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中国象棋的游戏规则

中国象棋的游戏规则
中国象棋的游戏规则

中国象棋的游戏规则

走棋和吃子

1、对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走一着。双方各走一着,称为一个回合。

2、各种棋子的走法

?帅(将):帅和将是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。它只能在"九宫"之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。

?仕(士):仕(士)是帅(将)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只能是九宫内的斜线。

?相(象):相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)。它的走法是每次循对角线走两格,俗称"象走田"。相(象)的活动范围限于"河界"以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的"田"字中央有一个棋子,就不能走,俗称"塞象眼"。

?车:车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制。因此,一车可以控制十七个点,故有"一车十子寒"之称。

?炮:炮在不吃子的时候,走动与车完全相同。

?马:马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称"马走日"。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,故有"八面威风"之说。如果在要去的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去,俗称"蹩马腿"。

?兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步。

3、吃子:任何棋子走动时,如果目标位置上有对方的棋子,就可以把对方的棋子拿出棋盘,再换上自己的棋子(即"吃子")。只有炮的吃子方式与其他子不同:炮与被吃子之间必须隔一个棋子,进行跳吃,俗称"架炮"或"炮打隔子"。

《棋盘和棋子》

象棋是一种双方对阵的竞技项目。棋子共有三十二个,分为红黑两组,各有十六个,由对弈的双方各执一组。兵种是一样的,分为七种:

红方:红方有帅一个,仕、相、车、马、炮各两个,兵五个。

黑方: 黑方有将一个,士、象、车、马、炮各两个,卒五个。

其中帅与将;仕与士;相与象;兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区别红棋和黑棋而已。

棋子活动的场所,叫作"棋盘"。在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平

行的横线相交组成,共有九十个交叉点,棋子就摆在交叉点上。中间部分,也就是棋盘的第五,第六两横线之间末画竖线的空白地带称为“河界”。两端的中间,也就是两端第四条到第六条竖线之间的正方形部位,以斜交叉线构成“米”字方格的地方,叫作“九宫”(它恰好有九个交叉点)。

整个棋盘以“河界”分为相等的两部分。为了比赛记录和学习棋谱方便起见,现行规则规定:按九条竖线从右至左用中文数字一-九来表示红方的每条竖线,用阿拉伯数字‘1’~‘9’来表示黑方的每条竖线。对弈开始之前,红黑双方应该把棋子摆放在规定的位置。任何棋子每走一步,进就写“进”,退就写“退”,如果像车一样横着走,就写“平”。

任何棋子在走动时,如果乙方棋子可以到达的位置有对方的棋子,就可以把对方棋子拿出棋盘(称为吃子)而换上自己的棋子。只有炮的"吃子"方式与它的走法不同:它和对方棋子之间必须隔一个子(无论是自己的还是对方的),具备此条件才能"吃掉"人家。一定要注意,中隔一个棋子,这个棋子俗称“炮架子”。帅和将被吃或不能动弹即输棋。对局评注最好,别的书也有用但是你要买很多本,对局就都包括了.而且看着有趣,不枯燥.有兴趣才是组一重要的,书好看不进去也没有用处.

另外初学者不要和象棋软件玩,那是挑战和娱乐用的.要实战找人下,最好是比自己水平高而且不是高的太夸张的.

棋盘和棋子初始摆放位置:

车马象士将士象马车

├┼┼┼┼┼┼┼┤

├炮┼┼┼┼┼炮┤

卒┼卒┼卒┼卒┼卒

├┴┴┴┴┴┴┴┤

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兵┼兵┼兵┼兵┼兵

├炮┼┼┼┼┼炮┤

├┼┼┼┼┼┼┼┤

车马相仕帅仕相马车

中国象棋基本知识大全

中国象棋基本知识大全 中国象棋是中国一种流传十分广泛的游戏。下棋双方根据自己对棋局形式的理解和对棋艺规律的掌握,调动车马,组织兵力,协调作战在棋盘--这块特定的战场上进行着象征性的军事战斗。那么,下面是由小编分享中国象棋基本知识,欢迎大家阅读浏览。 一.中国象棋简介 中国象棋是中国一种流传十分广泛的游戏。下棋双方根据自己对棋局形式的理解和对棋艺规律的掌握,调动车马,组织兵力,协调作战在棋盘--这块特定的战场上进行着象征性的军事战斗。 二、规则介绍 以下一些名词是中国象棋的一些棋盘与棋子的说明: 1、棋盘 棋子活动的场所,叫做棋盘,在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。中间第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为河界,整个棋盘就以河界分为相等的两部分;两方将帅坐镇、画有米字方格的地方,叫做九宫。 2、棋子 象棋的棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,每组兵种是一样的,各分为七种: 红方:帅(1)、仕(2)、相(2)、车(2)、马(2)、炮(2)、兵(5)

黑方:将(1)、士(2)、象(2)、车(2)、马(2)、炮(2)、卒(5) 其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。 3、各棋子的走法说明 对局时,由执红的一方先行,双方轮流各走一着,直至分出结果。 将或帅 移动范围:它只能在王宫内移动。 移动规则:它每一步只可以水平或垂直移动一点。 士 移动范围:它只能在王宫内移动。 移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动一点。 象 移动范围:河界的一侧。 移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动两点,另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 马 移动范围:任何位置 移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点,再按对角线方面向左或者右移动。另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 车 移动范围:任何位置 移动规则:可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点。

中国象棋-游戏规则

棋盘和棋子 象棋是棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,兵种是一样的,分为七种: 红方:帅、仕、相、车、马、炮、兵 黑方:将、士、象、车、马、炮、卒 其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。 棋子活动的场所,叫做"棋盘",在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。中间第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为"河界",整个棋盘就以"河界"分为相等的两部分;两方将帅坐镇、画"米"字方格的地方,叫做"九宫"。 将或帅 移动范围:它只能在王宫内移动。 移动规则:它每一步只可以水平或垂直移动一点。 士 移动范围:它只能在王宫内移动。 移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动一点。 象 移动范围:河界的一侧。 移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动两点,另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 马 移动范围:任何位置

移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点,再按对角线方面向左或者右移动。另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 车 移动范围:任何位置 移动规则:可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点。 炮 移动范围:任何位置 移动规则:移动起来和车很相似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。 兵 移动范围:任何位置 移动规则:每步只能向前移动一点。过河以后,它便增加了向左右移动的能力,兵不允许向后移动。 胜、负、和 对局中,出现下列情况之一,本方算输,对方赢: 帅(将)被对方"将死",即被对方将军却无法应将; 自己宣布认输; 走棋超时; 走棋时循环反复向对方将军三次,违反"不得将三将"的规定。 出现以下情况,算和局: 一方提议作和,对方同意; 双方走棋出现循环反复达三次,符合"不变作和"的规定,双方又不愿变着时。

中国象棋小知识

附件2: 中国象棋小知识 象棋是由两人轮流走子,以“将死”或“困毙”对方将(帅)为胜的一种棋类运动,有着数以亿计的爱好者。它不仅能丰富文化生活,陶冶情操,更有助于开发智力,启迪思维,锻炼辨证分析能力和培养顽强的意志。 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走一着。双方各走一着,称为一个回合。 象棋是中华民族的传统文化,不仅在国内深受群众喜爱,而且流传国外。 中国象棋即军际象棋,具有悠久的历史,发源于山西沁县(古称铜鞮)。战国时期,已经有了关于象棋的正式记载,如:《楚辞·招魂》中有"蓖蔽象棋,有六簿些;分曹并进,遒相迫些;成枭而牟,呼五白些。"。《说苑》载:雍门子周以琴见孟尝君,说:"足下千乘之君也,……燕则斗象棋而舞郑女。"由此可见,远在战国时代,象棋已在贵族阶层中流行开来了。据上述情况及象棋的形制推断,象棋当在周代建朝(公元前11世纪)前后产生于中国南部的氏族地区。 中国象棋大约起源于战国时代,那时盛行着一种文博象棋,每方有棋子6枚。在唐代,象棋在中国发生了很大的变化,有了一些变革,已有“将、马、车、卒”4个兵种,棋盘和国际象棋一样,由黑白相间的64个方格组成。后来又参照我国的围棋,把64个方格变为90个点。宋代,中国象棋基本定型,除了因火药的发明增加了“炮”之外,还增加了“士”、“象”。宋代的《事林广记》中就记载着中国目前所能看到的最早的象棋谱,比西方15世纪出现的国际象棋谱早200多年。这就对长期以来流行的“中国象棋起源于印度”的说法提出了异议。到了明代,可能为了下棋和记忆的方便,才将一方面的“将”改为“帅”,和现代中国象棋一样了。 现在,中国象棋已流传到十几个国家和地区。在日本、菲律宾还成立了中国象棋协会。 更多有关象棋知识,请查阅https://www.sodocs.net/doc/8e1436913.html,/view/13701.htm 财经管理学院棋牌活动兴趣小组宣

智能中国象棋系统的设计与实现

智能中国象棋系统的设计与实现 摘要 人工智能(AI)中国象棋系统是将计算机知识和中国象棋知识结合起来的一种新型的游戏方式。智能中国象棋系统在此基础上实现人与机器的对弈,突破了以往传统象棋游戏只能人与人对战的限制,使中国象棋这一古老的游戏形式焕发出蓬勃朝气。 本文结合在中国象棋机器博弈方面的实践经验,在分析了中国象棋游戏需求基础上,设计并实现了智能中国象棋系统。该系统包括人人对战、人机对战、制作棋谱、播放棋谱以及挑战英雄榜等功能模块。人人对战规则明确,包含了中国象棋所有的着法;人机对战中电脑棋力分为简单、中等、困难三个等级,方便了不同水平人群的选择;制作和播放棋谱模块容易操作,方便学习;挑战英雄榜则为象棋游戏增加了乐趣。 本系统的实现满足了人们对中国象棋的基本需求,解决了传统象棋游戏学习性差、棋谱不易保存、不易演示等问题。 关键词:计算机博弈,中国象棋,人机对战,制作棋谱,搜索算法

Intelligent Chinese Chess System Design and Implementation Author:Wang Guiwei Tutor:Fang Miao Abstract Artificial Intelligence (AI) Chinese Chess System is a new games’ way which combines with computer knowledge and Chinese Chess knowledge.Intelligent Chinese Chess System on the basis of it which completes the game between human and computer , breaking the traditional chess game’s restriction that only can play against people. So that the ancient game of Chinese chess become prosperity . With the practical experience in Chinese chess computer game,a detailed analysis and research has been done .Based on those, I designed and implemented the Intelligent Chinese Chess System .This system includes the game against human ,the gme between computer and human ,make chess manual ,play chess manual and hero list functions .The game against human function has all the Chinese Chess rules and they are very clear.In the game between computer and human function ,computer thinking depth is divided into simple,medium and difficulty.It facilitate the choice of different levels. Making and playing chess manual fuctions are easy to operating and learning. Hero list fuction adds much fun to chess game. This system satisfied the basic demand of people to Chinese chess and solved the studying hard and the theoretical is not easy to making and playing of the traditional chess game. Key Words:Computer Game, Chinese Chess,Game between Human and Computer, Make Chess Manual, Search Tecniques

中国象棋文化

中国象棋文化 象棋来源 象棋,古代弈之一种,亦曰象戏。 始于战国,经过数百年的时间,于北宋末定型为现代模式,以将一方之将帅捉死为胜。 中国象棋具有悠久的历史。战国时期,已经有了关于象棋的正式记载,如:《楚辞?招魂》中有"蓖蔽象棋,有六簿些;分曹并进,遒相迫些;成枭而牟,呼五白些。"。《说苑》载:雍门子周以琴见孟尝君,说:"足下千乘之君也,……燕则斗象棋而舞郑女。"由此可见,远在战国时代,象棋已在贵族阶层中流行开来了。三国时期,象棋的形制不断地变化,并已和印度有了传播关系。至南北朝时期的北周朝代,武帝(公元561~578年在位)制《象经》,王褒写《象戏?序》,庚信写《象戏经赋》,标志着象棋形制第二次大改革的完成。隋唐时期,象棋活动稳步开展,史籍上屡见记载。 中国象棋又被称为“象戏”、“桔中戏”,系由先秦时代的博戏演变而来。战国末期,盛行一种每方六枚棋子的“六博”象棋。唐代象棋有了一些变革,象棋只有“将、马、车、卒”四个兵种,棋盘和国际象棋一样,由黑白相间的六十四个方格组成。宋代,中国象棋基本定型,除因火药发明增加了炮以外,还增加了士、象。 宋代《士林广记》就记载着中国目前所能看到的最早的象棋谱,它比西方15世纪出现的最早的国际象棋谱早200多年。这些记载足可以推翻国外长期以来流行的中国象棋起源于印度的说法。 到了明代,有人把一方的“将”改为“帅”,这时的象棋便和现今我们常玩的中国象棋一样了。 桔中戏 巴邛人家中有一个桔园,一年,一棵树上结了一个特大的桔子。大家觉得很奇怪,剖开一看,里面居然坐了两个小老人正在下象棋。一个老人猛然间看到外面阳光射进来,就说:“天亮了,肚子饿了,咱们吃点东西吧。”他们取出龙脯来吃,吃完之后,两个老人就喷着水变成白龙飞走了。 这个故事对后人影响很大,因为两个老人在桔子中间下象棋,后人就把象棋称为“桔中戏”,这样朱晋祯就把所写的下象棋的奥秘称为“桔中秘”了。 为什么叫象棋? 1.象棋里面有“象”这个兵种啊!所以叫象棋嘛,还不简单。 2.以“象”作为棋名,主要是最早的象棋子是用象牙雕刻而成的,故命名为“象 棋”。 3.与动物的大象有关,远古恐龙灭绝后,大象就成为陆地上最大的动物,最终

国际象棋游戏规则

【国际象棋简介】 国际象棋是一种历史悠久,在世界范围内广泛 普及、拥有众多爱好者的棋类游戏。 同时也是融科学、文化、艺术和竞技为一体的 智力体育项目。 【国际象棋游戏规则】 1.游戏人数 国际象棋是两人对局的,一方用白棋,一方用 黑棋。 2.棋盘 国际象棋棋盘为正方形,由横纵各8格、颜色 一深一浅交错排列的64个小方格组成。 深色格称黑格,浅色格称白格,棋子就放在这些格子中移动,每个玩家的右下角为白格。 8条竖格别用小写字母a、b、c、d、e、f、g、h表示。 8条横格分别用数字1、2、3、4、5、6、7、8表示。 这样每个格子的坐标都可以用字母+数字的形式来标识。 3.棋子 棋子共32个,分为黑白两组,由对弈双方各执一组,各16个。 兵种是一样的,分为六种,每方配置的棋子如下: 王(1)、后(1)、车(2)、象(2)、马(2)、兵(8) 在正式比赛中,国际象棋棋子采用立体棋子,非正式比赛中可以采用平面图案的棋子。 4.棋子的布局 如图: 每方的次底线各摆8个兵,每方的底线 由外向内依次是车、马、象。 底线中间的两个格子摆王和后,白后在 白格,黑后在黑格,白王在黑格,黑王 在白格。 5.走棋规则 对局由白方先行,每次走一步,双方轮 流行棋,直到对局结束。 下面介绍各个棋子的走棋规则:

● 王● 兵 横、竖、斜都可以走,每次限走一格。只能向前直走,每次只能走一格。 特殊:如果将要移动到的位置受到对方 棋子的攻击(王被照将),则王不能移动到这个位置。也可以直进两格。 ● 后● 象 横、竖、斜都可以走,格数不受限制,但不能越子只能斜走,格数不限,不能越子。。 ●马● 车 每步棋先横走或竖走一格,然后再斜走一格,横、竖均可以走,不能斜走。格数不受限制,可以越子,没有中国象棋中蹩马腿的限制。除王车易位的情况,平时不能越子。

象棋游戏的设计与实现

象棋游戏的设计与实现

目录 1引言 (1) 1.1象棋设计背景和研究意义 (1) 1.2象棋设计研究方法 (1) 2人工智能算法设计 (2) 2.1棋局表示 (3) 2.2着法生成 (4) 2.3搜索算法 (5) 2.4历史启发及着法排序 (9) 2.5局面评估 (9) 2.6程序组装 (11) 3界面及程序辅助设计 (12) 3.1界面基本框架 (12) 3.2多线程 (13) 3.3着法名称显示 (14) 3.4悔棋和还原 (15) 4系统实现 (16) 结论 (19) 参考文献 (20)

1引言 1.1 象棋设计背景和研究意义 电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。游戏,作为一种娱乐活动。早期的人类社会由于生产力及科技的制约,只能进行一些户外的游戏。随着生产力的发展和科技进步,一种新的游戏方式——电子游戏也随之诞生。 当计算机发明以后,电子游戏又多了一个新的载体。电子游戏在整个计算机产业的带动下不断地创新、发展着。自从计算机发明,向各个领域发展,到成为我们现在每天工作和生活必不可少的一部分的这个过程中,电子游戏也逐步渗入我们每个人的娱乐活动中。而计算机已经普及的今天,对于可以用计算机进行程序编辑的人来说,开发属于自己的游戏,已经不再是梦想。事实上,个人计算机软件市场的大约80%销售份额是来自游戏软件。棋牌游戏属于休闲类游戏,相对于角色扮演类游戏和即时战略类游戏等其它游戏,具有上手快、游戏时间短的特点,更利于用户进行放松休闲,为人们所喜爱,特别是棋类游戏,方便、快捷、操作简单,在休闲娱乐中占主要位置。作为中华民族悠久文化的代表之一,中国象棋不仅源远流长,而且基础广泛,作为一项智力运动,中国象棋开始走向世界。 随着计算机处理速度的飞速提高,人们很早就提出了疑问:计算机是否会超越人类?世界国际象棋大师已被计算机打败,计算机已经超过了人类?而人工智能是综合性很强的一门边缘学科,它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。因此,对游戏开发过程中的人工智能技术的研究自然也就成了业界的一个热门研究方向。 1.2 象棋设计研究方法 对于象棋来说,核心设计主要包括人工智能算法的以及整个游戏中界面及程序辅助部分的实现,主要用 Visual C++ 进行开发,里面的MFC类库,使游戏开发更加方便,并利用人工智能相关搜索算法实现人工智能的着法生成,从而完善整个游戏的功能。 本文的目标是实现一款有着一定下棋水平且交互友好的中国象棋人机对弈程序。 该程序功能包括: *人机对弈; *搜索深度设定; (电脑棋力选择)

中国象棋入门教程1

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“中国象棋”进课堂,校本课程创特色。 “校本课程”这个概念,根据我们的理解,包含两层含义:一是使国家课程和地方课程校本化、个性化,即学校和教师通过选择、改编、整合、补充、拓展等方式,对国家课程和地方课程进行再加工、再创造,使之更符合学生、学校和社区的特点和需要;二是学校设计开发新的课程,即学校在对本校学生的需求进行科学的评估,并充分考虑当地社区和学校课程资源的基础上,以学校和教师为主体,开发旨在发展学生个性特长的、多样的、可供学生选择的课程。我们北岗学校摸索开发的校本课程就属于第二种情况,也就是学校自己设计开发新的课程。 伟大的革命导师列宁的“象棋是智慧的体操”这一著名论断给我们指明了方向。我们想到了中国象棋。象棋是我国人民创造的优秀文化遗产之一,源远流长,历千年而日趋兴盛,有着深厚的群众基础。它不仅具有很强的娱乐功能,而且它以红黑棋代表两军对垒的智力竞技,是一门开发智慧、提高智力水平的综合艺术。前苏联教育家苏霍姆林斯基曾经这样认为“不下棋就不可能充分增强智能和记忆力,下棋应当作为智能修养的科目之一列入学校教学大纲。”受到苏霍姆林斯基这一话语的启发,一个大胆的设想应运而生,那就是把象棋列入我校的教学活动中。象棋慢慢进入课堂,也慢慢深入学生心中。课余饭后,校园内的凉亭内、石板棋盘上、教室

内的讲台上、课桌上,你随时可看到专心对弈的小棋手,一边的旁观者也是那样的安静。校园里很少再见到因没有适合的娱乐活动而追逐打闹的学生。象棋课程的开发,丰富了学生的课余生活,也为我们学校构筑了一道亮丽的风景线。 中国象棋目录 第一单元象棋入门基础知识 1、现代象棋的情况 2、认识棋盘、棋子 3、象棋的基本技术 第二单元介绍各子的价值与运用原则 ⒈车的价值及运用原则 ⒉马的价值及运用原则 ⒊炮的价值及其运用原则 ⒋兵卒的价值及其运用原则 ⒌士象的价值及其运用原则 ⒍将帅的价值及其运用原则 第三单元简单棋规 1、长将 2、长杀 3、长捉 4、象棋术语

2021年中国象棋-游戏规则

*欧阳光明*创编 2021.03.07 中国象棋-游戏规则 欧阳光明(2021.03.07) 棋盘和棋子象棋是棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,兵种是一样的,分为七种:红方:帅、仕、相、车、马、炮、兵黑方:将、士、象、车、马、炮、卒其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。棋子活动的场所,叫做"棋盘",在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。中间第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为"河界",整个棋盘就以"河界"分为相等的两部分;两方将帅坐镇、画"米"字方格的地方,叫做"九宫"。 将或帅移动范围:它只能在王宫内移动。移动规则:它每一步只可以水平或垂直移动一点。 士移动范围:它只能在王宫内移动。移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动一点。 象移动范围:河界的一侧。移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动两点,另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 马移动范围:任何位置移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点,再按对角线方面向左或者右移动。另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 车移动范围:任何位置移动规则:可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点。 炮移动范围:任何位置移动规则:移动起来和车很相似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。 兵移动范围:任何位置移动规则:每步只能向前移动一点。过河以后,它便增加了向左右移动的能力,兵不允许向后移动。 胜、负、和对局中,出现下列情况之一,本方算输,对方赢:帅(将)被对方"将死",即被对方将军却无法应将;自己宣布认输;走棋超时;走棋时循环反复向对方将军三次,违反"不得将三将"的规定。出现以下情况,算和局:一方提议作和,对方同意;双方走棋出现循环反复达三次,符合"不变作和"的规定,双方又不愿变着时。 *欧阳光明*创编 2021.03.07

中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 简单参考

中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 摘要 象棋程序的实现可以被分为人工智能和界面程序辅助两大部分。人工智能部分主要体现计算机的下棋思路,既计算机如何进行思考并以最佳走法完成下一步,先由相应的搜索算法进行搜索,并对各种可能的走法进行估值,从中选择胜利面最大的一步;而界面及程序辅助部分主要便于用户通过以前的下棋步骤,更好地调整下棋思路,着法显示使用户能够清楚地知道下棋过程,更准确地把握整个局面。 本文首先研究了中国象棋在计算机中的表示问题,接着讨论如何产生着法一系列相关内容。其次研究了博弈树的极小极大搜索技术及在此基础上发展起来的Alpha-Beta剪枝算法,使用MFC文档视图体系结构和Visual C++开发工具,实现了一个具有一定棋力的中国象棋人机对弈程序。 关键词:中国象棋;人工智能;博弈树;Alpha-Beta搜索 The Design and Implementation of Chinese Chess Abstract The implementation of a chess program can be decomposed into two major parts: the artificial intelligence and the user interface and program assist. The part of artificial intelligence shows the way of computer thinking, and which step is the best step would be decided by it. Firstly, the computer uses search algorithms to search, and then evaluates every impossible step, finally choses the best one, the other part is used for the player to adjust his thought to the currently phases. The display of step list makes player know the process of chess distinctly, and let player make a better choice. This paper firstly studies how to represent a chess board in computer, then discusses how to generate legal moves. Secondly, this paper studies the mini-max searching procedure of Game Tree, and the Alpha-Beta pruning algorithm. A Chess-playing system is designed and developed, which is built on the integrated computer MFC SDI document view architecture by using Visual C++. Key words: Chinese chess; Artificial Intelligence; Game tree; Alpha-Beta searching 象棋设计研究方法 对于象棋来说,核心设计主要包括人工智能算法的以及整个游戏中界面及程序辅助部分的实现,主要用Visual C++ 进行开发,里面的MFC类库,使游戏开发更加方便,并利用人工智能相关搜索算法实现人工智能的着法生成,从而完善整个游戏的功能。 本文的目标是实现一款有着一定下棋水平且交互友好的中国象棋人机对弈程序。 该程序功能包括: *人机对弈; *搜索深度设定; (电脑棋力选择) *悔棋、还原; *着法名称显示;

中国象棋入门教案

乌鲁木齐第106中学少年宫2016年 中国象棋组 活 动 教 案

中国象棋教案 第一课时 一、教学内容:让学生在实际观察中了解、学习中国象棋 二、教学目标: 1、了解象棋的起源与发展及象棋的功能 2、初步学习象棋的下法及布局 教学重点难点:象棋的下法、行棋与吃子 三、教学过程 一、教师讲解引入课题 象棋融体育、艺术、科学、文化于一身,是中国传统文化园地中的一朵奇葩。引人入胜的对局,构思精巧的排局,往往令人叫绝,它就像一曲悠扬动听的音乐,一幅赏心悦目的图画,供人们去品味、去欣赏,让人百听不厌,百看不烦,余味无穷。 二、教师讲解象棋的起源与发展 1、象棋是中华民族的文化瑰宝,趣味浓厚,历史久远。大量文献证明,玩制象棋始于唐,定型于宋,至今已有上千年的历史。 2、教师讲关于象棋起源有趣的传说。 3、教师讲关于象棋的演变历程及象棋棋子的演化。 三、棋子于棋盘 每小组发一幅象棋,让学生们熟悉象棋棋子于棋盘。 棋子和棋盘是象棋的重要组成部分。象棋棋子共有三十二个,分为红黑两组,各有十六个,由对弈的双方各执一组。

对弈开始之前,红黑双方应把棋子摆放在规定的位置。 四、象棋规则 教师:象棋规则比较复杂,从1956年全国比赛制定了正式规则之后,曾几经修改,目前使用的是1999年的象棋规则。 教师再讲解输棋、和棋规则。 五、行棋与吃子 让学生以小组为单位,摆放好棋子,可以简单开局对弈,教师边巡视边讲注意事项。 1、车走直线。 2、炮翻山。 3、马走日。 4、象飞田。 5、帅士不能出九宫。 6、兵、卒能进不能退,过河以后横直动。 六、课堂小结。

第二课时 教学内容:认识棋盘和棋子 教学目标:1、了解棋盘的构成和棋子。 2、培养下中国象棋的兴趣。 教学准备:中国象棋一副 简单教学过程: 一、组织: 1、课堂常规教育。课前要准备好象棋,上课时先听老师讲象棋知识,学到一些本领后再打开象棋下。 2、可以先让会下棋的学生简单介绍一下。 师介绍:这个学期我们要学习的是中国象棋。走象棋就像是两军作战,双方都要充分调动自己的兵力杀死对方的最高首领,一旦对方的将或帅被杀死,对方就全军覆没,我方就获胜了。 二、认识棋盘: 1、棋盘,是完全相同的两部分相对组成的,就一方来说是,是由五条横线和9条竖线交叉而成。 2、中间有一条空白的横道,象征着界限,写着“楚河”“汉界”,叫“河界”。合起来就是横十竖九的完整棋盘了。“河界”中间虽然没有线,但是不论横走或者斜走都和有线是一样的。只是有些子不能过河。 3、每一方直线的标法,从右往左,依次为1-9路,双方刚好相反。 4、双方阵营的一、三路横线与4、6路直线的方框内有两条对角线,组成一个“米”字,称为“九宫”。 将(帅)士的活动范围不能走出“九宫”。 三、认识棋子: 考虑到很多学生认识棋,可以用比赛的方式进行认棋比赛。 四、学生互相介绍,拿出棋盘对照自己的,进行巩固介绍记忆。

中国象棋人人对战

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中国象棋--人人对战设计 1 、问题定义 中国象棋在单击游戏可执行文件进入游戏,游戏系统初始化游戏界面,进入游戏系统后,用户可能单击棋子,再点击相应棋子坐标或棋子,实现棋子移动、吃棋子功能。实现人机对弈。用户在对弈中,可以实现悔棋、新游戏、退出游戏功能。系统的用例图如下所示: 图1系统用例图 2 、可行性研究 用户进入系统,进入游戏,把自己的电脑设为主机实现人机对弈。从功能上基本能满足用户的需求。性能稳定可靠。 3、需求分析 3.1象棋棋子走法规则和功能分析 (1) 中国象棋是双方在有着9调竖线和10条横线的棋盘上对弈,竖线和横线的交叉称为棋点或对弈点,每个棋子都是在棋点上行走,而不是在方格中行走。 (2) 河界将棋盘分成两等份,每一边都有一块有9个点组成的九宫,棋子“将”,“帅”和“士”只能在九宫内移动,并且“将”和“帅”每一步只可以水平或垂直移动一个棋点;“士”只能在九宫内移动,并且它每一步只可以沿着对角线移动一

个棋点;“象”必须一次沿着对角线方向走两个棋点,但它不能过河也不能跳过或穿越障碍,即“象”不能别眼,“马”没一步只可以水平或垂直移动两个棋点,但必须按对角线向左或向右移动。中国象棋的“马”不能跳过障碍,即马不能别腿。“车”可以水平或垂直方向移动入一个无障碍的点。“炮”移动起来和车类似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。“兵”每步只能向前移动一个棋子过河以后,它便增加了向左右移动的能力,并不允许向后移动。 3.2 系统数据流图 (1)0层数据流图 图2 0层数据流图 (2)1层数据流图 图3 1层数据流图 (3)2层数据流图 图4 2层数据流图

中国象棋详细设计分析

《计算机综合实习》 题目:中国象棋(java单机版) 班级:信息与计算科学1001班姓名:曾广招 学号:100701120 指导教师:王静文 日期:2014.1.7

目录 第一章引言(概述)........................................................................................................................ - 1 -第二章可行性分析.................................................................................................................................. - 2 -2.1 总体分析............................................................................................................................................. - 2 -2.2 开发环境介绍..................................................................................................................................... - 2 - 2.2.1软件开发环境 (2) 第三章需求设计...................................................................................................................................... - 2 -第四章详细设计.................................................................................................................................... - 3 -4.1 功能设计............................................................................................................................................. - 3 - 4.1.1功能说明 (3) 4.1.2对弈规则 (3) 4.1.3相关类图 ..............................................................................错误!未定义书签。 4.2功能的实现.......................................................................................................................................... - 4 - 4.2.1界面的实现 (4) 4.2.2棋谱的实现 (8) 4.2.3开始 (8) 4.3棋子移动和吃棋规则.................................................................................................................... - 8 - 4.3.1本节说明 (8) 4.3.2详细规则介绍 (8) 4.3.2.1卒的移动及吃棋规则 (8) 4.3.2.2炮和车的移动及吃棋规则 (8) 4.3.2.3马的移动和吃棋规则 (9) 4.3.2.4相(象)的移动和吃棋规则 (9) 4.3.2.5士(仕)的移动和吃棋规则............................................错误!未定义书签。 4.3.2.6将(帅)的移动和吃棋规则 (9) 4.4 测试说明............................................................................................................................................. - 9 -4.5 测试结果........................................................................................................................................... - 10 - 运行结果 (10) 小结............................................................................................................................. 错误!未定义书签。

中国象棋初级入门教学篇

中国象棋初级入门教学篇 歌 诀 篇 老将活动九宫间,将帅遥望 不见面; 士斜行、滑石梯,兵卒过河 横向前; 马走日、相走田,车炮走遍 每个点。 五、下棋礼貌歌: 大家要知道,相逢要问好, 长辈 要尊敬,礼貌不可少。 识大体、多读书、明礼仪、 懂世 故,观棋不语真君子,举手不悔 大丈夫! 六、一些口诀: 1 、马走日,象走田,车走横直线。 2 、要想开局好,先出车、马、炮。 3、出动车、马、炮,不要睡懒觉。 4 、当头炮,马来跳。 入门班教学基本纲要 中国象棋入门班教学概要 ◆教学目标: 熟练七个兵种的棋子走法和吃法,学会简单的开局原理,会初步 把 主力走到要道上(理解不深);学会一些简单的基本杀法,会初步应用到实战中; 基本 能独立下完一盘完整的棋。除了培养学员的学棋的兴趣外,还会教给孩子基本的 下棋礼仪,表现为:摆棋端正,下棋时不说话,吃完的棋子放到棋盒里,下完棋 后规范收拾好棋,具有一定基础的学员做到摸子走子、不悔棋。 ◆知识点归纳: 1、基础:认识棋盘和棋子;规范摆棋和收棋;了解象棋的起源、棋子的来历; 将/帅、兵/卒、车、炮、士、象(塞象眼)、马(蹩马腿)的走法和 一、摆棋: 五个小兵前排站,两门大炮 两边放; 元帅将军坐中间,车马相士 挨着站。 二、车: 咚、咚、咚,我是红车孙悟 空; 一个跟斗十万里,刀山火海 也敢冲。 三、车,马,炮: 车走直线威力大,就像一个 巨无霸; 马走日字真威风,就像少年 黄飞鸿; 炮打隔子一声响,就像降龙 十八掌。 四、走子儿歌: 1、将、兵的走法和吃法; 2、车、炮的走法和吃法; 3、士、象的走法和吃法; 4、塞象眼与马的走法和吃法 5、绊马脚及简单开局原理; 6、将军和应将的4 种办法(吃子解 将、 垫将、逃跑、拆炮台); 7、飞宫和对面笑; 8、怎样走第一步棋; 9、棋子价值; 10、基本杀法:重炮、闷宫、霸王车、 双 车错、卧槽马、挂角马、钓鱼马等。

关于中国象棋的心得体会

关于中国象棋的心得体会 象棋的心得1 上课铃声响了,体育老师廖老师和往常一样走进教室。由于近段时间操场在修建,体育课基本上是室内活动。 老师进来后告诉我们这节课是象棋比赛,要求我们把前后两张桌子并拢,把棋摆好,然后出去排队。我们都不明白老师是什么意思,有的同学还叫“啊”,棋摆好了出去排队干什么。我们都迷惑不解地按照老师说的去做,一会儿队就排好了。老师又要求我们两对男生、两对女生按顺序进去坐着比赛,下完了就出教室等候,这下我们全明白了。 我的第一个对手是彭超,出炮、跳马、打卒……不出十步,彭超就成了我的手下败将。我们俩第一个走出了教室,彭超还边走边说:“我马虎了……”接着不断有赢家、输家涌出来。没过多久,第一场比赛全部结束,全班的输家、赢家全都分了出来。 接着进行第二场比赛,这时是赢家与赢家的挑战,输家与输家的决斗。我的`第二个对手是向提思聪,踩车、吃炮、将军、吃士……哈哈哈,虽没有第一局那么轻松打败我的对手,但最终还是把他吃了个孤将军,那时候我还有一车、双马一炮、双士单相。

叮叮叮,下课铃声响了,我们意犹未尽地收起了手中的棋子。课后有时间我还要和爸爸多多练习,迎接下次体育课的象棋比赛。 象棋的心得2 期六,我看见爸爸有空在家里,于是我就叫爸爸和我下象棋,爸爸爽快地答应了。 比赛开始了,我挂了一个中间炮,爸爸也不甘示弱,连忙上了一个马,我也上了一个马,他冲了一个兵,我赶紧把车开出来,他的马直往上冲,于是我用车挡住他的去路,他的炮又上来保护……我们就这样你来我往,兵来将挡,,大战了二十多个回合,不分胜负。到了紧要关头,我一拍脑门,想到了一个好办法,于是我用一只马把爸爸的车打下了十八层地狱。 爸爸气得直跺脚:“该死的!我怎么没有想到这一步。”看着爸爸生气的样子,我幸灾乐祸地笑了。因为爸爸少了一只车,很快就被我杀得落花流水,最后他只剩下一只老将,爸爸只好丢子认输。 下象棋不仅能让变得“安静”了,还能开发我的思考能力,下象棋真好。 象棋的心得3 还记得去年的十一月,举办的象棋大赛,因为现场高手云集,让我心惊胆颤,紧张地连心脏都快跳出来了,至今依

网络象棋游戏的开发及测试

心之所向,所向披靡 武汉理工大学华夏学院 课程设计报告书 课程名称:软件测试综合设计 题目:网络象棋游戏的开发及测试 系名:信息工程系 专业班级:软件1091 姓名: 学号: 指导教师:司晓梅、钱小红 2013 年 1 月 4 日 课程设计任务书 学生姓名:专业班级:软件1091 指导教师:司晓梅工作单位:信息工程系 设计题目:网络象棋游戏的开发及测试 初始条件: jdk1.5+eclipse(netbeans) 要求完成的主要任务: 用Java语言实现一个网络象棋游戏软件,并对实现后的软件进行测试。要求按照IEEE 标准模板给出具体的测试计划书、软件的黑盒测试用例规格说明,并按照测试用例进行测试,提交缺陷报告。 提示:IEEE标准测试文档模板可以参阅人民邮电出版社佟伟光主编的教材《软件测试》设计报告撰写格式要求: 1设计题目与要求

2 设计思想 3系统结构 4 数据结构的说明和模块的算法流程图 5 使用说明书(即用户手册)、运行结果、关键界面截图 6 测试计划说明书、测试用例规格说明、缺陷报告 7 自我评价与总结 8 附录:程序清单,注意加注释(包括关键字、方法、变量等),在每个模块前加 注释; 时间安排 12月24日~12月29日完成网络象棋游戏的开发、系统的打包和验收; 1月2 日~1月4日完成测试计划、测试用例的设计、测试缺陷报告的写作,并将以上工作整理成为课程设计报告,于1月4日下午提交课程设计报告。 指导教师签字:2012年12月15日 系主任签字:2012年12月16日 1 设计题目与要求 1.1设计题目 网络象棋游戏的开发及测试 1.2设计要求 用Java语言实现一个网络象棋游戏软件,并对实现后的软件进行测试。使用的开发环境是:JDK1.5及MyEclipse。黑方先走或红方先走都可。要求给每个棋子定义标准的走法规则。红黑方对弈。写出各个棋子走法的测试用例。 2 设计思想 首先在画布上确定位置画出棋盘。象棋是双方在有着9条竖线和10条横线的棋盘上对弈,对弈的竖线与横线的交叉点称做棋点,每个棋子都是在棋点上行走而不是在方格中行走河界将棋盘分成两个等份。每一边都有一块由9个点组成的九宫棋子。将、帅、士只能在九宫内移动,并且将帅每一步只可以水平或垂直移动一个棋点。士(仕),它只能在九宫内移动,并且它每一步只可以沿对角线方向移动一个棋点;象(相),它必须一步沿对角线方向走两个棋点,但它既不能过河,也不能跳过或穿越障碍,即象在走的过程中不能被别眼;马(馬),每一步只可以水平或垂直移动一个棋点,但必须按对角线方向,向左或右移动,象棋的马不能跳过障碍,即在走的过程中不能被别腿;车(車),可以水平或垂直方向移动任

中国象棋基础知识

中国象棋基础知识 棋盘和棋子 象棋(为区别于国际象棋,也称中国象棋)棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,棋子就在这些交叉点上摆放和活动。双方都从自己的右边数起,红方的一路纵线就是黑方的9路纵线,二是8,依次类推。 棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。棋子共有三十二个,分为红黑两组。红黑各有七个兵种。红子包括帅一个、车马炮仕相各两个,兵五个;黑子包括将一个、车马炮士象各两个、卒五个。 红方着法用大写数字一到九表示。黑方着法用阿拉伯数字1到9表示。完整记录是将每一着棋用四个字表示,第一个字是棋子的名称,如“车”、“卒”、“相”等;第二个字是棋子所在直线的号码,如“三”、“5”等;第三个字是棋子的运动方向,对双方相对而言,向前走为“进”,向后走为“退”,横向走为“平”。第四个字是棋子进、退的步数(纵向走棋时)或是到达直线的号码(横向、斜向走棋时)。如图,红车往前走三步吃卒叫车一进三,再平到第六条竖线吃卒叫车一平六。红马跳到中线吃象叫马三进五,再退回第六条竖线吃炮叫马五退六。如将车马换成黑棋,上述四步棋应记作车9退3、车9平4、马7退5、马5进4。

行棋与吃子 对局时,由执红的一方先行,双方轮流各走一着,直至分出结果。 轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另外一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占据其交叉点,都视为走了一着。双方各走一着,称为一个回合。 帅、将每一着只允许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出九宫。帅与将不许在相同的直线上直接对面,如果一方已经抢先占据,另外一方必须回避。 仕、士每一着只允许按照九宫中的斜线走一步,可进可退。 相、象不能越过河界,每一步斜走两步,可进可退,俗称走田字。当田字中心有其它棋子时,俗称塞相、象眼,则不许走过去。 马每着走一直一斜或一横一斜,可进可退,俗称马走日。如果在要去的方向有其它棋子挡道,俗称蹩马腿,则不许走过去。 车每一着可以直进直退横走不限制步数。 炮在不吃子的时候,走法同车一样。吃子时必须隔一个棋子跳吃,俗称炮打隔子。 兵卒在没有越过河界前,每着只允许向前直走一步;越过河界之后,每着可以向前直走或横走一步,但任何时候都不能后退。 走一着棋时,如果自己的棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方的棋子吃掉并占领那个位置。除了将帅以外,其它棋子都可以听任对方吃掉,或主动送吃。吃子的一方,必须把吃掉的棋子从棋盘上拿走。

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