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Lighttools 图标指令明细表

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序号层阶图标名称说明

11元件用于创建透镜、反射镜、虚拟表面、棱镜和属性区域等元件的工具21-1单片式镜头用于创建单个光学元件(折射镜或反射镜)的工具

31-1-1Sketch3PtLens为平板创建3点透镜

41-1-2Sketch4PtLens创建非平面4点透镜

51-1-3Sketch5PtLens创建5点凹凸透镜。会在凹面半径一侧自动添加平面

61-1-4Sketch6PtLens创建两侧均为平面的6点双凹透镜

71-1-5Mirror4Pt创建具有光功率的反射镜

81-1-6QuickLens根据在命令行中指定的数值创建透镜

91-1-7LoadElement从文件加载库元件到模型原点

101-1-8LibraryElement从先前保存的实体(.ent)文件创建元件

111-2反射镜用于创建二次曲面反射镜的工具

121-2-1SpunParabola_M创建旋转抛物面反射镜

131-2-2TroughParabola_M创建抛物面反射凹镜

141-2-3SpunEllipse_M创建旋转对称的椭圆形反射镜

151-2-4TroughEllipse_M创建圆柱椭圆反射镜

161-2-5SpunHyperbola_M创建旋转对称的双曲线反射镜

171-2-6TroughHyperbola_M创建圆柱双曲线反射镜

181-3折叠用于创建平板折叠反射镜的工具

191-3-1FMir1创建表面法线位于 -Z 和 +Y 之间的折叠反光镜

201-3-2FMir2创建表面法线位于 -Z 和 -Y 之间的折叠反光镜

211-3-3FMir3创建表面法线位于 +Z 和 +Y 之间的折叠反光镜

221-3-4FMir4创建表面法线位于 +Z 和 -Y 之间的折叠反光镜

231-3-5FMir5创建表面法线位于 -Z 和 -X 之间的折叠反光镜

241-3-6FMir6创建表面法线位于 -Z 和 +X 之间的折叠反光镜

251-3-7FMir7创建表面法线位于 +Z 和 -X 之间的折叠反光镜

261-3-8FMir8创建表面法线位于 +Z 和 +X 之间的折叠反光镜

271-3-9FMir9创建表面法线位于 -X 和 -Y 之间的折叠反光镜

281-3-10FMir10创建表面法线位于 +X 和 -Y 之间的折叠反光镜

291-3-11FMir11创建表面法线位于 -X 和 +Y 之间的折叠反光镜

301-3-12FMir12创建表面法线位于 +X 和 +Y 之间的折叠反光镜

311-4棱镜用于创建棱镜、挤压和旋转元件的工具

321-4-1ExtrudedPrism创建任意形状的多边形棱镜

331-4-2Revolution将折线轮廓转成为光学实体

341-4-3RPolyCtoVertex通过定义中心和顶点来创建正多边形棱镜

351-4-4RPolyCtoFace通过定义中心和多边形面与中心的距离来创建正多边形棱镜361-4-5RPolyVtoCenter通过定义顶点和顶点与中心的距离来创建正多边形棱镜

371-4-6RPolyFtoCenter通过定义和中心来创建正多边形棱镜

381-4-7RightAnglePrism创建直角棱镜

391-4-8PorroPrism创建普罗棱镜(具有直角三角形端面的棱镜)

401-4-9PentaPrism创建五棱镜(用于使光线方向偏转90度)

411-4-10DovePrism创建道威棱镜,用于翻转光束

421-5三维物体用于创建块状、球体、圆柱体和蒙皮实体等折射元件的工具

431-5-1Block创建与UCS轴平行的矩形块

441-5-2Block3Pt采用方形面创建矩形块

451-5-3CtrSphere通过定义中心和半径来创建实心球体

461-5-4Sphere通过定义顶点位置和直径来创建实心球体

471-5-5Ellipsoid通过定义焦点来创建椭圆体

481-5-6Cylinder创建直圆柱。所有的三个输入都在同一个平面内完成

491-5-7Toroid创建圆环。其外观取决于 r(短半径)与R(长半径)的比值

501-5-8EFiber创建具有椭圆形横截面的柱体

511-5-9SkinnedSolid创建蒙皮实体。默认情况下,该实体是具有10个等半径剖面圆的柱体521-6虚拟表面用于创建虚拟表面的工具

531-6-1DummyPlane 创建一个平面,该平面通常用于容纳接收器。因为它既非光学也非机械元件,所以不会导致序列或非序列光线改变方向

541-6-2DummySphere 创建既非光学也非机械元件的球形表面。它不会导致序列或非序列光线改变方向

551-7区域用于创建各种形状和尺寸的2D属性区域的工具

561-7-1RectPZ在所选表面上创建矩形属性区域

571-7-2CircPZ在所选表面上创建圆形属性区域

581-7-3ArcPZ在所选表面上创建圆弧形属性区域

591-7-4EllipPZ在所选表面上创建椭圆形属性区域

601-7-5BitmapPZ在所选表面上应用 .bmp 或 .dib 格式的黑白位图图像文件作为属性区域611-7-6UserBitmapPZ在所选表面上应用自定义位图文件作为属性区域

621-8二维图案用于通过2D元件图案创建属性区域的工具

631-8-1AddRectanglePattern在所选表面上创建矩形陈列(初始为10x10)

641-8-2AddCirclePattern在所选表面上创建矩形阵列(初始为10x10),不能在曲面表面上使用

651-8-3AddEllipsePattern在所选表面上创建矩形陈列(初始为10x10)

661-9三维纹理用于通过3D元件图案创建属性区域以对表面纹理进行建模的工具

671-9-1AddSphereTexture创建由球形凸起组成的矩形区域(初始为10x10阵列)以覆盖所选的平面表面

681-9-2AddPrismTexture 创建由棱镜形凸起组成的矩形区域(初始为10x10阵列)以覆盖所选的平面表面

691-9-3AddPyramidTexture 创建由棱锥镜形凸起组成的矩形区域(初始为10x10阵列)以覆盖所选的平面表面

701-9-4AddConeTexture 创建由圆锥形凸起组成的矩形区域(初始为10x10阵列)以覆盖所选的平面表面

711-9-5AddCylinderTexture创建由圆柱凸起组成的矩形区域(初始为10x10阵列)以覆盖所选的平面表面721-9-6AddLibraryTexture创建由库元件组成的矩形区域(初始为10x10阵列)以覆盖所选的平面表面

732二维物体用于创建文本和折线等注释对象的工具

742-1线用于绘制二维线条的工具

752-1-1Polyline创建由一条或多条直线段构成的线条,通常用于注释或对齐元件762-2方框用于绘制二维矩形的工具,通常用于注释

772-2-1Rectangle创建二维矩形,通常用于注释

782-3文本用于向布局窗格添加文本的工具,通常用于注释

792-3-1Text创建用于在指定位置进行注释的文本字符串

803机械用于创建机械(吸收)元件,参考几何体和照片级工作室物体的工具813-1参考几何体用于创建坐标系、点或折线的辅助建模工具

823-1-1Point创建参考点实体并将其作为操作元件的标记点

833-1-2CoordSys创建坐标系实体以供您操作元件

843-1-3PointSurf创建参考点实体并将其作为表面的属性

853-1-4CoordSysSurf创建坐标系并将其作为表面的属性

863-1-5PointPrim创建参考点并将其作为图元的属性

873-1-6CoordSysPrim创建坐标系并将其作为图元的属性

883-1-7Polyline创建由一条或多条直线段构成的线条,通常用于注释或对齐元件893-2图块用于创建机械块的工具

903-2-1MBlock创建与UCS轴平行和矩形块

913-2-2MBlock3Pt采用方形面创建矩形块

923-3球面用于创建机械球体、椭圆和圆环的工具

933-3-1MCtrSphere通过定义中心和半径来创建实心球体

943-3-2MSphere通过定义顶点位置和直径来创建实心球体

953-3-3MEllipsoid通过3点来创建椭圆体:两点用于定义焦点,第三点用于定义外边缘963-3-4WToroid创建圆环。其外观取决于 r(短半径)与R(长半径)的比值

973-4柱面用于创建机械圆柱和蒙皮钣金元件的工具

983-4-1MCylinder创建直圆柱。所有的三个输入都在同一个平面内完成

993-4-2SkinnedSheet 创建一个壁厚为无穷小的中空反射管。默认情况下,该管具有10个等半径剖面圆

1003-5混合实体用于创建机械挤压或旋转元件的工具

1013-5-1MExtrusion创建任意形状的挤压多边形元件

1023-5-2MRovolution根据任意形状的多边形轮廓创建旋转体

1033-6照片级用于放置相机和工作室灯以进行照片级渲染的工具

1043-6-1PlaceCamera创建与模型中的所有物体成比例的工作室相机,以供进行照片级渲染1053-6-2PlacePointLight创建从一点向所有方向发射均等光线的工作室光源,以供进行照片级渲染1063-6-3PlaceSpotLight创建模拟点光源的工作室光源,以供进行照片级渲染

1073-6-4PlaceDistanLight创建模拟来自无限远处的平行光(例如太阳光)的工作室光源

1084查看用于更改模型视图、设置UCS轴以及测量距离和角度的工具

1094-1变焦用于更改设计视图的位置和缩放比例的工具

1104-1-1In以活动窗格的中心为中心放大模型

1114-1-2Out以活动窗格的中心为中心减小模型缩放比例

1124-1-3Left将窗格的视图位置左移

1134-1-4Right将窗格的视图位置右移

1144-1-5Up将窗格的视图位置上移

1154-1-6Down将窗格的视图位置下移

1164-1-7Zoom在设计视图中选择关注区域并将其放大到填满整个活动窗口1174-1-8Center将窗格中心置于指定的点

1184-2视点用于修改一元方程窗格的布局视图的工具

1194-2-1Xcw绕 +X UCS 轴顺时针增量旋转物视图

1204-2-2Xccw绕 +X 逆时针增量旋转物视图

1214-2-3Ycw绕 +Y UCS 轴顺时针增量旋转物视图

1224-2-4Yccw绕 +Y 逆时针增量旋转物视图

1234-2-5Zcw绕 +Z UCS 轴顺时针增量旋转物视图

1244-2-6Zccw绕 +Z 逆时针增量旋转物视图

1254-2-7FrontView将视图更改为所选元件的正视图

1264-2-8SideView将视图更改为所选元件的侧视图

1274-2-9ResetViewpoint将每个窗格内的坐标轴和旋转恢复为默认设置

1284-2-10Depth 设置活动窗格中的鼠标单击深度。在一个空格中单击此按扭,然后在另一个窗格中单击以确定合适的深度

1294-2-11DepthValue为当前窗格的坐标系中的元件设置深度值

1304-3UCSAxes用于指定用户坐标系(UCS)的位置和方向的工具1314-3-1UCSMove偏移 UCS 轴并保持方向不变

1324-3-2UCSRotate旋转 UCS 轴方向并保持全局原点不变

1334-3-3UCSOnSurface将 UCS 轴移动到物体表面

1344-3-4UCSOnCoordSys 将当前视图的 UCS 移动到指定的坐标系 (CS) 上,使视图 UCS 与 CS 对象一致

1354-3-5UCSOnLine 将 UCS Z 轴与线条或折线对齐。其它轴跟据对齐窗格的方位按右手坐标系排列

1364-3-6UCSXYPlane更改活动窗格中的 UCS X-Y 平面

1374-3-7UCSYZPlane更改活动窗格中的 UCS Y-Z 平面

1384-3-8UCSXZPlane更改活动窗格中的 UCS X-Z 平面

1394-4基准用于在设计视图中测量距离和角度的工具

1404-4-1LinearMeasure计算并显示(相同窗格或不同窗格中的)任意两点之间的距离。

1414-4-2AngularMeasure计算并显示两个用户指定的失量之间的角度

1425光线追迹用于进行光线追迹以及创建光源和接收器工具

1435-1路径定义用于定义、修改放选择成像路径的工具

1445-1-1AimPath通过定位非序列 (NS) 光线来定义穿过光学元件的一条或多条成像路径

1455-1-2NewPath手动定义成像路径

1465-1-3UndoPath删除使用 Add Element 或 Add surface 命令添加的最后一个元件或表面1475-1-4ChoosePath选择一条成像路径,将其作为进行光线追迹的活动路径

1485-1-5ElementToPath向成像路径添加元件

1495-1-6SurfaceToPath向成像路径添加表面(例如添加反射镜或棱镜)

1505-1-7NSPath在修改成像路径(添加或删除元件)后将其更新

1515-1-8OpticalAxisRay指定用于定义路径中的光轴的光线

1525-1-9ObjectSurface将某物体的表面指定为成像系统的物

1535-1-10StopSurface在成像路径中指定光阑面

1545-2路径光线追迹用于定义当前成像路径上要追迹的序列光线的工具

1555-2-1RayAim追迹到像面的当前成像路径或的单条序列光线。没有与此光线关联的视场点1565-2-2FanAim追迹当前成像路径中的平行序列光线扇

1575-2-3FanFromPoint追迹从当前成像路径中的某点发散的序列光线扇

1595-2-5FanFromVirtualPoint追迹向某虚拟点会聚的序列光线扇

1605-3NC 光线追迹用于定义点射式光线、光线扇和光线网格的工具

1615-3-1NSRayAim追迹单条非序列 (NC) 光线。这与工具栏上的"NC 光线定位"按钮相同1625-3-2NSRayFootprint在单独窗口中的指定表面上绘制所有非序列 (NC) 光线的交点

1635-3-3NSFanAim追迹平行非序列 (NC) 光线扇。默认的扇包含11条光线。

1645-3-4NSGridAim追迹平行非序列 (NC) 光线网格。默认的网格为 11x11

1655-3-5NSFanFromPoint追迹由某个实际点光源发散的非序列 (NC) 光线扇。默认的扇包含11条光线1665-3-6NSGridFromPoint追迹由某个实际点光源发散的非序列 (NC) 光线网格。默认的网格为 11x11 1675-3-7NSFanFromVirtualPoint追迹向某个虚拟点光源会聚的非序列 (NC) 光线扇。默认的扇包含11条光线1685-3-8NSGridFromVirtualPoint追迹向某个虚拟点光源会聚的非序列 (NC) 光线网格。默认的网格为 11x11 1695-4表面光源用于创建表面光源和点光源的工具

1705-4-1PtSource创建一个从单点发射,强度不随空间变化的光源

1715-4-2CylSource创建一个柱体形状的表面光源

1725-4-3SphSource创建一个由两个顶点定义的球体形状的表面光源

1735-4-4CtrSphSource创建一个由球心和半径定义的球体形状的表面光源

1745-4-5CubeSource创建一个由方形面和指定长度定义的矩形体光学块形状的表面光源

1755-4-6SurfTouSource创建具有指定长半径(R)、短半径(r)和角度扫掠的圆环表面光源

1765-4-7SurfSource将某物体定义为所有有效表面均发光的光源

1775-4-8RemoveSource删除物方光源的光源属性

1785-5体积光源用于创建体积光源、光线数据源和 Radiant Source? 模型的工具

1795-5-1RaySource从LightTools 光线数据文件或 Radiant Source? 模型创建光源

1805-5-2RISource从Radiant Source? 文件创建光源

1815-5-3VolSphSource创建一个球体形状的体积光源

1825-5-4VolCtrSphSource创建一个由球心和半径定义的球体形状的体积光源

1835-5-5VolCylSource创建一个住体形状的体积光源

1845-5-6VolCubeSource创建一个由方形面和指定长度定义的矩形体光学块形状的体积光源1855-5-7VolTorSource创建具有指定长半径(R)、短半径(r)和角度扫掠的圆环体积光源1865-6接收器用于创建表面接收器和远场接收器的工具

1875-6-1SelectReceiver在虚拟表面或 3D 实体的选定表面上创建表面接收器

1885-6-2AddFarFieldReceiver创建无限远场接收器

1895-6-3AddFiniteFarField

Receiver

创建具有有限半径的球形接收器

1905-6-4LumSpatial向所选接收器添加空间亮度计。在选择了表面接收器时启用

1915-6-5LumAngular向所选接收器添加角度亮度计。在选择了表面接收器时启用

1925-7导入切趾器用于向光源应用切切趾以指定光源发射的空间和角度变化的工具

1935-7-1ImpDirGrid指定方向(角度)切趾文件以应用到体积光源或表面光源

1945-7-2ImpSurfGrid指定空间切趾文件以应用到表面光源

1955-8定位散射体用于添加目标区域或目标锥形以控制散射表面反射或发射光线的方向的工具1965-8-1AimArea创建目标区域以便将散射光线导向到近场孔径处。在选择了散射表面时启用1975-8-2AimCone创建目标锥体以便将散射光线导向到远场孔径处。在选择了散射表面时启用1986修改用于对地象进行选择、编辑和分组的工具

1996-1选择用于选择或取消选择元件的工具

2006-1-1Select选择单个对象

2016-1-2More向所选对象添加单个对象

2026-1-3Inside除已选对象外,选择所有完全位于选择框内部的对象

2036-1-4Outside除已选对象外,选择所有完全位于选择框以外的对象

2046-1-5InsideOrOn除已选对象外,选择所有完全处于选择框内以及与选择框接触的所有对象2056-1-6OutsideOrOn除已选对象外,选择所有完全处于选择框以外以及与选择框接触的所有对象2066-1-7Unselect从所选的一组对象中取消选择单个对象。在最少选中了一个对象时启用

2076-1-8UnselectLast 从所选的一组对象中删除最后选择的那个对象。在最少选中了一个对象时启用

2086-2编辑用于复制、移动或旋转所选元件的工具

2096-2-1Move移动所选对象

2106-2-2Copy为所选对象创建复本

2116-2-3MoveVector沿指定失量的方向和距离移动所选择的对象

2126-2-4CopyVector从原始标记点沿指定失量的方向和距离复制所选择的对象

2136-2-5Rotate在活动空格内旋转所选对象

2146-2-6RotateAngles通过指定 alpha、beta 和 gamma 旋转角度在三维空间内旋转所选对象2156-2-7Align将某对象定位为平行于指定的线条或折线的一条线段

2166-2-8AlignAlongAxis将一个或多个对象与坐标系指定的轴对齐

2176-2-9Scale更改一个或多个对象的总体比例

2186-2-10RectArray将元件复制到矩形阵列

2196-2-11CircArray将元件复制到圆形图案阵列

2206-3分组用于对对象进行分组和取消分组的工具

2216-3-1Group将两个或多个选定对象定义为组

2226-3-2Ungroup将组分解为相互独立的对象

2236-3-3AddToGroup向所选组添加对象

2246-3-4ReleaseFromGroup从组中释放一个指定的对象

2256-4三维编辑用于进行布尔运算和修复导入的几何体工具

2266-4-1Union将多个对象合并为一个对象

2276-4-2Intersect当选定了两个或以上实体时,仅保留在物理上相互重叠的那些部件

2286-4-3Subtract移除材料,例如在物体上开孔

2296-4-4TrimSolid对一个或多个物体切片

2306-4-5UnBoolean撒消上一次布尔运算并将两个部件恢复为独立的物体

2316-4-6RepairEntities对导入的对象进行自动修复,以改善精确度和建模效果

2326-4-7RepairWithOptions显示“修复几何体”选项,以用于更改公差或对导入的对象进行自定义修复2336-5元件编辑用于定位、胶合和浸没元件的工具

2346-5-1Stretch更改透镜的焦距

2356-5-2Bend更改透镜的形状并保持曲率差异

2366-5-3Fold 在活动窗格的平面内,旋转折叠反射镜以及处于折叠反射镜之后路径上的物体

2376-5-4FoldAngles旋转折叠反射镜以及选定的其它物体

2386-5-5FoldVectors更改折叠反射镜以及处于折叠反射镜之后路径中所有选定物体的方向2396-5-6DeclareContact定义两个实体之间的光学接触关系。如果选择了两个以上的面则无效2406-5-7Cement将两个元件胶合为一个。如果选择了两个以上的面则无效

2416-5-8Break拆开两个胶合的物体或者处于光学接触中的物体

2426-5-9Immerse将一个或多个组件浸没在指定的“宿主”组件中

2436-5-10RemoveFromImmersing

Region

从“宿主”组件中删除一个或多个浸没的组件

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