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手机游戏行业调查报告

手机游戏行业调查报告
手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告

一、国内手机游戏发展历程

中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段:

第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。

第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。

第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。

二、国内手机游戏行业现状:

随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。

目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。

从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。

尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

论是已经有庞大客户群的微博、微信、陌陌、唱吧,都还没见到“钱在哪里”。但是,手游行业却是一个例外。艾媒咨询CEO张毅对媒体宣称:“手游是目前移动互联网行业唯一被验证成功的商业模式,这一行业也汇集了不少低调赚大钱的公司。”根据艾媒咨询的统计数据,2012年中国手机游戏市场规模达到58.7亿元,较2011年增长79.0%,其中手机网络游戏市场规模达到21.77亿元。

在手游开发领域,一方面小公司、小团队多而散,另一方面手游行业已经在短时间内涌现出了数十家上规模的公司。艾瑞咨询宣称,“目前月收入超过1000万元的公司已经有十几家。”6月26日,“2013年腾讯合作伙伴大会”召开,未来腾讯微信游戏平台的开放对手游公司来说无疑是个利好。

三、手游行业发展趋势:

1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势。手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势,这就给我们版权中心介入手游行业提供版权运营服务带来契机;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS 等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

2、手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主

控制的完整产业链。手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步规避电信运营商的制约与限制,自主运营能力日渐加强。

3、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈。手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。

4、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC 网游盈利模式。手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

5、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”。一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15 分钟,15 分钟就能攻克1-2 关,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。在上周投资二部举办的手游行业发展研讨沙龙上,嘉宾老师提出,未来将出现利用1-3分钟碎片化时间的手游产品。

6、手机游戏,其用户数量将远远超越传统PC 游戏用户数量。中国互联网协会数据显示,一季度移动互联网市场规模

64.4 亿元,同比增长43.4%,成为新的经济增长点。随着中国与日本、韩国、新加坡、马来西亚、台湾等国家和地区在3G 业务上深入合作,中国乃至亚洲地区逐渐发展成为全球范围内潜力最大的移动互联网市场,迎来广阔的市场前景和发展机遇。手机上的游戏用户数量将超过传统PC 游戏用户。

7、国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。因为在国内,手机游戏用户在付费环节上,以及在使用习惯上,还是会和国外有所不同,截止目前,国内的手机游戏用户,在倾向上,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。国内各个游戏厂商,可通过免费的手机游戏积累用户,达到一定量时,可通过合理的精准广告投放获得收益。

8、随着技术的发展,与市场的成熟,会逐渐形成各自的“游戏云平台”。PC 游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:手机、PC、平板电脑、上网本,都可以作为同一款游戏的入口设备。

9、好的手机游戏产品,可以更多的进行延伸式发展。比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等,这种延伸式的发展优点在于能够给用户一种多维的体验,并且游戏厂商可以通过延伸式发展,扩大收入范围,但与此同时,风险在于模糊了游戏产品功能定位。

10、手机社交游戏市场目前处于空白期,未来的发展前景巨大。伴随着这几年国内互联网SNS 的发展,造就了一批成功的社区游戏厂商。而将视角转移到移动互联网,进行移动社交游戏应用开发的开发商却异常稀缺,目前移动SNS腾讯微信一家独大,但是属于应用而不是游戏,因此手机社交游戏市场还处在空白期,未来前景巨大。

对以上论述进行总结,可形成以下12条观点:

观点1:手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势。

观点2:手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主控制的完整产业链。

观点3:手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈。

观点4:手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC 网游盈利模式。

观点5:成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”。

观点6:手机游戏,其用户数量将远远超越传统PC 游戏用户数量。

观点7:国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。

观点8:海纳预计,在未来1-2 年内,中国手机网络游戏将会有较快的发展。

观点9:PC 游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”。

观点10:手机游戏可以进行延伸式的发展,比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等。

观点11:手机社交游戏市场目前处于空白期,未来的发展前景巨大。

观点12:亚太地区将是未来手机游戏的潜在爆发市场。

四、国内手游行业存在的问题(与版权相关部分)

1、游戏盗版侵权现象严重,中小游戏开发商维权困难

由于法律、技术与用户习惯的三重缺失,国内游戏软件的知识产权保护步履维艰。

首先,根据《知识产权保护法》的相关规定,目前侵权人仅需要赔偿被侵权人相应的损失及相应诉讼费用,且被侵权人需要提供相应的证据。盗版的收益远大于成本。

其次,行业内目前并没有太好的对付盗版的技术手段,导致游戏破解的时间非常短,对正版游戏的冲击很大。

此外,由于习惯原因,中国消费者对于软件的支付意愿并不强烈。据了解,手机游戏公司此前也尝试过一些办法,但是到目前为止,效果并不理想,主要原因是相应的防盗版措施会损耗手机性能,影响游戏性,而手机游戏通常为了用户体验而无法实施完善的防盗版措施。

这几项因素导致长期以来,版权纠纷制约着国内中小游戏开

发商的快速发展,盗版一直是游戏产业的不能承受之痛,许多机构称不断恶化的盗版形势给企业带来了数十亿美元的损失。尤其是部分中小型游戏开发商,面对层出不穷的盗版,即便有《禁止网络盗版法案》和《知识产权保护法案》法案在前,但难以投入大量精力和时间去维权。在2012年,广受媒体关注的手游企业大连阿里奥斯科技咨询有限公司诉百度侵权案中,尽管手游企业胜诉,但仅仅得到7000元的赔偿,官司却打了半年之久。据该企业宣称,法院判赔的金额甚至比百度愿意支付的金额还低。盗版收益很大,而违法成本很低,盗版猖獗之风难以遏制。

2、游戏厂商自身在被盗版的同时,也在盗产业链上游的版

游戏形式相对简单的产品已经如同一些国外热门互联网产品在国内遭遇的窘境一样遭到群体性抄袭,这种群体性抄袭也造就了手机游戏中的如“三消体”、“愤怒体”、“捕鱼体”等类型的产品,但相当部分的游戏抄袭者对自己的行为则不以为然。

投资二部的文化沙龙上,嘉宾曾指出:手游厂商往往是小微型企业,为了控制成本,往往直接盗版著名的动漫、影视作品研发手游。在游戏用户少的时候,版权方往往顾不上维权,“懒得理睬,甚至不知道自己被侵权”,一旦游戏用户数量上了规模,即使版权方来维权,游戏运营方也有了足够的资金来赔付。但随着产业链各个环节版权意识的加强,这种现象在逐渐减弱。

五、全版权中心可以对手游行业提供哪些版权服务

随着业内版权意识的增强,以及为玩家提供优质游戏产品的

内在需求,手游企业越来越重视汲取融合拥有广大读者基础的优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,以弥补自身行业内容单一、创意不足的缺势,这就给我们版权中心介入手游行业提供版权运营服务,开展全版权业务带来契机。

1、充当优质创意产品与手游产品融汇的桥梁

在充分了解手有市场的基础上,将境内外优质的文化创意产品,包括但不局限于影视剧、动漫、网游、文学作品等介绍给国内手游企业进行手游产品改编。可以在此过程中充当中介服务商,提供版权交易服务咨询或代理,也可以购买境外优质产品版权,拿回国内进行全版权运营。由于日本动漫在国内拥有数量庞大的读者,且这部分人群和游戏玩家重叠度较高,所以可以考虑从日本动漫产品入手,这也是国内手游企业比较认可的方向。

2、为手游企业提供著作权代理、维权等服务

根据调研,目前国内已经有多家小型知识产权服务公司,为游戏企业包括手游企业代理软件著作权登记服务。其服务内容往往包括:商标注册、专利申请、著作权登记、软件登记、域名注册、双软认证咨询、高企认证咨询、创新基金咨询、商品条码注册、知识产权海关备案等业务。

针对手游行业维权困难的特点,可以将维权业务扩大到手游甚至整个游戏行业。

附:核心概念定义

移动互联网:就是将移动通信技术与互联网技术二者结合起来,成为一体。

手机游戏:借助手机或PDA 等移动终端设备,为用户提供游戏应用及服务;从产品形式来看,主要有单机游戏和网络游戏两类。

Andriod:Android 是基于Linux 内核的操作系统,是Google 公司在2007年11 月5 日公布的手机操作系统。早期由原名为"Android"的公司开发,谷歌在2005 年收购"Android.Inc"后,继续进行对Android 系统开发运营,它采用了软件堆层(software stack,又名以软件叠层)的架构,主要分为三部分。底层Linux 内核只提供基本功能,其他的应用软件则由各公司自行开发,部分程序以Java 编写。

手机单机游戏:以手机作为载体,只需一台手机而不用上网的就能玩的游戏的软件的总称。

手机网络游戏:手机网游是指在使用过程中需要通过GPRS 网络与游戏网络服务器或其他客户发生互动的游戏,但不包括联网激活、上传积分等游戏。手机网络游戏根据是否存在客户端可分为:1) 客户端网游:可以是由J2ME、Symbian、WindowsMobile、Mophun 等语言开发,用户需要下载游戏客户端,登录客户端以后进行联网游戏。2)非客户端网游:即WAP 网游,用户不需下载客户端,可以应用WAP 网页而直接联网使

用的游戏,WAP 网游具备与客户端网游类似的用户在线交互功能。

游戏云平台:是指同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:手机、PC、平板电脑、上网本,都可以作为同一款游戏的入口设备。

手机社交游戏:所谓手机社交游戏,即采用手机作为载体,与社会化网络游戏(SNS)相结合的一种手机游戏类型。

手机游戏版权商——手机游戏内容的提供者

手游产业链各环节角色

游戏版权商——手机游戏内容的提供者

游戏版权商处于产业链的低端,由于中国手机游戏发展时间较短,远不够成熟,在发展初期出现版权不清、未经许可肆意开发的情况,导致手机游戏市场关于版权纠纷的问题时有发生。为了营造一个健康良好的产业环境,保护从业者、消费者的利益,就要对手机游戏内容版权、手机游戏版权进行严格界定,严厉打击盗版问题。

手机游戏开发商——手机游戏产业链中的生产者

手机游戏开发商是产业链的主力,是产业链中的生产者,由于具备开发商资质的门槛较低,目前大大小小的手机游戏开发商很多,导致激烈的竞争,竞争的结果好坏掺半。一方面真正有势力的开发商在竞争中脱颖而出,开发出了受游戏玩家认可的产品,促进了行业的快速发展。另一方面,一些资质较差的开发商,

浑水摸鱼,剽窃其他开发商的成果,给手机游戏真正的开发商造成了损失,同时还导致手机游戏市场上产品雷同,不利于整个行业的发展。

手机游戏开发商处于产业链的底层,它们的主要任务是研发游戏产品,然后通过游戏运营商的渠道到达移动运营商的通道,最后消费者通过手机联网下载到手机中;或者直接与移动运营商合作,或者建立自己的运营平台。因为开发商不直接与游戏玩家接触,游戏效果的反馈都是通过游戏运营商和移动运营商获得,所以时效性上就会存在滞后,不利于跟踪服务。

鉴于以上情况,一些实力较强的游戏开发商同时也运营游戏,绕过专职运营商,与移动运营商直接合作,更快更有效的跟踪游戏市场,及时反馈市场信息,及时做出调整,以满足消费者的需求。

手机游戏运营商——手机游戏产业链的衔接者

手机游戏运营商处于产业链的中间环节,它起着承上启下沟通开发者和消费者的作用。由于全国大大小的手机开发商很多,移动运营商不可能一一与众多的游戏开发商接洽,所以手机开发商就把产品委托或者直接卖给游戏运营商,游戏运营商作为全权代表与移动运营商合作共同将游戏产品提供给消费者。目前国内比较大的手机运营商有盛大数位红、新浪手机游戏、数字鱼、魔龙国际、华友世纪、空中网、掌上灵通、掌中米格、掌上明珠等。

随着手机游戏产业链的逐渐成熟,游戏开发商逐渐发展壮大起来,凭借着手中的游戏产品可以直接与移动运营商合作而抛开游戏运营商的环节。游戏运营商考虑到这种威胁,很多游戏运营商通过入股、收购兼并手机游戏开发商的方式获得游戏开发商资格,集开发商与运营商于一身。

手机终端厂商——手机游戏产业链中的载体

手机终端厂商在手机游戏产业链中相当于手机游戏载体的提供者,但是考虑到手机游戏与PC游戏的不同,同一款手机游戏在不同品牌手机上的不具备兼容性,甚至同一品牌不同型号的手机之间也不具备兼容性,这就增加了游戏开发者的成本,需要根据不同的手机品牌手机型号来开发游戏,导致手机游戏的开发成本大大增加。

另一方面,手机用做游戏工具时,它的操作性、视觉感受、智能等方面都与PC游戏存在一定差距,所以目前很多手机厂商为了提升消费者在操作性、视觉效果上的满意度推出大屏幕、触摸屏、高分辨率的智能手机,以满足消费者娱乐性的需求。

移动运营商——手机游戏产业链中的通道

移动运营商在手机游戏产业链中处于绝对的领导地位,它与游戏运营商、开发商是领导者与被领导者监督者与监督者的关系。他们凭借着对移动网络的绝对控制权、有效的计费渠道及手机游戏所需要的应用平台(如短信平台、JA V A平台、BREW平台等)支撑,掌握着手机游戏产业的生杀大权。手机游戏作为移动

数据业务的亮点已经引起移动运营商的广泛关注,如何利用手机游戏拉动ARPU上升成为各运营商关注的焦点。

目前,移动运营商的手机游戏内容平台远远不能满足大部分手机用户方便了解和方便下载手机游戏的需要。在这种情况下,一些手机游戏运营商平台营运而生,弥补了移动运营商手机游戏平台的不足,使得用户实现更方便的游戏获取方式和下载途径。

但是,移动运营商不甘于仅仅作为手机游戏的下载通道而存在,移动运营商积极的组织自己的游戏开发、运营团队,利于自己网络通道的天然优势与手机游戏开发商、运营商展开竞争。2009年,中国移动在江苏投资建设手机游戏产品基地,以增强自己的手机游戏研发和服务能力;中国联通也开始建设包括手机游戏在内的六大增值业务基地。另外,3G网络的发展为手机网络游戏的发展奠定了基础,通道速度上有个很大提高。

手机游戏用户——手机游戏产业链中的消费者

整个产业链的发展都是为了满足最终消费者的需求,目前手机游戏消费者呈现出三低状况,即以低收入、低年龄、低学历的手机游戏玩家为主,从性别上看,手机游戏用户男性以92.8%的比例远远超越女性手机游戏用户。鉴于以上游戏用户群体的现状,手机游戏市场仍然具有较大的发展潜力。手机游戏开发商可以根据女性游戏用户对游戏的偏好,开发出更多适合女性游戏用户喜爱的产品,拓展手机游戏的消费群体规模。另外,还可以根据不同年龄层对游戏产品的喜好,开发出适合不同年龄层喜好的

游戏产品,提高游戏产品的不同年龄层的渗透。

目前,中国手机游戏产业链基本形成,但是手机游戏产业中还是存在不少问题,需要产业链从下到上每个环节的努力与配合,为手机游戏产业营造一个更健康更流畅的产业环境。

信息网络部

2013.07.05

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

2016手机市场调查报告

2016手机市场调査报告 手机市场调査报告(一) 一. 调查背景 随着经济社会的不断发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们世界观的形成与发展,进而对我们一生的品徳行为产生重要的影响。因此,关注大学生消费状况,把握大学生生活消费的心理特征和行为导向,培养和提高我们的“财商”,在当前就成为我们当代大学生共同关注的课题。 二. 调査目的 针对目前手机市场的基本情况,本次市场调查须本着科学严谨、真实可靠、调查与论证相结合的原则,对此项调查进行深入的研究。本次市场调查的目的包括: 1.明确手机市场的品牌认知与竞争情况: 2.了解和分析各层次消费群体的消费需求和消费行为; 三. 调查容 1 ?各手机品牌的认知与竞争情况 (1)各手机品牌的认知度; (2)各于?机品牌的购买频率;

(3)不同档次手机的购买频率; (4)各手机品牌的购买意向: (5)各手机品牌的市场份额; 2.消费者的消费行为与需求 (1)消费者对各品牌手机产品质量的评价; (2)消费者对各手机产品款式的认知与耍求; (3)不同层次消费者对手机产品价格的接受程度: (4)影响消费者购买手机产品的主要因素: (5)消费者对手机产品功能的耍求; (6)不同层次消费者购买手机产品的场所; 四、调查围及对彖 调査围:商业高等专科学校

调查对彖:在校大学生 五、调查方法 街头拦截调査法:街头拦截调查法灵活性强。对一般的、不同层次的消费者采用拦截访 问的方式进行调查;即在校园男寝、女寝、操场上对学生进行访问,由访问员对消费者 进行甄别后,进行一对一的访问,样本量宜为30 第二部分:调查结果及分析一、消费者的基本状况 表一:在大学生中男女使用手机的比率,男士占的比率高,这从某种角度來说,男生比较注重手机的使用,这并不代表女生在这方面不注重,只是在这方面的需求没有男生强烈。表二:表明大学生在手机话费的月消费额,绝大多数的大学生的月消费额为30 以 上,可见,大学生在手机消费这块有足够可以支配的费用。 表三:调査显示,月消费额在350 —下的占13. 33%, 350—500的占33.33%, 500—800 占46.67$, 800—1200占6.67%。,月消费额在500—800之间所占比率高,同时也表明他们在消费方面有较强的消费能力,生活条件的改善导致部分学生的月生活费用也相应的提高,除基本的生活支出外的其他可支配费用的增加也促使他们开始考虑手机消费,而11手机也确实是大学生的日常生活方便了很多,因此手机拥有量在大学生中欧个使用也是很普遍,并II手机还有较大的提升空间,还有一定的潜在市场,并11这种增加的趋势在一定程度上仍将继续下去。经调查表明,诺基亚、索爱、三星、摩托罗拉等名牌手机一直受到消费者的青睐,可见,大学生也是比较注重品牌的,大品牌对市场起主导作用,小品牌只能填补市场的空隙,品牌在手机消费起着相当大的作用。 二. 消费者的信息及费用來源 手机的购买费用绝大多数來口丁?家里给的钱 就上表而言,有绝大多数的大学生购买手机的费用來口家里,也就是说,他们在这方面 还没有完全的独立,他们的经济來源主要是家里:从图中我们也可以得到这样的信息, 有较多的大学生购买手机的费用來口口己通过打工获得的工资,表明其有对家庭的依赖 性不高,有较强的独立能力,能通过口己的努力获得购买手机的费用。

手机游戏市场调查报告

手机游戏市场调查报告 目录 一、国外手机游戏产业概况 (一)全球巨头争相开发手机游戏 (二)美国手机游戏商积极吸引新用户 (三)日韩手机游戏业务发展迅速 (四)欧洲手机游戏发展滞后的原因 二、中国手机游戏产业发展现状 (一)中国手机游戏业务日渐崛起 (二)中国手机游戏产业七大特征 (三)手机游戏成为中国移动热点 (四)手机游戏改变游戏人才需求格局 三、中国手机游戏业务收费模式分析 (一)手机游戏产业链及收费模式 (二)手机游戏收费模式效果分析 (三)手机游戏收费模式介绍 (四)中国手机游戏盈利模式不成熟 四、中国手机游戏产业存在的问题 (一)中国手机游戏存在的四大问题 (二)制约手机游戏发展的主要因素 (三)手机游戏发展面临的三道难关 (四)手机游戏开发商遭遇行业困境 五、中国手机游戏产业发展对策 (一)手机游戏发展需要更好的产业环境 (二)手机游戏发展需要规范的产业定位 (三)手机游戏发展需要建立法律法规制度 (四)中国手机游戏产业发展的建议 第二章、手机游戏市场者分析 一、使用手机游戏的消费者基本情况 (一)使用手机游戏的消费者性别分布 (二)使用手机游戏的消费者文化程度分布 (三)使用手机游戏的消费者收入平分布 (四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布 二、消费者对手机游戏的消费特征 (一)消费者对手机游戏的认知程度

(二)消费者使用手机游戏的行为特征 (三)消费者对手机游戏公司的偏好 三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析(三)消费者对手机游戏的选择 (四)消费者对手机游戏的偏好 四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好 (一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好 (三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好 (五)消费者对网络手机游戏产品的满意度 第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析一、中国移动 (一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏(二)中国移动开放手机游戏收费接口 (三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式二、中国联通 (一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户三、相关政策对手机游戏产业的影响 (一)中国现有数据业务资费及政策分析 (二)资费政策对手机游戏的影响 (三)手机游戏政策对运营商的影响 (四)中国移动对手机游戏的新政策 第四章、中国手机游戏重点企业介绍 一、北京数位红软件应用技术有限公司 (一)企业介绍 (二)数位红主要手机游戏介绍 (三)数位红背靠盛大图谋无线游戏 (四)数位红引领中国移动游戏市场 二、上海岩浆数码技术有限公司 (一)企业介绍 (二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌 三、联合众志软件(成都)有限公司 (一)企业介绍

手机市场调查报告

手机市场调查报告 手机市场调查报告模板 篇一:手机市场调查报告 一、调查背景 1976年4月1日,苹果公司由几名年轻人创立。 几十年几经风浪的苹果公司在1996年重新由乔布斯掌舵之后,它在电子科技领域的创新动作就不曾停止,它先后推出了iPod、iMac 等象征着新时代的电子产品,给众多消费者带来了新的电子科技的体验。 苹果公司在2019年1月9日推出iPhone掀起了数字通信领域的消费高潮,随后陆续推出的iPhone系列产品,尤其是iPone4及之后的iPone4s更是几乎成为一种新时代的新时尚,街头巷尾都能看见它的身影。 2019年9月21日凌晨,苹果公司宣布推出iPhone5s和iPhone5c 两款新的iPhone系列手机,这掀起了世界范围内的iPhone购买潮,无数人不惜排长队只为了拥有这款电子通信界的新宠。 在iPhone如此火爆的背景下,我们小组决定对苹果公司的iPhone产品在北京范围内消费者展开调查。 二、调查目的 根据目前苹果公司iPhone用户迅速扩大,本次研究主要包括以下两个方面:

1、苹果市场状况、市场份额、竞争对手状况 2、消费者行为及原因,消费者行为习惯和态度、消费者产品策略 三、调查内容 四、调查方式和方法 1、网络问卷调查 数据收集方法:为了满足真实性和可比性,将问卷试题放到网络问卷星上,通过邮件、QQ链接等方法发放问卷,以便了解消费者信息。 2、人员发放问卷调查 数据收集方法:针对学校人员发放调查问卷,了解北京高校校内学生苹果消费者行为状况。 五、调查区域、对象 研究区域:北京地区 被访者条件:年龄不限,月收入在3500以上及在校学生,学历不限。 六、抽样方案 1、北京高校校内随机抽取 2、北京地区通过QQ查找出北京地区各个区域的部分QQ号码,并用 QQ邮件方式按比例发放网络问卷。 从理论上讲,样本量越大,抽样误差越少,结果代表性就越好,在考虑时间和费用因素的同时,采用以下样本抽查:

手机游戏《阴阳师》问卷调查报告

《阴阳师》手游问卷调查报告 一丶目的 手机游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,同时随着移动端的发展,手机等移动设备越来越普遍,所以近几年来,中国的手游事业一直是欣欣向荣。中国的网游市场成长迅速,手游的影响也一步步扩大。网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使手机游戏在大学里风靡。很多人认为手机游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于手机游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于手游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于手机游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行手机游戏的频率、对于手机游戏的喜好、用于手机游戏的花销和对于手机游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行手机游戏的喜好、习惯和观念。了解当代大学生进行手机游戏的频率。了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。了解当代大学生进行手机游戏的动机。了解当代大学生对于手机游戏危害的认识。 二丶调查过程 在这次调研中,一共发出了71份,我总共回收了57份有效答卷,其中男生答卷24份,女生答卷33份。全部57份答卷均是通过网络平台进行。 三丶调查结果及分析 在回收的57份问卷中,87.7%的受调查者玩手机游戏,在这个问题中占有最大比重。12.3%的受调查者不玩手机游戏。玩手游的共有50人,气人不玩手游;其中初高中的有11人,其中7人玩手游,大学的有40人,其中38人玩手游,一毕业的有6人,其中5人玩手游,足可见绝大多数人群都是接触手游的。57分问卷中,不玩手游的7人,均为女生,这应该和女生喜欢追剧,男生比较喜欢游戏有一定关系。对手游热度来说,保持在半年以上的35.1%,3-6月的19.3%,1-2月的24.6%,一月内的的21.1%,可见手游热度半年以上人群相对较多,各阶段分布也相对均匀。 根据统计玩手游的小伙伴了解《阴阳师》这款手游的途径偏多是朋友推荐,占总比重57.9%,第二的是其他通道了解,占21.1%,其次是游戏官网,占8.8%,其余项分别是应用商店推荐、报刊杂志、论坛,分别是7.0%、1.8%、0.0%,还有3.5的人群不了解这个手游。小伙伴玩阴阳师频率相对较高,基本一直在玩和经常玩分别占了比重的33.3%偶尔游戏的占19.3%,还有14.0%是不玩《阴阳师》的。游戏内每月

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

大学生手机游戏市场调查报告DOC

大学生手机游戏 使用情况调查报告 第五组 梁彩霞101001404216(组长) 张娅玲101001404235 练丽媚101001404220 黄锦妃101001404254 马秋环101001404208 陈蕾101001404153 梁韦果101001404254

目录 一、调查方案 (1) (一)、调查背景 (1) (二)、调查目的 (1) (三)、调查时间 (1) (四)、调查范围以及调查对象 (2) (五)调查内容 (2) (六)、调查的方法和方式 (3) (七)、调查资料的整理和分析方法 (3) (八)、调查的进度和组织计划 (3) (九)、经费预算 (4) (十)、调查的实施 (4) (十一)、现场调查的质量控制 (5) (十二)、调查结果提交形式 (5) 二、数据分析 (5) (一)、大学生的个人基本信息描述统计分析 (5) 1、大学生的性别与年级 (5) 2、大学生每月的生活费 (7) 3、大学生使用的手机系统 (7) 4、大学生是否玩过手机游戏 (8) (二)、手机游戏使用情况分析 (8) 1、手机游戏使用情况的现状分析 (8) (1)、手机游戏类型分析 (8) (2)、手机游戏的获取方式分析 (10) (3)、平均每天玩游戏的时间分析 (11) (4)、用户玩手机游戏的原因分析 (13) 2、手机游戏用户的游戏偏好及期望 (14) (1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好 (14) (2)、选择手机游戏考虑的因素 (14) (3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望 (15) 三、结论与建议 (16) (一) 结论.................................................................................................. 错误!未定义书签。 (二)建议................................................................................................. 错误!未定义书签。

手机市场调查报告2

手机市场调查报告 一.摘要 二.简介2.1. 市场调查的原因及背景 2.2. 市场调查的目的 三.市场调查方法 四.调查结果与分析 4.1. 中国手机市场特点4.1.1核心技术缺乏4.1.2 重视手机外观设计4.1.3 产品更新速度加快4.1.4 营销竞争越来越激烈 4.2. 消费者心理动机分析4.3.手机市场用户关注分析 4.3.1 手机品牌关注分析4.3.2 手机外观关注分析 4.3.3 手机功能关注分析4.3.4 手机价格关注分析 4.4. 手机购后的保养、美化分析 4.5. 手机广告与促销策略 五.结论及建议 5.1. 国产手机碰到的问题与相应的对策 5.1.1 问题 5.1.2 建议 六. 附件:调查问卷 一.摘要 中国的手机制造业飞速发展,创造了手机行业发展的许多奇迹。2008年中国的手机用户已经突破4.6亿人。同时,国内手机生产厂商的异军突起也加剧了手机行业在中国的竞争。本文通过对南昌地区手机消费者的问卷调查,得出的数据和结论能一定程度上反映本地手机消费者的消费行为和消费心理特征。本文先概括论述了一下当前中国手机市场的基本状况。再根据收集到的调查报告得出的数据,结合网上收集的关于手机市场的数据,分析南昌本地手机消费者的消费行

为和消费心理。然后,以调查报告得出的结论为指导,分析国内手机碰到的问题和相应的对策以及建议。 关键词:手机市场用户关注 二. 简介 2.1. 市场调查的原因及背景 中国是全球最大的移动通信市场,截至2008年底,国内手机用户数已接近4.6亿,稳居全球第一。我国用户对移动通信的有效需求持续加大,加上手机对固定电话替代性竞争加剧,手机用户数增长加快。 信息产业部统计显示,截至2008年9月底,我国手机普及率达到每百人35部。按照每月300万至500万户的增长规律,目前手机用户数已逾4.6亿户。 随着市场的扩张,手机普及率不断提高,更新换代速度加快,销售价格逐步走低,行业竞争日趋白热化,从而使得对消费者行为和顾客价值的关注成为业内企业获得和保持竞争优势的重要途径。 2.2 市场调查目的 了解消费者的手机消费及使用习惯,洞悉消费者消费行为和消费心理。结合当前中国手机市场状况,为手机市场营销的开展做方向性指导。 三. 市场调查方法 本文是针对自贡地群众的手机消费行为和消费心理的调查。采用的是调查问卷的形式(在公交车上)。因为手机的购买时一个大众消费,大部分年龄层都是手机的潜在目标顾客,所以我的调查对象是各个年龄层的人群。调查方式为街头拦截,即当面发一份问卷,调查对象现场答题。这是我第一次实行街头拦截式问卷调查,与陌生人打交道并不是我的长处,但我还是努力的、规范的完成了问卷的收集。总共收集了有效问卷50余份,问卷有效率70%。问卷收集完,之后便是问卷整理。我采用用笔做标记的方式,对每个问题的选项做了统计,然后整理,比较。最后得出结论。 四.调查结果与分析 4.1.中国手机市场特点 4.1.1核心技术缺乏 中国的手机企业在2008年展现了强劲的发展势头。根据有关部门发布的数据,2008年上半年国内市场累计销售的4716.33万台手机,其中国产品牌手机的份额第一次超过了国际品牌,达到55%。波导股份公司和TCL公司已经进入国内手机市场销量前三名,波导半年销售超过600万台,以15.01%的市场份额领先于摩托罗拉(14.21%);TCL销售500万台,市场份额11.60%,位居第三。但核心技术的缺乏导致新产品推出的速度慢,产品间没有明显差异化和清晰的市场定位。摩托罗拉和诺基亚极力推广彩信手机、彩屏手机和GPRS手机时,国内手

2018年手游行业市场调研分析报告

2018年手游行业市场调研分析报告

目录 1 全民手游出海,开启大航海时代 (5) 1.1 国内手游市场渐入红海,中小企业受挤压 (5) 1.1.1 行业进入 ARPPU 值提升主导期,整体增速放缓 (5) 1.1.2 头部效应显著,巨头集中度提高 (9) 1.2 海外市场格局未定,国内厂商抢占制高点 (13) 1.2.1 海外手游市场产业链分析 (13) 1.2.2 全面出海,各取所需 (21) 2 成熟市场开疆扩土,新兴市场尚待时机 (22) 2.1 欧美:主机文化悠久,手游取道轻度游戏 (25) 2.1.1 美国:主机文化悠久,博彩策略畅销 (25) 2.1.2 德国:付费率氪金程度均较低,类型仍以策略休闲为主 (27) 2.2 日韩:本土厂商占据优势,重度游戏追求细节品质 (30) 2.2.1 日本:本土化程度高,强 IP 角色扮演占主流 (30) 2.2.2 韩国:品质至上,手游端优化趋势明显 (31) 2.3 港台:文化体系相近,国内武侠宫廷表现尚佳 (33) 2.3.1 香港:游戏类型相近,市场空间有限 (33) 2.3.2 台湾:出海首选,国内发行受限 (35) 2.4 俄巴:智能机普及推动手游发展,本地化需要重视 (37) 2.4.1 俄罗斯:智能终端普及率为短期瓶颈,战斗题材受捧 (37) 2.4.2 巴西:支付、税收有碍发展,偏爱策略体育 (38) 2.5 (东)南亚:人口红利尚需时间,轻度游戏为主 (41) 2.5.1 印尼:智能终端普及低,玩家付费意愿高 (41) 2.5.2 印度:人口红利尚待时间,轻度游戏占主流 (42) 3 强者恒强,核心品类有望突破海外市场 (45) 3.1 全球化发行,守正出奇 (46) 3.1.1 实时竞技游戏打造新需求 (46) 3.1.2 角色扮演类有望突破日韩市场 (47) 3.1.3 策略类游戏抢占最畅销细分市场 (49) 3.2 新兴市场迎来中小厂商出海热,发行受益 (50) 3.3 渠道工具抢占流量入口,待享人口红利 (50) 4 投资建议 (51) 风险提示 (54)

手机游戏应用市场调研报告(精)

产品名称开发商营收/运营相关数据 大掌门蜂巢正式运营首月的用户数已达到70万,运营收500万,蜂果CEO王巍透露目前游戏月收入规模则已破千万 捕鱼达人 2触控 2013年2月份为公司带来的月收入或将超过3000万元,而目 前单日收入已稳定在100万元以上。在去年8月和12月分别 入驻中国电信游戏基地和中国移动游戏基地之后,已于今 年正式进入中国联通平台,而其仅在中国移动游戏基地的 单月收入就达到1000万,安卓渠道日付费用户平均10元 我叫MT locojoy 据中新游戏研究一份意外泄露的《移动游戏研究报告》显示,2013年2月份,我叫MT以单月收入887万居位本月榜首。其中《我叫MT》以428万和218万分列iPhone和iPad榜首,《我叫MT》国际版以241万排名iPhone 第六位,三个版本2月总收入达887万。乐动卓越相关人士透露,日活跃用户已过百万。游戏平均次日留存率超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存率超过50%。《我叫MT》越狱版(91和 王者之剑蓝港蓝港CEO王峰通过微博对外公开了《王者之剑》的最新数据最高日收入已超过60万元。以此推算,最高月收入可达1860万。即便将日收入折半计算,月入也接近千万,为930万元。王峰在记者求证时表示,自公测以来,该游戏数据一路增长,待增长稳定后将正式公布。据此有理由推断,《王者之剑》很可能已成为手游千万俱乐部的新成员。在运营数据方面王峰表示产品目前其平均日留存和周留存分别为70%和31%。收入方面,《王者之剑》周付费转化率高达5%。产品的IOS

官方版目前还在等待苹果方面审批,苹果用户付费一般3倍高于安卓用户,由此可估算在登陆 APPSTORE后,产品在收入方面还将赢来新的高峰 时空猎人银汉仅android版,2013年2月份可能将突破2000万元流水大关!这款游戏7日留存高达47%,近期大热的《我叫MT》也是留存率在40%以上,这个数字超出行业平均值太多,目前腾讯占《时空猎人》android收入构成的3成 下载/安装/激活运营平台广告投放开服数量终端设备分布 9GAME、360手机 助手、QQ应用宝 、应用汇、百度 手机助手 31 在中国地区的激活总规模为1.5亿次,安装总量则超 过2亿次。应用汇、9GAME 、QQ应用宝、91助手、百度手机 助手 注册即将突破400万APP STORE、PP 助手 360单个渠道下载用户已过 百万游戏共在360、UC、91、小米、当乐和蓝港官服六家渠道首发。后续百度手机助手、应用汇。据王峰此前公布的部分测试数据,苹果越狱与安卓用户比例

手机市场调查报告(1)

手机市场调查报告 一、调查方案 (一)调查目的:通过了解大学生手机使用情况,为手机销售商和手机制造商提供参考,同时为大学生对手机消费市场的开发提供一定的参考。 (二)调查对象:在校生 (三)调查程序: 1.设计调查问卷,明确调查方向和内容; 2.进行网络聊天调查。随机和各大学的学生相互聊天并让他们填写调查表;3.根据回收网络问卷进行分析,具体内容如下: (1)根据样本的购买场所、价格及牌子、月消费分布状况的均值、方 差等分布的数字特征,推断大学生总体手机月消费分布的相应参数; (2)根据各个同学对手机功能的不同要求,对手机市场进行分析; 二、问卷设计 大学生手机使用情况调查问卷 同学您好: 打扰一下,帮我填一个表可以吗?为了了解在校大学生对手机消费的需求,我特地展开了此次的调查活动,希望您在百忙之中抽出宝贵时间帮我完成这份市场调查. ,将您的选项填入括号中。 1.您目前拥有手机吗? () a. 有 b. 没有

2.您的手机牌子是什么? a .诺基亚 b .摩托罗拉 c .三星 d .索尼爱立信 e .cect f .夏新 g .其他() 3.您购买手机的场所是? a.商场b ?专卖店c ?网上订购d ?其他() 4.您喜欢的手机牌子是什么? a.诺基亚 b.摩托罗拉 c.三星 d.其他() 5.购买手机, 您认为合适的价位是多少? a. 500—1000元b . 1000-1500 元c . 1500—XX元d . .XX 元以上 6.您购买手机的主要用途是用来什么? a.发短信 b .打电话c.打游戏d.其他 7.您购买手机首先考虑的问题是? a.外形 b .功能 c .价格 d .品牌 e .其他 8 .若您要更换手机,在经济条件允许的前提下,您最想使用下列哪种类型的手机: a.智能手机 b .拍照手机 c .音乐手机 d .普通手机 9.您的手机主要用来? a.打电话b .发信息 c .玩游戏 d .上网 10.您现在或曾经使用哪些手机功能?

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

中国手机游戏市场分析报告

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 “多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

手机游戏阴阳师问卷调查报告

手机游戏阴阳师问卷调查报告 1

《阴阳师》手游问卷调查报告 一丶目的 手机游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的能够交流互动的特点,同时随着移动端的发展,手机等移动设备越来越普遍,因此近几年来,中国的手游事业一直是欣欣向荣。中国的网游市场成长迅速,手游的影响也一步步扩大。网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使手机游戏在大学里风靡。很多人认为手机游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于手机游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于手游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于手机游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行手机游戏的频率、对于手机游戏的喜好、用于手机游戏的花销和对于手机游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行手机游戏的喜好、习惯和观念。了解当代大学生进行手机游戏的频率。了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。了解当代大学生进行手机游戏的动机。了解当代大学生对于手机游戏危害的认识。

二丶调查过程 在这次调研中,一共发出了71份,我总共回收了57份有效答卷,其中男生答卷24份,女生答卷33份。全部57份答卷均是经过网络平台进行。 三丶调查结果及分析 在回收的57份问卷中,87.7%的受调查者玩手机游戏,在这个问题中占有最大比重。12.3%的受调查者不玩手机游戏。玩手游的共有50人,气人不玩手游;其中初高中的有11人,其中7人玩手游,大学的有40人,其中38人玩手游,一毕业的有6人,其中5人玩手游,足可见绝大多数人群都是接触手游的。57分问卷中,不玩手游的7人,均为女生,这应该和女生喜欢追剧,男生比较喜欢游戏有一定关系。对手游热度来说,保持在半年以上的35.1%,3-6月的19.3%,1-2月的24.6%,一月内的的21.1%,可见手游热度半年以上人群相对较多,各阶段分布也相对均匀。 根据统计玩手游的小伙伴了解《阴阳师》这款手游的途径偏多是朋友推荐,占总比重57.9%,第二的是其它通道了解,占21.1%,其次是游戏官网,占8.8%,其余项分别是应用商店推荐、报刊杂志、论坛,分别是7.0%、1.8%、0.0%,还有3.5的人群不了解这个手游。小伙伴玩阴阳师频率相对较高,基本一直在

手机游戏发展史

顾名思义,所谓手机游戏就是可以在手机上进行的游戏。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。于是,抛弃你的随身听和Gameboy,买一个好手机吧,你会发现,一个手机已经足够满足你所有路途中的大部分娱乐需要了。 那么,在近10年来,手机游戏究竟已经发展到什么地步了呢?下面,就让您跟随笔者的文字,来一场深入手机游戏世界的历险吧! 手机游戏的分类: 手机游戏可以根据游戏本身的不同,而分成文字类游戏和图形类游戏两种。 文字类游戏: 文字类游戏是以文字交换为游戏形式的游戏。这种游戏一般都是通过玩家按照游戏本身发给您的手机的提示,来回复相应信息进行的游戏。举一个简单的例子,目前很知名的短信游戏“虚拟宠物”就是典型的文字类游戏。在游戏中,游戏服务商会给您一些短信提示,比如服务商可能会给你发送如下短信“您的宠物饥饿度:70,饥渴度:20,疲劳度:20,喂食请回复内容为数字…1?的信息,喂水请回复内容为数字…2?的信息,休息请回复数字…3?……”等等,那么,您回复数字“1”之后,游戏会给您回一个信息“您的宠物已经喂食完毕,您的宠物的饥饿度变为20”,如此类推,您便可以通过手机短信的方法来进行游戏了。 文字类游戏主要分文两种 A,短信游戏 B,Wap浏览器游戏 A,短信类游戏: 就好像“虚拟宠物”那样。短信游戏是通过玩家和游戏服务商通过短信中的文字的内容来交流,达到进行游戏的目的的一种文字游戏。 由于短信游戏的整个游戏过程都是通过文字来表达,造成短信游戏的娱乐性较差。但是短信游戏却是兼容性最好的手机游戏之一。只要您的手机可以发短信,您就可以畅快的享受短信游戏给您带来的快乐了。 B,Wap浏览器游戏: Wap是一种手机拨号上网的网络服务。而Wap浏览器游戏就好像我们用电脑上网,并通过浏览器浏览网页来进行的简单游戏一样,也属于一种文字游戏。其进行方法和短信游戏类似,玩家可以根据Wap浏览器浏览到的页面上的提示,通过选择各种不同的选项的方法来进行游戏。Wap游戏也有短信游戏不够直观的缺点。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报 告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机

游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

2020年手机游戏行业分析报告

2020年手机游戏行业 分析报告 2020年8月

目录 一、行业监管体制及主要法规、政策 (4) 1、行业主管部门和管理体制 (4) (1)主管部门 (4) ①国家新闻出版广电总局 (4) ②工业和信息化部 (4) (2)行业协会及其他组织 (4) ①中国软件行业协会游戏软件分会 (4) ②中国版协游戏出版物工作委员会 (5) 2、行业主要法律法规及政策 (5) 二、行业发展概况 (7) 1、产业结构 (7) (1)游戏开发商 (8) (2)游戏运营商 (8) (3)游戏渠道商 (8) (4)电信运营商 (8) 2、市场现状 (8) 3、行业发展趋势 (12) (1)游戏内容精品化、重度化 (12) (2)手机游戏企业运营模式趋向研运一体化 (12) (3)我国手机游戏企业竞争实力增强,海外发行运营成为趋势 (12) 三、进入行业的主要壁垒 (13) 1、准入壁垒 (13) 2、人才壁垒 (13) 3、用户规模及IP壁垒 (14)

四、影响行业发展的因素 (14) 1、有利因素 (14) (1)国家政策和新一代信息技术加速游戏产业蓬勃发展 (14) (2)智能手机、互联网普及程度提高,网络支付技术不断优化升级 (15) (3)网络游戏开发和运营技术的升级和创新推动行业持续发展 (16) 2、不利因素 (16) (1)游戏专业人才严重匮乏 (16) (2)同质化严重、市场竞争激烈导致用户获取成本逐渐提升 (16) 五、行业技术水平及技术特点 (17) 1、游戏研发技术 (17) 2、游戏运营技术 (18) 六、行业经营模式、周期性、区域性及季节性 (18) 1、行业的经营模式 (18) (1)运营模式 (18) (2)盈利模式 (19) 2、行业周期性、区域性和季节性 (20) (1)周期性 (20) (2)区域性 (20) (3)季节性 (20) 七、行业上下游之间的关联性 (20) 1、与上游行业的关系 (20) 2、与下游行业的关系 (21) 八、行业竞争情况 (21) 1、行业竞争格局 (21) 2、主要企业情况 (22)

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手机市场调研报告范文精选3篇 调查报告是反映对某个问题、某个事件或某方面情况调查研究所获得的成果的文章,通过事实说明其观点,对调查对象作出评价,阐明其意义,或从总结点上的经验 入手,讲明某个道理。调查报告要怎么写呢?小编精选了一些关于调查报告的优秀范文,让我们一起来看看吧。 手机市场调研报告 华为公司情况简介 华为技术有限公司是一家生产销售设备的民营通信科技公司,总部位于中国广东 省深圳市。华为的产品主要涉及通信网络中的交换网络、传输网络、无线及有线固定 接入网络和数据通信网络及无线终端产品,为世界各地通信运营商及专业网络拥有者 提供硬件设备、软件、服务和解决方案。华为于1987年在中国深圳正式注册成立, 注册资本2.1万元。现任总裁为任正非,董事长为孙亚芳。华为手机作为全球第三大 手机制造商,其在全球有着较高的知名度。据IDC(国际数据公司)报告,2012年华为 智能手机在北美乃至全球的市场份额都位居全球手机品牌第四名且其发展趋势十分迅猛,然而华为手机仍然与其市场的三星和苹果有一段距离。 调查分析 (1)国际手机市场分析 当今国际手机市场可谓是群雄逐鹿。苹果三星两家相争,各大手机品牌比拼激烈。中国的手机厂商虽然几年来国际化进程加快,对外出货量越来越大,但是在产品创新 和用户使用上显得能力不足,进一步扩大市场份额,加大产品创新,才能有可能在激 烈的竞争中与传统豪强们分一杯羹。 (2)手机消费者购买习惯分析 人们的需求都是依赖于市场,都要通过具有支付能力的特定购买行为得到满足, 所以消费者是市场的主人,市场营销的核心就是满足消费者的要求。现在手机已经 遍布全球,哪怕是在中国和印度这样的发展中国家,人们也几乎人手一部手机。然而 不同国家的人们使用手机的习惯截然不同。在尼尔森公司发布的ZUI新研究报告《全 球手机用户调查》中,研究者观察了美国,英国,澳大利亚,中国,韩国,土耳其, 巴西,意大利,俄罗斯和印度10个国家的消费者对手机型号的喜好和使用习惯,得出结论:“不同国家不同人群的手机使用习惯大不相同”。

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