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步骤式V-RAY FOR C4D室外渲染出图操作过程

步骤式V-RAY FOR C4D室外渲染出图操作过程
步骤式V-RAY FOR C4D室外渲染出图操作过程

步骤式V-RAY FOR C4D室外渲染出图操作过程

2011-06-11 东土设计

前言

两种渲染软件操作的比较

PD FOR SU比V-RAY FOR C4D的优势:

1 傻瓜易学(但是以下操作过程可以保证学会V-RAY FOR C4D不会PD FOR SU更难)

2 集成为SU的渲染插件,操作方便

V-RAY FOR C4D比PD FOR SU的优势:

1 出图对机器要求比PD FOR SU低

2 对光线角度及曝光控制比PD FOR SU好得多

3 PD FOR SU出图的尺寸定义麻烦,超过3000点很难出图,不稳定,过程易死机,V-RAY FOR C4D没相关问题

4 PD FOR SU表现效果模式固定,用久了也少有提升空间,而V-RAY FOR C4D自由度更高

一、SU模型导出到C4D

设置:1新建文件夹2文件平命名用数字或字母

3选择格式4文件命名用数字或字母5设置输出参数

设置:模型输出参数按以下面板

二、打开C4D,打开输出的3DS文件

三、设置C4D相关渲染输出参数,(快捷键:F10)

设置:1图片比例,一般为16:10或10:7

2设置出图文件像素,设置宽度,高度会自动随比例调整

设置:1图片渲染输出路径2设置渲染文件类型

设置:去掉框中选项

四、加载VR渲染程序

设置:1去除框中选项2.3加载VRA Y程序

五、设置各项VR渲染参数

设置:选项中设置场景单位为毫米,勾选限制光线深度,设置最大深度为3

设置:间接照明中勾选GI,选择GI渲染模式或选其他快速模式

设置:环境中背景环境选择背景颜色

六、转换材质为VR材质,生成VR材质后,删除原多余的C4D空闲材质

七、替换玻璃材质、金属材质、水面材质

设置:1按场景材质需要,从已定义好的文件复制所需材质,一般是玻璃、金属、水材质2选择需替换材质物体3将复制过来的材质拖到物体材质标签上,替换材质

八、摄影机设置,使用从SU模型带过来的摄影机角度

设置:摄影机视野范围一般定为70~75,按场景需要

九、日光设置

设置:添加日光

设置:删除日光表达式

设置:添加日光目标

设置:添加空白对象

设置:1点击目标标签2点选空白对象不放3将空白对象拖到目标对象栏

设置:调整日光到合理位置

设置:调整日光对象颜色、强度,日光颜色一般为暖色,强度一般在80%~140%,

按场景大小,角度不同,最后效果确定

十、视场景需要添加补光,调整灯光位置参考日光

设置:补光类型一般为聚光灯,颜色冷灰调,强度在20~60%

设置:在细节栏设置衰减为线性

设置:1视图中点黄点不放拖动可调整灯光衰减距离2视图中点黄点不放拖动可调整灯光角度

十一、预览图面

局部预览快捷键:F8,全图面预览快捷键:F9,分别看亮部与暗部是否合理十二、渲染出图

最终效果确定出图,快捷键:F7

VRay建筑渲染夜景效果图教程

VRay建筑渲染夜景效果图教程 2009-05-26 22:07:48 作者:未知来源:网络搜集浏览次数:1105 网友评论0 条拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 先看一下这张图的渲染效果:

拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。 个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。 拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。

开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 1:这张图是那VR渲染器渲染的,先把天光设定为蓝色,GI设定为-5,-5,速度会快一些。 2:开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向的,这里我用了一排开了SHADOW MAP阴影的目标聚光灯,来当主光源。颜色给成蓝紫色。

4:接下来,我们将刚才渲染出来的那张图的光子保存并且调用,然后再打补光,这样会节省很多时间的。

到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 5:我在一开始就说过,要渲染成蓝绿调子的,所以补光要偏绿点。

3Dmax、VRAY、灯光渲染器参数设置

3dmax-vray渲染流程的方法 共同学习交流3dmax知识可以加群:479755244 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。 3、公共参数设定

宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

室外渲染 -十分详细的vray技术讲解

室外渲染手册 常项目制作部分: 渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。 3dmax渲染工作的日常工作围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。 在这里我们由浅入深,逐一进行了解。 小透视 小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。例如: 立面图、平面图 立面图、平面图都是建筑分析用图。制作的要,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加

树的时候要注意树与建筑的比例关系,树的高度通常在建筑的两层到三层之间,超高层建筑立面可以适当增加树的高度。平面图的制作有时需要把建筑与地形分开两次渲染,方便客户后期进行分析图的调整,渲染时要注意建筑投影的方向,正常情况下在顶视图渲染平面图,在顶视图的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是从建筑东南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的长度近两要短。 例如: 轴侧图 轴侧图也是分析图的一种。一般是从高空俯瞰建筑,而且不让建筑产生透视效果,在制作时我们可以用max的user视窗进行渲染,或是勾选相机命令面板的orthographic projection 选项让相继不产生透视。

Vray中文版渲染参数设置

Vray中文版渲染参数设置 1)首先确定需要渲染的图像尺寸大小,这里我们渲染一个比较大的图像,设置图像的宽度大小为3200,图像高度为2112.如图所示。 设置图像渲染尺寸 (2)为了得到较好的效果,需要开启全局开关展卷栏中的光滑效果,然后设置图像采样类型为自适应准蒙特卡洛,确定它的最小细分值为1,最大细分之为5,如图所示。

设置图像采样 (3)图像渲染的尺寸比较大,这里在发光贴图中设置发光贴图的最小比率值为-5,最大比率值为-3,模型细分值为40.如图所示。

设置发光贴图参数值 (4)在灯光缓冲展卷栏中设置细分值为1000,为了得到更好的效果,将插补采样值设置为10,如图所示。

设置灯光缓冲参数值 (5)颜色映射类型这里使用的是指数类型;为了能有更好的采样,得到更好的图像效果,设置rQMC采样器的适应数量为0.75,最小采样值为10,如图所示。 设置rQMC采样值 现在就已经把最终的渲染参数值调整完毕了,经过一段时间的等待,得到最终的渲染效果如图所示。

最终渲染效果 从得到的最终图像来看,画面的整体色调已经得到了理想的控制,但是图面还是有些灰,色彩还不够张扬。接下来通过Photoshop后期处理来调整画面的整体和统一性,得到一个比较完整的暖色调画面效果。 在Photoshop中打开渲染图像,如图71所示,前面已经对此渲染图像做了简单的分析,画面处于一个灰(画面不够明快)、平(空间层次感不强)、弱(色彩力度不够)的状态,首先解决“灰”的问题,然后再加强画面的层次关系,最后对画面的色彩进行处理,得到和谐、统一的色调。

打开渲染图像 (1)将背景图层复制出来,这样可以在操作失误以后再次使用背景图层来进行修改。按快捷键Ctrl+Shift+Alt+~,选择画面的亮部区域,选择画面的亮部区域以后再按快捷键Ctrl+Shift+I,对所选区域进行反选;然后按快捷键Ctrl+M,打开曲线对话框,对所选区域图像的亮度进行调节,调节参数如图所示。

室外效果图后期处理

构图 所谓构图,就是在空间中安排表现对象的位置和关系。 1.突出建筑主体; 2.配景衬托主体; 3.画面平衡。 一、明暗曝光调整 3D中大致生成大的块面和层次,同时压低亮度,把整体的亮度调整留给PS。二、色彩气氛调整 ?注意: 1.制作选区来明确整体和局部的调整; 2.如果需要反复的对比调整前后的效 果,或者将调整情况迅速取消,可以使用调整层; ?调整层的优点: 1.可对比 2.可删除 3.可针对某几个层来调 四、景观合成

?合成景观的顺序是从里向外,由远及近 注意用远景遮住天地交界线 天空的合成 1.写意天空:仅仅表达一种氛围,并不 要求真实,一般是使用淡的素色,或者干脆留白 2.真实天空:用天空图片直接粘贴入 3.合成天空:将真实的天空图片和渐变 色进行一定比例的融合(最常用)?注意:整体色彩协调 深远的透视。天空是球面的,延伸到无穷远的天际,用球面化加强透视效果。 地面 ?方法一:在3D中做 ?方法二:在PS中做,注意透视 草地 ?方法一:贴入真实图片,注意透视和精度。

?方法二:写意草地,加动感模糊(场 景很大时用)。 ?一般草地都是合成效果,3D中在需 要做草地的部位一般也可以渲染出 绿色的纯色,方便PS做选区。 水面 ?粘贴水面素材,羽化岸边,制作倒影。 ?倒影的处理: 1、动感模糊 2、玻璃扭曲 比例 ?地平线,又叫视平线,在透视学上是 穿过灭点的水平横线。 找地平线的方法: ?方法一:找灭点。 ?方法二:找参照物。 地平线高就是视点高 室内,地平线应穿过1.5M左右,即人的肩颈位置;

室外,地平线穿过人的头顶。 透视的一致 对于人或者树,最重要的是尺寸和大小,而对于一些构件和汽车来说,还要注意透视。 光线、色彩配合 ?景物的受光方向、成影方向应与整体 场景一致。 ?有些对比度很强、饱合度过高的图不 适合放在室内。 其它配景 ?添加配景的主要目的是活跃气氛和 平衡构图,所以配景元素的位置需要 反复推敲。 ?近景树: ?人物:疏密相间。一般散布在中景部 位也就是建筑物四周,尽量少放近景 人物,很容易失去体量感。重点表达

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定 此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。 VRay 渲染面板参数设置 一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏 Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。 Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。 Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。 v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。 Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。 二、global switches(全局开关)卷展栏

1、geometry(几何体)参数组 Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。 2、lights(灯光参数组 lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。 Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。 Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。 Shadows (阴影片——全局阴影开关。请勾选该选项。 Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。如勾选此项,渲染时直接光照将不全被渲染现来。请不要勾选此项。 3、materials (材质)参数组 Reflection/refraction (反射/折射)——全局反射/折射开关。 Nax drpth(最大深度)——控制反射/折射的最大深度。 Maps (贴图)——全局贴图开关。 Fill maps (贴图过滤)——全局贴图的过滤开关。 Max transp.levels (最大透明深度)——控制透明物体光线追踪的最大深度。 Transp.cutoff(透明剪切)——当场景中光线的能量低于该参数值时,光线追踪将停止。 Override mtl(材质覆盖)——指定一个材质覆盖场景中所有的材质。Glossy effeets (模糊效果)——全局模糊效果开关。 4、indirect illumination (间接光照)参数组

原理教程:VRay分布式渲染完整版教程

导言: 大家好!此教程可以说是给VRay如虎添翼,最低的提速都是两倍以上,再说了如果CPU够多的话或者机器够多话也可以说渲染图不过就是眨眼之间的时间而已,所以这个教程相当重要。现在我把它写成教程,希望能帮助到更多的人,希望大家共同进步! 前言概述 1.什么是分布式渲染(Distrbutded Rendering) 分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,由各个计算机或CPU各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一部分buckets,最后把这些buckets合并成一张大的图像。VRay就是用的这种做法。 2.VRay的实现 VRay通过TCP/IP协议实现分布式渲染的网络联接,不需要任何附加的程序或目录共享。分布式渲染的管理分成两个部分:服务端和客户端。 3.客户端 客户端是指用户现在正在使用的那台计算机。它把单帧划分

成许多小的渲染区域(bucket)并把它传给服务端去计算。整个渲染过程由客户端来管理和组织。在客户端计算机上,有一个用户界面来管理网络上的服务端——指定哪些服务器参与计算哪些不参与——并控制服务器端的状态。每当一个渲染区域(bucket)计算完毕,客户端上显示出这块bucket,并发送另一块bucket给空下来的服务器计算(当然如果有的话)。 4.服务端 服务端就是渲染服务器啦,顾名思义,就是网络上提供计算服务的真正在干苦力的计算机们。它们渲染每个bucket,并计算结果送回客户端。它们的状态也由客户端监控。 工作环境 要向实现VRay分布式渲染,必须用户处于局域网之内,并有多台计算机通过路由器链接且都能相互访问。(图01) 图01 实际操作 1.在A机器新建一个文件夹,右击把文件夹设为共享文件夹,并勾选允许网络用户更改文件。(图02) 图02

了解施工全过程(带图)

一、前期施工准备阶段 地质勘察 地质单位受建设单位的委托,据设计提供的相关资料,对拟建场地通过各种勘察手段和方法对地质结构或地质构造:地貌、水文地质条件、土和岩石的物理力学性质等,做出分析评价出具详细的“岩土工程勘察报告”,为设计和施工提供所需的工程地质资料。 文物勘察 根据国家文物保护法相关规定:进行基本建设工程,建设单位应当事先报请政府文物行政部门组织从事考古发掘的单位在工程范围内有可能埋藏文物的地方进行考古调查、勘探。 考古调查、勘探中发现文物的,由省、自治区、直辖市人民政府文物行政部门根据文物保护的要求会同建设单位共同商定保护措施;遇有重要发现的,由省、自治区、直辖市人民政府文物行政部门及时报国务院文物行政部门处理。

建筑边坡与深基坑工程的设计方案评审 设计方案评审是指县级以上住房城乡建设主管部门或其委托机构依据国家、地方有关技术规范和相关的强制性条文,对建筑边坡与深基坑工程设计方案进行的安全、经济、合理等方面的技术性论证。其目的是:为加强对建筑边坡与深基工程的管理,确保建设工程及其相邻建(构)筑物和地下管线、道路的安全,土方开挖图确定后,依据国家相关规定:建设单位应委托评审组织机构对建筑边坡与深基坑工程的设计方案进行评审。 工程测量定位 是指建筑工程开工后的第一次放线,建筑物定位参加的人员是:城市规划部门(下属的测量队)及施工单位的测量人员(专业的),根据建筑规划定位图进行定位,最后在施工现场形成(至少)4个定位桩。放线工具为“全站仪”或“比较高级的经纬仪。 施工现场市政临水临电报批 建筑单位在取得建设行政主管部门批准的建筑工程许可证之后,持证明分别到电力公司、自来水公司办理临水临电审批手续。 三通一平 三通一平是指基本建设项目开工的前提条件,具体指:水通、电通、路通和场地平整。随着现场办公信息化,增加通讯、通网(五通)或通讯、通网、通邮、通气(七通) 工地围栏及大门建设 (一) 现场围档 1、施工现场实行封闭式施工。主要路段围墙不低于2.5米,一般路段的围墙不低于1.8米(用于企业宣传的围挡钢架及基础应进行专项设计)。 2、主入口处应设置大门,高度与围墙相适应,宽度不宜小于己于5米。大门内侧应设置门卫室,其内张贴门卫制度。大门外侧应当在围墙醒目处悬挂五牌一图,包括工程概况牌、管理人员名单及监督电话牌、消防保卫牌、安全生产牌、文明施工和环境保护牌和施工现场平面图。▼ 办公区、生活区搭建▼

vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。 一.vray基本参数设定

1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketch up的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray f or sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

夜景照明方案及施工图设计任务书

XXXX项目 夜景照明方案及施工 图设计任务书 鑫苑XXXX有限公司 XXXX年XX月XX日 目录 第一章项目概况及规划方案 一、项目概况 二、规划方案 第二章设计内容及要求 一、设计内容 二、设计要求 三、设计成果要求 第三章设计配合要求 一、基本要求 二、各阶段设计配合要求 第四章设计进度要求 一、设计周期 二、设计时间节点要求 第五章附件、附图、附表 一、设计依据及相关规范 二、定额设计、设备选型及运行成本控制

三、技术要求、控制系统及计量 四、附件 第一章: 项目概况及规划方案 1项目概况 1、1项目名称:_________________________ 1、2 开发商(甲方):_____鑫苑(中国)置业有限公司 1、3项目位置:_____ 广场位于_____地块。地块范围东至_____,南至_____,西至_____,北至_____。 1、4项目概况:_____ 广场得规划总用地总面积为_____,规划总建筑面积约_____万平方米。其中地上部分_____万平方米,地下部分_____万平方米。 2 规划方案 2、1建设规模包含以下部分: a、购物中心:地上建筑面积_____万平方米。 b、室外步行街: 地上建筑面积约_____万平方米; c、写字楼(插蜡烛):共_____栋,建筑面积约_____万平方米; d、五星级酒店:地上建筑面积_____万平方米。 e、商务酒店:地上建筑面积_____万平方米。 f、豪宅:地上建筑面积_____万平方米。普通住宅:地上建筑面积_____万平方米。 g、酒吧街: 地上建筑面积_____万平方米。底商建筑面积_____万平方米。 2、2建筑层数: a、购物中心地上_____层,室外步行街_____层、 b、写字楼(插蜡烛)地上_____层。 c、五星级酒店裙房4层,主楼_____层,商务酒店_____层。 d、酒吧街_____层。

Vray参数设置详细讲解

Vray参数设置详解 注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。灰色标注部分为注意事项和知识点。 一、Indirect illumination(间接照明)标签栏 (一)Indirect illumination(GI)间接照明 打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图, Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。 (二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置

参数设置: 注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。 detail enhancement(细节增强): 知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。 Scale:这个属性定义了半径的单位。 Screen :半径是以像素计算的 World :半径是以世界单位来计算的 (三)light cache(灯光缓存) Sample size可控制图像中噪点的多少)

二、 V-RAY标签栏 (一)frame buffer帧缓存 1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口) 关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。 2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中 以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-ray raw image file) 3、show last VFB:显示最近一次渲染的图像。 4、out resolution:输出分辨率 Get resolution from max:使用max系统的分辨率。 常用技巧:无论是否取消了max帧缓存的显示,但是在内存中还是进行了max 内置帧缓存图像的储存,所以,为了最大程度节省内存,一般情况下,要把common 公共参数下的max公用设置分辨率的宽、高值设最小值1,并在frame buffer 卷展栏下设置图像分辨率。 5、split render channels分离渲染通道 Save separate render channels:保存为单独是渲染通道。 (二)image sampler/Antialiasing(图像采样器/抗锯齿)

3dmax白天及夜景灯光布光方法与技巧

一、室外灯光布光原则与技巧 1、三点照明 三光源;主光源、补光源、背光源 在使用三点照明时,需要注意以下几点:第一,“背光”不是“背景光”,它是用来在物体边缘生成一个边界以区分物体和背景的。第二,三点照明法要灵活运用,并不是在场景中只允许布置一个主光、一个辅助光和一个背光。完全可以布置多个主光以满足场景中所需的光量。但是这里又有一个技巧:打主光时不要将曝光量打满,可以比场景中实际需要的光量少一些,然后再添加辅助光时光线就会逐渐饱和。这种方法能够有效防止场景曝光过度的问题。 2、灯光阵列 在制作效果图时,想必大家都希望能做出顶级效果。那么除了在模型和材质上下功夫外,我们还应用注意灯光的运用。下面学习几种典型的常用灯光阵列的方法。 3、钻石阵列 它由7个灯光组成,其中有一个主光和6个辅助光(有的书上也将其称之为“外围光”)。主光强度是所有灯光中最强的,它给出该3ds max灯光阵列的主要颜色。6个 辅助光形成钻石排列,给出的是和主光不同的颜色。外围灯光即可以是阴影投射灯光,也可以是无投影光。 4、圆形顶灯光阵列 这个阵列在制作时很费事,但却是最有用的阵列之一。它通常由8-16盏灯组成,呈半球形排列。这种类型是金字塔形阵列的一个变种,它也可以像金字塔形,灯光阵 列一样反转成型,在模拟天空极光时极为有用。 5、环形阵列 这个阵列通常由12-16盏灯组成,它们围绕着主光呈圆形排列。环形灯光阵列可以排成水平、垂直甚至是倾斜的。环形的每一半都有自己各自的颜色,它也是最为重要

灯光阵列之一,3ds max中的光能传递模拟场景光可以采用环形阵列完成。 6、方形阵列 这种阵列由9个灯光形成网状排列,具有最大强度的主灯光位于风格中心,8个辅助光占据各个角。 7、管形阵列 这种阵列至少由9个,至多由25个以上的灯光组成,主灯光位于圆柱的中心轴上。辅助光围绕着主灯光排列在两侧。 8、综合型灯光阵列 这种灯光阵列说白了就是将各种灯光阵列混合起来使用。实际上它才是真正有实用价值的灯光方案,广泛应用于复杂场景照明中(比如模拟照片级现场实景)。综合形 灯光阵列没有主光源。只需由外围光组成并按形状安排。 以上描述的是几种典型的灯光解决方法,它们的方法可谓是千变万化的。大家只有多练习才能了解灯光的布局精髓。 二、动画浏览场景布光 在动画或较大的场景中照明方法又有不同,是把场景中的光源分成不同的区域:主活动区、次活动区、背景区、环境光、可见光源区和移动光区。 主活动区是场景中摄像机视图中的区域,大多数活动都是在该区域发生。在计算机主生的场景中,一对聚光灯对一个简单静态场景来说是足够的,但可能需要几个点光灯和 聚光灯描绘在场景中奇怪人物的运动。主活动区的一个特定的布光可能要求经常变化,以便放在不同位置的摄像机为强调物体的不同侧面,从不同视点拍摄场景。在许多情况 下主活动区的布光定义了场景的整个基调。因为这一原因,照射主活动区的光源即主光源,而且常与下面描述的补光源配合使用。 次活动区是场景中的地方,一些活动可能会进入这些地方。如在房间场景中的一个人坐在沙发上(主活动区),但在某个时候,某一个人从门口处(次活动区)走进来,也坐

VRAY渲染器参数设置详解

V-Ray 常用参数详解 发表时间:2010-5-20 前言:本文是我在学习VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。 一、帧缓冲器 解析: 1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。 2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。 3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存 4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。 5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。类似于3ds max 的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。 二、全局设置 解析: 1、几何体: 置换:决定是否使用VR 置换贴图。此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是max 的默认灯光。隐藏 灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。阴 影:灯光是否产生阴影。 仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反 弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 贴图:是否使用纹理贴图。 过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度 越慢,保持默认。透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停 止追踪。默认覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。 主要用于测

Vray渲染器的设定与参数解释

Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器 F10 或 2、调用方法。 3、公共参数设定 宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用 ) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。

⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。 Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。②抗锯齿过滤器: Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali: 7、间接照明 (灯光的间接光线的效果) ①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。 ②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。 ③全局光引擎: 发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。 优点:发光贴图的运算速度非常快。 噪波效果非常简洁明快。 可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。 缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。 如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。 发光贴图会导致内存的额外损耗。

3DMAX Vray渲染大小图参数设置

-3DMAX V-ray 测试渲染/出图渲染参数设置明细VR基项帖缓存测试VR基项帖缓存出图 全局开关测试全局开关出图 .

图像采样器测试图像采样器测试 环境测试环境出图

颜色映射测试颜色映射出图 间接照明测试间接照明出图

发光贴图测试间接照明出图 灯光缓存测试灯光缓存出图

V-ray采样器测试V-ray采样器出图 VR基项 V-ray贴缓存 启用内置帖缓存ma 输出分辨率测试:800*600 出图:A4:1280*960 A3:1600*1200 V-ray全局开关 灯光:缺省灯光关掉 V-ray图像采样器(抗锯齿) 图像采样器测试:类型:固定出图:类型:自适应细分 抗锯齿过滤器测试:开启:区域出图:开启:Catmull-Rom V-ray环境 全局照明环境(天光)覆盖测试/出图开倍增器2.0

VR间接照明 V-ray间接照明(全局照明)开启 首次反弹:倍增 1.0 发光贴图 二次反弹:倍增 1.0 灯光缓存 V-ray发光贴图 内建预设:测试当前预设:非常低选项:显示计算过程显示直接照明 出图当前预设:中/高/非常高选项:显示计算过程显示直接照明 基本参数:测试半球细分:25 插值采样:10 出图半球细分:60 插值采样:45 V-ray灯光缓存 计算参数:测试细分:100 显示计算状态出图细分:1800 显示计算状态 VR设置 V-rayDMC采样器 测试自适应数量:0.9 噪波阀值0.1 最少采样:5 全局细分倍增器:1.0 出图自适应数量:0.75 噪波阀值0.005 最少采样:18 全局细分倍增器:1.5 V-ray系统 光线投射参数: 测试/出图最大BSP树深度:60 动态内存极限:3000 默认几何体:动态 灯光 黄光:255 214 149 蓝光:118 163 255 石膏线材质: 漫射240,反射40,高光度0.35,反射细分20,关掉跟踪反射 灯光细分40以上,灯光缓存1500以上,发光贴图中以上 抗锯齿用自自适应准蒙特卡罗+Catmull-Rom 让VR渲染的欧式石膏线变得更清晰。现在我们需要在漫反射后面的通道加一个VR污垢的程序贴图半径后面的值10改变成1.0,然后再改变衰减的值为1.5

夜景照明方法及现场施工图设计任务手册

X X X X项目 夜景照明方案及施工 图设计任务书 鑫苑XXXX有限公司 XXXX年XX月XX日 目录 第一章项目概况及规划方案 一、项目概况 二、规划方案 第二章设计内容及要求 一、设计内容 二、设计要求 三、设计成果要求 第三章设计配合要求 一、基本要求 二、各阶段设计配合要求 第四章设计进度要求 一、设计周期 二、设计时间节点要求 第五章附件、附图、附表 一、设计依据及相关规范 二、定额设计、设备选型及运行成本控制 三、技术要求、控制系统及计量 四、附件 第一章:项目概况及规划方案 1项目概况 1.1项目名称:_________________________ 1.2开发商(甲方):_____鑫苑(中国)置业有限公司 1.3项目位置:_____广场位于_____地块。地块范围东至_____,南至_____,西至_____,北至_____。 1.4项目概况:_____广场的规划总用地总面积为_____,规划总建筑面积约_____万平方米。其

2.1建设规模包含以下部分: a.购物中心:地上建筑面积_____万平方米。 b.室外步行街:地上建筑面积约_____万平方米; c.写字楼(插蜡烛):共_____栋,建筑面积约_____万平方米; d.五星级酒店:地上建筑面积_____万平方米。 e.商务酒店:地上建筑面积_____万平方米。 f.豪宅:地上建筑面积_____万平方米。普通住宅:地上建筑面积_____万平方米。 g.酒吧街:地上建筑面积_____万平方米。底商建筑面积_____万平方米。 2.2建筑层数: a.购物中心地上_____层,室外步行街_____层. b.写字楼(插蜡烛)地上_____层。 c.五星级酒店裙房4层,主楼_____层,商务酒店_____层。 d.酒吧街_____层。 e.豪宅_____层,普通住宅_____层。 f.建筑高度:_____米。 (以上根据各项目填写) 注:建设规模为根据方案设计统计,施工图设计时应严格遵照执行,并按照要求复核计算并统计。 第二章:设计内容及要求 1.设计内容 设计范围为总用地面积范围内的所有建筑室外夜景照明设计,含商业综合体(含蜡烛)的所有建筑外立面的夜景照明设计(含酒店外立面夜景照明设计,住宅楼体、酒吧街、底商的外立面夜景照明设计,室外步行街的外立面夜景照明设计),各雨篷、挑檐照明设计,以及购物中心蜡烛、独立写字楼、酒店等高层建筑顶部发光Logo的配电和计量设计。 项目夜景照明设计,包含照明效果设计、电气设计、安装构造设计: 1.1商业综合体(含蜡烛)建筑外立面照明设计。 1.2商业综合体各个主要出入口照明设计。 1.3酒店入口、酒店外立面照明设计。 1.4住宅楼体的外立面(底部、顶部、立面)照明设计。 1.5室外步行街、入口节点的外立面照明设计。 1.6酒吧街、底商的外立面照明设计。 1.7商业入口、带形广场和酒店庭园照明等功能性照明设计的校核。 1.8随不同阶段编制不同深度的、提供真实可靠的工程造价书。工程造价书应包含上述设计内容,可分为大商业部分,酒店部分,住宅酒吧街部分,室外步行街部分。(以上根据各项目填写) 2.设计要求

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍 VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的 功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 ? 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) ? 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) ? 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) ? 面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) ? 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) ? 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) ? 摄像机景深效果。(See: DOF) ? 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) ? 散焦功能。(See: Caustics ) ? G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: ? 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) ? 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) ? 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics) ? 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) ? 真正支持 HDRI贴图。包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 ? 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) ? 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) ? 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) ? 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) ? 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。 1.安装Vray: 可以购买正版的Vray软件,也可以网上下载,按照提示安装即可。 2.使用Vray:在3dmax 软件中用F10打开渲染(Render)对话框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,选择Vray即可。然后在渲染器(Renderer)中进行操作。 3.玻璃和水的制作可参考搜索本文在材质部分介绍的玻璃制作方法。玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃 效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。请搜索参考本文的散焦介 绍与玻璃制作介绍。 我特别推荐不懂的人看一下本文的玻璃制作办法,请搜索“水及玻璃等透明、半透明物体的材质”。如果 搜索不到,本文由几段组成,请在本站找到其它几段,组在一起后就能搜索到,在材质应用里边。有清玻璃、有色玻璃等制作方法。 有色玻璃的阴影可以在fog color中加入颜色,把fog multiplier的值调低或适当,勾选Affect shadows 即可 4. VRay如何产生物体的模糊阴影

室外夜景图制作过程

3DMAX效果图教程:室外夜景图制作过程 本教程比较久了,但作者在内容上我认为是非常不错的,作者将出了制作室外场景的一些经验与技巧,今天拿出来分享,希望能够帮助到大家! 最终效果图 下面教程开始 这个方案是一个音乐学院的图书馆。得到这个方案的时候,我仔细想了想,我的初衷想表现清晨时候的感觉,在月亮下,静悄悄的,人们三三两两的走过图书馆,把建筑的文化气息烘 托得很浓烈。 在这里,我想给大家一个好建议,在做一张图的时候最好仔细的思考好自己想要表达的意境,最好的方法是参考一些好的作品,或者好的建筑照片,一定会有好的收获的。 首先布光之前,我们需要做一些准备工作。

第一步 把材质搭配好,因为我是做室内出身的,做了建筑以后发现了一个很有趣的现象,做建筑的朋友基本对材质都不是很在意的,基本不调材质,本身的固有色、高光都只是给张贴图匆匆 了事。 而做室内出身的朋友在做建筑的时候却太过于在意材质色彩的搭配而忽略建筑所缺少的结构感觉,所以要怎么把两方面有机的结合起来,才可以把自身的优势发挥到最大限度。 在这里我说说我的经验,我认为建筑中最难表现,也最出效果的东西就是玻璃或者铝板,所以玻璃材料的表现是重点中的重点,其他的材料不是有很特殊的要求,可以尽量不在它身上 花费太多的精神。(图01)

图01 第二步 场景的整理,因为建筑一般的面都比较多,这是很难避免的,我至今遇到过最大的场景是600多万面的场景(而且是已经精简得无法再精简的场景)。所以我们得想方设法的提高渲染 的速度。 首先,减少物体的数量,物体多了,渲染时带入物体的时间就越长,从而增加了渲染的时间,而且渲染场景中有Reytrace材质,物体在反射的时候也会不停的带入物体。我的经验是按材质塌陷,当然塌陷之前必须是在模型确定以后,要是没底,最好事先备份一个文件,不然塌陷以后无力回天,到时候只得对天哀嚎了。(图02)

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