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vr初学者须走出小光子渲大图中的一个误区(速度质量平衡的关键)

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vr初学者须走出小光子渲大图中的一个误区(速度质量平衡的关键)

vr初学者须走出小光子渲大图中的一个误区(速度质量平衡的关键)私人空间2007-09-29 16:35:14 阅读626 评论0 字号:大中小订阅

声明:本贴写给和我一样陷入一个利用小光子贴图渲染大图误区的初学者朋友。。。。。。

天天泡在网上看教程,天天练模型,回首一看,才发现自己陷入了一个利用小光子贴图渲染大图的误区,在这里写出来,望和我有着一样经历的朋友尽早走出这个误区。

你是否和我同样有这样的经历呢?就是在网上看过很多的教程之后,利用教程中的参数(或是使用下载下来的模型中自带的参数)渲染了一如400*300的小图,然后保存光子贴图,然后去渲染1600*1200的大图?为什么相同的参数渲染出来的图就是不一样呢?

如果和我有相同的经历,那么接着往下看吧!

其实我们对一个概念理解的不是很清楚,那就是小光子贴图,什么才是一个400*300的小光子贴图呢?而非是渲染出一个尺寸仅仅为400*300的图出来,然后保存的光子贴图。(这段话很重要,认真理解。因为400*300可以渲染200*150的光子图,也可以渲染出800*600的光子图)

我们需要搞明白渲染尺寸与光子贴图设置的问题。先用一个例子说明这一点。(注意:例子是用

来说明渲染尺寸与光子贴图设置的问题,并不是教大家增大渲染尺寸的解决方案)

注:很多朋友看完了还是没明白,我在这想说的是你在看的时候要弄明白两个概念:

1。出图的分辨率大小(也就是出图设置的渲染尺寸的大小)

2。光子贴图的分辨率大小(它与出图分辨率和“最大比率值”有关)

只要掌握了它们的关系,速度质量平衡的关键基本上也就掌握了。

补充一点我的看法:在做图的时候,不要首先不在去考虑你最终要出多大的图,而是去考虑这张图你需要设置为多大的光子图才能满足(也就是不出现漏光等错误现象),至于原因看贴。第9页。

如果看了还是不懂,请多看两遍,最好从第1页看到第9页。水平有限,表达上有问题,见谅。

可以参考

https://www.sodocs.net/doc/4a12604878.html,/post/view?bid=3&id=9431442&sty=1#9431442

贴子,里面是更科学的说法。

认真看完这两个贴子,我相信。。。。。。。

重新整理的贴子去

https://www.sodocs.net/doc/4a12604878.html,/post/view?bid=3&id=9461815&sty=1&tpg=1&age=30

注意:

有网友说:

“你这里有一个巨大的错误,那就是,光子图根本不存在分辨率一说,不论是irmap photon map 还是light cache map 都是没有分辨率一说的, min max决定的pass过程只不过是告诉VR用什么样的图像解析度密度来采样分析场景以判断并放下采样点, 生成的那些图,都是三维数据结构,没有分辨率,不是图片! ”

因此我所以使用了光子图与分辨率这一说,主要是让大家用一种很老土的办法去掌握它,学会用它,

虽然说法是错误的,但用法是不会有错的。。。

就如你想安装一个灯,我只说你将两根线分别接在灯头的两个接口上,不要让两根线相碰着就行了,结果灯亮了,我也没有精力花了几个小时甚至几天的时间给你讲什么是交流电,什么是正负极,什么是。。。,他们为什么会让灯泡亮等等一大堆的道理来,我也不懂,说多了也许你也不懂。。。

至于你非得想知道交流电的原理,这方面的教程多的是,可以自己去看。。。也可以请老师教。。。

道理都一样。。

因为在写“(讨论)vr初学者须走出小光子渲大图中的一个误区(速度质量平衡的关键)”这个贴子时,有很多地方表述的不是很完整,加之帖子长,前后也不联贯,所以很多网友看了好几遍也没整明白。

今天我重新整理一下,总结原来贴子中的一些东西。

谢谢网友们的关注与支持,理不辨不明,在众人的力量下,才有这个贴子的出现。。。。。

原贴在

https://www.sodocs.net/doc/4a12604878.html,/post/view?bid=3&id=9429927&sty=1&tpg=1&age=30

如果这个贴没看明白,可以去看看,里面的解决方案很多。。。

关于光子图详细的解释去看

https://www.sodocs.net/doc/4a12604878.html,/post/view?bid=3&id=9431442&sty=1&tpg=2&age=30

如果看了3遍还是不懂的话,QQ89531706真无聊花钱聊(真无聊花钱聊不想聊也要聊聊来聊

去尽闲聊)

注意:

有网友说:

“你这里有一个巨大的错误,那就是,光子图根本不存在分辨率一说,不论是irmap photon map 还是light cache map 都是没有分辨率一说的, min max决定的pass过程只不过是告诉VR用什么样的图像解析度密度来采样分析场景以判断并放下采样点, 生成的那些图,都是三维数据结构,没有分辨率,不是图片! ”

因此我所以使用了光子图与分辨率这一说,主要是让大家用一种很老土的办法去掌握它,学会用它,

虽然说法是错误的,但用法是不会有错的。。。

就如你想安装一个灯,我只说你将两根线分别接在灯头的两个接口上,不要让两根线相碰着就行了,结果灯亮了,我也没有精力花了几个小时甚至几天的时间给你讲什么是交流电,什么是正负极,什么是。。。,他们为什么会让灯泡亮等等一大堆的道理来,我也不懂,说多了也许你也不懂。。。

至于你非得想知道交流电的原理,这方面的教程多的是,可以自己去看。。。也可以请老师教。。。

道理都一样。。

里面有涉及到发光贴图(irradiance map),而且大部分人还不太清楚它的具体是怎么计算。

帖子里围绕在min和max数值及图像解晰度的关系,其实十分简单的,VRay使用手册已经讲得好清楚的了。首先我想讲的是,关于光子图的正确概念,光子图也叫光子贴图(photon map),在之前使用的ir map+photon map组合中,一般先设置为pm + pm,保存计算好的photon map,这个就是所谓的光子图,然后再设置为ir map + pm模式,pm设置为读取保存的光子图,加快ir map的计算。现在常用的组合就是ir map + lc,其相应能保存下来的就是发光贴图文件和灯光缓存文件。所以以后在没有使用photon map 这个引擎的话就不要再出现光子图这个词了。所以,在阅读以下文字之前,请先抛弃光子图这三个字以及

以往关于光子图的所有概念。

首先假定图像尺寸为640*480,默认情况下,system卷展栏下的render region division是64*64的。将min和max参数都设置为0,那么此时的发光贴图的采样解晰度为640*480,即与图像大小一样。

而当min和max都为-1时,发光贴图的采样解晰度为320*240,即是图像解晰度的1/2。

又当min和max都为-2时,发光贴图的采样解晰度就变成了160*120,即是图像解晰度的1/4。

这里需要了解的就是,VRay是以像素为单位来进行GI采样,抗锯齿采样,噪波处理,色溢处理等工作的。其实min与max参数的含义十分简单的,它的数值就是确定要多少个像素取一个采样。当值为0时,就是每一个像素取一个采样;-1时,每4个像素取一个采样;-2时,每16个像素取一个采样;……之后的就类推就可以了。换算很简单,假设它为n,就是4的-n次方个像素取一个采样。所以当设置为1时,就是1/4个像素也就是1个像素取4个采样,这是超采样(oversampling)了。

在前面,都是将min和max设为相同的数值。将这两个参数设置为相同的数值的话,就没有让VRay 去适应环境来计算,也就是没有利用好发光贴图计算GI的强大能力。如果将这两个参数分开设置,就可以让VRay在需要大量采样的地方应用较大解晰度的发光贴图,在较少的采样都可以接受的地方就应用较小

的发光贴图。

下面来看看发光贴图是怎么进行自适应采样的。在下面的左图可以看到场景里大量的采样(显示为点),采样没有关心实际的需要,到处都给上同样的感情。这是因为min和max都设置为-3,仅一次采样

pass。结果就是用去较多的时间(7.5sec)。

来看这两个图,可以看出用更少的时间(5.7sec)得到了同样的质量。注意在特定区域采样比较多。

min和max的关系在VRay使用手册里已经说明了,发光贴图是以min设置的采样精度开始计算,以max设置的采样精度结束计算。以-3/0设置为例,ir map以-3的精度开始进行采样;接着再以-2的精度进行采样,这次是在-3采样的基础上,来决定哪些地方需要增加采样,哪些地方不需要增加采样;之后再继续-2、-1、0的采样。这里进行了-3、-2、-1、0共4个pass,所以这个pass数的确定可以按这个公式

来计算:max-min+1。

在理想情况下,当然是每个像素取一个样本甚至几个样本就最好了,可是时间会以平方级增加的,没有足够的时间和强劲的机器是撑不下来的。所以一般情况下,max取-3~-1的精度都可以满足高质量的需要了。这里还需要min的配合,因为需要的足够的pass数才能进行准确的采样,一般有3~4个pass都可以是高质量的了,太多的话也没什么必要了。因为min太小,也就是初始采样精度太小,基本是可以忽略

的。

对于640*480,-3/0是一个高的设置,如果你要在1280*960下要得到同样的质量的话,-4/-1的设置就可以了;-5/-2就可以满足2560*1920的高质量需要了。

又再比如用320*240,-3/-2设置来计算,再用来渲染3200*2400的图的话,那么相对于3200*2400来说的设置就大概是-6/-5左右,试想下这样的发光贴图能满足GI精度的要求吗?细节能保证吗?

那么什么样的设置是最优的设置呢?这就需要对其了解并掌握了经验并根据自己的工作流来确定,当然针对每一个场景的设置都是不同的。我个人比较喜欢用low来进行小场景的测试,very low来进行大场景的测试;出图的话,一般medium都可以满足的了,如果质量还不行就用high,不过我还是喜欢用high 的多。当然光看这两个参数还是不够的,还需要与其他参数如hsph.subdivs、inter.samples、DE等参数配

合来出速度质量比最优的设置。

有人说,用320*240,-3/-2来计算小图,再在1600*1200,-3/0来进行渲染。这是不正确的,可能也是造成大家的图质量不好的原因。保存计算好的信息,在读取模式下,再怎么调节min/max数值都已经不起作用了。其实很容易就知道,在读取模式下,就算调高了min/max的数值,发光贴图都不会再计算

了的。

还有,不需要在测试中随时保存发光贴图文件的,在一切都调节好后再用高参数计算后保存,再读取

进行渲染就可以了。

最后补充,min和max所决定的并不是ir map的解析度,ir map并不是一张图,不存在解析度一说,它决定的是用何种像素解析度来采样场景, 生成的ir map并不是图片,而是一种特殊的数据结构,是一些点和色值信息, 并不是说max为0就生成了原图一样分辨率的图片,而是用与原图同分辨率的解析度来采样生成采样点, 最后得到一个三维空间点阵信息图, 不管min max的取值如何,ir map都不是一张图片,也没有所谓

的分辨率。

呵呵,大概就这么样的了,更多的大家可以参考VRay的使用手册,很多地方都可以找到的。

关于使用VRay的部分FAQ。

Q:学习VRay需要什么基础?

A:软件上,要有一定3dsmax基础及相应的软件知识。其他的还需要对照明,真实材质等相关知识

有个了解和掌握。

Q:场景里有色溢如何解决?

A:可以使用材质包裹器或GI卷展栏下的全局色彩饱和度来控制。VRay是一个很真实的渲染器,饱和度高的颜色和贴图都会反弹出较多的光线,所以在颜色和贴图的设置和选择上还要注意设计是否合理。

Q:某个场景的光怎么打?为什么怎么打都不亮?

A:这里的话,首先场景的照明设计要合理,根据照明设计所选用的灯具来选择合适的max灯光或VR灯光来模拟,设置合理的灯光强度,基本就可以有效果的了,再配合适当的暴光参数处理就可以了。需

要时可以加上补光,补光可以参考摄影的灯光。

Q:VRay材质怎么设置?

A:一般材质就是那么几个属性:漫反射、反射、折射、光泽等。首先要对VRay材质球的参数有个了解,然后将各种真实材料或材质的物理表现属性转化为参数,基本就可以了。

Q:VRay材质里的环境通道的作用是?

A:环境通道的作用跟VRay渲染面板下的环境卷展栏下的反射/折射环境的作用是一样的,只不过区别是一个是单体,一个是全局的。在没有反射或者折射到任何环境的情况下,它是没有什么作用的。具体可以参考我的另一个文章( https://www.sodocs.net/doc/4a12604878.html,/post/view?bid=3&id=9426588&sty=1 )。

Q:VR相机如何设置和使用?

A:首先要对真实相机有个了解。VR相机可以按真实相机的使用来调节合适的光圈,快门,ISO等,可能这个方法需要的灯光亮要较大。也可以按真实相机的原理来调节光圈,快门和ISO等,参数可能与真实的使用不一样,但是能得到想要的效果,也没什么的。

这是部分FAQ,更多的可以参看我的一个VRay答疑专帖

( https://www.sodocs.net/doc/4a12604878.html,/bbs/dispbbs.asp?boardID=22&ID=376&page=1 ),在学习和使用中遇到的问题也可以在

里面提问或者找到答案。

VRay是一个很真实的渲染器,光玩软件是不行的,尽量把时间放在设计等工作上吧,只要相应的知

识掌握了,软件这个工具的使用其实是轻而易举的。

这是本人学习使用的经验和积累,平时也多参看国外的文章。当然我的水平不高,如有什么不正确的

地方,还请大家多多指正和批评。

Best regards

tkain

昨天800*600的图,设最大值为-2,也就是200*150的光子图直接跑的

VR常用材质参数

检索:1:白色墙面 2:铝合金 3: 地板 4: 布纹材质 5: 木纹材质 6: 亮光不锈钢 7: 哑光不锈钢 8: 拉丝不锈钢 9: 皮革材质 10: 漆材质 11: 半透明材质 12: 白塑料材质 13: 黑塑料材质 14: 布沙发材质 15: 灯罩材质 16: 地面材质 17: 水泥材质 18: 磨砂玻璃材质 19: 玻璃材质 20: 陶器材质 21: 马赛克材质 22: 镜子材质 23: 皮材质 24: 墙砖材质 25: 铜材质 26: 音响材质 27: 窗纱材质

1:白色墙面: 白色:漫射245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] --------------------------------------- 2:铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] --------------------------------------- 3:地板: 在漫反射添加地板贴图,将模糊的默认参数1改为0.01 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图, --------------------------------------- 4:布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变 ---------------------------------------- 5:木纹材质 漫反射加入木纹贴图,模糊的默认参数1改为0.01,高光0.8 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 ------------------------------------------ 6:亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度185 色调158 保和15]反射高光光泽度为0.85[高光大小] 光泽度为0.95[模糊值] 细分高点给12 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,最大深度 10 -----------------------------------------

化学反应速率和平衡知识点归纳

化学反应速率和化学平衡 【专题目标】 1.了解化学反应速率的概念及表示方法,掌握同一反应中不同物质的化学反应速率与化学方程式中各物质的化学计量数的关系。 (1)概念:通常用单位时间内反应物浓度的减小或生成物浓度的增加来表示。 (2)表达式:t c v ??=(A) (A);单位:mol/(L ·min)或mol/(L ·s)。 (3)在同一反应中,用不同的物质表示反应速率的数值之比等于它们在化学方程式中的化学计量数之比。 2.了解化学反应的可逆性,理解化学平衡的特征,了解化学平衡与化学反应速率之间的内在联系。 (1)概念:在一定条件下的可逆反应里,正反应和逆反应速率相等,反应混合物中各组分的浓度保持不变的状态叫做化学平衡状态,简称化学平衡。 (2)化学平衡状态的特征: ①“动” :化学平衡是动态平衡,即:v 正=v 逆≠0 ②“等” :达到化学平衡时v 正=v 逆,即同一物质的消耗速率等于生成速率 ③“定” :外界条件不变时,处于化学平衡状态的各物质的浓度、质量分数或体积分数保持不变 ④“变” :可逆反应的平衡状态是相对的,暂时的,当影响平衡的条件改变时,化学平衡即被破坏,并在新的条件下建立新的平衡状态 3.理解浓度、压强和温度等条件对化学平衡的影响,理解平衡移动原理的涵义。 理解勒夏特列原理:如果改变影响化学平衡的一个条件(如浓度、压强或温度等),平衡就会向着能够减弱这种改变的方向移动。

4.学会应用建立等效平衡的思维方式解决化学平衡中的常见问题。 【经典题型】 一、化学反应速率 题型一:根据化学计量数之比,计算反应速率 【例1】反应4NH3(g)+5O2(g) 4NO(g)+6H2O(g)在10L密闭容器中进行,半分钟后,水蒸气的物质的量增加了0.45mol,则此反应的平均速率) (X v(反应物的消耗速率或产物的生成速率)可表示为(C ) A.) mol/(L 0.010 ) (NH 3 s v? =B.) mol/(L 0.001 ) (O 2 s v? = C.) mol/(L 0.001 (NO)s v? =D.) mol/(L 0.045 O) (H 2 s v? = 【方法点拨】速率之比化学计量数之比 题型二:以图象形式给出条件,计算反应速率 【例2】某温度时,在2L容器中,X、Y、Z三种物质的物质的量随时间变化的曲线如图所示。由图中数据分析:该反应的化学方程式为___3X+Y_______2Z_______。反应开始至2min,用Z表示的平均反应速率为__0.05mol/(L·min)__________。 题型三:根据已知的浓度、温度等条件,比较反应速率的大小 【例3】把下列四种X溶液分别加入四个盛有10mL 2mol/L盐酸的烧杯中,均加水稀释到50mL,此时,X和盐酸缓慢地进行反应,其中反应最快的是( B ) A.10℃20mL 3mol/L的X溶液 B.20℃30mL 2mol/L的X溶液 C.20℃10mL 4mol/L的X溶液 D.10℃10mL 2mol/L的X溶液 二、化学平衡 题型四:已知一个可逆反应、一种起始状态

VR太阳光参数调整

VR太阳光的参数 VR太阳光的参数 VRAY阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候数值为3到5 下午的时候为6到9 傍晚的时候可以到15.最值为20, 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.0 3到0.1 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用

管了. R 0 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了.

第三章化学反应速率和化学平衡答案

第三章 化学反应速率和化学平衡 习题3-1 什么是反应的速率常数?它的大小与浓度、温度、催化剂等因素有什么关系? 答:反应的速率大都可以表示为与反应物浓度方次的乘积成正比: υ=k·c α(A)·c β(B),式中比例常数k 就是速率常数。速率常数在数值上等于反应物浓度均为1 mol·L -1时的反应速率。k 的大小与反应物浓度无关,改变温度或使用催化剂会使速率常数k 的数值发生变化。 习题 3-2 什么是活化能? 答:Arrhenius 总结了大量实验事实,提出一个经验公式:速率常数k 的对数与1/T 有线形关系:C T R E k a +?-=1ln 式中E a 就是活化能,它表示活化分子具有的最低能量与反应分 子平均能量之差。 习题3-3 什么是催化剂?其特点有哪些? 答:某些物质可以改变化学反应的速率,它们就是催化剂。催化剂参与反应,改变反应历程,降低反应活化能。催化剂不改变反应体系的热力学状态,使用催化剂同样影响正、逆反应的速率。不影响化学平衡,只能缩短达到平衡的时间。 习题3-4 NOCl 分解反应为2NOCl→2NO+Cl 2实验测得NOCl 的浓度与时间的关系如下: t/s 0 10 20 30 40 50 c (NOCl )/mol·L -1 求各时间段内反应的平均速率;用作图法求t =25s 时的瞬时速率。 解:t=0-10s 时,10 42 .100.2-= ??= t c υ= ·L -1·s -1 t=10-20s 时,102099 .042.1--= ??=t c υ= ·L -1·s -1 t=20-30s 时,203071 .099.0--= ??=t c υ= ·L -1·s -1 t=30-40s 时,304056 .071.0--= ??=t c υ= ·L -1·s -1 t=40-50s 时,40 5048.056.0--=??=t c υ= ·L -1·s -1 作图法略。 习题3-5 660K 时反应2NO + O 2→2NO 2 ,NO 和O 2的初始浓度c (NO )和c (O 2)及反应的初始速率υ的实验数据: c (NO )/mol·L -1 c (O 2)/mol·L -1 υ/mol·L -1·s -1

VR材质参数设置

VR材质参数设置 一、各种常用材质的调整 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100

3DMAX Vray渲染大小图参数设置

-3DMAX V-ray 测试渲染/出图渲染参数设置明细VR基项帖缓存测试VR基项帖缓存出图 全局开关测试全局开关出图 .

图像采样器测试图像采样器测试 环境测试环境出图

颜色映射测试颜色映射出图 间接照明测试间接照明出图

发光贴图测试间接照明出图 灯光缓存测试灯光缓存出图

V-ray采样器测试V-ray采样器出图 VR基项 V-ray贴缓存 启用内置帖缓存ma 输出分辨率测试:800*600 出图:A4:1280*960 A3:1600*1200 V-ray全局开关 灯光:缺省灯光关掉 V-ray图像采样器(抗锯齿) 图像采样器测试:类型:固定出图:类型:自适应细分 抗锯齿过滤器测试:开启:区域出图:开启:Catmull-Rom V-ray环境 全局照明环境(天光)覆盖测试/出图开倍增器2.0

VR间接照明 V-ray间接照明(全局照明)开启 首次反弹:倍增 1.0 发光贴图 二次反弹:倍增 1.0 灯光缓存 V-ray发光贴图 内建预设:测试当前预设:非常低选项:显示计算过程显示直接照明 出图当前预设:中/高/非常高选项:显示计算过程显示直接照明 基本参数:测试半球细分:25 插值采样:10 出图半球细分:60 插值采样:45 V-ray灯光缓存 计算参数:测试细分:100 显示计算状态出图细分:1800 显示计算状态 VR设置 V-rayDMC采样器 测试自适应数量:0.9 噪波阀值0.1 最少采样:5 全局细分倍增器:1.0 出图自适应数量:0.75 噪波阀值0.005 最少采样:18 全局细分倍增器:1.5 V-ray系统 光线投射参数: 测试/出图最大BSP树深度:60 动态内存极限:3000 默认几何体:动态 灯光 黄光:255 214 149 蓝光:118 163 255 石膏线材质: 漫射240,反射40,高光度0.35,反射细分20,关掉跟踪反射 灯光细分40以上,灯光缓存1500以上,发光贴图中以上 抗锯齿用自自适应准蒙特卡罗+Catmull-Rom 让VR渲染的欧式石膏线变得更清晰。现在我们需要在漫反射后面的通道加一个VR污垢的程序贴图半径后面的值10改变成1.0,然后再改变衰减的值为1.5

vr常用参数英汉互译.

这篇基础的材质教程几乎将所有与VR材质相关的参数都分析到了。如果你是一个VR的初学者,建议你先找一些关于VR渲染面板的基础教程了解一下,那么你将会有一个正确的思路来学习这篇教程!当然你也得有一定的3D基础,因为VR是3DMAX的一个插件!(原文连接) 这篇教程里原作者使用的VR版本为1.47.03,由于怕篇幅过长而引起的网页打开过慢,我将作者的教程分成了VR材质反射参数详解,VR材质折射参数详解及VR材质扩展参数详解这3个部分。 1、设置渲染参数(Render settings) 设置参数如下: 输出分辨率为480*360 Global switches(全局开关) - Default lights(默认灯光):关闭 Image sampler(图像采样) - Image sampler:Adaptive QMC - Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravali Indirect illumination(间接照明) - Second bounces (二次反弹):0.85 Irradiance map(发光贴图) - Current preset(当前预置):Low - Hsph subdivs (模型细分):30 Environment(环境) - GI Environment(全局光环境):纯白 - 反射/折射:纯白倍增值:1.2 2、建立一个测试场景(Test sence) 尽量简单,茶壶是材质测试的好东西,因为它有很好的曲面来反应材质的特性,这也是它成为最早的3D模型的原因。如果你的测试场景想和这篇教程尽量相近的话那就拉出2个茶壶放在一个大的平面上,如下图: 3、打开材质编辑器(Open the material editor) 你可以按“M”键来打开

化学反应速率与平衡

化学反应速率与平衡

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1.已知反应A + 3B = 2C + D 在某段时间内以A 的浓度变化表示的化学反应速率为 1mo l/(L ·m in),则此段时间内以C 的浓度表示的化学反应速率为 A 、0·5mo l/(L·mi n) B、1mol /(L ·mi n) C 、3mol/(L ·m in ) D 、2mo l/(L ·m in ) 2.在2A +B= 3C+4D 中,表示该反应速率最快的是 A .V (A) = 0.5m ol ·L -1·S -1 B .V (B ) = 0.3 m o l ·L -1·S -1 C.V (C) = 0.8m ol ·L -1·S -1 D.V (D )= 60 mo l ·L -1·min -1 3.对于反应N2(g)+3H 2(g ) 2NH 3(g ),能增大正反应速率的措施是 A.通入大量H 2 B .增大容积 C .移去部分NH 3 D.降低体系温度 4.在一定条件下,密闭容器中进行的反应: H2 + I 2 2HI 对于下列示意图所表示的涵义解释正确的是 A.反应开始时,容器中投入了H 2、I 2、HI 三种气体 B .0到t 1时刻,反应向逆反应方向进行 C.t 1时刻后,正、逆反应的速率均为零 D .t 1时刻后,H2、I 2、HI 三种气体的浓度达到相等 5.已知某可逆反应在密闭容器中进行: A(g)+2B(g) C(g)+D(s) 正反应为放热反应。 图中曲线a 代表一定条件下该反应的过程。 若使a 曲线变为b 曲线,可采取的措施是 A.增大A 的浓度 B .缩小容器的容积 C.加入催化剂 D.升高温度 6.在密闭容器中进行2SO 2(g )+ O 2 (g) 2S O3(g)?H ﹤0 右图是某次实验的化学反应速率随时间变化的图象, 推断在t 1时刻突然变化的条件可能是 ? A .使用催化剂? B.减小生成物的浓度 C .降低体系温度 D.增大容器的体积 7. NO和C O都是汽车尾气里的有害物质,它们能缓慢起反应,生成N2和CO 2,2()2()NO g CO g +22()2()N g CO g +对此反应,下列叙述正确的是 A.使用催化剂不改变反应速率 B .升高温度能加快反应速率 C.降低压强能增大反应速率 D.改变压强对反应速率无影响 8.已知:C(s)+C O2(g) 2CO (g) △H>0。该反应达到平衡后,下列条件有利 于反应向正方向进行的是 A.升高温度和减小压强 B.降低温度和减小 压强 C.降低温度和增大压强 D.升高温度和增大压强 9.在一定温度下,容器内某一反应中M 、N 的物质的量随反应时间变化的曲线如下图所示, 下列表述正确的是??? ?? A .t1时,N 的浓度是M 浓度的2倍 B.t2时,正、逆反应速率相等,达到平 衡 C .t 3时,正反应速率大于逆反应速率 D.反应的化学方程式为:2M N v (H 2 + I 2 → v(2HI → 时反应速率t 0

3DVR材质参数参考表

3DVR材质参数参考表 1、白色墙体 a、在漫反射通道中给灰度值为255 b、在反射通道中给灰度值30 光泽度为0.24 度为112 c、 2、木地板 d、 e、 光泽度为0.85 0.8520 f、 g、30 2 3、木纹 a b 光泽度为0.85 设光泽度为0.8512 c d30 2 4、镜面石材(特点;) a b、灰度值为400.919 5、揉面石材(特点:) a、漫反射通道 b、反射灰度为400.8525. 6、凹凸表面石材(特点:) a b、反射灰度为4019. c、凹凸设置为15 7、瓷质材质(特点:) a、漫反射通道灰度值为250 b0.85 射光泽度0.9515 最大深度为10BRDF0.570c、凹凸设置为15 漫反射贴图相关联。

8、玻璃 A、清玻璃 a、漫反射通道灰度值为0(纯黑色) b、反射通道灰度值给到255 设置为18 c、折射光泽度设置灰度值为2528 1.6255, 倍增设置为1 注意勾选影响阴影 B、有色玻璃 a、漫反射通道灰度值为0(纯黑色) b、反射通道灰度值给到255 设置为18 c、折射光泽度设置灰度值为2528 1.6 色,0.2 这合里要注意勾选影响阴影 C、磨砂玻璃 方法一 a、漫反射通道灰度值为0(纯黑色) b、反射通道灰度值给到2550.80.9 8 c、折射光泽度设置灰度值为2520.98 1.6 阴影 方法二 a、漫反射通道灰度值为0(纯黑色) b、反射通道灰度值给到2550.80.9 8 c、折射光泽度设置灰度值为2528 1.6 选影响阴影 d20~30 5. 9、普通布料()。 a 色调自定(一般为补色) b、反射通道灰度值给到160.318 c10~30的凹凸。 d、到选项中去取消反射跟踪。 10、地毯 a 色调自定(一般为补色) b、反射通道灰度值给到160.318 c10~30的凹凸。 d、到选项中去取消反射跟踪。 11、丝 a

化学反应速率与平衡第1讲

化学反应速率与平衡第1讲 第第1 讲讲 化学反应速率考点一化学反应速率1.表示方法:通常用单位时间内反应物浓度的减少或生成物浓度的增加来表示。 2.数学表达式及单位:v=ΔcΔt ,单位为mol·L-1 ·min -1或mol·L -1 ·s -1 。 3.规律:同一反应在同一时间内,用不同物质来表示的反应速率可能不同,但反应速率的数值之比等于这些物质在化学方程式中的化学计量数之比。 题组一化学反应速率的大小比较1.已知反应4CO+2NO 2 N 2 +4CO 2 在不同条件下的化学反应速率如下,其中表示反应速率最快的是A.v(CO)=1.5 mol·L-1 ·min -1 B.v(NO2 )=0.7 mol·L-1 ·min -1 C.v(N 2 )=0.4 mol·L-1 ·min -1 D.v(CO2 )=1.1 mol·L-1 ·min -1 题组二“三段式”模板突破化学反应速率的计算2.(1)将4 mol A 气体和2 mol B 气体在2 L 的容器中混合,并在一定条件下发生如下反应:2A(g)+B(g) 2C(g),若经2 s 后测得C 的浓度为0.6 mol·L-1 ,现有下列几种说法: ①用物质A 表示的反应速率为0.3 mol·L-1 ·s -1 ②用物质B 表示的反应速率为0.6 mol·L -1 ·s -1 ③2 s 时物质A 的转化率为70% ④2 s 时物质B 的浓度为0.7 mol·L-1 其中正确的是

A.①③ B.①④ C.②③ D.③④ (2)若①②中用A、B 表示的反应速率分别为0.3 mol·L-1 ·s -1 、0.6 mol·L -1 ·s -1 ,哪种物质表示的反应速率更快?(3)若物质A 的转化率经过计算为30%,那么,物质B 的转化率为多少?你能迅速得出答案吗?考点二影响化学反应速率的因素1.内因(主要因素):反应物本身的性质。 2.外因(其他条件不变,只改变一个条件) 3.理论解释——有效碰撞理论(1)活化分子、活化能、有效碰撞。 ①活化分子:能够发生有效碰撞的分子。 ②活化能:如图 图中:E 1 为反应的活化能,使用催化剂时的活化能为E 3 ,反应热为E 1 -E 2 。 ③有效碰撞:活化分子之间能够引发化学反应的碰撞。 (2)活化分子、有效碰撞与反应速率的关系 题组一浓度与压强对化学反应速率的影响1.对反应A+B AB 来说,常温下按以下情况进行反应: ①20 mL 溶液中含A、B 各0.01 mol ②50 mL 溶液中含A、B 各0.05 mol ③0.1 mol·L-1的A、B溶液各10 mL ④0.5 mol·L-1的A、B 溶液各50 mL 四者反应速率的大小关系是 A.②①④③ B.④③②①

室内常用的 VR 材质参数

室内常用的VR 材质参数 白墙 漫射白:250 高光光泽度:0.25 反射:23 (选项:跟踪反射X ) 地砖(抛光砖) 漫射:贴图修改贴图面板坐标-模糊度为0.01 反射:贴衰减-衰减类型Fresnel 高光光泽度0.85 光泽度0.95 地砖(亚光砖) 漫射:贴图修改贴图面板坐标-模糊度为0.01 反射:贴衰减-衰减类型Fresnel 黑 白-改成120-150 高光光泽:0.7-0.75 光泽:0.9 饰面板 漫射:贴图 反射:贴衰减-衰减类型Fresnel 黑 白-改成200 高光光泽:0.75 光泽:0.9 乳胶漆 漫射:240 反射:40-50 高光光泽:0.78 光泽:0.85 (选项:跟踪反射X ) 金漆 漫射(231,198,99)反射(235,208,126) 高光光泽:默认光泽度:0.9 BRDF:沃德 金箔 漫射贴图反射:160 高光光泽度:0.78 光泽度:0.89 BRDF:沃德 饰口金属 漫射:自调(196,168,81)反射(234,202,117) 光泽:0.92 红酒 漫射:(81.0.0)反射:255 光泽度:0.9 非捏反射OK 折射:140 折射率:1.3 因雾颜色 146.0.0 影响那两个OK BRDF:多面 电视黑色屏幕 漫射:11 反射:69 高光光泽:0.89 光泽:0.93 折射:154 框 漫射:20 反射:29 高光光泽:0.4 光泽:0.46 黑玻 漫射:69 反射:87 高光:0.88 光泽:0.91 面板白漆 漫射:255 反射20以内高光:0.85 光泽:0.92 (选项:跟踪反射X )

金属(不锈钢) 漫射:(180-200)反射:180-120 高光0.9 光泽0.92-0.95 (有色金属反射为80)塑料 漫射:250 反射:185 非捏反射OK 高光:0.63 光泽:0.5 艺术玻璃(不透明) 漫射:贴图反射:25 高光:0.85 光泽:0.95-1 清波(透明) 漫射:自调反射40-50 高光:0.85 光泽:0.95 折射:‘245 光泽:0.95 影响两个 布艺 漫射:贴衰减黑NOMR 贴图衰减类型:Fresnel 白NOMR 复制贴图 凹凸:复制贴图 水晶 漫射:242.255.252 反射:贴衰减黑:34 Fresnel 白:26 高光光泽:0.84 折射:230 折射率2.4 光泽:0.96 两个影响 反光灯罩 漫射:14.6.12 反射47 高光0.8 光泽:0.98 折射率:1.514 影响两个BRDF:反射 砂帘 漫射:自调反射:默认 折射:贴衰减-衰减类型-垂直/平行 混合曲线 折射率;1.01 影响两个 水 漫射:188.201.255 194.205.255 反射:25-30 高光+光泽默认 折射:245 折射率1.333 光泽1.0 凹凸贴图:澡波(VR材质)澡波参数大小:1000-800 涂料 漫射:贴图反射23 高光:0.3 跟踪反射X 凹凸:贴图(贴漫射的材质)凹凸值:30-40 VR置换 前提材质必须有凸出感,凹凸贴无彩色图 切角长方体倒角2.5-VR标准材质(与布艺一样操作)-选择切角长方体-选择修改面板器,找VR置换模式-把凹凸无彩色的图复制到-通用参数--3D----数量:30

化学反应速率与平衡第2讲

第2讲化学平衡状态 1.可逆反应 (1)定义:在同一条件下既能够向正反应方向实行,同时又能够向逆反应方向实行的化学反应。 (2)特点:①二同:a.相同条件下;b.正逆反应同时实行。 (3)表示:在方程式中用“”表示。 2.化学平衡状态 (1)概念:一定条件下的可逆反应中,正反应速率与逆反应速率相等,反应体系中所有参加反应的物质的质量或浓度保持不变的状态。 (2)化学平衡的建立 (3)平衡特点 题组一极端假设法解化学平衡状态题的应用 1.一定条件下,对于可逆反应X(g)+3Y(g)2Z(g),若X、Y、Z的起始浓度分别为c 1、c2、c3(均不为零),达到平衡时,X、Y、Z的浓度分别为0.1 mol·L-1、0.3 mol·L-1、0.08 mol·L-1,则下列判断准确的是( ) A.c1∶c2=3∶1 B.平衡时,Y和Z的生成速率之比为2∶3 C.X、Y的转化率不相等D.c1的取值范围为0 mol·L-1

vr太阳光参数设置

太阳光的颜色是由浊度值的高低来控制的.浊度越低.太阳光就越偏向冷色调.反之则偏向暖色调.(默认值是3的那个) 如果你想调出冷一点的太阳光.可以把值调为2.你说打出来的是黄色的光.那肯定是浊度值偏大了.调小一点就好! vr太阳光参数 浊度--------可以调0-20之间的数值,代表清晨到傍晚时候的太阳。10代表正午的太阳,我一般做效果图调10-12之间。 臭氧------可以不管他 强度倍增器-------光的强度,0.015左右就行 阴影细分------越大越影子柔和 阴影偏移------0.2 影子偏移,数值越大,区域阴影的效果越明显,也就是越模糊。数值越小,阴影边缘越硬 一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候数值为3到5 下午的时候为6到9 傍晚的时候可以到15.最值为20, 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.

化学反应速率和化学反应平衡

化学反应速率和化学反应平衡 1.下列说法中正确的是() A.增大反应物浓度,能增大活化分子百分数,所以反应速率增大 B.使用合适的催化剂,能增大活化分子百分数,所以反应速率增大 C.对于任何反应,增大压强都可加快反应速率 D.升高温度,只能增大吸热反应的反应速率 2.下列有关化学反应速率的说法正确的是() A.用铁片和稀硫酸反应制取氢气时,改用98%的浓硫酸可以加快产生氢气的速率B.100 mL 2 mol/L的盐酸跟锌片反应,加入适量的氯化钠溶液,反应速率不变 C.SO2的催化氧化是一个放热的反应,所以升高温度,反应速率减慢 D.用锌和稀硫酸反应制取H2时,滴加几滴硫酸铜溶液能加快反应速率 3.反应2SO2+O2 2SO3经一段时间后,SO3的浓度增加了0.4 mol/L,在这段时间内用O2表示的反应速率为0.04 mol/(L·s),则这段时间为() A.0.1 s B.2.5 s C.5 s D.10 s 4.(2014·黑龙江佳木斯高三期末)已知反应4CO+2NO2N2+4CO2在不同条件下的化 学反应速率如下,其中表示反应速率最快的是() A.v(CO)=1.5 mol/(L·min) B.v(NO2)=0.7 mol/(L·min) C.v(N2)=0.4 mol/(L·min) D.v(CO2)=1.1 mol/(L·min) 5.反应C(s)+H2O(g)CO(g)+H2(g)在一可变容积的密闭容器中进行,下列条件的改 变对其反应速率几乎无影响的是() ①增加C的量 ②将容器的体积缩小一半 ③保持体积不变,充入N2使体系压强增大 ④保持压强不变,充入N2使容器体积变大 A.①④B.②③C.①③D.②④ 6.在4 L密闭容器中充入6 mol A气体和5 mol B气体,在一定条件下发生反应: ,5 s达到平衡。达到平衡时,生成了2 mol C,经测定D的浓度为0.5 mol/L,下列判断正确的是() A.x=1 B.B的转化率为20% C.平衡时A的浓度为1.50 mol/L D.B的平均反应速率为0.2 mol/(L·s) 7.对于反应2SO2(g)+O2(g)2SO3(g)ΔH<0已达平衡,如果其他条件不变时, 分别改变下列条件,对化学反应速率和化学平衡产生影响,下列条件与图像不相符的是(O~t1:v正=v逆;t1时改变条件,t2时重新建立平衡)()

VR参数及场景总结

VR参数及场景总结 bf 透明玻璃在反射中加入菲涅耳反射折射色调成全白假如要做透光效果,勾选影响阴影就OK了 磨沙玻璃在折射中加入模糊折射0.5就可以了也可以把折射中加入菲涅耳反射交换前侧的颜色VR常用材质参数 白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图, 布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变 木纹材质:漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦

耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度 为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] 漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反 射] 白塑料材质:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85

室外渲染十分详细的vray技术讲解

室外渲染手册 常项目制作部分: 渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。 3dmax渲染工作的日常工作范围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。 在这里我们由浅入深,逐一进行了解。 小透视 小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。例如:

立面图、平面图 立面图、平面图都是建筑分析用图。制作的要求是,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑内容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加树的时候要注意树与建筑的比例关系,树的高度通常在建筑的两层到三层之间,超高层建筑立面可以适当增加树的高度。平面图的制作有时需要把建筑与地形分开两次渲染,方便客户后期进行分析图的调整,渲染时要注意建筑投影的方向,正常情况下在顶视图渲染平面图,在顶视图的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是从建筑东南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的长度近两要短。 例如:

轴侧图 轴侧图也是分析图的一种。一般是从高空俯瞰建筑,而且不让建筑产生透视效果,在制作时我们可以用max的user视窗进行渲染,或是勾选相机命令面板内的orthographic projection选项让相继不产生透视。

化学反应速率和化学平衡

化学反应速率和化学平衡重要知识点 1.化学反应速率的相关知识及计算 2.平衡的标志问题 3.等效平衡问题 4.化学平衡在不同条件下的比较问题 5.化学平衡移动问题 6. 化学平衡的图像问题 7.化学平衡的计算问题 1.化学反应速率的相关知识 ※化学反应速率(v): 1、是用来衡量化学反应行快慢程度的,通常用单位时间内反应物浓度的减少或生成物浓度的增加来表示。 2、表示方法:v(A)=△c(A)/△t (练习) 3、单位:mol/(L·s)或mol/(L·min)或mol/(L·h) 4、用不同物质表示的速率之比等于计量数之比。 5、影响因素: ①温度: ②压强: ③浓度: ④催化剂: 1、H2O2分解的反应催化剂是:二氧化猛、氧化铜、氧化铁等金属氧化物或盐均可,但效果没有二氧化锰好,另外动物肝脏也可以 2、有机物与H2的加成反应中催化剂是:镍 3、氨的催化氧化:NH3+O2---NO+H2O的反应催化剂是:铂 4、硫酸工业中,SO2+O2---SO3的反应催化剂是:V2O5 5、工业合成氨:N2+H2---NH3的反应催化剂是:铁触媒(以铁为主体的催化剂) 6、乙醇的催化氧化:铜或银2 CH3CH2OH+ O2 ——2 CH3CHO+2 H2O 2CH3CHO+O2 ——2CH3COOH 过程中铜丝先变黑后变红。

例题 1、已知反应A+3B = 2C+D在一分钟内A的物质的量浓度由2mol/L降为1mol/L,试分别求此一分钟内A和C的反应速率。 解: v(A)=△c(A)/△t =(2-1)mol/L÷1min=1mol/(L·min) v(A):v(C)=1:2 ∴v(C)= 2mol/(L·min) 2、用铁片与稀硫酸反应制取氢气时,下列措施不能使氢气生成速率加大的是()。 A、对该反应体系加热 B、不用稀硫酸,改用98%浓硫酸 C、滴加少量CuSO4 D、不用铁片,改用铁粉 注意“真”变和“假”变”: 若体系的压强变化而使反应物或生成物的浓度发生变化即“真”变,否则是“假”变。如:2SO2+O2=2SO3 A.恒压时充入He: 由于SO2、O2、SO3的物质的量不变,体积V变大,∴浓度降低相当于“减压”,反应速率降低; B.恒容时充入He: 由于反应物生成物浓度不变,体系压强不变相当于“假”变。 2、化学平衡的标志(特征) 化学平衡状态的判断(化学平衡的标志): 直接因素: ①速率关系:V正=V逆 ②各物质的浓度不随时间的改变而改变 间接因素: ③各物质的百分含量(物质的量分数、体积分数、质量分数等)保持不变: ④混合气体的总物质的量、总压强、总体积不随时间的改变而改变(不一定) ⑤混合气体平均相对分子质量不随时间的改变而改变(不一定) ⑥混合气体的密度不随时间的改变而改变(不一定) ⑦反应体系内有色物质的颜色不随时间的改变而改变

vr各种材质参数集

vr材质参数设置 一、各种常用材质的调整 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 草图设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板:

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