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网络游戏角色模型制作流程

网络游戏角色模型制作流程
网络游戏角色模型制作流程

网络游戏角色模型制作流程:

工具:3D max or Maya (模型制作)

Bodypaint and photoshop(贴图绘制)

Ufold(Uv插件)

面数:534 贴图一张大小:512X512

(最终效果)

模型制作:跳过……

制作完成后把模型导出导出格式为OBJ

分UV: 网游角色分UV插件Unfold

打开Unfold

打开刚刚导出的OBJ格式的模型文件

调整操作方式:点击右上角edit mouse binding

在Load presets下选择Alias Wavefront Maya

点击OK 把控制方式调整成Maya的操作方式

Alt+鼠标左键:平移

Alt+鼠标中键:缩放

Alt+鼠标右键:旋转

Ctrl+鼠标左键:减选+鼠标右键:框选减选

右侧工具栏从上只下分别是:

1.光影显示

2.线框显示

3.光影线框显示

4.UV棋盘格显示

5.关闭开启灯光

6.视角回归物体

7.断开

8.线选择

9.面选择

鼠标左键点击线选择按住shift可选择整条线

选择后按断开线

断开后线成橙黄色表明已断开

然后点击上方的工具栏中的Unfold

在右边的显示框内得到UV

图中有黄色的地方说明UV有拉伸颜色越靠近橙黄色说明拉伸越严重

如上图的的颜色可忽视

可根据具体情况切分UV

完成后Ctrl+S保存Unfold将自动保存为新的OBJ文件文件名为

文件名_Unfold3d

然后将分好UV的OBJ模型导入MAYA或者3DMAX里面调整大小布局Unfold使用方法介绍完毕

第二部分

网络游戏的贴图绘制

主要软件Bodypainter 3D

这里在使用软件不同的情况下有3种启动BP的方式

直接用MAX的启动方式:

将BP安装包中的b3d.bmi和bodyex.dlu两个文件放到MAX安装地址中的插件管理包“plugins”这个文件夹中

然后进入MAX

点击插件管理

再点击插件栏设置

将左边BP拖到右边

然后回到插件栏选中物体后选择BP 看图指示

在第一次启动BP的时候会弹出对话框选择BP的EXE启动文件然后点击打开

然后启动BP

以后启动在MAX中启动BP的时候就直接点击如图就可以在MAX中直接启动BP

这样用MAX启动BP的好处是可以在MAX里面设置好模型大小和材质球后直接在BP里画贴图不需再BP里再设置一次方便快捷

在MAYA中启动方法请质询陈浩呵呵……

第二种启动方式

直接启动BP

需要把模型导出为OBJ格式

在BP中直接打开OBJ的模型文件首先要把模型文件的UV分好

进入BP Ctrl+O打开OBJ模型文件

然后CTRL+N新建材质球

然后双击材质球打开材质球编辑器

在选择“浏览”

选择一个图片文件附着材质球

教程中我选择了我自己已经画好的材质附着

将调整好的材质拖动到模型上如图

然后再左边的工具栏中选择3D PAINT的模式

然后再在右边的材质栏里选择材质开始绘制贴图

BP的使用

BP的操作方式

“E”移动模型

“R”旋转模型

“T”放大缩小模型

视角的操作

按住数字键1+点击绘图板是平移视角

按住数字键2+点击绘图板是放大缩小视角

按住数字键3或者按住ALT+点击绘图板是旋转视角按住CTRL键是吸管工具(常用工具)

左边常用工具栏介绍

右边工具设置介绍

图层管理基本上和PS一样

游戏制作全流程

游戏制作全流程 简单地说,游戏制作就是从游戏创意到成为商业产品的全过程。除了前期的市场调研外,整个游戏制作流程大致分为策划,美术资源制作,程序开发,再到游戏测试,运营上市几大阶段。 一、游戏策划阶段: 游戏策划就像编剧和导演一样,要规定游戏的世界构成,规定种族、气候,安排什么地方需要出现怪兽让玩家觉得刺激好玩,需要设计各种各样的武器和装备吸引玩家等等。专业点讲就是要设计游戏的背景故事,世界观,大陆布局,规则玩法,剧情对白,游戏任务,各种数值等等。 游戏策划师是游戏的灵魂人物,是游戏行业中非常稀缺的人才,无论是薪资待遇还是职业发展前景十分看好。 二、美术资源制作阶段: 策划文档会分为技术设计文档、背景艺术文档和商业计划文档。背景艺术文档将指导下一阶段的美术资源制作,它包括:原画设定、模型贴图、角色动画、特效和音效制作等。 1、游戏原画设定: 游戏原画设定是一个承上启下的重要环节,也是最具创造力

的职位,游戏里各种天马行空般,非常具有想象力的人物、怪物形象,场景设计都是出自原画之手。 但原画要考虑到游戏文档里对游戏角色、场景的设定要求,也要确保三维美术设计师的三维具体制作顺利进行。 2、模型贴图制作: 针对各种原画设定的艺术风格和技术风格,运用3D制作技术具体建立游戏世界,包括角色、道具、场景等,包括模型制作、贴图制作两个流程。根据游戏类型不同网游、次世代等不同游戏类型,模型贴图的制作工艺要求和流程也不同。 3、游戏角色动画: 游戏中大都存在着种类繁多的人物、怪物和各种不可思议的动物、植物,以及水流、岩浆、沼泽等各种地形地貌,为了让这一切更加逼真和栩栩如生,游戏动画设计师通过三维绘图软件赋予他们逼真的动作,合理的让人物生活在游戏世界中。 4、游戏特效制作: 游戏角色在格斗,或者施放魔法、各种必杀技时,你都会看见非常绚丽的视觉效果,这种视觉效果就是游戏特效师的工作。游戏特效师从分镜设计、切片动画、特效贴图制作、粒子特效制作到后期合成,将自己的特效设计思想制作出特效。 三、程序开发阶段 在策划阶段后,产生技术设计文档,这一文档将运用于程序开发。程序开发包括:引擎编写,脚本编写和代码测试。

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作 前言: 次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu 硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙,还拥有超真实的第一人称射击,现在的《战争机器》也被运用到了网络游戏上。 次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。 可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。

目录: 一:面向次世代游戏解决方案 1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)——次世代终极工业模,角色。低模,高模理论。 二:次世代制作的软件和插件 1、xnormal 算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算occlution等 2、crazybump/ps nvidia滤镜压法线——最快捷的法线制作软件 3、turtle海龟渲染器——烘焙之祖、dirt map、3s等

油泥模型地制作过程

油泥模型的制作过程 此SUV课程是清华大学美术学院工业设计系2004年的交通工具专业本科和研究生的SUV课程,期间跨度了两个学期,指导教师是严扬教授、刘志国、张雷、周力辉,另外还有客座教授来自中华汽车造型所所长陈聪仁。主要研究学习了汽车设计的前期和中期流程,最后的成果是一比四比例模型。我们知道汽车设计是一个专业实践性非常强的专业,陈聪仁以汽车企业一线设计主管的宝贵实际经验从前期分析、草图,尤其是油泥模型给了学生们非常大的帮助。 首先是自主选题。每个同学都提出自己的设计意向,就是说想做一辆什么样的车,有哪些特点,给哪些人用。然后,老师会把这些意向进行整合和筛选,比如相似的两个可以合并为一个,这样,最终确定为7个选题。 参加课题一共是17个人,针对这7个选题进行自由组合,对同一个题目感兴趣的同学自主组合成一个小组,这样也对后来的团队作业打下比较好的基础。在设计和模型制作过程中,每个组根据自己的成员情况随机安排每个人的任务,这期间有分别负责某方面工作,也有同时进行同一项工作,然后几个人随时进行商讨和研究,形式很灵活。

整体过程大致如下:设计意向表达,提出多种创意草图,初步确定方案,深入设计,绘制三视图,制作油泥模型,翻制玻璃缸模型,表面处理和涂装,制作最终的展示板。 在这个过程中的每个环节,都会遇到困难。比如在最初提出创意的时候,如何使方案能够更准确的表达出设计意向,就比较难把握,同时也是这个课程要训练我们的方面。解决这个办法似乎没有太好的捷径可走,只有通过不断的训练和体验来逐步提高自己这方面的素质。一般我们采取的办法是把自己画的东西给别的同学或者老师们看,让他们说自己的感觉,这个时候他们会用一些很有趣的比喻来形容自己的感觉,听上去像是在开玩笑,实际上对设计者很有帮助,他会更明白自己该朝着那个方向努力了。 前期分析(部分故事板)

智慧城市设计的设备和系统的制作流程

本技术新型公开了一种智慧城市设计的装置,包括:视频信息收集单元,用于实时收集分布于城市子监控系统中的视频信息;视频信息分类单元,用于对所述的视频信息进行处理,形成分类的视频信息;所述的分类视频信息标识城市不同的专业领域;分类通讯链路查找单元,用于按照所述的专业领域查找预设的通讯链路;视频信息显示单元,用于通过所述的通讯链路上传到对应的监控中心的显示装置,显示所述的分类的视频信息。本技术新型还公开了智慧城市设计的系统。本技术新型在数字城市基础上让系统内部和系统之间的数据实现互联互通,共享调用,充分整合,协同运作,是在线管理运营的新型城市发展模式。 权利要求书 1.一种智慧城市设计的装置,其特征在于,包括: 视频信息收集单元,用于实时收集分布于城市子监控系统中的视频信息; 视频信息分类单元,与所述的视频信息收集单元相连,用于对所述的视频 信息进行处理,形成分类的视频信息;所述的分类视频信息标识城市不同的专 业领域;

分类通讯链路查找单元,与所述的视频信息分类单元相连,用于按照所述 的专业领域查找预设的通讯链路; 视频信息显示单元,与所述的通讯链路查找单元相连,用于通过所述的通 讯链路上传到对应的监控中心的显示装置,显示所述的分类的视频信息。 2.根据权利要求1所述的智慧城市设计的装置,其特征在于,在所述的视 频信息分类单元及视频信息显示单元之间还包括以下单元: 视频信息分层单元,与所述的视频信息分类单元相连,用于对所述的分类 视频信息分层处理,形成分层的视频信息,所述的分层的视频信息包括城市不同的管理部门; 分层通讯链路查找单元,与所述的视频信息分层单元相连,用于按照所述 的管理部门查找预设的通讯链路。 3.根据权利要求2所述的智慧城市设计的装置,其特征在于,在所述的视 频信息分层单元及视频信息显示单元之间还包括以下单元: 视频信息分级单元,与所述的视频信息分层单元相连,用于对所述的分层 视频信息分级处理,形成分级的视频信息,所述的分级的视频信息包括城市不同级别的管理者;

游戏开发角色

游戏开发角色 我们将从头到尾开发一个游戏。在开发的过程中,您将担任不同的游戏开发角色。不过需要记住的是各种游戏角色之间的区别并不是非常明显,有时很难说清楚您担任的到底是什么角色。所以干脆一肩挑。很多独立开发人员在一个游戏项目的开发周期中都会担任不同的角色,所以见怪不怪,习惯就好了! 1. 出品人 游戏出品人其实就是游戏项目的负责人。出品人将制订并跟踪开发计划,管理其他实现具体开发的人员,而且还要管理预算和开销。出品人也许对如何开发游戏的某个部分一无所知,但是他是整个游戏项目中惟一一个知道所有正在发生的每一件事情以及这些事情发生的原因的人。 开发人员的监督工作由出品人负责。如果团队中有组员需要某种工具、技术或者是资源,出品人必须了解到这些需求并及时作出安排以便组员能够尽可能早地获得他们需要的东西。 当某个开发人员灰心丧气、自暴自弃的时候,出品人需要多方鼓励他,让他走出自闭的精神状态,恢复工作的活力,以免延误开发计划。 出品人还是开发团队和外界交流的窗口。他负责回答媒体的问题,签订合同和申请许可证,并尽量把外界巨大的干扰阻挡在开发团队之外。 2. 设计师 如果您有兴趣阅读这一小节,我猜您一定想成为一名游戏设计师。为什么不呢?游戏设计师简直就是娱乐工程师——他们从自己丰富的想象中创造娱乐。作为一名游戏设计师,您将全权决定游戏的主题和规则,并主导着游戏的整体感觉的发展过程。不过要注意——娱乐是游戏的最终目的! 设计师的级别有很多种:总设计师,平面设计师,编剧设计师,人物设计师等。在大型项目中每一个设计角色都会由几个人负责。比较小的项目中可能只有一个设计师,或者是程序员兼设计师、美工兼设计师或者同时身兼三职! 设计师必须善于沟通,最优秀的设计师都是很出色的合作者和说服者。他们需要把自己的想法整理出来并灌输给开发团队中的所有人。设计师不仅在总体上

数字城市建设总体方案

数字城市建设总体方案 数字城市建设总体方案 2011年3月17日

目录 第1章概述 (2) 1.1 数字城市介绍 (2) 1.2 数字城市的宗旨 (3) 1.3 数字城市的价值 (5) 1.3.1 一般性城市目标 (5) 1.3.2 数字城市的技术价值 (6) 第2章数字城市设计 (7) 2.1 概述 (7) 2.2 数字城市架构 (9) 2.3 数字化交通 (10) 2.4 数字化公用事业 (14) 2.5 水资源管理数字化 (16) 2.6 数字化建筑 (16) 2.7 数字化城市安防系统 (19) 2.8 数字化城市指挥中心 (20) 第3章数字城市建设的意义 (22)

第1章概述 1.1 数字城市介绍 城市正面临众多挑战,这些挑战威胁着城市的长期可持续性。这些挑战可能影响城市的经济、商业和居民,涵盖诸如交通、水资源、能源、通信在内的核心基础设施。城市必须全面解决这些挑战,才能建设并维护一个可持续的城市环境。 本方案关注了城市面临的各种问题。在本文件中,我们对城市和数字城市定义如下:城市 城市是指一起生活工作的个体集合,他们相信集体联合的产出大于个人产出的简单相加。城市一般有卫生、公用事业、土地使用、住房、安全、交通等先进的系统。这种近距离关系极大促进了人与商业之间的互动,使参与其中的双方获益。 数字城市 数字城市属于城市的一种,可以平衡社会、商业和环境需求,同时优化可用资源。本方案阐述的城市使命就是要提供各种流程、系统和产品,促进城市发展和可持续性,为其居民、经济以及城市赖以生存的生态大环境带来利益。通过应用信息技术(IT)规划、设计、建造和运营城市基础设施,改善生活质量和经济福利,我公司正是通过这个方面对数字城市进行定义。下表指出了建设数字城市的关键城市组件及其结果。

网络游戏角色模型的步骤

网络游戏角色模型的步骤: 建模:步线(解剖知识) 步线的必要性: 一、游戏模型和CG模型的区别 游戏模型是有面数限制、易于动画 CG模型面数没有限制、输出静祯作品 二、布线的原理,分为两种: 1、流线形适合在关节,与关节本身形成正切的网格,这样可以很好 的表现动画。 2、环形出现在环形肌肉结构的部分,例如:头部,口、眼。

角色的分块 将角色分为几个部分,不但可以更加方便理解角色的结构,也更加容易把握角色的比例。这些块基本就是角色的全部,以一个正常的人类举例子大致可以分为头、颈、胸、上臂、前臂、手、腰腹、大腿、小腿、和脚几个部分。而这些部分在处理的时候都会有所区别。(而同时角色的UV的分布区域也大致的归纳出来了) 建模是注意: 夸张法 在理解肌肉,理解动态的时候,适当的进行一些艺术化的修饰与加工。夸张必不可少,这样可以使模型看起来不那么“平凡”。 归纳法 在处理一些琐碎的部分时候要学会归纳,例如角色的衣服,我们不需 要刻画每一个褶皱,但是要归纳出大的关系和变化,而且同时还要符

合动画的需要。 为了更加准确的塑造模型,要多了解肌肉的走向,熟悉人体骨骼,肌肉。更准确的的造型,可以更有表现力,更好的符合动画的需要。(人体解剖方面,不属于课堂讲解部分,是属于基础知识。知识的积累,建议课后多加练习,时间关系,课上不多加讲解) 角色的头部模型 概述软件的职责范畴 可以建立3D模型的软件统称为3D软件,这些软件之间的功能也各不相同。是制作3D游戏最直接的工具软件。现在 的3D游戏大多由Max或者Maya作的。 2D软件是用来绘制模型表面的贴图的,这些贴图会根据要求而变化。但是多数还是由Photoshop解决的。 将贴图绘制好之后有时还会有“接缝”这个工作,一般这个部分的工作是利用可以在3D模型上绘画的工具解决的, 通常可以使用BodyPaint 3D这样的软件来做这部分工作,也可以使用某些具备绘制功能的3D软件来解决这部分的工作。 那么这一部分就是为这个角色建立模型的工作。 因为需要更好的找到胳膊的比例,所以这里先将角色的

数字城市实习报告

数字城市实习报告 时间: 班级: 分组: 学号: 姓名: 指导老师:

1、引言 (3) 2、实验部分 (4) 2.1、任务范围 (4) 2.2、技术要求 (4) 2.3、实现方法 (4) 2.4、使用软件简介 (5) 2.5、工作步骤 (5) 2.6、特殊情况的技术处理手段 (6) 2.7、获得结果 (7) 2.8、获得的经验 (10) 2.9、意见和建议 (10)

数字城市是21世纪信息科学与信息技术发展的必然产物。它是依靠现代信息和网络技术、实现城市地理空间和社会信息的高效采集和处理,并通过信息资源的整合及深度开发利用,为城市的规划,建设和管理提供决策与服务功能的开放的城市综合信息系统。本课程的学习,我们是要掌握数字城市的理论基础:数字城市概论、数字城市的关键技术、数据获取技术、数据传输技术、数据存储技术以及数据处理技术。对数字城市的总体有一个初步的认识。 同时能够熟练利用所学的数字城市基本软件:3DMAX,Photoshop,VRMAP,3DMAX主要作用是对建筑物模型由二维平面图通过相关操作转变成三位建筑模型,并对各细部进行优化设计处理,以达到最贴近真实物体的模型;Photoshop 是一种图片处理软件,它的作用主要是对三维模型表面的各纹理进行扭正,颜色调整处理;VRMAP是对处理完成的三维模型进行属性数据的输入链接,场地设置,动画制作等等。三种软件的结合运用,可以实现一个建筑模型由二维平面图转变成三维模型,同时表面跟真实物体有着一样的纹理以及各种属性特征也是完全符合实际的,可以说是一个建筑物在电脑中的真实再现。 本次实习,我们的任务是对苏州科技学院石湖校区老校区的两幢宿舍楼进行三维建模,通过CAD获得建筑物的平面图,然后由3DMAX完成建模,再实地拍照用Photoshop获得建筑物表面贴图,在3DMAX中完成纹理的贴图,优化三维模型,最后在VRMAP中创建场地,导入完成的三维模型,进行属性添加设置。这样一系列的操作过来基本可以说是完成了一个大概小区域模型,当然对于一些局部细节可以细化处理,以便让总体效果更好。

……网络游戏角色模型制作流程

网络游戏角色模型制作流程: 工具:3D max or Maya (模型制作) Bodypaint and photoshop(贴图绘制) Ufold(Uv插件) 面数:534 贴图一张大小:512X512 (最终效果) 模型制作:跳过…… 制作完成后把模型导出导出格式为OBJ 分UV: 网游角色分UV插件Unfold 打开Unfold 打开刚刚导出的OBJ格式的模型文件

调整操作方式:点击右上角edit mouse binding 在Load presets下选择Alias Wavefront Maya 点击OK 把控制方式调整成Maya的操作方式 Alt+鼠标左键:平移 Alt+鼠标中键:缩放 Alt+鼠标右键:旋转 Ctrl+鼠标左键:减选+鼠标右键:框选减选

右侧工具栏从上只下分别是: 1.光影显示 2.线框显示 3.光影线框显示 4.UV棋盘格显示 5.关闭开启灯光 6.视角回归物体 7.断开 8.线选择 9.面选择 鼠标左键点击线选择按住shift可选择整条线 选择后按断开线 断开后线成橙黄色表明已断开 然后点击上方的工具栏中的Unfold 在右边的显示框内得到UV

图中有黄色的地方说明UV有拉伸颜色越靠近橙黄色说明拉伸越严重 如上图的的颜色可忽视 可根据具体情况切分UV 完成后Ctrl+S保存Unfold将自动保存为新的OBJ文件文件名为 文件名_Unfold3d 然后将分好UV的OBJ模型导入MAYA或者3DMAX里面调整大小布局 Unfold使用方法介绍完毕 第二部分 网络游戏的贴图绘制 主要软件Bodypainter 3D 这里在使用软件不同的情况下有3种启动BP的方式 直接用MAX的启动方式: 将BP安装包中的b3d.bmi和bodyex.dlu两个文件放到MAX安装地址中的插件管理包“plugins”这个文件夹中 然后进入MAX

一款游戏制作的常见流程

一款游戏制作的常见流程 游戏制作的第一步:立项 游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。 接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。 游戏制作的第二步:启动阶段 这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。 策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。 在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。 启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。 游戏制作的第三步:正式制作前期 这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建

游戏角色建模 人物面部布线基础讲解

游戏角色建模人物面部布线基础讲解 在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。 下图是布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 做到合理且足够的布线谨记以下三点: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。 建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。 眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

游戏开发制作流程

游戏开发制作流程 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会 场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户账号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

现 状 模 型 制 作 流 程

现状模型制作流程 要求: (1)建筑顶部采用经过美化处理后的航空影像贴图。 (2)女儿墙需制作,不上人屋面女儿墙高度为0.5m-0.7m;多层上人屋面女儿墙1.0m-1.1m;高层上人屋面女儿墙为1.1m-1.2m.( 注意:女儿墙顶面与侧面要有区分,特殊情况的女儿墙根据现状制作) (3)大型综合体建筑顶部的空调机箱及排风扇需要建模,形状、平面位置参考影像,高度按照2.5m 制作。 (4)建筑立面贴图以实际照片为主,应色调统一、纹理清晰。为表现城市的写实性,空调设备、排水管道等根据实际情况合理保留。 (5)电线杆、行人、车辆、绿植、其他墙壁悬挂物等不属于建筑自身的遮挡须修饰掉。底商、门店招牌根据实际照片制作,遮挡严重的选用公共纹理替代。 (6)影像中存在而实际已拆除的建筑不进行建模。在建、在修整建筑纹理采用真实纹理结合绿网贴图。 (7)三维模型按照表现细节的不同可分为四个细节层次:一级模型(精细模型)、二级模型(标准模型)、三级模型(简单模型)、四级模型(体块模型).详细要求见下列附件: 模型定义及内容见表4-5-1。 附件1:

表4-5-1 三维模型分级 附件2: 表4-5-2 每级模型技术要求及参数标准

附件3: 表4-5-3 纹理制作要求 (1)使用正射投影数码照片制作纹理贴图,纹理贴图的 精度需要达到纹理材质、纹理特征、纹理结构在系统平 台距离10m视角内都清晰明辨,见图4-6-1纹理对比示例 图。

为打造建设高品质数字城市三维模型,针对纹理的光感、质感、反射、重复度等方面做以下的制作要求: (1)尽量使用真实照片制作纹理,在照片质量不能满足贴图需求的前提下使用PS制作贴图纹理(从照片中采集的纹理需做透视纠正处理)。 (2)如纹理需平铺,禁止出现带有明显重复特征的纹理重复平铺(如杂物、人、花草树木等)。 (3)为增强建筑物的立体感,需调整同一模型的纹理明暗面。如台阶立面使用稍深颜色、平面使用稍浅颜色的纹理;女儿墙内侧使用稍深颜色、外侧使用稍浅颜色的纹理。 (4)对于难以从原始照片上提取和修整的纹理采用手绘或者材质拼合制作整张纹理,并注意材质大小(如瓦、砖块大小)与实际相符,同时使用软件增强制作纹理的光感、变化、生活气息等因素。 (5)大面积玻璃纹理或幕墙须使用真实纹理或PS制作光影变化效果,禁止出现纯色、无变化大面积玻璃纹理,见图4-6-2幕墙贴图对比示例。 图4-6-2幕墙贴图对比示例图 (6)用纹理表达模型精简的结构时需要注意纹理的阴影表现。对于阴影不明确的纹理,需要手动PS加强纹理阴影关系,以增强数字城市场景的立体感,见图4-6-3贴图表现结构示例图。 图4-6-3 贴图表现结构示例图 (7)在无法进行外业照片采集、照片不完整的情况下,采用公共纹理进行贴图,各面纹理应与周围建筑物的纹理风格相似。(8)建筑物顶部采用经过美化修饰处理后的航空影像贴图。(9)临时性门面牌、居民楼下面的小门面牌或较破旧的门面牌可以舍去,不贴纹理。

悍马 H1模型制作流程解析[精.选]

悍马H1模型制作流程解析 导言: 大家好!在很长的一段时间内,我都努力在汽车模型制作这个领域中。我对悍马H1的设计非常的感兴趣,因为相比较典型的运动型汽车,它显的更加的坚固和稳重一些,并且感觉更加的现代化设计。下面我就和大家一起分享我制作它的过程和经验。希望你能喜欢! 模型部分 首先,我尽可能的搜索查找关于这辆汽车的参考图片(大约有100多张),才找到了基本上准确的蓝图来进行制作。(图01)

图01 我使用基础的细分方式来进行模型的制作。我认为把部分模型制作完美,可能并不是需要真的提起。在把握了总体的概念设计后,我才进入到模型的细节部分的制作和调整。 1.创建车的总体框架; 2.剪切或挤压多边形; 3.再次修正和补充细节部分。(图02) 图02

关于行李箱部分,我每个面板单独的制作出来,然后再把它们合并起来。(图03) 图03 我只要制作的部分就是车身部位,设置好车灯的位置,然后创建了车窗框架。(图04) 图04 之后再创建前车灯、后车灯、螺栓和内部的一些结构,我就完成了整个汽车模型的细节部分了。(图05) 图05 车座和车框架的褶皱纹理我都是通过使用ZBrush进行雕刻完成的。雕刻完后,我使用贴图应用到它们表面。(图06)

图06 至于轮胎,我首先制作了一段轮胎的样式,然后我以360度一圈重复复制这段样式就可以。(图07) 图07 轮胎的商标首先在Photoshop中制作好,然后把这个凹凸贴图应用到轮胎上。(图08) 图08 前车灯的制作,最重要的一点就是这个折射玻璃的制作。我在一个复合表面上制作这个玻璃样式。正如下面的图片中,我使用普通玻璃制制作第一层,使用凹凸贴图制作第二层玻璃。(图09)

游戏开发制作流程与分工详细介绍

一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。 网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。 其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。 宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。 客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。 4、需求分析 第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下: 场景:包括游戏地图、小场景等方面。 人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。 动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。 道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。 全身像:人物的全身像方面。

数字城市与空间句法_一种数字化规划设计途径_杨滔

数字城市与空间句法:一种数字化 规划设计途径
□ 杨 滔
[ 摘 要] 在数字城市出现的过程中,城市规划开始向数字化转型,甚至与数字城市的某些发展融为一体。空间句法强调整 体性的空间模式,可用于理解城市现象和规划过程中所蕴含的涌现概念,为数字城市和数字化规划设计提供一种新的思路: 重视空间概念在数字虚拟世界和真实世界之间的体验和理解,定量地模拟并研究物质化的空间形态的构建;研究各种网络 结构( 包括虚拟和真实网络结构) 之中的非对称性、整体与局部的关系、相互转化过程;提供一种数字化的直观平台,推动 各方理性讨论、评估,并形成可行的方案。 [ 关键词] 数字城市;空间句法;涌现;数字化规划设计 [文章编号]1006-0022(2012)04-0024-06 [中图分类号]TU981 [文献标识码]A
Digital City And Space Syntax: A Digital Planning Approach/Yang Tao
[Abstract] Urban planning is transferring towards digital management with digital city development. Space syntax stresses holistic spatial model, and can be used to understand city phenomenon and concepts in the planning process. It provides a new understanding for digital city and planning: it emphasizes space concept in virtual and actual world; it simulates and studies physical space creation; it studies dissymmetry, relationship between wholeness and components, and their transformation in different network structures; it offers a digital platform for discussion, evaluation, and boosts formation of feasible proposals. [Key words] Digital city, Space syntax, Emergence, Digital planning
1 数字城市与数字化的城市规划
1.1 数字城市的动态发展 20 世纪末,随着计算机、互联网、信息和通讯技术 及地理信息系统等快速发展,比特城市(City of B i t s ) 、数字城市( D i g i t a l C i t y ) 、虚拟城市 (Virtual City)、智能城市(Intelligent City)、 聪明城市(Smart City)、信息城市(Information City)等各种新概念和新名词如雨后春笋般涌现出来。 这些新概念彼此相近,却又各不相同。其中,数字城市 是以虚拟的场所支持个人、团体、机构等进行各种虚拟 的活动,为了彼此交流、模拟现实、交易、控制、互动、 扩张甚至犯罪等。因此,它具有社会、经济、政治、文 化等意义,并强化、削弱或者补充了真实的日常生活 。
[1]
覆盖全球的信息通信基础设施,小到个人的“人机互动” 界面;另一方面,数字城市提供了各种“虚拟”的服务 和管理,可以取代、改善并影响“非虚拟”的服务和管 理,核心是产业和生活方式的创新。首先, “机器设施” 的建造将直接改变城市的物质形态。例如,很多学者将 互联网类比为河流、街道网、电网、污水网等,这些都 是历史上决定城市选址和布局的关键因素;甚至有学者 预言真实城市的消失①[3] 。其次, “虚拟”的服务和管理 最直接地影响人们交流互动的方式,从而影响每个人和 组织的决策,然后直接作用于“非虚拟”的生活。例如, 部分学者指出“虚拟”的金融交易等将强化并决定“世 界城市”的地位和发展[4] ;是否能够获得“虚拟”服 务和信息将会导致社会的分化,一部分穷人无法获得, 从而被困在自己的社区中,而另外一部分人能够随时 随地获得,从而不受地域的约束,将随意选择工作和 生活地点[5]。不过,这些都还没有定论,将随着数字城 市的发展而出现更激烈的争论。
不过,数字城市的概念仍然在发展之中 。一方面,
[2]
数字城市依靠“机器设施”和软件平台支撑,需要信息 通信、人体工程及大脑认知等技术的研究和应用,大到
[ 作者简介] 杨 滔,伦敦大学学院、空间句法公司研究员。
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次世代游戏模型制作讲解—身体篇

由于角色身体的制作是一个非常繁琐的过程,因此,在下面的演示中,我只对大的步骤进行讲解,很多的细节都有所忽略。 制作过程: 1. 在一开始,我制作了一个非常简单的形体,有点类似于以往网络游戏的低精度模型,面数约为1000polygon。在这个简模中,我把物体的结构做得非常得概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。(如图1) 图1 2. 在大形确定之后,我对模型的布线进行了调整,增加了模型的精度,并且加入了事先做好的头部模型。这样,整个角色的大的效果就展现出来了,我们可以在增加细节的同时,继

续深入去调整形体。因为,结构和形体知识自始至终都是应该贯穿于模型的制作中的。(如图2) 图2 3. 根据设定图,把物体进行拆分,把一个复杂的物体简化成若干个细节。比如肩膀、头部、腰部、腿部、等等。(如图3) 图3 4. 在拆分开的模型上面,加入其他的形体。比如肩甲等结构。在加入细节的过程中,仍然要注意对模型的简化,在制作过程中,要锻炼自己对形体的概括能力。这些其实就和画素描是一样的原理,我们要学会用直线概括出圆滑的形体,锻炼自己对结构的理解分析能力,而且要不段的重复这种能力。如图所示,我把角色复杂的肩甲和膝盖概括成几个简单的形体,

这样,方便了整体结构的调整,也为后面的细节确定了位置。这样去制作模型,会越来越轻松而且便于控制整体的形状。(如图4) 5. 后面的步骤中,我在继续深入形体制作的过程中,更改了一下模型的颜色,用深色shader 体现出模型的厚重感觉。用这样的方法,会让我的模型能够时刻保持完整性,能时时给人展现出他最后的效果,让枯燥的模型制作过程变得更加生动,但是切记不要把模型的的黑白关系调得过于明显,这样让我们的眼睛产生错觉,从而影响我们对形体的判断。(如图5) 图5 6. 继续对形体进行深入的概括制作,可以看到,在图中,我加入了耳麦,肩膀上的纽扣,虽然已经有了细节的制作,但是,仍然保持着整体的形状。这样做,不会让模型的面数高到不可控制。(如图6)

(完整版)SVAR模型制作过程

设置月度数据MONTHLY>start date:2008M01>end date 2018M08 一,数据的季节调整(利用x-12进行季节性调整) 由于在建模时所选取的是宏观经济的月度数据,而月度数据容易受到季节因素的影 响,从而掩盖经济运行的客观规律,因此我们采用Census X13(功能时最强大的)调整方法对各个变量数据进行季节性调整。分别记做CPI’、FOOD’、HOUSE’、M2’、 VMI’。 时间序列按照时间次序排列的随机变量序列,任何时间序列经过合理的函数变换后都可以被认为由几个部分叠加而成。三个部分:趋势部分(T),季节部分(S) 和随机噪声部分(I)。常见的时间序列都是等间隔排列的。 时间序列调整各部分构成的基本模型 X t= T t++ T t+ I t对任何时刻有,E(I t)=0,Var(I t)=σ2加法模型 X t= T t *T t* I t对任何时刻有,E(I t)=1,Var(I t)=σ2加法模型 (1)判定一个数据序列究竟适合乘法模型还是加法模型,可考察其趋 势变化持性及季节变化的波动幅度。 (2)所谓季节调整就是按照上述两种模型将经济时间序列进行分解, 去掉季节项的序列成为调过序列。 对于时间序列而言是否存在整体趋势?如果是,趋势是显示持续存在还是显示将随时间而消逝? 对于时间序列而言是否显示季节性变化?如果是,那么这种季节的波动是随时间而加剧还是持续稳定存在? 对于时间序列的分解模型主要有加法模型和乘法模型。 加法模型适用于T、S、C相互独立的情形。 乘法模型适用于T、S、C相关的情形。由于时间序列分解的四大要素一般都存在相 互影响,因此大多数的经济数据都采用乘法模型进行季节性分解。 第一步:双击进行季节性调整的变量组CPI,proc >Seasonal Adjustment>x-12

角色模型制作流程

幻想之旅角色模型制作流程 1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题与 原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。 2.根据设定,收集材质纹理参考资料。 3.开始进行低模制作。 4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用Polygon Counter工具查 看模型面数)。 5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。如有疑问与动作组同事讨论咨 询。 6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,可以直接复制模型,然后根据具体情 况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。 7.完成后,开始分UV。 分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。使用Relax Tool 工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。 8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。 现在我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是: a.在三维软件中直接制作高模,完成后将低模与高模对齐,然后使用软件工具生成法 线贴图。 b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。在ZB中添加细节制 作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。 c.在Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰度图生 成法线贴图。 (具体制作方法参见后面的制作实例)

建议在制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。 9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查看法线贴图的效果及一些细小的错误。 10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴在模型上的效果对法线贴图进行 修整。(例如边缘的一些破损可以使用手指工具进行修补,或者在绿色通道中进行适当的绘制。如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加可以起到加强凹凸的作用) 11.法线贴图完成后,将法线贴图作为位置参考进行Diffuse贴图的绘制。 12.完成后绘制MASK贴图。 13.贴图全部绘制完成,将贴图按照规定重新命名,并存为.dds格式。具体存盘要求如下: 主角贴图标准 D(Diffuse) B(Bump) M(Mask) 头部(Head) D 512×512 B 512×512 M 512×512 身体(Body) D 512×512 B 1024×1024 M 512×512 手(Hand) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腕(Cuff) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腿(Leg) D 256×256 B 256×256 M 256×256 鞋(Boot) D 256×256 B 256×256 M 256×256 头发 (Hair) D 256×256 B 256×256 M 256×256 辫子(Plait) D 256×256 B 256×256 M 256×256 NPC贴图标准均为512×512,特殊情况另行商定。 DDS贴图存盘规则 如果贴图中有alpha通道,则贴图应选择DXT5 ARGB (Interpolated Alpha),如果没有,则应选择DXT1 RGB (No Alpha) Difffuse贴图按大小设置Mip Map Generation为

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