1 第一课:VRay的安装和操作流程 一、 Vray的安装
二、 Vray的简介 VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目
前最优秀的渲染插件之一尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。
随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。
VRay主要用于渲染一些特殊的效果如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、
展示设计、动画渲染等多个领域
VRay渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格
适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能适用于专业人员使用。
三、 Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景
2指定VRay渲染器
3设置材质
4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数
①把图像采样器改为“固定模式“把抗锯齿系数调低并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI将“首次反射”调整为lrradiance map模式发光贴图模式
调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6-5
同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式]降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时从天光开始然后逐步增加灯光大体顺序为天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值)至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质
6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质
7渲染并保存光子文件
①设置保存光子文件
②调整lrradiance map(光贴图模式)min rate最小采样和max rate(最大采样)为-5-1或-5-2或更高同时把 [准
蒙特卡洛算法] 或 [灯光缓冲模式] 的细分值调高正式跑小图保存光子文件。
8 正式渲染
1调高抗鉅尺级别
2设置出图的尺寸
3调用光子文件渲染出大图
第二课VRay常用材质的调整 一、 VRayMtl材质 VRayMtlVRay材质是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照
明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好
的控制反射和折射添加bump凹凸贴图和displacement位移贴图,促使直接GI(direct GI)计算, 对
于材质的着色方式可以选择 BRDF毕奥定向反射分配函数。 详细参数如下:
Basic parameters(基本参数)
Diffuse 漫
反射- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分texture maps
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflec t反射- 一个反射倍增器通过颜色来控制反射折射的值。你能够在纹理贴图部分texture maps的反
射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness光泽度- 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0 将关
掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度glossiness将增加渲染时间。
Subdivs细分-控制光线的数量作出有光泽的反射估算。 当光泽度 Glossiness值为1.0时这个细分值会失https://www.sodocs.net/doc/3a8552108.html, 2 去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection菲涅尔反射- 当这个选项给打开时反
射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法
线之间角度值接近0度时反射将衰减(当光线几乎平行于表面
时反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth最大深度-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪
更大的深度时贴图将返回黑色左边的黑块。
Use interpolation使用插值-当勾选该选项时VRay能够
使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Exit color退出颜色- 当光线在场景中反射次数达到定义的
最大深度值以后就会停止反射此时该颜色将被返回更不会
继续追踪远处的光线。
Refract折射
-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分
texture maps的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个
倍增器的值。
Glossiness光泽度- 这个值表示材质的光泽度大小。 值为
0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0 将关掉光泽度
(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs细分-控制光线的数量作出有光泽的折射估算。 当光泽度 Glossiness值为1.0时这个细分值会失
去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR折射率- 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等
等。
Max depth最大深度- 用来控制反射是最多次数。
Exit color退出颜色- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后就会停止反射此时该颜色将被返回
更不会继续追踪远处的光线。
Fog color雾的颜色- VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fog multiplier雾的倍增器-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
Use interpolation
使用插值-当勾选该选项时VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计
算速度。
Affect shadows影响阴影- 用于控制物体产生透明阴影透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色仅支持VRay
灯光和Vary灯光阴影类型。
Affect alpha影响alpha-勾选后会影响alpha通道效果。
二、 各种常用材质的调整 1、亮光木材漫射贴图 反射35灰 高光0.8
亚光木材漫射贴图 反射35灰 高光0.8 光泽模糊0.85
2、镜面不锈钢漫射黑色 反射255灰
亚面不锈钢漫射黑色 反射200灰 光泽模糊0.8
拉丝不锈钢漫射黑色 反射衰减贴图黑色部分贴图 光泽模糊0.8
3、陶器漫射白色 反射255菲涅耳
4、亚面石材漫射贴图 反射100灰 高光0.5 光泽模糊0.85凹凸贴图
5、抛光砖漫射平铺贴图 反射255 高光0.8 光泽模糊0.98菲涅耳
普通地砖漫射平铺贴图 反射255 高光0.8 光泽模糊0.9菲涅耳
6、木地板漫射平铺贴图 反射70 光泽模糊0.9凹凸贴图
7、清玻璃漫射灰色 反射255 折射255 折射率1.5
磨砂玻璃漫射灰色 反射255 高光0.8 光泽模糊0.9 折射255 光泽模糊0.9
光折射率1.5
20%凹凸贴图 燥波 燥波长度3
冰花玻璃 在普通玻璃的基础上加一个凹凸贴图 贴图为冰花玻璃
8、普通布料: 漫射贴图 凹凸贴图 麻布要用凹凸贴图 普通布料就不用啦
绒布:漫射衰减贴图 置换贴图
9、皮革漫射贴图 反射50 高光0.6 光泽模糊0.8 凹凸贴图
10、水材质漫射黑色 反射255 折射255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图澡波
11、纱窗漫射颜色 折射灰白贴图 折射率1 接收GI2
第三课VRay的灯光照明技术 一、 Vray灯光 [开] – 打开或关闭VRay灯光。
[排除] – 排除灯光照射的对象。 https://www.sodocs.net/doc/3a8552108.html, 3 [类型]
平面– 当这种类型的光源被选中时VRay光源具有平面的形状。
球体 –当这种类型的光源被选中时VRay光源是球形的。
穹形–当这种类型的光源被选中时VRay光源是穹顶状的可模型天空的效果
[颜色] – 控制由VRay光源发出的光线的颜色。
[倍增器] – 控制VRay光源在强度
[Size 尺寸]
半长 – 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源该尺寸为球体的半径)。
半宽– 光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时该选项无效)。
W 尺寸 – 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时该
选项无效)。
[双面] – 当VRay灯光为平面光源时该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当
选择球面光源时该选项无效)
[不可见] – 该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打
开时发光体不可见当该选项关闭时VRay光源 体会以当前光线的颜色渲染出来。
[忽略灯光法线] – 当一个被追踪的光线照射到光源上时该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的
光线该选项应 当关闭但是当该选项打开时渲染的结果更加平滑。
[不衰减] – 当该选项选中时VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则光线将随着距离而衰减。这是真实世界
灯光的衰减方式
[存储发光贴图]– 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其
存储到光照 贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后
再次使用。
[影响漫射] – 控制灯光是否影响物体的漫反射一般是打开的
[影响镜面] – 控制灯光是否影响物体的镜面反射一般是打开的
[细分] – 该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量值越大阴影越细腻渲染时间越长。
[阴影偏移] –控制阴影的偏移值。
二、VRay 阴影
VRay支持面阴影在使用VRay透明折射贴图时VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算
速度要比其它类型的阴影速度快。
[透明阴影] – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时该选项十分有用。当打开该选项
时VRay会忽略MAX的物体阴影参数 (颜色、密度、贴图)此时来看透明物体的阴影
颜色将是正确的。取消选择该复选框后将考虑灯光中物体参数的设置但是来自透明物
体的阴影颜色也将变成单色。
[光滑表面阴影]选中后Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。
[偏移] – 某一给定点的光线追踪阴影偏
[区域阴影] – 打开或关闭面阴影。
[立方体] – VRay计算阴影时假定光线是由一个立方体发出的。
[球体] – VRay计算阴影时假定光线是由一个球体发出的。 https://www.sodocs.net/doc/3a8552108.html, 4 [U 尺寸] – 当计算面阴影时光源的U尺寸。如果光源是球形的话该尺寸等于该球形的半径
[V 尺寸] -当计算面阴影时光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话该选项无效)
[W 尺寸] -当计算面阴影时光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话该选项无效)
[细分]– 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时采样点的数量。
三、VRay阳光 [激活]
– 阳光的开关
[浊度] – 设置空气的混浊度值越大空气越不透明光线会越暗色调会变暖。早晨
和黄昏的混浊主度较大中午混浊度较低。有效值为2—20。
[臭氧] – 设置臭氧层的稀薄程度值越小臭氧层越稀薄到达地面的光能越多光的
漫射效果越强。有效值为0—1。
[强度倍增器] – 设置阳光的强度如果使用Vray物理摄像机一般为1左右如果使用
3DS自带的摄像机一般为0.002—0.005。
[大小倍增器] – 设置太阳的尺寸值越大太阳的阴影就越模糊。
[阴影细分] – 设置阴影的细致程度。
[阴影偏移] – 设置阴影的偏移距离。
第四课VRay的材质和贴图技术 一、 VRay包裹材质 VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为
VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多
数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
[基本材质] — 用于设置嵌套的材质
[产生全局照明] — 设置产生全局光及其强度
[接收全局照明] — 设置接收全局光及其强度
[产生散焦] — 设置材质是否产生焦散效果。
[接收散焦] — 设置材质是否接收焦散效果。
[焦散倍增器] — 设置产生或接收焦散效果的强度
[无光泽对象] — 设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质使该物
体在渲染时不可见但该物体仍出现在反射/折射中并且仍然能产
生间接照明。
[Alpha 分摊] — 设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1
时表示物体在Alpha通道中正常显示数值为0时表示物体在
Alpha通道中完全不显示。
[阴影] — 用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。
[影响Alpha] — 设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。
[颜色] — 用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。
[亮度] — 用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
[反射值] — 用于控制遮罩物体的反射程度。
[折射值] — 用于控制遮罩物体的折射程度。
[全局光数量] — 用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
二、VRay灯光材质 VRay灯光材质是一种自发光的材质通过设置不同的倍增值可以在
场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件比如灯带、
电视机屏幕、灯箱等只要你想让那物体发光就可以做。
[颜色] — 用于设置自发光材质的颜色如果有贴图则以贴图的颜
色为准此值无效。
[倍增] — 用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。
[双面] — 用于设置
材质是否两面都产生自发光。
[不透明度] — 用于指定贴图作为自发光。 https://www.sodocs.net/doc/3a8552108.html, 5 三、VRay双面材质 VRay双面材质用于表现两面不一样的材质贴图效果可以设置其双
面相互渗透的透明度。这个材质非常简单易用。
[正面材质] — 用于设置物体前面的材质为任意材质类型
[背面材质] —
用于设置物体背面的材质为任意材质类型
[半透明] —
设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时会
完全显示正面的漫反射颜色当颜色为白色时会完全显示背面材质
的漫反射颜色也可以利用贴图通道来进行控制。
次材质只能有vray材质不能用标准材质
四、VRay快速3S材质vary凹凸 3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另
外一种叫法而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写是指
光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来说
明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌这时手掌呈
半透明状手掌内的血管隐约可见这就是3S材质通常用这种材
质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。
[浅半径] —设置3S材质不透明区域的范围。
[浅颜色] —设置3S材质不透明区域的颜色。
[深半径] —设置3S材质半透明区域的范围。
[深颜色] —
设置3S材质半透明区域的范围。
[细分] —设置3S材质的采样数量数值越高3S效果越平滑。
[偏移] —设置浅色区域和深色区域的混合程度。数值为正时向浅色
偏移数值为负时向深色偏移。
[轨迹深度] —设置光线穿过3S材质的能力。
[浅纹理] —为材质的浅部制定纹理贴图。
[深纹理] —为材质的深部制定纹理贴图。
[凹凸] —为凹凸贴图通道制定纹理贴图。
五、VRay替代材质 [基本材质] —指定被替代的基本材质。
[全局光材质] —通过None按钮指定一个材质被指定的材质将替
代基本材质参与到全局照明中。
[反射材质] —指定一个材质被指定的材质将作为基本材质的反射
对象。
[折射材质] —
指定一个材质被指定的材质将作为基本材质的折射
对象。
六、VRay混合材质 [基本材质]—指定被混合的第一种材质。
[镀膜材质]—指定混合在一起的其它材质。
[混合数量]—设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时会
完全显示基础材质的漫反射颜色当颜色为白色时会完全显示镀膜
材质的漫反射颜色也可以利用贴图通道来进行控制。
https://www.sodocs.net/doc/3a8552108.html, 6 七、VRayHDRI贴图 HDRI是High Dynamic Range Image高动态范围贴图的简写它是
一种特殊的图形文件格式它的每一个像素除
了含有普通的RGB信息以外还包含有该点的实际亮度信息所以它在作为环境贴图的同时还能照亮场景为真实
再现场景所处的环境奠定了基础。
[HDR贴图]— 单击后面的“浏览”按钮选取贴图的路径。
[倍增器]—
用于设置HDRI贴图的倍增强度。
[水平旋转]— 控制贴图的水平方向上的旋转。
[水平镜象]— 将贴图沿着水平方向翻转。
[垂直旋转]— 控制贴图的垂直方向上的旋转。
[垂直镜象]— 将贴图沿着垂直方向翻转。
[伽玛值]— 设置HDR贴图的伽玛值。
[贴图类型]— 选择贴图的坐标方式。
八、VRaymap VRaymap的主要作用就是在3DS max材准材质或第三方材质中增加
反射/折射。其用法类似于3DS max中的光线追踪类型的贴图因在
VRay中不支持这种贴图类型的需要的时候以VRaymap代替。
[反射]—
开启贴图的反射功能同时将折射的功能关闭。
[折射]— 开启贴图的反射功能同时将反射的功能关闭。
反射参数
[过滤色]— 使用颜色来设置贴图的强度颜色越接近白色贴图的
反射越强烈。
[背面反射]— 开启后强制VRay渲染器追踪物体背面的光线。
[光泽度]— 设置反射模糊的程度数值越低模型效果越强烈。
[细分]— 设置反射的采样数采样越高模糊效果越平滑。
[最大深度]— 设置光线的最大反弹次数。
[中止阈值]— 当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。
[退出颜色]— 设置当光线在场景中反射达到最大深度后的颜色。
九、VRay边纹理贴图 [颜色]— 设置线框的颜色。
[隐藏边]— 开启该选项后可以渲染隐藏的边。
[厚度]— 边框精细的设置。
[世界单位]— 使用世界单位设置线框的宽度。
[像素单位]— 使用像素的单位设置线框的宽度。
十、VRay位图过滤贴图 [U偏移]— 沿着U偏移位图。
[V偏移]— 沿着V偏移信图。
[翻转U]— 沿着U向翻转位图。
[翻转V]—
沿着V向翻转位图。
[通道]— 指定贴图的贴图通道。
十一、VRay颜色贴图 [红]— 设置VRAY颜色贴图的红色通道。
[绿]— 设置VRAY颜色贴图的绿色通道。
[蓝]— 设置VRAY颜色贴图的蓝色通道。
[倍增器]— 设置VRAY颜色的整体参数。
[通道]— 设置VRAY颜色贴图的通道数。
[颜色]— 设置VRAY颜色贴图的具体颜色。
十二、VRay合成纹理贴图
[来源A]— 单击None按钮指定一张贴图该贴图将与Source
B来源B通道中指定的贴图进行混合处理。
[运算方式]— 选择两张贴图的混合方式。
https://www.sodocs.net/doc/3a8552108.html, 7 十二、VRay污垢贴图 [半径]—
设置投影的范围大小。
[阻挡颜色]— 设置投影区域的颜色。
[无阻挡颜色]— 类似于漫反射颜色设置阴影区域以外的颜色。
[分布]—
设置投影的扩散程度。
[衰减]—
设置投影边缘的衰减程度。
[细分]— 设置投影污垢材质的采样数量。
[偏移]— 分别设置投影在三个轴向上偏移的距离。
[影响alpha]— 开启后在alpha通道中会显示阴影区域。
[忽略全局光]— 开启后忽略渲染设置对话框中的全局光设置。
[仅考虑相同的对象]— 开启后只在模型自身产生投影。
[翻转法线]— 翻转投影的方向。
第五课VRay产品展示渲染 一、打灯技巧 好莱坞有一套经典的三点光照法可以作为基本技巧。
主光
灯具架在摄影机正后方约30度角或45度角的位置向主体正面打光。主光是强调主体事物的照明光也是决定光
源方向的主要光线因此主光通常会用较强的光线来照射主体。同时必须注意造成的阴影光线愈强愈锐利造成的阴
影愈明显亮度对比及反差就愈大。大部分的摄影用灯具都可以微调灯光的焦距把光打聚光些或散光些相应的阴影
也会发生变化。如果要得到非常柔和的光线效果可以在灯前加上“柔光片”。
副光
副光又称补光灯具架在相对于主灯位置的另一方与摄影机约呈30度角或45度角向主体正面略侧面灯光
主要是把主光在另一侧面造成的阴影修掉让部分黑暗的区域稍微明亮增加主光与阴影间的中间色调使画面看起来
更生动更有层次和立体感。大部分补光会比主光打得柔和些以免抢了主光的角色。某些刻意制造阴影效果的场合
补光会故意打得柔和些甚至就不打补光了。
背光
或称“反光”、“轮廓光”架设在主体后侧并且可以避开摄影机拍到的地方用以勾勒出主体的轮廓让主体和
背景间产生空间感和立体感。也有架在主体顶端的上方以便打出“发光”或在下方以打出“脸光”如果主体是人
的话
这套理论简单说来就是决定明暗的关系一盏灯增加细节层次一盏灯区分背景将物体提出来一盏灯。但这只是
相当基本的方法根据拍摄目的和拍摄对象的不同需要针对性的布光方案。作为一项很有用的技能或者说基本素质
产品摄影应该为工业设计师掌握在设计教育中也应该占有一席之地。
二、各种物体的渲染方法 1、透明性物体这类物体适宜使用比较干净的场景应该尽量避免杂乱的环境。一般使用透视光来
表现其质感和形状还可以使用反光板来体现表面的光洁晶莹。
2、反射性物
体这类物体多为金属制品表面光滑适宜用散射光来表现利用硫酸纸的散射作用
获得。由于会映射周围的物体拍摄时应该尽量避开周围的杂乱环境因此一般使用硫酸纸将拍摄
对象与周围环境隔离开。
如电镀金属
光盘的电镀表面具有高反射率拍摄时通过黑白卡纸的对比映射可以很好地表现物体的质感。白
色卡纸的运用可以有效地提升材质感觉和画面情趣。需要注意的是为了表现物体的转折关系物体
的边缘映射的环境应该是中性的颜色。
3、吸收性物体吸收性物体可分为表面光滑和表面粗糙两类。这类物体的反射光线很少也不产生
映射现象。如木制品、纺织品等。这类物体的布光和场景设置的自由度是最大的不过仍然可以进行
一些归纳。表面光滑的物体由于具有光泽适宜利用散射光拍摄而表面粗糙的物体为了表现质感
通常利用直射光或是方向性较强的散射光来拍摄。
https://www.sodocs.net/doc/3a8552108.html, 8 第六课牛刀小试 一、测试阶段设置 1、 全局开关面板关闭3D默认的灯光关闭“反射/折射”和“光滑效果”
2、 图像采样器“固定比率”值为1。
3、 关闭“抗锯齿过滤器”。
4、 首次光照引擎---发光贴图预设[非常低]模型细分30插补采样10
5、 二次光照引擎---灯光缓冲细分100
6、 RQMC采样器适应数量0.95 噪波阈值0.5 最小采样值8 全局细分倍增器0.1
7、灯光和材质的细分值都降低5—8
二、出图阶段设置 1、全局开关面板打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”选择“Mitchell-Netravali”
4、首次光照引擎---发光贴图预设[中]模型细分50插补采样30
5、二次光照引擎---灯光缓冲细分1200
6、RQMC采样器适应数量0.8 噪波阈值0.005 最小采样15 全局细分倍增器2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50
第七课VRay的物体和特效 一、 VRay物体相机 VRay物理相机和max本身带的相机相比它能模拟真实成像、能更轻松的调节透视关系。单靠
相机就能控制暴光另外还有许多非常不错的其他特殊功能和效果。
相机知识和几个重要参数的理解
[缩放因数]
这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机
[焦距比数]光圈系数
光圈系数和光圈相对口径成反比一般都控制在 8以内系数越小口径越大光通亮越大主
体更亮更清晰光圈系数和景深成正比越大景深越大。
[渐晕]
类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中
间较亮)。
[白平衡]
就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色
[快门速度]
实际速度是快门速度的倒数所以数字越大越快
快门速度越小实际速度越慢通过的光线更多主体更亮更清晰
快门速度和运动模糊成反比值越小越模糊
[胶片速度ISO]
也可以说胶片的速度也称为感光系数根据摄像的经验白天ISO都控制在100-200晚上
控制在300-400
现在知道摄像机的好处了吧如果我所说的这个场景MAX相机是不可能实现照明但VR
的物理相机可以也就是当你把参数设好后如果觉得整体太亮或太暗就不用动灯光了只要
动摄像机就行了
照相机基本知识
照相机基本结构
每一台相机都具有以下的一些主要机件镜头、光圈、快门等。
镜头汇聚射入光线结成清晰影像使光线感光成像。
光圈调节光孔大小控制通光量强度同快门配合使感光片感光。
快门控制时间长短调节通光量强度同光圈配合使感光片感光。
光圈光圈相当于我们眼睛的“瞳孔”。光圈多安置在镜头里面由若干极薄的钢片组成可调节大小的进光孔。它
与快门互相配合可以调节曝光量。当快门不变时光孔越大通光量越大其曝光量越多光孔越小通光量越小
其曝光量越少。
光圈系数f—number光圈又称“相对口径”它的大小用光圈系数F 系数focal表示公式为F系数=
镜头焦距相对口径。所以对于相同焦距的镜头来说光孔越大F系数的数字越小光孔越小F系数的数字越大。
常见的F系数有1.4、2、2.8、4、5.6、8、11、16、22。这是摄影中最为通用的。其实在1.4之下还有1.2、1.0等22
之上还有32、45、64等。 https://www.sodocs.net/doc/3a8552108.html, 9 光圈的作用
1. 控制通光的大小。光线强时缩小光圈光线弱时开大光圈。同快门配合调节进光量的强度使感光
片感光。
2. 控制景深的大小。光圈的大小会影响到景深的变化。拍摄过程中当把光圈开到很大时拍出来的照片
主体非常清晰、突出背景全都是模糊的这就是光圈对景深的作用。光圈越大景深越小光圈越小
景深越大。
快门shutter:快门与光圈一样是照相机的重要装置每次拍摄照片是以通过按动快门按钮来完成的。它与光圈
互相配合可以调节曝光量。当光圈不变时快门开启时间越长其曝光量越多开启的时间越短其曝光量越
少。
各级快门速度shutter speed:快门速度单位是“秒”。常见的速度有1、2、4、8、15、30、60、125、250、
500、1000、2000。以上
每个数字均表示实际快门速度的倒数即为1秒、1/2秒、1/4秒、1/8秒、1/15秒、1/30
秒、…….1/2000秒等选择数字越大快门速度越快。有些照相机速度标记上1的另外一边还有数字2、4、8、
15、30、等这些数字与上面的不同表示的是实际的快门速度即2秒、4秒等。以上相邻两级的快门速度曝
光量相差一倍即常说的差一级。如1/60秒比1/125的曝光量多一倍。
快门的作用
1. 控制曝光时间长短。光线强时提高速度光线弱时降低速度。同光圈配合调节通光量的强度使感光片
感 光。
2. 控制影像的清晰度。快门速度的高低直接影响影像的清晰度。面对相同的运动物体选用相对高速的快门
可以清晰结像选用不同的低速快门可以控制影像达到不同的虚化效果。
感光度lso又称“片速”指该感光片对光线的敏感程度。这是感光片最重要的性能和指标是准确曝光的主
要依据之一。一般大众化感光片为100和200适用于各类摄影。
二、VRay摄像机面板 景深
[光圈]—主要用于控制摄像机的光圈大小。光圈小景深效果也小
如果光圈大图像的模型程度将加强。
[中心偏移]—
主要用于控制模糊中心的位置。当该位置为0时
物体边界可以均匀向两边模糊当该值设置为正数时模糊中心
的位置偏向物体内部当该值设置为负数时模糊中心的位置偏
向物体外部。
[焦距]— 主要用来控制焦点到所关注物体的距离远离视点的物
体将被模糊。
[从摄像机获取]— 默认为禁用。当启用该选项时焦距自动采样
摄像机的焦距。
[段数]— 默认为禁用。当启用该选项时可以设置多边形的边数
来模拟多边形光圈模糊。如果不勾选将以圆形的光圈进行模糊。
[细分]— 该选项决定用于景深物效的采样点的数量数值越大效
果越好随之渲染时间也会增加。
三、VRay焦散效果 [倍增器]—这倍增器控制着焦散的强度。 它是所有灯光来源产生焦散的通用和应用设置。如果你想用不同的倍增器来控
制不同的灯光来源你应该使用自身的灯光设置.。注意 这个倍增器值是在自身灯光设置中倍增器的值之基础上来进
行累加的。
[搜索距离]— 当VRay追踪一个撞击在物体表面上的某个光子时
会自动搜索位于周围区域同一个平面的其它光子。该搜索区域实
际上是一个以光子撞击点为中心的圆该圆的半径限于搜索距离
值较小的数值会渲染出斑状焦散较大的数值会渲染出模糊的
焦散效果。
[最大光子]— 当VRay跟踪一个撞击在物体面上的光子时它同
时计算其周围区域
的光子数量然后取这些光子对该区域所产生
照明的平均值。如果光子的数量超过了默认值焦散效果会比较
模糊低于默认值的光子的数量会导致焦散效果消失。
[最大密度]— 用于控制光子的最大密集程度默认值为0较少
的密度值会使焦散效果看起来显得比较锐利。
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VRay渲染设置面板详解
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