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NVIDIA显卡发展简史回顾

NVIDIA显卡发展简史回顾
NVIDIA显卡发展简史回顾

光阴似箭绿巨人NVIDIA显卡发展简史回顾

2008-02-27 14:04:01

1993年,Jen-Hsun Huang(黄仁勋)、Curtis Priem和Chris Malachowsky决定成立一个新的图形开发公司,在当时也许是一个很不起眼的事情,可是历史证明,从那时注定今天会出现一个举世闻名的显示芯片制造商——nVIDIA。他们当时的梦想也非常简单——研制世界最先进的图形加速芯片。

一、初遇挫折

nVIDIA公司的第一个产品是NV-1,这是一个好的开始,但是距离成功还很遥远。Diam ond选用了该芯片,制造了非常不受欢迎的Diamond Edge显示卡。nVIDIA自认为可以做些与众不同的事情,于是用四边形代替了传统的三角形加速方案,可是对于nVIDIA和Diamon d,这个转变都非常不受欢迎。可以说NV-1是个失败,甚至连Jen-Hsun Huang也这样认为。

nVIDIA并没有因为NV-1的失败而停止,他们接受了一家第三方公司的委托,为该公司研制NV-2。在接受了NV-1教训的基础上,nVIDIA在NV-2的研制策划上花费了相当大的工夫。可是由于各种原因,这家公司放弃了对NV-2的支持,没有了资金援助,NV-2的研制计划进入了暂停阶段。当时的nVIDIA已经身无分文,虽然他们已经有一个半产品,但是却没有给他们带来丝毫效益。看起来nVIDIA也会象其它一些刚刚开始的显示芯片公司一样,注定要从此消失了。

3dfx推出的Voodoo

就在这时,nVIDIA启用了极具天才的David Kirk,开始重新研制NV-3。NV-3的目标是成为当时最先进的图形芯片,并准备在一个芯片中集成优秀的2D和3D性能。在1995年,3dfx发布了公司创立以来的第一个产品——Voodoo,并赢得了广泛的欢迎。而Rendition 在稍微早些于3dfx的时候也发布了V1000芯片,而且已经被几大显卡厂家采用,销售量最后直逼Voodoo,成为第二家受欢迎的产品。在这个时候,nVIDIA必须找一个恰当的时机切入市场。

二、苦尽甘来:创时代的Riva128

Riva128

1998年2月,nVIDIA推出了创时代的芯片Riva128,这款芯片将AGP显卡的概念真正的带入到电脑业界中,因为在这款显卡上市以前的AGP显卡可以说只能是试验产品,几乎没有任何3D加速功能,而这款Riva128的上市,让人们看到了AGP显卡的前景,而也就是这款显卡开始了nVIDIA和3dfx的业界王者之争。Riva128的2D性能非常接近当时2D性能的杰出代表Matrox,虽然它的3D性能也相当不错。由于Voodoo加速卡采用的PCI接口,而在那个时候,PCI的工艺要远远强于AGP,所以Riva128在整体的表现上逊色于Voodoo,但是它的出现给Voodoo显卡带来了很大的威胁,也同时表明了nVIDIA称雄显卡业界的决心。

1998年底,Riva128成为众多OEM厂商的喜爱之物。于是市上出现了一种集成了快速2 D和3D核心、并能充分展示AGP强大能力的显示卡。一些大公司DELL、Gateway等纷纷采用由STB和Diamond制造的Riva128显卡。由于Diamond的OEM声望,Riva128的出货量比3dfx和Rendition加起来还多。这是nVIDIA公司一个巨大的成功,从而也积聚了足够的资金来发展他们下一代的产品,它们就是128ZX和TNT。

三、激烈的碰撞

1997年冬季结束时,nVIDIA宣称将发布Riva128ZX和“Voodoo2杀手”——TNT(128位双纹理结构)。Riva128ZX对Riva128做了根本性的改变,它最大支持8MB的显存,并支持AGP2X,而且在提高视觉效果的同时也加快了速度。TNT则是大家都热切期盼的产品。

虽然Riva128ZX可以支持8MB的显存和更大的理论显示带宽,但是它极差的软硬件兼容性使得这款芯片根本无从作为,很快的淡出了市场。

nVIDIA宣称TNT不仅仅是Voodoo2杀手,也是Voodoo2SLI的终结者。这是3D显示芯片第二大制造商的重要举措,它所包含的新技术要比Voodoo2多得多,而且比单个Voodoo2要快两倍。3dfx的下一代产品是Banshee,按照3dfx的说法,Banshee在单纹理应用中要比Voodoo2快,但是在多纹理应用中却要慢一些(例如QuakeII)。看起来,在同nVIDIA 的这场竞争中,情况对3dfx相当不利。

Riva128ZX

伴随着春天的来临,Matrox发布了G200,nVIDIA也发布了Riva128ZX,但是并没有提及TNT。G200由于制造商和驱动程序的问题,在1998年的夏天停止供货。而128ZX并没有受到广大消费者的青睐,相反却受到不少OEM厂商的欢迎。人们焦急地等待着TNT的到来,准备用有限的金钱去享受一下非凡的快感。终于在98年夏天结束之时,进行了一次TNT的alpha样品和Bansheealpha样品的较量,结果Banshee不敌TNT,但是分数却非常接近。一块只有12MB显存的Voodoo2在大多数应用中居然可以和TNT相比,太令人吃惊了。Voodoo 2SLI杀手怎么了?

TNT显卡

TNT最初的设计给人印象很深,它准备采用0.35微米制造工艺,芯片的核心频率设计为125Mhz,显存也可以达到这个频率。可是在研制过程中,125Mhz被降为110Mhz,然后又降到90Mhz,即使就是这样,由于TNT的复杂结构,芯片还是会产生巨大的热量(TNT所用的晶体管和PentiumII一样多)。而Banshee的时钟频率为100Mhz,最终的性能也和TNT 非常接近,TNT所缺乏的是和一部分软件的兼容性。这就是Banshee的优点,它可以和所有为Voodoo系列编写的应用软件兼容。TNT比Banshee多的是一大堆的特色和一个OpenGLIC D支持。

第三代显卡王冠的争夺集中在TNT、Banshee、Voodoo2和G200这四种显卡中间,S3

发布Savage3D时,由于它的驱动程序实在太糟糕,所以并没有被人们考虑进入王冠争夺后选者之列。当TNT的驱动程序越来越成熟时,它的性能也开始超越Voodoo2,但效果并不是很明显。由于在之前,nVIDIA对于TNT做了大量的宣传,可是由于TNT的表现太不尽人意,给它原来显得老实公司的印象蒙上了一层阴影。虽然TNT仍然赢得OEM厂商的青睐,而且它的出货量远远大于Banshee和G200,可是仍然赶不上Voodoo2。当时除了听说nVIDIA正致力于NV-6和超级芯片NV-10的开发之外,人们没有再听到关于nVIDIA的任何消息。

四、霸主初登场——TNT2

TNT2

当1999年2月,Voodoo3被捧得最高之时,nVIDIA对外发布了NV-6,也就是后来的T NT2。他们允诺该芯片可以作到TNT所能完成的任何工作,而且能作得更好,同时还支持一些新的特征:32MB显存和AGP4X等。nVIDIA直接将Voodoo3作为竞争对手。这对于nVIDIA 的发展方向是一个巨大的进步。

当TNT2最终向公众发布时,展示在人们面前的是一块非常优秀的产品,在任何一种分辨率下都能赶上Voodoo3,并且还拥有更多的特色。既然TNT2是基于TNT的,因此它拥有非常成熟的驱动程序,最大的特色就是拥有极为出色的OpenGLICD支持。当Q3Test问世时,由于极好的特征和OpenGLICD支持,TNT2理所当然地成为首选。虽然3dfx适时推出了Ope nGLICDbeta版驱动程序,但是它的功能和TNT系列相比太差劲了。

TNT2成为3dfx的恶梦

大力神(Hercules现在已经退出)显卡在一段时间内成为性能最高的显卡,它的TNT2 Ultra核心频率可以达到175Mhz,显存可以达到200Mhz。TNT2也支持32MB显存和视频输出,这对于OEM合伙人来说极具魅力。基于TNT2芯片的产品一直保持快速的步调增长,到这年的夏天,很快就已经有许多版本的TNT2显卡在市场销售了,包括TNT2ULTRA加强版、TNT2标准版、TNT2M64、TNT2VANTA。当华硕公司率先推出经过超频处理后的TNT2PRO显卡时,3 dfx公司可以算是败局已定了。在1999年中,采用TNT2系列芯片的显卡几乎抢占了近80%的显卡市场。

TNT2赢得了广泛的市场,当时人们的目光又集中在了长久以来等待的NV-10身上。NV -10除了具有TNT2的所有特征之外,最重要的就是具有转换和光照处理几何引擎,它可以将CPU从繁重的几何运算中解脱出来,解决了3D图形中的两个瓶颈问题。nVIDIA希望借助NV-10结束3D图形和现实生活之间的差距。

五、极具历史意义的GeForce256

1999年8月,nVIDIA终于正式发表了NV-10,就是GeForce256。技术特征和以前预计的差不多,只有一件事不令人满意,就是它的时钟频率。由于它的时钟频率只有120Mhz,因此它的四象素纹理管道看起来要比TNT2的双象素纹理管道慢一些。实际上,最近采用0. 22微米技术的TNT2芯片的频率可以达到200Mhz,它的填充速度基本上可以达到GeForce25 6的水平。

在6个月以前,争论的焦点还在16位真彩和32位真彩之间,现在则转移到填充速度和几何处理上。对于这场争论,有两个统一的意见:“在当时的游戏中,填充速度是非常重要的;我们最后还是需要硬件T&L技术。”nVIDIA在这场论战中处于什么角色呢?很显然,他们有T&L,没有填充速度。

从这款显卡的出色表现中,我们清楚地看到了NVIDIA强大的实力。随后各大电脑厂商又推出了基于这款芯片的DDR版本显卡,采用了性能更为出色的DDR显存,这样再度提高了显卡的成本,采用了DDR显存的显卡虽然在性能上又再度有所提高,但是近3000元的价格在当时让越来越多的人望而却步了。

六、从无冕之王到绝对王者:Geforce2系列

Geforce2GTs

不进步就将被淘汰。面临S3、3dfx等公司的竞争,尽快与对手拉开差距是扩大市场最有效的方法。当S3公司的SAVAGE2000刚刚露出水面,3dfx公司正式宣布VooDoo5的时候,nVIDIA即公布了其下一代产品NV15,也就是Geforce2GTs显卡,这款显卡的性能要比Gefo rce256还有近50%的提高,但是在价格上还是不能很好的进行控制,所以虽然人们清楚的知道这款显卡是最快最好的,但是市场上的销售主流仍然是TNT2系列显卡。在各厂家纷纷推出Geforce2GTs显卡和基于DDR显存的GTs版本显卡后,nVIDIA公司的地位得以更好的巩固,慢慢的成为了显卡业界的无冕之王。

在控制高端显卡市场的同时,nVIDIA继续研发低端市场显卡,推出了基于0.18微米工艺的TNT2VANTALT芯片,但是由于这款显卡只能够支持8MB的显存设计,所以这款显卡在市场上的销量并不算好,为了能够更好的控制中低端市场,nVIDIA公司再度让世界疯狂了!

Geforce2MX

2000年6月,nVIDIA公司正式推出了在Geforce2GTs研发基础上改良的Geforce2MX 显示芯片,这款芯片采用了当时最新的工艺和技术,但是价格上却低的让人难以置信,也许在美国市场价格宣布后,人们还没有什么直观的认识,当这款显卡在国内上市时,人们真的开始疯狂了,千元左右的价格,和Geforce256DDR版本相当的性能,使得这款显卡成为当时性价比最高的一款显卡。

Geforce2GTsULTRA

在宣布了这款高性价比的MX芯片后,nVIDIA公司再度重拳出击,宣布了当时家用显卡之王――Geforce2GTsULTRA,这款显卡在整体的性能上又比Geforce2GTs提高了不少,虽然价格极高:500美元左右,但是在Geforce2MX和Geforce2GTsULTRA这两个"栋梁"的支撑下,nVIDIA王朝将变得更加稳固,无冕之王已经变成了绝对的王者。

七、新一代霸主产生:nVIDIA收购3dfx

数次与nVIDIA交手惨败之后,VSA100可谓是3dfx的最后赌注,这也是一款充满着争议的产品。但是上市日期一拖再拖,被喻为历史上最难产的显卡产品之一。直到此时,3df x还是没有觉醒过来,在DirectX几乎一统天下的局面下还是坚持不开放Glide源代码,更斥巨资收购了STB来闭门造卡,使得昔日的盟友纷纷改投nVIDIA的门下。而最终产能严重不足的VSA100无法挑起拯救3dfx的大梁,江郎才尽的3dfx作出最后一击,收购Gigapixe l公司企图获得Microsoft将要推出的X-BOX的图形芯片订单。但是兵败如山倒,Microsof t最终却选择了竞争对手nVIDIA,这个噩耗使得3dfx的股票大跌,奄奄一息的3dfx最终被nVIDIA收购,一代王朝宣告灭亡。

3dfx最后的绝唱

3dfx的失败发人深思,纵看它的发展历程,可以看出3dfx输掉的不是技术和资金,而是一连串企图独霸市场的错误策略,过分高估自身实力,Glide本身是一个很好的API但却因为3dfx想独霸技术而随它一起灭亡了;且不说它收购STB闭门造卡而得罪众多的板卡制造商,就连致力发展DirectX的Microsoft和大力推广AGP规范的Intel也不放在眼内,逆势而行及固步自封的短见策略令到一意孤行的3dfx一步一步走上了绝路。

此时一位强有力的挑战者顽强地登上了竞技舞台,这就是与nVIDIA针锋相对的ATi。作为资格较老的图形显示芯片公司,ATi有着它的生存之道,多年的征战也使得ATi累积了丰富的作战经验。在3dfx时代,ATi的3DRage系列芯片虽然3D性能并不是十分特出,但

是它却提供了很好的DVD回放加速功能,配合其低价策略使得它在OEM市场中也占有一席之位。而且凭着出色的视频及多媒体性能,使得ATi避免了与3dfx和nVIDIA在3D游戏性能方面的正面交峰,即使在零售市场,采用3DRage系列芯片的显卡也一直是用户的“第三方”选择。

八、王者的尊严——Geforce4Ti

在及时发现来自于ATi的威胁之后,nVIDIA不仅仅是提高GeForce2频率来仓促应付,而是动用具有里程碑意义的GeForce3。在大约半年不到的时间内,GeForce3主宰了高端市场,而GeForce2MX继续帮助nVIDIA抢占中低端市场份额。ATi顽强应战,在Radeon7500在核心技术方面无法对抗GeForce3的情况下,及时推出了Radeon8500,成为其救命稻草。作为DirectX8级别显卡,支持PixelShader与VertexShader是最主要的功能,而Radeon8 500不仅继承这些特性,还融入TRUFORM、SMARTSHADER、SMOOTHVISION及HYPER-ZII等新技术。

捍卫nVIDIA尊严的GeForce4Ti

面对ATi的挑战,GeForce3显然已经力不从心,即便是最高频率的GeForce3Ti500也只能勉强与Radeon8500打个平手。在这样一个关键时刻,nVIDIA又一次展现出其产品研发方面的强大实力,GeForce4Ti凭借出色的表现捍卫了王者的尊严。GeForce4Ti在T&L单元方面采用nfiniteFXII引擎,它加入了第二个VertexShader(顶点处理单元)流水线。在高工作频率下,使得GeForce4Ti的处理能力有可能高于GeForce3将近三倍。而在全屏反锯齿方面,GeForce4Ti采用新的AccuviewAA技术,改善了取样方式并且优化了渲染的过程,可以进一步保证在高分辨率下的显示速度。显存带宽也一直是制约显卡性能的瓶颈,GeFor

ce4Ti为了摆脱瓶颈的限制,引入了LightSpeedMemoryArchitectureII(LMAII)光速显存构架II技术,它的原理就是优化渲染过程和压缩技术的采用。

GeForce4Ti的出现应该说令ATi哑口无言,因为Radeon8500已经量产,而且ATi的产能暂时不允许研发同级别新产品。更为重要的是,当年微软即将公布DirectX9标准,ATi 已经无暇顾及DirectX8平台的竞争。不过平心而论,Radeon8500败给GeForce4Ti更多的是面子问题,让ATI信心大收打击的是面对GeForce4MX的束手无策,其后果相当严重,中低端利润大量流入竞争对手的口袋。ATi甚至找不到一款同级别的对抗产品。

九、与对手的DirectX9之战

在nVIDIA的GF4Ti系列风光了很长一段时间后,ATI高调发布了支持DirectX9的R30 0核心的Radeon9700,无可争议地坐上了显卡性能王者的宝座,更重要的是重新点燃了ATI 与nVIDIA决战的信心。

面对ATI的进攻,nVIDIA毫不犹豫地选择了还击,但一直以六个月为产品开发周期的nVIDIA却偏偏在这个节骨眼上跟不上自己制定的步伐。原计划在2002年秋季发布的NV30一拖再拖,直到11月份才发布芯片,但是却因为一些细节问题甚至直到2003年才推出成品。NV30核心的GeForceFX5800系列史无前例地配备8条渲染管线,这也自然表现出比FX5600 /5700等更好的性能。然而对比同时代的ATiRadeon9700系列,nVIDIA并没有什么优势,关键原因就在于显存配置方面,渴望时刻保持领先的nVIDIA在GeForceFX5800Ultra中选择了尚未普及的DDR2显存。然而遗憾的是,这也成为NV30的一大败笔。GDDR2不仅因为成本问题难以普及,其自身的技术也并不成熟。

误入GDDR2泥沼的FX5800

在GeForceFX5800Ultra中,8枚GDDR2显存芯片需要消耗28W功耗,而且造成了巨大的发热量。撇开为了散热而带来的成本问题不谈,即便是恼人的噪音问题都已经让nVIDIA 尴尬不已,这也注定NV30不会取得类似于其前辈们的成功。当我们见到带有水冷散热以及外置电源的GeForceFX5800Ultra显卡时,或许更多的感觉不是赞叹,而是一种莫名的悲哀。如果说GDDR2显存为NV30带来出色的性能也就罢了,然而位宽仅仅128Bit的GDDR2显存很大程度上成为性能发挥的瓶颈。在使用频率为1GHz的GDDR2显存时,16GB/s的带宽却是令人难以完全满意,与ATiRadeon9700Pro相比落下不少。

尽管GeForceFX5800并不算成功,但是面向中低端市场的GeForceFX5200以及FX5600等一系列面向中低端的产品还是能让nVIDIA保持着较大的市场份额。

GeForceFX5800和Radeon9700的交锋让双方充满了火药味,双方不约而同地选择了重整旗鼓。FX5800显然是让人的失望的。面对Radeon9800Pro的Smoothvision2.1,FX5800显得较为单薄,似乎在吃GeForce4时代Accuview抗锯齿引擎的老本。

坐吃山空自然就会被动挨打,因此nVIDIA为最新的FX5900装配了Intel lisampleHTC 技术,有效改善了全屏抗锯齿以及各向异性过滤的效果。与FX5800所使用的Intellisampl e技术相比,IntellisampleHTC技术增加了更多的高级纹理、色彩以及Z轴压缩算法以提升图象质量,1:4的无损压缩技术也在显存带宽提升的帮助下得到了更好的发挥。此外,Int ellisampleHTC技术还很大程度上改善了显存带宽的利用率,这一点与ATi的HyperZ技术十分类似。事实上,如果NV35不对Intellisample技术进行改进的话,其改用256BitGDDR 1之后的显存带宽提升将被无情地浪费。如果说IntellisampleHTC技术令人难以信服的话,那么UltraShadow光影技术绝对没有任何猫腻,可谓是FX5900真正让人眼睛一亮的闪光点。

UltraShadow光影技术可以进行大量阴影处理的硬件加速功能,从而改善3D画面的效果。而且已经有多款游戏采用了这一技术,并获得了很不错的效果。

FX5900帮助nVIDIA迅速走出困境

在现实生活中,光源前面只要有物体遮挡就会有阴影。而在3D游戏中,为了表达这一“简单”的现象就不得不用去程序员大量的尽力以及硬件资源,这也直接造成3D游戏画面不够真是,缺乏动感。精确上的阴影表现效果是创造真实场景的关键因素,多光源与数量众多的对象以及角色之间的互动需要多次循环编程,而且更为复杂的方面还在于每一帧中的每一个光源都必须根据每个对象进行计算。UltraShadow技术的魅力在于能够大大加快这一实现过程,程序员能够在场景内定义一个固定区域,计算此区域内光源对物体产生的效果,预先排除不需要进行计算的区域。由于UltraShadow技术提高了光影计算的速度,同时又将程序员从繁琐低效的工作中解放出来,因此这项技术很被看好,业界甚至将其地位与经典的T &L、VertexShader以及PixelShader相提并论。GeForceFX5900与Radeon9800应该说打成平手,即便是后期的GeForceFX5950Ultra与Radeon9800XT也仅仅是主频上的低层次较量。

相对而言,更为让人关注的还是Radeon9600与GeForce5700系列的对抗。同样作为面向中端市场的简化版产品,Radeon9600在频率相同时有着比GeForce5700系列更好的性能。此外,ATi还专门针对中国市场推出了Radeon9550,再加上显卡厂商的鼎立支持,超频之后甚至达到超越Radeon9600XT的性能。Radeon9550第一次让nVIDIA感受在中低端市场的切肤之痛,GeForce5700Ultra的成本没能很好地控制,因而很难对抗Radeon9550。 (本文来源:ChipHell论坛 )

十、帝国保卫战:Geforce6系列驰骋于PCIExpress平台

2004年4月一声春雷,NV40将DirectX9.0c以及ShaderModel3.0规范带到大家的眼前。NVIDIAPCI-E显卡也随即进入了GeForce6时代,和GeForceFX时代不同,2004年是PC I-Express标准大普及的一年。i915P/i925X价格的急速下降和nForce4系列芯片组的上市让PCI-Express有了广阔的市场利益空间和技术应用层面。

从nVIDIA对待GeForceFX5700系列的态度不难看出它已经提前放弃了NV3X,GeForce 6阵营才是其真正看重的产品。客观而言,GeForce6系列确是成功的产品,也让继3dfx后的新一代霸主nVIDIA保住了颜面与市场。而且拿出了3dfx时代的SLI技术让GeForce6系列的高端产品轻易地登上了平台性能的宝座,就算中低端产品也对解禁了对SLI的支持,无疑增加了更多的噱头。

虽然早期上市的旗舰级GeForce6800依然采用了AGP界面,但定位稍低,基于原生PC I-E芯片的GeForce6600随后就马上出现在零售市场,使得PCI-Express显卡的普及有了实质性的飞跃。相当一部分玩家对PCI-E显卡的了解,也是从这个时候开始的。

Geforce6

而竞争对手ATi则将产品线拉得很长,Radeon9550演变而来的X300、X550以及X600进驻中低端PCIExpress平台,而X700作为高端X800系列的简化版来与nVIDIA进行中高端的角逐。

低端竞争:GeForce6200系列VsX300系列:

GeForce6200除了内核仅有4条像素渲染流水线外,其架构与GeForce6800系列相比所发生的变化还算不是很大。最明显的区别应该是其显存控制器不支持Color-compression (色彩压缩)和Z-compression(Z压缩)压缩技术。色彩压缩功能可以实时将色彩数据以6:1的比例做无失真压缩,在很多情况下,所有多边形边缘的色彩数据都能够彻底进行压缩,缺少这一功能对于整体性能的影响还是有一点。与此同时,Z压缩技术对于减轻显存负担也有很大的帮助,缺少这一功能导致GeForce6200在启用全屏抗锯齿或是各向异性过滤时的性能带来负面影响。

然而值得肯定的是,GeForce6200系列支持CineFX3.0引擎,而且ShaderModel3.0、6 4位纹理混合过滤、32bit象素着色渲染精度也一应俱全,甚至第二代UltraShadow阴影渲染优化技术也融入其中,并且完整支持DirectX9.0c。与上一代的GeForceFX5200相比,Ge

Force6200系列的缩水程度显然不是很明显,因此其性价比还是值得肯定。相比之下,RV35 0尽管也是四条渲染管线,但是核心技术已经落后GeForce6200整整一代。

具备TurboCache技术的GF6200TC

在频率以及显存位宽相同的情况下,GeForce6200的整体表现还是强于Radeon9550。在PCIExpress平台,所谓的“X300-X550-X600”阵营其实仅仅是主频变化,而nVIDIA 的GeForce6200系列则衍生出只能支持64bit显存位宽的GeForce6200A以及具备TurboCac he显存优化技术的GeForce6200TC。从这一层面来看,nVIDIA显然更为灵活。也许目前nV IDIA的GeForce6200还没能展现出性价比优势,但随着价格逐步调整,今后的市场表现力将会得到加强。

中端竞争:GeForce6600系列让nVIDIA称霸中端

如果说2004年的9550让ATI称霸低端市场的话,那么GF6600则是2005年nVIDIA的中端之王。GeForce6600系列分为三大版本:GeForce6600LE、GeForce6600标准版以及GeF orce6600GT,其中最特殊的当属GeForce6600LE。NV43-V核心的GeForce6600LE只有4条渲染管线,因此严格意义上来说属于GeForce6200级别的产品,应该说面向中低端的定位会更加合理。但是GeForce6600LE最大的特色是nVIDIA不再对核心显存规格进行限制,花样尽出的厂商可以把GF6600LE武装成多种角色,这也使得GF6600LE具有相当复杂的产品线,同时也会因此而拥有较强的生命力。

可以SLI工作的GeForce6600LE

NV43:第一款真正意义上的原生PCI-E显卡

NV43核心GeForce6600有两种规格:GeForce6600GT和GeForce6600标准版。其中GT 版性能更强,其核心显/存频率达到500/1000MHz,采用GDDR3显存。而GeForce6600标版频率为300MHz/500。在目前发布的产品,两者还有一点不同,那就是GeForce6600GT可以硬件支持nVIDIASLI技术。

GeForce6600系列的NV43核心

但是nVIDIA在面对ATi发布的CrossFire技术时也开始有所改变,其正式宣布GeFor ce6600标准版可以驱动支持SLI技术,也有可能授权VIA的DualGFX芯片组(PT894Pro与K8T890Pro)。而厂商们也开始采用不同显存规格产品的6600,使得6600的战斗力也越来越强。

显卡教材每章测试题

一.显卡发展史测试试题 学校班级得分 一、填空题(30分,每空1分)。 1.显卡(Video Card,Graphics Card)又叫显示卡,显示适配卡或 者叫显示接口卡,是PC机上最基本也是最重要的设备之一,它负责把电脑处理好的信号通过加工后输出到显示器上展现给终端用户。 2.显卡总线的发展经历了从ISA总线接口→PCI总线接口→AGP总 线接口→PCI E总线接口的四个阶段。 3.ISA总线其实是8/16bit的系统总线,最大传输速率仅为8MB/S, 但它允许多个CPU共享系统资源,由于兼容性好,它在上个世纪80年代是最广泛被采用的系统总线。 4.1992年Intel在发布486处理器的时候,也同时提出了32 biT的 PCI总线。 5.AGP 1.0规中1X的模式带宽是266MB/S,理论上是PCI总线的两 倍。2X模式下传输速率达到533MB/S。AGP 2.0规下,4X模式传输速率达到1064MB/S,到了AGP 3.0规的时候,即8X的模式传输速度已达了2.1GB/S。 6.显卡Chipset的发展比较有影响的是SIS、S3﹑ATI、和NVIDIA 等。 7.史上十大成功的民用系列显卡是Trident 9000、S3 765、S3 765、 nVIDIA Riva TNT系列、Matrox G400、nVIDIA GeForce256、

ATi Radeon 8500、nVIDIA GeForce4 Ti、ATi Radeon 9800系列、nVIDIA GeForce 6600系列。 8.Radeon 7500是ATI公司生产的芯片,ATi异军突起:携Radeon 7500叫嚣nVIDIA。 9.NVIDIA公司的显卡芯片系列有TNT 、TNT2、Geforce系列的 显卡。 10.SIS科技研发生产的显示芯片主要有:SIS 300、SIS 315、SIS 350、 Xabre 400、Xabre 600、SIS 630 等芯片生产。 11.PCI E总线即PCI Express总线,是第三代输入/输出总线,是Intel 在2001年的春季IDF大会上正式公布的,在显示卡的应用方面PCI Express 总线插槽是以X16的模式出现的。 12.ISA总线接口的显卡和PCI总线接口的显示卡现在已经淘汰了, 目前市场上主要的显卡是AGP总线接口的显卡和PCI E总线接口的显卡。 13.在显卡芯片市场上,ATI与NVIDIA公司的竞争十分激烈,他们 相当的芯片是,在低端竞争中是GeForce 6200系列Vs X300系列,中端竞争中GeForce 6600系列VSX700系列,高端竞争中GeForce 6800系列与X800系列。 14.电脑的周边板卡和设备主要有显卡、声卡、MODEM卡、硬盘、 显示器等等。

NVIDIA系列显卡提高性能设置

NVIDIA系列显卡提高性能设置 各向异性过滤技术用来改善三维物体表面尖角部分的纹理质量。启用此选项可提高图象质量,但某些性能会有所降低。您可以选择让应用程序决定各向异性过滤的设置,将各向异性过滤完全关闭,或在一组可用的设置中进行选择。值越高,获得的图象质量就越好,但性能会随之降低。 各向异性mip过滤器优化使NVIDIA显示驱动程序在所有纹理阶段用点mip贴图过滤替代线性mip贴图过滤,只有主纹理阶段除外。这会改进性能,但在一定程度上会影响图象质量。 各向异性采样优化能够启用各向异性采样优化,以获得更好性能。 平滑处理技术用于尽量减少3D物体边缘有时出现的"阶梯"效应。您可以选择让应用程序决定平滑处理的设置,将平滑处理完全关闭,或在一组可用的设置中进行选择。 ·平滑处理模式设置提示:某些平滑处理设置需要很大的视频内存。如果您要求的模式所需要的视频内存不够,出现意外结果,可以试用较低一级的模式,循次进行,直至达到想要的效果。您也可以试用不同的屏幕分辨率、刷新率和/或颜色深度,直至选定一种使平滑处理达到预想效果的设置或设置组合。 一致性纹理锁指的是纹理坐标位于纹理区以外时处理纹理坐标的方式。纹理坐标可以锁在图象的边缘或图象之内。 启用覆盖功能可在OpenGL中启用覆盖。 启用立体功能。必要时才启用这一选项。有些应用程序自动选择一种立体格式,而其他应用程序在立体象素格式中可能无法正常工作。 扩展限度。决定是否开启OpenGL扩展限制。有些较早的OpenGL应用程序要求开启该功能,因为它们无法处理较长的扩展字符串。如果不限制扩展字符串,应用程序可能会崩溃。如果您使用新版的OpenGL应用程序,应该关闭此选项。 强制成为mipmap。启用该选项将在不支持mipmap的应用程序中启用mipmap。 ·无指在不支持mipmap的应用程序中不强行启用mipmap。 ·双线性可同时提高图象质量和性能。 ·三线性可提高图象质量,但会降低性能。 强行使用立体快门功能。如果侦测不到遮光镜片或其他3D立体硬件,该设置会强制切换立体信号。 灰度校正平滑处理可用来启用或禁用灰度校正平滑处理。

13十二社会的发展与汉语词汇的发展

十二上古社会的发展与词汇的发展(一) 语言是随着社会的发展而发展的。在词汇方面,这种情况特别明显。这里我们就上古各个时期,各种社会的词汇发展的情况加以概略的叙述。 第一部分原始社会的词汇 语言是社会的产物。自从人类有了社会,也就有了语言。语言的产生远在文字之前。我们在现存的史料中,很难窥见原始社会词汇的面貌。但是,依理推测,汉语的基本词汇,绝大部分应该在原始社会中已经存在了。 天文气象,应该是原始社会词汇的一个重要部分。甲骨文中的日月风云雨虹蜺(霓)雪等字,在原始社会中应该已经存在相应的概念了。甚至日夕晴雨的概念,也早已有了。 人称代词也属于原始社会的基本词汇。从甲骨文中可以看见,第一人称代词有“余、朕、我”三字,“余”字用于单数宾格,“朕”字用于领格,“我”字用于复数主宾格;第二人称有“女、乃”二字,“女”字用于主宾格,“乃”字用于领格;第三人称未见。原始社会应该基本上是这种情况。 一、渔猎时代的词汇 古人打鱼大约用两种手段:第一种是用钓,第二种是用网。甲骨文的“渔”字写作: 古人打猎的行为叫做“田”。例如: 庚申卜,狄贞王其田,[往]来亡(灾)。(殷契粹编932,下简称粹) 乙卯贞王往田。(粹776) 也叫做“兽”(狩)。例如: 贞王兽于乂。(殷虚书契前编一,四四,七,下简称前) 指明猎取某物时叫做“逐”。例如: 逐鹿,扮(奸)。(前三,三二,二) 贞我逐豕。(粹九四八) 也叫做“从”。例如: 西麋从。(粹九七六) 猎得叫做 ( )。例如: 吉,扮鹿十。(前二,一六) 贞其射鹿,扮。(前三,三二,四) 贞乎逐鹿,扮。(粹九四七) 也叫做“禽”。例如: 射又(有)豕,禽。(粹九五0) 狩猎的对象有鹿、麋、麑、狐、兕、豕、兔、雉、虎、象等。例如: 扮鹿一。(前二,二三,二) 扮麑一。(前二,二四,一) 二、农牧时代的词汇 农牧时代的农作物,大约有下列几种: ①禾,即谷子; ②黍,即黄米; ③稷,即高粱; ④秬,却黑黍; ⑤麦或来。 早期农牧社会的农具有耒耜和蜃。后期有铫。《淮南子·泛论训》:“古者剡耜而耕,摩蜃而耨。”蜃是蚌制的农具,以木制的叫做“橙”。《说文》:“橙,薅器也。”以铁制的叫做囚。

直销制度发展史

直销制度发展史 直销最本质的东西,最具有诱惑力的东西,就是奖金的分配制度,所以,几乎所有的直销公司都自诩它的奖金分配制度是最完善、最先进、最合理、最公平的。奖金分配制度,直接涉及到直销员是否能获得合理的报酬,是否做的长长久久,是否能具有召唤力凝聚力,是否具有让人有成就感,是否能实现大多数人的梦想,打个比方,“制度”是骨架,“产品”是血肉,“文化”是外衣。“制度”不完善意味着,生下来就缺钙。长大了就是畸形,所以,所有的直销公司在推崇本公司事业,首先要宣扬就是制度:要么讲最公平合理,要么讲最轻松人性化,要么讲最具激励人,要么将赚钱最快。 什么样的制度是最好?还是这样一句话,“没有最好,只有更好,更合理,更适合您来运作。” 大致翻翻直销制度发展史,从最开始的大阳线(代表Amway安利),到矩阵制(代表Melaleuca美乐家),到双轨制(代表USANA优莎娜),到改良双轨+级差+电子商务(代表ENLIVN茵莱),大致可分成四波发展史,现在分别品味一番。 (一)大阳线(代表Amway安利),主要诞生年代:50-60年代 Amway安利作为直销鼻祖,其制度出台是符合五六十年代美国商业起步发展,物资相对较少的卖方市场,但社会贫富差距仍存在较大鸿沟,平凡人想通过自己的双手勤奋努力改变生活,从而介入商品流通领域从事分销,形成以公司(卖方)为主导,以推销获利为主的个人致富模式,将自己的收入建立在不断扩大的消费群体上。这种最原始的直销制度在当时已是非常先进,就算在今天,制度在经过许多调整后,仍保留了当初的特点:

1、太阳线:一个人可以开许多前排,环绕推荐人,形似太阳,故得此名; 2、级差制:从9%到27%再到各级奖衔,一级一级爬台阶,收入呈级差扩大; 3、归零制:每月业绩归零,不能累积到下月。 Amway安利奖金分配制度以现在直销眼光来看,的确存在不少落伍的因素,这也与公司创业早,时间长,盘子大,船大难调头相关。且相对客观地看看Amway 安利奖金分配制度的一些弊端: 1、时间成本高。从9%到27%到更高的级别,直销商需要面临不断扩大的业绩压力,和维护团队开拓和维持不断扩大的业绩压力,加上团队管理和培训事务,时间成本高。 2、资金成本高。在Amway安利归零制下,每个直销商必然面临月底冲业绩的考核,加上一财年内达到27%的月销售额的数目限制,冲业绩成为不可或缺的一步,所以足够的财力成本必不可少。 3、管理成本高。在经典的管理学原理中,一个领导所管理的宽度不宜超过8-10人,何况Amway安利需要的不单是管理,是更强化的两个字:复制,在要完成每月额定的业绩指标时,还要兼顾团队管理,并要狠抓下级业绩额,其管理成本也够高。 4、人力成本高。成功的安利人是以其可以培育出的DD的数目来衡量的,一个DD又要带出更多的部门,再繁殖出多少小部门,遍及无数消费群体,在漫长的升级过程中,在人治的管理的无系统性和避重就轻的心理惰性下,坚持下来的安利人无愧英雄二字,但也只有大浪淘沙留下的安利精英,才能体会一将功成万骨枯的感觉。Amway安利的高淘汰率也是有目共睹的。 做Amway安利毕竟是代表着直销事业,这桩事业成功的成本是不应该回避的,

新版泸教版二年级下册数学《计算工具的发展史》教案(2018新教材)

计算工具的发展史 现在人们常用计算器来计算,既快捷,又精准,给人们的生活、工作带来了方便。但是计算机的发展经历了漫长的过程,凝聚着劳动人民的智慧。 我国春秋时期出现的算筹是世界上最古老的计算工具。计算的时候摆成纵式和横式两种数字,按照纵式相间的原则表示任何自然数,从而进行加、减、乘、除、开放以及其它的代数计算。负数出现后,算筹分为红和两种,红筹表示正数,黑筹表示负数。这种运算工具和运算方法是当时世界上独一无二的。后来我国劳动人民创造了算盘作为运算工具。早在公元15世纪,算盘已经在我国广泛使用,后来流传到日本、朝鲜等国。它的特点是结构简单,使用方便,特别实用,它计算数目较大的和数目较多的加减法,更为简便。算盘已经基本具备了现代计算器的主要结构特征。例如,拨动算珠,也就是向算盘输入数据,这时算盘起着“储存器”的作用;运算时,珠算口诀起着“运算指令”的作用,而算盘则起着“运算器”的作用。当然,算珠毕竟要靠人的手来拨动,而且也根本谈不上“自动运算”。 除中国外,其它中古的国家亦有各式各样的计算工具发明,例如罗马人的「算盘」,古希腊人的「算板」,印度人的「沙盘」,及英国人的「刻齿本片」等。这些计算工具的原理基本上是相同的,同样是透过某种具体的物体来代表数,并利用对物件的机械操作来进行运算。 比例规:伽利略发明了「比例规」,它的外形像圆规,两脚上各有刻度,可任意开合,是利用比例的原理进行乘除比例等计算的工具。纳皮尔筹:15世纪后,「格子算法」通行于中亚细亚及欧洲,纳皮

尔筹便是根据了「格子算法」的原理,但与格子算法不同的是它把格子和数字刻在「筹」﹝长条竹片或木片﹞上,这便可根据需要拼凑起来计算。 计算尺:在1614年,对数被发明以后,乘除运算可以化为加减运算,对数计算尺便是依据这一特点来设计。1620年,E?冈特最先利用对数计算尺来计算乘除。1632年,奥特雷德发明了有滑尺的计算尺,并制成了圆形计算尺。1652年,R?比萨克制成了有固定尺身和滑尺的计算尺。1850年,V?曼南在计算尺上装上游标,因此而受到当时科学工作者,特别是工程技术人员所广泛采用。 机械计算机:机械式计算机是与计算尺同时出现的,是计算工具上的一大发明。席卡德﹝1623﹞是最早构思出机械式计算机,他在给天文学家J?开普勒的信﹝1623,1624﹞上描述了他发明的四则计算机,但并没有成功制成。而能成功创制第一部能计算加减法的计算机是 B?帕斯卡﹝1642﹞,在1671年,G?W?莱布尼茨发明了一种能作四则运算的手摇计算机,是长1米的大盒子。自此以后,经过人们在这方面多年的研究,特别是经过L?H?托马斯,W?奥德内尔等人的改良后,出现了多种多样的手摇计算机,并风行全世界。于17世纪末,这种计算机传入了中国,并由中国人制造了12位数的手摇计算机,独创出一种算筹式手摇计算机。 电子计算机:一种能依照一定的「程序」自动控制的计算机。19世纪初,法国的J?M?雅卡尔发明了用穿孔卡片来控制的纺织机,1822年,英国的C?巴贝奇便根据同一原理制成了一部能执行计算程序的差分机,并于1834年,设计了一部完全程序控制的分析机,可惜碍于当时的机械技术所限制而没有制成,但已包含了现代计算的基本思想和主要的组成部分了。

NVIDIA显卡发展简史回顾

光阴似箭绿巨人NVIDIA显卡进展简史回忆 2008-02-27 14:04:01 1993年,Jen-Hsun Huang(黄仁勋)、Curtis Priem和Chr is Malachowsky决定成立一个新的图形开发公司,在当时也许是一个专门不起眼的情况,但是历史证明,从那时注定今天会出现一个闻名遐迩的显示芯片制造商——nVIDIA。他们当时的梦想也特不简单——研制世界最先进的图形加速芯片。 一、初遇挫折 nVIDIA公司的第一个产品是NV-1,这是一个好的开始,然而距离成功还专门遥远。Diamond选用了该芯片,制造了特不不受

欢迎的Diamond Edge显示卡。nVIDIA自认为能够做些与众不同的情况,因此用四边形代替了传统的三角形加速方案,但是关于nVIDIA和Diamond,那个转变都特不不受欢迎。能够讲NV-1是个失败,甚至连Jen-Hsun Huang也如此认为。 nVIDIA并没有因为NV-1的失败而停止,他们同意了一家第三方公司的托付,为该公司研制NV-2。在同意了NV-1教训的基础上,nVIDIA在NV-2的研制策划上花费了相当大的工夫。但是由于各种缘故,这家公司放弃了对NV-2的支持,没有了资金援助,NV-2的研制打算进入了暂停时期。当时的nVIDIA差不多身无分文,尽管他们差不多有一个半产品,然而却没有给他们带来丝毫效益。看起来nVIDIA也会象其它一些刚刚开始的显示芯片公司一样,注定要从此消逝了。 3dfx推出的Voodoo

就在这时,nVIDIA启用了极具天才的David Kirk,开始重新研制NV-3。NV-3的目标是成为当时最先进的图形芯片,并预备在一个芯片中集成优秀的2D和3D性能。在1995年,3dfx公布了公司创立以来的第一个产品——Voodoo,并赢得了广泛的欢迎。而Rendition在略微早些于3dfx的时候也公布了V1000芯片,而且差不多被几大显卡厂家采纳,销售量最后直逼Voodoo,成为第二家受欢迎的产品。在那个时候,nVIDIA必须找一个恰当的时机切入市场。 二、苦尽甘来:创时代的Riva128 Riva128

计算工具发展简史

计算工具发展简史 张郭男北大哲学系2010级---1192772452@https://www.sodocs.net/doc/c76697105.html, 从最早有实物见证的计算工具-----算筹,到现在以快速,高效,智能,大容量存储,多媒体再现,网络共享和自动化处理为特点的功能强大的现代计算机的出现,计算工具已由人类手的延伸发展到脑的延伸,人类的信息处理技术发生了质的飞跃,走过了一条不平凡的路。一个个激动人心的里程碑耸立在路旁,标记着当时人们的成就。 最早有实物见证的计算工具是诞生于中国的算筹,根据史书的记载和考古材料的发现,古代的算筹实际上是一根根同样长短和粗细的竹制小棍子,可以看做是它的硬件,而它的摆法便是其软件了。由于它在运算时使用十进位制,又使其成为当时世界上最先进的软件运算系统,这个传统在相当程度上使中国古代的数学水平长期领先于其他民族。后来算盘也被发明,成为西方计算工具传入前中国人计数的主要工具,两千余年的实践中算盘的计算口诀也发展到极成熟的地步,乃至一个熟练的使用算盘的会计有时可以在速度上击败使用计算器的工人,也就是说通过操纵者的熟练可以使运算速度达到惊人的水平。这样的优

势使中国的计算工具长期没有向西方的自动计算的,现代的方向发展,而是近于停滞不前。 而到了1642年,西方在计算工具方面取得了进展,第一台机械计算器-------加法器由19岁的帕斯卡制作成功。加分器是对中国算盘式的主要凭借操纵者素质提高来提高运算速度的计算机模式的一个突破,它第一次确立了计算机器的概念。后来,德国数学家莱布尼兹对加法器加以改良,发明了可以做乘除运算的计算器。人类的计算工具开始趋向于自动化,现代计算机的出现于是具有了可能。但加法器和乘法器的出现只是提供了一种不同于中国算盘的思路,创造出真正意义上的现代计算机还需时日。 下一个在人类计算工具发展历史上留下痕迹的,是巴贝奇设计的差分机。1822年差分机的模型出现,"这台机器不论在可能完成的计算范围、简便程度以及可靠性与精确度方面,或者是计算时完全不用人参与这方面,都超过了以前的机器。"这句话道出了差分机的先进性。它第一次引进了程序控制的思想,“它能够按照设计者的旨意,自动处理不同函数的计算过程”,这是个了不起的进步。1834年,野心勃勃的巴贝奇在1822年的基础上进行了大的改进,并取名为分析机。由于当时的技术水平限制,分析机仅仅停

显卡发展史

显卡(又称显示适配器),作用是控制显示器的显示方式。在显示器里也有控制电路,但起主要作用的是显示卡。 影响显卡性能的主要参数——显示芯片、显存、频率。 1.显卡的性能主要取决于显卡上使用的图形芯片,早期的图形芯片作用比较简单,每件事都由CPU去处理,它们只是起一个传递显示信息的作用,这样就降低了 显示速度,增加了CPU的工作量。随着图形操作系统Windows的出现,这种弊端越来越严重,于是出现了图形加速卡。现在大部分显示卡都有加速芯片,这些芯片有图形处理功能。 2.显存(VRAM)就是存储显示数据的内存芯片,它的大小直接影响到显卡可以显 示的颜色多少和可以支持的最高分辨率。除了显存位宽影响显卡性能以外;显存容量对显卡性能影响也比较大,对于多数显卡来说显存容量大小对显卡性能虽然有一定的影响,但是影响非常小。 3,显卡的频率主要指两个频率,一是显示芯片的频率,另外一个是显存的频率。显示芯片的频率有点象CPU的频率,频率越高,性能越强;而显存频率和显示 芯片的频率高则性能高的道理一样,但还有点区别。而对于显卡来说,单纯提高显示芯片频率或者单纯提高显存频率对显卡性能影响不大,所以我们在选择显卡的时候应该把两者的频率都考虑进去。 回答:2008-05-31 17:14 评论 低抛高吸_1976 [文曲星] 1.显卡的显存决定显卡的速度吗? 同芯片显卡显存大的比显存小的速度快,DDR3显存的比DDRII显存的速度快. 不同显卡芯片显存没有可比性. 例如:GF4 128M 和6600GT 128M 都是128显存,后者的性能比前者强太多太多了,不是一个档次的东西. 同样是256M内存,9550比7900差老鼻子了 所以不一定256M显存的卡比128M的好 2.显存位宽什么意思? 简单来说就是单位周期内处理数据的长度,我们说的多少位就是二进制的多少位,用0和1表示的数字串,32位就是1011100010101....这样32个数字序列 64位,128,256都是这样的,就是2的多少次方,所以不会出现140位.300位这样的非2的指数次方位. 同样的GPU(显卡心脏,图形处理单元),256位显卡每个振荡周期可以吞吐处理25 6位长度的数据.显然位越高越快 例如腿长256米的人和腿长32米的人赛跑,频率一样,谁跑的快? 3.现存带宽是越大越好吗? 显存带宽=工作频率×显存位宽/8 他是显卡核心GPU芯片与显存之间的数据传输速率,越大越好

NVidia显卡设置

“管理3D设置” 三重缓冲: 关 三重缓冲是一种图象处理技术。使用一个前置缓存和两个后置缓存。在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区。因为它没有荧幕的垂直刷新频率等待的时间,游戏也将更加流畅。这就是说,三重缓冲可以在打开垂直同步的时候保持应有的帧速了。 但是驱动中的三重缓冲选项只对OpenGL游戏起作用。 因为OpenGL游戏远少于3D游戏,所以事实上驱动的三重缓冲选项在超过一半情况都不起作用。 各向异性同步过滤: 应用程序控制2X 4X 8X 16X 数值越大,画面显示就越细腻。该项对游戏画质有明显提高,按照自己显卡等级选择倍数。 建议低端显卡选4x。中端显卡选8x。高端显卡选16x。机器配置不好的就选择“应用程序控制”。 垂直同步: 关闭 关闭后画面流畅程度会有一定的提高。如果你的电脑不是高配,直接“关闭”。 多显示器/混合GPU加速: 单一显示器性能模式或者默认。 该选项只有在使用多个显示设备时有效,一般选“单一显示器性能模式”即可。 平滑处理-FXAA:默认,开启均可 该功能是NVIDIA提出的一种快速近似抗锯齿,只需占用少量资源就能实现4XMSAA的效果,几乎不占显存,同时让画面更加柔和。但有可能会造成部分字体看起来比较模糊,不过推荐中端以下的显卡开启。

平滑处理模式: 性能 平滑处理可设置为有利于提高系统性能或改进图象质量。 如果要显示三维动画效果和强调场景的流畅变换,最好使用性能设置。 如果要以显示非常精细和逼真的三维物体为主要目的时,最好使用质量设置。 在“管理3D 设置”页面上,可以设置具体的平滑处理级别。数值越高,对应的平滑处理的级别就越高。如果你不能肯定如何配置平滑处理,请使用“应用程序控制的”选项。 平滑处理-灰度纠正: 关 作用是使GAMMA值相对平滑,让锯齿不那么明显。不开AA的话无多大用,建议关闭。 平滑处理-设置: 无 该选项只有当选择了“替换任何应用程序设置”才能调节。2x、4x、8xQ、16x 2x、4x为MS取样。8x、16x为CS取样; MS取样性能下降比较大,CS取样在效果和性能上取得平衡点;自己按照显卡性能选择;默认“无”。 平滑处理-透明度: 关 该选项就是设置透明抗锯齿模式。透明抗锯齿模式可以实现非边缘AA,抗锯齿效果更佳。 多重取样性能较高、画质稍弱。超级取样性能较低、画质较好。 请根据对游戏画面要求选择;默认“关”。 最大渲染帧数: 就是画面刷新的速度,主要是看你的硬件好坏。

中国直销行业发展历程

直销立法,意味着直销业将在法制的保护下得到健康的发展。据专家预测,中国未来10年直销市场规模将达到5000亿元人民币,从业人员达到5000万以上!也预示着这个行业将迎来新一轮发展的黄金十年,十年后,有很多人因为十年前与直销这个行业擦肩而过而后悔;十年后,许许多多百万、千万乃至亿万富翁的企业家,将从这个行业里诞生! 直销改革是现在的趋势,是个人择业的好机会,这一观点已经获得党和政府的认可! (一)引入期 (1990-1993年)以美国雅芳/安利/仙伲蕾德等直销巨头率先登陆中国为标志。此时,国内企业尚未大批介入。 (二)混乱期 (1993-1996年)外资大量涌入(以台湾为主导),内资企业也纷纷紧随其后,市场开始出现混乱。期间,政府进行了首度的打传行动。 (三)试营期 (1996-1998年)由国家工商局于96年4月批准了41家多层次传销企业,并于97年1月10日颁布了《传销管理办法》。之后,由于很多传销企业以“滚动制”/“双轨制”/“电脑排网”等进行制度炒作,出现了大批传销难民,引发了较严重的社会问题,因此“传销”被政府认定不合当时国情,并于98年4月“一刀切”,全面禁止了传销经营活动。 (四)转型期 (1998-2005年)政府在98年4月对直/传销“一刀切”后,于同年6月份又批准了10家外资转型企业,这些公司包括:安利/雅芳/玫琳凯/日晖/富迪/尚赫/完美/百美/特百惠/娜丽丝,允许它们以“店铺+直销员”的方式继续经营。(“十家转型”企业的直销许可于2006年12月31日正式废止)

(五)开放过渡期 2005年被视为中国的直销元年。因为政府终于在2005年9月2日由国务院正式出台了《直销管理条例》和《禁止传销条例》两个条例,并分别于2005年12月1日和2005年11月1日起实施。这就意味着直销在中国已经成为一个合法的行业了。从两个“条例”正式实施至今,所有的直销企业都在为适应这个新的法规而进行着内部调整和积极的申牌工作,这将是一个较漫长的“过渡期”,而且还将持续着。 (六)过渡高危期 (2006-2008年)在“开放过渡期”当中,我们正在经历这样一段更加特殊的时期。这段时期是直销业最敏感的时期,对直销企业和经销商来说也是高度的危险期。主要表现在政府主管部门对拿牌后的直销企业的严管和对所有传销活动的严厉打击。即便是已拿牌的企业,如果不能遵守《条例》的规定,同样不能从事直销活动,甚至取消其直销牌照。 (七)开放成熟期 这一时期的到来,将标志着《直销法》的正式完善和实施;将标志着《中国直销行业协会》等相关组织机构的成立和运行;将标志着中国直销与《世界直销联盟》的融合;标志着中国直销对外全面开放的时机已经成熟。

计算机发展史简介

一、计算机发展史简介 人类所使用的计算工具是随着生产的发展和社会的进步,从简单到复杂、从低级到高级的发展过程,计算工具相继出现了如算盘、计算尺、手摇机械计算机、电动机械计算机等。 1946年,世界上第一台电子数字计算机(ENIAC)在美国诞生。这台计算机共用了18000多个电于管组成,占地170m2,总重量为30t,耗电140kw,运算速度达到每秒能进行5000次加法、 300次乘法。从计算机的发展趁势看,大约2010年前美国就可以研制出千万亿次计算机。 电子计算机在短短的50多年里经过了电子管、晶体管、集成电路(IC)和超大规模集成电路(VLSI)四个阶段的发展,使计算机的体积越来越小,功能越来越强,价格越来越低,应用越来越广泛,目前正朝智能化(第五代)计算机方向发展。1.第一代电子计算机 第一代电于计算机是从1946年至1958年。它们体积较大,运算速度较低,存储容量不大,而且价格昂贵。使用也不方便,为了解决一个问题,所编制的程序的复杂程度难以表述。这一代计算机主要用于科学计算,只在重要部门或科学研究部门使用。 2.第二代电子计算机 第二代计算机是从1958年到1965年,它们全部采用晶体管作为电子器件,其运算速度比第一代计算机的速度提高了近百倍,体积为原来的几十分之一。在软件方面开始使用计算机算法语言。这一代计算机不仅用于科学计算,还用于数据处理和事务处理及工业控制。 3.第三代电子计算机 第三代计算机是从1965年到1970年。这一时期的主要特征是以中、小规模集成电路为电子器件,并且出现操作系统,使计算机的功能越来越强,应用范围越来越广。它们不仅用于科学计算,还用于文字处理、企业管理、自动控制等领域,出现了计算机技术与通信技术相结合的信息管理系统,可用于生产管理、交通管理、情报检索等领域。 4.第四代电子计算机 第四代计算机是指从1970年以后采用大规模集成电路(LSI)和超大规模集成电路(VLSI)为主要电子器件制成的计算机。例如80386微处理器,在面积约为10mm X l0mm的单个芯片上,可以集成大约32万个晶体管。 第四代计算机的另一个重要分支是以大规模、超大规模集成电路为基础发展起来的微处理器和微型计算机。 微型计算机大致经历了四个阶段: 第一阶段是1971~1973年,微处理器有4004、4040、8008。 1971年Intel公司研制出MCS4微型计算机(CPU为4040,四位机)。后来又推出以8008为核心的MCS-8型。 第二阶段是1973~1977年,微型计算机的发展和改进阶段。微处理器有8080、8085、M6800、Z80。初期产品有Intel公司的MCS一80型(CPU为8080,八位机)。后期有TRS-80型(CPU为Z80)和APPLE-II型(CPU为6502),在八十年代初期曾一度风靡世界。 第三阶段是1978~1983年,十六位微型计算机的发展阶段,微处理器有8086、6、80286、M68000、Z8000。微型计算机代表产品是IBM-PC(CPU为8086)。本阶段

中国政府为什么要让新时代做直销

中国政府为什么要让新时代做直销当今世界是全球经济一体化,你中有我我中有你,大规模战争已不大可能,现在的战争已由冷热兵器的较量来获取国家的最大利益,转化为了经济实力战和软实力战(文化战)。2001年,中国进入世贸组织,并作出承诺,三年后开放直销市场,在任何一个行业如果没有自己的民族产业,那将是很悲惨的。如果在健康产业和直销行业中没有中国自己的国家队,那直销业岂不回到了八国联军瓜分中国的年代。中华民族历来讲诚实守信,2004年底,我国直销立法,出台了《直销管理条例》和《禁止传销条例》,2005年开始实施;2006年颁发直销牌照,4000多家企业展开竞争,最后国家商务部共批了14家外资(含合资),5家内资企业在中国大陆从事合法直销。它们分别是:雅芳、宝健、宁波三生、如新、欧瑞莲、金士力、富迪、玫琳凯、完美、安利、太阳神、李锦记、蚁力神、南京中脉、新时代、康力、罗麦、康宝莱、嘉康利。新时代是第一家获牌的内资企业,也是唯一一家中央直属企业集团,是世界上唯一由政府来做直销,作健康产业的企业,她的企业领导人都是由中共中央直接任命,她开创了由国家政要人物来做企业领导的历史先河。2007年7月,国家整顿获牌直销企业,加大打击非法传销力度,将在五年内清理好直销市场,使行业走上规范化,十年之内出台《直销法》来取代现行的《直销管理条例》。 商品流通有着它特定的规律:以物易物→集贸市场→百货商场→超市→连锁加盟→直销。二十一世纪是网络的世纪,网络无处不在,人与人之间的人脉关系,国与国之间的战略伙伴关系,无处不是网络。今天,世界上大型商业集团都已走向了连锁经营;二十一世纪是全商业化的世纪,是品牌致胜,团队致胜的世纪,没有谁可以靠单打独斗占领市场。直销业在国际上已存在了半个多世纪,在

3DMAX的发展史

3DMAX的发展史 3DMAX的发展史3DMAX的发展历史3DMAX历史 简介 Autodesk出品的一款著名3D动画软件,是著名软件3d Studio的升级版本。3DS MAX是世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,广泛应用于游戏开发、角色动画、电影电视视觉效果和设计行业等领域。 开发商:3d Studio最初版本由Kinetix开发,后为Discreet收购,Discreet后又被Autodesk收购。 发展历史 1.DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。 2.但是进入90年代后,PC 业及Windows 9x 操作系统的进步,使DOS 下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件 Softimage、Lightwave、Wavefront 等在电影特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上。与前述软件不同,3D Studio 从DOS 向Windows的移植要困难得多,而3D Studio MAX的开发则几乎从零开始。3D Studio MAX 1.0,1996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,这是3D Studio系列的第一个windows版本。 3.3D Studio MAX R21997年8月4日在加利福尼亚洛杉矶Siggraph 97上正式发布。新的软件不仅具有超过以往3D Studio MAX几倍的性能,而且还支持各种三维图形应用程序开发接口,包括OpenGL和Direct3D。3D Studio MAX针对Intel Pentium Pro和PentiumⅡ处理器进行了优化,特别适合Intel Pentium多处理器系统。 4.3D Studio MAX R3在1999年4月加利福尼亚圣何塞游戏开发者会议上正式发布。这是带有Kinetix标志的最后版本。 5.Discreet 3ds max 4:新奥尔良Siggraph 2000上发布。从4.0版开始,软件名称改写为小写的3ds max。3ds max 4 主要在角色动画制作方面有了较大提高。 6.Discreet 3ds max 5:2002年6月26,27日分别在波兰,西雅图,华盛顿等地举办的3dsmax5演示会上发布。这是第一版本支持早先版本的插件格式,3dsmax 4的插件可以用在5上,不用从新编写。3DS Max 5.0在动画制作、纹理、场景管理工具、建模、灯光等方面都有所提高,加入了骨头工具(Bone Tools)和重新设计的UV工具(UV Tools)。 7.Discreet 3ds max 6:2003年7月,Discreet发布了著名的3D软件3ds max的新版本3ds max 6 。主要是集成了mental ray渲染器。 8.Discreet 3ds max 7:Discreet公司于2004年8月3日发布。这个版本是基于3ds max 6的核心上进化的。3ds max 7为了满足业内对威力强大而且使用方便的非线性动画工具的需求,集成了获奖的高级人物动作工具套件character studio。并且这个版本开始3dsmax正式支持法线贴图技术。 9.Autodesk 3ds Max 8:2005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max软件的最新版本3ds Max 8正式发售。

一、计算机发展史简介

完成以下操作: 1.标题设置为黑体三号居中,其它各段首行缩进2个字符。 2.设置纸张大小为A4纸,方向为横向。 3.设置上下左右边距为1.5厘米。 4.设置为2栏。 ※※※※※※※※※※※※※※※※以下为答题区※※※※※※※※※※※※※※※ 一、计算机发展史简介 人类所使用的计算工具是随着生产的发展和社会的进步,从简单到复杂、 从低级到高级的发展过程,计算工具相继出现了如算盘、计算尺、手摇机械 计算机、电动机械计算机等。1946年,世界上第一台电子数字计算机(ENIAC)在美国诞生。这台计算机共用了18000多个电于管组成,占地170m2,总重量为30t,耗电140kw,运算速度达到每秒能进行5000次加法、300次乘法。从计算机的发展趁势看,大约2010年前美国就可以研制出千万 亿次计算机。 电子计算机在短短的50多年里经过了电子管、晶体管、集成电路(IC) 和超大规模集成电路(VLSI)四个阶段的发展,使计算机的体积越来越小, 功能越来越强,价格越来越低,应用越来越广泛,目前正朝智能化(第五代) 计算机方向发展。 1.第一代电子计算机 第一代电于计算机是从1946年至1958年。它们体积较大,运算速度较低,存储容量不大,而且价格昂贵。使用也不方便,为了解决一个问题,所 编制的程序的复杂程度难以表述。这一代计算机主要用于科学计算,只在重 要部门或科学研究部门使用。 2.第二代电子计算机 第二代计算机是从1958年到1965年,它们全部采用晶体管作为电子器件,其运算速度比第一代计算机的速度提高了近百倍,体积为原来的几十分 之一。在软件方面开始使用计算机算法语言。这一代计算机不仅用于科学计算,还用于数据处理和事务处理及工业控制。 3.第三代电子计算机 第三代计算机是从1965年到1970年。这一时期的主要特征是以中、小规模集成电路为电子器件,并且出现操作系统,使计算机的功能越来越强,应用范围越来越广。它们不仅用于科学计算,还用于文字处理、企业管理、自动控制等领域,出现了计算机技术与通信技术相结合的信息管理系统,可用于生产管理、交通管理、情报检索等领域。 4.第四代电子计算机 第四代计算机是指从1970年以后采用大规模集成电路(LSI)和超大规模集成电路(VLSI)为主要电子器件制成的计算机。例如80386微处理器,在面积约为10mm X l0mm的单个芯片上,可以集成大约32万个晶体管。 第四代计算机的另一个重要分支是以大规模、超大规模集成电路为基础发展起来的微处理器和微型计算机。 5.第五代计算机 第五代计算机将把信息采集、存储、处理、通信和人工智能结合一起具有形式推理、联想、学习和解释能力。它的系统结构将突破传统的冯?诺依曼机器的概念,实现高度的并行处理。 二、微型计算机大致经历了四个阶段: 第一阶段是1971~1973年,微处理器有4004、4040、8008。1971年Intel公司研制出MCS4微型计算机(CPU为4040,四位机)。后来又推出以8008为核心的MCS-8型。 第二阶段是1973~1977年,微型计算机的发展和改进阶段。微处理器有8080、8085、M6800、Z80。初期产品有Intel公司的MCS一80型(CPU为8080,八位机)。后期有TRS-80型(CPU为Z80)和APPLE-II型(CPU为6502),在八十年代初期曾一度风靡世界。 第三阶段是1978~1983年,十六位微型计算机的发展阶段,微处理器有8086、808880186、80286、M68000、Z8000。微型计算机代表产品是IBM-PC (CPU为8086)。本阶段的顶峰产品是APPLE公司的Macintosh(1984年)和IBM公司的PC/AT286(1986年)微型计算机。 第四阶段便是从1983年开始为32位微型计算机的发展阶段。微处理器相继推出80386、80486。386、486微型计算机是初期产品。1993年,Intel 公司推出了Pentium或称P5(中文译名为"奔腾")的微处理器,它具有64位的内部数据通道。现在Pentium III(也有人称P7)微处理器己成为了主流产品,预计Pentium IV 将在2000年10月推出。

nvidia显卡命名规则

nVIDIA各代显卡都遵循了由高至低命名规则 Ultra>GTX > GTS > GT > GS GTX:一般可以理解为GT eXtreme,代表了极端、极致的意思,用于nVIDIA最高级别的型号,如8800GTX和最新的9800GTX,都采用了GTX的后缀。 GTS:超级加强版“Giga-Texel Shader”的缩写,千万像素的意思,也就是每秒的像素填充率达到千万以上。GTS最早出现在Geforce2产品中,代表当时的最高端的Geforce2。而现在一般用于表示GTX 的缩减版,级别在GTX之后,如8800GTS。 GT:频率提升版本"GeForce Technoloty"的缩写,级别低于GTS,也是广为用户群体所接受的产品型号之一,主打中端——中高端的消费市场,较具代表的就是nVIDIA“7”系列的7600GT。 GS:GS一般用于命名nVIDIA的主打产品,一般可以看作是GT的缩减版,级别低于GT,较为具代表性的就是7600GS。值得注意的是,采用GS 命名的显卡,其核心架构可以和GT一样,只是在运行频率上落后于GT,但也可以是在核心架构上直接缩减,如7600GS的核心架构就和7600GT一样,而8800GS的核心架构则比8800GT要有所缩水,我们在选购显卡时,要注意区分开。 LE:"Limit Edition"的缩写,表示限制版本,代表某一产品系列中的低端产品,主要是频率与标准版本相比有一定的下降。如:7300LE。 最高级别:Ultra Ultra:字面意思直译就有“激进,极端”的意思。而在nVIDIA的产品中也是如此,只要后缀带了这个家伙,一定是那类芯片中最高端的,它的命名级别比GTX还要高,细数NV的历代王者,基本都能看到它熟悉的身影。如8800Ultra,它就属于8800GTX的高频版本。 其实关于nVIDIA显卡的命名后缀还有许多,如XT、ZT、Ti、SE、GE等,在这里就不一一列举了,因为常见的显卡命名后缀,并不包含它们在内,下面我们来了解显卡显示核心的架构概念。 GT 的含义nVIDIA显卡的命名方式和F1赛车命名有很多相似的地方,GT本身就是高性能跑车的意思,GTX即为超级跑车,相信nVID IA肯定希望自己的显卡能像跑车一样“牛”。一般来说,nVIDIA每个系列显卡的最高端版本型号均是以Ultra为后缀。GTX的意思是超强版,而Ultra的含义是至尊版GS是加强版的意思 从显卡上来说GS是指高清版,GT是指加强版! 从性能上来说,同型号的显卡GT比GS强很多。 除了GS,GT外,还有,LE,GE,GTS,GTX 大致说一下。 LE:降频版

英语和汉语发展史

英语和汉语发展史 对于英语和汉语而言,二者语系不同,起源不同,差异是本身具有的,不是某时形成的,一种民族语言(包括词汇)的发展与民族的历史密切可关。要了解英语语汇的发展史,不可避免地跟整个英语的发展史,乃至英国的历史密不可分。 我们可能觉得凡是语言都是同源,但那起源太过久远,又没有发现过任何实证,猜想不是科学,所以我们就从有可靠证据的起源谈起。 英语在这方面,做得比汉语好得多,汉语的语源考现在做得最好是法国人和美国人,也不能确实得提出有力的论断,国内的说法更是还多停留在传说和猜想阶段,可引证的也不过说文解字和季老那一批人的甲骨文、金文解读,但你既然问了,也只好拿出来比比看,其实二者并不具备什么可比性。 英语的历史从1500多年前的北欧开始。在公元5世纪左右,称为天使、撒克逊和黄麻的人们的部落从德国和丹麦旅行向西过北海。他们迁入英国,并且在7世纪末以前,他们讲早期的形式英语。在8世纪末,斯堪的那维亚人攻占英国。战争持续了将近200年。在这个时期,很多拉丁语、丹麦和古斯堪的那维亚的单词融入英语。象炊具和杯子与生活息息相关一样,拉丁语给了英语很多单词。从丹麦语和古斯堪的那维亚语中,英国人借鉴过来了皮肤、腿、以及各种词格的代词“他们”、“他们的”。来自古斯堪的那维亚语的很多同义词统一到英语中,例如,愤怒(英语的wrath和古斯堪的那维亚语的anger);生病(英语的sick和古斯堪的那维亚语的ill),都在英语中进行了统一。1066年,诺曼人征服英国。法语成为富人的语言和强有力的象征,但穷人主要讲英语。在14世纪末,英语再次成为第一语言。到这时,英国人使用的很多词汇来自法语或者拉丁语,并且许多早期的词汇已经不复存在。到了第16和17世纪,人们对古典作品感兴趣。在这个时期,来自拉丁语和希腊语的词汇被归入英语。许多词汇或者单词的组成部分,从那些语言被用现代英语引进使用。 经过1500年的变迁,英语从几个日耳曼部族的语言发展为今天具有重大国际影响的语言,这固然有政治,经济,社会的原因,但英语本身也有其它主要语言所没有的长处。词汇的国际性便是他的优点之一,一方面英语属于日尔曼语族,有日尔曼语的共同词语,另一方面又长期与法语及其它罗曼语族语言的联系密切,同时吸收了大量古典词语。可以说,英语把代表欧洲主要文化的词语兼收并蓄于一身,这在欧洲各语言中间是独特的。从语法角度看,英语词尾变化简单,没有复杂的性数格变化。英语正在不断向分析性语言的方向发展,向简化的方向发展,英语的词序起的作用越来越大,这也使英语比较容易学习,特别是容易入门了。今天,英语有来自大多数世界性语言的泊来单词。你或许能找到英语使用的某个词汇是最先来自你的母语。 当然英语也有他的弱点。最容易察觉的便是拼读不统一,造成的拼写混乱。此外,同义词、惯用语特别多,这固然使其表现力强,但同时也给英语学习者带来了不少的因难。 对于汉语而言,汉语是世界上最古老的语言之一,是至今通用语言时间最长的语言。汉语的历史演变是一个很有趣的问题。汉语的书写系统——汉字——不是表音的,不能如表音文字那样直接知道同一个字历史上的发音。幸运的是,在汉字(特别是形声字)、诗歌的韵律以及对外国人名的翻译中可以找到有效的信息。 汉语的历史:上古汉语,相传黄帝时中原有“万国”,夏朝时还有三千“国”,周初分封八百诸侯国,“五方之民,言语不通”(《礼记?王制》)。上古汉语存在于周朝前期和中期(公元前11世纪到前7世纪),文字记录有青铜器上的碑铭、诗经集、历史书书经以及部分《易经》。春秋初期,见于记载的诸侯国还有170多个。至战国时期,形成“七雄”,“诸侯力政,不统于王,……言语异声,文字异形”(《说文解字?叙》)。 先秦诸子百家在著作中使用被称为“雅言”的共同语。“子所雅言,《诗》、《书》、执礼,

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