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VRay渲染设置面板详解

1 第一课:VRay的安装和操作流程 一、 Vray的安装
二、 Vray的简介 VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目
前最优秀的渲染插件之一尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。
随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。
VRay主要用于渲染一些特殊的效果如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、
展示设计、动画渲染等多个领域
VRay渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格
适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能适用于专业人员使用。
三、 Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景
2指定VRay渲染器
3设置材质
4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数
①把图像采样器改为“固定模式“把抗锯齿系数调低并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI将“首次反射”调整为lrradiance map模式发光贴图模式
调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6-5
同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式]降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时从天光开始然后逐步增加灯光大体顺序为天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值)至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质
6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质
7渲染并保存光子文件
①设置保存光子文件
②调整lrradiance map(光贴图模式)min rate最小采样和max rate(最大采样)为-5-1或-5-2或更高同时把 [准
蒙特卡洛算法] 或 [灯光缓冲模式] 的细分值调高正式跑小图保存光子文件。
8 正式渲染
1调高抗鉅尺级别
2设置出图的尺寸
3调用光子文件渲染出大图


第二课VRay常用材质的调整 一、 VRayMtl材质 VRayMtlVRay材质是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照
明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好
的控制反射和折射添加bump凹凸贴图和displacement位移贴图,促使直接GI(direct GI)计算, 对
于材质的着色方式可以选择 BRDF毕奥定向反射分配函数。 详细参数如下:
Basic parameters(基本参数)
Diffuse 漫

反射- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分texture maps
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflec t反射- 一个反射倍增器通过颜色来控制反射折射的值。你能够在纹理贴图部分texture maps的反
射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness光泽度- 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0 将关
掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度glossiness将增加渲染时间。
Subdivs细分-控制光线的数量作出有光泽的反射估算。 当光泽度 Glossiness值为1.0时这个细分值会失https://www.sodocs.net/doc/3a8552108.html, 2 去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection菲涅尔反射- 当这个选项给打开时反
射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法
线之间角度值接近0度时反射将衰减(当光线几乎平行于表面
时反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth最大深度-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪
更大的深度时贴图将返回黑色左边的黑块。
Use interpolation使用插值-当勾选该选项时VRay能够
使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Exit color退出颜色- 当光线在场景中反射次数达到定义的
最大深度值以后就会停止反射此时该颜色将被返回更不会
继续追踪远处的光线。


Refract折射
-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分
texture maps的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个
倍增器的值。
Glossiness光泽度- 这个值表示材质的光泽度大小。 值为
0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0 将关掉光泽度
(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs细分-控制光线的数量作出有光泽的折射估算。 当光泽度 Glossiness值为1.0时这个细分值会失
去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR折射率- 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等
等。
Max depth最大深度- 用来控制反射是最多次数。
Exit color退出颜色- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后就会停止反射此时该颜色将被返回
更不会继续追踪远处的光线。
Fog color雾的颜色- VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fog multiplier雾的倍增器-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
Use interpolation

使用插值-当勾选该选项时VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计
算速度。
Affect shadows影响阴影- 用于控制物体产生透明阴影透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色仅支持VRay
灯光和Vary灯光阴影类型。
Affect alpha影响alpha-勾选后会影响alpha通道效果。
二、 各种常用材质的调整 1、亮光木材漫射贴图 反射35灰 高光0.8
亚光木材漫射贴图 反射35灰 高光0.8 光泽模糊0.85
2、镜面不锈钢漫射黑色 反射255灰
亚面不锈钢漫射黑色 反射200灰 光泽模糊0.8
拉丝不锈钢漫射黑色 反射衰减贴图黑色部分贴图 光泽模糊0.8
3、陶器漫射白色 反射255菲涅耳
4、亚面石材漫射贴图 反射100灰 高光0.5 光泽模糊0.85凹凸贴图
5、抛光砖漫射平铺贴图 反射255 高光0.8 光泽模糊0.98菲涅耳
普通地砖漫射平铺贴图 反射255 高光0.8 光泽模糊0.9菲涅耳
6、木地板漫射平铺贴图 反射70 光泽模糊0.9凹凸贴图
7、清玻璃漫射灰色 反射255 折射255 折射率1.5
磨砂玻璃漫射灰色 反射255 高光0.8 光泽模糊0.9 折射255 光泽模糊0.9
光折射率1.5
20%凹凸贴图 燥波 燥波长度3
冰花玻璃 在普通玻璃的基础上加一个凹凸贴图 贴图为冰花玻璃
8、普通布料: 漫射贴图 凹凸贴图 麻布要用凹凸贴图 普通布料就不用啦
绒布:漫射衰减贴图 置换贴图
9、皮革漫射贴图 反射50 高光0.6 光泽模糊0.8 凹凸贴图
10、水材质漫射黑色 反射255 折射255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图澡波
11、纱窗漫射颜色 折射灰白贴图 折射率1 接收GI2


第三课VRay的灯光照明技术 一、 Vray灯光 [开] – 打开或关闭VRay灯光。
[排除] – 排除灯光照射的对象。 https://www.sodocs.net/doc/3a8552108.html, 3 [类型]
平面– 当这种类型的光源被选中时VRay光源具有平面的形状。
球体 –当这种类型的光源被选中时VRay光源是球形的。
穹形–当这种类型的光源被选中时VRay光源是穹顶状的可模型天空的效果
[颜色] – 控制由VRay光源发出的光线的颜色。
[倍增器] – 控制VRay光源在强度
[Size 尺寸]
半长 – 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源该尺寸为球体的半径)。
半宽– 光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时该选项无效)。
W 尺寸 – 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时该

选项无效)。
[双面] – 当VRay灯光为平面光源时该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当
选择球面光源时该选项无效)
[不可见] – 该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打
开时发光体不可见当该选项关闭时VRay光源 体会以当前光线的颜色渲染出来。
[忽略灯光法线] – 当一个被追踪的光线照射到光源上时该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的
光线该选项应 当关闭但是当该选项打开时渲染的结果更加平滑。
[不衰减] – 当该选项选中时VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则光线将随着距离而衰减。这是真实世界
灯光的衰减方式
[存储发光贴图]– 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其
存储到光照 贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后
再次使用。
[影响漫射] – 控制灯光是否影响物体的漫反射一般是打开的
[影响镜面] – 控制灯光是否影响物体的镜面反射一般是打开的
[细分] – 该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量值越大阴影越细腻渲染时间越长。
[阴影偏移] –控制阴影的偏移值。
二、VRay 阴影
VRay支持面阴影在使用VRay透明折射贴图时VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算
速度要比其它类型的阴影速度快。
[透明阴影] – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时该选项十分有用。当打开该选项
时VRay会忽略MAX的物体阴影参数 (颜色、密度、贴图)此时来看透明物体的阴影
颜色将是正确的。取消选择该复选框后将考虑灯光中物体参数的设置但是来自透明物
体的阴影颜色也将变成单色。
[光滑表面阴影]选中后Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。
[偏移] – 某一给定点的光线追踪阴影偏
[区域阴影] – 打开或关闭面阴影。
[立方体] – VRay计算阴影时假定光线是由一个立方体发出的。
[球体] – VRay计算阴影时假定光线是由一个球体发出的。 https://www.sodocs.net/doc/3a8552108.html, 4 [U 尺寸] – 当计算面阴影时光源的U尺寸。如果光源是球形的话该尺寸等于该球形的半径
[V 尺寸] -当计算面阴影时光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话该选项无效)
[W 尺寸] -当计算面阴影时光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话该选项无效)
[细分]– 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时采样点的数量。
三、VRay阳光 [激活]

– 阳光的开关
[浊度] – 设置空气的混浊度值越大空气越不透明光线会越暗色调会变暖。早晨
和黄昏的混浊主度较大中午混浊度较低。有效值为2—20。
[臭氧] – 设置臭氧层的稀薄程度值越小臭氧层越稀薄到达地面的光能越多光的
漫射效果越强。有效值为0—1。
[强度倍增器] – 设置阳光的强度如果使用Vray物理摄像机一般为1左右如果使用
3DS自带的摄像机一般为0.002—0.005。
[大小倍增器] – 设置太阳的尺寸值越大太阳的阴影就越模糊。
[阴影细分] – 设置阴影的细致程度。
[阴影偏移] – 设置阴影的偏移距离。

第四课VRay的材质和贴图技术 一、 VRay包裹材质 VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为
VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多
数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
[基本材质] — 用于设置嵌套的材质
[产生全局照明] — 设置产生全局光及其强度
[接收全局照明] — 设置接收全局光及其强度
[产生散焦] — 设置材质是否产生焦散效果。
[接收散焦] — 设置材质是否接收焦散效果。
[焦散倍增器] — 设置产生或接收焦散效果的强度
[无光泽对象] — 设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质使该物
体在渲染时不可见但该物体仍出现在反射/折射中并且仍然能产
生间接照明。
[Alpha 分摊] — 设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1
时表示物体在Alpha通道中正常显示数值为0时表示物体在
Alpha通道中完全不显示。
[阴影] — 用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。
[影响Alpha] — 设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。
[颜色] — 用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。
[亮度] — 用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
[反射值] — 用于控制遮罩物体的反射程度。
[折射值] — 用于控制遮罩物体的折射程度。
[全局光数量] — 用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
二、VRay灯光材质 VRay灯光材质是一种自发光的材质通过设置不同的倍增值可以在
场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件比如灯带、
电视机屏幕、灯箱等只要你想让那物体发光就可以做。
[颜色] — 用于设置自发光材质的颜色如果有贴图则以贴图的颜
色为准此值无效。
[倍增] — 用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。
[双面] — 用于设置

材质是否两面都产生自发光。
[不透明度] — 用于指定贴图作为自发光。 https://www.sodocs.net/doc/3a8552108.html, 5 三、VRay双面材质 VRay双面材质用于表现两面不一样的材质贴图效果可以设置其双
面相互渗透的透明度。这个材质非常简单易用。
[正面材质] — 用于设置物体前面的材质为任意材质类型
[背面材质] —
用于设置物体背面的材质为任意材质类型
[半透明] —
设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时会
完全显示正面的漫反射颜色当颜色为白色时会完全显示背面材质
的漫反射颜色也可以利用贴图通道来进行控制。
次材质只能有vray材质不能用标准材质
四、VRay快速3S材质vary凹凸 3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另
外一种叫法而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写是指
光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来说
明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌这时手掌呈
半透明状手掌内的血管隐约可见这就是3S材质通常用这种材
质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。
[浅半径] —设置3S材质不透明区域的范围。
[浅颜色] —设置3S材质不透明区域的颜色。
[深半径] —设置3S材质半透明区域的范围。
[深颜色] —
设置3S材质半透明区域的范围。
[细分] —设置3S材质的采样数量数值越高3S效果越平滑。
[偏移] —设置浅色区域和深色区域的混合程度。数值为正时向浅色
偏移数值为负时向深色偏移。
[轨迹深度] —设置光线穿过3S材质的能力。
[浅纹理] —为材质的浅部制定纹理贴图。
[深纹理] —为材质的深部制定纹理贴图。
[凹凸] —为凹凸贴图通道制定纹理贴图。
五、VRay替代材质 [基本材质] —指定被替代的基本材质。
[全局光材质] —通过None按钮指定一个材质被指定的材质将替
代基本材质参与到全局照明中。
[反射材质] —指定一个材质被指定的材质将作为基本材质的反射
对象。
[折射材质] —
指定一个材质被指定的材质将作为基本材质的折射
对象。

六、VRay混合材质 [基本材质]—指定被混合的第一种材质。
[镀膜材质]—指定混合在一起的其它材质。
[混合数量]—设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时会
完全显示基础材质的漫反射颜色当颜色为白色时会完全显示镀膜
材质的漫反射颜色也可以利用贴图通道来进行控制。

















https://www.sodocs.net/doc/3a8552108.html, 6 七、VRayHDRI贴图 HDRI是High Dynamic Range Image高动态范围贴图的简写它是

一种特殊的图形文件格式它的每一个像素除
了含有普通的RGB信息以外还包含有该点的实际亮度信息所以它在作为环境贴图的同时还能照亮场景为真实
再现场景所处的环境奠定了基础。
[HDR贴图]— 单击后面的“浏览”按钮选取贴图的路径。
[倍增器]—
用于设置HDRI贴图的倍增强度。
[水平旋转]— 控制贴图的水平方向上的旋转。
[水平镜象]— 将贴图沿着水平方向翻转。
[垂直旋转]— 控制贴图的垂直方向上的旋转。
[垂直镜象]— 将贴图沿着垂直方向翻转。
[伽玛值]— 设置HDR贴图的伽玛值。
[贴图类型]— 选择贴图的坐标方式。

八、VRaymap VRaymap的主要作用就是在3DS max材准材质或第三方材质中增加
反射/折射。其用法类似于3DS max中的光线追踪类型的贴图因在
VRay中不支持这种贴图类型的需要的时候以VRaymap代替。
[反射]—
开启贴图的反射功能同时将折射的功能关闭。
[折射]— 开启贴图的反射功能同时将反射的功能关闭。
反射参数
[过滤色]— 使用颜色来设置贴图的强度颜色越接近白色贴图的
反射越强烈。
[背面反射]— 开启后强制VRay渲染器追踪物体背面的光线。
[光泽度]— 设置反射模糊的程度数值越低模型效果越强烈。
[细分]— 设置反射的采样数采样越高模糊效果越平滑。
[最大深度]— 设置光线的最大反弹次数。
[中止阈值]— 当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。
[退出颜色]— 设置当光线在场景中反射达到最大深度后的颜色。




九、VRay边纹理贴图 [颜色]— 设置线框的颜色。
[隐藏边]— 开启该选项后可以渲染隐藏的边。
[厚度]— 边框精细的设置。
[世界单位]— 使用世界单位设置线框的宽度。
[像素单位]— 使用像素的单位设置线框的宽度。

十、VRay位图过滤贴图 [U偏移]— 沿着U偏移位图。
[V偏移]— 沿着V偏移信图。
[翻转U]— 沿着U向翻转位图。
[翻转V]—
沿着V向翻转位图。
[通道]— 指定贴图的贴图通道。

十一、VRay颜色贴图 [红]— 设置VRAY颜色贴图的红色通道。
[绿]— 设置VRAY颜色贴图的绿色通道。
[蓝]— 设置VRAY颜色贴图的蓝色通道。
[倍增器]— 设置VRAY颜色的整体参数。
[通道]— 设置VRAY颜色贴图的通道数。
[颜色]— 设置VRAY颜色贴图的具体颜色。



十二、VRay合成纹理贴图
[来源A]— 单击None按钮指定一张贴图该贴图将与Source
B来源B通道中指定的贴图进行混合处理。
[运算方式]— 选择两张贴图的混合方式。


https://www.sodocs.net/doc/3a8552108.html, 7 十二、VRay污垢贴图 [半径]—

设置投影的范围大小。
[阻挡颜色]— 设置投影区域的颜色。
[无阻挡颜色]— 类似于漫反射颜色设置阴影区域以外的颜色。
[分布]—
设置投影的扩散程度。
[衰减]—
设置投影边缘的衰减程度。
[细分]— 设置投影污垢材质的采样数量。
[偏移]— 分别设置投影在三个轴向上偏移的距离。
[影响alpha]— 开启后在alpha通道中会显示阴影区域。
[忽略全局光]— 开启后忽略渲染设置对话框中的全局光设置。
[仅考虑相同的对象]— 开启后只在模型自身产生投影。
[翻转法线]— 翻转投影的方向。







第五课VRay产品展示渲染 一、打灯技巧 好莱坞有一套经典的三点光照法可以作为基本技巧。
主光
灯具架在摄影机正后方约30度角或45度角的位置向主体正面打光。主光是强调主体事物的照明光也是决定光
源方向的主要光线因此主光通常会用较强的光线来照射主体。同时必须注意造成的阴影光线愈强愈锐利造成的阴
影愈明显亮度对比及反差就愈大。大部分的摄影用灯具都可以微调灯光的焦距把光打聚光些或散光些相应的阴影
也会发生变化。如果要得到非常柔和的光线效果可以在灯前加上“柔光片”。
副光
副光又称补光灯具架在相对于主灯位置的另一方与摄影机约呈30度角或45度角向主体正面略侧面灯光
主要是把主光在另一侧面造成的阴影修掉让部分黑暗的区域稍微明亮增加主光与阴影间的中间色调使画面看起来
更生动更有层次和立体感。大部分补光会比主光打得柔和些以免抢了主光的角色。某些刻意制造阴影效果的场合
补光会故意打得柔和些甚至就不打补光了。
背光
或称“反光”、“轮廓光”架设在主体后侧并且可以避开摄影机拍到的地方用以勾勒出主体的轮廓让主体和
背景间产生空间感和立体感。也有架在主体顶端的上方以便打出“发光”或在下方以打出“脸光”如果主体是人
的话
这套理论简单说来就是决定明暗的关系一盏灯增加细节层次一盏灯区分背景将物体提出来一盏灯。但这只是
相当基本的方法根据拍摄目的和拍摄对象的不同需要针对性的布光方案。作为一项很有用的技能或者说基本素质
产品摄影应该为工业设计师掌握在设计教育中也应该占有一席之地。

二、各种物体的渲染方法 1、透明性物体这类物体适宜使用比较干净的场景应该尽量避免杂乱的环境。一般使用透视光来
表现其质感和形状还可以使用反光板来体现表面的光洁晶莹。

2、反射性物

体这类物体多为金属制品表面光滑适宜用散射光来表现利用硫酸纸的散射作用
获得。由于会映射周围的物体拍摄时应该尽量避开周围的杂乱环境因此一般使用硫酸纸将拍摄
对象与周围环境隔离开。
如电镀金属
光盘的电镀表面具有高反射率拍摄时通过黑白卡纸的对比映射可以很好地表现物体的质感。白
色卡纸的运用可以有效地提升材质感觉和画面情趣。需要注意的是为了表现物体的转折关系物体
的边缘映射的环境应该是中性的颜色。



3、吸收性物体吸收性物体可分为表面光滑和表面粗糙两类。这类物体的反射光线很少也不产生
映射现象。如木制品、纺织品等。这类物体的布光和场景设置的自由度是最大的不过仍然可以进行
一些归纳。表面光滑的物体由于具有光泽适宜利用散射光拍摄而表面粗糙的物体为了表现质感
通常利用直射光或是方向性较强的散射光来拍摄。


https://www.sodocs.net/doc/3a8552108.html, 8 第六课牛刀小试 一、测试阶段设置 1、 全局开关面板关闭3D默认的灯光关闭“反射/折射”和“光滑效果”
2、 图像采样器“固定比率”值为1。
3、 关闭“抗锯齿过滤器”。
4、 首次光照引擎---发光贴图预设[非常低]模型细分30插补采样10
5、 二次光照引擎---灯光缓冲细分100
6、 RQMC采样器适应数量0.95 噪波阈值0.5 最小采样值8 全局细分倍增器0.1
7、灯光和材质的细分值都降低5—8
二、出图阶段设置 1、全局开关面板打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”选择“Mitchell-Netravali”
4、首次光照引擎---发光贴图预设[中]模型细分50插补采样30
5、二次光照引擎---灯光缓冲细分1200
6、RQMC采样器适应数量0.8 噪波阈值0.005 最小采样15 全局细分倍增器2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50

第七课VRay的物体和特效 一、 VRay物体相机 VRay物理相机和max本身带的相机相比它能模拟真实成像、能更轻松的调节透视关系。单靠
相机就能控制暴光另外还有许多非常不错的其他特殊功能和效果。
相机知识和几个重要参数的理解
[缩放因数]
这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机

[焦距比数]光圈系数
光圈系数和光圈相对口径成反比一般都控制在 8以内系数越小口径越大光通亮越大主
体更亮更清晰光圈系数和景深成正比越大景深越大。

[渐晕]
类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中

间较亮)。

[白平衡]
就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色

[快门速度]
实际速度是快门速度的倒数所以数字越大越快
快门速度越小实际速度越慢通过的光线更多主体更亮更清晰
快门速度和运动模糊成反比值越小越模糊

[胶片速度ISO]
也可以说胶片的速度也称为感光系数根据摄像的经验白天ISO都控制在100-200晚上
控制在300-400

现在知道摄像机的好处了吧如果我所说的这个场景MAX相机是不可能实现照明但VR
的物理相机可以也就是当你把参数设好后如果觉得整体太亮或太暗就不用动灯光了只要
动摄像机就行了


照相机基本知识
照相机基本结构
每一台相机都具有以下的一些主要机件镜头、光圈、快门等。
镜头汇聚射入光线结成清晰影像使光线感光成像。
光圈调节光孔大小控制通光量强度同快门配合使感光片感光。
快门控制时间长短调节通光量强度同光圈配合使感光片感光。

光圈光圈相当于我们眼睛的“瞳孔”。光圈多安置在镜头里面由若干极薄的钢片组成可调节大小的进光孔。它
与快门互相配合可以调节曝光量。当快门不变时光孔越大通光量越大其曝光量越多光孔越小通光量越小
其曝光量越少。
光圈系数f—number光圈又称“相对口径”它的大小用光圈系数F 系数focal表示公式为F系数=
镜头焦距相对口径。所以对于相同焦距的镜头来说光孔越大F系数的数字越小光孔越小F系数的数字越大。
常见的F系数有1.4、2、2.8、4、5.6、8、11、16、22。这是摄影中最为通用的。其实在1.4之下还有1.2、1.0等22
之上还有32、45、64等。 https://www.sodocs.net/doc/3a8552108.html, 9 光圈的作用
1. 控制通光的大小。光线强时缩小光圈光线弱时开大光圈。同快门配合调节进光量的强度使感光
片感光。
2. 控制景深的大小。光圈的大小会影响到景深的变化。拍摄过程中当把光圈开到很大时拍出来的照片
主体非常清晰、突出背景全都是模糊的这就是光圈对景深的作用。光圈越大景深越小光圈越小
景深越大。
快门shutter:快门与光圈一样是照相机的重要装置每次拍摄照片是以通过按动快门按钮来完成的。它与光圈
互相配合可以调节曝光量。当光圈不变时快门开启时间越长其曝光量越多开启的时间越短其曝光量越
少。
各级快门速度shutter speed:快门速度单位是“秒”。常见的速度有1、2、4、8、15、30、60、125、250、
500、1000、2000。以上

每个数字均表示实际快门速度的倒数即为1秒、1/2秒、1/4秒、1/8秒、1/15秒、1/30
秒、…….1/2000秒等选择数字越大快门速度越快。有些照相机速度标记上1的另外一边还有数字2、4、8、
15、30、等这些数字与上面的不同表示的是实际的快门速度即2秒、4秒等。以上相邻两级的快门速度曝
光量相差一倍即常说的差一级。如1/60秒比1/125的曝光量多一倍。

快门的作用
1. 控制曝光时间长短。光线强时提高速度光线弱时降低速度。同光圈配合调节通光量的强度使感光片
感 光。
2. 控制影像的清晰度。快门速度的高低直接影响影像的清晰度。面对相同的运动物体选用相对高速的快门
可以清晰结像选用不同的低速快门可以控制影像达到不同的虚化效果。
感光度lso又称“片速”指该感光片对光线的敏感程度。这是感光片最重要的性能和指标是准确曝光的主
要依据之一。一般大众化感光片为100和200适用于各类摄影。

二、VRay摄像机面板 景深
[光圈]—主要用于控制摄像机的光圈大小。光圈小景深效果也小
如果光圈大图像的模型程度将加强。
[中心偏移]—
主要用于控制模糊中心的位置。当该位置为0时
物体边界可以均匀向两边模糊当该值设置为正数时模糊中心
的位置偏向物体内部当该值设置为负数时模糊中心的位置偏
向物体外部。
[焦距]— 主要用来控制焦点到所关注物体的距离远离视点的物
体将被模糊。
[从摄像机获取]— 默认为禁用。当启用该选项时焦距自动采样
摄像机的焦距。
[段数]— 默认为禁用。当启用该选项时可以设置多边形的边数
来模拟多边形光圈模糊。如果不勾选将以圆形的光圈进行模糊。
[细分]— 该选项决定用于景深物效的采样点的数量数值越大效
果越好随之渲染时间也会增加。

三、VRay焦散效果 [倍增器]—这倍增器控制着焦散的强度。 它是所有灯光来源产生焦散的通用和应用设置。如果你想用不同的倍增器来控
制不同的灯光来源你应该使用自身的灯光设置.。注意 这个倍增器值是在自身灯光设置中倍增器的值之基础上来进
行累加的。
[搜索距离]— 当VRay追踪一个撞击在物体表面上的某个光子时
会自动搜索位于周围区域同一个平面的其它光子。该搜索区域实
际上是一个以光子撞击点为中心的圆该圆的半径限于搜索距离
值较小的数值会渲染出斑状焦散较大的数值会渲染出模糊的
焦散效果。
[最大光子]— 当VRay跟踪一个撞击在物体面上的光子时它同
时计算其周围区域

的光子数量然后取这些光子对该区域所产生
照明的平均值。如果光子的数量超过了默认值焦散效果会比较
模糊低于默认值的光子的数量会导致焦散效果消失。
[最大密度]— 用于控制光子的最大密集程度默认值为0较少
的密度值会使焦散效果看起来显得比较锐利。










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VRay渲染设置面板详解


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