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DirectX程序设计复习资料

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《DirectX程序设计》课程期末复习资料第一章3D游戏开发的数学基础

本章包含的全部知识点:

●点和向量

●直线与平面

●矩阵与坐标变换

●坐标系

章节重点:

矩阵和坐标变换

第二章Windows编程基础

本章包含的全部知识点:

●基本概念介绍

●Windows程序结构

●Win32程序开发实例

第三章DirectX快速入门

本章包含的全部知识点:

●DirectX概述

●Direct3D 底层结构概述

●DirectX9.0的配置和安装

章节重点:

DirectX9.0的配置和安装

第四章 DirectX程序框架

本章包含的全部知识点:

●Win32+C+Direct3D的基础框架

●DXUT框架

章节重点:

Win32+C+Direct3D的基础框架

第五章文本显示

本章包含的全部知识点:●文本绘制流程

●Win32程序框架实现

●DXUT程序框架实现

章节重点:

Win32程序框架实现

第六章基本图形的绘制

本章包含的全部知识点:●图元

●灵活顶点格式(FVF)●使用顶点缓存绘制图形●索引缓存

●颜色表示法

●渲染状态

●绘制准备

●D3DX几何物体

●实例设计与实现

章节重点:

顶点缓存

索引缓存

第七章变换

本章包含的全部知识点:●摄像机

●顶点变换

●光栅化

《DirectX程序设计》复习资料-史广顺剖析

一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分 1、1、()是图形中最基本的几何对象。 A.点 B.线 C.向量 D.三角形 ★考核知识点: 点和向量 2、 ()可以用来判断向量叉乘值的方向。 A.A.左手定则 B.右手定则 B.C.左手坐标系 D.右手坐标系 ★考核知识点: 点和向量 3、三维物体变为二维图形的变换称为()。 A.平行投影 B.旋转变换 C.投影变换 D.缩放变换 ★考核知识点: 矩阵与坐标变换 4、 ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。 A.A.世界坐标系B.本地坐标系 B.C.观察坐标系D.屏幕坐标系★考核知识点: 坐标系 5、5、()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。 A.纯软件模式

B.在不同设备上的混合顶点处理模式 C.在同一设备上的混合顶点处理模式 D.纯硬件模式 ★考核知识点:Direct3D底层结构概述 6、6、()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。 A.A.Direct3D设备对象 B.COM组件对象 B.C.Direct3D对象D.类工厂对象★考核知识点: Direct3D底层结构概述 7、7、()是Win32编程的基础。 A.消息机制 B.窗口过程 C.消息机制或窗口过程 D.消息机制和窗口过程 ★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架 8、以下哪个释放顺序是正确的(B)。 A.Direct3D对象、Direct3D设备对象 B.Direct3D设备对象、Direct3D对象 C.顺序任意 D.无需释放 ★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架 9、Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理. A.循环函数 B.递归函数 C.回调函数 D.静态函数 ★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架 10、 ()对象是用来指定字体属性的。 A.A.LPD3DXFONT B.LPDIRECT3D9 B.C.LPDIRECT3DDEVICE9 D.RECT ★考核知识点: Win32程序框架实现

南开15秋学期《DirectX程序设计》在线作业

15秋学期《irtX程序设计》在线作业 【单选题】 1.调用渲染状态设置函数StRnrStt(),参数1为() . 3RS_MULTISMPLNTILIS . TRU . FLS . 3RS_SMPLNTILIS 正确答案: 2.u.x文件内容解释:“xof”标识这是() . X文件 . irtX版本 . 模板 . 浮点数 正确答案: 3.创建一个矩形图元255*255,它的大小恰好与纹理图中纹理的大小一样,要映射整个图元面积,分配给图元纹理坐标为(). . (0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0) . (0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0) . (0.0,0.0) (0.0,1.0) (1.0,0.0)(1.0,1.0) . (0.0,0.0) (0.0,255.0) (255.0,0.0)(255.0,255.0) 正确答案: 4.()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。 . 漫反射光 . 环境反射光 . 镜面发射光 . 自发光 正确答案: 5.()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。 . 观察坐标系 . 世界坐标系 . 本地坐标系 . 转换坐标系 正确答案: 6.()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果 . 像素着色器

. 可编程着色器 . 着色器 . 顶点着色器 正确答案: 7.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为() . 模板测试 . 深度缓存 . 深度测试 . lph测试 正确答案: 8.在3MX等3建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称() . .X文件 . 3文件 . X文件 . 3Mx文件 正确答案: 9.替换顶点处理的着色器我们称之为() . 像素着色器 . 着色器 . 可编程着色器 . 顶点着色器 正确答案: 10.()是irt3用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区 . 广度缓存 . 深度缓存 . 深度测试 . 广度测试 正确答案: 11.irtX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为()。 . HL . HL . HL . H 正确答案: 12.3OLORVLU结构体中包含r、g、和4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0 ==1.0;r=g=0.0 。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是()

18秋学期(1703)《DirectX程序设计》在线作业

一、单选题 1 Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:A、WM_CREATE B、WM_COMMAND C、WM_MENU D、WM_BUTTON [选择]:B 满分:2 2 ()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。 A、点列表 B、线段列表 C、线段条带 D、三角形列表[选择]:C 满分:2 3 利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A、模板测试B、深度缓存C、深度测试D、Alpha测试[选择]:A 满分:2 4 ()是图形中最基本的几何对象。A、点B、线C、向量D、三角形[选择]: A 满分:2 5 灵活顶点格式是描述顶点的()属性。A、顶点坐标B、顶点数据相关属性C、法线方向D、纹理坐标[选择]:B 满分:2 6 模板限制中,[…]表示()A、开放的B、闭合的C、受限的D、半开放的[选择]:A 满分:2 7 ()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A、像素着色器B、着色器C、顶点着色器D、可编程着色器[选择]:A 满分:2 8 DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为()。 A、HAL B、HCL C、HEL D、HEC [选择]:C 满分:2 9 替换顶点处理的部分叫做()A、像素着色器B、着色器C、顶点着色器D、可编程着色器[选择]:C 满分:2 10 ()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。A、漫反射光B、聚焦光源C、方向光源D、点光源[选择]:C 满分:2 11 三维物体变为二维图形的变换称为( )。A、平行投影B、旋转变换C、投影变换D、缩放变换[选择]:C 满分:2 12 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()A、.X文件B、3d文件C、X文件D、3dMax文件[选择]:C 满分:2 13 Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。A、线性过滤(linear filtering) B、最近点采样(nearest point sampling) C、各向异性过滤(anisotropic filtering) D、mipmap过滤(mipmap filtering) [选择]:A 满分:2 14 ()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存A、深度缓存B、深度测试C、Alpha测试D、模板缓存[选择]:D 满分:2 15 ()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果A、像素着色器B、可编程着色器C、着色器D、顶点着色器[选择]:A 满分:2

《DirectX程序设计》期末试卷及答案

一、选择题(本题共10小题,每小题3分,共30分。单选或者多选) 1.为了求平面的法向量,我们通常的方法是找到平面上相互不平行的两个向量,求他们的(C )。 A.点积B.相加 C.叉积D.相减 2. 为了能够用Alpha分量来描述像素的透明度,必须将源混合因子和目标混合因子分别设置为(B)。 A.D3DBLEND_ZERO和D3DBLEND_ONE B.D3DBLEND_SRCALPHA和D3DBLEND_INVSRCALPHA C.D3DBLEND_SRCCOLOR和D3DBLEND_INVSRCCOLOR D.D3DBLEND_SRCALPHA和D3DBLEND_DESTALPHA 3. 在Direct3D中,我们可以自由定义顶点的格式,下面哪个不是灵活顶点格式的标记(D)。 A. D3DFVF_NORMAL B. D3DFVF_XYZ C. D3DFVF_TEX1 D. D3DFVF_TEX 4.以下哪些项是对表面像素深度缓存的格式描述的枚举常量(AD)。 A.D3DFMT_D32 B.D3DFMT_DXT1 C.D3DFMT_R8G8B8 D.D3DFMT_D24S8 5. 在进行纹理映射的时候,为了调整纹理的大小去适应屏幕三角形的大小,我们通过设置纹理过滤器来设置纹理的过滤方式,通常需要设置的过滤器有(ABC)。 A.放大过滤器B.缩小过滤器C.多级渐进纹理过滤器D.线性过滤器6.Direct3D中的三种基本的变换类型不包括下面的哪项(B)。 A.比例变换B.翻转变换C.平移变换D.旋转变换 7.当需要对场景进行矩阵M的投影变换,选择下面的( A )。 A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &M); B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &M); C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &M); D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &M); 8.通过(B)技术,我们可以将2D图像数据映射到3D图元上,以增强场景的真实感。 A.模板 B.纹理映射 C. 光照 D.混合 9. 网格的属性缓存中的元素个数与(D)相等。 A. 顶点数 B. 索引数 C. 子集数 D. 面片数 10. 在D3DLIGHT9结构体中,以下的哪些成员对于方向光没有意义(ACD)。 A. Position B. Direction C. Range D. Falloff 二、填空题(本题共20空,每空1分,共20分。) 1、法向量是与平面垂直的向量,用于标记平面的朝向。 2、列出三个D3DXCreateTextureFromFile支持加载纹理图像的格式:BMP 、DDS 、DIB 、PNG、TGA 。 3、在进行深度测试的时候,距离摄像机近的像素颜色将替代后台缓存中对应像素的颜色值。 4、在光栅化过程中,如果每个图元的每个像素都被一致地赋予该图元的第一个顶点所指定的颜色,则可推断当前的着色模式是平面着色。 5、在Direct3D的光照模型中,光源发出的光由三种类型的光组成,它们分别是:环境光、漫反射光、镜面光。 6、我们通过指定物体的材质来模拟现实世界中物体通过吸收和反射光线来表现其颜色。

南开 18秋学期(1709、1803、1809)《DirectX程序设计》在线作业100分答案

18秋学期(1709、1803、1809)《DirectX程序设计》在线作业 在使用Direct3D编程时,我们使用()矩阵表示一个变换。 A.3×3 B.4×4 C.2×2 D.1×4 正确答案:B ()光源的发光区域是一个圆锥体。 A.点光源 B.方向光源 C.聚焦光源 D.混合光源 正确答案:C ()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理 A.像素着色器 B.着色器 C.顶点着色器 D.可编程着色器 正确答案:A ()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区 A.广度缓存 B.深度缓存 C.深度测试 D.广度测试 正确答案:B 纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有 A.1个 B.2个 C.3个 D.4个 正确答案:C Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。 A.线性过滤(linear filtering) B.最近点采样(nearest point sampling) C.各向异性过滤(anisotropic filtering) D.mipmap过滤(mipmap filtering) 正确答案:A 三维物体变为二维图形的变换称为( )。 A.平行投影 B.旋转变换 C.投影变换 D.缩放变换

正确答案:C DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为()。 A.HAL B.HCL C.HEL D.HEC 正确答案:C 三维物体变为二维图形的变换称为()。 A.平行投影 B.旋转变换 C.投影变换 D.缩放变换 正确答案:C ()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存 A.深度缓存 B.深度测试 C.Alpha测试 D.模板缓存 正确答案:D 逆矩阵的特点是:() A.和原矩阵相乘等于原矩阵 B.和原矩阵相乘等于逆矩阵 C.和原矩阵相乘等于单位矩阵 D.和原矩阵相乘等于全1矩阵 正确答案:C 模板限制中,[…]表示() A.开放的 B.闭合的 C.受限的 D.半开放的 正确答案:A D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是() A.所有光线都被反射,材质看上去为白色 B.只有红光被反射,即材质看上去为红色 C.反射的光为红光和蓝光的混合色 D.所有的光都不被反射,材质看上去为黑色 正确答案:D 如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何() A.Mesh->DrawSubset() B.Mesh->DrawSubset(1) C.Mesh->DrawSubset(0) D.Mesh->DrawSubset 正确答案:C

DirectX程序的设计复习资料全

《DirectX程序设计》课程期末复习资料第一章3D游戏开发的数学基础 本章包含的全部知识点: ●点和向量 ●直线与平面 ●矩阵与坐标变换 ●坐标系 章节重点: 矩阵和坐标变换 第二章Windows编程基础 本章包含的全部知识点: ●基本概念介绍 ●Windows程序结构 ●Win32程序开发实例 第三章DirectX快速入门 本章包含的全部知识点: ●DirectX概述 ●Direct3D 底层结构概述 ●DirectX9.0的配置和安装 章节重点: DirectX9.0的配置和安装 第四章 DirectX程序框架 本章包含的全部知识点: ●Win32+C+Direct3D的基础框架 ●DXUT框架 章节重点: Win32+C+Direct3D的基础框架

第五章文本显示 本章包含的全部知识点:●文本绘制流程 ●Win32程序框架实现 ●DXUT程序框架实现 章节重点: Win32程序框架实现 第六章基本图形的绘制 本章包含的全部知识点:●图元 ●灵活顶点格式(FVF)●使用顶点缓存绘制图形●索引缓存 ●颜色表示法 ●渲染状态 ●绘制准备 ●D3DX几何物体 ●实例设计与实现 章节重点: 顶点缓存 索引缓存 第七章变换 本章包含的全部知识点:●摄像机 ●顶点变换 ●光栅化

●实例 章节重点: 顶点变换 第八章 3D数学基础补充本章包含的全部知识点:●常见坐标系 ●向量 ●矩阵 ●线性变换 章节重点: ●线性变换 第九章光照和材质 本章包含的全部知识点:●真实感图形基本概念●Direct3D中的光照 ●Direct3D中的材质 ●光照和材质例子 章节重点: Direct3D中的光照Direct3D中的材质 第十章纹理映射 本章包含的全部知识点:●纹理贴图 ●纹理坐标 ●纹理寻址模式 ●纹理过滤

《DirectX程序设计》复习资料

课程名称 DirectX 程序设计 名称《DirectX 游戏编程》出版社清华大学出版社作者周国庆等教材信息 版次 2010年1月第1版 一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分 1、1、()是图形中最基本的几何对象。 A.点 B.线 C.向量 D.三角形 ★考核知识点: 点和向量 2、 ()可以用来判断向量叉乘值的方向。 A.A .左手定则 B .右手定则 B.C .左手坐标系 D .右手坐标系 ★考核知识点: 点和向量 3、三维物体变为二维图形的变换称为()。 A.平行投影 B.旋转变换 C.投影变换 D.缩放变换 ★考核知识点: 矩阵与坐标变换 4、 ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。 A.A .世界坐标系 B .本地坐标系 B.C .观察坐标系 D .屏幕坐标系★考核知识点: 坐标系 5、5、()是HAL 设备的变体,只支持硬件顶点处理。 A.纯软件模式

B.在不同设备上的混合顶点处理模式 C.在同一设备上的混合顶点处理模式 D.纯硬件模式 ★考核知识点:Direct3D底层结构概述 6、6、()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。 A.A.Direct3D设备对象 B.COM组件对象 B.C.Direct3D对象D.类工厂对象★考核知识点: Direct3D底层结构概述 7、7、()是Win32编程的基础。 A.消息机制 B.窗口过程 C.消息机制或窗口过程 D.消息机制和窗口过程 ★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架 8、以下哪个释放顺序是正确的(B)。 A.Direct3D对象、Direct3D设备对象 B.Direct3D设备对象、Direct3D对象 C.顺序任意 D.无需释放 ★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架 9、Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理. A.循环函数 B.递归函数 C.回调函数 D.静态函数 ★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架 10、 ()对象是用来指定字体属性的。 A.A.LPD3DXFONT B.LPDIRECT3D9 B.C.LPDIRECT3DDEVICE9 D.RECT ★考核知识点: Win32程序框架实现

南开19春学期(1503、1509、1603、1609、1703)《DirectX程序设计》在线作业1答案

南开19春学期(1503、1509、1603、1609、1703)《DirectX程序设计》在线作业-1 4、C 一、单选题共22题,44分 1、替换顶点处理的部分叫做() A像素着色器 B着色器 C顶点着色器 D可编程着色器 本题选择是:? 2、灵活顶点格式是描述顶点的()属性。 A顶点坐标 B顶点数据相关属性 C法线方向 D纹理坐标 本题选择是:? 3、()是图形中最基本的几何对象。 A点 B线 C向量 D三角形 本题选择是:? 4、()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。 ADirect3D设备对象 BCOM组件对象 CDirect3D对象 D类工厂对象 本题选择是:? 5、三维物体变为二维图形的变换称为( )。 A平行投影 B旋转变换 C投影变换 D缩放变换 本题选择是:? 6、Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是()。A穿过纸面向里 B在纸面上向左 C穿出纸面向外 D在纸面上向右 本题选择是:? 7、Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是: AWM_CREATE BWM_COMMAND CWM_MENU DWM_BUTTON

8、D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是()A所有光线都被反射,材质看上去为白色 B只有红光被反射,即材质看上去为红色 C反射的光为红光和蓝光的混合色 D所有的光都不被反射,材质看上去为黑色 本题选择是:? 9、Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。 A循环函数 B递归函数 C回调函数 D静态函数 本题选择是:? 10、D3D9中粒子的表现图元是:() A点图元 B三角形 C公告板 D方块面 本题选择是:? 1XUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。 AID3DXFont BID3DXSprite CDIRECT3DDEVICE9 DCDXUTTextHelper 本题选择是:? 1irectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为()。 AHAL BHCL CHEL DHEC 本题选择是:? 13、()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。 A静态缓存 B动态缓存 C两种都可以 D两种都不可以 本题选择是:? 14、()的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个较大的外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。 A漫反射光 B聚焦光源 C镜面发射光 D点光源

DirectX程序设计

《DirectX程序设计》在线练习题(100分)知识点题型题目内容可选项答案 顶点变换单选 题 ()变换后的的几何体位于观察 坐标系中。 局部变换##取景变换## 世界变换##空间变换 B 着色器概 述单选 题 ()的功能是对进入管线的每 一个像素点进行着色处理 像素着色器##着色器## 顶点着色器##可编程着 色器 A 单选 题 ()对象是用来指定字体属性 的。 A LPDIRECT3D9 B LPD3DXFONT C LPDIRECT3DDEVICE9 D RECT B 像素着色器概述单选 题 ()对像素操作,运行于渲染 管线的光栅化处理阶段,辅助 实现诸如纹理混合、光照模型 计算或环境映射等效果 像素着色器##可编程着 色器##着色器##顶点着 色器 A Direct3D 中的光照单选 题 ()光垂直于物体时比倾斜时更 明亮。 漫反射光##环境反射光 ##镜面发射光##自发光 A 单选 题 ()光源的发光区域是一个圆锥 体。 A点光源 B方向光源 C聚焦光源 D混合光 源 C 单选 题 ()缓存方式通常被放置在显存 中,其中的数据能被有效地处 理。 A动态缓存 B静态缓 存 C两种都可以 D两种 都不可以 B 单选 题 ()可以动态地有针对地将某 些像素写入后台缓存 A深度测试 B深度缓 存 C Alpha测试 D模板缓 存 D 点和向量单选 题 ()可以用来判断向量叉乘值的 方向。 左手定则##右手定则## 左手坐标系##右手坐标 系 B 深度缓存与深度测 试单选 题 ()是Direct3D用来存储绘制 到屏幕上的每个像素点深度信 息的一块内存缓冲区 广度缓存##深度缓存## 深度测试##广度测试 B 单选 题 ()是HAL设备的变体,只支持 硬件顶点处理。 A在不同设备上的混合 顶点处理模式 B纯软 件模式 C在同一设备上的混合 顶点处理模式 D纯硬 件模式 D 单选 题 ()是Win32编程的基础。 A消息机制 B窗口过 程 C消息机制或窗口过程 D

南开13秋学期《DirectX程序设计》在线作业 答案

13秋学期《DirectX程序设计》在线作业此套答案96分,多选题1,2答案有误(1,2题答案不是ABCD,ABC,ACD,ABD) 一、单选题(共 22 道试题,共 44 分。) V 1. cube.x文件内容解释:“xof”标识这是() A. X文件 B. DirectX版本 C. 模板 D. 浮点数 满分:2 分 2. Direct3D中使用的是()。 A. 左手坐标系 B. 右手坐标系 C. 两个都可以 D. 两个都不是 满分:2 分 3. ()变换后的的几何体位于观察坐标系中。 A. 局部变换 B. 取景变换 C. 世界变换 D. 空间变换 满分:2 分 4. ()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。 A. 漫反射光 B. 环境反射光 C. 镜面发射光 D. 自发光

满分:2 分 5. 在DirectX的光照模型中,( )是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光 A. 漫反射光 B. 镜面发射光 C. 环境反射光 D. 自发光 满分:2 分 6. 创建的字体对象也是一种占用内存的资源对象,也要遵循() 的准则适时释放它。 A. 最先申请,最后释放 B. 最先申请,最先释放 C. 申请和释放没有顺序约束 D. 以上说法都不正确 满分:2 分 7. 一个Mesh由一个或数个子集组成,每一个都包含Mesh中的使用相同属性的渲染的一组三 角形,绘制它中的所有三角形的函数名为() A. DrawTriSubset B. DrawMesh C. DrawTri3D D. DrawSubset 满分:2 分 8. 利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写 入后台缓存的决策过程称为() A. 模板测试 B. 深度缓存 C. 深度测试 D. Alpha测试 满分:2 分 9. ()是一个中心点向空间各个方向等强度发射光线的光源。 A. 方向光源 B. 聚焦光源

[南开大学]《DirectX程序设计》19秋期末考核(答案参考)

【奥鹏】-[南开大学]《DirectX程序设计》19秋期末考核 试卷总分:100 得分:100 第1题,Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是: A、WM_CREATE B、WM_COMMAND C、WM_MENU D、WM_BUTTON 正确答案:B 第2题,()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区 A、广度缓存 B、深度缓存 C、深度测试 D、广度测试 正确答案:B 第3题,()是图形中最基本的几何对象。 A、点 B、线 C、向量 D、三角形 正确答案:A 第4题,利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为() A、模板测试 B、深度缓存 C、深度测试 D、Alpha测试 正确答案:A 第5题,()对象是用来指定字体属性的。 A、LPD3DXFONT B、LPDIRECT3D9 C、LPDIRECT3DDEVICE9 D、RECT 正确答案:A 第6题,DirectX9中发布了高级着色器语言,是()

A、GLSL B、HLSL C、Cg D、C++ 正确答案:B 第7题,()变换后的的几何体位于观察坐标系中。 A、局部变换 B、取景变换 C、世界变换 D、空间变换 正确答案:B 第8题,()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理 A、像素着色器 B、着色器 C、顶点着色器 D、可编程着色器 正确答案:A 第9题,以下哪个释放顺序是正确的。 A、Direct3D对象、Direct3D设备对象 B、Direct3D设备对象、Direct3D对象 C、顺序任意 D、无需释放 正确答案:B 第10题,()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。 A、点列表 B、线段列表 C、线段条带 D、三角形列表 正确答案:C 第11题,D3D中的常见的矩阵变化( ) A、旋转 B、缩放 C、平移 D、组合变换

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