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3DMAXVray渲染大小图参数设置

3DMAXVray渲染大小图参数设置
3DMAXVray渲染大小图参数设置

3DMAXVray渲染大小图参数设置

-3DMAX V射线测试渲染/绘图渲染参数设置详细信息

虚拟现实基础项目后期缓存测试虚拟现实基础项目后期缓存绘图全局切换测试。

全局开关图

图像采样器测试图像采样器测试

环境测试

环境图

颜色映射测试颜色映射图

间接照明测试

199光缓存图

V射线采样器测试V射线采样器图

VR基本项目

V射线粘贴缓存

启用内置后缓存ma

输出分辨率测试:800*600

图:A4:1280 * 960 A3:1600 * 199

图像采样器测试:类型:固定图:类型:自适应细分抗混叠滤波器测试:开:面积图:开:卡兹莫尔-罗

V射线环境

全局照明环境(天窗)覆盖测试/图乘数2.0

VR间接照明

V射线间接照明(全局照明)打开第一个反弹:乘以1.0发光图第二个反弹:乘以1.0 199内置预设:测试电流预设:非常低选项:显示计算过程显示直接照明绘图电流预设:中/高/非常高选项:显示计算过程显示直接照明

基本参数:测试半球细分:25插值采样:10绘图半球细分:60插值采样:45

V射线光缓存

计算参数:测试细分:100显示计算状态绘图细分:1800显示计算状态9 199测试自适应量:0.9噪声阈值0.1最小采样:5全局细分乘数:1.0绘图自适应量:0.75噪声阈值0.005最小采样:18全局细分乘数:1.5

V射线系统

测试/绘图最大BSP树深度:60动态内存限制:3000默认几何:动态

灯光

黄色反射细分20,关闭跟踪反射光细分40或更多,光缓存1500或更多,上面的光映射中的抗锯齿使用自适应准蒙特卡罗+猫毛罗

来使虚拟现实渲染的欧洲石膏线更清晰现在我们需要在漫反射后的通道中添加虚拟现实污垢,并将程序贴图半径后的值10更改为1.0。然后将衰减值更改为1.5

VR间接照明

V射线间接照明(全局照明)以打开第一次反弹:双1.0光贴图二次反弹:双1.0光缓冲

V射线光贴图

内置预设:测试电流预设:极低选项:显示计算过程显示直接照明绘图电流预设:中/高/极高选项:显示计算过程显示直接照明199基本参数:测试半球细分:25插值采样:10绘图半球细分:60插值采样:45

V射线光缓存

计算参数:测试细分:100显示计算状态绘图细分:1800显示计算状态VR设置

V射线光缓存采样器

测试自适应量:0.9噪声阈值0.1最小采样:5全局细分乘数:199 199V 射线系统

测试/绘图最大BSP树深度:60动态内存限制:3000默认几何体:动态灯光

黄光:255 214 149蓝光:118 163 255石膏线材质:

漫反射240,反射40,高亮度0.35,反射细分20,关闭现在我们需要在漫反射后的通道中添加一个虚拟现实污垢,将程序贴图半径后的值10更改为1.0,然后将衰减值更改为1.5

3Dmax、VRAY、灯光渲染器参数设置

3dmax-vray渲染流程的方法 共同学习交流3dmax知识可以加群:479755244 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。 3、公共参数设定

宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

Vray中文版渲染参数设置

Vray中文版渲染参数设置 1)首先确定需要渲染的图像尺寸大小,这里我们渲染一个比较大的图像,设置图像的宽度大小为3200,图像高度为2112.如图所示。 设置图像渲染尺寸 (2)为了得到较好的效果,需要开启全局开关展卷栏中的光滑效果,然后设置图像采样类型为自适应准蒙特卡洛,确定它的最小细分值为1,最大细分之为5,如图所示。

设置图像采样 (3)图像渲染的尺寸比较大,这里在发光贴图中设置发光贴图的最小比率值为-5,最大比率值为-3,模型细分值为40.如图所示。

设置发光贴图参数值 (4)在灯光缓冲展卷栏中设置细分值为1000,为了得到更好的效果,将插补采样值设置为10,如图所示。

设置灯光缓冲参数值 (5)颜色映射类型这里使用的是指数类型;为了能有更好的采样,得到更好的图像效果,设置rQMC采样器的适应数量为0.75,最小采样值为10,如图所示。 设置rQMC采样值 现在就已经把最终的渲染参数值调整完毕了,经过一段时间的等待,得到最终的渲染效果如图所示。

最终渲染效果 从得到的最终图像来看,画面的整体色调已经得到了理想的控制,但是图面还是有些灰,色彩还不够张扬。接下来通过Photoshop后期处理来调整画面的整体和统一性,得到一个比较完整的暖色调画面效果。 在Photoshop中打开渲染图像,如图71所示,前面已经对此渲染图像做了简单的分析,画面处于一个灰(画面不够明快)、平(空间层次感不强)、弱(色彩力度不够)的状态,首先解决“灰”的问题,然后再加强画面的层次关系,最后对画面的色彩进行处理,得到和谐、统一的色调。

打开渲染图像 (1)将背景图层复制出来,这样可以在操作失误以后再次使用背景图层来进行修改。按快捷键Ctrl+Shift+Alt+~,选择画面的亮部区域,选择画面的亮部区域以后再按快捷键Ctrl+Shift+I,对所选区域进行反选;然后按快捷键Ctrl+M,打开曲线对话框,对所选区域图像的亮度进行调节,调节参数如图所示。

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定 此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。 VRay 渲染面板参数设置 一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏 Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。 Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。 Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。 v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。 Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。 二、global switches(全局开关)卷展栏

1、geometry(几何体)参数组 Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。 2、lights(灯光参数组 lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。 Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。 Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。 Shadows (阴影片——全局阴影开关。请勾选该选项。 Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。如勾选此项,渲染时直接光照将不全被渲染现来。请不要勾选此项。 3、materials (材质)参数组 Reflection/refraction (反射/折射)——全局反射/折射开关。 Nax drpth(最大深度)——控制反射/折射的最大深度。 Maps (贴图)——全局贴图开关。 Fill maps (贴图过滤)——全局贴图的过滤开关。 Max transp.levels (最大透明深度)——控制透明物体光线追踪的最大深度。 Transp.cutoff(透明剪切)——当场景中光线的能量低于该参数值时,光线追踪将停止。 Override mtl(材质覆盖)——指定一个材质覆盖场景中所有的材质。Glossy effeets (模糊效果)——全局模糊效果开关。 4、indirect illumination (间接光照)参数组

3DMAX Vray渲染大小图参数设置

-3DMAX V-ray 测试渲染/出图渲染参数设置明细VR基项帖缓存测试VR基项帖缓存出图 全局开关测试全局开关出图 .

图像采样器测试图像采样器测试 环境测试环境出图

颜色映射测试颜色映射出图 间接照明测试间接照明出图

发光贴图测试间接照明出图 灯光缓存测试灯光缓存出图

V-ray采样器测试V-ray采样器出图 VR基项 V-ray贴缓存 启用内置帖缓存ma 输出分辨率测试:800*600 出图:A4:1280*960 A3:1600*1200 V-ray全局开关 灯光:缺省灯光关掉 V-ray图像采样器(抗锯齿) 图像采样器测试:类型:固定出图:类型:自适应细分 抗锯齿过滤器测试:开启:区域出图:开启:Catmull-Rom V-ray环境 全局照明环境(天光)覆盖测试/出图开倍增器2.0

VR间接照明 V-ray间接照明(全局照明)开启 首次反弹:倍增 1.0 发光贴图 二次反弹:倍增 1.0 灯光缓存 V-ray发光贴图 内建预设:测试当前预设:非常低选项:显示计算过程显示直接照明 出图当前预设:中/高/非常高选项:显示计算过程显示直接照明 基本参数:测试半球细分:25 插值采样:10 出图半球细分:60 插值采样:45 V-ray灯光缓存 计算参数:测试细分:100 显示计算状态出图细分:1800 显示计算状态 VR设置 V-rayDMC采样器 测试自适应数量:0.9 噪波阀值0.1 最少采样:5 全局细分倍增器:1.0 出图自适应数量:0.75 噪波阀值0.005 最少采样:18 全局细分倍增器:1.5 V-ray系统 光线投射参数: 测试/出图最大BSP树深度:60 动态内存极限:3000 默认几何体:动态 灯光 黄光:255 214 149 蓝光:118 163 255 石膏线材质: 漫射240,反射40,高光度0.35,反射细分20,关掉跟踪反射 灯光细分40以上,灯光缓存1500以上,发光贴图中以上 抗锯齿用自自适应准蒙特卡罗+Catmull-Rom 让VR渲染的欧式石膏线变得更清晰。现在我们需要在漫反射后面的通道加一个VR污垢的程序贴图半径后面的值10改变成1.0,然后再改变衰减的值为1.5

vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。 一.vray基本参数设定

1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketch up的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray f or sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

Vray参数设置详细讲解

Vray参数设置详解 注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。灰色标注部分为注意事项和知识点。 一、Indirect illumination(间接照明)标签栏 (一)Indirect illumination(GI)间接照明 打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图, Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。 (二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置

参数设置: 注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。 detail enhancement(细节增强): 知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。 Scale:这个属性定义了半径的单位。 Screen :半径是以像素计算的 World :半径是以世界单位来计算的 (三)light cache(灯光缓存) Sample size可控制图像中噪点的多少)

二、 V-RAY标签栏 (一)frame buffer帧缓存 1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口) 关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。 2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中 以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-ray raw image file) 3、show last VFB:显示最近一次渲染的图像。 4、out resolution:输出分辨率 Get resolution from max:使用max系统的分辨率。 常用技巧:无论是否取消了max帧缓存的显示,但是在内存中还是进行了max 内置帧缓存图像的储存,所以,为了最大程度节省内存,一般情况下,要把common 公共参数下的max公用设置分辨率的宽、高值设最小值1,并在frame buffer 卷展栏下设置图像分辨率。 5、split render channels分离渲染通道 Save separate render channels:保存为单独是渲染通道。 (二)image sampler/Antialiasing(图像采样器/抗锯齿)

VRAY渲染器参数设置详解

V-Ray 常用参数详解 发表时间:2010-5-20 前言:本文是我在学习VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。 一、帧缓冲器 解析: 1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。 2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。 3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存 4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。 5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。类似于3ds max 的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。 二、全局设置 解析: 1、几何体: 置换:决定是否使用VR 置换贴图。此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是max 的默认灯光。隐藏 灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。阴 影:灯光是否产生阴影。 仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反 弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 贴图:是否使用纹理贴图。 过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度 越慢,保持默认。透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停 止追踪。默认覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。 主要用于测

室外渲染十分详细的vray技术讲解

室外渲染手册 常项目制作部分: 渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。 3dmax渲染工作的日常工作范围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。 在这里我们由浅入深,逐一进行了解。 小透视 小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。例如:

立面图、平面图 立面图、平面图都是建筑分析用图。制作的要求是,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑内容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加树的时候要注意树与建筑的比例关系,树的高度通常在建筑的两层到三层之间,超高层建筑立面可以适当增加树的高度。平面图的制作有时需要把建筑与地形分开两次渲染,方便客户后期进行分析图的调整,渲染时要注意建筑投影的方向,正常情况下在顶视图渲染平面图,在顶视图的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是从建筑东南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的长度近两要短。 例如:

轴侧图 轴侧图也是分析图的一种。一般是从高空俯瞰建筑,而且不让建筑产生透视效果,在制作时我们可以用max的user视窗进行渲染,或是勾选相机命令面板内的orthographic projection选项让相继不产生透视。

Vray渲染器的设定与参数解释

Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器 F10 或 2、调用方法。 3、公共参数设定 宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用 ) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。

⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。 Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。②抗锯齿过滤器: Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali: 7、间接照明 (灯光的间接光线的效果) ①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。 ②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。 ③全局光引擎: 发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。 优点:发光贴图的运算速度非常快。 噪波效果非常简洁明快。 可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。 缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。 如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。 发光贴图会导致内存的额外损耗。

VRay1.48.03自发光+VRlight小空间渲染制作教程详细讲解

VRay1.48.03 自发光+VRlight 小空间渲染制作教程详细讲解 这个我没咋研究明白,看的也挺费劲的,也许是我的能力接触这个有点早了点,但还是拿来给大家分享一下吧 这个教程里面主要讲的是VR的自发光材质,地板的模糊反射,以及如何在场景中补光和最终渲染出精图。 家看看效果 先来看看模型:

我们在后面那面墙上添加VR的自发光采制,用这面墙来照明整个场景 打开材质球按照提供的文件和最终效果图来赋予这个场景材质我会把场景中所以材质逐个的设置发上来 注:我们在做材质的时候应该首先给每一个我们要编辑的材质一个VR的材质包裹器因为在后面的渲染中包裹器可以提供一些补充的修改 周围白墙的材质很简单在给材质添加了包裹器后用普通的MAX材质调了全白色其他的也没做任何修改

VR自发光材质设定:

选择后点击纹理贴图旁的大按钮添加一张图片贴图在剪裁/放置里面进行适当的剪裁用来适应模型的比例设置如下 返回上一级别别在倍增器中增大值为1.3加强光照强度 自发光材质设置完毕 地板和桌子的细密木纹的材质和模糊反射的做法 场景中所有的模型我都按需要赋予了UVW贴图编辑方式可以直接赋予贴图不用做任何更改了好了我们来看看地板的材质参数首先老规矩先给个包裹器

漫反射那里就不多讲了老方法给个贴图就OK 下面是模糊反射的设置在发射哪个添加个VR贴图项目设置如下 勾选光泽度选项把光泽度和细分的值调整为图中数值大家可以改变着2个值的参数来分别测试下模糊反射的程度就知道什么样的材质用什么样的数值了 其他的材质也就没什么大的说头了大家想要研究我把调好的文件带光子图的发上来大家可以下了去打开研究下哈哈 好材质说完了我们开始打光 首先场景中有一个光槽的位置我们在这里添加一个VR灯光并修改参数把大小和位置放置

vr初学者须走出小光子渲大图中的一个误区(速度质量平衡的关键)

vr初学者须走出小光子渲大图中的一个误区(速度质量平衡的关键)私人空间2007-09-29 16:35:14 阅读626 评论0 字号:大中小订阅 声明:本贴写给和我一样陷入一个利用小光子贴图渲染大图误区的初学者朋友。。。。。。 天天泡在网上看教程,天天练模型,回首一看,才发现自己陷入了一个利用小光子贴图渲染大图的误区,在这里写出来,望和我有着一样经历的朋友尽早走出这个误区。 你是否和我同样有这样的经历呢?就是在网上看过很多的教程之后,利用教程中的参数(或是使用下载下来的模型中自带的参数)渲染了一如400*300的小图,然后保存光子贴图,然后去渲染1600*1200的大图?为什么相同的参数渲染出来的图就是不一样呢? 如果和我有相同的经历,那么接着往下看吧! 其实我们对一个概念理解的不是很清楚,那就是小光子贴图,什么才是一个400*300的小光子贴图呢?而非是渲染出一个尺寸仅仅为400*300的图出来,然后保存的光子贴图。(这段话很重要,认真理解。因为400*300可以渲染200*150的光子图,也可以渲染出800*600的光子图) 我们需要搞明白渲染尺寸与光子贴图设置的问题。先用一个例子说明这一点。(注意:例子是用 来说明渲染尺寸与光子贴图设置的问题,并不是教大家增大渲染尺寸的解决方案) 注:很多朋友看完了还是没明白,我在这想说的是你在看的时候要弄明白两个概念: 1。出图的分辨率大小(也就是出图设置的渲染尺寸的大小) 2。光子贴图的分辨率大小(它与出图分辨率和“最大比率值”有关) 只要掌握了它们的关系,速度质量平衡的关键基本上也就掌握了。 补充一点我的看法:在做图的时候,不要首先不在去考虑你最终要出多大的图,而是去考虑这张图你需要设置为多大的光子图才能满足(也就是不出现漏光等错误现象),至于原因看贴。第9页。 如果看了还是不懂,请多看两遍,最好从第1页看到第9页。水平有限,表达上有问题,见谅。

3DmaxVR全参数及场景[图片]

VR参数及场景 [图片] bf 透明玻璃在反射中加入菲涅耳反射折射色调成全白假如要做透光效果,勾选影响阴影就OK了 磨沙玻璃在折射中加入模糊折射0.5就可以了也可以把折射中加入菲涅耳反射交换前侧的颜色 VR常用材质参数 白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色

亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图, 布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变 木纹材质:漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] 漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] 白塑料材质:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85

vary测试渲染和最终渲染参数设置的小结(精)

VRAY测试阶段参数设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 VR+3D出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 一、Irradiance map(发光贴图大家都知道,rate中对速度影响最大的是min 值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;- 2/10.45s;-1/12.55s max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3,而最终出图可以用0(-1。 HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。二、Light cahe(灯光缓存灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800。不要超过1000。 Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值

vray渲染测试参数

VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下提高的方法 我们从三个影响渲染速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下以下三点: 一、Irradiance map (发光贴图) 二、Light cahe (灯光缓存) 三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 一、Irradiance map(发光贴图) 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 二、Light cahe(灯光缓存)

VR的基本渲染参数设置

VR的基本渲染对于掌握的人来说,最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题,弄清楚影响VR速度的根本原因,进行参数优化。 影响VR渲染速度的杀手有很多,如以下所列主要项目: 第一:图像尺寸 一般在渲染前,都要先设定好渲染图像的尺寸大小,我在测试时候习惯用320×240,出效果图的时候就看具体要求了;如:一般1200×900就可以在A4里面打印,不需要拉伸了。 第二:全局开关设置 这里面的设置没有多复杂,只要考虑一点,在场景布灯之后,就把默认灯光、隐藏灯光关闭掉,这样场景的灯光才是真实的 第三:图像采样器(反锯齿) 这个卷栅栏里的参数也很简单,测时间段【图像采样器】的类型选择为【固定】,这是最节省时间的选项,【抗锯齿过滤器】在测试阶段不用开,出图的时候开个【Catmull-Rom】就可以了。

1、None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染) 2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊; 3、Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器) 4、Catmull Rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染) 5、Soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度) 通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用Mitchell-Netravali或Catmull Rom。 第四:间接照明(GI) 这个卷栅栏很重要,我们在建模阶段不用打开它,在模型建完、材质都贴好了,开始测试阶段就打开,一般倍增首次反弹给个1都够了,2次反弹也给个1倍,这里要注意的是二次反弹的全局引擎类型选【灯光缓存】,对比度一般是在0.65-1之间。 第五:发光贴图 这个卷栅栏直接控制画面的质量的,一般测试时我们在【当前预置】中选择【非常低】或【自定义】,在下面的基本参数中最小比率设置为-5(出图给-5),最大比率为-4(出图给-1或者0),半球细分给个30(出图给50-80)就差不多了。然后在右边勾选【显示计算状态】、【显示直接光】,这样我们在渲染的时候就能很直观的看到渲染的进度及详细状况。

史上最全vray渲染各种材质参数

RAYMTL为VRAY标准材质 漫射:相当于物体本身的颜色 反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。 在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光 照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。 折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同。 墙面漆漫射245 发光贴图于灯光缓存反射20-25 高光0.25 选项去掉第一个提高渲染速度VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16 顶面,和墙面一样,细分12-16 白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16 皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面, HDRI 光照贴图,倍增器 1.0 球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。 漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。) 在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。高光0.6。 光泽度0.7。0.6-0.75之间 地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。 液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。 TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7 TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9 TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图, 玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。折射率表1.7(默认也行)影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个)烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。) 瓷器,漫射前白色(可以自己调节。),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度0.9 细分8 金属,漫射蓝黑色,反射180-220 高光1 光泽度0.75 镜子和金属很相近,没有光泽度。漫射为纯黑。 清漆木材材质:(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8 (磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光0.85 光泽度0.9 细分8 木地板材质: 光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8 磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光0.85 光泽度0.85细分8 较清晰的木地板材质的方法,用一个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件,COLORCORRECT 亮度-0 5 对比度110左右, 凸凹位图,黑白的图片,将漫射复制,点击进去,将其改为单色,8--12 之间,()太大影响速

如何同时进行vray光子图和最终大图的渲染

3ds Max中自带的批处理渲染工具可以满足同时进行Vray光子图和最终大图的渲染。 01 首先,设置保存光子图的参数。如下图。 此主题相关图片如下: 02 进入“渲染器”选项卡,在图像采样(反锯齿)卷展栏中设置参数,如下图。 此主题相关图片如下: 03 在发光贴图卷展栏中设置参数,如下图。 此主题相关图片如下:

04在灯光缓存卷展栏中设置参数,如下图。 此主题相关图片如下:

05 在全局开光卷展栏中,勾选“不渲染最终的图像”,如下图 此主题相关图片如下: 06 渲染参数设置好后,在“渲染场景”对话框的下方的“预设”下拉列表选择“保存预设”,在弹出的“保存渲染预设”对话框中设置名称和路径,在弹出的“选择预设类别”对话框中选择公用和Vray Adv 1.5 RC5,如下图。 此主题相关图片如下:

此主题相关图片如下:

此主题相关图片如下: 07 在发光贴图卷展栏中的的模式选项组中选择“从文件”,然后在弹出的“加载发光贴图”对话框中选择发光贴图的保存路径,输入刚刚保存发光贴图时输入的名称,单击“打开”按钮。如下图。 此主题相关图片如下:

08 在灯光贴图卷展栏中做同样的操作。如下图。 此主题相关图片如下: 09 同时,取消勾选全局开光卷展栏中的“不渲染最终的图像”,将尺寸改为最终图片尺寸,打开抗锯齿过滤器。 10 最终出图参数设置好后,在“渲染场景”对话框的下方的“预设”下拉列表中选择“保存预设,在弹出的“保存渲染预设”对话框中设置名称和路径,在弹出的“选择预设类别”对话框中选择公用和Vray Adv 1.5 RC5。 11 在3ds Max 的主菜单中选择“渲染”下拉列表中的“批处理渲染”,在弹出的“批处理渲染”对话框中单击“添加”按钮,然后对“选定批处理渲染参数”选项组进行设置。如下图。 此主题相关图片如下:

vray渲染参数解释

vray渲染参数解释 V-RAY:Authorizaion:卷展栏授权信息 About Vray:卷展栏VR注册信息, VR版本V-ray:frame Buffer:帧缓存器 Enable built-in frame buffer:使用内置帧缓存(勾选的话,将启用Vr帧缓存进行渲染,max的真缓存就不起作用了。为了减少占用内存,要把max原来的真缓存设为1*1,然后取消Render Window渲染帧窗口的勾) Render to memory frame buffer:渲染到帧缓存存储器、(指创建VR的帧换,并用它来存储信息,如取消勾选,渲染过程和结果都看不到任何图像,建议勾选) Get resolution from max:从Max中获得分辨率(勾选的话,分辨率将在max里设置,不勾选则从以下分辨率进行选择或手动输入分辨率。需要注意的是,手动输入分辨率的话,必须把max的帧缓存分辨率设为1*1 达到节省内存的目的。) Render to V-Ray rawimage file:渲染为VR自身的图形文件(点击Browse浏览可指定后缀名为*.vring的路径.可用max自带的image file打开VR自身的特有文件)Generate preview:创建预览(当不勾选render to memory frame buffer时,勾选此项创建渲染过程的预览。但预览图不能缩放,质量也不是那么理想) Save Separate render channdls:保存渲染通道(可以在渲染完保存为RGB的图像,也级以上古最终渲染的结果。同时,还可以保存为ALPHA通道的图像) V-ray:Global switches:全局开关 Geometry:几何体

VR的基本渲染方法已经掌握

VR的基本渲染方法已经掌握,虽然材质和灯光方面还有许多不足,但是当前最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。 最近的几个例子来看,GI的时间都不长,就是抗锯齿出图的时间太长了。可能我做的都小场景,等大场景灯光比较多的时候跑光子图也是很慢的。下面看看这三个分析精辟的vr速度贴。等看完以后再来做一个总结吧。 一、[学习]影响Vray渲染速度的一些因素[Henry0421] 前面Adny及暴牙龙等Vray高手已经介绍一些经验,结合最近翻看了一下Vray有关的资料,以及自己这段时间来学习Vray的一些体会,在这里谈一下自己的一些Vray加快速度的观点。个人看法不一定对,希望不会误导大家,高手请指教 这里先介绍图形采样器的有关参数,而发光贴图的有关参数的设置技巧,请参看汪军、Adny及暴牙龙等高手的帖子; 注:为了便于比较以下例子均为已经完成光子图计算,而只是看图形采样器Image sampler (Antialiasing)对图像的速度影响。 由于Vray并不支持Max对于材质和贴图的超级采样(supersampled)机制,而用图形采样(Image sampler)来控制纹理的抗拒齿;默认情况下,Vray用图形采样来控制一切,包括纹理;这在控制那些纹理的细小细节和凹凸贴图上特别有用。渲染输出图象的质量、速度也全由它来控制。非常重要! 所以这里就讲解一下Image sampler (Antialiasing)图形采样/抗拒齿的有关参数(: 大家下面三张图片质量相似,但采用不同的采样方式速度确实不一样(均没有加入模糊效果),这里用Adaptive 采样速度最快!

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