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关于世界动漫产业发展的分析研究

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关于世界动漫产业发展的分析研究动画是一门具有多样化的内容与形式和高度假定性的艺术,其最大的特点就是具有“无限”的表现能力。动画是将人类的共同经验套用在动画的虚拟世界,是建立在“假定性”的基础原则之上,其中,“拟人化”是最常用的手段之一,使得在动画片中,产生与人相似的共鸣,另外,动画还经常通过象征符号来表现抽象概念,比如,“人物头顶飞过乌鸦”表示尴尬,“人物眼中冒出爱心”表示喜欢,“人物头顶出现星星”表示眩晕,等等。动画的创作同时汲取了纯绘画的精致艺术及通俗文化的漫画卡通而成,包含了前卫精神和庸俗文化的两极特性,而这正是动画的吸引人之处。

动画的基本原理是视觉残(暂)留原理,最初的手翻书、魔术画片、换透镜、西洋镜等都利用了视觉暂留原理,它是1824年英国人彼得罗杰(Peter Roget)提出的,即人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力——“人眼的视网膜在物体被移动之前,可以有二十四分之一秒的停留。”而帧(Frame)是动画中的单位,是静止的画面。也就是说,当动画的帧率(Fps)为24时,人眼就不会感觉到卡顿了。因此,动画的完整装置是:(1)人类发明了使动画动起来的机器;(2)再配合将画面投射到墙壁或屏幕的设备;(3)还要加上人类“视觉暂留”的生理特征。

动画的发明表现出人类对于动作分解和时间过程的浓厚兴趣,最开始的动画被视为一种游戏装置,在17世纪阿塔纳斯·珂雪发明“魔术幻灯”,19世纪摄影技术发明,紧接着彼得罗杰发现视觉暂留原理,之后,许多人投身研究光影效果和动作分解,并添加了更多的视觉效果,1877年8月30日,艾米儿·雷诺申请了“实用镜”的专利(这一天被法国电影史定为动画的生日),他的作品已经利用现代动画的主要技术,例如分离的布景、特效摄影、循环动画等。而在动作分解研究方面,最有成就的人是爱德华·穆布里至,他改良了艾米儿·雷诺的“实用镜”,发明了“变焦实用镜”,这是史上第一架“动态影像放映机”。

世界上的第一部手绘动画出现于1906年,世界动画史上公认的有两个,一个是法国的艾米儿·柯尔的《幻影集》,美国的布雷克顿的《滑稽脸的幽默像》,从此,欧洲动画和美国动画走上了不同的道路,欧洲动画走上了艺术的道路,不注重剧情,着重发掘动画的可能性,注重艺术性和实验性,欧洲动画是艺术风格

的源头,是第一个利用遮罩电影结合动画和真人动作的先驱;而美国动画从此走上了商业的道路,成立商业公司(如布雷克顿邀请亚勃·E·史密斯组成的“维他公司”),开始记录真实动作的电影拍摄手法,他们结合了动画艺术家的才艺表演,并且使用了其他动画技巧。

20世纪以来,世界各国的动画产业都有了长足的发展,各自有自己的特点。

在美国,由于美国是动画产业发展较早的国家之一,其动画无论是技术还是产业都一直在世界前列。1914年,温瑟·麦凯推出了《恐龙葛第》,他把故事、角色和真人表演安排成互动式情节,这是第一部注重动作的“拟真”与“夸张”的动画片,开创了美式动画时代。其中以迪士尼为代表,1928年,迪士尼推出了以米老鼠为主角的《汽船威利》,这是第一部音画同步的有声卡通;1937年,迪士尼推出第一部彩色动画长片《白雪公主与七个小矮人》,,迪士尼不再以艺术为号召,开始把制作与商业结合起来,从此走上了商业化的道路。在50年代初期,由于迪士尼的商业属性,发生了几起艺术家叛离事件,以约翰·胡布理为首,成立“美国联合制片公司”(UPA)。在90年代,梦工厂(Dream Work)成立,成为了与迪士尼并驾齐驱的美国动画公司。而美国动画特点是:(1)商业化的特点,这是欧洲动画不能也不愿复制其成功;(2)美国动画所包含的天真的视觉效果,清晰易懂的玩笑幽默,以及条理分析的技术表现,构成了强烈自主的动画风格,其中的善恶二元对立非常清晰;(3)美国动画以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听,注重细节刻画,雅俗共赏,适合绝大多数人的审美口味;(4)美国动画多以大团圆结局,悲剧片很少,努力迎合广大观众的心理需求,而且人物造型设计规范,与生活原型差别不大,大多不大变形,形象优美;动物形象大都做大幅度的夸张;人物形象大头、大眼、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。目前,电脑科技越来越发达,随着动画制作与电脑科技的结合,美国动画已经开始越来越多的利用3D影像软件增加了华丽炫目的画面效果,此外,电脑动作制作也开始应用于真人电影的拍摄当中。

在北美还有另外一个国家的动画产业也很发达,值得我们借鉴,它就是加拿大。虽然加拿大与美国同样位于北美地区,但其发展方向却与美国大相径庭,加拿大的动画最初是用来宣传国家形象的,因此,加拿大的动画产业长期受到政府和政策的支持。加拿大联邦政府下层有四个部门提供对动画产业的支持,它们分

别是:(1)加拿大国家电视电影委员会,它以公司为主要资助对象,版权归业界;(2)加拿大国家电影局,它资助对象的版权归国家所有,主要是发掘一些优秀的作品;(3)加拿大国家艺术委员会,它的主要资助对象是个人,以前的对象是全球,现在是加拿大公民;(4)加拿大国家广播公司,它主要是以购买艺术家及公司的播映权为资助方式。政府对动画的鼓励政策严格分为商业市场和文化艺术及非商业动画,保障了其动画产业的健康发展。加拿大联邦政府为动画业,尤其是动画产品的出口提供了优惠的退税政策,促进动画的出口;并对国内的电视台制定了严格的动画片播放比例,以支持国内的动画产业;每年还举办大量的动画电影节和影视产品交易会。另外,加拿大还有大量的行业协会,如新媒体协会、作曲家协会、词作家协会、以及音乐发行人协会等等,这些协会通过举办讲座、聚会等形式,密切关注动画业者和商业及其他相关领域的沟通,并且通过专门的网站向会员和动画从业者,定期提供世界各国的产业资讯和合作项目。加拿大的动画业特点是:(1)加拿大的动画业一直在想尽办法吸引人才;(2)加拿大动画在整个实验道路上形成风格迥异的动画风格;(3)加拿大动画的实验色彩浓重,从沙子、积木到真人都作为动画载体。

欧洲同样是世界上动画最早产生的地方之一,但是欧洲动画与美国动画不同,美国是以“娱乐”作为动画片的创作目的,并且已经产生成熟的大规模的产业链,欧洲动画家们积极地对动画进行艺术探索。欧洲动画有以下特点:(1)欧洲动画多半为短片,片长在30min以内,在内容方面以阐释某种人生哲理或感悟,富有抽象性、象征性;(2)欧洲动画主要观众为成年人;(3)欧洲动画在形式方面,不受限单线平涂式的手绘动画,追求各种创新形式,如油画、钢笔、石雕、实物乃至真人,目的在于探索动画表现的无限可能性。目前,欧洲动画发展概况是,利用低成本,具有民族特色的故事,打破了以美国与日本动画片独占市场的局势,另外,欧洲的影院动画片多半倾向主流品位,讲述温馨、抒情的传说故事,如《美丽城三姐妹》等。

在欧洲各国中,前南斯拉夫的“萨格勒布学派” 在20世纪60年代造成了很大的反响,吸引了很多优秀艺术家的加入,这个学派渗透了前南斯拉夫整体文化背景,意识形态,价值观念,以及动画创作环境。他的特点是拥有独特的想象力,简单有趣的故事,并营造出超现实的角色和场景,以及充满动感韵律的动作

表现。在东欧,木偶动画以捷克为代表,而俄罗斯早期以木偶片为主,苏联解体后,俄罗斯动画在形式上更加多元化,不变的依然注重动画的绘画感,如亚历山大·特罗夫的《母牛》、《老人与海》等。在西欧,法国是欧洲动漫产业的领头羊,其游戏产业也紧随英国之后。法国动画片产量大,视听动画产品出口预售好,法国本土的动画视听节目占据市场主流,且法国观众群分布更加广泛,成年观众人数增加。另外,法国动画业比较擅长合拍,合拍范围广泛,包括亚欧的很多国家,并且法国动画合拍掌握三个策略原则:(1)通过协商参与,支持法国制片人的前期工作(编剧、造型、故事板);(2)通过发掘新人来创新,常常是来自于图书出版;(3)每年都充实当地的改编自当代小说的电视电影作品,而且制作独特的电视电影也是法国电视的特色之一。除了合拍之外,法国动漫产业发展的原因还有深厚的动画文化传统,政府强有力的资金支持,以及重视技术和创新的动画业传统,另外,法国从开发资金、生产、销售等几个环节控制整个产业链。除了法国之外,英国动漫产业也十分发达。英国的创意产业领先世界,动漫产业相对于其他创意产业而言,特点是规模不大,发展迅速,受行业瞩目。英国是欧洲的第二动画制作国,动画数量多,质量高,如阿德曼公司制作的粘土动画《无敌掌门狗》系列,并且其动画技术的应用相当广泛,各行各业均有应用。英国的动漫产业拥有特有的模式:(1)学员中教学与制作的互长;(2)各种基金支持英国动画奖的鼓励;(3)电视广告起到了独特的作用。

在亚洲,日本动漫产业起步较晚,但是发展迅速,目前日本动漫产业链已经非常完善,而日本动画和游戏在世界上也十分受欢迎。但日本动画制作与美国相比,又有了很大的不同,美国的动画制作以迪士尼为代表,重金投入,力求角色动作逼真准确,精密反复的前期工作(剧本、人物造型、故事板),其制作数量受限,接受群体受限;而日本动画制作以手冢治虫为代表,在故事上下功夫,并开发新流程以最大程度节省成本(制作典型动作以供重复使用),专注发展小成本的电视动画片。日本动画已经非常商业化,其特点是:(1)商业化的运作模式(完整的产业链)播出——衍生产品——出口三个环节获得利润;(2)电视动画片与影院动画片的差异;(3)动画是与漫画密不可分的关联产业;(4)游戏产业的发达带动技术的发展;(5)生产速度过快,造成许多题材雷同,动作僵硬,缺少细节刻画,以音效取代动作等弊病;(6)低成本制作,反而以简单的造型设计,平

实有趣的剧情取胜,如《蜡笔小新》,《樱桃小丸子》等;(7)成熟的动画分级制度与市场定位;(8)极度商业化的电视动画片与艺术家个人风格强烈的影院动画片同时立足于日本动画界,这展现了日本动画多元化的发展现状。

相比于世界上的其他国家,我国的动画产业起步并不算太晚,甚至日本的动画的起步都是在我国的《白蛇传》传入之后才发展起来的。在20世纪70年代以前,我国的动画可以说发展非常迅速,虽然带有不少的政治和教育色彩。但是文革之后,我国的动画一蹶不振。随着市场经济的到来,我国的动画开始走商业化的道路,但是并不成功。虽然21世纪以来,《喜羊羊与灰太狼》、《熊出没》等动画片取得了不错的票房,但是都偏低龄化,不太适合成年人观看。而且我国的动漫产业链也不成熟,动画衍生品以及动画出口做的都不够,因此,利润并不足,吸引到的投资就少,产业就发展不起来。因此,我建议我国向加拿大学习,国家有选择的资助动漫产业的发展,尤其是一些艺术家和小公司制作的动画,还要学习英国的学院中的教学与制作的互相促进,另外,要放开对动画诸多的不必要的审查,建立完善的分级制度,让不同年龄的人有适合的动画。

总之,我国的动漫产业还有非常多的不足,要多多向其他国家学习,取百家之长,以成一家之发展。

日本动漫产业的发展现状分析秦艳萍

本科生毕业论文(设计) 日本动漫产业发展现状分析及其对中 国的启示 姓名秦艳萍 学号 专业国际经济与贸易 指导教师娄钰 2006年4月10日

摘要 本文通过对日本动漫产业的发展历程,产业特点,优势所在的分析,得出了日本动漫产业之所以取得当前蓬勃发展的局面,归根到底是由于其完整的产业链,使得产业链的各个部门都能获利,进而得到长足的发展。日本动漫从其发展伊始,就有了一个好的开始,其动漫产业链先从漫画的出版开始,到发行单行本,然后进行动画制作,接着是周边衍生品的开发。在这样一个产业链下,产业活动可以得到源源不断的动力,能够循环往复的进行下去。再者,日本动漫将受众群体进行分类,这大大的扩张了产业市场。由此,我认为,对于振兴我国动漫产业的发展,应该从产业链的发展建设入手,并在此基础上加强人才培养,扩大市场,兼顾成人动漫。为此,我们应该从政府政策,市场人才培训的角度予以支持。 关键词:日本动漫;产业链;创意人才;动漫分级制度 问题:1.模板不对,请紧扣模板 2.题目改为:日本动漫产业的发展及其对中国 的启示 一、日本动漫产业的发展现状 二、日本动漫产业的成就及陈宫的原因 三、我国动漫产业的发展现状 四、我国动漫产业存在的问题 五、启示 沿着这个思路写下去 参考文献格式一定要对 Abstract Inthisarticle,throughanalyzingthedevelopmentandthecharacteristicsofJapaneseanimationindust ry,,,publisherspublishedsingles,animation,目录这个目录不对吧? 引言 出于对日本动漫的喜爱,本人对日本动漫的精致精彩深有体会,进而对当前我国的动漫产业的发展状况有所质疑,因出此有了这篇研究论文。本文主要分为两部分。第一部分主要是对于日本动漫的发展状况进行研究,学习其产业的发展模式。第二部分主要是针对我国的实际情况,提出相关的改进意见。由于本人能力有限,对问题的认识不够到位,提出的想法会有所局限。 一、日本动漫产业 (一)日本动漫产业的成就 1.概念阐述 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形

中国动漫产业对外贸易发展的现状分析

天津外国语大学国际商学院 本科生课程论文(设计) 课程名称: 课程题目:中国动漫产业对外贸易发展的现状分析姓名: 学号: 专业: 年级: 班级: 任课教师: 论文成绩: 2016 年月

中国动漫产业对外贸易发展的现状分析 摘要:自改革开放后,我国经济迅猛发展,人民物质生活水平不断提高的同时,对于精神文明的需求也在与日俱增。文化产业方面,近年来外国动漫大片大量充斥中国市场,对我们动漫产业的对外贸易造成不小影响,而我国的动漫产业作为文化产业的代表行业越来越受到国家政府的重视。从产出的数量来看,我国算是动漫大国,但离动漫强国的目标还有很长的路要走。当前,我国动漫行业对外贸易的发展空间有多大,竞争力几何?这些都是本篇论文亟待解决的问题。2004年以来,我国政府经济推动文化产业的创新,主推动漫产业的发展。十年过去了,我国动漫产业特别是对外贸易取得了长足的进步。通但是,问题依然存在,严重制约着中国动漫产业的对外贸易。本文主要针对我国动漫产业对外贸易的现状进行分析,发现发展过程中的诸多问题,并依据动漫产业对外贸易发展的特点,预测其发展趋势,从而提出对策建议。 关键词:动漫产业对外贸易现状

Analysis of foreign trade development of China's animation industry Abstract: since reform and opening up, China's rapid economic development and constantly improve people's living standard at the same time, growing demand for spiritual civilization. The cultural industries, in recent years foreign animation blockbuster flooding the Chinese market to our animation industry is no small impact on foreign trade, while China's animation industry as representatives of the cultural industries sectors more attention by Governments. From the number of outputs, China's animation powers, but from Anime powerhouse still has a long way to go. Now, how big is the development of foreign trade of China's animation industry, competitiveness? These are urgent problems in this article. Since 2004, the Government economy to promote the innovation of cultural industry and push development of the animation industry. Ten years on, China's animation industry, especially foreign trade and has made considerable progress. Tong, however, problems still exist, restricting foreign trade of China's animation industry. The paper analyses the current situation of foreign trade of China's animation industry, found problems in the development process, and according to the characteristics of foreign trade development of animation industry to predict the trends and make suggestions. Keywords: anime industry foreign trade situation

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析 湖北大学数学与统计学学院 摘要:中国动画产业方兴未艾,但是真正的动画产业链仍未形成,国家虽然在中国动画产业中投入了许多,但中国动画产业仍然处于比较落后的地位,以下就我愚见来谈:中国动画的发展历程、中国动画的现状以及对中国动画发展的建议。 一、中国动画发展历程 ●起步(1926~1949) 1926年,万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的动画短片,由此,中国艺术开启了新的篇章——中国动画。上世纪40年代,万氏兄弟又制作了亚洲历史上第一部动画电影长篇《铁扇公主》,这说明中国在动画产业的起步是相当早的。 东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,也就是长春电影制片厂的前身。可以说这是新中国美术电影的一个开始,中国动画由起步阶段进入了发展阶段。 ●发展(1950~1980)与断层(1966~1976) 1950年后,中国动画进入了发展阶段,当时的中国动画产业的龙头上海美术电影制片厂(先后共摄制美术片428部,占全国美术片产量的80%以上)创作了如《东郭先生》(1955)、《骄傲的将军》(1956)《小蝌蚪找妈妈》(1960)、《没头脑和不高兴》(1962)。但在1966年到1976年文化大革命时期中国动画也无一例外地受到了打击,10年内没有任何作品诞生,出现了断层期。直到1979年《阿凡提》的问世,才结束了中国动画产业长久的沉默。 中国动画的发展阶段,也是整个中国动画发展历程中最纯真的一个阶段,以上海美术电影制片厂为首的中国动画制作人们追求质量,不计较成本,不考虑盈利,运用动画、木偶、剪影等技术,一集一完结,不断创造出优秀的国产动画。 ●踟蹰(1980~2004) 1979年,中国进行改革开放政策,中国开始引进外国动画。 1980年,中央电视台播放《铁臂阿童木》; 1986年,引进《花仙子》; 1992年,引进《圣斗士星矢》; 1996年,引进《灌篮高手》; 2001年,引进《EV A》。 八九十年代是外国动画盛行的时期,笔者认为外国动画盛行的原因有: 1.传统与市场化的较量:以上海美术电影制片厂为首的动画电影制作者习惯慢工出细活, 一集一完结,完全抵不过国外已经市场化的按季度生产上百集的势头。以《魔方大厦》为例,9集的动画用了4年来制作,而日本按照季度,一般每季度生产13集动画。显然,中国动画供不应求,观众们在等待周期当然更多的会接触国外动画。 2.传统文化与新文化的较量:以上海美术电影制片厂为例,1980年后的作品有《九色鹿》 (1981)、《天书奇谭》(1983)、《葫芦兄弟》(1986)、《十二生肖》(1993~1995)等,大多是以中国神话和民间传说为故事蓝本。而当时进口的如《铁臂阿童木》(1980),设定是未来世界;《圣斗士星矢》(1992),以希腊神话为蓝本,架空世界观;《灌篮高手》(1996),描绘热血的青春校园生活。中国文化虽博大精深,但看得多了观众难免审美疲劳,于是会更倾向于看不同于中国世界观的动画作品。 虽然上海美术电影制片厂此后逐渐没落,但她在中国动画制造业上的功绩是不可磨灭的,是奉献式的,50多年来,《大闹天宫》、《牧笛》、《三个和尚》、《宝莲灯》、《大耳朵图图》等优秀作品享誉国内外,获得了包括丹麦欧登塞童话电影“金质奖”、柏林国际电影节“银熊奖”、

中国动漫发展现状与趋势

中国动漫发展现状与趋势 动漫产业发展现状 (一)国产动漫市场不断扩大 随着动画作品受众不断扩大、动漫制作技术水平的不断提高,我国市场上各种动漫公司日益增加,并出现了一批优秀的动漫企业和动漫品牌,衍生产品种类越加丰富,产品质量亦在不断提高。不断丰富的动漫产品种类导致动漫的生产方式也逐渐向创新发展。简言之,我国动漫产业规模正在不停扩大,且成长前景良好。 (二)政府支持动漫产业发展 近年来,国家对我国动漫产业愈来愈重视,不仅为动漫产业提供扶持政策,也鼓励动漫产业投资,并设立专项资金支持我国动漫产业的发展。不过由于监管力度不够、融资渠道畅等因素,虽然我国动漫产业发展趋势良好,但当前我国动漫产业发展还留有一定问题。针对这些问题,国家相关部门逐渐出台了优化政策,为动漫产业的发展提供指导性意见。 (三)涌现大量优质动漫作品 当前,我国大量的优秀动漫作品涌现,备受群众的欢迎和支持,如动画电影《罗小黑战记》、《哪吒之魔童降世》,动画片《狐妖小红娘》、《刺客五六七》等,它们以精致的画面、优秀的剧本、引人共鸣的情感赢得了人们的关注和喜爱,近几年不断出现走出国门,赢得国外市场认可的优秀作品。 显而易见,国内动漫产业发展日渐迅猛,审美提升的观众对优秀动漫的渴求与日剧增。在这样的市场环境中,中国动漫如何快速且良性的发展? 首先我们需要了解目前中国动漫的特点,分析当下存在的问题以及优势,针对问题提出建设性建议,取长补短,将优势得到最大化的发挥。 中国动漫产业特点 1.不具有完整产业链 中国动画的制作与传播和日本动画相比存在难以避免的风险性。作为动画本身的制作与发行,中国动漫与日本动漫相比其中一项不同在于,大部分日本动漫改编自较受欢迎的漫画作品,这不仅保证动画出品既带有一部分粉丝,也在一定程度上排除了产出后冷门的题材。不仅如此,与动漫产业相关的玩具产业、电子游戏产业、互联网产业的成熟,对于动漫产业的发展起着至关

动画行业现状及前景分析

动画行业现状及前景分析 从1995年美国迪士尼发行的《玩具总动员》开始,特别是2006年以来,新一代3D动画给人们带来的动画试听效果上升到了从来未有的高度,《怪物史瑞克》《超人总动员》《汽车总动员》等3D动画电影的问世,迅速飙升的票房,显示出了三维动画的霸主地位,三维动画迅速取代传统二维动画成为最卖座的片种。三维动画技术也逐步走入了人们视线,现今三维动画的运用可以说无处不在,网页、建筑效果图、建筑浏览、影视片头、MTV、电视栏目、电影、科研、电脑游戏、三维动画等多项领域,具有非常广阔的市场和就业前景。 但是现在“用得上、留得住、可发展”的高素质、高技能人才却可遇而不可求,从社会上招聘来的动漫人才,却不能直接应用到实际制作当中,需要很长一部分时间来适应和学习企业的制作技术、流程,与公司制作项目要求严重脱节,导致人才上岗时间与人才需求形成了极大的“时间差”,人才的匮乏已成为影响我国动漫发展的重要原因。 据摩根斯坦利(MorganStanley)预测,全球娱乐与动漫业在今后3年内将以每年5.6%的速度增长,预计2011年后将达到23560亿美元的规模。 一、国际动画电影产业发展现状 全球电影市场未来3年的平均增长率将为6% 2009年的全球电影票房收入达到299亿美元,上升7.6% 全球范围内掀起幻想类电影浪潮 《阿凡达》在全球收入27亿美元,《功夫熊猫》全球票房超过7.5亿美元 二、中国动漫产业发展现状:初具规模、潜力巨大 1、中国已经占据世界1/5的动漫市场 2、国家政策支持,至少有800亿的缺口 ◇2004年4月20日国家广电总局颁发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》 ◇国内各级电视台统一实行境外动画片限播,限播时段17:00-21:00 日文化部发布《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》13月8年2008◇ ◇2009年4月29日,在武汉江通动画股份有限公司,温家宝强调我们应该有自己的动漫产业。 温家宝:我有时看我孙子喜欢看动画片,但是动不动就是奥特曼。他应该多看 中国的动画片。你们做的工作很有意义。要把中国的文化走向世界,要在世界 展示中国的软实力。让中国的孩子多看自己的历史和自己国家的动画片。 据统计,我国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%。我国动漫产业明显落后于国外的发展步伐,仅处于初级发展阶段。 目前,中国人有近5亿直接阅读漫画或收看动画片,从而使中国成为世界上最大的动漫消费市场。但与庞大的市场相比,中国的动漫产业还欠发达。不过,近年来,国家和政府对国产动漫加大扶持,同时,中国已经有几百所设有动画专业的院校,培养了大批动漫人才。这些都成为了促进我国动漫产业快速发展的有

动画产业四大发展趋势.

动画产业四大发展趋势 【内容提要】近年来,动画产业的发展面临良好的机遇。本文通过对我国动画产业的现状进行综合分析,提出动画产业将呈现出政策法制化、市场主体和资本多元化、产业化以及高科技化的发展趋势。【摘要题】文化与市场【关键词】动画产业/文化政策/发展趋势【正文】动画产业具有无语言障碍消费群体广大、市场需求大、产品生命周期长、无高能耗、不污染环境等特点,被认为是21世纪具有巨大开发潜力的核心产业。美国在20世纪90年代中期,动画片及其衍生产品的出口产值就超过了传统工业,动画产品及其服务创造的价值在国民生产总值中占到第六位。日本、韩国的动画片及衍生产品目前也正在超过传统工业,成为其出口创汇的支柱产品。据统计,目前全世界动画片及衍生产品的产值每年大约在5000亿美元左右(注:赵实:《解放思想,创新体制,加快发展影视动画产业》,载《中国电视》2004年第5期,第13页。)。众所周知,我国曾经是最早开发动画片的国家之一,曾经一度也是动画大国。我国动画片由于种类繁多、民族风格独特以及制作精良而被国际动画艺术界誉为“中国动画学派”。但是自上世纪80年代开始,我国动画片逐渐与发达国家拉开差距。由于缺少有影响力的国产作品,国外动画片趁机大量涌入,国内动画市场80%以上被美国、日本等国的动画片所占据。洋卡通形象、洋动画品牌更是大肆抢占相关行业的市场份额,赚走了巨额的商业利润。近几年来,我国政府十分重视包括动画产业在内的文化产业的发展,出台了一系列有利于中国动画产业健康有序发展的政策和措施,动画产业面临良好的发展机遇,许多业内人士认为:中国动画产业的春天已经到了。动画产业是一个投资回收周期较长的产业,目前我国整个动画产业还处在起步阶段,产业成熟至少需要三至五年时间。通过对世界动画产业的发展规律以及我国动画产业的现状进行综合分析,我们认为我国动画产业在未来的三至五年中,将呈现出下列四大发展趋势:一、随着相关政策的逐步出台,动画产业呈现政策法制化趋势党的“十六大”确立了大力发展文化产业的新战略,为推动动画产业的理论、观念、体制创新,解放文化生产力指明了方向,创造了良好的政策环境。“十六大”报告明确指出:发展文化产业,是市场经济条件下繁荣社会主义文化的重要途径,要深化文化体制改革,完善文化产业政策,支持文化产业发展,增强我国文化产业的整体实力和竞争力。因此,国家广播电影电视总局等政府管理部门先后制定了动画产业发展的指导性文件,把动画产业发展作为新的增长点纳入发展规划中。李长春同志2003年8月20日在《光明日报》刊登的《中国动画:何时走向振兴》一文上批示:要从体制、政策、市场管理上支持我国动画产业的发展(注:徐光春:《在全国影视动画工作暨动画片题材规划会上的讲话》,载《中国电视》2004年第5期,第6页,第5页。)。2004年2月16日,国务院发布的《中共中央、国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》提出:“积极扶持国产动画片的创作、拍摄、制作和播出,逐步形成具有民族特色,适合未成年人特点、展示中华民族优良传统的动画片系列”;“各级电台、电视台都要开设和办好少儿专栏或专题节目。中央电视台要进一步办好少儿频道,各地要切实抓好中央电视台少儿频道的落地、覆盖工作。省(区、市)和副省级城市电视台要创造条件逐步开设少儿频道。少儿节目要符合少年儿童的欣赏情趣,适应不同年龄层次少年儿童的欣赏需求,做到知识性、娱乐性、趣味性、教育性相统一”。 2004年4

日本动漫产业的现状分析

日本动漫产业的现状分析 日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。日本国内的动画市场不断扩张,规模已经突破2000亿日元,国际市场上日本动漫亦是风生水起展露异彩,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元。日本动漫产业成功的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、运行良好的产品开发投资模式、拥有顶尖级的动漫大师和制作机构、政府的支持等。在繁荣的背后,日本动漫产业的缺陷和来自内部与外部的威胁却制约着它的进一步发展,这主要包括:日本国内动漫创作的空壳化现象、动漫作品的质量良莠不齐、具有将动漫产品成功推向国际市场的能力的专业人才的不足,以及来自国外日益激烈的竞争。 有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、G ame(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。近年来,当日本在制造业遭遇众多强大对手、不再能一枝独秀于世界舞台时,日本致力于用新技术打造新文化产品,使得它从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。目前,日本的动漫内容产业市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用授权、动画人物的玩具制造等,据估计已经达到2兆多日元,广义动漫产业占日本GDP的十多个百分点,它已经成为日本第三大产业。 一、日本动漫产业的成就 1、日本动画的国内市场 2005 动画市场可以大体上划分为三大块:电影市场、电视节目和录像带、DVD版的动画市场。二十世纪70年代,日本动画作为文化产业概念迅猛发展。动画市场的规模,包括动画电影的票房收入、电视动画的收入和售卖和出租录像带、DVD的收益,1975年为46亿日元,80年达到了120亿日元,90年代上升至千亿元的规模(见图1)。90年代,日本动画的市场规模基本保持上升的态势,除去1996年和1999年的些许回调。2001、2002年的市场规模扩张非常快,2002年的总收入达到了2135亿日元,这主要是得益于影片《千里千寻》。2003年日本动画市场因没有具有冲击力的作品出现,规模萎缩到1912亿日元,下降了10.4%。到2004年,日本国内电影院上映的动画片约为81部,由于《哈维尔的移动城堡》轰动性的成功,电影票房、电视动画和录像带等的总收入又重拾上升趋势。 日本2004年的票房收入前20位的电影中,只有7部是国产片,而其中4部是动画电影,占到了57%以上,并且动画片《哈维尔的移动城堡》以200亿日元的收入力拔票房头筹。另外,2004年日本本土出品的电影中票房收入前20位中,动画影片有10部,也占到了50%,其票房排名分别占据第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超过10亿日元。[1] 日本人对动画电影热情持续升温。日本经济贸易产业部(Ministry of Economy,Trade and Industry)公布的数据显示,2004年在影剧院观看动画片的观众达到了20,649,179人次,比上年的11,533,110人次增加了近80%,占观众总人次的18.7%。日本动漫迷们将他们的可支配收入的大约13%用在了动漫产品的消费上。 日本电视台动画片的播出数量在逐年上升,2001年是2454集,2002年是2748集,2003年是2850集,2003年比2002年增加播出102集。[2] 因为大量动画片安排在孩子们放学以后收看,以及成人动画基本上在晚上11点以后播出,所以大约60%的电视动画片的播出时间集中在晚间(18:00 –5:00)时段,上午时段(5:00 –12:00)播出的动画片为30%多,而下午时段(12:00 –18:00)的比例不

繁荣与危机_中国动漫产业现状分析

此时的媒材的色调营造更具激发情感的功能。 同样以落叶为媒材,《英雄》中胡杨林中的红色落叶与两位女主人公的红色绸缎的飘逸美构成了鲜活唯美的画面,当如月倒地时,萧萧落叶纷纷落下的画面渲染着死亡的悲壮美的同时,暗示着无名的内心的躁动。徐葆耕在电影讲稿中讲到《英雄》中“两个男人是对头,却穿着同样的黑衣,表明他们原本一路”[1](P.260),影片正用色彩暗示了两位主人公(残剑、无名)思想的同一性。因此,媒材的色彩在影片中的暗示功能直接影响着影像思想的传达。 《红楼梦》中服饰的选择,宝玉的红、黛玉的青、宝钗的白、史湘云的黑、妙玉的黄在中国《易经》中分别代表火、水、金、木、土的五行关系,在影像中具有典型的隐喻功能。色彩具有表达情绪、意愿的心理倾向。《红楼梦》中媒材色彩的处理直接具有传达人物性格、隐喻人物命运的作用。民族化的指代象征作用、隐喻功能形成媒材的应用价值。 四、媒材的意境处理增强影片的审美意蕴 电影意境是艺术家主观创造与客观媒材的恰当应用完成的,电影意境的营造突显影片活力与魅力。影片《埃及艳后》中,在迎接艳后的宏大场面中,现代化的机器的应用以及富有动感的媒材的应用,突显了影片的意境美。电影艺术家将材料的形、色、质完全转化为传达意识和情感的媒介,并借助观念予以表现。影片媒材所折射出的民族文化意识,时时创设着影片的艺术美。在影片《英雄》中许多处都运用了水。影片中水的运用使电影渗透了中国哲学精神“天人合一”的内涵,表现了艺术美的极境——意境美,增强了影片的浪漫主义气息。正如园林艺术家沈从 周所说:“白本非色,而色自生。色即是空,空即是色,池水无色,而色最丰。”[3] 残剑与无名的比试一段,九寨沟蓝调的水,与人物面部特写的叠印式的淡入、淡出处理,不仅凸显了英雄的精神气韵,而且营造了唯美的水上武打的意境。 飞雪、残剑相识、相爱一段,瀑布水面的绿调,营造了诗意浪漫的温情之境。 具有东方神韵的意念打斗(黑白片)与真实的打斗连接,水的特质,增强了主人公长空之死的悲壮美:银枪落地→水花四溅→长空扑倒在地(死亡)→水花飞溅。 残剑与无名用水花打斗的段落,晶莹剔透、五光十色的水珠在熠熠发光中折射出主人公心灵之美。特写中的水珠已不再是无生命的物件,它所承载的是无与伦比的精神之美的信息和丰富美丽的情感之色。所以,影片以水的空灵之色,诗化了友谊、爱情,以水为媒,讴歌了无限美好、空灵诗意的人类精神之美境。 [参考文献] [1] 徐葆耕.电影讲稿 [M].北京:北京大学出版社,2006.[2] 弗埃雷.论动觉.藤守尧.艺术与视知觉 [M].成都:四川出版集团,2005. [3] 朱良志.曲苑风荷[M].合肥:安徽教育出版社,2003.[4] [美]乔治·桑塔耶那.美感[M].北京:中国社会科学出版社,1982. [作者简介]周晓明(1972— ),女, 齐齐哈尔高等师范专科学校,硕士,讲师。 [摘 要]我国的动漫产业蓬勃发展,已成为新的经济增长点。国内的动画市场不断扩张,规模已经突破140.7亿元,国际市 场上我国动漫亦是风生水起展露异彩。动漫产业发展繁荣的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、良好的产品开发投资模式、拥有日益完善的制作机构、政府的支持等。在繁荣的背后,我国动漫产业却面临着各种挑战与危机,这主要包括:国内动漫创作的断层现象、动漫作品的质量良莠不齐、具有将动漫产品成功推向国际市场的能力的专业人才的不足,以及来自国外日益激烈的竞争。 [关键词]动漫;国内市场;国际市场;成功分析;问题分析 ■ 赵江源(山东大学威海分校艺术学院,山东 威海 264209) 一、动漫产业成功的机遇 1.动漫作品具有相当广泛的社会基础 我国青少年爱漫画。中国目前拥有3.67亿18岁以下青少年,其中影视动画节目的观众至少在1亿以上。漫画超乎寻常的流行,有历史的原因,也与文化背景、社会背景紧密相关。 社会环境是动漫艺术的土壤。今天的孩子们被沉重的考试系统所淹没和隔绝,很少有机会与他人交往,于是他们在漫画书中寻找自己的朋友。而成年人能在作品中去实现他们的冒险、刺激和张扬个性的梦想。背负着巨大压力的成年人通过动漫得到了一种宣泄和放松,动漫作品的广阔而奇妙的世界,给了他们躲避现实的最佳场所,使他们能够自由地畅游在梦想中。因此可以说,动漫是在成年人强烈的逃避现实的需要下,催生成的一种精美艺术。 出生于20世纪70年的人,是看着电视动画成长起来第一代。目前他们已经都是三、四十岁的人了,他们把对动漫的热爱又传递给了自己的孩子们。对动漫的爱好,在社会延续着,它是全民性的爱好,不分年龄和性别。动画片 繁荣与危机:中国动漫产业现状分析 新锐视点

国内动漫产业发展趋势

国内动漫产业发展趋势 虽然“动漫”的产生只有短短几年的时间,但在此之前,我国的连环画、漫画以及美术片等曾经流传甚广,在美术艺术方面成就巨大。令人遗憾的是,在上世纪七八十年代,随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来,它们开始日薄西山,逐渐淡出社会大众的主流视野。欧美以及日本,甚至我国港台地区的漫画和动画,开始乘虚而入,短短几年之间成为广大青少年的新宠,随后在我国盛极一时,影响至今。 中国动漫的诞生,固然与我国过去的连环画和美术片有着千丝万缕的联系,也不可避免地受到海外卡通的影响,但最为重要也最易被人们忽视的是,中国的市场经济和信息革命推动了文化信息以图形图像的形式成为一种供大众消费的文化产品。当西方已经完成工业化过程、正昂首走向知识经济时代的时候,中国则像一条正在穿越时空隧道的巨龙,龙头已经开始和世界对接,探向信息时代、知识经济时代,而龙身还处在完成工业化的过程中,至于龙尾。 中国本国的动漫产业存在什么不足之处 首先是态度,动漫从来就被国人贴上了“低幼”的标签,所以现在的动漫都是针对十岁以下的儿童的,范围太狭窄。其次是技术,我想如果配音也可以归类为技术的话,国人的配音水平实在不怎么样,而且看看那些配音字幕,很多名字都是偶从小看到大的,并不是说老一辈不好,而是为了未来而担忧……然后是,现在的中国动漫发展的情况从《风云决》就可见一斑:乍一看是不是很熟悉?很有日漫的味道吧?这可以被说成是跟风,但也可以认为是一种借鉴和学习,再看看较早的,现在还在制作第三部的《秦时明月》,也看得出是下了一番功夫的,请来了胡彦斌做音乐,更是在动画中融入了大量中国传统的东西,说明中国动漫人已经意识到了中国动漫需要改变,至少这是一个好的方向,只是希望中国动漫在这样的摸索中能够找到属于中国自己的风格。 尚处在落后的农业时代。与此同时,我国传媒业也发生了翻天覆地的变化, 报刊业基本实现市场化运营,影视业日趋成熟完善,互联网快速崛起,移动媒体势头迅猛。在信息革命的推动下,人们正在迎来“读图时代”。从信息传播角度来看,动漫是一种综合应用文字、图画、图像和声音等多种载体进行艺术创作,并传

2020动漫片行业现状及前景趋势

2020年动漫片行业现状 及前景趋势 2020年

目录 1.动漫片行业现状 (4) 1.1动漫片行业定义及产业链分析 (4) 1.2动漫片市场规模分析 (5) 1.3动漫片市场运营情况分析 (6) 2.动漫片行业存在的问题 (9) 2.1行业服务无序化 (9) 2.2供应链整合度低 (9) 2.3基础工作薄弱 (9) 2.4产业结构调整进展缓慢 (9) 2.5供给不足,产业化程度较低 (10) 3.动漫片行业前景趋势 (11) 3.1产业方向不断丰富 (11) 3.2合作模式不断创新 (11) 3.3营销效率不断提高 (11) 3.4用户体验提升成为趋势 (12) 3.5行业协同整合成为趋势 (12) 3.6细分化产品将会最具优势 (12) 3.7呈现集群化分布 (13) 3.8动漫片产业与互联网等产业融合发展机遇 (14) 3.9行业发展需突破创新瓶颈 (14)

4.动漫片行业政策环境分析 (16) 4.1动漫片行业政策环境分析 (16) 4.2动漫片行业经济环境分析 (16) 4.3动漫片行业社会环境分析 (16) 4.4动漫片行业技术环境分析 (17) 5.动漫片行业竞争分析 (18) 5.1动漫片行业竞争分析 (18) 5.1.1对上游议价能力分析 (18) 5.1.2对下游议价能力分析 (18) 5.1.3潜在进入者分析 (19) 5.1.4替代品或替代服务分析 (19) 5.2中国动漫片行业品牌竞争格局分析 (20) 5.3中国动漫片行业竞争强度分析 (20) 6.动漫片产业投资分析 (21) 6.1中国动漫片技术投资趋势分析 (21) 6.2中国动漫片行业投资风险 (21) 6.3中国动漫片行业投资收益 (22)

美国动漫产业现状分析与中国动漫产业发展

美国动漫产业现状分析与中国动漫产业发展吃吧吃吧不是罪,再胖地人也有权利去增肥!苗条背后其实是憔悴,爱你地人不会在乎你地腰围!尝尝阔别已久美食地滋味,就算撑死也是一种美!减肥最可怕地不是饥饿,而是你明明不饿但总觉得非得吃点什么才踏实.美国动漫产业现状分析与中国动漫产业发展 来源:中漫网 《纽约时报》亚太地区高级顾问美国福布赖特项目访问学者刘仕城教授 我们中国是四大文明古国,有灿烂地文化,包容地思想,为世界文明史作出重大贡献.因为近代政府地闭关锁国,导致了我们文化与科技地落后.大家知道,世界最重要地两奖项,都跟中国无关,一个是科技方面地诺贝尔奖,在欧洲;一个是娱乐文化方面地奥斯卡奖,在美国.欧美通过每年评选这两个奖项目,而宣扬他们地文化与价值观.到今天,二十一世纪,这种状况还没有发生根本性地改变.但是,历史地前进给我们带来了新地机遇,在动漫产业方面,由于传播方式地更新,我们跟欧美又处在了同一条起跑线上.如何抓住机遇,把动漫做起来,做大做强,美国还是有许多地方面值得我们学习经验.我下面就美国动漫地历史、现状与发展前景等方面并对我们国家地动漫产业发展做一些分析,与在做地领导、企业家交流、分享一下我地看法,谢谢!资料个人收集整理,勿做商业用途 美国动漫产业发展沿革与现状 世界上第一部动画片是年.斯图亚特.勃拉克顿制作地美国动画片《迷人地图画》,爱迪生公司年月日登记于出品目录. 资料个人收集整理,勿做商业用途 在美国,由于布雷克顿和温瑟麦凯地成功,动画片厂也如同卡通动画角色般地逐渐兴起.年,第一间动画公司在纽约设立,拉乌巴瑞()为他地动画片钉子(),发展了第一套固定绘画地系统..布莱随后跟进,改编泰迪罗斯福()地漫画卡通,制作一系列《说谎上校》()地冒险故事.早期有许多卡通是由流行连环漫画搬上萤幕,譬如《马特和杰夫》、《疯狂地猫》,原本就是观众喜爱地人物,现在动了起来,宛如真人,更增添其魅力. 资料个人收集整理,勿做商业用途 年易尔赫德发现了赛璐璐胶片,取代了以往地动画纸,画家不用每一格地背景都重画,将人物单独画在赛璐璐上而把衬底背景垫在下面相叠拍摄,建立了动画片地基本拍摄方法. 资料个人收集整理,勿做商业用途 这一年,在巴瑞公司工作地麦克斯佛莱雪()发明了“转描机”(),可将真人电影中地动作,一五一十地转描在赛璐璐片或纸上.他在年到年创作地《墨水瓶人》()和《小丑可可》(),也就是利用转描机和动画技巧大显身手地成绩. 资料个人收集整理,勿做商业用途年,菲力猫在派特苏利文()公司地奥图梅斯麦()地孕育下在《猫地闹剧》()中首次登台.菲力猫受欢迎地程度足可和后来地狄斯奈公司地卡通人物媲美,特别是在知识份子地观众群中也广为流传. 资料个人收集整理,勿做商业用途 而在欧洲,声音却是用来做为实验地原始素材,影片中地音乐、动作地影像和音效之间地关系被探索到极致.如奥斯卡费辛杰以布拉姆斯‘匈牙利舞曲’(,)为主旋律表现地抽象动态图案,和音乐中地特定元素产生同步对位地效果.同步声音地发明带绐欧洲和美国地动画发展显著地区别.在美国声音主要用来改进角色地特征和个性.当欧洲地动画往前卫地方向发展时,一个完全不同地运动却在美国崛起了.从早期动画在性格塑造和技巧地实验开花结果,而进入所谓地‘美国卡通地黄金时代’.资料个人收集整理,勿做商业用途 年,迪斯尼公司推出了《小美人鱼》,获得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,一直持续至年.这个时期地代表作品很多,如创造了票房奇迹地《狮子王》、第一部全电脑制作地动画片《玩具总动员》以及可以乱真地《恐龙》等.上世纪年代末期,各个大制片公司(如、、()、、、、、、等)纷纷涉足动画界,使这一时期地美国动画异彩纷呈. 资料个人收集整理,勿做商业用途

中国动漫产业发展分析报告

年度中国动漫产业发展报告

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2014年度中国动漫产业发展报告 2015-01-15广电独家中国国际动漫节 2014年我国动漫产业更多地受益于转型升级所带来的质量和效益提升,依旧保持强劲的发展态势,总值超过1000亿元,与2013年相比增长14.84%。 2014年,我国动漫企业快速成长,规模实力有所增强,一批有实力、有特色的动漫企业逐步脱颖而出。 据统计,目前我国共有动漫企业4600余家,专业人员近22万人,从业人员50余万人,年产值3000万元以上的动漫企业24家,年产值超过1亿元的大型企业13家。我国动漫产业已形成以广东、上海、北京为首,珠三角、长三角和环渤海地区协同发展的核心区域,以及以奥飞动漫、华强动漫、腾讯动漫、中南卡通、炫动传播、央视动画等大型企业为代表的“第一阵营”。 1.电视动画产量走低,“低龄化”成发展瓶颈 2014年国产电视动画产量继续走低,全年产量411部(其中完结220部),同比下降13.4%。一是由于市场竞争激烈,部分动画制作企业有限成长、微利生存;二是由于“十二五”规划提出动画生产要从数量向质量转变,各地相继优化了扶持方案。从类型来看,2014年我国国产电视动画类型依旧以益智教育类为主,占52.3%;其次是亲子类动画,占42.5%,相比2013年都有小幅增长。 电视动画“低龄化”仍然是内容生产的主流形式。爱奇艺2014年第三季度《中国动漫指数报告》显示,7~13岁儿童是国产动漫的主流观众,占比46%;18岁以上的动画观众占比上升至16%,与第一季度3.7%的占比相比增速明显。但从针对18岁以上成人动画产品的质量来看,2014与2013年相比有一定程度的下降。 《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2014)》指出,“低龄化”成为阻碍国产动画市场繁荣发展的主要原因之一,“全龄化”动画正成为动画内容生产的主流趋势。 2.动画电影票房走高,“全龄化”路线初步探索 2014年,国产动画电影票房持续走高。第二届浙江青年电影节“聚焦浙江动画电影”论坛上,中国动画学会名誉主席金德龙表示,国产动画电影2014年约上映30部,总票房超过11亿元,比上年的逾6.6亿元翻了一番。 2014年票房超过5000万元的国产动画电影达7部,相比2013年5部的产量和2010~2012年每年一部超过5000万票房收入的情形,表现不俗。 2014年暑期档共上映11部动画电影,8部系国产,其中5部票房超过5000万元。从代表大众观影人群的时光网、豆瓣网评分来看,2013年和2014年暑期档国产动画电影平均得分为4.81分和6.01分;而从代表专业观影人群的动画影评俱乐部评

中国动漫现状分析及未来发展方向

中国动漫现状分析及未来发展方向 美术学1101班熊斯敏2011111822 一、中国动漫发展史 我国的动画片历史渊源流长,从60年代开始一直到80年代中期,不仅种类繁多,而且内容和艺术性都远高于同一时期的日本和美国,特别是日本很多的早期动画都受到我国动画的影响。但是从90年代起,我国的动画开始走向衰落,现在充斥在中国动漫市场上的几乎全是日本和美国的动画。希望现在对日本动画津津乐道的青少年能够了解中国动画曾有的辉煌历史。 20年代动画先驱万氏兄弟开始研究动画制作,制作了第一部中国自制动画《大闹画室》。 1935年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。 1941年,中国第一部大型动画《铁扇公主》制作完成。在世界电影史上,这是继美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》后的第四部大型动画,标志中国当时的动画水平接近世界的领先水平。 1961--1964年制作的《大闹天宫》。《大闹天宫》可说是当时国内动画的颠峰之作,从人物、动作、画面、声效等等都达到当时世界的最高水平。 1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》。 1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》。 1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》。 1962年,第一部折纸动画《一棵大白菜》。这段时期,我国尝试使用不同的动画制作方法并结合中国的传统艺术形式,中国动画事业也到达了一个高峰。 这个时期内,我国的动画发展还是领先于日本的,虽然日本1963就有了《铁臂阿童木》这样的长篇动画,但我国有大型动画《大闹天宫》,并不输于日本。而且中国的传统艺术应用到动画中来,是日本完全无法比的。不过,使用传统艺术制作动画的代价之一就是需要更多的时间与精力,这个可能也是当时为什么不制作长篇动画的原因之一吧;另一个原因就是,当时电视在国还没有普及,所以动画主要还是在电影院播放,所以这个时候的动画还没有长篇的连续剧。 文革时期,中国动画业明显的受到了影响,这一段时期,中国的动画事业几乎是在原地停滞了十多年。 改革开放,中国动画终于又迈开了沉重的步伐,但是,文革带来的滞后却是无法改变。这一段时期,虽然动画产量又开始回复,每年还是有许多动画制作出来,但是,当年的开创精神已经不复。这个表现在很多方面: 其一,不再探索新的动画形式,现在见到的,也就是建国时候的那几种传统艺术动画了; 其二,可能是因为成本太高,水墨动画几乎不再做了,20年中只做出来一部; 其三,由于根深蒂固的思想“动画片就是小孩子看的东西”,没有在动画的取材方面做出突破; 其四,文革时期,中国许多动画人才流失了,而改革开放初期,又不能马上找到这方面的人才 90年代初,中国引进了一些国外动画片,其中特别要提到的就是日本动画片《圣斗士星矢》。《圣斗士星矢》在国内播放后,引起了一阵斗士热,给中国人看到了日本动画的一点点轮廓。其后,又有世界上的各种精品动画引进,中国动画界开始了反思,这直接导致了之后的探索与尝试。 1999年中国制作的大型动画《宝莲灯》,就是尝试之一,吸收国外的制作方法与经验,

国内动漫产业发展趋势

国内动漫产业发展趋势 尽管“动漫”的产生只有短短几年的时刻,但在此之前,我国的连环画、漫画以及美术片等曾经流传甚广,在美术艺术方面成就庞大。令人遗憾的是,在上世纪七八十年代,随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来,它们开始日薄西山,逐步淡出社会大众的主流视野。欧美以及日本,甚至我国港台地区的漫画和动画,开始乘虚而入,短短几年之间成为宽敞青青年的新宠,随后在我国盛极一时,阻碍至今。 中国动漫的产生,因此与我国过去的连环画和美术片有着千丝万缕的联系,也不可幸免地受到海外卡通的阻碍,但最为重要也最易被人们忽视的是,中国的市场经济和信息革命推动了文化信息以图形图像的形式成为一种供大众消费的文化产品。当西方差不多完成工业化过程、正仰头走向知识经济时代的时候,中国则像一条正在穿越时空隧道的巨龙,龙头差不多开始和世界对接,探向信息时代、知识经济时代,而龙身还处在完成工业化的过程中,至于龙尾。 中国本国的动漫产业存在什么不足之处 第一是态度,动漫从来就被国人贴上了“低幼”的标签,因此现在的动漫差不多上针对十岁以下的儿童的,范畴太狭窄。其次是技术,我想假如配音也能够归类为技术的话,国人的配音水平实在不如何样,而且看看那些配音字幕,专门多名字差不多上偶从小看到大的,并不是讲老一辈不行,而是为了以后而担忧…… 然后是,现在的中国动漫进展的情形从《风云决》就可见一斑:乍一看是不是专门熟悉?专门有日漫的味道吧?这能够被讲成是跟风,但也能够认为是一种借鉴和学习,再看看较早的,现在还在制作第三部的《秦时明月》,也看得出是下了一番功夫的,请来了胡彦斌做音乐,更是在动画中融入了大量中国传统的东西,讲明中国动漫人差不多意识到了中国动漫需要改变,至少这是一个好的方向,只是期望中国动漫在如此的摸索中能够找到属于中国自己的风格。 尚处在落后的农业时代。与此同时,我国传媒业也发生了翻天覆地的变化,报刊业差不多实现市场化运营,影视业日趋成熟完善,互联网快速崛起,移动媒体势头迅猛。在信息革命的推动下,人们正在迎来“读图时代”。从信息传播角度来看,动漫是一种综合应用文字、图画、图像和声音等多种载体进行艺术创作,并

世界动漫产业现状分析

各国动漫产业发展现状 2012级高分子李蕙兰12170031014 从20世纪中后期开始,全球各主要发达国家和地区开始由生产型主导向消费娱乐型主导社会过渡,人们对娱乐的需求开始增长。动漫产业日益成为具有广阔发展空间、推进不同文化间沟通交流的全球性产业,开始在全球经济舞台上扮演越来越重要的角色。那么这些国家的动漫产业发展的现状又是怎么样呢? 美国 美国动漫产业发展已经有100多年的历史,是一个以动画电影为主,带动整个动漫产业的典型国家。美国动漫产业主要有几个特点,强大的传播介质和平台,品牌授权经营,和大量的动漫人才。美国深谙动画与科技息息相关的规则,将三维技术等高新技术成果完美的应用于他们的动画产品,美国动画所包含的天真的视觉效果,清晰易懂的玩笑幽默,以及调理分明的技术表现,构成了强烈自主的动画风格。 而已迪斯尼为代表的世界顶尖文化创意产业,更为美国动漫产业化做出了卓越的贡献,他们把动画发展成了娱乐节目制作,主题公园,玩具,图书,电子游戏和传媒网络等一系列的周边产业,为美国的动漫产业开拓出了一大片发展的天地。他们的产品一般都是大制作,并且精益求精,产业链完整,运用品牌乘数的策略,迪斯尼品牌授权经营和主题乐园经营是收入的一大来源,在世界范围内都获得了成功。 在政策方面,美国并没有组建特别的机构来专管动漫产业。这一方面是由于美国经济的市场化、法制化程度较高,另一方面也是由于其动漫产业起点高,领先优势明显。再一个方面就是美国的电教结合了动漫作品,极大的普及了动漫产业。 加拿大 加拿大动画与美国的动画发展方向相反,加拿大动画走的是艺术道路,以其独特的表现手段和鲜明的艺术特色一直享誉国际动画界,加拿大国家电影局出品的许多优秀作品开创了新的动画美学观念,在动画史上占据了重要的位置。加拿

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