在同一个位置,胳膊肘的位置在腰部附近,画侧面像时,要注意画出关节部位、臀部与大腿根部处的关系,肩膀的位置画准确胳膊就显得自然了。(LSMH 整理) ★☆★☆★☆人体透视☆★☆★☆★ 正前方 首先可以将人体看成一个长方形,也就是说人体不同角度的透视也就是不同长方形角度的透视。然后按分段的方法将长方形分为有透视的八段,先将长方形画出对角线,然后按着几何的分法在对角线相交处画上一条平行线,以此类推一共画出八段,由于漫画中的人物一般为八头身,所以长方形的每一段就是一个头高,而胸腔的长度、肘到手指尖和膝盖到脚底的长度均为两个头高。 俯视 从正面或是背面正上方的角度来画,需要考虑其透视关系。就是说头部最大,到脚尖处越来越小,头部大,肩膀也大,和脚比起来手略长略大。 斜上方 斜上方的角度最有纵深感。肩膀隆起,肩与脚平行稍斜,脸朝下,头很大,看不见脖子,越往下越小,给人的感觉是脚短身长,如果再在地面上画上阴影效果会更突出,可以特别清楚地表现双腿垂直于地面的感觉。 仰视 下面的仰视,画出肩膀上有颈部的感觉。脸朝上,比较小,腿比上身要长,略粗些,脚最大,越往上越小,给人感觉脚长身短,俯视和仰视正相反。在绘制一个人体时,必须要做到“意在笔先”。 应首先考虑你要画的人物在做什么,有什么具体动作,其次应该考虑用什么样的视角来表现人物的动态与个性,在头脑中逐步构筑一个有动作、有视角、清晰的人物画面。(LSMH 整理) ★☆★☆★☆人體-比例★☆★☆☆ 每次講到人體比例都得拿”八頭身”這套出來耍..其實不管幾頭身都能畫漫畫啦,只是八頭身算是最通俗的,其實真人有七頭半就了不起了... 漫畫看題材從兩頭身到十幾頭都有人用,頭身數少雖然可愛但當手腳短到某個程度時很多動作都做不出來,相反當頭身數多到十幾頭,看起來是很帥啦,但隨便做個動作就把格子給佔滿了,很難塞,所以大家視劇情風格走向選定適當的頭身比來用吧。 一般有種說法:女生腿比較長,腰身比較高其實這種說法似是而非,也許女生在比例上腿真的長一點,但造成高腰身的感覺主要是因男人腰最細的部位略低於肚臍而女人卻是在肚臍之上,肋骨下緣處,這是男女在比例上差異最大處,其他還有男性肩膀較寬,女性則是臀部較寬。 在年齡上,從兒童到成人頭部的大小改變並不多,因此兒童頭部在比例上是較大的(這不是常識嗎?)通常練習時以真人比例開始,較易因較好觀察,待熟練之後改變調整也容易。(LSMH 整理) ★☆★☆★☆人物造型★☆★☆★☆ 要想准确地将故事中的所有人物介绍给读者,就应该掌握不同年龄、不同性别人物的画法。此外,为了让剧情能更深地打动读者,就应尽量做到正面角色的英俊、美丽、善良都表现到极点,反面角色的凶残、狡猾也应夸张到位,切忌人物的中庸,这一点很重要。漫画的很大一部分意义在于它的夸张,设计人物造型时应遵循这一特点来进行。 年龄不同的人物画法: 婴儿:胖乎乎、圆墩墩的,头显得特别大,宽额头,看不到脖子,身长是等分,脚要短些。 儿童:头较大,手脚的线条较细而且比较短。

手绘表现技法

. 手绘表现技法》说课稿《一、课程基本信课程名称手绘效果图表现技法适用专业装饰艺术设计 二、课程定位 《手绘效果图表现技法》是装饰艺术设计专业的基础应用课程之一。它是连接设计者设计构思与最后设计方案的桥梁,在整个室内设计流程中占据了很重要的地位。《手绘效果图表现技法》是以教师讲解辅导,学生手绘练习为主的课程,将理论课内容实践化,从而在理论与实践上完整的掌握本课程的教学内容。 本课程授课周期为9周,共72学时,《设计基础》、《三大构成》、《家具设计与工艺》为前续课程,《室内设计原理》、《室内陈设设计》、《家居空间设计》为后续课程。 三、工作岗位和课程目标 3.1 工作岗位及职业能力 工作岗位及职业能力分析表 .

2 / 7 . 课程目标3.2知识目标3.2.1 练习并探索效果图手绘表现的表现方法和技效果图手绘表现基本理论知识,巧。建立效果图手绘表现能力。技能目标3.2.2 室内设计的图形思维方手绘效果图是一种设计语言,又是设计的组成部分。将复杂多法是建立在徒手画的基础之上的,通过学习力求把复杂的物象抽象化,样的表现技法浓缩成几种规律的表现技法,在训练上采用分解训练和综合训练、感性与理性的学习方法使学生在较短的时间里掌握好手绘效果图快速表现技法,手绘表现能力的训练有助于加强设计师对空间想象能力与空间效果的感受力和表现力,进而提高造型能力和审美素质。成为一名掌握各类室内空间的效果图表现方法,学会如何与客户进行沟通,优秀的设计人员。 3.2.3 态度目标)使学生形成积极主动的良好学习习惯。1( 2()掌握扎实的手绘功底。 3()培养学生的创新能力,表达能力,团队合作能力。3 / 7 . (4)培养学生的敬业精神和职业道德。 四、教学组织 根据工作岗位与职业能力分析,为使学生掌握手绘效果图表现技法基础知识和室内各空间效果图绘制方法,并能够解决室内设计方案中遇到的实际问题,本课程设计了六个学习项目,教学组织表如下: 课程教学组织表

第六节_漫画的技法

第六节漫画的技法 漫画有自身独特的绘画技巧和方法。漫画形象的创造以及颜色处理都有自身的特色。下面,我们从几个方面来谈一下漫画的技法。 一、人物设计 (一)、身体比例 掌握好人体比例是画好人体的基础。在画全身时,以人的头顶到下颚的长度为一个单位,亚洲人身长一般是七个半头,欧美人一般是八个头长。画人体的不同状态有“站七、坐五、蹲三半”的说法,就是说,直立的人全身高度是七个头或略高些,坐着的只有五个头高,蹲着的有三个半头高。人体其他部分有时也用头高来测量,大约是肩宽两个头,上肢三个头,下肢四个头,等。 男女在比例上有差异处,男性肩膀较宽,女性则是臀部较宽。一般来说,相对于男性,女性腿比较长,腰身也较高。但造成高腰身的感觉主要是因男人腰最细的部位略低于肚脐而女人却是在肚脐之上,肋骨下缘处。总之,男的体形成倒三角形,女的体形成纺锤形。(见图1) 在年龄上,从儿童到成人头部的大小改变并不多,因此儿童头部在头身比例上是较大的。 但是漫画人物除了较写实风格的作品按着上面所说的比例创作,一般对人体的比例没有限制。可以说,不论几个头身都能画漫画,从两头身到十几头身都有人用。头身数少显得稚拙可爱,但当手脚短到某个程度时很多动作做不出来;相反当头身数多到十几头,看起来是很帅,但动作占据空间大。所以可根据题材风格走向确定适当的头身比来用。 (二)、人物的表情 漫画虽然可以夸张,但夸张只能建立在事物现实的基础之上,所以我们在画人物的时候,首先观察真人是必要的。 人的头部由额、眉、眼、鼻、口、腮、下巴等部分组成,这些部分的大小和疏密配合形成不同的脸型。一般情况下,人脸的正面整体形状像个鸭蛋,发际到眉毛、眉毛到鼻尖、鼻尖到下巴的距离大致相等,脸宽为5个眼睛的长度,这就是常说的“三停五眼”。头部在平视状态下,耳朵上沿略低于眉毛延长线,下沿到鼻尖。当然,这只是平均情况,人耳有大有小,脸有长有短,不可能总符合标准。 人的头部特征因性别而有区别,男性眉骨较高,前额平坦,头骨形状较方,线条粗犷,脸一般比女性长,眉毛比较浓、粗,鼻子线条较接近直线,鼻形比女性的宽大,脖子比女的粗;女性的头骨小,线条较柔和,脸、鼻线条圆润,前额圆满,眉骨不凸,下巴一般比男性稍尖,皮肤较白,睫毛长。由于男性头骨比女性的大,眼球大小相同,所以给人的感觉是女性眼睛比男性的大。 在真实世界中,还存在人种之分,不同人种长相大不相同。 表情是心理与情绪的反映,人物的表情十分丰富,所以人物表情的处理很有难度。绘制漫画表情,常用两种方法,一种是对着镜子做表情,再画下来;另一种是多临摹他人作品,借鉴他人的表情处理技巧。表情通常有:高兴、悲伤、发怒、惊

五年级美术下册教材分析

人美版五年级第十册教材分析 (一)本教材贴近儿童的心理,符合儿童的年龄特点,体现出题材的多样性和趣味性,强调了学习内容的基础性 和综合性,注重培养学生思维的发散性与表现的创造性。教材的可操作性强,贴近生活,注重在玩中让学生体验学 习美术的乐趣并掌握最基本的美术知识,受到美的熏陶。 主要内容涵盖: [ 造型·表现 ] :运用形、色、机理和空间等美术语言,以描绘和立体造型的方法,选择适合于自己的工具、材料, 记录与表现所见所闻、所感所想的事物,发展美术构思与创作的能力,传递自己的思想和情感。 [ 设计·应用 ] :运用对比与和谐、对称与均衡、节奏与韵律等组合原理,了解一些简单的创意、设计方法和媒材的 加工方法,进行设计和装饰,美化身边的环境。 [ 欣赏·评述 ] :欣赏、认识自然美和美术作品的材料、形式与内容等特征,通过描述、分析与讨论等方法,了解美 术表现的多样性,能用一些简单的美术术语,表达自己对美术作品的感受和理解。 [ 综合·探索 ] :结合学校和社区的活动,以美术与科学课程和其他课程的知识、技能相结合的方式,进行策划、制 作、表演与展示,体会美术与环境传统文化的关系。 这四大学习领域重点突出了“造型表现”及“设计 ?应用”,从第一学段到第三学段为由浅入深的递增趋势。 “综合·探索”领域有三课,要根据各校实际情况与其它学科有机融合。“欣赏?评述”既有三课的专题欣赏,每课中 也有相应主题的图片欣赏内容。 (二)本册共有 19 课,每课之间并不一定有紧密的联系,可以跟据具体情况灵活对授课内容进行安排,(建议教 具、学具及图片资料有充分准备的,自己对教授内容有自己心得的可以先上)。在教学准备时一方面除了课本现有 的内容还可以留意报纸、杂志、网络中的资讯,找到更多相关的能够给学生以启发的东西;另一方面尽量找到贴近 学生实际生活的切入点进行教学。 纵观课程内容则进一步延续整套教材的知识体系,我们可以发现本册中有以下内容与前面所学知识有系统联系: 1.线条系列—精细的描写 2.色彩系列—色彩对比、让色彩动起来 3.设计系列—台历、挂历的设计、我的牙刷、便笺盒的设计、衣架的联想 4.水墨系列—山水画、花鸟画 5.欣赏系列—人民艺术家齐白石、 20 世纪艺术大师马蒂斯、雕塑之美 6.综合探索系列——科学创造新生活、给艺术插上科学的翅膀、昨天、今天和明天 7.电脑美术系列——巧用卡通形象 8.特别表现技法学习系列——在快乐的节日里 ( 三 ) 每课的目标和重点、难点 第一课人民艺术家—齐白石 教学目标: 1.通过资料的收集和学习,了解齐白石的艺术成就、艺术生涯、艺术特色等,能运用艺术语言(如写意、工笔、 阴刻、阳刻、虚实等等)描述一幅自己喜欢的作品,并表达自己的独特感受。 2.培养学生欣赏表达能力。 3.体会“勤奋”与“毅力”带给人的影响;明白要认真观察生活,才能感受到美;激发学生对民族艺术的热爱之情。 教学重点: 了解齐白石的艺术特色和艺术表现。 教学难点: 运用艺术语言描述一幅自己喜欢的画,并表达出自己的独特感受。 第二课20 世纪的艺术大师—马蒂斯 教学目标:

画漫画技巧

画漫画技法(不错,说不定哪天喜欢上了,也可以学一下) Orz 分享 作者:真水无香已被分享3341次评论(0)复制链接分享转载举报 【转】喜欢画漫画的你~怎容错过呢改变动画人物的表情并不难,但是了解在不同情绪下面部表情的特征会很有益。本教程将说明脸上不同部位是如何协调运动来传达不同情绪。一旦你掌握随心所欲改变面部表情的方式,就可以画出自己所想到的任何表情。 面部表情 首先,我们开始学习“悲哀”表情的画法,这是一种相当普通的情绪。本图是一个典型的动画人物的脸,但是注意一下已产生的变化。在这种情况下,人物情绪的最明显特征是眉毛。请注意眉毛内部的顶端是如何向上弯曲的。同时她的下眼框略微向上弯曲,而上眼皮呈更明显的圆形曲线。弯曲下眼框能表现压迫,悲伤或忿怒的情绪;而在这情况下,眉毛的形状向我们说明人物处于悲伤状态。另外,注意嘴的形状,它很小,且嘴角向下弯曲。所以从整体来看,好像她就要大哭一场了(所谓:樱唇微开娥眉蹙,一颦一泪总关情)。 看看这幅图:他的悲哀就要含蓄些了。人物看起来很沮丧,但没有上图中那么忧伤。他的眼睛比较小(也许因为是男的吧),嘴也比较大并且向下弯曲得也不是很明显。眉毛的角度以及呈拱形的下眼框仍然会让你觉得他正在为某事心烦(大男人不好做,再辛苦也不说...)。

这一张图里的人物表情介于悲、愤之间。眉毛明显地弯下来,嘴巴看起来像在喊叫,两者都表明他处于疯狂状态,不过他的眼珠还是画得非常大。这使他看起来像是在生气,或受到了伤害或者在为谁谁谁心烦意乱。 这家伙明显是在斥责谁,即使他并没有大喊大叫(with the sound of silence...)。^_~现在你可以画出正在生闷气的人物了。在本图中,眉毛贴着眼睛并且眉角画得很尖(我也在眉间画些皱纹),嘴角也明显地向下弯。双眼睛很窄,而且眼珠非常小,这会让他的神情看起来更生气(这种表情感觉蛮阴鸷) 这幅的表情不蛮确定,他既有些困惑又像是心里又对谁不快。高低交错的眉角让人觉得他心里又乱又疑。为了增强表情,也可以把嘴的中间稍微留些空白。 漫画里的人物好像总爱闭着眼说话,其实会有多少人说话时真的那样?但无论如何,闭着眼睛可以表达多种情绪。这幅图里,人物表现得性急或烦恼,但是闭上眼睛的样子也能表达平静,快乐或自以为是的心情。双眼呈弧线向上弯曲,这也能表达极度悲哀和激动的心情。本图中,眉头画得向下些而且嘴是张着的。注意人物的左上唇有些翘起--不论你想表现哪种消极的情绪,不论是你是要画忿怒,不爽或急躁--这种嘴型都是适用的。

《手绘表现技法》课程教案

乐山师范学院美术系《手绘表现技法》课程教案绪论 要求:了解手绘表现在环境艺术设计专业中重要性; 了解手绘表现方式:徒手画与电脑后期处理。 理解:当代设计中手绘表现的现象 教学手段:多媒体课件讲授,图例分析 内容: 一、手绘表现图的重要性、意义和价值 1.1 手绘表现的重要性 手绘效果图表现是建筑设计、室内设计、景观艺术设计过程中的重要环节,其能力的优劣直接影响设计思维的转化是否合理、设计成果的表达是否合理、准确。效果图也是作为向业主表达设计思维的最主要手段。手绘表现图是环境艺术设计专业的基础平台课程之一,是环境设计人员必需掌握艺术设计成果图形转化的相关知识,有效地将思维意念“物化”转变的关键。 本课程安排在空间设计基础和工程测绘制图课程之后,主要是综合之前空间结构和规范制图的认知,通过讲授室内设计的基本程序、空间透视、效果图绘制技巧、装饰配置与材料和电脑效果图绘制等内容,使学生了解环境空间设计表达的各个环节,把握效果图绘制的要点、技巧和诀窍,并能够针对工程实际进行装饰或规划的效果图制作。 通过本课程的学习,可以提供本专业学生最基本的“生存工具”—设计表达能力,并借此提升和完善设计思维,进行有效的交流,最终提升设计的整体质量,为以后的专业设计工作打下坚实的基础。 1.2 电脑效果图与手绘效果图的特点比较 电脑效果图——真实、准确、速度较慢、易于反复修改、但不适合搞创作 手绘效果图——生动、概括、速度较快、不易于反复修改、但适合搞创作手绘效果图和电脑效果图是有一定差别的,当然也有一定的联系。但是,并非每个设计师都会让电脑效果图表现出神入化,而这些电脑效果图的设计人员本身又有多少表现的底蕴。要知道电脑效果图的完美表现不仅仅是懂得建模、灯光、材质和渲染就可以了结的事情。可以说手绘效果图的表现是一种设计思维的过程,它所表达的思想和情感是电脑效果图永远不可能替代得了的。 因而,在设计师们开始追求和完善自身素养提高和加强设计语言表达的今天,手绘和电脑效果图这种表现形式也越来越受到重视,同时它也是对设计师职业水准最直接、最直观的衡

小学绘画社团活动计划

谢楼小学 绘画社团活动计划 一、活动目的: 丰富学生的文化生活,为广大艺术爱好者提供一个发展的平台,创建良好艺术氛围和学习环境,使学生成为一个全面发展的世纪人才奠定基础,现开设绘画社团,根据学生年龄特征和人的认识事物的规律,坚持贯彻“以人为本”原则,有计划地进行艺术造型训练,促进绘画人才的形成。通过活动,提高学生的绘画能力、表现能力,创造的能力及欣赏能力等。 二、活动地点:美术活动教室。 三、活动时间:每周二,周三,周四下午课外活动时间。 四、活动人员:四年级爱好艺术的学生。 五、活动内容 1.绘画:包括素描、水粉画、蜡笔画、卡通画等。 A.素描:是一基础画,对学生的手眼脑的协调能力是一个很好的锻 炼。 B.蜡笔画:蜡笔是一种常用的绘画材料。它可以像彩色水笔那样勾线,线条粗而有力,色彩鲜艳而细腻,还可以像水粉、水彩那样大面积涂色,可单色涂、多层涂、混合涂、并置涂、渐变涂。油画棒还可与水彩、水粉颜料结合使用。 C.水粉画:用笔技巧十分丰富,不同的感受可用不同的方法处理,常 见的笔触有“点彩”,“线条”,“色块”,根据作画时笔中含水分量的多少,水粉画技法有湿画法和干画法之分。 D.卡通画:卡通画是学生喜爱的一种绘画,学生可以根据自己的爱好选择临摹和创作他们自己喜爱的作品,教师负责给以适当的指导和引导。 1/ 2

E.油画:油画色彩光亮,利于物象质感的刻画,能够充分表达物象复 杂的色调层次,具有透明、浑厚而丰富的优越效果。 F.中国画:发扬中国书法绘画之道,光大中国美术精神 2、组织绘画比赛:为了促进同学们的交流,形成良好的艺术氛围,本学期将在全校范围内组织绘画比赛。 2/ 2

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