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ZBrush 技巧

ZBrush 技巧
ZBrush 技巧

ZB3作品“诞生”的创作过程

原作者:Francois Rimasson

翻译:Lunasoul

版权声明:本文章纯粹是lunasoul个人为了和网友分享所写,不属于任何组织,也不带任何牟利性质。大家可以任意拷贝或引用文章中的所有内容,但未经作者许可不允许用于商业牟利行为。

1.介绍

这篇教程将一步一步地指引你如何利用Zbrush3从雕刻到制作材质到最后渲染,创作出一个完整的CG场景。

尽管这是一篇进阶教程,我并没有涉及到某些功能,诸如界面定制及ZScripts的使用。

2. 关于Zbrush

Zbrush不同于其它3D或绘画软件。它是一款结合了2D绘图及3D建模的软件,还附带了出色的渲染功能。在Zbrush中,并不存在3D空间的概念,只有“画布”。你可以在画布上绘画,也可以在上面雕出深度(有点像浮雕,但拥有更大的深度)。当进行纯3D建模时,你通常只是以一块空的画布作为背景来操作模型。随后你的模型可以导入到之前绘制好的场景,然后还可以打光,渲染,等等。结合这些功能,你可以创作出带有3D外观的图像。

当然,许多艺术家是把Zbrush当作一款3D软件来用的,这也是我们这篇教程中的大部分时间将要做的。

由于这种综合特性,Zbrush中的每个模型都可以被认为是一个“工具”(tool),每个工具包括了2.5D笔刷,3D基本型,Z球骨架,当然也包括了标准的3D模型,通常也就是指多边形或网格物体。

Zbrush3中的一个新特性就是一个单独的多边形物体可以划分成多个“子工具”(subtools), 使得你可以同时操作多个物体单元。

对工具或画布进行绘制或雕刻时,你会用到3D和2.5D笔刷,不同的笔触,纹理,Alpha 贴图,以及材质。

在开始这篇教程前,让我们先来看看Zbrush的基本功能,以及主要菜单。

2.1 工具,编辑及视图浏览

工具面板是最重要的菜单, 在那里你可以导入,保存及编辑你的模型。

选择Sphere3D基本形将其在画布上拖出来

在画布的上方,你可以找到Edit, Move, Scale以及Scale图标。当你在画布上拖出球体后,所有这些图标就都激活了,除了Edit。

你可以使用Move,Scale,Rotate工具(分别对应W, E, R键)来对球体进行变形操作,或直接在当前的绘画模式(对应Q键)下拖出更多的球体。

现在,进入Edit模式,点击工具面板中的MakePolyMesh3D按钮,球体基本形将转换成一个标准的3D网格物体。雕刻笔刷只有在标准3D物体上才能更好地起作用。Edit模式允许你对球体进行编辑及雕刻,在该模式下,Draw, Move, Scale和Rotate图标允许你对当前模型进行雕刻,移动或移位。

在编辑模式下,你会使用到画布右侧的移动图标对模型进行移动,旋转,放缩操作,或直接使用以下快捷键:

·旋转: 在画布的空白处(或安全区域)拖动鼠标左键

·移动: 按住Alt键,在画布空白处点击并拖动鼠标左键

·缩放: 按住Alt键,在画布空白处点鼠标左键,松开Alt键,拖动鼠标左键

·将模型定位于画布中间:按住Alt键,在画布空白处点一下鼠标左键

(所谓安全区域,是指画布周围的那一圈黑色区域,即使你的模型放大到占满整个画布,也可以在该区域执行以上操作)

建议现在激活Local移动标签。这在你对模型局部进行操作时非常有用。

2.2 基础:雕刻

各种在雕刻模型时有用的笔刷都可以在笔刷面板中找到。每种都有不同的笔刷效果,而且可以和不同的笔触及Alpha贴图配合使用。

好了,在继续往下看之前,先花些时间自己试着用它们随便刷刷看吧。

在edit模式处于关闭状态时,在画布上方,你可以找到并控制笔刷颜色,透明度及模型材质的按钮滑条;当Edit模式打开时,则可以控制3D笔刷的深度,颜色及材质。以下是一些快捷键:

·S键改变笔刷大小

·U键改变笔刷Z方向的强度

·I键改变笔刷RGB颜色的深度

·O键改变笔刷的边缘柔化程度

·按空格键或右键可以显示控制以上所有选项的按键滑条

在移动面板中你可以找到对称选项。这会节省你大量的时间。可以通过分别按X,Y,Z键打开或关闭X,Y,Z对称。

2.3 基础:隐藏与显示

·按住CTRL+Shift键,用LMB拖出一个矩形框,将只显现框内的模型。(见上图上半部分)·按住CTRL+Shift键,用LMB拖出一个矩形框,然后松开Shift键,将框内的模型隐藏。 (见上图下半部分)

·要反转模型的可见性,按住CTRL+Shift键,在画布的空白处拖出一个矩形框

·要恢复显示整个模型,按住CTRL+Shift键,在画布的空白处点击一下LMB

套索工具允许你快速创建任意形状的选区。

2.4 蒙板

·按住CTRL键,在模型上拖动可创建蒙板(上图上半部分)

·按住CTRL+Alt键,在模型上拖动可去除该处的蒙板。和雕刻操作一样,给笔刷选择一个 Alpha贴图可改变笔触的形状。(上图下半部分)

·按住CTRL键,从画布空白处开始拖出一个矩形框,被该矩形框到的球体部分会建立蒙板

·按住CTRL+Alt键,从画布空白处开始拖出一个矩形框,被该矩形框到的球体部分会取消蒙板

·要清除蒙板,按住CTRL键,仅仅在画布空白处拖出一个矩形框即可

·如同隐藏面一样,你也可以使用套索工具做出任意形状的蒙板

接下来,退出Edit模式,使用CTRL+N清除画布。(如果你正在编辑一个模型,除了该模型外其他物体都将被清除)。

3. 使用Z球创建大形

首先,我们将用Z球工具建出一个简单的人体大形,这是一种快速的建立大形方法,在这个模型的基础上我们将建立出这个女孩的最终拓扑模型。

选择工具面板中的Z球图标,在画布上拖出一个Z球,进入Edit模式

按x键激活X轴向对称选项,你会发现,当鼠标指针处于对称轴上时,指针中心会变为绿色。

现在,我们将创建模型的头部和脊椎。

·选择Draw图标,添加第一个Z球。请留意务必将新的Z球建造最开始的Z球的对称轴上·进入Move模式(按W键),将它移动到原始Z球的略微上方位置

·进入Draw模式,以同样的方式再添加2个Z球

要改变大形的形状,你可以使用移动,旋转,放缩工具单独对每个Z球进行操作,或者选择

2个Z球之间的连接部分,同时改变上一Z球之下的所有子层级Z球。

要删除一个Z球,按住Alt键,在该Z球上单击。

现在可以给你的模型加上胳膊和腿了。最后的模型骨架应该看起来像这样的:

通过点击Tool:Adaptive skin面板下的Preview按钮,或按快捷键A,你可以在Z球和多边形模型显示之间切换。

点击画布右侧的Draw PolyFrame按钮或按快捷键Shift+F,可以打开或隐藏线框显示。

3.多边形组

多边形组可以对你的模型的各部分进行快速而简单地分组,然后可以将这些部分单独分离出来。

你可以在Tool:Polygroup子面板下找到多边形组选项。你可以依据UV划分来分组,也可以通过显示和隐藏模型的某部分来分组。当你从Maya中以.OBJ格式导入一个模型时,如果该模型存在选择簇,那么这些簇会自动转换为多边形组。反之,如果你在把该模型再导回Maya,这些选择簇仍然会保留下来。

3.2 多边形组的显示

按住CTRL+Shift键,在一个多边形组上或在几个多边形组的交界处单击,则其他多边形组会隐藏。恢复显示的操作方法参考蒙板的操作。

仔细观察我的多边形模型,尤其是手部,你会发现模型不同部分有各种各样的颜色,每种颜色就代表了一个多边形组。

每当给Z球建立一个新的子分支时,就会自动创建一个多边形组。

在手掌的两侧需要多创建2各额外的Z球,以生成更合理的布线。

在对模型进行雕刻前,确保每根指头都处于不同的多边形组,这在后面是非常有用的。

注意:由于在红色黏土材质球显示模式下,多边形组不可见,你可以切换到一个普通单色材质球,或者直接打开线框显示就可以看到。

3.3根据大形创建粗略形状

再来看看Adaptive Skin子面板

·按a键预览多边形模型,在此之前确保你激活了MC(最小附属蒙皮)按钮

·将density密度设为4

·点击Make Adaptive Skin.此时已建立了一个新的3D模型,并自动放置到了Tool面板里·切换到这个新的模型

这个模型已经有了多个细分层级。要在各个细分层级间切换,你可以按LowerRes或HigherRes按钮,或按D或Shift+D快捷键。

现在可以对模型进行大致塑型了

·选择std标准笔刷,激活X轴向对称

·在模型上刷可向外拉起几何面,按住Alt键刷是向内推几何面,按住Shift键刷可令模型 变平滑

·此外,你可以自行试验一下Inflate和Tweak笔刷

现阶段不要刷得太过细致,只要定出大致外形即可。

4. 建立新的拓扑布线

·选择一个新的Z球工具

·将现在的模型进行克隆,隐藏部分大腿处的面

·切换细分层级至2级

·按住CTRL键,一个一个地在各个多边形组上单击,直到隐藏除了手指和脚趾外的其他所 有部分。为了节省时间,我们将保留这个几何体,用它作为最终模型的基础

在tool:Rigging子面板中,点Select键,从弹出菜单中选择完整模型,激活Projection 模式,这样新生成的模型将投射到旧的模型模板上。

·在tool:Topology子面板中,选择克隆出的仅手指部分可见的模型

·进入Edit Topology模式

·现在我们已经给模型的手指脚趾布上了橘红色的线框。这些线框实际上是由多个首尾相连

的z球链组成的,根据你所选择的拓扑模型而生成。这些Z球链定义了面片的外轮廓,从

而可以生成3D网格。

·将Ma x Strip Length设为最大。这个值定义了面片的最长边的最大值,若边长超过了这

个值,则不会生成面片

·如同普通的Z球模型一样,你也可以对拓扑线框的局部进行移动,放缩,也可以按A键预

览最终模型

接下来创建其他部分的布线,先连接拇指和其他手指,然后建立四边面,定义出主要的拓扑结构。

·按住CTRL键,点击一个Z球,以这个Z球为线的起始点,然后绘制出一根4段的Z球链

·建立第二条Z球链,它们都会自动吸附到初始模型上

注意所有的链都有相同的段数,如果某条链的段数比其他的少,按住CTRL键,某一段的中部点击以选择到它,然后松开CTRL键,在该段上点一下,即可多增加一段

·按A键预览生成的网格,再按A键返回Z球模式

·继续添加面片,直到覆盖整个模型

·打开Adaptive Skin子面板,点击Make Adaptive Skin按钮

生成了最终模型,并自动放置到了Tool面板中。该模型的细分等级同时由Adaptive Skin 子面板中的Density参数和Topology面板中的Su b div Parameter参数决定。

最后模型应该看起来像这样。

4.1 雕刻前的准备工作

现在要玩点真格的了。

现在你要在上面雕刻的差不多是最终的模型了。在雕刻之前,我们首先要做的是对边缘处的边进行锐化处理。在这里,主要指眼睛和嘴的开口处。在稍后对模型进行细分时,这些边应始终是硬边。对模型的边进行硬化的第二个好处在于,当你对模型的外框进行计算以生成置换贴图时,计算出的外框模型会更加干净整洁。

·进入 Tool:Geometry子面板,执行一次crease

·用Su b divide工具细分模型至6级。此时模型的面数大约为200万。

4.2 创建多边形组

下面我们将利用Z b rush3的新拓扑蒙板工具创建多边形组。

注:只有在移动,旋转,缩放模式下才能使用这些工具

·首先,进入Preference:Transpose,将Mask Blur Strength设为0

确保激活了X轴向对称,进入Move模式,按住CTRL键,然后从手腕向手部拉出一块拓扑蒙板,将其从身体隔离出来,松开CTRL键

·按住CTRL键,在画布空白处单击,反转蒙板,进入Tool:Masking子面板,选择HidePT,隐藏非蒙板部分,然后进入Polygroup面板,选择Group Visi b le,给显示出的部分单独 创建多边形组

注:保证只在低细分级别下创建多边形组

·以同样的方式从嘴角上部向底部拖出另一个拓扑蒙板,创建另一个多边形组,以将上下嘴唇分开

4.3 使用图层的好处

·图层使你能以更自由的方式工作,并能更容易地修改雕刻中的各种错误

·你可以同时在多个雕刻进度间工作

·你可以先添加细节,然后关闭这些细节,再回去修改该细节层以下的大形部分

Layer子目录位于Tool面板中,所有模型初始是没有任何图层的。

·要创建图层,使用Tool:Layer:N ew命令

·如果要将该层的信息直接烘培到模型上,使用Tool:Layers:Delete命令

·如果要将该层连同其中的雕刻信息彻底移除,先点击层名称右边的眼睛图标,关闭该层的显示,然后执行Tool:Layers:Delete

当你创建了一个3D图层后,其后要创建新的图层必须和第一个图层处于同一细分级别下。不过它们可以在不同级别下编辑。

4.4清除层信息

你可以使用Morph Target和Morph笔刷清除该层中的信息,步骤如下

·关闭你要移除信息的层的显示

·执行Tool:Morph Target:Store MT,为当前模型的状态储存一个仿型目标体

·选择Morph笔刷

·恢复该层的显示

·在你想要移除的区域刷即可

这个模型就Z b rush提供的强大功能来说其实是相当简单的,这里并没有用到过于复杂的技巧,做好的关键其实还在于基本的解剖结构。

下面几章介绍的一些技巧可以使你更快速有效地进行创作。

4.5细化眼睑部分

·在三级细分下给眼睛的周围创建一圈拓扑蒙板,然后反转

·如果蒙板的边缘太过柔化,执行Masking面板下的Sharpen Mask命令

·紧接着第一圈再创建一圈拓扑蒙板,这样就只选择了单独的一圈多边形面片

·使用Tweak笔刷完善眼睑的形状,清除蒙板

·选择Smooth Edit Brush,将滑条打至-100.这可以防止下凹处的面被平滑得太过厉害以

致丢失细节。用这个笔刷令眼窝处平滑。

4.6雕塑胸部

拓扑蒙板工具有助于我们给模型的胸部塑型及增加体积。

·进入Preferences-Transpose子面板,将MaskBlurStrength值设为7

·在乳房下面创建一个蒙板

·选择Inflate笔刷,给乳房增加一些体积,然后反复利用Tweak及Standard笔刷进一步

完善该处的形状

4.7细化耳朵

耳朵是人体上最细致的部分之一,也是最难雕刻的。为此,我们需要先来仔细研究一些雕刻笔刷的一些参数。它们都集中在Brush面板中。

·Edit Curve可以直观地改变笔刷的外轮廓

·为了得到完全符合Edit Curve中的曲线的笔刷外轮廓,需要激活Accucurve工具。该工

具也是快速从普通圆形笔刷切换到尖角笔刷的方法。所以最好单独把这个工具放置到界面

上以便随时调用。

·从alpha面板中选择一种Alpha贴图,会使笔刷轮廓发生非常大的变化

CGTALK五星作品Young Girl中文教程

CGTALK 日期: CGTALK 嗨,大家好! 我的名字是 Viki Yeo 。我来自于韩国,我是一个游戏美术行业的角色制作者。在这里我准备给大家展示我如何创作"Young girl"这个作品。我使用了 3dsmax 2008, Zbrush 、 Mentalray 、photoshop CS2 和参考图像来自。http://www.3d.sk Concept 想法 This model is a girl who is Petra by http://www.3d.sk . When I saw her, she is a very sad girl. So, I decided to create a sad girl. 这个模型是一个名叫 Petra 的女孩(来自http://www.3d.sk)。当我看见她的时候,她是一个非常忧愁的女孩。因此,我决定制作一个忧愁的女孩。

Modeling After I imported base mesh, I sculptured details on using Zbrush. 然后我导入基础模型到ZBrush,我使用 Zbrush 雕刻了模型的细节。 The displacement map has been created and saved as a 16 bit grayscale TIFF file in Zbrush. 这个置换贴图是在ZBrush里面创建和保存的16位灰度的tiff图像格式文件

I brought the mesh and displacement map in 3ds Max again. I add the Shell and turbosmooth modifier to sweater. 我在毛衣模型上加了shell和turbosmooth修改器 The Eye ball consist of 2 parts. 眼球是由 2个部份组成的。

美术类软件介绍

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如何制作3D打印的镂空模型

阿巴赛教您制作艺术镂空模型 我们先来欣赏一组很有艺术感的镂空模型。这样的模型既很美观,又很节省材料。 图1 镂空模型 现在阿巴赛就来教大家怎么由一个模型得到这种镂空的效果(如图2)。 图2 镂空效果展示

需要的工具原料:MeshLab软件、ZBrush软件、Cura软件、测试模型Cat.obj。讲解之前我们先简单地介绍一下这次制作过程中使用到的几个软件。MeshLab(提取密码:nsnt )是个开源免费的3D网格处理软件,它主要用于编辑修复模型,具有简化、细分、光滑、采样、清理、重建等功能。感兴趣的朋友们可以在这里看到最详细介绍。ZBrush(提取密码:nghq )是一款高精度笔刷式雕刻软件,建模过程就像玩橡皮泥一样,利用拉,捏,推,扭等操作来对几何进行编辑,生成任意的高度复杂和丰富的几何细节(如怪兽的复杂表面细节)。详细介绍请点击这里。Cura是一款3D打印的切片软件,主要功能是对模型进行切片处理,最后生成3D打印机能识别的gcode格式直接进行打印。阿巴赛提供了Cura的简体中文版下载,需要的朋友请自行下载。 接下来我们一步一步地教大家如何制作这种漂亮的镂空效果,图文并茂哦。 【Step 1】:MeshLab导入模型 双击打开MeshLab软件,点击菜单栏【File】-【Import Mesh】导入准备好的模型cat.obj。导入之后,单击拖拽鼠标左键旋转视图,滚动鼠标滚轮缩放视图,单击拖拽鼠标滚轮平移视图。 图3 MeshLab导入模型

【Step 2】:细分模型 在界面下方的状态栏,可以看到该模型的点数和面数。为了让模型有更好的镂空效果,我们先对模型进行细分。点击菜单栏【Filters】-【Remeshing,Simplification and Reconstruction】-【Subdicision Surfaces:Loop】,弹出参数设置对话框。我们将迭代次数(Iterations)改为1,点击应用(Apply);再将边的阈值(Edge Threshold)变小为原来的一般,再点击应用(Apply);重复操作直到点数达到一二十万左右。 / 图4 细分模型 【Step 3】:点采样 我们想把这个模型镂空多少个孔,我们就采样多少个点。因为我们的思路是将这些采样点作为基础,选择它们周围一定范围内的点一起删除,这样就形成了我们想要的镂空效果。点击菜单栏【Filters】-【Sampling】-【Poisson-disk Sampling】,弹出采样对话框,在采样数(Number of samples)输入200,点击应用(Apply),关闭对话框。

Zbrush基本操作

Zbrush基本操作 *界面定义: 隐藏SHELF:tab键 恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom 优先设置(prferene>interface)iconized:图标显示,不显示文字 auto collapes:自动折叠palette left/right tray:左右tray只展开一个palette accelerated 加速滚动 float menu=tab *edit工具的视角调整: 转动:右 平面转动:shift+右 平移:alt+右 缩放:1,ALT+右 2,放开ALT不松鼠标 3,拖动鼠标 回到中心:ALT+右,单击空白处 *轴向: 右,tray中 local:所选部分的轴向 PTsele:匡选/碰选 sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向 CPivot:还原轴向 转动、移动、缩放的轴向: 内空白,吸附 灰色,平面轴向,无Z轴 彩色,环所在的平面 彩交,自身单方向 外面,Z方向 *部分的隐藏和显示: 只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选 隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右 2,松键盘,不松鼠标 3,继续拖 也可以单点一个poly组 显示全部:CTROL+Shift+右点空白*曲线编辑: 打开曲线:在斜线上单击 加点:在线上单击,可拖动 去点:把点拖到外面 改变点的硬度:拖动点外面的圈 局部放大显示单击一个激活的点 水平调节:focal shift (焦点调节) 噪音:noise滑块 曲线可以save load copy paste *draw的设置 rbg和material的切换 mrgb材质和颜色 rgb只有颜色 m只有材质 zadd加高 zub减低 zitensitiy z的多少 无论2D还是3D,画了一笔后上述设置均可调整 按contrl时画的数个笔划可同时调整设置 快捷键 填充:contrl+f 清除画布:contrl+n 拾取颜色:alt+左 部分遮蔽:ctrl+右 放大画布“+” 缩小画布“-” 缩小笔刷“[ ” 放大笔刷“]” 反选“CTRL+i” 细化“CTRL+D“ 清除选择“CTRL+SHIFT+A” 画笔工具——2d (Tool>modify) *sphere brush:球体笔刷 modi/soft colorblend:允许混合颜色 *alpha brush:alpha画笔,可使用alpha纹理modi/soft color *simple brush:普通画笔 *smudge:涂抹工具,按control键变为普通

zbrush的中英文对照表

zbrush的中英文对照表 Zbrush基本操作 *界面定义: 隐藏SHELF:tab键 恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom 优先设置(prferene>interface) iconized:图标显示,不显示文字 auto collapes:自动折叠palette left/right tray:左右tray只展开一个palette accelerated 加速滚动 float menu=tab *edit工具的视角调整: 转动:右 平面转动:shift+右 平移:alt+右 缩放:1,ALT+右 2,放开ALT不松鼠标 3,拖动鼠标 回到中心:ALT+右,单击空白处 *轴向: 右,tray中 local:所选部分的轴向 PTsele:匡选/碰选 sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向CPivot:还原轴向 转动、移动、缩放的轴向: 内空白,吸附

灰色,平面轴向,无Z轴 彩色,环所在的平面 彩交,自身单方向 外面,Z方向 *部分的隐藏和显示: 只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选 隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右 2,松键盘,不松鼠标 3,继续拖 也可以单点一个poly组 显示全部:CTROL+Shift+右点空白 *曲线编辑: 打开曲线:在斜线上单击 加点:在线上单击,可拖动 去点:把点拖到外面 改变点的硬度:拖动点外面的圈 局部放大显示单击一个激活的点 水平调节:focal shift (焦点调节) 噪音:noise滑块 曲线可以save load copy paste *draw的设置 rbg和material的切换 mrgb材质和颜色 rgb只有颜色 m只有材质 zadd加高 zub减低 zitensitiy z的多少

xNormal烘焙法线 AO小教程-推荐下载

导言: 最近收藏了一篇使用xNormal烘焙法线的教程,讲了一个小技巧,个人感觉非 常实用,今天拿出来与大家分享一下,希望能有帮助。 xNormal最大的优点就是不用显示出模型就烘焙,所以即使面数高到令3ds Max、Maya爆机的高模也可以导进去烘焙,而且非常适合角色的制作。首先我 们要有个分好UV的低模(这里我用我以前做的皮衣做示范,做的不好大家别笑),当然这个低模已经和高模匹配好,可以是高模拓扑出来的模型,然后在 zb 里将模型细分值调到中间值,这样即保持高模细节上的起伏又能正常导入3ds Max或Maya(面数比较少)。(图01)

图01 需要注意的是,ZBrush显示的Polys面数实际要乘以2. 将这个“中模”导到3ds Max后开始调低模的封套,封套完成后在封套的下面给个Edit mesh修改命令(xNormal需要低模是Mesh物体),然后在点选封套将低模导出。(图) 02 选择xNormal支持的SBM格式,再勾选图中3个,分别导出低模的UV,封套,光滑组(事先要给低模一个光滑组),然后点导出,出现如图字就表示成功,如果字比较多说明你没选中封套导出或者封套在其他修改器下面或者是不是Mesh物体。 OK后,将ZBrush里的高模用最高级导出为OBJ。(图03)

图03 打开xNormal加载高模,然后给高模一个光滑组(这个作用不是很明显)。选第一个是使用导出的光滑组,后两个是自带的光滑组,我们可以选择中间的,第三个你也可以自己试试。(图04)

图04 导入低模,然后是最重要的地方,勾选use cage使其封套生效。我之前烘焙 有问题都是这个原因。(图05)

不好找的教程-ZBrush官方手册汉化

第一章:开始 第一节:安装和许可 感谢您购买ZBrush,你可以按下面的步骤开始学习安装: 安装 ZBrush的安装是快捷和方便的,只要简单的双击zbrush3_setup.exe 。 在安装程序的开始画面单击下一步 继续,接受许可协议,选择"我同意" 。 单击下一步将ZBrush安装在默认的目录, 或者选择浏览将程序安装在其它目录。

单击安装 一旦安装开始,会被要求安装一个C++2005。这个是必须安装的,如果没有安装会得到一个配置错误的报告。 单击完成结束安装,从开始菜单启动ZBrush。

第一章:开始 第二节:关键概念 ZBrush是一个强大的雕刻、绘制和设计应用工具。在ZBrush里你能够工作在三维、二维、或者是二点五维的模式下。ZBrush的界面被设置成为一个环行,所有的菜单都被设计和安排在一个非线性和自由的方式下共同工作。这样,ZBrush可以促进3D模型、2D图象和2.5Dpixols以新的方式互相作用。这个环行的安排可以告诉ZBrush艺术家在什么时候将使用什么样的工具,是在制作一个3D的模型,还是工作在2.5D的画布上。 控制以上的功能叫编辑模式,打开或关闭编辑模式就能在3D编辑模式或者是绘制模式间切换。当编辑模型打开时ZBrush处于准备雕刻3D模型的状态。当它关闭时,ZBrush处于准备在画布上操作模型或是使用象Simple Brush(简单笔刷)一类工具的状态。关于更多ZBrush 的模式可以参看ZBrush模式的章节。 3D模型在电脑里以3D几何体对象存在,它们能够以obj或者是dxf格式导入ZBrush,也可以在ZBrush中以Z球或者是其它原始几何体创建。要学习更多的3D模型的知识请参看3D模型的章节。 ZBrush的模式 ZBrush有两种主要的模式,在画布上使用的喷涂模式,编辑3D模型的3D编辑模式。这两种模式既能互动也能够互补。但是他们的区别也是很分明的,每种模式都有各自可以激活的子模式。设置模式的控制可以在画布的上方区域找到。 在Transform菜单能找到上图的这些按钮。 按下3D编辑(Edit)按钮3D模式就被激活,ZBrush就处在3D编辑模式中,如果没有按下这个按钮,ZBrush就处在喷涂模式中。这个按钮的热键是T 1.1三维编辑模式 三维编辑模式可以让你雕刻和修改3D模型的表面。而模型状态下,绘制模式是针对图象的。三维编辑模式有以下一些次级模式: 编辑绘制模式:雕刻模型的表面 编辑移动模式:能够移位或是缩放你的模型或是模型的一部分

zbrush教程

《Zbrush经典教程》是2009年人民邮电出版社出版的图书,作者是(美国)凯勒。该书内容全面,层次分明,既有数字雕刻初学者所需要的基础知识,又有大量的高级知识和技巧供高级用户参考以汲取灵感。 教程简介: ZBrush经典教程是一部面向初学者的全面自学教程,本教程从零基础开始讲解,领初学者从ZBrush的界面入手,由浅入深的掌握ZBrush所有常用功能。同时,采用秒秒学交互式学习方式,将ZBrush 理论和实践相融合,能帮助用户全面认识并灵活使用zbrush4R6软件的各个功能,完全自学成才,轻松学会zbrush。 教程目录: ZBrush4R6概述和快速入门 ZBrush4R6快速入门——雕刻可爱的草莓模型 第一章:认识ZBrush4R6操作界面 0101在ZBrush4R6中创建文件 0102ZBrush4R6界面布局认识 0103在ZBrush4R6中使用LightBo 0104ZBrush4R6模型的缩放、旋转和移位 0105ZBrush4R6使用透视图和地板网格 0106ZBrush4R6本地中心 0107ZBrush4R6尝试不同的材质 0108ZBrush4R6激活对称

0109ZBrush4R6不同视图查看项目 第二章:创建多边形网格 0201认识ZBrush4R6多边形网格0202ZBrush4R6中如何使用ZSpher 0203ZBrush4R6中如何使用Shadow 0204ZBrush4R6中如何使用ZSketc 0205ZBrush4R6中如何提取多边形网格0206ZBrush4R6中如何使用原始网格0207ZBrush4R6中如何导入外部模型第三章:使用ZBrush4R6画笔 0301了解ZBrush4R6中画笔的设置0302ZBrush4R6中如何反转画笔效果0303ZBrush4R6中如何使用平滑画笔0304ZBrush4R6中如何设置笔触0305ZBrush4R6中如何使用Alpha图0306ZBrush4R6中如何使用移动画笔0307ZBrush4R6中如何使用剪切画笔0308如何存储和使用画笔预设 第四章:ZBrush4R6操作模型 0401认识ZBrush4R6模型 0402ZBrush4R6如何操作模型细分层0403如何为ZBrush4R6模型添加遮罩

次世代教程翻译

本教程来自于https://www.sodocs.net/doc/7a6614646.html,/的外国教程,向原作者、转载者表感谢 This was a quick piece for fun. I was inspired by all of the heavily destroyed cement cover in Gears of War. After posting, information on 这是一个有趣的小玩意,我的灵感来源于Gear of War(MS某款游戏) 中某个破损严重的水泥表面,现在我兑现我的许诺,公布它 how it was created was request, so I documented the process. This could all be optimized further, but again, it was a quick fun piece not 制作方法,这个模型是这个方法应用的简单方式。 originally intended for any use or tutorial creation.

Base Mesh 基础模型(似为低模) Block out a simple shape. It's important to keep it all quads of equal size before sculpting to get the best results out of Zbrush or Mudbox. 拉出一个基本形体,在这个形体进入zbrush和mudbox的雕刻阶段之前,保持所有面相近很重要(完全不明白的译者….) Sculpt 雕刻 With simple sculpting, it's easy to get a rocky organic shape. Start with the largest shapes and slowly reduce your brush shape (note: if it 简单的雕刻后可以得到一个形似石条的有机体,从,大体的形状开始逐渐细化,不要马上沉迷于细节。(译者注:学过美术的朋友 doesn't look right with the large scale details, adding smaller details probably won't help). Finalize with a stencil/stamp detail for the 会很清楚,不再往下说了) smallest details. Close-Up 收尾

ZBrush教程解析(一)PDF版

ZBrush教程解析(一) 1.在zbrush里建最基本模型 基本模型是从Zspheres(z球)开始的。 选择 Tool:ZSphere 在画布上拖拉出z球,按T键进入编辑模式,再按X键打开x轴对称。 (再次按下X可以取消x轴对称,y、z轴对称操作方法同x轴) 点击draw 按钮或按Q(确认是在创建模式下),继续增加z球。我们创建的第一个球(也称根

球)将作为臀部,刚创建的球是来形成双腿。 按下W键进入移动模式,拖动最后创建的z球产生双腿。

按下Q键,在刚拖拉出的z球链中间点击鼠标左键,产生新的球来作膝关节。 在最后创建的球上再次添加z球来产生脚。

如图:用相同的方法拖拉出驱赶、头部和双臂。 现在我们按下a键来预览得到的网格模型。

再次按a回到Zspheres视图,增加更多的z球到脚、膝、肘等部位。 最后用 Tool:Adaptive:Make Adaptive Skin 来产生基于Zspheres的蒙皮物体。 2.到3dmax里对模型进行调整 我们到工具面板找见刚产生的新模型,点击它,这样它就会取代了画布上的Zspheres模型。 假如在进行蒙皮的时候没有进行设置的话,模型默认会有两级细分,按Shift+d 将细分级别降到最低(增加细分用按ctrl+d),为了到3dmax里对模型进行进一步的加工,我通过 Tool:Export 把模型导出为*.obj文件。

然后把obj模型导入到3dmax中对网格进行修改,增加手指和脚趾。对需要细化的面尽心必 要的修改。 然后通过File->Export Selected操作导出obj模型,导出时要在对话框设置多边形为4边 形。 3.在Zbrush中进行雕刻

老黎石墨建模工具-Graphite Modeling Tools-Align教程

石墨建模工具-Graphite Modeling Tools 教程
独立脚本插件 PolyBoost 是石墨建模工具 (Graphite Modeling Tools) 的前身, 已经被整合进 3ds Max2010 之后的版本中,并更名为 Graphite Modeling Tools。这个工具为 3ds Max 的 Poly 建模 提供了飞跃式的增强。无论是点,边,面的操作或者选择上都能面对最严酷和苛刻的要求。石墨 建模工具分为三个部分:Graphite Modeling Tools(石墨建模工具)、Freeform(自由形式)和 Selection(选择)。鼠标放置在对应的按钮上,就会弹出复杂的命令面板。值得一提的是这个 工具还提供了雕塑和直接绘制贴图的功能。其中雕刻功能和 Zbrush 的操作方式类似,可以使用 Shift 可以使模型平滑和使用 Alt 键可以使模型凹陷。 石墨建模工具(Graphite Modeling Tools)基于上下文的自定义界面,各个面板的顺序根据自己 的操作习惯可以重新排列, 还可以把一些常用的面板拖拽出来变成浮动面板, 从而可以非常方便 的选择反复使用的命令,而且还能最大限度地增大屏幕实际使用面积,非常的人性化。 先看一下石墨建模工具的界面
第一个模块 Graphite Modeling Tools(石墨建模工具) 1. Polygon Modeling/多边形建模面板

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| 顶点子物体层级/Vertex
与 MAX 自身修改命令面板上的顶点子对象按钮的选择转化和功能是一样的,相互关联。
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| 边子物体层级/Edge
与 MAX 自身修改命令面板上的边子物体按钮的选择转化和功能是一样的,相互关联。边与边界 子物体层级兼容,所以可在二者之间切换,将保留所有现有选择。
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| 边界子物体层级/Border
与 MAX 自身修改命令面板上的边界子物体按钮的选择转化和功能是一样的,相互关联。边与边 界子物体层级兼容,所以可在二者之间切换,将保留所有现有选择。
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| 多边形子物体层级/Polygon
与 MAX 自身修改命令面板上的多边形子对象按钮的选择转化和功能是一样的,相互关联。多边 形与元素子物体层级兼容,所以可在二者之间切换,将保留所有现有选择。
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| 元素子对象层级/Element

Zbrush教程《胜利》(中篇)

友基绘图板教程:Zbrush人像静帧作品《胜利》(中) 作者:杨庆钊 策划:友基科技 助理:万芳 软件:Zbrush 4.0、Maya 工具:友基绘影ⅡPF8080数位板 作者简介:杨庆钊,主要从事maya和zbrush等软件的模型、材质教学工作。 请在阅读此教程前先阅读Zbrush人像静帧作品《胜利》(上),链接地址: https://www.sodocs.net/doc/7a6614646.html,/application_tutorial_3d_view.asp?id=472 完成图: 在上期的教程中我为大家讲解了这幅士兵静帧作品的角色简模建造过程(如下图),而这一期的教程我们则会继续深入细节的部分,为简模制作出能够达到静帧作品级别的细节。

1. 此时模型是在Zbrush中用Z球直接完成,重建拓扑结构的样子。由于UV根本没有编辑,所以不能为角色制作贴图来添加细节。因此,我们必须要先分配好模型的UV。使用UVLayout软件来分配模型的UV,打开软件后点击【Load(载入)】——【Dir(文件目录)】——【Obj文件载入模型】。 图1 注意:在Load Options(载入选项)里需要选择Poly(多边形)和New(新建)这两项,尤其是New 这项,不勾选的话会出错。 2. 导入模型后首先需要找出对称轴,这样分UV可以只分一半,另一半则通过软件自动识别。具体操作如下:点击Find按钮,在模型中间任意一根线上点击一下,按空格完成镜像查找。 图2

3. 接着在模型上设置分割线(快捷键C)。在后脑和下巴的地方剪开,把耳朵、口腔和眼眶内的模型部分分割开。最终分割完成的效果如下图所示: 图3 4. 现在对模型展开UV。鼠标放在任意一块模型上,按快捷键D,然后模型会转移到UV编辑窗口,从而消失掉。如下图所示: 图4

电脑软件培训教程

电脑软件培训课程 本文介绍沈阳市展翔电脑职业培训学校开展的电脑软件培训课 程的培训内容,以及考试、收费和相关学历等情况。 沈阳市展翔电脑培训学校创建于2000年1月,经过十多年的发展已经成为东北最具影响力的一所职业技术培训学校:国内首批全日制计算机专修学校;国内首批电梯维修技术学校,东北最权威的电梯维修人员培训基地;沈阳市劳动局直属管理的正规办学企业。 我校坐落在沈阳市大东区联合路84号,至今办学十五年,为各个行业培养中高端人才不计其数。 前,学校开设的专业有:电梯安装维修,一级建造师培训,造价师培训,影视动漫、装饰装潢、平面设计等专业。 我校拥有7000平方米超大规模的独立教学楼、近千台国际同步的数字化教学设备、相关专业资深教师10余名、以及行业领先的原创教学程体系。 我校的课程主要有:一、平面设计Photoshaop CS,操作环境介绍与设置、图像的基础知识。lllustrator CS,详细讲解工具的使用及各种矢量图形、图像的绘制方法与技巧。Coreldraw,是平面广告设计中运用最广泛、最多的软件之一。in design CS,书报排版软件,有着非常强大的图像与文字混合排版的处理功能。方正飞腾,专业的排版软件,适用于图书、报纸排版 专业理论包括:企业形象设计、包装设计、广告设计、展示设计、

装帧设计、海报设计、卡片设计、封装设计、户外广告设计、印刷流程。 二、装饰装潢:Auto CAD,图形的编辑、图层、颜色和线型的设置与使用。3D MAX 7室内外设计与建筑动画,界面介绍,基本功能介绍,基础建模方法、放样、合成、布尔等建模方法,室内外装潢设计与建筑动画。Painter 6.0,包含各种各样的笔画,具有强大的油墨画,水墨画绘制功能。Lightscape,建筑动画3D MAX二维、三维建模的使用及动画应用。VRP虚拟现实技术,VRP中支持三维场景中的物体和属性进行各种方式的运动。 专业理论包括:建筑艺术、室内设计实务、环境艺术设计、材料与施工工艺、工程预算、改成品图、建筑工装。 三、影视动漫课程。2008年与日本任天堂、PLAY STATION等知名企业合作,09年日本京都动画公司也向沈阳展翔电脑学校抛下紧急订单,月薪过万急招动漫人才!为此“订单”,京都动画特派遣资深制作团队亲临展翔指导选拔优秀人才,学院毕业后可迅速迈入高薪行业。我校开设课程有:计算机应用基础、电脑组装与维护、办公自动化、素描、色彩、色彩构成、平面构成、立体构成、Photoshop CS、影视动画3DMAX、Zbrush、Combustion、影视一期创作、Maya国际软件培训、Ae影视后期制作、Premiere Pro综合能力培训、综合动画技法讲解及应用影视综合创作以及就业训练。 四、电梯维修,电梯维修年薪高达20万!从我校历届毕业的学员不计其数,新人平均月工资均在3000左右。由于近几年电梯行业

zbrush教程

ZBrush零基础入门者必须阅读有关如何构建模型和修复任何变形的入门教程 步骤01:打破对称 在开始作曲之前,重要的是要知道角色要在哪里,尤其是当您讲故事时。姿势将赋予您角色性格,并会增加工作的活力。 放置模型时打开对称性很方便,但是放置角色时可以关闭对称性。为了避免这种情况,请创建一个新图层(“工具”>“图层”>“单击+”按钮)。Rec将出现在此新层上,这意味着您所做的每个动作都将记录在该层上。如果需要使用多个图层,请将滑块向左移动(返回0),模型将返回到开始录制之前的状态。 记录新层中的更改使您可以重新打开对称性 如果以后需要对称时,这很有用;您还可以将图层作为混合形状导出到不同的软件,例如Maya(zplugin> Maya混合形状)。 您可以将图层导出到其他软件 步骤02:转置主面板 我们的角色乔治会拿着一个盒子,所以在他的身体中间大致添加一个简单的立方体;这将帮助您找到正确的姿势。 所有内容都必须可见,以便您可以同时构建每个子工具。形成角色的最佳方法是使用传输主机(zplugin>传输主机)。它将所有子工具暂时分组在一起,以便您以正确的姿势将它们一起使用,转移母版,然后分离子工具。 创建一个供角色保持的盒子

根据您的需要,可以使用多种不同的方式使用传输主机。我们将以正常方式使用它;要使用转置工具,请单击zplugin>传输母版> tposemesh。阻止任何您不想移动的东西。您可以使用任何喜欢的画笔。转到tpose> subst和ZBrush,将更改自动转移到每个未屏蔽的子工具。 转置主面板窗口 步骤03:ZSphere设备 使用传输主设备进行伪造的另一种方法是使用zsspheres制作设备。对于此方法,请在单击tposemesh之前启用ZSphere绑定(在tposemesh按钮下)。这使您可以构建内部装备,从而更快,更轻松地将角色摆放到正确的姿势。 使用zsspheres是一种更快,更简单的角色扮演方式 启用ZSphere绑定后,如上一步中所述,使用tposemesh临时合并所有可见的SubTools。ZSphere将出现,您可以使用常用的快捷键移动(m),旋转(R)和缩放(E)来制作内部设备。因为角色是对称的,所以应该启用对称性,以便您可以同时进行两个侧面并使钻机居中。每次需要将新的ZSphere添加到内部结构时,启用绘制模式(q),然后单击并拖动到要添加它的位置。创建一个类似于人体骨骼的内部结构,并将ZSphere放置在要旋转的每个位置,例如主要关节和腰部。 启用绘制模式以添加新的ZSphere 步骤04:绑定网格

zbrush教程

zbrush零基础新手必看入门教程,如何构建模型并修复任何变形...... 第01步:打破对称性 在你开始构图之前,了解你想要角色的位置是很重要的,特别是如果你在讲故事。姿势将赋予你的角色个性,并将增加你工作的活力。摆出模型时,打开对称非常方便,但是当你将角色置于姿势时,对称性就会被关闭。要避免这种情况,请创建一个新图层(工具>图层>单击+按钮)。REC将出现在此新图层上,这意味着您所做的每个操作都将记录在该图层中。如果需要,可以使用多个图层,向左移动滑块(返回0),模型将返回到开始录制之前的状态。 记录新图层中的更改可让您重新开启对称 如果您需要在过程中稍后具有对称性,这又是有用的; 您还可以将图

层作为混合形状导出到不同的软件中,例如Maya(ZPlugin> Maya Blend Shapes)。 您可以将图层导出到另一个软件 步骤02:转置主面板 我们的角色,乔治,将要拿着一个盒子,所以在他的身体中间大致添加一个简单的立方体; 这将帮助您找到正确的姿势。 一切都需要可见,这样你就可以同时构建每个SubTool。构成角色的最佳方法是使用Transpose Master(ZPlugin> Transpose Master)。它暂时将所有SubTools组合在一起,这样你就可以一起处理它们,一旦你有正确的姿势Transpose Master然后分离SubTool。

为您的角色创建一个框以容纳 Transpose Master可根据您的需要以多种不同方式使用。我们会以正常的方式使用它; 要使用转置工具,请单击ZPlugin> Transpose Master> TPoseMesh。屏蔽你不想移动的任何东西,你可以使用任何你喜欢的画笔,完成后去TPose> SubT和ZBrush会自动将更改传递给每个未被屏蔽的SubTool。

ZBrush 4R8 P2 Win 注册版 安装教程

ZBrush 4R8 P2 Win 注册版安装教程 ——此版本为截至到2017年12月21日为止,最稳定版本,比Crack破解版稳定。 ·包含文件: 1、ZBrush_4R8_Installer_WIN.exe 2、ZBrush_4R8_P2_Updater.exe 3、Config4R8C.txt 4、ZBrush 4R8 P2 Keygen.zip 5、ZBrush 4R8 P2 Win 注册版安装教程.doc ·注意事项: 1、安装不要有中文路径, 2、安装以及注册均无需断网, 3、如提示空间不足,请在打开软件前关闭电脑管家及杀毒软件, 4、因注册机导致杀毒软件误报,在运行注册机(Keygen.exe)前,请关闭电脑管家以及杀 毒软件,以免误报导致注册机丢失。 5、打开出现多个弹窗点击确定后软件自动关闭,请在打开软件时右击,以管理员身份运行。 ·安装方法: 一、安装原版ZBrush 4R8 1、运行ZBrush_4R8_Installer_WIN.exe文件; 2、在弹出的“语言选择”中选择您要安装的语言,点击“确定”按钮。中文请选择Simplified Chinese - 简体中文

3、开始安装ZBrush 4R8软件,点击“前进”进行下一步。 4、如果您对安装产生疑问,可以开启ZBrush 4R8安装和激活步骤的PDF文档,如果不需要,则可以忽略,点击“前进”按钮以继续。 5、请阅读ZBrush《最终用户许可证协议》。安装ZBrush即表示您同意此规则和条件。这是一项具有法律约束力的协议。选择“我接受协议”单选按钮,点击“前进”按钮;如果

您不同意,安装将被取消。 6、选择您的安装路径,安装程序指定将要安装ZBrush 4R8的默认路径。在Windows中,ZBrush 4R8将安装在C:\Program Files\Pixologic的文件夹。在Mac OSX中,它将被安装到应用程序。如果您满意该默认位置,只需单击“下一步”按钮。如果您想将ZBrush 4R8安装在不同的位置,则单击黄色文件夹图标。这将允许您浏览您的硬盘并选择您要的安装文件夹。完成后,请单击“下一页”按钮。 7、选择要安装的组件,ZBrush 4R8安装程序允许您选择要安装的项目。ZBrush为基本安装软件,您可以选择退出该软件文档和/或官方插件。建议使用默认选项并安装所有组件,但您可以选取要取消安装的任何组件。完成后,请单击“下一页”按钮。

ZBrush 技巧

ZB3作品“诞生”的创作过程 原作者:Francois Rimasson 翻译:Lunasoul 版权声明:本文章纯粹是lunasoul个人为了和网友分享所写,不属于任何组织,也不带任何牟利性质。大家可以任意拷贝或引用文章中的所有内容,但未经作者许可不允许用于商业牟利行为。

1.介绍 这篇教程将一步一步地指引你如何利用Zbrush3从雕刻到制作材质到最后渲染,创作出一个完整的CG场景。 尽管这是一篇进阶教程,我并没有涉及到某些功能,诸如界面定制及ZScripts的使用。 2. 关于Zbrush Zbrush不同于其它3D或绘画软件。它是一款结合了2D绘图及3D建模的软件,还附带了出色的渲染功能。在Zbrush中,并不存在3D空间的概念,只有“画布”。你可以在画布上绘画,也可以在上面雕出深度(有点像浮雕,但拥有更大的深度)。当进行纯3D建模时,你通常只是以一块空的画布作为背景来操作模型。随后你的模型可以导入到之前绘制好的场景,然后还可以打光,渲染,等等。结合这些功能,你可以创作出带有3D外观的图像。 当然,许多艺术家是把Zbrush当作一款3D软件来用的,这也是我们这篇教程中的大部分时间将要做的。 由于这种综合特性,Zbrush中的每个模型都可以被认为是一个“工具”(tool),每个工具包括了2.5D笔刷,3D基本型,Z球骨架,当然也包括了标准的3D模型,通常也就是指多边形或网格物体。 Zbrush3中的一个新特性就是一个单独的多边形物体可以划分成多个“子工具”(subtools), 使得你可以同时操作多个物体单元。 对工具或画布进行绘制或雕刻时,你会用到3D和2.5D笔刷,不同的笔触,纹理,Alpha 贴图,以及材质。 在开始这篇教程前,让我们先来看看Zbrush的基本功能,以及主要菜单。 2.1 工具,编辑及视图浏览

zbrush界面的基本操作

zbrush界面的基本操作 这篇教程向朋友们介绍zbrush界面的基本操作,教程属于入门教程。高手请飘过。ZBrush的界面和我们平常所熟悉的三维软件有很大的不同,所以很多朋友在第一次接触ZBrush的时候会有所迷惑,其实ZBrush的界面是非常智能化和人性化的。下面我们就一起来了解ZBrush的界面: 一、ZBrush界面的中心是画布 ZBrush最主要的部分就是界面中心的画布,所有的菜单、按钮、托盘都围绕在画布的周围,ZBrush的控制按钮被设计为你需要它们时它们才会被激活。它们被成组的放置在界面顶部的列表。此外它们也分别被放在画布的左右边缘的托盘上。 画布最上面的菜单是以字母顺序排列的,很容易就可以找到。第一个面板是Alpha面板最后一个是ZScript面板,每一个面板的控制都和该面板的主要内容有关。例如:Alpha面板包含的是和Alpha有关的控制,翻转、导入、导出和其它等等。电影面包含的是录制ZBrush电影的相关控制。 二、对菜单的控制面板也叫菜单。它们包含所有ZBrush的控制。他们被放置在标题栏的下面。

使用面板工作 1.点击面板的名字就可以打开该面板。 2.将鼠标从面板上移开就可以关闭该面板。 3.点左如图的图标可以将面板放界面的左右托盘上。 4.如果要学习更多的ZBrush控制你可以使用在线帮助,如果按下Ctrl将鼠标悬停在界面的项目上,能够看到该项目的介绍。 滚动面板有的时候面板可能会变的很长,有可能底部看不到。你可以卷动面板来观看底部的菜单。用鼠标点在面板的空白处向上向下拖动就可以滚动面板。 三、托盘托盘存在于画布的左右,可以用来存放面板或是按钮,在默认情况下工具面板存放在托盘。 打开和关闭托盘打开托盘,点击托盘和画布之间的双重箭头。关闭托盘,再次点击那个双箭头。原来托盘中的面板和按钮仍然存在,只是被隐藏。

zbrush3官方中文教程(超全)

zbrush3官方在线帮助第一部分 开始之前作一点小的说明,我的英文水平不怎么样,翻译得比较一般难免有错误和疏漏请大家指正,主要是想和更多的朋友分享交流zbrush3这个好软件。另外在翻译的过程中我增加了一些自己的理解,如果看到红字部分就是我的个人看法,不一定完全正确。如果有斜体文字就是原来页面上的连接文字,当然在这里是不可能连接了,大家不必在意。 快速启动 这是zbrush3新增加的一个界面,和以前的zbrush2的普通界面不 同,它主要是用于快速的制作模型的界面。这节教程也主要是对这个 快速界面进行介绍,另外我们通过界面上的Rapid UI按钮可以很方便 在这个界面和传统界面中切换。教程的原地址是 https://www.sodocs.net/doc/7a6614646.html,/wiki/index.php /Rapid_Start,大家可以对 照着看看。 1、介绍 快速启动是一个初级用户迅速进入ZBrush的设计界面,在这个界面上已经有一个处于编辑模式下的球体准备用于雕刻。几个预先装入笔刷充分体现了ZBrush3.0独特的笔刷功能。你从画布上的一个准备用于雕刻的多边型球体开始快速启动。在这个球体的表面开始简单的点击和“绘制”。 2、第一次使用 在进行下一步之前请确定你至少有30分钟的时间来进行雕刻,你有么?那么让我们回到雕刻这部分。

好的,现在我们继续,这个快速界面设计集中了ZBrush所有雕刻方面的功能。其他无关的一切都被从这个界面移除了。让我们一起看看这个界面了解它的一切。 更多关于如何雕塑信息参阅“学习雕刻”页面。 3、快速启动界面 迅速启动界面使用了ZBrush3的新UI定制功能和宏指令功能,在画板的顶部是自定义的UI元素,很多按钮都是ZBrush的扩展功能和宏指令功能。 学习更多关于你的3D模型信息导航请点击这里 在右手边有两个面板, * 3D Model(三维模型) * Layers (层) 3D Model面板有关你的几何模型的一切,包括变形目标、纹理和多边型组等等 Layers面板让你对zbrush的三维模型一层层的存取进行灵活的雕刻。 沿着画布的左边的是zbrush的大部分默认笔刷:Std, Tweak, Inflate, Flatten, Clay, SnakeHook... 沿着底部的几个设置与你的模型有关 *首先,如果按钮persp不是橙色,请按下它把视角转为透视。 *按下x,y,或z的对称性。 *按下front(前), Side(侧), ThreeQuarter(四分之三)这些按纽可以让你的模型转到前视图、侧视图、或者是四分之三视图。(zbrush3终于也开始有自己的多视图切换了,不过和其他三维软件还是不一样,还是同时只能看一个视图,感觉作用不大) *其余的按纽控制你的模型的转动方式,可以象Maya一样按下Y按纽自转,zbrush的默认旋转按纽xyz。 (启动界面就是前面那张大图,大家可以对照着看一下) 3.1 文件面板 文件面板包含你需要的所有关于打开、保存、创建、导出等命令。

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