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什么是flash元件

什么是flash元件
什么是flash元件

什么是flash元件

元件是可反复取出使用的图形、按钮或一段小动画,元件中的小动画可以独立于主动画进行播放,每个元件可由多个独立的元素组合而成。说的直白些,元件就相当于一个可重复使用的模板,使用一个元件就相当于实例化一个元件实体。使用元件的好处是,可重复利用,缩小文件的存储空间。

flash元件有三种

一是图形元件

二是按钮

三是影片剪辑

影片剪辑---可以独立于主时间轴播放的动画剪辑,可以加入动作

代码。

图形---依赖主时间轴播放的动画剪辑,不可以加入动作代码。

按钮---有“常规”、“弹起”、“按下”和“点击”四帧的特殊影片剪辑,可以加入动作代码。

影片剪辑顾名思义可以存放影片(即动画),当图形元件和影片剪辑都有动画时,把影片剪辑元件放到主场景时,他会循环地不停的播放。而把图形元件放到主场景,不会播放.

如何创建元件?

方法1:新建一个空白元件,然后在元件编辑状态下穿件元件的内容。选择菜单“插入”—>“新建元件”或者按键盘ctrl+F8也可以新建一个元件。

方法2:将场景上的对象转换成元件。选择场景里现有元件,单击鼠标右键,选择转换为元件。

方法3:将动画转换为元件。

flash中添加帧、添加空白帧和添加关键帧有什么区别

添加帧只能延续上一个关键帧的内容,添加关键帧才可以编辑,两个关键帧之间的帧可以生成动作或形状动画。添加关键帧时里面会自动有上一个关键帧的内容,如果你懒得删除,就插入空白关键帧。Action Script只有关键帧或空白关键帧里才可以用。在时间轴上帧是一个有颜色的方块,关键帧是一个有实心圆圈的方块,空白关键帧是一个有空心圆圈的方块

帧有两种含义

1.时间轴面板上的帧格

2.插入帧:比如你做两段动画,第一段播放完后需要作为背景,你就使

用处长帧来令它一直显示

关键帧:有显示内容的帧

空白关键帧:没显示内容的帧

Flash中的“插入关键帧”和“插入空白关键帧”有什么区别?

1.关键帧(Keyframe):

上面这个例子中,提起膝盖与放下膝盖两个动作所在的帧就是关键帧。关键帧有别于其他帧,它是一段动画起止的原型,其间所有的动画都是基于这个起止原型进行变化的。

关键帧定义了一个过程的起始和终结,又可以是另外一个过程的开始。还是上面这个例子:脚掌离地是起始的关键帧,提起膝盖是脚掌离地过程的结束关键帧;同时,作为下一个动作的延续,提起膝盖又可以是提起大腿这个过程的开始关键帧,而提起大腿则成了该过程的结束关键帧;以此类推。

2.过渡帧(Frame):

两个关键帧之间的部分就是过渡帧,它们是起始关键帧动作向结束关键帧动作变化的过渡部分。在进行动画制作过程中,我们不必理会过渡帧的问题,只要定义好关键帧以及相应的动作就行了。过渡帧用灰色表示。

提示:既然是过渡部分,那么这部分的延续时间越长,整个动作变化越流畅,动作前后的联系越自然。但是,中间的过渡部分越长,整个文件的体积就会越大,这点大家一定要注意。

3.空白关键帧(Blank Frame):

在一个关键帧里,什么对象也没有,这种关键帧,我们就称其为空白关键帧。

提示:关键帧、过渡帧的用途还好理解,那么空白关键帧中既然什么都没有,那还有什么用途?呵呵,它的用途可大了,特别是那些要进行动作(Action)调用的场合,常常是需要空白关键帧的支持的。flash中的关键帧、空白关键帧、普通帧

一、几种类型帧的小结:(关键帧、空白关键帧、普通帧)

1. 特点

帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

2. 区别

1)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格

2)同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,

可以在空白关键帧上添加新的实例对象。

3)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

3. 应用中需注意的问题

1)应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;

2)尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。

★帧是对关键帧时候的形态的时间延长,让物体保持同一状态更长时间

关键帧就是当你需要物体运动或变化的时候需要用到的,第一个关键帧是物体的开始状态,而第二个关键帧就是物体的结束状态,而中间的补间的帧就是物体有第一个关键帧到第二个关键帧的变化过程

空白关键帧就是舞台什么东西都没有,在做物体出现消失的时候很有用,如果需要他在中间什么时候消失就可以在中间想对的时间轴上插如空白关键帧

★应该是想图片移动位置时插入关键帧,不动就是空白帧.

★帧……你如果要持续某样不动的元素就用这个

关键帧就是要用来改变之前帧的(移动啊,变型啊之类的,就是说之前的帧播放到这个关键帧时候才会做改变)

空白关键帧,那就是什么东西也没有了……就等于挡掉了一部分,这一段就呈现空白状态

★帧:是FLASH等视频软件中最小的变化单位

关键帧:存有变化信息的帧,或者叫转折点

空白帧:不存有信息的帧

Flash元件库

Flash元件库 定义: 元件:原意是指小型的、机器、仪器的组成部分,如电容﹑晶体管﹑游丝﹑发条等。本意是指动画中可以反复取出使用的素材,它可以是图形、按钮或一个小动画,它可以独立于主动画进行播放。 元件库:原意是指将元件的各种模型集成在一个地方。本意指用于存放和组织可重复使用的元件。 分析: 学生经过前期的实践操作,已经由感性认识上升到理性认识的角度,并且能够积极地跟随老师探究新鲜知识,能初步把所教的应用到实际生活中。对于Flash 动画制作软件有一定的了解,但是不能真正理解做Flash动画的操作条理,而且对这款软件制作动画的关键环节也不是很清晰。本节课所涉及的元件及元件库的知识点是以后动画的基础,但必须与前面内容相联系。通过本节课的学习,学生可以进一步了解及掌握动画制作的关键所在,以此彻底掌握且熟悉元件对象在制作动画中的操作方法与使用技巧。 重点: 了解Flash元件的分类,学会库项目的管理。 难点: 会区分元件的种类,掌握元件库的基本操作 教学策略: 教学过程先给学生展示两个较为复杂较为完整的flash作品,首先从视觉上吸引学生的注意力,从作品情节和技能上激发学生制作的欲望,然后老师对作品做简单分析,着重介绍库元件的类型、文件夹管理功能,学生自然回忆起上节课所学知识和技能,与学生现有知识结构接轨,最后老师明确任务,学生积极接受任务,主动探索,给学生提供舞台,充分发挥他们的聪明才智。在最后的评价环节,先请作品制作人介绍自己作品的构思,老师引导学生用欣赏的眼光对待别人的作品,并真诚地指出不足,帮助同学进步,同时落实这节课的情感目标,学生心中充满对美好生活环境的向往,或对目前污染现状的反应,都能唤起并加强学生低碳生活、保护环境的意识。 任务范例:利用已有源文件中的元件进行二次创作 推荐人:何民春 适用范围:八/初二年级学生 任务描述:根据老师提供的两三个flash源文件,充分利用库中的元件进行二次创作,生成一幅融入自己创意的flash作品,并为作品命名。期间用到元件的复制、库中元件合理分类管理。

(完整版)flash元件影片剪辑

第五讲元件和实例打印本页 随着动画复杂度的提高,必然会出现两种情况:首先是有些元素会重复使用;其次是有些对象会要求有特殊的同步行为和交互行为。这时,就需要用到Flash中的元件,并通过元件来创建实例。 5.1 元件与实例 学习目标 本节学习的概念比较多。"元件"(symbol),又称符号,是一种比较独特的、可重复使用的对象。以元件为样本,创建出来的对象叫做"实例"。元件的引入使得动画的制作更为简单,动画文档的大小明显减小,播放速度也显著提高。而库面板则是管理元件的主要工具,每个动画文档都有自己库,存放着各自的元件,就像每个工厂将材料存放在自己的仓库中一样。 5.1.1 元件的分类 在Flash中,元件包括图形、按钮、影片剪辑三类。每个元件都有一个唯一的时间轴和舞台。创建元件时要选择元件类型,这取决于元件在文档中的工作方式。三类元件的介绍如下: 1. 图形元件 可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。 2. 按钮元件 可以创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。 3. 影片剪辑元件 可以创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有它们自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其它影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。 5.1.2 使用库面板 库面板用于存储和组织在Flash中所创建的图标以及导入的声音文件。其中,图标由图片、按钮、电影片段构成。库面板也包括在文件夹中存储的库存项目列表,从中可以看出电影中的一个图标使用的频度,并且可以将其按照类型排序。 "库"面板的主要操作都在单击右上角的按钮后打开的弹出菜单中。单击该按钮,弹出菜单。 "库"面板的相关操作包括以下内容。 1. 显示"库"面板 在主菜单中选择"窗口/库",可以显示或者隐藏"库"面板。 2. 在"库"面板中查看项目 "库"面板中的每个Flash文件包括元件、位图和声音文件。当用户在"库"面板中选择项目时,该项目的内容就出现在窗口上部的预览界面中。如果选定的项目是动画或是声音文件,也可以应用控制器进行预览的控制。 "库"面板的纵栏依次是列表项的名字、类型、在动画文件中使用的次数、链接和上一次修改的时间。可以在"库"面板中按任何项目排序。单击纵栏项目头,按照字母顺序等进行排列,也可以单击右上角的三角形按钮使项目按某一列的逆向排序。 3. 使用"库"面板中的文件夹 单击下部的新建文件夹的按钮,可以加入一个新的文件夹。当创建新元件时,新元件将出现在当前选定的文件夹里。如果没选定文件夹,它将出现在"库"面板的最下边,可以用鼠标把它从某个文件夹拖到另一个文件夹中。

flash题库2——有答案

1.在Flash8中,补间动画分为和两种。 2.Flash中的元件有3种基本类型:、和。 形状补间和动作补间 图形、按钮和影片剪辑 10 快/ 慢 11 空白帧空白关键帧 12 F6 / F7 / F5 13 引导层/ 遮罩层 14 Ctrl+L 15 图形/ 按钮/ 影片剪辑 16 Alpha / 100% 17 逐帧动画/ 形变动画/ 移动动画 (10)设置帧频就是设置动画的播放速度,帧频越大,播放速度越()频越小,播放速度越()。 (11)帧的类型有3种:(),()和关键帧。 (12)按()键可创建关键帧,按()键可创建空白关键帧,按键可创建普通帧。(13)图层包括普通层()层和()层。 (14)按键可以打开“库”面板。 (15)Flash元件包括、和3种。 (16)如果想让一个图形元件从可见到不可见,应将其从调节到0%。 (17)Flash动画分为和补间动画,其中补间动画又分为动画和 动画。 9、()是控制实例在场景中显示的透明度。 ( Alpha ) (9)选择()菜单下的“新建元件”命令,可以创建元件。 B A、文件 B、插入 C、窗口 D、控制 4、以下关于使用元件的优点的叙述,正确的是:() D. A. 使用元件可以使电影的编辑更加简单化

B. 使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减 C. 使用元件可以使电影的播放速度加快 D. 以上均是 12、下列关于引导层说法正确的是() D. A.为了在绘画时帮助对齐对象,可以创建引导层 B.可以将其它层上的对象与在引导层上创建的对象对齐 C.引导层出现在发布的SWF 文件中 D.引导层是用层名称左侧的辅助线图标表示的 1. 在Flash MX中图层可分为3大类()。 A B D A) 普通图层B) 遮蔽图层C) 效果图层D) 引导图层 3.Flash MX中动画可分类为以下两大类()。 A D A) 运动渐变动画B) 蒙版动画 C) 路径动画D) 形状渐变动画 三、判断题 1.( ×)遮蔽图层正常情况下只能对它之上的图层产生遮蔽效果。 2.( √)Flash MX中的关键帧分为空关键帧和实关键帧两种。 3.( √)动画中的淡入淡出效果通常是先将对象设置为元件对象,再使用“效果”浮动面板中的“Alpha”值设定元件对象的透明,在不同的关键帧中设置不同的透明度,最后设置运动渐变完成的。 4.( ×)一个Flash动画只能由一个场景组成。 5.( √)多个对象要产生不同的位置渐变动画,前提条件是将多个对象分在不同的图层上。 6.( ×)在Flash MX中导入的位图始终只能以位图形式进行操作。 7.( √)要创建路径位移动画必须先为需要运动的对象设置一个路径层。 8.( √)Duplicate Movie Clip语句用于复制电影片断。 10.( √)一个普通帧是可以被转换为实关键帧或空白关键帧的。 2.简述元件和实例的概念及关系。 元件是存放在Flash的元件库中的可以重复使用的图形、按钮、动画以及声音。将元件从元件库中拖至舞台上,就是一个元件实例。

(完整版)flash试题与答案

1.Flash中空白关键帧() A. 无内容,不可编辑 B. 有内容,不可编辑 C. 有内容,可编辑 D. 无内容,可编辑 2.下面哪个面板可以设置舞台背景? A. 对齐面板 B. 颜色面板 C. 动作面板 D. 属性面板 3、对于在网络上播放的动画,最合适的帧频率是多少? A. 24fps B. 12fps C. 25fps D. 16fps 4.插入空白关键帧的作用是 A. 完整的复制前一个关键帧的所有内容 B. 起延时作用 C. 等于插入了一张白纸 D. 以上都不对 5.插入关键帧的快捷键是 A. F1 B. F6 C. F7 D. F9 6、选择插入>时间轴>关键帧命令可以插入关键帧,按()键同样可以在时间轴上指定帧位置插入关键帧。 A. F5 B. F6 C. F7 D. F8 7、将当前选中的关键帧转换为普通帧操作的菜单操作() A. 编辑/消除 B. 文件/关闭 C. 修改/时间轴/转换为空白关键帧 D. 修改/时间轴/清除关键帧 8、按下()键可以快速在指定的位置插入空白关键帧。

B. F5 C. F4 D. F7 9、Flash影片帧频率最大可以设置到多少? A. 99fps B. 100fps C. 120fps D. 150fps 10、关于Flash影片舞台的最大尺寸,下列说法正确的是() A. 8192*8192 B. 1000*1000 C. 2880*2880 D. 4800*4800 11.一个最简单的动画最少应该有()个关键帧。 A. 1 B. 2 C. 3 D. 4 1.双击()工具,舞台将在工作区正中央显示。 A. 套索 B. 滴管 C. 选择 D. 手形 2.使用部分选取工具拖拽节点时,按下什么键可以使角点转换为曲线点。 A. 【ALT】 B. 【CTRL】 C. 【SHIFT】 D. 【ESC】 3.在制作图形的过程中,可以应用()工具改变图形的大小和倾斜度 A. 任意变形工具 B. 椭圆工具 C. 颜料桶工具 D. 选择工具 4.在flash中选择滴管工具,当单击填充区域时,该工具将自动变为 A. 墨水瓶 B. 颜料桶

什么是flash元件

什么是flash元件 元件是可反复取出使用的图形、按钮或一段小动画,元件中的小动画可以独立于主动画进行播放,每个元件可由多个独立的元素组合而成。说的直白些,元件就相当于一个可重复使用的模板,使用一个元件就相当于实例化一个元件实体。使用元件的好处是,可重复利用,缩小文件的存储空间。 flash元件有三种 一是图形元件 二是按钮 三是影片剪辑 影片剪辑---可以独立于主时间轴播放的动画剪辑,可以加入动作 代码。 图形---依赖主时间轴播放的动画剪辑,不可以加入动作代码。 按钮---有“常规”、“弹起”、“按下”和“点击”四帧的特殊影片剪辑,可以加入动作代码。 影片剪辑顾名思义可以存放影片(即动画),当图形元件和影片剪辑都有动画时,把影片剪辑元件放到主场景时,他会循环地不停的播放。而把图形元件放到主场景,不会播放. 如何创建元件?

方法1:新建一个空白元件,然后在元件编辑状态下穿件元件的内容。选择菜单“插入”—>“新建元件”或者按键盘ctrl+F8也可以新建一个元件。 方法2:将场景上的对象转换成元件。选择场景里现有元件,单击鼠标右键,选择转换为元件。 方法3:将动画转换为元件。 flash中添加帧、添加空白帧和添加关键帧有什么区别 添加帧只能延续上一个关键帧的内容,添加关键帧才可以编辑,两个关键帧之间的帧可以生成动作或形状动画。添加关键帧时里面会自动有上一个关键帧的内容,如果你懒得删除,就插入空白关键帧。Action Script只有关键帧或空白关键帧里才可以用。在时间轴上帧是一个有颜色的方块,关键帧是一个有实心圆圈的方块,空白关键帧是一个有空心圆圈的方块 帧有两种含义 1.时间轴面板上的帧格 2.插入帧:比如你做两段动画,第一段播放完后需要作为背景,你就使 用处长帧来令它一直显示 关键帧:有显示内容的帧 空白关键帧:没显示内容的帧

flash 图形、按钮和影片剪辑元件

今天来看看Flash里的元件,Flash里有三种元件:图形,按钮和影片剪辑~记得以前就有朋友问,这三个有什么区别,特别是那个图形和影片剪辑的,要什么情况下用~那就让我们先初步来了解下吧~ 在Flash中,按Ctrl+F8或是选择插入——新建元件,都能打开新建元件窗口,就会出现如下窗口供我们选择要新建哪种元件,点确定后,就会直接进入元件编辑页面里了~ 还有一种情况,就是在场景里画好的图形,想把它转成元件,那就把图选起来,直接按F8或是选择修改——转按为元件,一样能出现这个选择窗口,只不过,这种情况下,转完后还是在场景中,不会直接进入到元件中,但此时,这个选中的图形已经是元件了~

三种元件的标志是不一样的,如图~ 这三种元件中,按钮算是比较特殊的元件,图形元件和影片剪辑元件,就有些人会搞乱,那就先说下这两种元件吧~ 图形元件:一般我们是用来放静态图用的,转成图形元件的图案,可以方便的在影片剪辑元件中或是场景中做动画补间~ 影片剪辑元件:这个是很方便的一个元件,有时候,我们打开来一个FLASH源文件,发现只有主场景中一帧,会奇怪,怎么这一帧就有那么多动画呢,其实,问题就在于这个影片剪辑中了,这一帧包含的影片剪辑,内容可是很丰富的,也就是说,一个影片剪辑中,可以套上多个不同的影片剪辑和图形元件,是我们做动画减少场景中图层的一个必要手段~ 图形元件虽说一般只用来存放静态图案,但,它也是可以做动态的,只是不如影片剪辑方便~ 打个比方吧,在一个图形元件中,做好一个小圆移动的补间动画~这个动画在元件中测试是可以的~

我们把它放到场景中,再发布测试下,发现,它是不会动的,跟影片剪辑不一样,那就不能让它动么,那是可以的,只不过,要在场景中,把它的帧数延长才能动,而要它跟在元件中一模一样,则需要延长的帧数跟在元件中一样才行了~ 而影片剪辑元件,刚很是方便啦,还是用上面的例子,在一个影片剪辑元件中做一个圆移动的补间动画~

FLASH动画专题练习(元件与库)

FLASH专题练习元件与库 班级:姓名:得分:. 1.小东使用Flash软件制作按钮元件,其编辑界面如图所示. 将该按钮应用到舞台上,下列说法正确的是() A.该按钮实例无法点击B.该按钮实例弹起时播放声音 C.当鼠标指针经过该按钮实例时播放声音D.该按钮实例只能设置stop动作命令 2.小张在Flash中制作了一个名为“start”的按钮元件,部分界面如图所示:将该按钮应用到“场景1”场景,测试该场景时发现:当鼠标指向该按钮时,指针没有变成小手形状.可能的原因是() A.“弹起”帧是关键帧B.“指针经过”帧不是关键帧 C.“按下”帧不是关键帧D.“点击”帧是空白关键帧 3.使用Flash软件编辑按钮元件,部分界面如图所示: 若要在测试影片时,鼠标经过该按钮发出声音,可以直接应用声音素材的图层是() A.阴影B.图标C.填充D.轮廓 4.在 Flash 软件中编辑“退出”按钮元件的部分界面如图所示,下面描述正确的是()

A.该按钮无法正常使用B.当按钮按下时会发出声音 C.当按钮指针经过时按钮不可见D.当鼠标经过按钮时,鼠标变成手型 5.用flash软件编辑的按钮图层,当前操作界面如图所示: 下列说法正确的是() A.可以对此按钮进行编辑 B.将此按钮应用到舞台,测试该按钮时,鼠标经移到按钮上,按钮消失 C.将此按钮应用到舞台,测试该按钮时,按下按钮,按钮消失 D.将此按钮应用到舞台,测试该按钮时,按钮无法响应鼠标的任何操作 6.在FLASH中有个实例的属性如图: 现将X改为100,Y改为200,下列说法正确的是() A.实例会移至原来位置的左上方B.实例会移至原来位置的右上方 C.实例会移至原来位置的左下方D.实例会移至原来位置的右下方 7.用Flash软件制作形状补间动画,利用第1帧输入的文字“文房四宝”变形成第20帧的图形“文房四宝”,如图所示,完成该形状补间动画之前还需执行的操作是()

FLASH中的元件知识

FLASH中的元件知识: 影片剪辑元件,按钮元件,图形元件 1. 特点 元件是指在flash中创建且保存在库中的图形,按钮或影片剪辑,可以自始至终在影片或其他影片中重复使用,是flash动画中最基本的元素; 影片剪辑元件——可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复播放. 按钮元件——实际上是一个只有4帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧.通过给舞台上的按钮实例添加动作语句而实现flash影片强大的交互性. 图形元件——是可以重复使用的静态图像,或连接到主影片时间轴上的可重复播放的动画片段.图形元件与影片的时间轴同步运行. 2. 相同点: 几种元件的相同点是都可以重复使用,且当需要对重复使用的元素进行修改时,只需编辑元件,而不必对所有该元件的实例一一进行修改,flash会根据修改的内容对所有该元件的实例进行更新. 3. 区别及应用中需注意的问题: 1)影片剪辑元件,按钮元件和图形元件最主要的差别在于,影片剪辑元件和按钮元件的实例上都可以加入动作语句,图形元件的实例上则不能; 影片剪辑里的关键帧上可以加入动作语句,按钮元件和图形元件则不能. 2)影片剪辑元件和按钮元件中都可以加入声音,图形元件则不能. 3)影片剪辑元件的播放不受场景时间线长度的制约,它有元件自身独立的时间线;按钮元件独特的4帧时间线并不自动播放,而只是响应鼠标事件;图形元件的播放完全受制于场景时间线; 4)影片剪辑元件在场景中敲回车测试时看不到实际播放效果,只能在各自的编辑环境中观看效果,而图形元件在场景中即可适时观看,可以实现所见即所得的效果. 5)三种元件在舞台上的实例都可以在属性面板中相互改变其行为,也可以相互交换实例. 6)影片剪辑中可以勘套另一个影片剪辑,图形元件中也可以勘套另一个图形元件,但是按钮元件中不能勘套另一个按钮元件;三种元件可以相互勘套 Flash作品的播放保护

flash按钮元件动画制作

播放声音控制按钮 1:影片剪辑1: 画3条线条 2:按钮元件1: 画一个喇叭 3:影片剪辑2: 图层1:放置歌曲。最后一帧插入代码:stopAllSounds(); 图层2:按钮元件第一帧的按钮上插入代码:on (release) {gotoAndstop(最后一帧的值)();} 最后一帧的按钮上插入代码:on(release){gotoAndPlay(最后一帧的值)();} 图层3:第一帧放置影片剪辑1 ,最后一帧画个叉 图层4:只在第一帧插入代码:stop(); 4:场景:放置影片剪辑2 单个小球运动(方法1) 1:影片剪辑1: 做一个小球运动的补间动画,第一帧插入代码:stop(); 最后一帧代码:gotoAndPlay(2) 2:画两个按钮,一个叫运动,一个叫停止 3:场景: 图层1放置影片剪辑1,取名为a 图层2放置两个按钮,运动按钮插入代码:on(press){a.play();} 停止按钮插入代码:on(press){a.stop();} 单个小球运动(方法2) 1:图层1作小球运动的补间动画,第一帧插入代码:stop(); 最后一帧插入代码:gotoAndPlay(2) 2:画两个按钮(运动和停止),放到场景图层2 运动按钮插入代码:on(press){play();} 停止按钮插入代码:on(press){stop();} 两个小球运动 1:影片剪辑1: 作小球运动的补间动画,第一帧插入代码:stop(); 最后一帧插入代码:

gotoAndPlay(2) 2:直接复制得到影片剪辑2 3:画3个按钮,分别名运动a运动b,停止 4:场景图层1 放置两个影片剪辑,分别取名a,b 图层2 放置3个按钮元件,运动a插入代码:on(press){a.play();} 运动b插入代码:on(press){a.play();} 停止按钮插入代码:on(press){a.stop();b.stop();} 方向键控制 1:影片剪辑1 画一个小球 2:做4个按钮,分别为上下左右(也可从公用库提取) 3:场景图层1 放置影片剪辑1,取名为a 图层2 放置4个方向键,插入以下代码: 上键:on(press,keyPress””){a._-y = a._-y-10} 下键:on(press,keyPress””){a._-y = a._-y+10} 左键:on(press,keyPress””){a._-x = a._-x-10} 右键:on(press,keyPress””){a._-x = a._-x+10} 注:keyPress”< >”部分可通过脚本助手帮助,在键盘上直接按方向键即可 进入官网 1:将素材导入库 2:将:“进入官网”文字和光圈直接转换为图形元件,烟花要多复制2份再转换为图形元件,花藤要旋转成竖的,复制多1条。加一只小蜗牛,再转换为图形元件3:影片剪辑1 图层1:作光圈一大一小的变化 图层2:作文字一大一小的变化,后半部分由白色到正常 图层3:作烟花大小变化,最后是消失 4:影片剪辑2 用有蜗牛的花藤元件做一上一下的变化 5:影片剪辑3 用影片剪辑2做左右稍微的晃动

Flash+元件的应用

Flash 元件的应用 教学目标: 理解元件的概念及其作用,了解实例的意义。 通过制作动画作品中的角色元件,掌握创建元件、编辑元件和应用元件的方法。 在临摹手绘角色的过程中,熟练掌握线条工具、选择工具的配合使用,并能综合运用常用工具制作完整的角色元件。 预习:下发微课和图片材料,让同学们自己在先预习,观看微课,并动手实践预习:下发微课和图片材料,让同学们自己在先预习,观看微课,并动手实践。 教学重点:创建元件和应用元件的方法。教学难点:临摹手绘角色,基本工具的综合运用。 一、导入在flash动画作品中,各种角色都放在库里,我们可以把角色制作成元件,再随时从库中调用。那么什么是元件?——元件是在Flash中创建的图形、按钮或影片剪辑,它们都保存在“库”面板中。那么什么是元件?元件是一些可以重复使用的图像、动画或者按钮,他们被保存在库中,可以反复调用。 与元件相应的是散件。在Flash中,一个物体被选中之后呈点状网纹,则称这个物体为散件(或图形) 快捷键F8可以将散件转换为元件 二、创建元件 1,在插入在菜单中,选择“新建元件”。2.将元件名称修改为“女孩”,类型选择为图形,单击“确定按钮”,在“库”中就创建了一个名为“女孩”的图形元件。 ctrl+f8我们也可以弹出元件创建按钮。 三、图形元件的编辑 右击“库”中名为女孩的图形元件,在弹出的快捷菜单里选择“编辑”,进入元件编辑窗口。(双击进入同样可行)。 四、课堂练习:自己画好一个小女孩。(可以在临摹基础上加入自己的创意),有问题的可以举手,或者自己查阅微课。 由于时间关系,不是每一位学生都能画完,结合时间,临近下课时,讲解图形元件应用。回到场景1。添加图层2,拖动“女孩”图形元件到舞台,成为“女孩”实例。 课堂展示:随机抽取学生进行本节课作业的展示。

Flash基础知识

Flash基础知识 教学目标: 【知识与技能】 1.熟悉Flash的工作界面 2.利用工具栏的工具绘制、修改图形 3.理解元件的作用,并掌握创建元件的操作 4.了解时间轴,理解帧、图层的概念,并掌握帧的操作 【过程与方法】 1.通过工具提示信息了解工具的用途 2.通过鼠标的形状变化及形状区别其不同的功能 3.学会知识的迁移,把Photoshop所学的知识迁移到Flash的学习中去。【情感、态度与价值观】 1.体验信息技术的发展使得动画的设计变得简单。 教学过程: 【引言】 随着信息技术的发展,动画的实现也随之发生了改变。由以往的手工绘图并利用机器快速翻动画面实现动画,到现在只要有一台计算机就能进行制作及实现。 Flash作为一款基于矢量图形的动画制作工具,以其出色的表现能力以及快捷方便的操作,赢得了IT业的青睐。它不但能设计动画,还能使动画拥有交互性,因此,它是多媒体技术最好的体现。 下面让我们来学习Flash软件的基础知识。并通过以后的学习来体现其强大的多媒体技术的魅力。 【教学内容】 一、利用工具栏绘制简单图形 1.认识工具栏

工具栏中的工具使您可以绘制、涂色、选择和修改插图,并可以更改舞台的视图,如图所示。 工具栏分为四个部分: ?“工具”区域包含绘画、涂色和选择工具。 ?“视图”区域包含在应用程序窗口内进行缩放和移动的工具。 ?“颜色”区域包含用于笔触颜色和填充颜色的功能键。 ?“选项”区域显示选定工具的组合键,这些组合键会影响工具的涂色或编辑操作。 【观察并回答】 如何知道工具栏中的工具的名称及其用途是什么?Flash给了我们哪些提示?

1. 绘制及修改图形 图形是动画的基本元素,利用工具栏的工具绘制、修改图形是FLASH动画制作的基础。 (1)常用绘制图形的工具 直线工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、画笔工具、刷子工具。 绘制的方式一般都是选中所需工具,并在舞台上利用鼠标进行绘画。(2)修改图形的工具 *移动工具、部分选取工具、*任意变形工具、橡皮擦工具。 这里重点介绍移动工具及任意变形工具。 ?移动工具的4种功能: 【演示】 利用“直线工具”绘制一条直线-> 选择“移动工具” 【观察并回答】 鼠标在不同位置有什么变化? 利用用鼠标进行拖拉操作,实现以下功能: =区域选择=

(完整word版)FLASH知识点

Flash知识点 ①时间轴、帧、层、元件、库的概念 ②文档属性的设置 ③帧与层的基本操作 ④实例属性的设置 ⑤文本及应用 ⑥逐帧动画、简单对象的移动和变形 ⑦元件的编辑、应用与管理⑧音频素材的应用 图一: 按上面的序号讲解其意思及功能: 1、新建图层按钮,也可以直接右击图层,“插入图层”命令,则会在右击的图层的上方插入一新图层。 2、新建文件夹(图层很多时,可用文件夹来组织图层,使时间轴面板更加整齐) 3、删除图层按钮,也可以直接右击图层,“删除图层”命令。 4、当前帧(与第10点的红色的播放线一致),说明当前播放到第10帧。 5、帧频(Frame Per Second,每秒钟播放的帧数,帧频越大,播放速度越快) 6、播放到当前帧用时0. 9秒 7、窗口缩放,如右图,(当编辑局部时,放大窗口;编辑整体时,缩小窗口,以便于整体布 局) 8、编辑元件,,单击此处可以快速地打开元件,编辑元件 9、编辑场景,一个动画可以由多个场景组成。 10:播放指针,指示当前播放到第几帧。 11、显示图层轮廓 12、给图层加锁/解锁:锁住图层,防止图层被修改 13、隐蔽/显示图层:也是防止图层被修改的一种方法。 14、说明当前是在场景2里做动画。 15、说明当前编辑的FLASH文档名为:flash复习1 . fla 16、图层图标:双击可以打开“图层属性”对话框,如右图, 可以在这里给图层重命名。 17、图层名称:双击此处也可以给图层重命名。

依据上图一的常见问题及解答: (1)、图层的重命名:双击图层名称处,或者双击图层图标在“图层属性”里设置。 (2)、在“背景”上面插入一层:选中“背景”层,单击新建图层按钮,或者右击,“插入图层”。 (3)、删除“背景”层:选中“背景”层,单击删除图层按钮;或者右击“背景”层,“删除图层”。 (4)如上图所示,当前正在编辑哪个图层?为了防止其它图层被修改,应该怎么办?答:从“背景”层的铅笔可以看出,当前正在编辑“背景”层。为了防止其它图层被修改,可以将其它图层隐藏或加锁(用13或12处按钮来实现)。 (5)、怎样更方便地修改场景里的某个细小的地方?答:通过窗口缩放(7处)来放大窗口,使细微的地方放大后,更容易修改。 (6)、如果要到场景1做动画,怎么切换?用“编辑场景”按钮(9处)选择“场景1”。 (7)、播放完上面这段动画,要几秒钟?答:从帧频处可以看出每秒播放10帧,而这个动画共30帧,所播放完上面这段动画要3秒钟。 (8)如果“背景”层是在“音乐”层的上面,还能看到动画吗?为什么?答:不能,因为“背景”层在最上面时,会把下面所有层盖住,导致下面的层不可见。 (9)、如下图所示,播放动画时背景图片出现一下就没了,问题出在哪?如何解决问题?答:从图中可以看出,“背景”层的图片从第一帧开始,延续到约第14帧。第15帧是空白关键帧,之后到30帧是空白关键帧的延续,因此从第15帧开始不能播放背景图片。 解决方法:选中第15到30帧,删除这些帧,再在第30帧处右击,用“插入帧”命令插入普通帧。 如果是这种情况:,则直接在第30帧处插入普通帧即可。(观察两图的不同之处) (10)、如图:小李要在“动作”层做动画,可是当从库里往场景里拖round元件时,怎么也拖不出来,为什么?怎么办?答:问题出在两个地方,1、因为“动作”层被锁,要将图层解锁后才能操作。2、因为只有关键帧或空白关键帧才可以放东西,而当前帧并不是关键帧或空白关键帧。要先定位到“动作”层的第1帧,再从库里拖元件。 做round元件第1帧到第30帧从左边移动到右边、放大、淡出的动作补间过程: 操作过程:(a)定位到“动作”层第1帧,将round元件从库里拖到场景左侧。(b)右击第30帧处,“插入关键帧”, 用选择工具将此帧(第30帧)里的实例(圆)拖到场景右侧,用任意变形工具结合shift键改变圆的大小,在属性面板里设置“颜色”/“Alpha”值为0% 。(c)定位(选择)第1到29的任意一帧,在属性面板里设置“动作”补间动画。(如果要旋转效果,则在“旋转”里选择。)如右图: (11)、如右图所示,“形状”层的动画有没有做成功,如何修改才能成功?答:从补间线为虚线可以看出,动画没有成功。从场景可以看出,“形状”层第1帧的内容“你”字没有分离,而形状补间动画要求头尾两个关键帧的内容要求是分离的,所以动画出错,补间线为虚线。解决办法:将第1帧和最后一关键帧的内容分离,动画就能成功了。

FLASH中影片剪辑和图形元件的区别与特点

FLASH中影片剪辑和图形元件的区别与特点收藏 区别: (1)影片剪辑的播放完全独立于时间轴。即使主场景中只有一个帧,也不会影响影片剪辑的播放。但是图形元件就不同了——如果主场景中只有一个帧,那么其中的图形元件也只能永远显示一个帧。 (2)影片剪辑可以设置实例名称,图形元件则不行。 (3)影片剪辑可以设置滤镜,图形元件则不行。 (4)影片剪辑可以设置混合模式,图形元件则不行。 (5)影片剪辑可以使用“运行时位图缓存”功能,图形元件则不行。(6)在影片剪辑中可以包含声音,只要将声音绑定到影片剪辑时间轴中,那么播放影片剪辑时也会播放声音,但是在图形元件中即使包含了声音,也不会发声。 (7)影片剪辑可以转换为组件,实现视觉元素和代码的安全封装。 看完上面的区别之后,是不是觉得图形元件可有可无呢?其实不然,让我们来看看图形元件的一些特点: (1)影片剪辑由于肩负着重大的控制任务,使得数据结构变得复杂,也增大了播放器的负担。使用图形元件可以减轻播放器的负担。所以在可以使用图形元件来实现的地方,就不要使用影片剪辑了。

(2)图形元件与所在地时间轴是严格同步的,时间轴暂停了,图形元件也会跟着暂停播放,而影片剪辑元件就必须使用动作脚本来暂停。 (3)图形元件可以设置播放方式。而影片剪辑只能从第一张开始,循环播放。如果要让影片剪辑实现图形元件一样的播放方式,只能借助动作脚本来实现。 图形元件与影片剪辑元件的区别 <1>: 从原理上说,这两个是完全没有区别,都可以制作动画,而且都可以播放。但就具体而言,影片剪辑(一般称为 MC)可以自动播放,而且如果不加动作控制的话会是无限循环播放,但图形却不行,它要求放置图形的位置要有足够多的帧,例如。在图形中定义了一段动画,共计 20 帧,但放置图形的场景中却只有3帧,那么,这个图形元件在主场景中就只会播放3帧。另外,MC可以被脚本直接进行控制,不但MC内部可以定义脚本,它本身也可以命名并被其它脚本进行控制。这就是它们两者的一些区别。我也只是简单的说说,可能还有一些更深层次的区别没有讲出来。 <2>: 1:其实剪辑和图象的从内部构造来说。剪辑是有独立的时间线的。也

flash元件之间的区别

图形元件与影片剪辑元件的区别 2009年10月12日星期一下午11:00 今天遇到的问题,三种元件的区别不知道,一开始建立元件就不知道该建立哪种,按钮元件比较好区别,当用到交互行行为时用按钮元件,剩下的两个图形和mc,区别还真不好分,以下是搜集整理的,希望便于和我一样的新手理解。 <1>: 从原理上说,这两个是完全没有区别,都可以制作动画,而且都可以播放。但就具体而言,影片剪辑(一般称为MC) 可以自动播放,而且如果不加动作控制的话会是无限循环播放,但图形却不行,它要求放置图形的位置要有足够多的 帧,例如。在图形中定义了一段动画,共计20 帧,但放置图形的场景中却只有3帧,那么,这个图形元件在主场景中就只会播放3帧。另外,MC可以被脚本直接进行控制,不但MC内部可以定义脚本,它本身也可以命名并被其它脚本 进行控制。这就是它们两者的一些区别。我也只是简单的说说,可能还有一些更深层次的区别没有讲出来。 <2>: 1:其实剪辑和图象的从内部构造来说。剪辑是有独立的时间线的。也就是说他的播放是不受父级时间先控制的。 而图象就是没有独立时间线的。剪辑可以理解是通过loadMovie装载的一个独立影片. 2:在影片剪辑里做一个动画片段,放到场景里,只要1桢就可以播放而在图形里做好的片段而图像放进场景则需要和图形里的动画一样的桢数 3:在这里我看到了一些家伙对这2个的错误理解! 影片剪辑是代替不了图形元件的,做动画根本就不用影片剪辑的,缺点太多了,而它的优点对于做动画(不要求编程) 的时候是没有用的,还有就是,图形元件可以设置显示第几帧,比如说:你做了个手的图形元件,并且在里面有很多 帧,每帧是不同的手的形状,如果是图形元件就可以设置显示那一帧,但是影片剪辑是没这个功能的,还有你的作品 如果要装成电视上看的,放再AE等后期处理元件处理要输出PNG序列图的时候,是输出不了的,只会是影片剪辑开始的 那个画面.... 还有在做动画的时候,影是不能随时浏览效果的,因为准确的说,它其实是动画片里的小动画片,在F8面多了很多特 效,大家可以灵活运用,我建议调好效果以后再把它添加为图形元件。 <3>: 图形元件中的动画在主场景中拖动时间轴是可以预览的,MC不可! MC中加as可生效,图形中不可! MC中可加音效! <4>: 图形转换成图符后,在Flash动画中就算反复使用其容量也不会增大,那是因为flash是基

Flash基础第四课

第十七次课 Flash课程 前言:Flash为什么要变成元件 元件的优势: 1.可以重复利用,利于控制文件大小,在flash里面一些相同的元素,动画都可以做到元件里,这样直接复制元件就能复制整段动画,基本不增加文件大小。 2.通过元件的嵌套,做出复杂的动画,有些动画需要我们分解后做到不同的时间轴上去,比如蝴蝶扇动翅膀从左飞到右,我们可以把扇动翅膀的动画做在一个元件里面,然后在把整个元件做一个从左到右的补间动画。 3.方便动画的循环播放,同一个时间轴上动画的帧数是不一样的,假设一个豹子的奔跑要7帧,背景只需要两帧,如果把背景的动画做主时间轴,我们还做3组一样的,而且还多出一帧,这样就不利于控制两者的衔接,而有了原件,我们可以把背景的动画做元件里面去,然后让这个原件循环播放。 第四节使用原件与实例 一、概念 元件是指在flash中创建而且保存在库中的图形、按钮或影片剪辑,可以自始至终在影片或其他影片中重复使用,是flash动画中最基本的元素。 二、动画元件理解 元件是构成Flash 动画所有因素中最基本的因素,包括形状、元件、实例、声音、位图、视频、组合等等。 元件必须在Flash 中才能创建或转换生成,它有三种形式,即影片剪辑、图形、按钮,元件只需创建一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。 元件是在Flash中可以重复使用的图形它相当于一部影片的演员,实例是演员在影片中的具体位置。元件的类型每个元件都有一个唯一的时间轴和舞台,以及几个层。创建元件时要选择元件类型,这取决于我们在文档中如何使用该元件。 影片剪辑元件可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于场景时间轴,并且可以重复播放。影片剪辑是一小段动画,用在需要有动作的物体上,它在主场景的时间轴上只占1 帧,就可以包含所需要的动画,影片剪辑就是动画中的动画。“影片剪辑”必须要进入影片测试里才能观看得到。 图形元件是可以重复使用的静态图像,它是作为一个基本图形来使用的,一般是静止的一副图画,每个图形元件占1 帧。 按钮元件实际上是一个只有4 帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧,通过给舞台上的按钮添加动作语句而实现flash 影片强大的交互性。 在flash里元件是最终要进行表演的演员,而它所在的库就相当于演员的休息室,场景是演员要进行表演的最终舞台。

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