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小学六年级信息技术教案flash动画

小学六年级信息技术教案flash动画
小学六年级信息技术教案flash动画

5、《Flash基本操作》教案

flash动画制作教案

信息技术兴趣小组活动教案 王德 亿利东方学校

第一周FLASH的基本知识 教学目标: 1、熟悉FLASH的界面。 2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。 3、掌握几个基本术语:图层、元件 4、记住几个快捷键 5、完成四幅绘制图案 教学重点:应用工具画图 教学难点:复杂遮照的创建。 教学过程: 一、界面环境介绍 二、工具箱的介绍 工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。 (1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。 (3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。 (笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。 (从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。 三、动手用一下工具 1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸” 2、渐变工具的使用:几个关键概念 颜色调板 填充变形工具的使用 3、用椭圆画个画环 操作步骤: 1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。 2、设置边线的填充色为“七彩色”。 3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

初中信息技术《Flash软件制作简单动画》教案

初中信息技术《Flash软件制作简单动画》教案 一、教学目标 【知识与技能】 能独立表述动画制作中涉及的基本概念并能自己动手完成动画制作的一般步骤。 【过程与方法】 通过制作“移动的小球”动画,了解FLASH动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 【情感态度与价值观】 学在理论学习和动手操作的过程中,激发学习动画制作的兴趣,并且逐步培养乐于接受和探究新知识的精神。 二、教学重难点 【重点】 Flash动画制作的一般过程,基本操作方法以及任务的实现。 【难点】 初步理解关键帧和动作补间动画的概念。 三、教学过程 环节一、创设情境,课堂导入 老师出示“小破孩”动画作品。告诉学生这是用Flash制作的。 同学们,老师今天给大家带了一个很有趣的《小破孩》动画短片。大家一起来看一下。动画播放完了。昨天,我们已经认识了flash,这个小短片啊,就是用flash制作出来的。 大家想不想也能做这样的短片呀?非常想,好,那我们今天就来尝试一下。刚刚小短片中有一个片段是小破孩把皮球踢向墙壁,结果皮球弹回来砸到了他自己。这一段很好玩。我们就来做这一段中那个滚动的小球,大家觉得怎么样? 环节二、分析任务 1.Flash影片的制作过程: 动画小本--确定演员(元件)--制作动画--测试--发布。 首先要有一个构思,我们称为动画小本,其次就像电影都有演员,我们动画也是有对象的,我们把它成为元件。元件其实就是可以重复使用的对象。再次我们就可以开始制作动画了。那么动画有没有达到我们想要的效果呢,我们对它进行一个测试,测试通过了之后我们就可以发布了。 2.小球滚动效果图展示以及任务的分析:小球由左向右滚动,而这个任务中涉及的要素就是小球(图形元件)。 环节三、任务完成 1.创建元件:

最新整理初中信息技术《制作Flash动画之补间动画》教学设计.docx

最新整理初中信息技术教案《制作Flash动画之补间 动画》教学设计 《制作Flash动画之补间动画》教学设计 一、教学目标 通过对动画制作的深入学习,让学生能更深层次地理解和掌握如何在运用Flash软件来完成自己的设计构思,创作出一个较好的作品。 (一)、知识与技能目标: ①了解动画的制作原理 ②了解工具箱里工具的使用,掌握工具箱中的常用工具。 ③体验使用flash创作运动补间动画的过程,完成自己第一个动画作品。 (二)、过程与方法: 通过作品欣赏和师生交流激发学生完成任务。在完成两个任务的过程中,使学生掌握工具箱里工具的使用方法和运动补间动画,培养学生发现问题,探究问题和解决问题的能力,培养学生的自主学习、合作学习、探究学习以及鉴赏能力,激发学生进一步学好信息技术的热情。 (三)、情感、态度、价值观: 培养学生的情商,培养学生的感恩之心,学会对身边的人感恩,热爱自己的父母,激发学生学习兴趣和创作动画才能;培养学生欣赏作品的能力。 二、教学重、难点 (一)教学重点: 1、会使用工具箱中的椭圆,颜料桶工具,任意变形工具来制作简单元件。 2、合理运用flash的补间动画设计简单对象动画过程的制作方法。 (二)、教学难点:在移动过程中实现元件的变向移动

三、教学策略 演示法、任务驱动法、个别指导、作品展示 四、教学资源 Flash8、极域网络电子教室软件、教学PPT课件、动画源文件、教学视频。 五、教学过程 教学步骤 教师活动 学生活动 设计意图 创设情境 导入新课 1、欣赏flash动画作品《family公益广告》 2、问:大家欣赏的这个视频,好看吗?反映了一个什么主题呢? 3、这个动画是用什么软件来做成的?请大家打开课本P35。 学生观看flash作品并回答问题 学生看书 通过播放《family公益广告》 ,让学生学会对身边的人感恩,热爱自己的父母。 学习新课明确任务 打开flash8软件,介绍软件的界面以及他们的作用。 播放示例——跳动的小球 问:大家想一下,我们要完成这颗跳动的心需要几步呢? 展示课件中两个任务:

信息技术工具介绍flash

信息技术工具介绍f l a s h Lele was written in 2021

信息技术工具介绍——Flash 一、flash软件介绍 Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,为创建数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。Flash广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。可以在Flash中创建原始内容或者从其它Adobe应用程序(如Photoshop或illustrator)导入它们,快速设计简单的动画,以及使用Adobe Action Script 开发高级的交互式项目。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash 应用程序。 二、基本功能及应用 Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。 Flash包括多种绘图工具,它们在不同的绘制模式下工作。许多创建工作都开始于像矩形和椭圆这样的简单形状,因此能够熟练地绘制它们、修

改它们的外观以及应用填充和笔触是很重要的。对于Flash提供的3种绘制模式,它们决定了"舞台"上的对象彼此之间如何交互,以及你能够怎样编辑它们。默认情况下,Flash使用合并绘制模式,但是你可以启用对象绘制模式,或者使用"基本矩形"或"基本椭圆"工具,以使用基本绘制模式。 绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺;使用FlashProfessional8绘图和编辑图形--这是Flash动画创作的三大基本功的第一位;在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。Flash中的每幅图形都开始于一种形状。形状由两个部分组成:填充(fill)和笔触(stroke),前者是形状里面的部分,后者是形状的轮廓线。如果你总是可以记住这两个组成部分,就可以比较顺利地创建美观、复杂的画面。 补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式;用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计;在应用和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。 Flash的补间动画有以下几种:

人教版八年级上册信息技术Flash与Flash动画教学说课设计优选稿

人教版八年级上册信息技术F l a s h与F l a s h动画教学说课设计 集团公司文件内部编码:(TTT-UUTT-MMYB-URTTY-ITTLTY-

《Flash与Flash动画》说课 各位领导、评委及同仁,大家好。今天我说课的题目是:《Flash与Flash动画》,下面我将从以下六个方面来进行说课。 一、说教材 1、本课地位及联系 这节课是人民教育出版社出版的《信息技术》八年级上册,第一单元第一课,本课是在学生初步认识和了解flash和flash动画,是入门课和引起学生学习兴趣关键的一课,激发学生的学习兴趣和动手的热情能为接下来的课程打好基础。 2、目标 知识目标: (1)学会启动FLASH的方法; (2)认识FLASH工作界面; (3)动画制作的基本概念; (4)学习制作简单的动画。 能力目标: (1)制作FLASH动画需要用到多方面的知识,培养学生的知识迁移能力,同时给学生提供了自由发挥的空间,学生可以充分发挥自身的创造力与想象力,培养学生综合运用知识的能力; (2)在学习中培养学生奉献和协作的精神,提高学生的审美情趣。 情感目标: (1)激发学生的成就感; (2)培养团队的合作精神和集体荣誉感。

3、重、难点 重点:认识FLASH的工作界面; 难点:学习制作简单的动画。 二、说学生 根据八年能学生好动、喜欢新鲜事物、乐于思考、勤于动手等特点,这节课学习FLASH启动、工作界面、工作原理与简单的动画的制作,应用性较强,激发学生乐于思考、敢于创新、深入动画创作的激情。 三、说教法学法 本节用一课时完成。 (一)教法 创设情境教学法; 多媒体演示教学法; 任务驱动教学法; 作品评价教学法。 (二)学法 自主学习法; 合作探究法; 实践操作法; 问题解决法 四、说教学程序 为了实现教学目标和突破重难点,本节课我设计了四个教学环节: 一、创设情景,引入课题 首先创设情景:播放一段flash动画,导入新课。

动画设计教案设计

《动漫策划》课程整体设计方案课程名称动漫策划 课程代码 040813 所属学院(部):艺术设计与传媒 适用专业艺术设计 总学分 4 总学时72 编制人胡拥军 审批人 2011—2012学年第一学期

《动漫策划》 一、课程性质 本课程是关于动漫策划、前期创意与设计的专业核心实训课程,是艺术设计(影视动画方向)与动漫设计与制作等专业和方向的专业核心课程之一。本课程适合所有艺术设计与动漫画设计与制作专业的学生和从业人员学习。学生可以通过本课程的理论知识的学习与实操技能的实训,能对动漫策划师与其相关的制作过程、方法和技能,有全面的了解和掌握。课程学习的主要内容有如何提高故事创作、选题、改编的专业水准,如何适应不同风格,如何获取灵感;在实践操作指南和互动练习的帮助下,学习如何开题、创作故事梗概、将故事概述改写成文字脚本,然后完成概念主体设计草图,再制作成分镜头脚本;能够创建专属自己的工作空间,找到进入专业动漫策划与设计师领域的途径,为今后从事动漫策划与设计职业奠定必要的专业理论知识与操作技能。 二、课程设计 (1)课程目标设计 使学生通过该课程学习和实训,能够把握动漫策划与前期创作艺术的审美特征,掌握一些动漫画作品的前期创作规和特殊性律以及绘制风格技巧,并完成毕业设计之前的开题与前期创作,而且争取使部分学生作品能够参加本学期内国内举办的“第六届全国动漫大赛”和“第四届金龙奖”的比赛。通过动漫策划与前期设计基础理论的讲授,让学生对视听语言原理与前期策划与创意有一个比较基础的了解,配合观摩具有代表性的经典动画影片以及漫画、商业插画作品,并针对知识点进行练习,让学生能够进行自己前期剧本创作以及角色设计、道具设计、场景设计以及分镜头的绘制,让学生对动画短片的前期策划创作有一个比较清晰的概念;了解动漫策划在影视动画创作中的地位和作用,运用不同的工具与材料、艺术语言、创作构思进行形象体现和实际操作,实施职业人员必备的思想、艺术修养和基本功训练;并模拟动漫企业运作的基本模式、工作流程以及基本岗位职责和分工,掌握在公司中的相关岗位工作所需的专业素质、职业素养、团队意识。 (2)课程内容设计 第1单元动漫策划概讲 一、策划职业和其重要性。 1、策划的重要性 2、策划职业 二、动漫品牌策划。 第2单元动画策划与监制过程 一、制作前的工作 1.“制前作业”前面的第一步——企划 2.交涉成功或企划通过后——找到投资者 3.如何计算制作经费 二、前期制作阶段(前期创作的工作) 1.故事版本写作 2.文字脚本

信息技术高考Flash知识点

①时间轴、帧、层、元件、库的概念②文档属性的设置③帧与层的基本操作④实例属性的设置 ⑤文本及应用⑥逐帧动画、简单对象的移动和变形⑦元件的编辑、应用与管理⑧音频素材的应用图一: 按上面的序号讲解其意思及功能: 1、新建图层按钮,也可以直接右击图层,“插入图层”命令,则会在右击的图层的上方插入一新图层。 2、新建文件夹(图层很多时,可用文件夹来组织图层,使时间轴面板更加整齐) 3、删除图层按钮,也可以直接右击图层,“删除图层”命令。 4、当前帧(与第10点的红色的播放线一致),说明当前播放到第10帧。 5、帧频(Frame Per Second,每秒钟播放的帧数,帧频越大,播放速度越快) 6、播放到当前帧用时0. 9秒 7、窗口缩放,如右图,(当编辑局部时,放大窗口;编辑整体时,缩小窗口,以 便于整体布局) 8、编辑元件,,单击此处可以快速地打开元件,编辑元件 9、编辑场景,一个动画可以由多个场景组成。 10、播放指针,指示当前播放到第几帧。 11、显示图层轮廓 12、给图层加锁/解锁:锁住图层,防止图层被修改 13、隐蔽/显示图层:也是防止图层被修改的一种方法。 14、说明当前是在场景2里做动画。 15、说明当前编辑的FLASH文档名为:flash复习1 . fla 16、图层图标:双击可以打开“图层属性”对话框,如 右图,可以在这里给图层重命名。 17、图层名称:双击此处也可以给图层重命名。

依据上图一的常见问题及解答: (1)、图层的重命名:双击图层名称处,或者双击图层图标在“图层属性”里设置。 (2)、在“背景”上面插入一层:选中“背景”层,单击新建图层按钮,或者右击,“插入图层”。(3)、删除“背景”层:选中“背景”层,单击删除图层按钮;或者右击“背景”层,“删除图层”。(4)如上图所示,当前正在编辑哪个图层?为了防止其它图层被修改,应该怎么办?答:从“背景”层的铅笔可以看出,当前正在编辑“背景”层。为了防止其它图层被修改,可以将其它图层隐藏或加锁(用13或12处按钮来实现)。 (5)、怎样更方便地修改场景里的某个细小的地方?答:通过窗口缩放(7处)来放大窗口,使细微的地方放大后,更容易修改。 (6)、如果要到场景1做动画,怎么切换?用“编辑场景”按钮(9处)选择“场景1”。 (7)、播放完上面这段动画,要几秒钟?答:从帧频处可以看出每秒播放10帧,而这个动画共30帧,所播放完上面这段动画要3秒钟。 (8)如果“背景”层是在“音乐”层的上面,还能看到动画吗?为什么?答:不能,因为“背景”层在最上面时,会把下面所有层盖住,导致下面的层不可见。 (9)、如下图所示,播放动画时背景图片出现一下就没了,问题出在哪?如何解决问题?答:从图中可以看出,“背景”层的图片从第一帧开始,延续到约第14帧。第15帧是空白关键帧,之后到30帧是空白关键帧的延续,因此从第15帧开始不能播放背景图片。解决方法:选中第15到30帧,删除这些帧,再在第30帧处右击,用“插入帧”命令插入普通帧。 如果是这种情况:,则直接在第30帧处插入普通帧即可。(观察两图的不同之处) (10)、如图:小李要在“动作”层做动画,可是当从库里往场景里拖round元件时,怎么也拖不出来,为什么?怎么办?答:问题出在两个地方,1、因为“动作”层被锁,要将图层解锁后才能操作。2、因为只有关键帧或空白关键帧才可以放东西,而当前帧并不是关键帧或空白关键帧。要先定位到“动作”层的第1帧,再从库里拖元件。 做round元件第1帧到第30帧从左边移动到右边、放大、淡出的动作补间过程: 操作过程: (a)定位到“动作”层第1帧,将round元件从库里拖到场景左侧。 (b)右击第30帧处,“插入关键帧”,用选择工具将此帧(第30帧)里 的实例(圆)拖到场景右侧,用任意变形 工具结合shift键改变圆的大小,在 属性面板里设置“颜色”/“Alpha”值为 0% 。

小学信息技术《初识Flash动画》教学设计

第10课初识Flash动画 教材分析: 本课是介绍Flash软件的第1课,主要通过欣赏几个Flash动画,玩一个Flash打字游戏,向学生说明Flash软件的启动方法和界面组成。掌握了这些知识之后,接下来就是返回到编辑界面,将打字游戏中的“鱼”调整变大,最后通过亲自测试影片来感受变化,从中体验成功的喜悦。 教学目标 1、通过教师演示,认识Flash软件界面及组成。 2、通过活动,学会播放Flash动画,能正确打开Flash软件;学会调整舞台上的对象大小;会测试并保存Flash影片。 3、通过对Flash动画的欣赏和对Flash打字游戏的认识,激发学生学习动画制作的兴趣。 教学重点 1、欣赏Flash动画,认识Flash软件。 2、使用“工具面板”中的“任意变形”工具调整舞台上的对象。 3、保存与测试影片。 教学难点 调整舞台上对象的大小。 本课说明 本课主要是让学生通过欣赏几个Flash动画,玩一个Flash打字游戏来初步认识一下Flash软件,然后通过Flash软件打开游戏源文件,让学生感受一下游戏的真面目。通过本课的学习,让学生喜欢上Flash软件,对软件有个感性认识,为后面学习各种动画的制作打下基础。

教学流程 教学过程设计: 一、欣赏动画导入 1、谈话。 教师提问:同学们,上一个单元我们学习是什么软件?它帮助我们完成了什么任务? 2、欣赏光盘教材里的“欢欢喜喜过春节”Flash 动画。 师生互动,说一说该作品的主要内容和自己的感想。 学生回答后,教师引出Flash 动画,教师简介Flash 动画制作软件。 板书课题:10、初识Flash 动画 3、学生继续欣赏余下的“生命、环境、和谐”和“保护萤火虫”两个Flash 动画,并填写课本77页表格。 二、认识Flash 软件 1、玩一玩打字游戏。 教师:同学们喜欢玩游戏吗?今天,老师就请大家玩一个用Flash 制作的打字游戏,好不好? 游戏结束后,教师提问:同学们想不想自己动手让画面中的“鱼”长大一点呢? 利用学生想进一步学习的兴趣,引入对制作软件“Flash MX 2004”的学习。

动画角色设计教案

教案 一动画角色设计基础理论 (一)动画角色 1、含义:动画中的角色相当于一部影片中的演员,是动 画中以生命形式进行表演的主体,在字义的解释为 Animation character或是Cartoon character。(图 1) 动画角色是能够传达感情和意义的假定形象,是现实生 活中不存在的由艺术家创造的形象。动画角色可以是写 实的人物,也可以是动物、植物,或是没有生命的物体 (如汽车、玩具等),甚至是源于神话的各种形体的排列 组合(如悟空、邪魔等异类角色)。(图2) 动画角色是设计师创造的虚拟的卡通形象,它们源于生 活又高于生活,反映了人们对生活的态度和对理想的追 求。图3 2、分类:动画角色有主次之分:主要角色(主角)的活 动与故事情节主线相连;次要角色(配角)在故事中或 多或少有所涉及,并配合主要角色演绎故事。主角与配 角在动画中均不可缺少。图4 3、动画角色的视觉形象构成:动画角色的视觉形象由静、 动两方面组成:静,以角色造型为主;动,以角色动作 为主。图5

动画角色的造型,除了需要设计角色外部形象外,还要 使其性格特征在外形中显现,通过动作进一步表现角色 的个性。所以完整的动画角色的造型设计是需要动、静 结合,缺一不可的。(这个会在后面的课程详细讲解) 图6 4、制作动画片所需的基本元素:需要故事(剧本)、角 色、场景这三个基本元素。故事是动画片的精髓,故事 乏味的动画片很难引起人们的兴趣与关注;剧本是动画 片的基础,动画片制作的所有环节均围绕剧本展开(图 7);场景是角色生存和活动的空间和场所,是界定故事 发生的位置和状况的空间,是帮助观众理解故事的重要 元素,也是动画片渲染气氛的重要手段。(图8)(二)动画角色设计 1、概念:动画角色设计是众多艺术造型方式中的一种,是指 综合运用变形、夸、拟人等艺术手法将故事剧本中的动画角色 设计为可视化形象,其目的是要对每一个动画角色赋予感染力 与生命力。(图9) 动画角色的创造需要设计者具有很强的想象力和幽默感,动画 角色夸、随意的表现手法和戏剧性的表演形式是一般的艺术作 品难以企及的。 2、动画角色设计的创意、构思步骤: A:研读剧本,提炼出角色信息:

高中信息技术FLASH教案

篇一:高中信息技术形状补间动画教学设计教案 “形状补间动画”教学设计 灵台一中 教材分析 本课教学内容是校本教材第三单元·“动画制作”中的“制作基本动画”第二课时--“形状补间动画”。“动画制作”对高一的学生来说还是有一定难度的,但学生的兴趣非常浓厚;本课主要学习形状补间动画的制作方法,比较形状补间动画与动作补间动画的区别;形状补间动画是本单元的教学重点和难点,其中掌握“形状补间动画”的制作方法及“形状补间动画”与“动作补间动画的区别”又是本节课的重点和难点。 教学对象分析 本节课的教学对象为高中一年级学生,以下将从两个方面对其进行分析: 1、flash的认知方面 高一绝大部分学生是刚刚接触flash内容,通过前几节课的学习对flash有了一定的了解,对该软件的窗口、面板、工具、图层等基础知识有一些初步认识,但是对flash软件还不能较全面的掌握和应用,还需要进一步巩固。 2、信息能力方面 我校高中生源复杂,水平参差不齐,部分学生在小学时就已经参加过了信息技术竞赛,而有的却是刚接触计算机;奥赛班和平行班的设置使得班级与班级之间的差异加大,就这些现状,对教师的教学也提出了很高的要求。 教学内容分析 本节课的教学内容为形状补间动画制作,针对实际情况,具体将以3个任务围绕教学目标开展教学:首任务——基本任务:圆变矩形再变五角星;次任务——分组任务:第一组:文字变文字,第二组:文字变图片,第三组图片变文字,第四组:图片变图片;提高任务——综合任务:制作flash动画卡片。三个任务的设计切合学生的学习思路,激发学生的学习兴趣,由浅入深,层层提高;在教学过程中不断加入新的知识点,用各种教学方式与手段将知识点传授给学生,最后突破难点,完成课堂教学目标。 教学设计思想与策略 本课的教材中给了一副动画卡片“盛开的小花”的详细制作过程。但实际教学中还是应该遵循“循序渐进,逐步提高”的思路,这就对教师的教学设计提出了很高的要求,本节课我个人的思考是: 设计思想 围绕教材设计基本任务,并适当加以延伸,而对于基础好的同学设计拓展任务;让所有学生各有所得,在原有基础上都有所提高。 教学策略 采用有趣的素材,激发学生的学习兴趣,提高学生的学习能力,让学生总有一种想尝试的感觉,不怕学生出问题,遇到困难,教师引导学生探究学习的方向,学生通过自主学习来解决困难,若解决不了,可以发挥组内“学习带头人”的作用(按照教师开学时设定的小组),全组中无论是组长还是组内其他成员,只要完成任务的同学都可以充当“学习带头人”,帮助后进的同学完成任务;若依旧无法解决的问题,在必要时教师设置排疑解难;让学生在尝试中去探索,在探索中获取知识,同时获得能力,通过本节课内容的学习与实践操作,不仅要使学生学会“形状补间动画”的制作,了解“形状补间动画”与“动作补间动画”的区别;而且还要充分利用“学习小组”的作用、充分利用本组“学习带头人”的作用,互相帮助,以优扶弱,充分调动所有学生的学习积极性,培养学生互助的精神;同时也可以减轻教师辅导的压力。我想作为教师的教学目标,不仅仅是传授知识点,更重要的是锻炼学生的能力,要“舍得”让学生去碰壁,让他们在碰壁中加深对问题的理解,并努力探究问题解决的方法,这样才能提升学生自身的学习能力。 教学目标

动画制作教案设计

动画制作 第一节“动画基础知识”(第1课时)共2课时 一、学习目标 知识与技能: 1、了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。 2、学会从网上获取计算机动画的常用方法 3、了解常用的动画制作软件,学会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF 动画。 过程与方法: 借助Ulead GIF Animator软件将一组相关图片合成动画,理解动画的原理,感受计算机动画技术的优越性,同时获得动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。 情感态度价值观: 通过了解动画的原理和发展历程,体会中国传统动画的艺术精髓,产生强烈的民族自豪感;通过下载动画素材,增强获取信息的能力,提高欣赏动画的素养;通过了解动画制作软件并尝试制作动画,培养学习动画制作的兴趣。 行为与创新: 用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 二、学习重点难点

重点:动画制作原理 难点:用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 三、学习方法 观看演示、完成任务、自主探究、互帮互助 四、学习过程 1、引入 同学们喜欢看动画吗?你知道动画有那些分类吗? 老师下面给大家播放三个动画,这三个动画分别对应着动画的两个分类,观看过程中请思考它是哪两个分类。 (播放“跳动的豹子.gif 、“喜羊羊与灰太狼8”、奇妙仙子) 看书第二页第一段落,教师总结: 在制作技术与手段上:传统动画与计算机动画 计算机动画:平面动画与三维动画 动画是如何制作成的呢? 2、活动 活动1: 教师给出8张豹子图,使用软件Ulead GIF Animator将其拼命在一起,让学生观察效果。

总结动画原理:利用人眼具有“视觉暂留”的特性,让一系列渐变的图像在前一幅图像还没有消失前显示出下一幅图像,形成了动态的影像。 得出结论:动画是将一张张静态的图片通过软件连续地播放,产生影像的动态效果。 活动2:看看可以提供动画素材的网站。 看书并上网实践 活动3:下载GIF动画,并观察动画 下载flash动画 3活动4:阅读动画历史的材料,了解动画发展历史 中国动画发展历程(补充学习) 20世纪中国的动漫产业先驱万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演出的《大闹天宫》就是他们制作的,1936年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。1941年,受到美国动画的影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,它是名列美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部动画艺术片,标志着中国当时的动画水平接近世界的领先水平。 1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》 1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》 1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》

FLASH五年级信息技术flash教案

五年级信息技术(FLASH)教案 一、奇妙的动画 教学重点:1.会画简单的动画,了解动画原理; 2.能够识别传统动画与电脑动画; 3.通过对动画片的兴趣,激发学生对动画的制作产生浓厚的兴趣。 教学难点:欣赏Flash动画,了解“层”与“帧” 。 教学内容:观看动画片《神笔马良》,制作简单的传统动画,了解不同种类的动画片,认识关键帧。 教学过程: 第一课时 一、故事导入: 1、师:你们听过《神笔马良》的故事吗? 2、生讲故事。 3、你们是怎么知道这个故事的? 4、讨论马良有一支什么样的神笔。 二、上网搜索动画片《神笔马良》,下载并保存,播放欣赏。 三、动画的历史及形成 A、我们唐山的皮影也是动画的一种古老形式; B、原始的动画是一张一张画出来的,经过快速的播放,形成连续的动作; C、人的眼睛有视觉暂留的现象,看到的物体的形象在1/24内不会消失; D、所以每秒播放24张以上的连续画面动作,看起来是连续的动作也就是动画片。 四、制作简单的传统动画: 在书本的页脚上画一个花心,在下一张的书角上留下印痕,画好这个印痕再多画一个花瓣,如此每页多画一个花瓣,画满为止。 用手轻轻滑过,在眼前就会形成动画,这就是古老动画片的制作方法。 五、布置作业:

课上没有画完的或不能画的作为作业课下完成。 第二课时 一、欣赏导入: 把上节课大家制作的简单的传统动画模型拿出来,哪位同学到前面演示给大家看一下。 二、讲授新知识: 1、认识几种动画片 中国动画:用中国画的形式画的动画片;剪纸形式的动画片。 二维动画片:如宝莲灯、狮子王等。 三维动画片:如玩具总动员、侏罗纪公园等。 2、动画的帧与层 动画是由一幅一幅的连续呈现的画面组成的,每一幅画就是一帧,帧连续播放也就形成了动画片。 层是一个动作,不能在一张画面上完全表现,需要在上下几张透明的胶片上画出来,这时的每一张胶片就叫一层。 3、关键帧 在传统动画片中一些对造型或运动效果等方面起决定作用的画面,是由高技术的画师完成的,其余的中间画面可以由普通画工模仿、添补绘制完成。在电脑动画创作中也有一些帧被定为关键帧。 4、演示动画关键帧(变形动画) 三、作业:下面的动画你最喜欢哪个?请上网搜索并下载保存。 传统动画片:《鼹鼠的故事》《巴巴爸爸》《猫和老鼠》 中国动画片:《小蝌蚪找妈妈》《大闹天空》《小猫钓鱼》 三维动画:《玩具总动员》《侏罗纪公园》(光盘) 四、互相播放欣赏 五、课上小结

高中信息技术Flash动画教学中案例反思与研究

高中信息技术Flash动画教学中案例反思与研究 河南省洛阳市第一中学薛志峰 摘要:Flash动画制作是高中信息技术选修模块中的一个重点教学内容,本文着重探讨Flash逐帧动画和补间动画在高中教学过程中的策略与案例反思,主旨在于改进本节内容的教学方法,提高教学效果,探讨在教学过程中如何使学生感受到flash动画创作的乐趣,训练学生的逻辑思维能力,培养学生的观察能力和创新意识。下面将结合自己教学中的案例进行讨论。 关键词:动画原理案例展示教学反思运动学观察与思考 一、课前准备要充分 开好第一堂课对教师来说尤为重要,俗话说“开好头”,才能“压好尾”,才能顺利且有成效地完成教学。作为第一节课,应尽量避免其内容过多而使学生感到有难度,重点引导学生对概念的理解。做好课前准备要了解学情,对于学生的计算机基础知识和所具备的基础学科知识要有大致的了解。其次,教师课前要研究教材,认真备课并组织教学过程,设计教案,要使教授内容科学、准确,设问有梯度,练习有层次,并紧密围绕教学目标和大纲开展教学活动。另外,导课要新颖,内容要精练。导课的方法花样繁多,不论是游戏法、提问法、任务驱动法等,只要教学效果好、效率高都是可取的,好的导课方法往往会收到事半功倍的效果,这需要教师在长期的教学过程中反复地“磨课”来体验总结。 案例1:认识动画原理,制作逐帧动画 1.设置情景,激发兴趣 师:“一休”可以说是家喻户晓,“一休”每每在紧要关头临危不惧、开动智慧,凭借他过人的胆识总是能想出解决问题的办法,这其中还不乏一些饶有趣味的科普知识呢!接下来让我们共同回味第19集《会动的画》,想想在这一集里“一休”告诉我们画面“动起来”的原理是什么? 教师使用投影仪播放“一休”第19集《会动的画》(选取最后4分钟片段)让学生观看。 师:好!请同学们想想“一休”利用了什么方法使画面“动起来”的?(请学生回答)

(完整版)初中信息技术选择题flash部分汇总(1)(考试答案)

&&H&& A B C D &&D&& A Flash部分 1、Flash是一个()软件 A. 动画制作 B. 文本编辑 C. 文字处理 D. 数据库软件 2、在默认状态下,Flash MX的作品每秒播放( )帧 A.8 B.10 C.12 D.15 3、下图中使用的是flash()填充模式 A. 纯色 B. 位图 C. 线性 D. 放射状 4、下图中哪个图层中配有声音() A. 图层1 B. 图层2 C. 图层3 D. 图层4 5、在Flash中,图层面板状态如下图所示,此时单击①所指向的按钮后() A. 图层1将被删除 B.图层2将被删除 C. 图层3将被删除 D. 没有任何变化

6、下列选项中,引导线动画创建正确的是() A. B. C. D. 7、在flash中,下图时间轴上用小黑点表示的帧是( ) A. 空白帧 B. 关键帧 C. 空白关键帧 D. 过渡帧 8、下列时间轴画面中,哪一个表示制作的过渡动画是成功的() A. B. C. D. 9、如下图所示,当前橡皮工具的选项选择的是“擦除填色”,那么在胡萝卜上擦一笔会变成 A B C D 10、按照动画的制作方法和生成原理,Flash的动画类型主要分为哪两大类() A. 动作补间动画和形状补间动画 B. 关键帧动画和补间动画 C. 引导层动画和遮罩层动画 D. 可见层动画和不可见层动画 11、以下对FLASH“运动动画”理解错误的是:() A. 最少需要一个关键帧 B. 画完的图,应该先生成组件 C. 运动动画可以变化的有:位置、大小、旋转角度、透明度等 D. 可以配合引导层,制作曲线运动 12、使用Flash制作动画的过程中,由软件自动生成的帧是() A. 关健帧 B. 空白帧 C. 空白关健帧 D. 过渡帧 13、Flash中,图层面板状态如下图所示,此时单击①所指向的按钮后()

初中信息技术《flash动画》教案、教学设计

初中信息技术教学设计 学科:信息技术教育 课题:《运动渐变动画》 单位: 姓名: 设计时间:

《运动渐变动画》教学设计 1、所属模块:八年级上册信息技术基础 2、适用学段:初中二年级 3、所用教材:青岛出版社 4、建立学时:1 学时 【本课教学法要点】:信息素养与技术素养的有机结合;策略性,方法性内容 的教学方法;灵活变通的教学处理策略。 一、教学目标 1、知识目标 了解Flash 动画的分类;掌握运动渐变动画的特点。 2、技能目标 学会制作关键帧动画;掌握制作运动渐变动画的一般步骤。 3、情感、态度与价值观目标 通过制作爱丽丝动画,培养学生乐于助人、合作探究的精神。 二、教学重点,难点 1、教学重点 学会制作关键帧动画和运动渐变动画的步骤。 2、教学难点 运动渐变动画的制作步骤,及制作过程中操作错误的查找和分析。 三、教材分析 运动渐变动画的制作是本单元的重点之一,本节课主要定位在了解、掌握的程度上,通过关键帧动画和运动渐变动画的制作让学生感受动画制作的魅力,增强学生学习的兴趣。

四、学情分析 Flash 就像一个小巧机敏的精灵,美妙、神秘、让人浮想联翩,而其瞬息多变、充满神奇的动画效果又与初中生的年龄特点相似,很符合学生求新、求异的喜好初二年级的学生已经具备了初步的抽象逻辑思维能力,但仍对直观、感性的事物具有较大的兴趣,学习的自觉性有欠,因此,必须设计有效地任务,使学生亲身体验学习和制作的快乐,再通过小组合作、讨论、竞赛等方式,使学生们的知 识由理论转化为实际,以达到共同学习、共同提高的目的。 五、教学理念 在教学中,采用神秘导入、学习探究、任务驱动、小组协作,自主学习等方式组织教学活动。加涅认为“教育课程的重要的最终目标就是教学生解决问题”。让学生在活动中掌握应用信息技术解决问题的思想的方法。 【主要教学方法】:讲授法、演示法、任务驱动、情境教学等。 【主要学习方法】:小组协作学习、自主学习等。 六、教学策略设计 1、教学方法设计 这节课的主题是“运动渐变动画的制作”,主要是通过学习,掌握制作关键帧动画和运动渐变动画的策略和方法,首先确立了“学生主体,教师主导”的指导思想,在教学中采用上机操作,并结合图解法,提问法,演示法,讲授法,任务驱动法等进行教学,设计一些贴近生活的活动和教学案例,增强学生解决 实际问题的能力,也更能激发学生的学习兴趣。 2、计划使用哪些设备、软件、课件和资源 本节课的教学在多媒体网络机房进行,需要多媒体广播系统设备,自制ppt,Flash 软件。

动画《场景设计》教案

北京工业大学艺术设计学院 教案 2009—2010学年第二学期 部系 课程名称 授课时数 选用教材数字媒体艺术设计系 《场景设计》授课班级 授课日期动画2010年5月10日— 2010年5月19日每周16学时*周数2(再加周全专业课时)=总课时32自编讲义为主 《影视动画场景设计》编著: 韩笑海洋出版社 通过大量具有时效性的动画场景案例分析和动画场景设计的系统理论讲授,课上练习与作业辅导、讲评。 上课方式 教学内容 本课程的主要内容讲授影视动画场景设计概念及任务,场景在动画影片中的功能与特性,动画场景的专业要求、构思方法,动画场景的空间构成、转场变化,动画场景的色彩与光影的气氛处理,动画场景的陈设道具表现意义,场景设计图的制作,场景镜头画面的透视表现等动画场景系统专业理论与射击训练相结合。 课程效果完成动画场景和道具设计。

课程重点、难点 动画场景的专业要求、构思方法。 动画场景的空间构成、转场变化,内景和外景的设计。 动画场景的色彩与光影的气氛处理。 动画场景的陈设道具表现意义。授课顺序第1页场景设计 第一章影视动画场景设计概念 第一节“场景”与“背景” 背景是指图画上衬托的景物。 背景中“背”是背后的意思,是空间的概念。“景”是景物的意思,也是空间的概念。而场景是指戏剧、电影中的场面。场景中“场”是戏剧电影中较小的段落,故事中一个片段的意思,是时间的概念。“景”是景物的意思,是空间的概念。 所以“背景”指的是后面的空间,而“场景”则指的是时间中的空间。 第二节概念、任务 影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。 动画影片的主体是动画角色。 场景就是随着故事的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所处的生活场所、陈设刀具、社会环境、自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范畴,都是场景设计要完成的设计任务。 第二章场景在动画影片中的功能 一、交待时空关系

小学信息技术教案认识flash

课题:认识FLASH 教材分析:本课教材通过教材中提供的小游戏帮助学生理解FLASH动画制作的原理。及学生自主尝试和教师的点拨讲解帮助学生学习运动补间动画的制作方法。 学情分析: FLASH程序涉及到一些学生以前从没接触过的概念,所以用简明的语言和动画实例帮助学生搞清概念是非常重要的。明白了动画制作的原理,为学生自己设计动画打下良好基础。 第一课时: 教学目标:1、通过教材中提供的小游戏帮助学生理解FLASH动画制作的原理。2、通过学生自主尝试和教师的点拨讲解帮助学生学习运动补间动画的制作方法。3、学生根据本节课所学的操作方法,自己设计制作小动画,进一步提升学生的制作水平。 教学重点:1、FLASH动画制作的原理和基本概念2、运动补间动画的制作方法3、根据本节课所学的操作方法,自己设计制作小动画 教学难点:根据本节课所学的操作方法,自己设计制作小动画 教学具准备:动画书动画范例 教学过程: 一、导入 1、播放一个简单的FLASH小动画。激发学生学习兴趣。 2、讲解FLASH动画制作的原理。 (1)请学生自己动手制作“动画书”,帮助学生理解FLASH动画制作的原理。 (2)当人眼所观察的画面或物体消失时,画面上的情景还能在眼睛中保留约秒时间。这种现象叫做眼睛的“视觉暂留”。电影放映就是利用人眼的视觉暂留现象,使得胶片上静止的画面,在人眼前连续出现,当每秒出现24张静止画面时,人感觉画面就动起来了。 二、授新课: (一)教师指导学生自己打开动画播放。

1、打开动画片:双击动画文件即可。 2、改变播放窗口大小:单击菜单栏中的[查看]---[全屏]。 3、放大与缩小画面:[查看]---[放大] [查看]---[缩小] (二)控制动画的播放: 1、请学生尝试[播放]菜单中的命令,教师巡视,给予个别指导。 2、请学生代表演示操作,教师给予适当指导。 (三)启动FLASH的方法。 1、教师示范打开FLASH程序的方法 [任务栏]---[开始]---[程序]---MACROMEDIA---MACROMEDIA FLASH 2、请学生自己进入FLASH程序。 3、教师示范工具箱中圆工具的使用。 4、请学生根据所学过的糊涂程序中的操作,自己尝试一下工具箱中工具的使用。(四)退出FLASH的方法。 点击窗口右上角的关闭按钮,在弹出的窗口中单击“否”。 三、小结: 请学生展示自己尝试出的工具箱中工具的使用。教师给予适时纠正。 板书设计: 认识FLASH 改变播放窗口大小: [查看]---[全屏]。 放大与缩小画面:[查看]---[放大] [查看]---[缩小] 第二课时: 教学目标:1、通过教师讲授和学生自主尝试,帮助他们了解程序界面的组成。2、通过教师示范,学生上机尝试制作一个简单的小动画,使学生进一步了解这个程序。

《动画基础知识》教学设计

《动画基础知识》教学设计 知识与技能:1、了解动画的制作原理和动画的分类。 2、了解从网上获取计算机动画的方式。 3、学会利用ulead GIF Animator 软件制作简单的GIF动画。 过程与方法:通过观看动画片,动手体验等环节,帮助学生了解动画的分类和理解动画的制作原理;通过学生交流和讨论,了解从网上获取计算机动画的方式。让学生利用ulead GIF Animator软件制作一个动画,感受计算机动画技术的优越性,学习动画制作的相关知识。 情感、态度与价值观:1、增强学生利用网络获取信息的能力。2、提高学生自学和探究的能力,培养学生学习动画制作的兴趣。 重点:动画原理的理解GIF动画的制作难点:GIF动画的制作 三、教学设计说明:动画片深受学生的喜爱,但是学生对于动画的基础知识和制作原理、制作方式的知识是比较缺乏的。因此本节课充分地发挥学生了的积极性,让学生随着学案所设置的环节,解决一个又一个的问题。而学案则是在尊重学生解决问题的思维过程方式的基础上设置的,注重学生的学习体验和情感的体验。整节课以学生为主体、教师为主导的架构下,搭建以生为本的情景学习平台,帮助学生自学、交流讨论、深入探究,以不断的解决问题为手段,一步步完成学习任务。 四、教学过程:(一)设置情境,引入课题 师:同学们喜欢看动画片吗? 生:喜欢。 师:看来大家都非常喜欢看动画片,然而你们对动画片了解多少呢?今天这节课我们就一起走进动画的世界来学习动画的基础知识。 设计意图:动画片深受学生的喜爱,师抛出问题,激发学生的学习兴趣。 (二)新课学习环节一:观看动画片段,了解动画分类。 师:请同学们欣赏《哪吒脑海》、《海底总动员》两部动画片的片段,对比两部动画片各有什么特点及不同之处? 播放片段,介绍《哪吒脑海》为我国一部优秀的传统动画片及中国动画片的悠久历史。《海底总

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