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三、对象的属性与方法

三、对象的属性与方法
三、对象的属性与方法

三、对象的属性与方法

在Alice中每一对象都有它的properties、methods、functions,前面的一些实例已经涉及到一个对象的方法与属性,这里再通过实例来进一步说明对象属性、方法的含义及使用方法,而函数的功能及使用方法后面另作介绍。

1..对象的属性(properties)

对象的属性会在对象details板中的properties列表中列出,多数对象具有下述属性:

Color:对象的基本颜色。

Opacity:对象的可见度,0%表示完全透明,对象不可见,100%表示不透明,对象可见。Vehicle:它使一个对象跟随另一对象一起运动。

Skin texture:贴在对象上的图像。

fillingStyle:对象是以实体模型或是线框模型表示。

pointOfView:指出对象的位置和方位。

isShowing:决定对象在场景中是出现或是消失。

Sound:对象能产生的声音。

当拖某个属性至编辑区时,利用出现的菜单设定相应的属性值,或者直接点击该属性,在出现的菜单上设定其属性值,在前面的二个实例中,巳使用过对象的属性,如仙女和航天员的属性vehicle的应用。下面再用一个实例来说明对象属性的使用。

实例8:Texture map(纹理面图)

如何用在一个形体上复盖一张纹理面图,从而形成Alice中一个新的对象,如建造一个地球对象,国旗对象以及建筑物对象等。

(1)选择沙地为背景,在本地库的Shapes文件夹中选择sphereHighPoly加入到场景中,再利用

对象操作按钮将它移至屏幕中央。

Texture实际上就是一张图,Alice接受大多数的图像格式,如Jpegs,png和Bitmap。利用绘图软件将一张地球表面的图进行处理,使它无任何边框,以Alice接受的图像格式存于文件系统中,以便在Alice需要import时能找到它。

点击File并选择import,在对话框中打入刚存入图形的文件名Earth.jpeg,点击import,尽管在主窗口上没有出现地球表面的图像,但它会在world属性列表的skin texture中出现。

右击对象树上的sphereHighPoly,选择rename,重新命名为PlanetEarth。再点击属性列表中的skin texture属性,选择world.Earth。

此时在主窗口中看到了地球。

为了加入新的对象,将地球向后移开,再次从Shapes文件夹中选择Box对象,并将它加入到场景中,利用对象操作按钮将它放大成如下图形

同样利用绘图软件剪切出一张建筑表面图,并以building cover文件名存入。

类似地点击File并选择import,在对话框中打入刚存入图形的文件名building cover.jpeg,点击import。点击File并选择import,在对话框中打入刚存入图形的文件名building cover.jpeg,点击import,它同样会在world属性列表的skin texture中出现。

右击对象树上的Box,选择rename,重新命名为SkyScraper。再点击属性列表中的skin texture 属性,选择world.building cover。

对出现在主窗口的建筑物利用相机控制按钮调整它象一座空中摩天楼(sky scraper)。

实例9:溜冰女孩的场景设置

(1) 点击File及New world,出现welcome to Alice!窗口,从中选择snow作为背景,现在要改变天空的色颜,让它稍为暗一点,在world的属性列表中找到atmosphereColor(天空的色颜),点击其后面的彩色盒并选择other,在彩色盘上将游标指向一暗兰色的方格,该方格位于从底部算起的第三行从左边算起的第七列的位置,此时屏幕上会显示该位置

为”0,0,153”,然后点击ok,这样天空颜色改变为暗兰色。

(2)现在要加入有小木屋和树的冰湖及溜冰的小女孩,点击Add object,在出现的本地库的右上角点击search Gallery,打入lake再点击search,在出现的对象中点击class lake,主窗口就会出现有小木屋和树的冰湖的场景,同样再点击search Gallery,打入ice skater后再点击search,

从所列出的对象中选择Class iceSkater加入到场景中。

同时利用对象定位按钮将她定位面向相机。

按Done转到编程界面,点击File将此初始场景以lake skater文件名存入,以便以后编程时调出。

(3) 点击对象树中的iceSkater,再点击Details板上的属性列表,其中有pose、pose2、pose3及pose4四个属性,分别将它们拖入world my first method的编辑区,按Play后看lake skater摆的什么姿势,以便在编程中调用它。

2.对象的方法

什么是对象的方法,方法是用来定义对象的行为,它是由一系列命令所组成,指示对象去完成指定的动作。在Alice中每一个对象都有一组内建的方法,或叫原始的方法,如move 、turn、roll、say等20种方法。

1.move(direction,amount)

2.turn(direction,amount)

3.roll(direction,amount)

4.resize(amount)

5.think(what)

6.playSound(sound)

7.moveTo(asSeenBy)

8.moveToward(target,amount)

9.moveAwayFrom(target,amount)

10.orientTo(asSeenBy)

11.turnToFace(target)

12.pointAt(target)

13.setPointOfView(asSeenBy)

14.setPose(pose)

15.standUp()

16.moveAtSpeed(direction,speed)

17.turnAtSpeed(direction,speed)

18.rollAtSpeed(direction,speed)

19.constrainToPointAt(target)

这些方法是每个对象经常要使用的方法,它们会在该对象details板上的methods列表中列出,如前例中航天员的右臂部分内建方法如下:

如列表中rightArm是对象名,move是方法名,该方法是要对象在虚拟场景中移动,当把move 拖入方法编辑区时,将会出现移动方向上、下、左、右、前、后六个方向的菜单,以确定朝什么方向移动,在选好方向后会出现移动距离的菜单,如1/2米、1米、2米、5米、10米及other,选other后需从键盘输入其它数字,此时按Play就会使场景中对象按指定的方向和距离移动,可以对几个经常使用的方法用上述步骤来了解该方法对应的动作,注意turn与roll的区别,一些运动命令(如move、turn、roll)常以“more...”结束,如果再点击“more...”时会弹出一个菜单,在菜单中会出现与该动作命令相关的三个参数(arguments):duration、style和asSeenBy,以供编程时选择。其中参数duration告诉Alice一个动作在运行时持续的时长(以秒计算,Alice中默认每个动作指令持续的时长是一秒钟)。duration 等于0表示动作会立即完成,duration不能为负值。在上面kangaroo的例子中,我们用duration 参数来表示说话的持续时间。

参数style用来指定一个动作完成时如何过渡到下一个动作。可选的方式有:gently(逐渐开始并逐渐结束)、abruptly(突然开始和突然结束)、begin gently(逐渐开始突然结束)以及end gently(突然开始逐渐结束)。为了达到最理想的过渡效果,编程时往往会尝试使用不同的过渡方式,这个参数的具体应用将会在以后的实例中看到。参数asSeenBy是动画编程中常用的一个参数,因为Alice中的每个对象都有自己的方位,它的运动是以自身的方位开始而运动的,但有时会要求用另一个对象作为对象运动时的方位参考,而不是按本身的方位来运动,在上面的仙女与金鱼实例中,仙女的绕金鱼一圈的运动是以金鱼作为运动时的方位参考而转一圈。

而航天员走向(move to)悍马车是以悍马车作为运动时的方位参考而移动。

而参数asSeenBy正是用来表述一个对象用另一个对象作为运动时的方位参考。

这里再用一个例子来说明asSeenBy的应用。假设我们在飞行培训中需要一架直升飞机(Vehicles\Helicopter)。

下面两命令行是想让直升飞机向左翻转一点后再向上升的代码。

运行这个程序,会发现结果和原来想的不一样。当直升飞机向上升时,它是以自身的向上的方向为参考的,

要想实现的其实是飞机相对于地面的向上飞行。要修改这个错误,单击“more...”并选择asSeenBy → groud。

修改的结果如下所示,这样就得到想要的效果了。

尽管Alice为毎个对象提供了这些原始方法,但毕竟数量有限,因此Alice还为用户提供建立新方法的手段,例如前面实例中要求航天员挥手,就是由用户建立的新方法wave,它实际上就是由5条原始方法(turn backward、roll left、roll right、roll left及turn forward)所组成,此时所新建的方法wave也会出现在航天员details的方法列表中,以便在编程中能调用它。

对象的方法又分为场级(world) 方法和类级(class)方法,场级方法是涉及二个以上的方法,

而类级方法只涉及一个对象,下面通过具体实例来说明这两种方法。

实例10:袋鼠与乌龟赛跑

(1).手动设置虚拟场景:选择草地grass为背景,分别将kangaroo、turtle及road三个对象加入到场景中,并调整它们的位置如下图所示。点击more controll,点击drop a dummy at the camera,并命名为originalPosition,最后按Done

(2)建立乌龟行走的新方法:这个新方法是针对对象乌龟所建立的方法,因此属于类级方法。点击对象树上的turtle,再点击create new method,并命名为walk,拖do in order至walk方法编辑区,点击对象树上的turtle左边+号,可看到身体不同部分,拖frontLeftLeg至编辑区,并选择turn、backward、other且打入.1

点击在turn命令行最后面的more,选择duration=.25。现在乌龟左腿向后凖备行走,然后乌龟向前移动.3米,同时也要求后右腿turn forward 向前.1,为此先将do together拖入编辑区,在其下拖入乌龟的move forward及其右腿的turn forward,在乌龟向前走后还要顺序执行前左腿

turn forward和后右腿turn backward

为了验证turtle行走的正确性,先点击方法编辑区中的world.myfirst method,将turtle方法列表中的walk拖入到编辑区,按Play看turtle的行走。

(3)建立Kangaroo的新方法:因为它是针对Kangaroo建立的方法,也就属于类级方法。在对象树上点击kangaroo,再点击create new method并命名hop,先将do together拖至编辑区,再按下图拖入相应的命令行

同样为了验证所编程序的正确性,先点击方法编辑区中的world.myfirst method,将kangaroo 方法列表中的hop拖入到编辑区,按Play看kangaroo的跳跃动作。

(4)建立kangarooo与turtle比赛的新方法:前靣建立的新方法是限于一个指定的对象,这里所建立的新方法是针对虚拟场景的,它涉及到场景的多个对象,因此这种方法属于场级方法。点击对象树中的world,再点击create new method并命名为race。在编辑新方法时,首先安排turtle与kangaroo相互对话,先拖入do in order,再分别拖入turtle与kangaroo 各自两条命令行

为了turtle与kangaroo同时移动,要先拖入do together,点击对象树上的turtle,在它的方法列表上将walk拖入到race的编辑区

类似地点击kangaroo,将方法hop拖入至编辑区,并放在walk命令行之后。

为了验证编程的正确性,先点击方法编辑区中的world.myfirst method,删去编辑区内的所有命令行,点击world并拖race进myFirstMethod编辑,按Play看Kangaroo和turtle是否跳或走一步,为了柤互比赛,需要重覄调用world.race中的walk和hop,为此要使用循环loop控制。

(5)循环控制loop:拖loop到do together之上,并选择循环次数例如选4次

再把do together(连同walk及hop一起)放在loop命令下方

再按Play,kangaroo将赢得比赛。将此编程存一个名为turtle.a2w文件,以便以后调用。

实例11:溜冰表演

在实例9中巳设置好溜冰场景,只需从File中打开lake skater就可以了,下面主要是为溜冰表演编辑一些类级(class)方法。除了巳有的四个姿势外,还要将溜冰动作分解成一些基本动作,并为实现这些基本动作去编程一些方法,将这些方法不同的组合就能进行溜冰表演。

(1)首先是滑行(skate)动作,它依次由左腿滑行和右腿滑行动作组成,因此要先编左腿滑行和右腿滑行两个方法,再由它们组成skate方法。点击对象树中iceSkater,在方法列表中点击create new method,命名新方法为slideLeftt,此时在方法编辑区上方会出现iceSkater.slideLeft,它表明此方法是类级方法。它要求抬起右腿滑左腿,持续时间1.5秒,因此编程结果如下

将事件区的when the world starts do后靣改为world.slidLeft,按Play看她是否抬右腿又收回。类似地可以编写右腿滑行的方法slideRight,其结果和上述编程几乎一样,只是把其中right 换成left。

再编辑skate方法,当她向前移动2米的同时,先左腿后右腿滑行,其结果如下

改事件区中when the world starts do后靣为world.skate,按play看滑行效果。

(2)旋转(spin)动作:因为旋转动作只需调用turn方法,向左旋转给定的圈数,但它有旋转前动作和旋转结束动作,为此要先编写相应的二个方法,prepareToSpin、finishSpin,然后由它们组成spin方法。准备旋转prepareToSpin方法要求抬起左腿举起双手,其编程结果为

对于旋转结朿finishSpin要求双手放下且左腿也放下,其编程结果为

这样spin方法的编程就比较简单,为了便于修改旋转次数,为spin引入了一个新参数,点击create new parameter,命名为howmanySpins,它是一个数字型参数,在编辑区iceskater.spin 旁边出现,当拖入trun时选left后,将它拖入到left后面的数字以代替它。其编程结果是

改事件区中when the world starts do后靣为world.spin,此时会要求选择旋转次数,例如选择2,则有howManySpins=2,按play可看旋转效果。

(3) 跳(jump):要求向上跳时全身转三圈后落下,其编程结果为

(4)滑园(circle):要求沿园周前进滑行(使用asSeenBy)和后退滑行,其编程结果为

(5))根据表演要求,将上述一些方法组合在my first method中,例如:

按Play就可以看溜冰表演。

3.具有参数的方法

实例12:袋鼠拜访它的朋友们。这里所说的拜访是指袋鼠到它朋友面前说一句问候的话,然后离开而跳到下一个朋友靣前。

(1)选择沙滩作背景,从本地对象库中分别拖入kangaroo、cow、bunny、horse、ladybug、turtle,调整它们的位置如下

(2)点击kangaroo,为它建立一个新方法并命名为visit,实现拜访每一个朋友。先假定拜访cow,要求用编程实现kangaroo与cow面对面,且kangaroo移到cow面前

为了考察向前移一米是否到了cow的面前,需将事件编辑区中when the world starts do后面的内容改为kangaroo. visit,然后按Play,为了保证kangaroo能仃在cow前2米处,需要调用kangaroo的函数功能,点击kangaroo,再点击functions并从列表中将kangaroo distance to拖入到1 meter上方

原来的move forward命令行改1 meter为kangaroo distance to,因此有

按play,kangaroo巳走向cow,剧本要求kangaroo停在cow前面2米远,因此点击最后一个more 前的三角形,

依序选择math、minus、2,

其结果是kangaroo停在cow中心点前面2米远。

(3). kangaroo向cow问候,并跳过cow以便拜访其它朋友,因此kangaroo要向上跳1米,再向前跳2米加上cow’s depth,再跳2米,即距离为4+cow’s depth而cow’s depth可从cow的function中获得。改when the world starts do后靣为kangarooVisit,按Play检验程序正确性。

表单的基本知识点

表单基本型控件的常用属性 1标签 Caption标题name控件名、fontsize字体大小、fontname文本字体 Alignment指定标题文本在控件内文本的对齐方式 Autosize 是否自动调整控件大小以容纳其内容 Backstyle 指定对象的背景是否透明 Borderstyle 指定对象的边框样式 2命令按钮组 Caption标题width指定对象的宽度height 指定高度 Default 指定按下enter时,哪一个命令按钮会响应 Enabled指定控件能否响应由用户引发的事件 Visible 指定对象是可见还是隐藏 3文本框 Readonly 是否设置为只读Value 设置文本框中的内容 Passwordchar 是否显示占位符,常用* Recordsource指表格数据源Recordsourcetype指表格数据源类型 注意.有两张表格,一张表格显示一数据表内容,另一张表格显示与该数据表内容对应的另一数据表的内容,这种题先添加数据环境,并使数据环境中的这两张表有联线(需先设置表间的永久联系);对两张表格RecordSourceType属性均设为“别名”,RecordSource属性设为数据表文件名。 5列表框 Multiselect 是否可进行多重选择Rowsource指列表框或组合框数据源 Rowsourcetype指列表框或组合框数据类型 6页框(也称为选项卡) PageCount(设置页数)ActivePage(设置活动页)Caption(设置每页的标题是Page1或Page2等各页的标题) 7组合框 属性:RowSourceType(数据源类型)、RowSource(数据源)、Style(设置下拉组合框还是下拉列表框 8选项按钮组 ButtonCount(设置选项数目)、Caption(设置选项的标题 9计时器 InterVal设置时间间隔 常用事件 Lode在表单对象建立之前引发Init在对象建立时引发 Destroy在对象释放时引发Unload 在表单对象释放时引发 引发顺序Load init destroy unload Click是单击事件Rightclick是右击事件 常用方法 Show是显示HIDE是隐藏 RELEASE是释放REFRESH是刷新 有关的命令 Create form 建立表单Modify form 打开表单设计器 退出或关闭thisform.release 或release thisform 建立CREATE CLASS 新类OF 类库AS 父类 修改modify CLASS 类名OF 类库 删除remove class 类名of 类库创建类库create classlib 类库名

vb窗体属性及方法

Name 窗体的名称 ActiveControl 返回焦点所在的控件,该属性设计阶段不可用,运行时只读。 Appearance外观效果,取值为:0 平面1 3D(立体) AutoRedraw是否自动刷新或重画窗体上所有图形[获得或设置从绘图 (graphics)方法到一个持久性位图的输出],取值为:True False BackColor 背景颜色,可从弹出的调色板选择。 BorderStyle设置边界类型,取值为:0 None(无边界框架)1 FixedSingle(窗口大小固定不变的单线框架)2 Sizable(窗口大小可变的标准双线框架)3 FixedDialog(窗口大小固定的对话框窗体)4 FixedToolWindow(窗口大小固定的工具箱窗体)5 Sizable ToolWindow(窗口大小可变的工具箱窗体) Caption 窗体的标题 ClipControls决定Paint 事件的graphics 方法是重画整个对象,还是重画新显示的区域。取值为:True 或False ControlBox是或有控制框, 取值为:True 有False 无 DrawMode设定窗体上绘图(graphics 方法),Shape,Line 等控件的输出外观,有16 种可选:1 黑色2 非或笔,设置值15 的反相3 与非笔,背景色以及画笔反相二者共有颜色的组合4 非复制笔,设置值13 的反相5 与笔非,画笔以及显示色反相二者共有颜色的组合6 反相,显示颜色反相7 异或笔,画笔颜色以及显示颜色的异或8 非与笔,设置值9 的反相9 与笔,画笔以及显示色二者共有颜色的组合10 非异或笔,设置值7 的反相11 无操作,该设置实际上是不画图12 或非笔,显示颜色与画笔颜色反相的组合13 复制笔,用ForeColor 属性指定的颜色,此为默认值14 或笔非,画笔颜色与显示颜色反相的组合15 或笔,画笔颜色与显示颜色的组合16 白色 DrawStyle设定绘图相关方法使用的直线样式, 有7 种可选:0 实线,此为默认值1 虚线2 点线3 单点划线4 双点划线5 无线6 内部实线 DrawWidth 设定绘图相关方法使用的直线宽度Enabled是或把鼠标或键盘事件发送到窗体,取值为:True 可用False 不可用 FillColor 填充颜色, 可从弹出的调色板选择。 FillStyle填充样式, 有8 种可选:0 全部填充1 透明,此为默认值2 水平直线3 竖直直线4 上斜对角线5 下斜对角线6 十字线7 交叉对角线

js Window对象及方法

js-window对象的方法和属性资料 hxpd 发表于2007-05-08 21:58:18 熟练window对象的open、close、alert、confirm、prompt、setTimeout、clearTimeout、setInterval、clearInterval、moveBy、resizeBy、scrollBy方法的使用 掌握window对象的moveTo、resizeTo、scrollTo、print方法的使用熟练掌握window对象的status、location、name、self、opener属性的使用Window对象是客户端javascript最高层对象之一,只要打开浏览器窗口,不管该窗口中是否有打开的网页,当遇到BODY、FRAMESET 或FRAME元素时,都会自动建立window对象的实例。另外,该对象的实例也可由window.open()方法创建。由于window对象是其它大部分对象的共同祖先,在调用window对象的方法和属性时,可以省略window 对象的引用。例如:window.document.write()可以简写成:document.write()。在窗口中觖发本窗口对象的任何方法和属性时可以省去窗口的实例名称。例如给当前的myWin窗口设置status属性时,可以只用status而不用myWin.status。但是,在事件处理中调用location属性、close()方法或open()方法时必须使用实例名称。 6-2-1 window对象的方法 window对象有以下方法: open close alert

confirm prompt setTimeout clearTimeout setInterval clearInterval moveBy moveTo resizeBy resizeTo scrollBy scrollTo find back forward home stop print blur focus captureEvent enableExternalCapture

表单设计的对象属性及常见例题

表单设计的对象属性及常见例题 1.表单(FORM) 属性 说明 默认值 Caption 表单标题栏上的文本 Form1 Closable 指定是否可以通过单击关闭按钮关闭表单 .T. MaxButton 表单是否有最大化按钮 .T. MinButton 表单是否有最小化按钮 .T. Picture 表单的背景图片(可到C:\考试素材中找) (无) 2. 标签(LABEL) (1) Caption Caption属性用于设置对象的标题文本。Caption仅接收字符型数据。注意标题文本中有时会有冒号,不能省略,例如“数A:”,不能只输入“数A”。 (2) FontName FontName属性用于设置标签标题文本的字体。如黑体、楷体、隶书等。 (3) FontSize FontSize属性用于设置标签标题文本的字号(字体大小)。 (4) WordWrap WordWrap属性值为逻辑值,用于设置当标签的AutoSize属性值为假(.F.)时,中文标题文本超宽时是否自动换行显示。WordWrap属性值为真(.T.)时自动换行,为假(.F.)时不换行。 3. 命令按钮(COMMAND) 在设置Caption属性时,可以将其中的某个字符作为访问键,方法是在该字符前插入一个反斜杠和一个小于号(\<)。例如将命令按钮的Caption属性值设置为“计算(\

表单控件常用属性、事件及方法英中对照

VFP表单/控件常用属性、事件及方法英中对照 ——属性—— Name:表单或控件名 Caption:标题文字 AutoCenter:自动居中 AutoSize:自动大小 ForeColor:前景色 BackColor:背景色 Closable:可关闭 Movable:可移动 Width:宽度 Height:高度 Icon:图标 Visible:可见 Font*:字体、字号等 Enabled:能用 ButtonCount:命令按钮组、选项组控件中控件的个数 Buttons(1):命令按钮组、选项组控件中第一个控件;Buttons(2)命令按钮组、选项组控件中第二个控件;…… value:表示组控件中选中的是第几个控件 或文本框中的内容 或列表框中选择的内容 等 PasswordChar:文本框用于输密码时显示的符号 ControlSource:和控件绑定的内存变量或字段SelStart:编辑框中选定内容的开始位置SelLength:编辑框中选定内容的长度SelText:编辑框中选定的内容 ListCount:列表框中可供选择的内容数 List(1)表示列表框中的第一项内容,List(2)表示列表框中的第二项内容,……RowSourceType:列表框中内容的给出方式RowSource:列表框中内容来自的字段名等MultiSelect:1或.t.时允许多项选择 Selected(1)为真,第一项被选;Selected(2)为真,第二项被选;……。 Text:下拉列表框中输入的内容Recordsource:表格控件绑定的表PageCount:页框中页面的个数 Pages(1)表示页框中的第一个页面,Pages (2)表示页框中的第二个页面,……ActivePage:页框中的活动页面号Increment:微调每次的变化量SpinnerHighValue:鼠标调整时的最大值SpinnerLowValue:鼠标调整时的最小值KeyboardHighValue:键盘输入时的最大值KeyboardLowValue:键盘输入时的最小值Value:微调的当前值 Picture:图像控件对应的图像 Stretch:图像的显示方式 Interval:计时器定时的时间间隔,单位毫秒 ——事件—— Load:装入事件 Init:初始化事件 Destroy:表单关闭前发生的事件Unload:表单关闭时发生的事件Click:单击事件 DblClick:双击事件 RightClick:右键事件 GotFocus:得到焦点事件 LostFocus:失去焦点事件 Timer:计时器指定的时间间隔到时发生 Error:执行对象事件代码出错时发生——方法—— Release:关闭表单Refresh:表单刷新Show:显示表单Hide:隐藏表单SetFocus:将焦点放到控件中 AddItem(内容项):向列表框中增加数据项RemoveItem(位置):从列表框中删数据项

VFP常用属性(表单)

计算机等级考试二级VFP常用属性列表 1.ActiveColumn 返回一个整数,表明表格控件中包含活动单元的列编号。应用于表格。 2.Activecontrol 引用对象上的活动控件。应用于容器,表单,页面,_SCREEN,工具栏。3.ActiveForm 引用表单集或_SCREEN对象中活动的表单对象。应用于表单,表单集,_SCREEN。4.ActivePage 返回页框对象中活动页面的页码。应用于页框。 5.Alignment 指定与控件相关的文本的对齐方式。应用于复选框,列,组合框,编辑框,标头,标签,选择按钮,微调,文本框。 6.AlloeAddNew 指定是否可以从一个表格中将新记录添加到表中。应用于表格。 7.AlwaysOnTop 避免其他窗口覆盖表单窗口。应用于表单,_SCREEN。 8.AutoActivate * 指定如何激活OLE容器控件。应用于OLE绑定型控件,OLE容器控件。 9.AutoCenter 指定表单对象第一次显示于Visual FoxPro主窗口时,是否自动居中放置。应用于表单,_SCREEN。 10.*AutoCloseTables 指定由数据环境指定的表或视图是否在表单集、表单或报表释放时关闭。应用于数据环境。11.AutoSize 指定控件是否依据其内容自动调节大小。应用于复选框,命令按钮,命令组,标签,OLE 绑定型控件,OLE容器控件,选项按钮,选项组。 12.BackColor 指定用于显示对象中文本和图形的背景色或前景色。应用于复选框,列,组合框,命令组,容器对象,控件对象,编辑框,表单,表格,标头,标签,选项按钮,选项组,页面,屏幕,形状,微调,文本框,工具栏。 13.ForeColor 同BackColor。应用于复选框,命令按钮,列,组合框,容器对象,控件对象,编辑框,表单,表格,标头,标签,选项按钮,页面,屏幕,微调,文本框,工具栏。14.BorderColor 指定对象的边框颜色。应用于组合框,命令组,容器对象,控件对象,图象,线条,列表框,选项组,页框,形状,文本框。 15.BorderStyle 指定对象的边框样式。应用于命令组,编辑框,表单,图象,标签,线条,选项组,_SCREEN,形状,文本框。 16.BorderWidth 指定一个控件的边框宽度。应用于容器对象,控件对象,线条,页框,形状。 17.Bound

表单页面功能元素设计攻略:字段种类及属性说明

表单页面功能元素设计攻略:字段种类及属 性说明 本文参考了一些表单编辑平台的字段功能,基本上涵盖了平时常用的所有表单字段。 字段种类 文本:单行文字、多行文字、描述号码数值:数字(小数点后保留)金额计算公式选项:单级下拉框、多级下拉框(级联)下拉菜单:单项选择、多项选择矩阵单选矩阵填空工作区成员日期和时间图片:图片单选、图片多选附件:上传文件分页:向下展开、设置单页数据数量、显示全部、滚动加载网址评分关联:表单关联、字段关联、综合计算公式的关联实例字段:联系信息 姓名昵称性别身份证号手机座机邮箱微信QQ地址/地理位置备注表单字段公共属性说明

基础 字段标题:此属性用于告诉填写者应该在该字段中输入什么样的内容。通常是一两个简短的词语,也可以是一个问题。(页面初始化)默认值:设置后,此值将作为默认值显示在该字段的输入框中。如果不需要设置默认值,请将此处留空。字段提示:此属性用于指定对该字段进行一些附加说明,一般用来指导填写者输入。数据类型:字母(分大小写和不分大小写)、阿拉伯数字、中文(一个汉字=两个字符)、限定种类的混合字符数据(字母开头、只限字母和数字、只限字母、只限数字、字母数字英文“_”中文“-”)标识布局设置 排列方式:纵向、横向宽度占整行的百分比:占总宽度的百分比。设置表单宽度值和高度值校验 必填校验:勾选后,该字段将不允许为空,在字段名称后会有红色的星号标出。如果填写者在提交表单时必填字段没有输入,系统将会给出相关错误提示,表单将无法提交。该属性常用于需要强制填写者必须输入的字段。(单选)设置“其他”必填:勾选后,当填写者选中“其他”时,需要同时填写“其他”后面的文本框;如果填写者在提交表单时,该文本框没有输入内容,系统将会给出相关错误提示,表单将无法提交。唯一校验:勾选后,该字段将将不允许重复,在字段名称后会有红色的星号标出。如果填写者在提交表单时字段不唯

表单设计知识点

表单设计 一.面向对象的基本知识: 1.类(Class)是定义了对象特征以及对象外观和行为的模板,用户可根据类创建对象。 2.类可以由已存在的类派生而来,类之间是一种层次结构,处于上层的类称为父类,处于下层的类称为派生类。 3.类的特点:继承性,封装性,多态性 4.类的继承方式: 单一继承,多重继承 5.类的分类:容器类,控件类 6.对象(Object) 1)定义:对象可以是任何的具体事物,反映客观事物属性及其行为特征的描述。 2)对象的属性:标识了对象的性质,特征和行为。 3)对象的方法:对象可执行的动作。每个方法都有一段默认的代码与其相对应,这些代码是在创建类时定义编写的。(SHOW等) 4)属性和方法可以由用户来创建。 5)事件(EVENT)是由对象识别和响应的某些操作。用户可以自己编写代码来响应事件。(CLICK等) 6)如果一个事件没有编写代码,即使发生了也不会有任何反应。 7)事件集是固定的,用户不能定义新的事件。 8)事件与方法的区别:事件的代码由用户来与,方法的代码是在创建类时编写好的。用户不能写。 9).最小事件集: Init:当对象生成时引发。 Destroy:当对象从内存中释放时引发。 Error:当方法或事件代码出现运行错误时引发。 7.容器类和容器类所包容的对象 表单集:包括表单、工具栏。 表单:包括任意控件以及页框、Container对象、命令按钮组、选项按钮组、表格等对象。 表格:包括列。 列:包括标头和除表单集、表单、工具栏、定时器及其他列之外的任意对象。页框:包括页。 页:包括任意控件以及Container对象、命令按钮组、选项按钮组、表格等对象。命令按钮组:包括命令按钮。 选项按钮组:包括选项按钮。 Container对象:包括任意按钮以及页框、命令按钮组、表格等对象 8.属性或关键字 1)Parent:当前对象的直接容器对象。[属性] 2)This:当前对象。 3)Thisform:当前对象所在的表单。 4)Thisformset:当前对象所在的表单集。 二.表单对象:

WordVBA---对象、属性和方法

WordVBA---对象、属性和方法 对象是Visual Basic 的基本构建基块;您在 Visual Basic 中执行的所有操作几乎都涉及到修改对象。Microsoft Word 的每一个元素,如文档、表、段落、书签和域(字段)等,都可以用 Visual Basic 中的一个对象来表示。 什么是对象和集合? 对象表示一个 Word元素,如文档、段落、书签或单个字符。集合是包含多个其他对象(通常为相同类型的对象)的总称。例如,文档中的所有书签对象都包含在一个集合对象中。通过使用属性和方法,可以修改单个对象或整个对象集合。 下面语句将活动文档第2段第1个字符修改为红色: ActiveDocument.Paragraphs(2).Range.Characters(1).Font.Color = wdColorRed 在Word 的VBA中,大多数对象都是通过Application来访问,但有几个可以直接访问:如activedocumnet、documents等,当然通过application对象也行,但无疑后者更简略。 什么是属性? 属性是指对象的特性或其行为的一个方面。例如,文档的属性包括其名称、其内容及其保存状态,以及修订(变更跟踪)是否已打开。若要更改对象的特征,请更改其属性的值。 属性的设置格式: 对象名 . 属性名 = 属性值 下面的示例在名为“MyDoc.doc”的文档中启用了“变更跟踪”(修订)。 Sub TrackChanges() Documents("Sales.doc").TrackRevisions = True End Sub 在此示例中,Documents 引用的是打开的文档集合,名称“Sales.doc”标示该集合中的单个文档。为该单个文档设置了 TrackRevisions 属性。 有些属性无法设置(只读)。属性的帮助主题标识了属性是否可以设置(读/写)还是只能读取(只读)。

三、对象的属性与方法

三、对象的属性与方法 在Alice中每一对象都有它的properties、methods、functions,前面的一些实例已经涉及到一个对象的方法与属性,这里再通过实例来进一步说明对象属性、方法的含义及使用方法,而函数的功能及使用方法后面另作介绍。 1..对象的属性(properties) 对象的属性会在对象details板中的properties列表中列出,多数对象具有下述属性: Color:对象的基本颜色。 Opacity:对象的可见度,0%表示完全透明,对象不可见,100%表示不透明,对象可见。Vehicle:它使一个对象跟随另一对象一起运动。 Skin texture:贴在对象上的图像。 fillingStyle:对象是以实体模型或是线框模型表示。 pointOfView:指出对象的位置和方位。 isShowing:决定对象在场景中是出现或是消失。 Sound:对象能产生的声音。 当拖某个属性至编辑区时,利用出现的菜单设定相应的属性值,或者直接点击该属性,在出现的菜单上设定其属性值,在前面的二个实例中,巳使用过对象的属性,如仙女和航天员的属性vehicle的应用。下面再用一个实例来说明对象属性的使用。 实例8:Texture map(纹理面图) 如何用在一个形体上复盖一张纹理面图,从而形成Alice中一个新的对象,如建造一个地球对象,国旗对象以及建筑物对象等。 (1)选择沙地为背景,在本地库的Shapes文件夹中选择sphereHighPoly加入到场景中,再利用 对象操作按钮将它移至屏幕中央。

Texture实际上就是一张图,Alice接受大多数的图像格式,如Jpegs,png和Bitmap。利用绘图软件将一张地球表面的图进行处理,使它无任何边框,以Alice接受的图像格式存于文件系统中,以便在Alice需要import时能找到它。 点击File并选择import,在对话框中打入刚存入图形的文件名Earth.jpeg,点击import,尽管在主窗口上没有出现地球表面的图像,但它会在world属性列表的skin texture中出现。

窗口(Window对象)基本操作应用示例

Window对象代表一个窗口,约有48个属性和14个方法,能对窗口特性进行设置和操作。Window对象是Windows集合中的成员,对于Application对象来说,Windows集合包含该应用程序中的所有窗口;对于Workbook对象来说,Windows集合只包含指定工作簿中的窗口。下面介绍一些示例,以演示和说明Window对象及其属性和方法的运用。 示例02-01 :激活窗口(Activate 方法) Sub SelectWindow() Dim iWin As Long, i As Long, bWin MsgBox "依次切换已打开的窗口" iWin 二 Windows.Count MsgBox 您已打开的窗口数量为:” & iWin For i = 1 To iWin Win dows(i).Activate bWin二MsgBox("您激活了第"& i & "个窗口,还要继续吗?", vbYesNo) If bWin 二 vbNo Then Exit Sub Next i End Sub 示例02-02 :窗口状态(WindowState 属性) [示例02-02-01] Sub WindowStateTest() MsgBox "当前活动工作簿窗口将最小化" Win dows(1).Wi ndowState = xlMi nimized MsgBox "当前活动工作簿窗口将恢复正常" Win dows(1).Wi ndowState = xlNormal MsgBox "当前活动工作簿窗口将最大化" Win dows(1).Wi ndowState = xlMaximized End Sub 示例说明:使用WindowState属性可以返回或者设置窗口的状态。示例中,常量xlMinimized、xlNormal和xlMaximized分别代表窗口不同状态值,Windows(1)表示当前活动窗口。可以使用Windows(index)来返回单个的Window对象,其中的index为窗口的名称或编号, 活动窗口总是Windows(1)。 [示例02-02-02] Sub testWindow() '测试Excel应用程序窗口状态 MsgBox "应用程序窗口将最大化" Applicati on.Win dowState = xlMaximized Call testWindowState MsgBox "应用程序窗口将恢复正常" Applicatio n.Win dowState = xlNormal MsgBox "应用程序窗口已恢复正常" '测试活动工作簿窗口状态 MsgBox "当前活动工作簿窗口将最小化" ActiveWi ndow.Wi ndowState = xlMi ni mized Call testWindowState MsgBox "当前活动工作簿窗口将最大化“

表单 答案

结构化与面向对象程序设计基础 1、结构化程序的三种基本结构(顺序、选择、循环)、三种非格式化交互式输入(ACCEPT、INPUT、WAIT),变量作用域(全局、私有、局部(本地))及参数(值传、引用(地址))传递。 2、类、对象(容器、控件)(属性、方法、事件)等概念,事件驱动程序方法。 3、VFP对象常用属性、常用事件、常用方法程序,表单控件工具各自作用。 4、面向对象编程的基本过程是:先创建容器对象→定义数据环境→摆放控件对象→设置对象属性→为事件编写程序代码。 VFP对象常用事件 对象常用方法程序:主要有:刷新(Refresh);释放(Release);设置焦点(SetFocus);激活显示表单(Show);隐藏表单(Hide)

(一)、选择题 ☆☆(0)、将“复选框”控件的属性设置为()时,复选框显示灰色 为0或.F.未选中;为1或.T.选中;为2或NULL显示灰色) (1)在VFP A)goto B)skip C)loop ☆(2) B)C)类刻画了一组具有相同结构、操作并遵守相同规则的对象 D)事件是一种预先定义好的特定动作,由用户或系统激活。 )在创建对象时发生()事件 (B)Click (C)Load (D)GotFocus E)☆☆(4) ) (A)表单、列、组合框页框、页面、表格(C)列表框、 列、下拉列表框 (D)表单、命令按钮组、文本框E)表单、命令按钮组、OLE控件(链 接类控件) ☆(5)在程序中不需要使用public等命令明确声明和建立,可直接使用的内存变量是(C ) A)局部变量B)公共变量私有变量D)全局变量 ☆☆(6)如a=”1”,b=”2”,x12=””,m=”my”的显示结果是() A)email C)myemail12 D)email12 ☆(7)在INPUT、ACCEPT和三个命令中,必须要以回车键表示输入结束的命 INPUT、ACCEPT B)INPUT、W AIT ACCEPT、W AIT D)INPUT、ACCEPT和WAIT (9) B)suspend C)quit D)wait (10)private 语句定义的内存变量有以下特性() A)可以在所有过程中使用B)只能在定义该变量的过 ☆(11)设当前不存在任何内存变量,在命令窗口中执行“private x “,则x变量被定义为() A)全局变量,并自动赋值为.F. C)私有变量,并自动赋值为.F. 变量没有产生 (12)面向对象程序设计的主要结构特点之一是() A)程序中的一切操作都是通过调用函数来实现的。B)程序中的一切操作都是 D)程序中的一切操作都(13) 类和对象之间的关系是____________。 A)定义和被定义的关系 C)类即是对象数组 (14).下列是面向对象系统的特性是____________。

一、窗体的常用属性

一、窗体的常用属性 1、Name属性 Name属性设置在程序代码中用于标识窗体的名字,即在编写代码时用于称呼某个窗体。 说明: 该属性只能在设计时属性窗口中(名称)更改,运行时只读。 注: ME是VB中的一个关键字,代表当前窗体。 2、Caption属性 语法:object.Caption=string Caption属性设置在窗体的标题栏中的文本,当窗体被最小化时,该文本将显示在Windows 的任务栏中相应窗体的图标上。 3、ControlBox、MaxButton和MinButton属性 ControlBox、MaxButton和MinButton属性用于控件窗体是否有控制菜单和最大化、最小化按钮。默认值均为T rue ●若将ControlBox属性设为False,则将取消窗体的控件菜单和所有的控制按钮 ●若将MaxButton属性设为False,则最大化按钮将失效 ●若将MinButton属性设为False,则最小化按钮将失效 说明: ①、控件菜单 ●为了显示控制菜单,还必须将窗体的BorderStyle属性值设置为1(固定单边框)、2(可调 整的边框)或3(固定对话框)。 ●相关属性的取值将决定窗体控制菜单中可以使用的命令。如:MaxButton和MinButton 属性设置为False,控件菜单中的最大化和最小化命令交变为无效。 ●当ControlBox属性设为False时不显示控制菜单,此时窗体右上角将不显示“最大化” 按钮、“最小化”按钮和“关闭”按钮。 ●要在窗体中显示“最大化”按钮,应将BorderStyle属性值设置为1(固定单边框)、2(可 调整的边框),且ControlBox属性设为True。

窗口对象的属性和方法

?窗口对象的属性和方法: 格式: [window.]属性 [window.]方法(参数) opener.属性 opener.方法(参数) self.属性 self.方法(参数) parent.属性 parent.方法(参数) top.属性 top.方法(参数) 窗口名称.属性 窗口名称.方法(参数) ?窗口对象的属性: document 当前文件的信息 location 当前URL的信息 name 窗口名称 status 状态栏的临时信息 defaultStatus 状态栏默认信息 history 该窗口最近查阅过的网页 closed 判断窗口是否关闭,返回布尔值 opner open方法打开的窗口的源窗口outerHeight 窗口边界的垂直尺寸,px outerWidth 窗口边界的水平尺寸,px pageXOffset 网页x-position的位置 pageYOffset 网页y-position的位置 innerHeight 窗口内容区的垂直尺寸,px innerWidth 窗口内容区的水平尺寸,px screenX 窗口左边界的X坐标 screenY 窗口上边界的Y坐标 self 当前窗口 top 最上方的窗口

parent 当前窗口或框架的框架组 frames 对应到窗口中的框架 length 框架的个数 locationbar 浏览器地址栏 menubar 浏览器菜单栏 scrollbars 浏览器滚动条 statusbar 浏览器状态栏 toolbar 浏览器工具栏 offscreenBuffering 是否更新窗口外的区域 personalbars 浏览器的个人工具栏,仅Navigator 窗口对象的方法: alert(信息字串) 弹出警告信息 confirm(信息字串) 显示确认信息对话框 prompt(提示字串[,默认值]) 显示提示信息,并提供可输入的字段atob(译码字串) 对base-64编码字串进行译码 btoa(字串) 将进行base-64编码 back() 回到历史记录的上一网页 forward() 加载历史记录中的下一网页open(URL,窗口名称[,窗口规格]) focus() 焦点移到该窗口 blur() 窗口转成背景 stop() 停止加载网页 close() enableExternalCapture() 允许有框架的窗口获取事件 disableExternalCapture() 关闭enableExternalCapture() captureEvents(事件类型) 捕捉窗口的特定事件 routeEvent(事件) 传送已捕捉的事件 handleEvent(事件) 使特定事件的处理生效 releaseEvents(事件类型) 释放已获取的事件 moveBy(水平点数,垂直点数) 相对定位

VF中表单的常用属性在这里给大家惊情奉献哦

VF中表单的常用属性在这里给大家惊情奉献哦 设计时常用的表单属性,定义表单的外观和行为: 属性说明(默认值) AlwaysOnTop 控制表单是否总是处在其他打开窗口之上。(.F.) AutoCenter 控制表单初始化时是否让表单自动地在Visual FoxPro主窗口中居中。(.F.) BackColor 决定表单窗口的颜色。(255,255,255) BorderStyle 决定表单是否没有边框,还是具有单线边框、双线边框或系统边框。(3) Caption 决定表单标题栏显示的文本。(Form1) Closable 控制用户是否能通过双击“关闭”框来关闭表单。(.T.) DataSession 控制表单或表单集里的表是否能在可全局访问的工作区中打开,或仅能在表单或表单集所属的专有工作区内打开。(1) MaxButton 控制表单是否具有最大化按钮。(.T.) MinButton 控制表单是否具有最小化按钮。(.T.) Movable 控制表单是否能移动到屏幕的新位置。(.T.) ScaleMode 控制对象的尺寸和位置属性的度量单位是foxels还是像素。由“选项”对话框中的设置决定。 Scrollbars 控制表单所具有的滚动条类型。(0) TitleBar 控制标题栏是否显示在表单的顶部。(1) ShowWindow 控制表单是否在屏幕中、悬浮在顶层表单中或作为顶层表单出现。(0) WindowState 控制表单是否最小化、最大化还是正常状态。(0) WindowType 控制表单是否非模式表单(默认)还是模式表单。(0) 属性一览表 Activate Event 当表单集、表单或页对象激活时、或显示工具栏对象时发生。ActiveControl 引用一个对象上的活动控件。 ActiveForm 引用表单集或_SCREEN对象中的活动表单对象。Addobject 在运行时向容器对象中添加一个对象。 AddProperty 向对象添加新属性。 Alignment 控件上正文水平对齐方式。 AlwaysOnBottom 防止其他窗口被表单窗口覆盖。 AlwaysOnTop 防止其他窗口遮挡表单。 Autocenter 指定Form对象在首次显示时,是否自动在VFP主窗口内居中。 AutoSize 控件是否根据正文自动调整大小。 BackColor 指定对象内文本和图形的背景色。 BackStyle 设置背景风格。 BaseClass 指定VFP基类的类名,被引用对象由此基类派生得到。BorderStyle 指定对象的边框样式。

第二章面向对象的基本概念及窗体控件教案新部编本

教师学科教案[ 20 – 20 学年度第__学期] 任教学科:_____________ 任教年级:_____________ 任教老师:_____________ xx市实验学校

●回顾与新课引入 (5分钟)●本节内容简介(5分钟) ●本讲新授课内容(70分钟) 一、VB的对象、属性、方法和事件 1、对象和类 2、对象的建立和编辑 二、窗体控件 三、常用方法 Print、Cls、Move方法 ●课堂小结 (5分钟)●下一讲概要(3分钟)●作业(2分钟)

以课堂讲授为主,以生活中的例子作类比说明面向对象的基本概念;以演示法告诉学生VB的编程环境。 一、VB的对象、属性、方法和事件 二、窗体控件 三、常用方法 VB开发应用程序的一般步骤是什么? 在VB中,我们要进行窗体设计,需要一些控件,这些控件都是对象,到底什么是对象,我们现就来介绍。 第2讲面向对象的基本概念及窗体控件 一、VB的对象、属性、方法和事件 1、面向对象程序设计与可视化编程 面向对象的语言是以对象为基础,由事件驱动对象执行的一种编程技术。对于任何对象都可以用属性、方法、事件三个方面来描述它。而 VB 所使用的对象

是把程序代码和数据封装起来的具体概念,它包含了自身的特性和控制方法。如窗体、按钮、标签等都是可感受的对象。编程人员在设计用户界面时,不需要为每个对象编写程序代码,只需利用工具箱中的图形工具(简称控件)在窗体上画出来,VisualBasic会自动把每个对象的程序代码和数据生成并封装好。编程人员只需编写每个对象所完成的功能程序即可。 所谓可视化就是指在程序设计过程中就能知道你设计的用户界面的实际效果。 2、对象和类 1、对象(Object) 在OOP中,程序的核心是对象。在开发一个应用程序时,必须先建立各种对象,然后围绕对象来进行程序设计。对象是具有某些特性的具体事物的抽象(如:控件及窗体)。每个对象都具有描述其特征的属性,以及附属于它的行为。 一个具有属性和方法的实体。是现实世界的、具有一定特征和感知(接收)外界信息功能的一个实体。 客观世界的任何实体被看作对象。在可视化编程中,对象是应用程序界面的基本元素,常见的对象有:窗体、控件、文本框、列表框等。 对象的特性: (1)有一个名字以区别于其他对象; (2)有一组特征; (3)有一定的功能或行为。 (4)能受到某些特定外界因素的影响,并作出一定的反应 举例:尹树玲是一个对象,她有姓名、性别、身高、体重等特征,具有的功能是教VB,如果她一看到在上实验课有人QQ聊天、玩游戏,她就会将那位同学请出机房。 手机是一个对象,有大小、型号等特征,它能接电话、打电话、收发短信等,如果一摔到地上就会损坏. 2、类(Class) 类是创建对象实例的模板, 包含了创建对象的属性描述和行为特征的定义。类是同种对象的抽象。

应用表单和表单对象范文

单元二模板与表单的使用 项目三应用表单和表单对象 教学目标 1.理解表单的概念、用途以及表单对象的注意事项; 2.掌握表单的创建和设置,以及表单的检查; 3.掌握各表单对象的插入和属性的设置,以及表单中数据的提交; 4.掌握商品订购界面、留言板以及注册表界面的制作; 教学要求 1.认真听讲,专心操作, 操作规范,认真记录实验过程,总结操作经验和写好实验报告,在实验中培养严谨科学的实践操作习惯; 2.遵守学校的实验室纪律,注意人身和设备的安全操作,爱护实验设备、及时上缴作业; 3.教学环境: 50台计算机,并安装WindowsXP操作系统以及Dreamweaver8以上系统。 知识要点 1.理解表单的概念、用途; 2.认识表单对象及其注意事项; 技术要点 1.掌握表单的创建和设置,以及表单的检查; 2.掌握各表单对象的插入和属性的设置,以及表单中数据的提交; 3.掌握商品订购界面、留言板以及注册表界面的制作; 技能训练 一.讲授与示范 正确启动计算机,在最后一个磁盘上建立以学号为名的文件夹,从指定的共享文件夹中将“实习指导书”和其他内容复制到该文件夹中。 (一) 表单的概念 1.表单 可以实现浏览者与服务器之间信息的交互传送,实现网络信息收集处理的一种重要的方式,表单是动态网页的灵魂。 2.用途 通过表单可以从Internet服务器网络的用户端收集信息例如收集用户资料、获取用户订单,然后将收集来的信息经过服务器处理后再反馈给用户。 3.通常表单的工作过程 1)访问者在浏览有表单的页面时,可填写必要的信息,然后单击“提交”按钮; 2)通过Internet将信息传送到服务器上; 3)服务器上专门的程序对这些数据进行处理,若有错误会返回错误信息,并要求纠正错误;

JS常用属性方法大全

JS常用属性方法大全 1.输出语句:document.write(""); 2.JS中的注释为:// 3.传统的HTML文档顺序是:document->html->(head,body) 4.一个浏览器窗口中的DOM顺序是:window->(navigator,screen,history,location,document) 5.得到表单中元素的名称和值:document.getElementById("表单中元素的ID号").name(或value) 6.一个小写转大写的JS: document.getElementById("output").value = document.getElementById("input").value.toUpperCase(); 7.JS中的值类型:String,Number,Boolean,Null,Object,Function 8.JS中的字符型转换成数值型:parseInt(),parseFloat() 9.JS中的数字转换成字符型:(""+变量) 10.JS中的取字符串长度是:(length) 11.JS中的字符与字符相连接使用+号. 12.JS中的比较操作符有:==等于,!=不等于,>,>=,<.<= 13.JS中声明变量使用:var来进行声明 14.JS中的判断语句结构:if(condition){}else{} 15.JS中的循环结构:for([initial expression];[condition];[upadte expression]) {inside loop} 16.循环中止的命令是:break 17.JS中的函数定义:functionfunctionName([parameter],...){statement[s]} 18.当文件中出现多个form表单时.可以用document.forms[0],document.forms[1]来代替. 19.窗口:打开窗口window.open(), 关闭一个窗口:window.close(), 窗口本身:self. 20.状态栏的设置:window.status="字符"; 21.弹出提示信息:window.alert("字符"); 22.弹出确认框:window.confirm(); 23.弹出输入提示框:window.prompt(); 24.指定当前显示链接的位置:window.location.href="URL" 25.取出窗体中的所有表单的数量:document.forms.length 26.关闭文档的输出流:document.close(); 27.字符串追加连接符:+= 28.创建一个文档元素:document.createElement(),document.createTextNode() 29.得到元素的方法:document.getElementById() 30.设置表单中所有文本型的成员的值为空: var form = window.document.forms[0] for (vari = 0; i

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