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3DMAX课堂学习笔记

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第一课:现成的三维物体建模

1-1、3Dmax2010软件简介和快捷键

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

3Dmax为了便捷,我们还要记住一些快捷方式:

改变到上(Top)视图【T】

改变到底(Bottom)视图【B】

改变到相机(Camera)视图【C】

改变到前(Front)视图【F】

改变到等大的用户(User)视图【U】

改变到右(Right)视图【R】

改变到透视(Perspective)图【P】

显示/隐藏网格(Grids) 【G】

新的场景【Ctrl】+【N】

约束到X轴【F5】

约束到Y轴【F6】

约束到Z轴【F7】

撤消场景*作【Ctrl】+【Z】

渲染配置【F10】

显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】

以下部分可以了解了解就好:

最大化当前视图(开关) 【ALT】+【W】

法线(Normal)对齐【Alt】+【N】

偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】

打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】

平移视图【Ctrl】+【P】

交互式平移视图【I】

放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】

播放/停止动画【/】

快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】

回到上一场景*作【Ctrl】+【A】

回到上一视图*作【Shift】+【A】

旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】

1-2、3dmax2010界面组成和界面优化

快速工具栏

“文件”菜单

3Dsmax2010界面优化:

1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案

UI文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui

2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---

3、隐藏石墨建模工具栏:

4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规---

5、自定义布局:在“视图控制区”右击

1-3、3dmax2010视图控制

1-4、3Dmax2010标准基本体

长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面

1-5和1.6、实例:装饰品

知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法,

(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体

1-7、实例:桌几

尺寸:1300*800 1000*500 25*480

知识点:(1)、使用标准尺寸建模

1-8、3Dmax2010扩展基本体

异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。

1-9、1-10 实例:简约茶几

尺寸:玻璃半径:500mm 高10mm 环形结:半径:335mm P:1 Q:3 横截面半径:15mm

知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸

(2)、学习“对齐”和“旋转”物体

1-11、综合实例:沙发

尺寸:总的800*800*100 坐垫650*650*150 柱子两侧150*300 柱子后面150*500 脚25*50

知识点:把前面学习的知识综合应用。

1-12、课程总结:

1、了解3D的应用和软件界面

2、学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型

3、了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。

4、了解一些常用的快捷键

知识点:

1、工具栏作用:

2、shift+移动————复制

3、视图的切换

P —————透视图(Perspective)

F —————前视图(Front)

T —————顶视图(Top)

L —————左视图(Left)

4、F4 显示分段数

5、Shift+Q——渲染当前视图

6、W——移动E-——旋转

7、单位设置:[自定义]→[单位设置]

8、Atl+A—————对齐

9、G—————隐藏网络

第二课:二维线条建模

一,二维图形

线、圆形、弧、多边形、文本、截面、

矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线

二,线的控制

1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。

2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按

F8键)

3、编辑样条线:右击—转化为—[编辑样条线]

其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。

三,线的修改面板

1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。

2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是

闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。

3、优化:用于在曲线上加入节点。

4、附加:将两条曲线结合在一起。

5、圆角:把线的尖角倒成圆角。

6、拆分:把线等分成几部分

7、修剪:跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接)

8、断开:把一条线在顶点处断开成两段

9、焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。

10、插入:在线一个端点上接着画线。

四、二维转三维的命令

1.挤出:使二维图形产生厚度。

2.车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。

3.倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。

4.可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。

5.倒角剖面:使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形

五、知识点:

1、按shift键,可画直线。

2、按ctrl键,可多选。

3、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。

第三课:复合建模(布尔运算和放样)

一、布尔运算:

定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集

这种方式叫做布尔运算。

1、三维物体:(创建面板—复合对象—布尔)

并集、交集、差集A-B、

例子:房子门、窗

2、超级布尔运算:

例子:烟灰缸

3、线的布尔运算:

例子:钥匙

二、放样

定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。

创建面板—几何体—复合物体—放样

1、放样的一般操作:①获取图形、②获取路径杯子

2、放样的修改:①修改图形②修改路径例子:楼梯

3、放样的变形:①缩放②扭转③倾斜例子:牙膏、

4、多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀

5、放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:石膏线

三、知识点:

视图控制区快捷键:

Alt+Z —————缩放视图工具

Z ————最大化显示全部视图,或所选物体

Ctrl+W ————区域缩放

Ctrl +P ————抓手工具,移动视图

Ctrl+R ————视图旋转

Alt+W ————单屏显示当前视图

2009版本

第一课:现成三维体建模

一、3DS MAX简介

3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。

二、认识3DS MAX 的工作界面。

三、3DS max现成的三维物体

1、标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、

四棱锥、平面。

2、扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,

环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。

四、应用工具栏、命令面板、视图控制区。

1、工具栏

2、命令面板:

创建面板:用于创建对象。

修改面板:对已创建的对象进行修改。

3,视图控制区

缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。

放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。

五、小技巧

1、shift+移动————复制

2、视图的切换

P —————透视图(Perspective)

F —————前视图(Front)

T —————顶视图(Top)

L —————左视图(Left)

3、F9 ————渲染上一个视图

4、Shift+Q——渲染当前视图

4、W——移动

5、单位设置:[自定义]→[单位设置]

第二、三课:线的建模——二维转三维

三,二维图形

线、圆形、弧、多边形、文本、截面、

矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线

四,线的控制

1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。

2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按

F8键)

3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线]

其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。

三,线的修改面板

11、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。

12、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是

闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。

13、优化:用于在曲线上加入节点。

14、附加:将两条曲线结合在一起。

15、圆角:把线的尖角倒成圆角。

五,二维转三维的命令

1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子

2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、

3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅

4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌

5、倒角剖面:例子:马桶

六,小技巧

1、按shift键,可画直线。

2、按ctrl键,可多选。

4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。

5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。

第四课:高级建模———布尔运算、放样

一,布尔运算:

定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集

这种方式叫做布尔运算。

4、三维物体:(创建面板—复合对象—布尔)

并集、交集、差集A-B、

例子:浴缸

5、多次布尔运算:同一如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连

接在一起,再进行一次布尔运算。

例子:墙壁

二,放样:

定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。

创建面板—几何体—复合物体—放样

6、放样的一般操作:①获取图形、②获取路径杯子

7、放样的修改:①修改图形②修改路径例子:餐布

8、放样的变形:①缩放②扭转③倾斜例子:牙膏、

9、放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:窗帘

10、多截面放样的操作及修改:筷子

一、小技巧。

视图控制区快捷键:

Alt+Z —————缩放视图工具

Z ————最大化显示全部视图,或所选物体

Ctrl+W ————区域缩放

Ctrl +P ————抓手工具,移动视图

Ctrl+R ————视图旋转

Alt+W ————单屏显示当前视图

第五课:修改模型一

一、编辑网格:

定义:把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面进行编辑,从而改变它的形状。

1、点的修改:

3ds max中的模型物体都是由若干个面组成的,每个面又是由顶点和边线组成的,所以修改模型物体的顶点即可修改模型的形状。

塌陷:把多个点折叠成一个点。例子:五角星

二、网格平滑:

定义:使用“网格光滑”的命令,使物体产生圆滑、流线型的效果。

迭代次数:控制光滑的程度(不要超过3)

例子:床

三、壳(Shell):

定义:在3ds max中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。

倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。例子:木桶

3DS max物体的构成:

1、3ds的物体是一个由面构成的空心物体

2、3ds的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见

3、3ds 的面是没有厚度的

四、阵列工具:是指将源对象按指定的方式成批复制,并且源对象继续保留在原位置。

1、移动阵列:是指将源对象按指定的“距离”成批复制例子:楼梯

2、旋转阵列:是指将源对象按指定的“角度”旋转并成批复制例子:吊灯

3、缩放阵列:是指将源对象按指定的缩放比例成批复制

五、小技巧:

1、Ctrl键为加选,Alt 键为减选。

2、快捷键:Q————选择

W————移动

E————旋转

R————缩放

3、为物体贴图

4、显示物体的边和面——F4

5、旋转阵列:工具—阵列—旋转

6、区域选择的几种方式。

7、“窗口”/

第六课:修改模型二

一、FFD修改:

定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。例子:枕头

操作:设置控制点数目:

控制点的移动、缩放,

二、锥化:(Taper)

定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。例子:软管锥化成塔

操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。

曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时,边缘线向外凸出。当数值小于0时,边缘线向内凹进。

绘制选框

上限和下限:决定了物体的锥化限度。

三、扭曲:(Twist)

定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。例子:转头

操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。

偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈;

数值小于0时,扭转程度向下偏移。

上限和下限:决定物体的扭转限度。

四、晶格:

定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。例子:篮子,垃圾桶

操作:支柱半径、节点半径、光滑。

五、噪波:(Noise)

定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。例子:石头

操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。

比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐

分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。

粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。

复杂度用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。

强度:用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。

六、弯曲:(Bend)

定义:对物体进行弯曲。例子:楼梯

操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。

方向:指物体与所选的轴的平面的角度

弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。

六、小技巧

1、矩形阵列:工具—阵列—移动

2、间隔工具:工具—间隔工具

第七课:多边形建模

一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置来产生所需要的

模型,这种建模方式称为多边形建模。

知识要领:

1、可编辑多边形:把物体转换为“可编辑多边形”,可对物体的点、边、面进行操

作。

2、挤出:it Polygons卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的面进行随意拉出、挤入。

3、轮廓Edit Polygons卷展栏下的“偏移”命令,可对拉出的面进行缩放。

4、倒角:Edit Polygons卷展栏下的“倒角”命令,可对物体的面进行拉出、挤入后再

缩放。

5、插入:把面缩小,再生成一个小面。

6、分离:把子对象分离成为一个独立的对象。

7、切割:把一个面切成多个面。

8、把两个面合并:按Backspace键,删除一条边。

9、桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除)

例子:

电视机 分段数 长1, 宽1,高 1 长50 宽1000 高700 油壳 分段数 长6, 宽3,高 2 长100 宽50 高50

飞机 分段数 长6, 宽2,高 1 长200 宽20 高20

第八课:场景合并

一、室内场景建模要注意的问题

1、 要设置单位,按实际的单位来做

2、 每建一个模型,最好改一个明确的名字

3、 多使用“捕捉”和“对齐”

4、 Shift + L (light) = 隐藏灯光

Shift+C (Camera) = 隐藏摄像机

5、 合并物体后,最好马上组成一个组,并起一个明确的名字

6、 合并时,出现同名现象

第九课:材质和贴图

一、贴图的控制

定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。

常用的贴图通道:

(1)【漫反射贴图】:用于物体整体的表面的贴图。

贴图的偏移、平铺

如果“物体同名”, 选“自动重命名”

如果“材质球同名”, 选“自动重命名合

二、贴图坐标

需要加UVW 贴图的情况:

1、 当物体的贴图不符合要求时

2、 当物体的造型比较复杂,不能贴图时

三、贴图路径和归档

1、找贴图路径:[自定义]—[配置路径]—[外部文件]—[添加]

2、归档:[文件]—[归档]

四、建筑材质

五、多维/子对象物体材质

: 这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。

其中各项参数:

设置数目:用于设置了材质的数目。

增加: 用于添加了材质。

删除: 用于删除子材质。

标识符: 用于设置子材质的ID 号。

名称: 用于设置子材质的名称。

子材质: 单击其下的按钮为子材质赋予材质。

开关: 用于控制子材质是否起作用。

六、调用其它模型

调用其它模型的步骤:

1、单独打开该模型

2、修改该模型的材质

3、保存该模型后再合并到场景中。

七、多维/子对象材质与3ds现成的门、窗、楼梯……

第十课:效果图建模

一、客厅的尺寸

1、墙体:5000mm*5000mm, 高3000mm

2、窗户:3600mm*2400mm

3、柱子:100mm*1000mm,高3000mm

4、踢脚线:厚10mm,高100mm

5、灯槽:上层:轮廓200,挤出150,

下层:轮廓500,挤出100

筒灯:半径50

6、画框:1200mm*1800mm,厚20mm

7、画纸:900mm*1500mm,厚5mm

8、电视柜:

柜子:600*600,高500mm

电视板:3000*500,厚50mm

第十一课:光能传递

一、什么是光能传递

定义:光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反弹,从而得到更为精确和真实的照明结果。

二、3DS灯光的分类

1、真实光:也叫光度学,是模拟现实灯光传递的一种灯,表示灯光的单位是CD,一个100瓦的灯泡在没有加任何灯罩的情况下,等于139CD。

2、光域网:

定义:指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况。光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,存储于IES文件当中。这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得,格式主要有IES

三、光能传递参数

1、全部重置:重置光能传递的照明结果和几何体面的细分结果(即网格细分大小更改后,一定要点“全部重置”,否则网格细分大小不改变)

2、重置:重置光能传递的照明结果。

3、开始:开始光能传递运算。

4、停止:停止光能传递运算。

5、初始质量:用来设置光能传递的精度,数值越大能量分布越平均,结果也越细腻。

6、优化迭代次数(所有对象):设置场景中全部对象光能传递的结果的细化迭代次数,进行细化后可以减少模型面之间的光能分布差异,提高光能传递的品质。(一般设置为2)

7、过滤:可以匀化照明级别,消除相邻三角面的噪波,使用该项设置会损失图像的细节,所以数值不宜过大。(一般设置为3)

8、全局细分设置:用于设置网格细分的尺寸,以便将场景中的对象进行网格细分,细分越精细,照明的结果就越准确,渲染效果也越好,但细分太小,又容易产生就斑点,所以最折中的方法是,细分300mm---500mm

曝光控制:点击设置按钮后,进入曝光控制面板,请务必要选择“对数曝光控制”方式。

1、亮度:用于调整画面的亮度

2、对比度:用于设置画面的对比度

3、仅影响间接照明:勾选该项,曝光控制仅影响间接照明的区域,渲染效果会清晰一点,材质贴图的颜色也不容易失真;但是在直接照明区域就很容易产生曝光过度的效果,所以要控制好灯光的强度和位置。

四、用photoshop做后期处理

把3DS的渲染窗口大上设置为1024*768或其它像素大小,渲染出图后,保存成位图格

式(一般是.tif格式),用photoshop进行后期处理了。

(完整版)3DMAX使用技巧

当选择“BEZIER 角点”时只能调节一边的手柄选择BEZIER时候则是同时调节两边的手柄而选择角点,手柄消失了。只能移动角点成尖突状 在调节手柄时先要选中手柄坐标的平面 车削面板上输出栏里的网格是按网格大小和形状进行车削的,而"面片"是以旋转的方式车削放样修改器里有变形命令可以修改物体形状 给边缘做切角处理后再做网格平滑处理可以使物体做细微而不大的圆滑处理棱角将变得清楚 “组“菜单里的组命令相当与其他软件里的组合命令它和焊接不同焊接后各部分属性会变为一致 要弯曲立体时先给立体分段使之弯曲得更明显和平滑 使用放样修改器里的比较要同时打开角度捕捉和选择按钮才能旋转放样图形 有时候有些面的贴图看不到那是因为光照的原因,把它放置在适当的位置上就可以看到了在给物体添加贴图前先在修改器里给它添加一个UVW坐标后便可以在材质编辑器里用它修改贴图的位置 添加金属材质的步骤:选择物体再选择一个材质球后选择明暗器基本参数[如"金属"和双面]再调节高光然后在漫反射按钮选择位图[可随便找如果视窗里不显示要选择贴图通道]即可转到父级按钮可返回上一级添加其他的效果 要使物体高亮显示,可以在材质编辑器里添加自发光 物体的透明度还可以在右键"属性"里的"可见性"里调节 ALT+X可以使图形半透明显示 自定义菜单里有单位设置选项可以设置单位一般用CM 单位可以影响数值操作力度也可以影响渲染的速度 有些材质编辑器里制作的效果在视图区里不会显示但在渲染时显示 像投影,反射,折射等效果都是3D软件自己计算出来的.我们只要在材质编辑器里给物体添加了某些功能或特性,3D会根据这些数据进行计算并产生相应的效果 漫反射里添加的图片显示的是原图片效果而贴图:反射添加的却是高亮的镜面效果 光线跟踪可以让物体变亮[有高光] 它里面的贴图按钮可以用图片让物体变明亮 灯可以调节颜色主光用聚光灯补光用泛光灯可以用好多盏都可以添加投影各种灯还可以在修改器里排除其所能照射到的立体使之不被照射到 要使物体不被渲染可以在其属性里去掉勾选"对摄象机可见" 材质编辑器里的自发光只会让物体自己变亮而对周围物体没有任何影响 用标准基本体画出一个面后双击结束点就画出一个平面了 用线条工具画出不规则图形然后将其转化为可编辑多边形就变成一个面了 点线条右键可以细化给曲线添加节点 直线转化为曲线:画好线条后进入它的顶点级别,点右键里的BEZIER就会出现曲线手柄了 同一条线上的两个点要焊接可以直接在修改器上进行,而不同线上的两个点要焊接先要把两条线附加在一起然后才能焊接 挤出命令要在挤出的方向所垂直的面上使用 放养物体的修改器项目比较多可以多采用放样制图[放样面板上的变形面板较常用] 倒角和挤出差不多倒角多了个轮廓选项 给物体的材质添加光线跟踪效果会使物体具有镜像效果[比如产生倒影]制作金属材质时都要用 CTRL+A为全选G可使视图网格消失

FRANC3D中文手册

1.产品介绍 FRANC3D是一个在已有的有限元网格中插入和扩展裂纹或空隙的程序。本手册描述了程序的图形用户界面的组件,特别是版本7。它在适当的地方还包括一些基础理论和概念,但FRANC3D理论参考提供了更多这些细节。单独的FRANC3D命令语言和Python扩展参考提供了所有命令和相应Python函数的列表。 有三个独立的FRANC3D教程文档描述了程序的使用情况,并结合了三种支持的商业FE程序:ANSYS、ABAQUS和NASTRAN。此外,还有一个FRANC3D Benchmark文档描述了许多具有应力强度因子(SIF)解析或手册解决方案的裂缝配置,并将FRANC3D SIF与这些值进行比较。 要开始使用FRANC3D,你可以选择其中的一个教程并遵循步骤。可以在本教程的任何FRANC3D建模步骤中查阅此参考文档以获取更多详细信息。还应该尝试复制一些基准示例,或选择自己的模型进行验证。 在本文档中,面板上的菜单按钮,对话框或向导面板标题以及按钮用粗体文字表示。下划线文本表示对话框或向导面板中的字段,标签和可选选项。模型和文件名将以斜体文字表示。这种格式应该与教程一致。 2.通用操作和3D视图操作 FRANC3D主窗口的图像如图2.0.1所示。大部分屏幕由显示当前模型的3D图形窗口使用。首次显示模型时,3D视图将设置为使观察者从正z方向的位置朝向模型中心。观看者与模型之间的距离设置为使整个模型可见。 对于大多数操作,人们可能希望改变视图以查看模型的不同侧面和/或更仔细地查看细节。与许多其他程序一样,通过按下鼠标按键和键盘按键的适当组合,在3D图形窗口中移动鼠标,可以更改视图。视图处理有五个基本功能。为每个功能定义了鼠标按键和键盘按键的独特组合。可以使用“首选项”对话框中的3D视图选项卡更改按钮和键分配(在第5.4节中介绍)。 视图功能是(使用FRANC3D默认鼠标和键盘键分配): 旋转(鼠标左键,没有键盘按键):鼠标移动旋转屏幕上的模型。鼠标可以在任何方向移动。

心得体会 3dmax实训心得体会

3dmax实训心得体会 3dmax实训心得体会 3Dmax学习体会 学习3Dmax已经有一个学期了,现在提到三维建模,我不再是一脸迷茫,不知所云了,我对此有了最初的认识,并且在老师的指导下会完成几个简单的小作品。 还记得第一节课时老师给我们展示了一些3Dmax做出来的产品,当时我被深深地吸引了,我当时立志要努力学好这门课,也曾幻想着有那么一天自己也能制作出一件优秀的作品。老师课堂上几下就做出来的作品,基于自己对软件还不够熟练,回去我要花上好几个小时去弄,刚开始还挺有耐心的,久而久之就懈怠了,特别是当自己遇到困难解决不好时,因此刚开始建的三维模型效果很差。老师说过熟能生巧,我决定努力发展自己对3Dmax的兴趣,把它作为一种爱好去学习,我的每一件作品都是用心在做,都有自己鲜明的特色,并在学习的同时也收获着快乐。 为了学好3Dmax,我总结了以下几点方法。首先,兴趣是最好的老师,有了兴趣就有了学习的动力;其次,多去图书馆转转,找一些相关书籍,先模仿书上的例子做,熟悉了命令之后再自己做,遇到问题及时翻书;最后,多学多练,多与老师交流并且与同学互相学习,遇到不懂的命令及时提问。以上是我自己的一些看法,做学问不能知难而退,我相信通过自己的努力我可以提高自己的动手能力、提升自己的综合实力,制作出一些优秀的作品,并乐在3Dmax的学习过程中。

最后,感谢余老师在我们的学习过程中的耐心指导,学好这个软件在设计行业中一定会终身受用的。第二篇、3Dmax学习心得 3dmax实训心得体会 3Dmax 姓名: 班级: 学号:学习心得 在大四对于3Dmax的课程学习已经结束,对于3Dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。 本次学习首先从先从了解3DSMAX开始,了解到3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。DISCREET公司自从开发了3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3DSMAX。不建议大家用汉化的几个方面原因:1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。但对于国人,甚至连ABC都不懂几个的朋友,是否可

小学开展丰富多彩的第二课堂活动[1]

小学开展丰富多彩的第二课堂活动 课外活动是素质教育的重要内容,丰富多彩的课外活动,有助于提高学生的组织能力,培养集体主义,丰富学生精神生活,陶冶情操,发展智能。沈抚新城方大实验小学利用学生的课余时间,开辟了内容丰富、形式多样的第二课堂活动:合唱、腰鼓、文学社、趣味英语、轮滑、田径、手工、绘画、科学、书法等活动,吸引了孩子们。第二课堂活动的开展旨在促进学生素质的全面优化及提高。经过第二课堂活动的训练,学生的思想觉悟得到高,个性特长得到发展,知识面得到拓宽,动手能力也得到增强,与第一课堂教学相得益彰。同时也让每个孩子树立了自信心,为今后的成长打下坚实基础。 中心小学开展丰富多彩的第二课堂活动 为了丰富学生的校园文化生活,培养和发展学生的兴趣与特长,全面推进素质教育,坝仔镇中心小学积极开展了丰富多彩的第二课堂活动。 本学年开学初,学校就成立了鼓乐、书法、美术、乒乓球、篮球、田径等兴趣小组。在活动开展过程中,该校通过摸索逐步形成了“三定、二结合、四有、四坚持”的管理办法。 三定,即一定时间;二定地点;三定小组成员。依据学生兴趣、特长划分小组进行活动。 二结合,即一是学科课程和兴趣小组活动相结合,互相补充,形成整体,做到基础与特长并进;二是校内与校外结合。 四有,即一有辅导教师;二有教学计划;三有总结;四有成果展示。 四坚持,即一是坚持每周活动一次;二是坚持因材施教;三是坚持科学辅导;四是坚持普及与提高并重。 第二课堂活动的开展,极大地丰富了学生的课余生活,是学校在新形势下深入推进素质教育,全面构建文明和谐校园的重要举措,是培养和锻炼学生能力的有效平台。 小学开展丰富多彩的第二课堂活动 为了培养学生的兴趣、爱好、特长,促进学生的全面发展,11月29日下午,兴贤小学继续开展丰富多彩的第二课堂活动。 据悉,每周二下午是兴贤小学开展第二课堂活动的时间,活动内容丰富多彩:有合唱、舞蹈、书法、国画、简笔画、篮球、气排球、乒乓球、手工制作等。从9月21日起,该校开展这样的第二课堂活动已经持续了两个多月。在活动开展的过程中,各个小组的指导老师认真、负责,他们耐心指导着每个学员,把自己的一技之长毫无保留的传授给学生,每个学员都学有所获。12月份该校的学生将要把他们的学习成果展现出来。 兴贤小学第二课堂活动的开展既丰富了学生的课外知识,也让学生的“德智体美”得到了进一步的发展,赢得了学生、家长的喜爱。

3dmax实用操作技巧精华版

【分享】3DMAX实用操作技巧精华版 1、在制作sample textsample text物体时,开启路径的百分比锁定,将放置点定为相应的百分数,有时你会发现设置点并不在正确的位置上(如在path parameters栏下,将path参数设为50%,但此时放置点并不在路径的中间)。这种情况,如果你用“line”命令制作路径,将其“drag type”参数设为“corner”即可。 2、对放样物体使用放样控制“fit”命令,移动控制造型上的控制点,有时控制点周围的控制线(红线)会发生扭曲等不规则的变形,克服方法是:将“0”和“100”处的控制点属性由“bezizer-corner”改为“corner”即可。 3、3d max提供的二维造型编辑功能并不丰富,在制作放样造型或路径时,可由“auto cad”十分方便的完成。3d max提供“auto cad”的“dxf、dwg”等文件格式的引入功能。但3d max 在灯光、材质编辑等方面要比auto cad强大得多,因此,两种软件的联合运用,将大大提高你的工作效率,朋友们不妨可以试一试。 4、大家在使用3d max时也许会发现,其“file”下拉菜单会变得越来越宽,甚至充满整个屏幕,这是因为存储的文件路径太长,而又要将其全路径显示的原因。 建筑3d效果图设计制作心得 随着3ds max 软件版本的不断升高,其功能也越来越强大,目前已经成为大多数建筑装饰设计师制作效果图的首选工具软件。笔者作为一名装饰工程设计师,3 ds max + photoshop 是**常工作中的最佳拍档。 由于工作原因经常看到一些业余3d设计者的作品,感觉到有一些设计者的软件运用技术虽然已经很熟练,但由于缺乏专业知识和软件使用技巧,导致其设计水平长期得不到提高。现将我的一些效果图制作心得写出来,希望能够抛砖引玉,与大家共同提高。 第一要加强专业知识储备 建筑效果图不同于艺术绘画,我们在作图时不仅要追求艺术性美观性,还要注意一些建筑装饰行业的特殊要求。另外近年来建筑装饰效果图越来越多的被当成工程合同的附件,从而具有了一定的法律效应,如果你在作图时像搞艺术创作那样天马行空而不注意科学性严谨性,那么小则闹出笑话,大则引起合同纠纷。 举例来说吧,如果你在做建筑外观玻璃幕墙时为了好看而选择了一种颜色,但是实际市场上根本就没有这种颜色的玻璃卖,那么就很容易引起甲乙双方的分歧;另外我还遇到过这种情况,作图人事前没有与设计师和预算员进行沟通,就擅自把红榉木改为柚木,结果使施 【智点道教育】是由全国大学生自强之星、湖北大学生年度人物、优秀青年企业家陆居权(百度百科:https://www.sodocs.net/doc/6b14171645.html,/view/2000452.htm)创立的在线教育机构。 智点道教育【腾讯课堂主页】:https://www.sodocs.net/doc/6b14171645.html,/

最新3D-MAX效果图详细教案-手册-教程(免费)

3D_MAX效果图详细教案手册教程 第一讲认识3ds max 一、如何学习3dsmax 即然是学习,当然就存在方法的问题。不同的人有不同的学习方法有些人的学习方法能够有速成的功效,而有些人使用的方法可能事倍而功半。因此找到一个好的学习方法,对于每一个 3dsmax学习者而言都是非常重要的。 先实践后理论的学习方法是多年来各个领域无数人证明过的学习真理。 初学者可以采取先用软件做东西、在操作的过程中遇到不明白的地方再返回来看相关书籍的学习方法。 这种先实践后理论的学习方法可以大大提高初学者的学习效率,每一个问题都是初学者自己遇到的,因此在解决问题后,印象也格外深刻。 二、3dsmax简介 3DSMAX是由美国AUTODESK公司推出一个三维动画设计软件。 主要用于:影视广告动画、建筑室内外设计、园林景观设计、游戏造型设计、工业设计等。 三、室内外效果图制作流程 目前大家公认的最佳软件组合是AutoCAD+3dsmax+VR/Lightscape+Photoshop 制作效果图为五部分: 1.建模阶段 根据设计图纸进行建模和造型的修改工作,生成我们需要的造型。完成主要框架后,先创建一架摄像机,以确定客厅表现角度,在看不到的细节部分尽量不用去建模,以减少面数。2.材质阶段 3.灯光设定 在灯光布置阶段,只需按照实际灯光的位置和类型进行布置即可。在渲染阶段到Lightscape中进行日光设置。 4.渲染阶段 用Lightscape进行渲染,首先是灯光的定义,包括日光的窗口定义和日光的强度等,然后调整各个材质的参数,准确定义物体的物理属性,再进行光能分析计算,再进行各项参数的仔细调整,最后渲染输出。 5.后期处理 主要是调整图像的亮度、颜色、饱和度、对比度,修补渲染中留下的缺陷,加入室外的配景,最后完成作品。 四、3dsmax界面介绍 1、标题栏: 2、菜单栏: 3、常用工具栏:在分辨率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。可将鼠标放在工具栏空白处,当鼠标变成手形时按下鼠标左键并横向拖动工具栏,即可见到其它隐藏的工具按钮。

3dmax学习心得

3Dmax学习心得 在大三这一学期快接近尾声的时候,3dmax这门课的学习也将告一段落。在学习了一个学期的3dmax这门课程之后,我对3dmax这门学科有了更加深入的理解与掌握。在大二选课的时候,当我看到3dmax这个课名时,就深深被其吸引,后来了解到这门课是关于三维空间的一些建模以及动画的制作时,对于热爱画画、乐于摆设物品的我来说,这无疑更加坚定了我要学好这门课的决心,于是我满怀期待与信心的选修了这门课程。 本次学习首先从先从了解3dmax开始,了解到3dmax是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。于是我想学会了3dmax就是学会一项非常不错的本领,然而接下来的课堂授课情形却与我想的大不相同。 可能因为3dmax只是一门选修课的原因,所以教务处并没有给我们颁发统一的教材。无奈之下,我便去图书馆借阅了3dmax的相关教材。后来上课发现我并不能跟上老师讲课的进度,因为所借教材的版本与老师PPT的内容有出入,而且即便是认真听课,记录笔记,我也并没有感觉自己有多大收获,总是一种纸上谈兵的感觉,直到后来老师亲自带领我们去机房实验,我才真正感觉自己获益良多。 我们学校实验室机房给的软件是3dmax2008免安装版,当我打开它时却不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心,上课听讲的那些知识完全无用武之地。后来老师便在PPT上一步一步示范做法给我们看,跟着老师的步骤,做的也到快,不到一节课的功夫,我就把一个花瓶做好了。 通过一个学期的3dmax的学习,我也用3dmax做了许多物品,有茶几、台灯、花朵、跳动的文字、飘雪的贺卡……从做这些物品的过程中,我慢慢地对3dmax的使用有了一定的理解并且对制作物体的过程掌握了一定的技巧。当我通过“车削”按钮将一条曲线车削成花瓶模样的时候,那种喜悦之情是无法言表的;当我看到通过自己一步步的尝试将动画“跳动的文字”做出来的时候,我心里充满了欣慰,甚至会将做成的动画文件重复播放几遍以此来欣赏自己的成果。当然了,在制作这些物品的过程中,我也遇到了不少的困难,例如一步做错,原先做起来的都毁了,都要全部重新来过,于是我学会了每做一步就将半成品保存下来,这样即便中间出了差错也无需重新来过,还有几次,我实在找不出3dmax界面中要用到的相关的按钮,在我一遍遍尝试无果,无奈之下,我只有寻求同学和老师的帮助…..在这一次次的查找,尝试,求助的过程中,我也总是会有灰心丧气,垂头懊恼的时候…… 总而言之,3dmax这门课给我带来的是高兴多于悲痛,就是在一次次的懊恼,欣喜,失望,狂欢中我慢慢掌握了3dmax的学习要领,我觉得结果并没有那么重要,只要过程是自己尽心尽力而为就好。在这门课快结束之际,我也不知不觉中又多学会了一门本领,这是一件令人兴奋的事。在这过程,我充实了自己,于这结果,我丰富了自己。学完3dmax这门课,我实在是获益匪浅。

3Dmax单面建模的方法与技巧

3Dmax单面建模的方法与技巧 用过Max和LightScape的人都知道,单面模型有着很多好处,可以节约“面”,加快渲染速度,有利于摄像机视图设置等等,特别是LightScape渲染器,其对模型的要求更高,若非单面建模则会出现令人头疼的漏光、漏阴影的现象。 单面建模的方法有很多种,一些人喜欢沿用过去那种用许多的Box来搭建模型,然后根据需要来删除多余的面,这样也能使得室内空间模型单面化,但这样做的效率并不是太高。我这里要讲的就是用Max中最强大的建模工具--Poly来实现单面建模。使用Poly可以快速、精准的建造出复杂的室内空间模型。 Poly室内空间建模的一般步骤:建立室内空间的内墙线(可以从CAD图中导出)→拉伸(由线面转化为立体模型)→Poly修改器(把模型转化为Poly)→法线翻转(使得Poly模型的所有面法线向内)→设置相机,这样一个基本的室内空间模型就建立起来了,接下来要做的是挖门窗洞口,室内空间造型,比如天花凹凸,墙面造型等等,这些利用Poly的各种强大的编辑工具如Extrude,Connection,Bridge等等,可以轻松实现。以下为我个人常用的几点方法,希望能对大家有所借鉴。 1、零坐标法:Max的空间坐标系毕竟没有CAD的好用,特别是缺乏CAD的相对坐标输入法(@x,y),这对我们的精确建模造成了种种不便,但是没关系,我们可以好好利用Max场景中的零坐标(0,0,0),即利用零坐标来辅助定位空间点。具体操作起来就是根据模 型空间的特点,将室内模型的一角点(使用捕捉)移动至零坐标点上,则室内空间的点可以此角点为参照进行坐标定位。 2、切割法:使用Slice Plane(切割平面)或Cut工具,对已基本成型室内空间进行切割划分,在高度方向上依次“切出”踢脚线、窗台线、窗框顶部线、室内天花标高线等等,在纵横方向上“切出”门窗洞口线。其中Slice Plane(切割平面)可以任意移动、对齐、翻转或通过坐标输入法精确定位,非常好用,可以迅速对室内空间构件、部位进行划分;而Cut 则可以任我们信手切割室内空间,自由自在。 3、坐标输入法:有了上面的零坐标,或者通过点取某一点察看其xyz坐标值,我们就

FLAC3D学习笔记(自己总结版)

一、建立模型笔记 1键盘上的键的功能:X,Y,Z分别控制所建立的模型围绕X,Y,Z三个轴做逆时针旋转.如果打开大小写锁定键,分边按XYZ时建立的模型会做顺时针旋转.+号的功能是加大模型旋转的角度,-号的功能是减小模型旋转的角度。 2键盘上的上下左右四个键可以实现图形的向上向下,向左和向右的移动. 3当在一个区域建立多个模型的时候,有时候为了镜像单个模块儿,需要预先编组,编组的方法如下: gen zon tunint p0 0 0 0 p1 0 10 0 p2 5 5 0 p3 0 0 -5 p4 5 10 0 & p5 5 5 -5 p6 0 10 -5 p7 5 10 -5 dim sq2 sq2 1 sq2 1 1 1 group(编组) z1(组名为:z1) & fill group tunnel 4镜像整个模型的方法:首先判断即将镜像的模型在原模型的哪个方向(即三个轴的方向),然后在轴所在的方向上去两个点.其中一个是原点(origin(xyz)). 5镜像部分模型的方法: gen zone reflect normal (x,y,z) origin (x,y,z) range group z1就可以了. 6特别要注意的一点:交叉巷道的巷道充填和巷道的网格是两个组,所以在镜像的时候不要忘了给充填部分镜像. 7 group radcyl range group cylint not(编组的时候不包括cylint) 7 快捷键总结 Ctrl+Z 局部缩放的功能。Ctrl+R的功能是恢复到初始状态。 8模型建立的方法: 方法1:利用默认值生成网格, 各个默认值:(1)p0的默认值是(0,0,0),网格的每边的单元格数size默认值是10,网格每边的长度默认值为size的值. 方法2:利用4个点的坐标来生成矩形网格.p0~p3 size 方法3:利用edge来确定边长生成矩形网格. 方法4:利用参数ratio来确定单元体几何边画边生成矩形网格. 方法5:利用参数add(相对坐标)来生成矩形网格. 方法6:利用八个点的左边来生成矩形网格. 9、用户自定义模型的方法 我来贡献一点自己的成果: FLAC3D的二次开发环境提供了开放的用户接口,在软件安装文件中包含了软件自带所有本构模型的源代码,且给出了Mohr-Coulomb模型和应变软化模型的编译示例,因此可以方便地进行本构模型的修改与开发。为了方便起见,下面的说明以建立UserModel模型为例。 (1) 在模型头文件(usermodel.h)中进行新的本构模型派生类的声明,修改模型的ID(为避免与已有模型冲突,一般要求大于100)、名称和版本,修改派生类的私有成员,主要包括模型的基本参数及程序执行过程中主要的中间变量。( ? p6 u' J5 Q3 y( a (2) 在程序C++文件(usermodel.cpp)中修改模型结构(UserModel::UserModel(bool bRegister): Constit -utive Model)的定义,这是一个空函数,主要功能是给(1)中定义的所有私有成员赋初值,一般均赋值为0.0。(3) 修改const char **UserModel: roperties()函数,该函数包含了给定模型的参数名称字符串,在FLAC3D的计算命令中需要用到这些字符串进行模型参数赋值。 (4) const char **UserModel::States()函数是单元在计算过程中的状态指示器,可以按照需要进行修改指示器的内容。 (5) 按照派生类中定义的模型参数变量修改double UserModel::GetProperty()和void UserModel:: SetProperty()函数,这两个函数共同完成模型参数的赋值功能。' U; e G' W" Q# R4 q/ @9 G" h (6) const char * UserModel::Initialize()函数在执行CYCLE命令或大应变模式下对于每个模型单元(zone)调用一次,主要执行参数和状态指示器的初始化,并对派生类声明中定义的私有变量进行赋值。值得注意的是,Initialize()函数调用时没有定义应变分量,但可以调用应力分量,但不能对应力进行修改。9 n# e8 |' c- B/ q, B B5 m

小学道德与法制:《多彩的课堂》教案设计

小学道德与法制:《多彩的课堂》教案设计 一、教材分析: 《多彩的课堂》一课是小学一年级《道德与法制》上册第六课的教学内容,本课分为“谁在认真听”、“举起我的手”、“合作学习真愉快”三个分主题活动,由四个页面组成。 25页图中呈现了师生做倾听游戏的场景。教师应指导学生思考:倾听游戏中,怎样才能反应又快又正确。 26页呈现了一组老师讲课时学生认真听讲课堂上以及影响学习的不良习惯的场景。通过这两个内容进行比较,让学生明白上课要认真倾听、积极发言、善于思考、主动提问的重要性。 27页图中呈现了上课时学生是怎么举手发言的场景,让学生明白提问题、回答问题时应该怎么做。 28页呈现了一组学生在课堂上进行小组合作学习的场景。教师应指导学生看图,思考小组合作学习时应该怎样做。 二、教学目标: 1、知道在课堂上要养成认真倾听、积极发言、善于思考和主动提问的良好习惯。 2、知道养成良好课堂习惯的重要性,不断规范自己的学习行为,培养学生良好的学习态度,激发学生乐学、爱学的情感。 三、教学重难点:

1、知道在课堂上要养成认真倾听、积极发言、善于思考和主动提问的良好习惯。 2、在课堂上能主动规范自己的学习行为,逐步形成主动学习的习惯。 四、教学准备: 1、观察学生的学习习惯,收集学生不良的学习行为习惯;准备部分谜语。 2、下载视频《学棋》,制作多媒体课件。 五、教学过程: 活动一:动画激趣,会听讲 1、谈话导入,板书课题。 2、激趣:同学们喜欢看动画片吗? 生:喜欢。 3、学生观看动画片,边看边思考为什么一个学生学会了下棋?而另一个学生却没有学会呢? 4、学生观后回答。 5、进一步明确认真听讲的重要性。 6、同桌互相交流后指名回答。 7、出示课本25页图让学生看一看,说一说,学一学,教师适机引导。 8、归纳总结。 活动二:情境体验,学举手 1、抢猜谜语(多媒体出示谜语)

学习3Dmax的一些心得

学习3Dmax的一些心得 10电信2班100303080 翁志鹏 学习3Dmax首先要了解3Dmax是什么? 3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC 系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是2012。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI 图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG 制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作。 总的来说,学习3Dmax是对3D Studio Max系列软件的学习与应用。 3D Studio Max是一门高深的校选功课,要想在老师五六节课的教导下就学会,对于一个初学者来说,那是相当的有难度啊,所以还要靠我们自己在课外自学,不断的看视频,不断的练习…… 学习3Dmax你要知道怎么安装软件,否则,一切都是神马浮云。所以老师第一节课就教我如何安装3D Studio Max。 1、点击“Install Products”安装产品; 2、选取要安装的项目; 3、选取“I Accept”,进行下一步; 4、输入使用者与产品信息; 5、点击“Install“开始安装; 6、正在安装,请等待。。。需要一定的时间; 7、点击“Finish”完成安装! 如需长久使用还需要进一步下载注册机破解一下。 为了便捷,我们还要记住一些快捷方式: 改变到上(Top)视图【T】 改变到底(Bottom)视图【B】 改变到相机(Camera)视图【C】

多样情境多彩课堂

多样情境创设,构建多彩课堂 新的一轮课程改革,进一步促使数学生活化,数学与生活进一步接轨是指从生的已有经验出发,让学生亲身经历将实际问题抽象成数学模型并进行解释与应用过程。数学源于生活,生活中又充满着数学。因此,数学教学内容应力求从学生熟悉的生活情境出发设计数学问题,让学生真正体验数学与生活的关系,从而实现“人人学有价值的数学;人人都能获得必需的数学”。为此,教师要经常引导学生提供他们所熟悉的经验,充分利用学生现有的知识经验和他们所熟悉的事物组织教学,把学生的生活经验课堂化,将抽象的数学转化为有趣、生动、易于理解的事物,贴近生活,这就要求小学数学教学要与生活进一步接轨。 “创设情境”是数学教学中常用的一种策略,它有利于解决数学内容的高度抽象性和小学生思维的具体形象性之间的矛盾。它也是《数学课程标准》中提出的重要理念之一。教师应用动态、发展的眼光,为课堂设多样化的情境,打造多姿多彩的课堂,让学生爱学、乐学,获得主动和富有个性的发展。随着新课程的启用,广大教师创设了各种各样生动有趣的教学情境,。 一、创设故事化情境,构建趣味课堂 小学生更多地关注“有趣、好玩、新奇”的事物。因此,学习活动的安排应充分考虑到学生的实际生活背景和趣味性,使他们感觉到学习数学是一件有意思的事情,从而愿意接近数学。 创设故事化情境是非常适合小学生。把教学内容编成简短的小故事,使学生产生身临其境的感觉,增强课堂教学的趣味性,能有效地调动学生的学习积极性,使学生全身心地投入到学习活动中去。我在教学“分数大小的比较”时,采用故事导入,生动形象的画面,伴以美妙的音乐,很快让学生进入学习过程。“唐僧师徒四人去西天取经。一天,天气特别炎热,师徒四人口渴难忍,让八戒去找西瓜解渴。不大一会儿,八戒抱着一个大西瓜回来了。孙悟空说:‘把西瓜平均分成四份,每人一份。’八戒听了不高兴了,叫喊说:‘西瓜是我找来的,不给我六分之一,也得给我五分之一。’悟空乐了,赶紧切了五分之一给八戒。八戒吃完西瓜拍着肚皮说:‘我真傻,为什么比先前分得的还少呢?’大家听了都笑了,而八戒却还是莫名其妙。”(同学们都笑了)这时教师停止故事的播放,问:“同学们,你们想知道是什么原因吗?”让学生思考一会,然后告诉学生:“学了今天这节课的知识,你就知道了”。这样创设情境,使原本抽象的数学知识形象化、生活化,使学生不仅掌握数学知识,而且整节课自始至终兴趣浓厚。 《课程标准》提出:教师要关注学生的兴趣和经验,展现数学知识的形成过程,努力为学生提供生动活泼的学习材料和问题情境。大家知道,学生的潜力是

3DSMAX基础建模教程(课程笔记)

第一课:现成三维体建模 一、 3DS MAX 简介 3DS MAX 是由Autodesk 公司旗下的Discreet 公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、 认识3DS MAX 的工作界面。 三、 3DS max 现成的三维物体 1、 标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、 四棱锥、平面。 2、 扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管, 环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext 、棱柱。 四、 应用工具栏、命令面板、视图控制区。 1、 工具栏 选择工具 移动工具 渲染 2、 命令面板: 创建面板:用于创建对象。 修改面板:对已创建的对象进行修改。

3,视图控制区 缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。 放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。 五、小技巧 1、shift+移动————复制 2、视图的切换 P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T —————顶视图(Top) L —————左视图(Left) 3、F9 ————渲染上一个视图 4、Shift+Q——渲染当前视图 4、W——移动 5、单位设置:[自定义]→[单位设置] 第二、三课:线的建模——二维转三维 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按 F8键) 3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线] 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是 闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 三,二维转三维的命令 1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子 2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、 3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅 4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌 5、倒角剖面:例子:马桶 四,小技巧 1、按shift键,可画直线。

3ds Max自学手册

目录 第一节基础学习视图的认识 (4) 第二节快捷键和菜单栏 (7) 第三节基本操作三维图像 (10) 第四节二维线的学习 (14) 第五节二维线的可编辑和挤出命令学习 (19) 第六节堆栈、捕捉的详细学习,CAD和3D的结合应用 (21) 第七节规范和具体实例 (24) 第八节路径阵列(间隔工具)的具体学习,空间矩阵的学习 (31) 第九节可编辑多边形Poly的学习 (33) 第十节摄像机的学习及安全框的应用 (35) 第十一节车削(旋转)命令、倒角命令、倒角剖面的学习(重点) (39) 第十二节FFD修改命令、Bend弯曲命令的学习 (45) 第十三节Lattice晶格命令、Cap holes补洞、Shell壳命令的学习 (48) 第十四节模型的下载导入 (50) 第十五节模型优化、模型阶段知识总结 (53) 第十六节Vray的初步介绍、UVWmap贴图 (55) 第十七节材质中反射、折射的学习 (58) 第十八节凹凸贴图通道、毛发的制作、材质学习总结 (60) 第十九节VRay自发光材质、多维物体子材质、平铺(格线)贴图通道的学习 (62) 第二十节材质/贴图浏览器中部分贴图的学习 (64) 第二十一节材质的赋予 (67) 第二十二节灯光的学习 (68)

一些常用的技巧: 1.图形合并: 运用与三维物体与二维线之间的集合,在三维物体选择的情况下,点击 下的复合对象里,有个图形合并,点击下面的拾取图形,这样两个就是一体的了。接下来可以用编辑网格命令,对二维线进行操作 2.编辑网格: 编辑网格在修改器列表里,可以对1的图形进行挤出,倒角等操作。

具有布尔运算的效果3、4。。。就是布尔运算 3.塌陷: 在一个锤子的图标下面,可以使你的物体具有塌陷的效果,需要在选择三维物体的情况下这个下面选择——>塌陷选定对象 ——> 4.Proboolean(优化的布尔运算) 联合3来用,可能这样更好?点击受体,在下面的——>开始拾取,拾取3中塌陷后的物体 5.各种布尔运算和proboolean运算中,proboolean更优秀,原因可以连续拾取,并且没 有乱线

心得体会 大二3dmax学习心得

大二3dmax学习心得 大二3dmax学习心得 3Dmax学习体会 学习3Dmax已经有一个学期了,现在提到三维建模,我不再是一脸迷茫,不知所云了,我对此有了最初的认识,并且在老师的指导下会完成几个简单的小作品。 还记得第一节课时老师给我们展示了一些3Dmax做出来的产品,当时我被深深地吸引了,我当时立志要努力学好这门课,也曾幻想着有那么一天自己也能制作出一件优秀的作品。老师课堂上几下就做出来的作品,基于自己对软件还不够熟练,回去我要花上好几个小时去弄,刚开始还挺有耐心的,久而久之就懈怠了,特别是当自己遇到困难解决不好时,因此刚开始建的三维模型效果很差。老师说过熟能生巧,我决定努力发展自己对3Dmax的兴趣,把它作为一种爱好去学习,我的每一件作品都是用心在做,都有自己鲜明的特色,并在学习的同时也收获着快乐。 为了学好3Dmax,我总结了以下几点方法。首先,兴趣是最好的老师,有了兴趣就有了学习的动力;其次,多去图书馆转转,找一些相关书籍,先模仿书上的例子做,熟悉了命令之后再自己做,遇到问题及时翻书;最后,多学多练,多与老师交流并且与同学互相学习,遇到不懂的命令及时提问。以上是我自己的一些看法,做学问不能知难而退,我相信通过自己的努力我可以提高自己的动手能力、提升自己的综合实力,制作出一些优秀的作品,并乐在3Dmax的学习过程中。

最后,感谢余老师在我们的学习过程中的耐心指导,学好这个软件在设计行业中一定会终身受用的。第二篇、3dmax学后的认识及感想大二3dmax学习心得 xx大学公共选修课 3dmax室内设计期末作业 前言 为了适应社会经济的日益发展,满足人民物质生活水平不断提高的需要,国内建筑装潢行业正在蓬勃发展,从而对设计师的设计水平也提出了更高层次的要求。随着现代科学技术的发展,计算机业被广泛应用到建筑行业的方方面面,,设计师可做出建筑效果图供用户欣赏与选择。 就效果图制作来说,3DSMAX系统以其强大的3D设计功能成为当前效果图设计软件的佼佼者,它不仅被应用于建设装潢业,而且还被广泛应用于制作电影特技效果、影视广告、计算机游戏、教育娱乐等。电脑效果图最大的特点就是直观,一目了然,能使客户在装饰之前就能事先感受装修的效果,做到心中有底。一般情况下,一套装饰设计方案需要客户与设计师几个回合的沟通与交流才能敲定。如果没有效果图,沟通与交流只能建立在空间想象的基础之上。有了效果图,讨论时就能言之有物,对一些不满意的地方及早进行修改完善,保证充分满足个性化的需求。 一、什么是3dmax? 3DStudioMax,常简称为3dsMax或MAX,是Autodesk公司开发的基

多彩的课堂作文600

多彩的课堂作文600 多彩的课堂作文600 篇一:多彩的校园生活 校园生活似一幅画,画里有我们嬉戏的样子;校园生活似一首歌,歌里有我们演奏的音符;校园生活似一条小溪,溪里有我们欢跳的身影…… 清晨,同学们伴着习习凉风,踏进神圣的校园,开始了早读,听,校园内外,到处都是朗朗悦耳的读书声,一天的学习开始了! 课上,同学们认真听讲,跟着老师的思路走,老师就象是装满知识的大海,同学们则象海绵一样不断地汲取知识,在知识的海洋里 尽情地遨游。 下课了,同学们在操场上尽情地玩闹,有的在和同伴聊天,有的在跑步,有的在跳绳,有的在踢足球,还有的在丢沙包……同学们 的课余生活真是五花八门啊! 同学们最喜欢的就是体育课了,在体育课上,他们经常跑得大汗淋漓。同学们那矫健的身影在金灿灿的阳光的照耀下显得格外耀眼。在篮球场上,也经常有想要大显身手的同学,看,他们在卖力地练 习着,希望有朝一日能够勇夺桂冠。 一天的学习生活又结束了,同学们满载着一天的收获,有秩序地走出校门,然后走上那条熟悉的林荫小路,回到那美好的家园。 校园生活是开心的、快乐的;是天真、无邪的;是甜蜜、多彩的……在我们的校园生活里,有一张张熟悉的笑脸,有一句句亲切 的话语,有一个个甜蜜的微笑。 在我们共同度过的日子里,有我们一起欢跳的美丽画面,有我们一起歌唱的欢快音符。有我们一起描绘的美好明天! 校园生活丰富多彩,校园生活令人难以忘怀……

篇二:多彩的初中生活 站在教学楼的走廊里,静静地看着那学校大门陆陆续续涌进的新生,我好像看到我以前的影子,那时我和他们一样脸上还带着未退 去的稚气,只会依赖家人。到这里后,我学了很多以前不会的也可 以说是说是不屑做的,比如说,第一次住宿,第一次到饭堂打饭, 第一次铺床,我有太多的第一次在这个学校发生。 可我在学校也不是事事都顺利,也有很多烦恼事,比如,初中的老师讲课方式和以前的老师是完全不同的,一开始很多同学都是看 着老师的脸渡过一节课的。后来,有些同学适应了老师的教学方式,也开始认真学习了,他们大多数进入了“优生班”。剩下的大多都 没啥志气的,他们每天上课不是低头玩手机,就是当“睡神”。下 了课就聚在一起开始他们的“讨论大会”。有时我很不懂他们,现 在有这么好的学习机会,为什么不好好学习,却沉沦在那些所谓的“潮流”,难道真的要在晚年的时候后悔吗? 我曾在空间看到一句话“班主任永远都不知道,保护班级的,永远都是那几个所谓的坏学生”,这句话我觉得很有道理,那坏学生 又知不知道在他们闯了祸后,班主任总是第一个站出来为你们辩护,他可能会被校长狠狠地骂,却只要你们写张保证书。其实即使没有 你们,班主任也会护着我们的班级。在学校,最了解我们的不是家长,而是班主任。 在我的初中生活里充满了喜怒哀乐、酸甜苦辣。我也曾堕落过,后来有太多的愧疚感,我觉得我对不住很多人的信任,我就改过自新,重新我的学校之旅,最后还好赶得上“学习大军”。 这里有我太多的回忆,也许我在五十年后会忘了这学校的名字,但我会记得那段多姿多彩的初中生活,更不会忘了我伤心的时候同 学们的安慰。 篇三:多彩的初三生活作文 很多初三的学生可能都觉得初三的生活是艰苦的,但是对我来说,初三,却是多姿多彩的。

Cn3D4.1使用说明中文版

Cn3D 4.1中文使用手册 Yang Xin(yx3240106@https://www.sodocs.net/doc/6b14171645.html,)翻译 生物软件网(https://www.sodocs.net/doc/6b14171645.html,) 整理提供

Welcome to the Cn3D 4.1 Tutorial! 目录 ?简介 o Cn3D的基本功能 o下载和安装Cn3D o文档约定 o参考文献 ?寻找特定的结构(MMDB) o根据Entrez文献研究 o根据Entrez 临近序列 o通过BLAST搜索 o通过已知的PDB标识 ?在Cn3D中察看特定的序列结构 o Cn3D的基本控制操作 结构窗体的主菜单 样式面板 o Cn3D的序列阅读器 ?结构比较(VAST) o在Cn3D中察看结构比较结果 Cn3D的比对察看器 Cn3D的比对模块

?导入和保存 o导入序列和空间结构 o可见的序列保守性 ?注释结构 o骨架和界标 o自定义样式 ?保存空间结构和图像 o将Cn3D用于交互式图形 ?高级设置 o动画控制 o显示无序晶体 o类型搜寻 o导入用户PDB文件 ?比对编辑 o使用编辑器 o校正队列错误 o将序列合并到多重序列中 简介 这是 Cn3D 4.1的使用手册。希望能够向初次使用或是曾经使用过Cn3D的用户提供一个关于本软件的基本特点的指导。新用户可能希望通过阅读这篇文档来学习如何使用Cn3D,而有经验的用户则可以通过上面的目录和超连接直接跳转到自己感兴趣的章节。

本手册并不是对程序功能的详尽的介绍。在Cn3D的安装程序里包含有关于Cn3D的用户界面和详细功能介绍的帮助文档。—见Cn3D_Commands.chm。 Cn3D 的基本功能 Cn3D 是一个生物分子的三维结构、序列以及序列比对结果的可视化工具。Cn3D可以将结构与序列的信息紧密的联系起来,这是它与其它软件的一个重要的区别:例如,一名科学家可以很快的从晶体结构中找出与导致已知疾病的突变相关的残基,或是保留同源序列家族的活性位点的残基。Cn3D可以通过基于结构的序列比较来显示生物分子结构之间的比较,从而了解相关蛋白的那一个结构域在结构与序列上表现得更为保守。同时,可以自定义标签的特性,高品质的OpenGL 的画质,还有多样的文件输出格式,都使得Cn3D成为文献注释的强大工具。Cn3D 的特色就是通过网络浏览器来作为NCBI的Entrez系统的一个辅助工具,但是它也可以作为一个独立的程序来使用。 在版本4当中,Cn3D 已经是一个完整的多序列比较编辑器了,除此之外,还包括一条已知序列和其他序列或是其他结构进行比较的算法。你可以新建一个比对结果或是评价一个已有的结果。Cn3D可以被用来作为比较CDD project内容的基本的辅助工具。(保守结构域数据库) 下载和安装 Cn3D Cn3D 可以应用于Windows,Macintosh,和各种UNIX平台。这几页将说明如何下载和安装Cn3D,并且如何配置网络浏览器来使用Cn3D。 文档约定 Cn3D的屏幕界面和序列窗体提供各种形式的示例;他们以极小的图片链接到大图。注意最大的图像是以PNG 格式存储的—这依靠所使用的浏览器,浏览这种格式的文件需要一个支持PNG的辅助程序。Cn3D的 Windows 版可以用来创建这类图像,但是除了平台的用户界面和窗体变框外,图像基本上在任何平台上都是一样的。 当引用到用户界面当中的特定元素时(例如下拉菜单或弹出式菜单,按钮等等)本文将使用黑体字并且用冒号将需要进行的鼠标操作分开。例如,Style:Edit Global Style:Details:Tube Radius意思是选择"Style" 下拉菜单(在结构窗体

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