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循环比赛积分表

循环比赛积分表

循环比赛积分表

裁判兼记录签名:时间:

说明:小组循环赛采用5局3胜制,每轮胜者得1分,负者得0分。局数记录在上,得分记录在下。总积分相同,以双方对阵时的胜负为准。

足球比赛对阵表

足球比赛第一阶段小组赛对阵表 场序比赛球队日期时间场地 第一轮 1 A2神佑----A3实况201120日/6月(周一)5:00 北 2 B2闪电----B3九尾20日/6月(周一)5:00 南 3 C2Victory----C3神禾FC20日/6月(周一)6:10 北 4 D2经济联盟----D3夏天20日/6月(周一)6:10 南 第二轮 5 A1天空----A3实况201121日/6月(周二)5:00 北 6 B1宇宙二队----B3九尾21日/6月(周二)5:00 南 7 C1信息A队----C3神禾FC21日/6月(周二)6:10 北 8 D1皇马梦之队----D3夏天21日/6月(周二)6:10 南 第三轮 9 A1天空----A2神佑22日/6月(周三)5:00 北 10 B1宇宙二队----B2闪电22日/6月(周三)5:00 南 11 C1信息A队----C2 Victory22日/6月(周三)6:10 北 12 D1皇马梦之队----D2经济联盟22日/6月(周三)6:10 南 第二阶段比赛对阵表 场序比赛球队日期时间场地 八进四13 A组第一对C组第二23日/6月(周四) 5:00 北 14 A组第二对C组第一23日/6月(周四)5:00 南 15 B组第一对D组第二23日/6月(周四)6:10 北 16 B组第二对 D组第一 23日/6月(周四)6:10 南 四进二17 13胜队---15胜队27日/6月(周一) 5:00 北 18 14胜队---16胜队27日/6月(周一) 5:00 南 冠军19 17负队---18负队三四名29日/6月(周三) 5:00 南 20 17胜队---18胜队冠军29日/6月(周三) 6:10 南 注意事项: 1、各参赛队领队、教练员请认真阅读竞赛规程和本队的比赛日程安排,督促本队按时到场 参赛。 2、每场比赛,各参赛队必须派出一名裁判员,担任助理裁判员任务。 3、若参赛队迟到十分钟则按弃权论处,判对方3:0获胜。对于无辜弃权的队伍,将取消以后继续比赛的资格。 4、比赛风雨无阻,雨天照常比赛。 5、望各班同学根据赛程安排,准时到场参观、参与比赛。

循环赛的方法与编排

循环赛的方法与编排 一、循环赛的种类与特点 (一)循环赛的种类 循环赛又称循环法。是指参赛队(或个人,下同)之间,都要互相轮流比赛,最后按照各参赛队在全部比赛中的胜负场数、得分多少排定名次的比赛方法。它在对抗性项目比赛中经常被采用。循环赛包括单循环、双循环或分组循环三种。单循环是所有参赛队(人)相互轮赛一次;双循环是所有参赛队(人)相互轮赛二次;分组循环是参赛队(人)较多时,采用种子法,把强队(人)分散在各组,先进行小组单循环赛,再根据小组名次来组织第二阶段的比赛。主办单位可根据参赛队多少和比赛期限的长短以及项目特点而灵活选用。一般情况下,单循环宜在参赛队不太多,比赛时间与场地又比较充裕时采用;分组循环大多是在参赛队数多,比赛时间又不能过长,并尽量为参赛队提供比赛机会,使比赛能较合理地排定名次时采用。 (二)循环赛的特点 采用循环法进行比赛,总的优点是参赛队机会均等,实战和互相观摩学习的机会多,能准确地反映出参赛队之间真正的技术水平的高低,客观地排定参赛队的名次,比赛结果的偶然性和机遇性小。上述优点正是淘汰赛的主要缺点,但循环赛自身也存在有某些不足与矛盾,应引起组织者的重视。 1.比赛总的期限长,占用场地和时间多,当参赛队(人)多时,直接采用大循环赛有一定困难,应用范围上有一定的局限性。 2.如何合理地安排比赛的顺序,避免在比赛时间、间隙、地点、场次和比赛条件等方面出现的不均衡现象。 3.当比赛结果有两个或两个以上队的胜负场数相同,得失分相等时,如何根据不同项目的特点,科学地解决好最后名次的排定。 二、循环赛的轮数与场数计算 (一)循环赛的轮数 每个参赛队赛毕一场(轮空队除外),称为一轮结束。计算循环赛的轮数,目的在于计划整个比赛所需用的时间或期限,是比赛日程安排的主要依据。其计算方法:Y=轮次数,N=参赛队数 如果参赛队为偶数Y=N-1 即轮次数=参赛队数-1 如果参赛队为奇数,则:比赛轮数=参赛队数。 注:双循环赛的轮数是单循环赛轮数的加倍。 (二)循环赛的场数 循环赛的场数是指参赛队之间互相轮流比赛全部结束的总场数。计算循环赛的比赛总场数,目的在于计划安排人力、物力、比赛日程与场地。其计算方法如下: X=N×(N-1)÷2 X为比赛场数,N为参赛队数。 单循环比赛场数=参赛队数×(参赛队数-1)÷2 双循环比赛的总场数=参赛队数×(参赛队数-1) 三、循环比赛顺序的编排方法与注意事项 (一)单循环比赛顺序的编排方法 1.轮次表的安排方法

足球联赛积分管理系统设计与实现(含代码)

序言 本程序定义一个球队类,每个球队是均是此类的对象。由于联赛中参赛的队伍数是固定的,因此可用对象数组来实现(当然也可以用链表结构)。每输入两个队的比赛成绩,则相应的队的有关数据(比赛场数,赢的场数,平的场数,负的场数,进球数,失球数,积分等)即可进行修改,比赛成绩录入完成,调用联赛排序方法(对象数组作为参数)排出名次并输出。如果成功进入足球联赛积分管理界面,以后你可以选择显示球队,此时可以查阅排名,也可以输入比赛结果,修改球队积分,录入球队积分,查询比赛积分;球队信息的添加、删除、修改和查询。 该项目用Java语言编写,用Eclipse作为开发工具,后台数据库采用SQL Server 2008.本系统在设计上有所侧重,更加强调信息的完整性和查询功能,娱乐性较小,对界面要求不太高,整个界面相对朴实。而对于操作设计从人性化着手,方便管理人员的操作。

摘要 该项目用于对一个年度的足球联赛的各种信息进行管理,通过制作的专门界面,可以对球队信息、积分统计信息进行管理。球队信息的管理:包括球队信息的添加、删除、修改和查询;球队积分信息管理:包括球队积分的录入、查询、修改、删除等。该项目用Java语言编写,用Eclipse作为开发工具,后台数据库采用SQL Server 2008. 本文详细介绍了足球联赛分数统计程序的设计与实现该程序具有足球赛成绩的输入,统计与输出等功能。 关键字:足球联赛积分统计球队管理数据库

正文 1、系统分析与设计 1.1 系统分析 设计要求:(1)完成球队,球员信息的添加、删除、查找、修改功能 (2)使用用户界面操作 (3)使用数据库形式完成 设计思路:首先设计界面进入面板,在面板中添加菜单选项,并将要实现的功能选项添加其中,然后对这些选项实施监听,实现其功能。该项目用于对一个足球联赛的各种信息进行管理,通过制作的专门界面,可以对球队、球员、比赛情况、各种统计信息进行管理。球队的管理:包括球队信息的添加、删除、修改和查询;积分管理:按照联赛的积分规则查询各个球队的积分。 1.2 主界面设计 、

人教版 七年级上册 第三章一元一次方程 球赛积分表问题( 无答案)

球赛积分表问题 解决有关表格的问题时,首先要根据表格中给出的相关信息,找出数量间的关系,然后再运用数学知识解决问题. 例1 某次知识竞赛共20道题,每答对一题得8分,答错或不答要扣3分. 某选手在这次竞赛中共得116 分,那么他答对几道题? 例2.甲、乙、丙、丁四支球队有资格参加亚洲冠军联赛八组足球比赛(主客场),结束后积分表如下: 球队胜场平场负场总进球数总失球数积分甲42014314乙41112613丙2136107丁006x150(1)填空:表格中x的值是. (2)比赛规定:胜一场积分,平一场积分. (3)若甲队在争取资格的预赛中进行了12场比赛,其中负5场,积分共得19分,那么这支球队胜了多少场才能进人决赛? (4)在这次亚洲冠军杯的其他小组比赛中,能否出现一支球队保持不败的战绩(6场比赛都不输),且胜场总积分恰好等于它的平场总积分? 练习 1.某球队参加比赛,开局9 场保持不败,积21 分,比赛规则:胜一场得3 分,平一场得1分,则该队共胜场. 2.足球比赛中,若胜一场记3分,平一场记1分,负一场记﹣2分.甲队获得9分,该队可能() A.胜3场,平3场,负3场 B.胜3场,平1场,负1场 C.胜3场,平2场,负1场 D.胜3场,平2场,负2场 3.中国男篮CBA职业联赛的积分办法是:胜一场积2 分,负一场积1 分,某支球队参加了12 场比赛,总积分恰是所胜场数的4 倍,则该球队共胜____场. 4.足球比赛积分规则为:胜一场记3分,平一场得1分,负一场得0分,一个队进行了13场比赛,其中负了4场共得19分,那么这个队胜了场. 5.足球比赛的记分规则是:胜一场记3分,平一场记1分,负一场记0分.一支中学生足球队参加了15场比赛,负了4场,共得29分,则这支球队胜了 6.足球比赛的计分规则是:胜一场得3分,平一场得1分,负一场得0分.一队打16场,负7场,共得19分,那么这个队共胜了

C++课程设计---足球联赛积分

足球联赛积分 1.需求和规格说明 1.1问题描述: 足球联赛采用主客场双循环赛制,胜一场得3分,平局各得1分,负一场得0分,联赛排名以积分多者在前,当两队(或多队)积分相同时,则净胜球(即进球数与失球数之差)多者在前,若净胜球相同,则进球数多者在前,若仍相同,则抽签或踢附加赛决定名次(这在联赛结束后进行,联赛未结束则两队名次并列,本程序不做这方面要求)。试编一程序统计最近一轮比赛后,各队积分及排名。 1.2基本要求 设积分表结构如下:队名(不超过15个字符),已比赛场数,赢的场数,平的场数,负的场数,进球数,失球数,积分。积分表放在正文文件中。最近一轮的比赛结构从键盘输入,其形式为:主队名(可用代码),客队名(可用代码),主队得分(即进球数),客队得分(即进球数)。程序应根据此结果修改各队的积分和名次,所得的最近积分表仍在原积分文件中并同时在屏幕上显示。 2.设计 2.1 文字描述 根据要求,设计一个球队类TEAM,其中包含了该类对象的私有数据成员,即:已比赛场数,赢的场数,平的场数,负的场数,进球数,失球数,积分。公有成员方面,除了定义该类构造函数外,还将球队名定义为公有的,目的是便于被类外函数调用。除此之外,由于该程序并非针对单个对象即某个球队进行的操作,故将诸如排名、更新球队数据、排序后输出等函数定义为普通函数。又因为需要调用该类对象的某些私有数据成员,于是将此等函数声明为类的友元函数。

2.2 图示 类名成员类别类型名称描述 int race_num比赛场数 int win_num赢的场数 int peace_num平的场数 属性(private)int lose_num负的场数TEAM int ball_win进球数 int ball_lose失球数 int score积分 属性(public)char*name球队名 方法TEAM()构造函数函数类别函数名描述 viod project()程序主工作函数 viod initical_name()初始化参赛球队队名 friend viod rewrite_data()友元:更新球队数据 friend viod rank()友元:积分排序 friend viod print_af_rank()友元:排序后输出 3.用户手册 根据提示操作即可,具体为: (1)程序运行时,首先要求初始化参赛队总数,各队队名等; (2)按提示操作,即可选择性修改最近一轮比赛中主客队得分,也可查看当前各队积分排名。 注意:请输入与程序要求相应的选择以及正确的格式,不要超出程序给定的范围! 4.附录源程序 #include #include #include #include using namespace std; class TEAM //球队类 {

各类比赛分组情况

活动赛程表 时间事件负责人物备注 3月23日4:55-5:55 篮球赛: 13中医针推联A1-14 中医针推联队A2 14中西五A3-14中西 七A4 4:55-5:55 排球赛: 13中药制药联队 A1-13中西五A2 14中药制药联队 A3-13中西七A4 3月24日 5:15 比赛人员,裁判签到叶佩雯 5:20-6:20 篮球赛: 13中药制药联队 B1-13中西五B2 14中药制药联队 B3-13中西七B4 5:20-6:20 排球赛: 13中医针推联B1-14 中医针推联队B2 14中西五B3-14中西 七B4 3月25日 5:15 比赛人员,裁判签到叶佩雯 5:20-6:20 篮球赛: 13中医针推联队 A1-14中西五A3 14中医针推联队 A2-14中西七A4 5:20-6:20 排球赛: 13中药制药联B1-14 中药制药联队B3 13中西五B2-13中西 七B4

日5:20-6:20 篮球赛: 13中药制药联B1-14 中药制药联队B3 13中西五B2-13中西 七B4 5:20-6:20 排球赛: 13中医针推联队 A1-14中西五A3 14中医针推联队 A2-14中西七A4 3月27日 5:15 比赛人员,裁判签到叶佩雯 5:20-6:20 篮球赛: 13中医针推联队 A1-14中西七A4 14中医针推联队 A2-14中西五A3 5:20-6:20 排球赛: 13中药制药联队 B1-13中西七B4 13中西五B2-14中药 制药联队B3 3月28日 5:15 比赛人员,裁判签到叶佩雯 5:20-6:20 篮球赛: 13中药制药联队 B1-13中西七B4 13中西五B2-14中药 制药联队B3 5:20-6:20 排球赛: 13中医针推联队 A1-14中西七A4 14中医针推联队 A2-14中西五A3 3月29日 5:15 比赛人员,裁判签到叶佩雯 5:20-6:20 羽毛球赛: 13中医针推联队 A1-14中西五A2 13中西七B1-14中西 七B2

足球比赛积分表

足球比赛积分表 集团文件版本号:(M928-T898-M248-WU2669-I2896-DQ586-M1988)

四十四中女足比赛积分表 胜积3分,负方积0分,点球大战胜积2分,负方积1分。中间横线下是点球比分 幸福南路小学足球比赛积分表

胜积3分,负方积0分,点球大战胜积2分,负方积1分。中间横线下是点球比分 四十四中女足比赛积分表

胜积3分,负方积0分,点球大战胜积2分,负方积1分。中间横线下是点球比分 四十四中女足比赛积分表

胜积3分,负方积0分,点球大战胜积2分,负方积1分。中间横线下是点球比分 比赛场次安排时间如下: 5月28日下午 第一场XX年级A1(5)vsA2(4) 第二场XX年级A1(4)vsA2(1) 第三场XX年级A1(2)vsA2(1) 5月29日下午 第一场XX年级B1(3)vsB2(2) 第二场XX年级B1(3)vsB2(2) 第三场XX年级B1(6)vsB2(3) 5月30日下午 第一场XX年级A1(5)vsA3(6) 第二场XX年级A1(4)vsA3(5) 第三场XX年级A1(2)vsA3(5) 5月31日下午 第一场XX年级B1(3)vsB3(1) 第二场XX年级轮空

第三场XX年级B1(6)vsB3(4)比赛场次安排时间如下: 6月5日下午 第一场XX年级A2(4)vsA3(6)第二场XX年级A2(1)vsA3(5)第三场XX年级A2(1)vsA3(5)6月6日下午 第一场XX年级B2(2)vsB3(1)第二场XX年级争夺三四名比赛 第三场XX年级B2(3)vsB3(4)6月7日下午 第一场 第二场 第三场

掼蛋比赛规则及计分表

附件3 扑克牌(掼蛋)比赛规则 “掼弹”扑克游戏是由地方的扑克牌局 “跑的快”和“八十分”发 展演化而来。牌局采用四人结对竞赛,输赢升级的方式进行。“掼 弹”最早在淮安流行,传入各地后,对部分规则进行了改进。现将 “掼弹”比赛规则整理如下: 第一条 比赛用牌:由2副扑克牌108张组成。 第二条 比赛分组:由两对选手4人组成打对家,每桌选手南 北为一对,东西为一对(可抓阄确定方位)。 第三条 比赛输赢:每局从2 开始打起直至A ,2 不必打,A 必打,打过A 为胜。比赛采用多轮限时下的积分编排制,以3轮比 赛累计积分决出名次。 第四条 升级规则: 最先出牌结束者为赢家(上游),依次为二游、三游,最后 一个出牌结束的是下游。 如果是双下,即结对的两家是上游、二游,赢家升3级。 如果对手有一家是下游,赢家升2 级; 如果赢家自己对门是下游,赢家升1 级; 如果打到A ,打家必须有一家是上游,且对家不是下游才可以 最终赢得本局;总计三次A 打不过去,退到2重打。 第五条 牌型(两副牌) 1.四王(四鬼牌),什么牌型都可打,是最大的牌(俗称天 江苏省分行南京地区工会委员会

炸)。 2.炸弹:八张、七张、六张、五张、四张同数值的牌。 3.同花顺:同花的五张牌,不可超过五张,最大的为同花10-J-Q-K-A,最小的为A-2-3-4-5;花色无大小。 4.顺子:五张连续单牌,不可超过五张,如:A-2-3-4-5或10-J-Q-K-A,不分花色。 5.三连对:三对的连续对牌,不可超过3 对(如:334455、778899,最大的是AAKKQQ,最小的是AA2233)。不分花色。 6.钢板或滚筒(三顺):二个的连续三张牌,不可超过2个(如:333444、444555)。 7.单牌:单个牌。 8.对牌:数值相同的两张牌。 9.三张牌:数值相同的三张牌(如三个10)。 10.三带两:三张牌带一对牌(如88855) 11.主牌:比赛时每一把所打的级数牌为主牌(如打2时,则所有的2为主牌,以此类推至A)。 注:主牌中的两张红桃称为逢人配:可以配除大小王以外的任何牌。如任意组合成多张炸弹、同花顺等任意牌型;与两对牌配成三带两时,出牌时要说明当大牌或小牌使用,否则只当小牌用。 第六条牌型的大小 1.四王是最大的牌。各牌型炸弹的大小顺序是:天炸、十张炸弹、九张炸弹、八张炸弹、七张炸弹、六张炸弹、同花顺、五张炸弹、四张炸弹。

足球比赛积分表

表中颜色为 的为该队本场比赛弃权(横看),比分计为 0:3,积0分,对方积3分。 三年级A 组 三-5(a1) 三-4 (a2) 三-6 (a3) 进球总数 失球总数 净胜球数 积分 名次 三-5(a1) 三-4 (a2) 三-6 (a3) 三年级B 组 三-3(b1) 三-2 (b2) 三-1 (b3) 进球总数 失球总数 净胜球数 积分 名次 三-3(b1) 三-2 (b2) 三-1 (b3)

表中颜色为 的为该队本场比赛弃权(横看),比分计为 0:3,积0分,对方积3分。 四年级A 组 四-4(a1) 四-1 (a2) 四-5 (a3) 进球总数 失球总数 净胜球数 积分 名次 四-4(a1) 四-1 (a2) 四-5 (a3) 四年级B 组 四-3(b1) 四-2 (b2) ------- 进球总数 失球总数 净胜球数 积分 名次 四-3(b1) 四-2 (b2) -------

表中颜色为 的为该队本场比赛弃权(横看),比分计为 0:3,积0分,对方积3分。 五年级A 组 五-2(a1) 五-1 (a2) 五-5 (a3) 进球总数 失球总数 净胜球数 积分 名次 五-2(a1) 五-1 (a2) 五-5 (a3) 四年级B 组 五-6(b1) 五-3 (b2) 五-4 (b3) 进球总数 失球总数 净胜球数 积分 名次 五-6(b1) 五-3 (b2) 五-4 (b3)

比赛场次安排时间如下: 5月28日下午 第一场三年级A1(5)vsA2(4)第二场四年级A1(4)vsA2(1)第三场五年级A1(2)vsA2(1)5月29日下午 第一场三年级B1(3)vsB2(2)第二场四年级B1(3)vsB2(2)第三场五年级B1(6)vsB2(3)5月30日下午 第一场三年级A1(5)vsA3(6)第二场四年级A1(4)vsA3(5)第三场五年级A1(2)vsA3(5)5月31日下午 第一场三年级B1(3)vsB3(1)第二场四年级轮空 第三场五年级B1(6)vsB3(4)

用C++写足球联赛积分的

足球联赛积分 问题描述: 足球联赛采用主客场双循环赛制,胜一场得3分,平局各得1分,负一场得0分,联赛排名以积分多者在前,当两队(或多队)积分相同时,则净胜球(即进球数与失球数之差)多者在前,若净胜球相同,则进球数多者在前,若仍相同,则抽签或踢附加赛决定名次(这在联赛结束后进行,联赛未结束则两队名次并列,本程序不做这方面要求)。试编一程序统计最近一轮比赛后,各队积分及排名。 基本要求: 设积分表结构如下:队名(不超过15个字符),已比赛的场数,赢的场数,平的场数,负的场数,进球数,失球数,积分。积分表放在正文文件中。最近一轮的结果从键盘输入,其形式为:主队名(可用代码),客队名(可用代码),主队得分(即进球数),客队得分(即进球数)。程序应根据此轮结果修改各队的积分和名次,所得的最新记分表仍在原积分文件中并同时在屏幕上显示。 测试数据: 可选择我国当年的甲A或甲B联赛的数据输入,并检查与报章公布的数据是否一致。 实现提示: 定义一个球队类,每个球队是均是此类的对象。由于联赛中参赛的队伍数是固定的,因此可用对象数组来实现(当然也可以用链表结构)。每输入两个队的比赛成绩,则相应的队的有关数据(比赛场数,赢的场数,平的场数,负的场数,进球数,失球数,积分等)即可进行修改,比赛成绩录入完成,调用联赛排序方法(对象数组作为参数)排出名次并输出。 选做内容: 篮球联赛(如NBA)往往采用胜率来决定名次,胜率就是取胜的场数比赛场数之比。若胜率相同,再由净胜球及进球数来决定名次,通过继承性完成上述要求。 //以下是FootBallTeam.h的头文件代码 #pragma once class FootBallTeam { public: char name[15]; int win_num;//胜场 int lose_num;//败场 int draw_num;//平场 int game_num;//比赛场次 int goal_num;//进球数 int miss_num;//失球数 int score; //积分 int index; //球队编号,这个是方便输入用的 int grade; //球队名次 bool LoadData(int g_num,int l_num,int is_win); FootBallTeam(void); FootBallTeam(int w,int l,int d,int gm,int gl,int m,int s,int i,char* n,int g);

8队2组-篮球--单循环积分-淘汰制赛程表-积分表-对阵表

8队2组-篮球--单循环积分-淘汰制赛程表-积分表-对阵表

A组教工篮球赛积分表 队别A1 A2 A3 A4 积分得失 分率 名次 A1 A2 A3 A4 注:抽签后比赛顺序为:第一场:1 VS 4 第二场: 2 VS 3 第三场:1 VS 3 第四场: 4 VS 2 第五场:1 VS 2 第六场:3 VS 4 第一轮A组:1#场[A1 VS A4] 2#场[A2 VS A3] B组3#场[B1 VS B4] 4#场[B2 VS B3] 时间: 第二轮A组:1#场[A1 VS A3] 2#场[A4 VS A2] B组3#场[B1 VS B3] 4#场[B4 VS B2] 时间:

B组教工篮球赛积分表 队别B1 B2 B3 B4 积分得失 分率 名次 B1 B2 B3 B4 注:抽签后比赛顺序为:第一场:1 VS 4 第二场: 2 VS 3 第三场:1 VS 3 第四场: 4 VS 2 第五场:1 VS 2 第六场:3 VS 4 第一轮A组:1#场[A1 VS A4] 2#场[A2 VS A3] B组3#场[B1 VS B4] 4#场[B2 VS B3] 时间:

第三轮A组:1#场[A1 VS A2] 2#场[A3 VS A4] B组3#场[B1 VS B2] 4#场[B3 VS B4] 时间: A组教工排球赛积分表 队别A1 A2 A3 A4 积分得分率名次 A1 A2 A3 A4 注:抽签后比赛顺序为:第一场:1 VS 4 第二场: 2 VS 3 第三场:1 VS 3 第四场: 4 VS 2 第五场:1 VS 2 第六场:3 VS 4

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