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3dsMax插件Autograss教程

3dsMax插件Autograss教程
3dsMax插件Autograss教程

Autograss插件是通过在已有对象的场景中添加草。跟做地面上的平面或者稍复杂的多边形网格一样简单。让我们一起学习下吧!

打开3DMax,导入一个有地形的场景,或者创建一个新的地形,要确保地形大小为实际尺寸(比例1:1)。Autograss可以创建出和现实世界一样尺寸大小的草来。例如,你可以创建一架大小为20*20的平面(适宜休闲玩耍的那种草坪)。接着,选中地形,创建Autograss,也可以在3DMAX中按住Tab键创建。点击地形按钮(小球)。然后选择VRay菜单目录,点击pop-up 选择器。然后点击Autograss创建出自动生草的对象,由于前面我们选中了地形,自动生草对象会自动附在地形上。

这样一个Autograss效果就基本完成了,现在你的场景里面有了自动生草对象是和地形连在一起的,默认状态下,草的设置为Kentucky牧草。下面我们讲述如何自定义草的外观。

要修改自动生草功能的设置,通过在窗口点击选择生草对象,然后点击修改键

Viewport display窗口显示卷展栏

此卷展栏里设有控制草在3dmax中的显示设置

1.窗口预览

点击此栏下窗口预览(Preview in viewport)前的选择框,可以预览出草在MAX 中的效果。默认状态下是没有勾选,草的预览和渲染出来的草不完全相同,但是能够给我们一个最终草的尺寸和形状的印象。同时也表现出了真实的草和枯草的差别.

2.预览密度设置

你可以在预览模式下调解预览密度,大小在0.0(没有草)至1.0(最多草)之间。这些设置只是影响预览效果,不影响渲染出的草。

3.Max blades seen

Max blades seen 参数可以对窗口中草的显示设置一个上限值,这样我们可以在一个大的区域内预览同时又不拖慢窗口显示速度。当最大值都不能满足窗口显示的草时,我们可以通过调解草的密度而限制其大小。此设置只是影响预览效果,不影响渲染出的草。

Parameters Rollout参数设置卷展栏

此卷展栏是对草的显示控制设置的主要菜单栏

1.Source Object 来源对象

Source Object可以显示Autograss功能的选中对象信息,

默认即为选中对象,如果要修改草功能对象,可以点击此键然后选中你要的对象即可。

2.Presets预设

Autograss功能在应用时就已经预设了草的形状,草的材质,以及泥土材质。我们可以通过点击预设键选择一种预设条件快速应用在对象上。

3.Grass Preset草的预设

默认状态下,在对象上应用的草为Kentucky Bluegrass,但是在Autograss功能包含了11种常见的草,我们只需双击就可以选择其他草的类型来应用在对象上。点击预设键打开草的预设窗口,每一种草都有一个大的图标可以预览其外观,把鼠标放在图标上,可以显示出更多关于此类草的信息,包括草的拉丁名称,生长季节,质感和常用度。点击你想要的一种草的图标就可以直接在显示窗口里的对象上表现出来,如果满意的话,关闭预设窗口返回场景就行了。点击预设图标时,同时也将默认草的材质应用到了对象中,所以都可以直接渲染了。

4.Grass material presets草的材质预设

Autograss包括了12种草的材质预设。我们研究了radiometrically calibrated 图像,确定在用Vray物理相机和太阳天空系统时草的材质预设有着真实草的形状和颜色。

点击草材质预设键,会打开一个窗口,窗口显示出12种预设草的材质以供我们选择。随便点击一个就可以将此材质应用在Autograss里。有蓝,绿,和苹果绿预设选项,有快速材质,和带或者不带黄色提示的高质量材质。默认状态下是选择的快速材质,颜色是有草种类预设来决定的。例如,Kentucky Bluegrass应用了快速bluegrass材质预设。高质量的预设应用了两种材质,并带有穿插在草中的光线,这对于灯光在后的场景是非常重要的。

另外我们可以自定义草的材质,可以通过材质编辑器生成我们自己想要的材质,或者通过编辑器选择我们自己的材质然后点击Assign materialto object(给对象应用材质键)。在用自己的材质时需要注意的是,如果我们不小心点击了草的预设或者草材质预设,那么我们的材质将被这些默认的材质代替。为了避免这种情况发生,请保持我们的材质在编辑器为激活状态,这样需要的话直接重新应用就行了。

5.泥土材质预设

Autograss包括4种泥土材质的预设,干燥的 fine泥土,干燥的coarse泥土,湿润的fine泥土,湿润的coarse泥土。如果想要哪种材质直接点击泥土预设键选择一样就可以应用在地面或地形上了。

6.Renderable

Renderable选择框是开始或停止渲染选定的autograss对象的一个快捷键,这个和3DMAX中右键中的对象属性中的选框是一样的。

7.GI And Shadow

GI And Shadow选框是开启或关闭在Autograss中的照明和阴影功能,有时在我们渲染草图时这步可以省略,这个功能也可以在3DMAX右键菜单的Vray对象属性板块里面找到。

8.Parameters参数值

参数组可以定义Autograss中调节草的外观的普通参数。

9.Density密度值

密度掌控着草的密度大小,默认是1.0。我们可以将密度值调得小于1.0就能降低草的密度了。如果密度值为0.0,表示没有任何草,最大值为5.0,表示超密度草密度值也受density var和density map的影响。请详见下面的变化和贴图卷展栏。

10.Longth长度值

长度菜单可以控制每根草的长度,默认值取决于我们所选的预设,一般草的长度在2cm至10cm(1英尺至4英尺)之间变化,越长的草渲染的时间也会越长,草的长度值也受density var和density map的影响。请详见下面的变化和贴图卷展栏。

11.Cutoff修剪值

Cutoff相当于我们平时修草,默认值也是取决于我们所选的预设,当修剪值为1.0时,表示草所有的草尖都被切断了,值为0.0时,表示没有任何修剪,草的修剪值也受density var和density map的影响。请详见下面的变化和贴图卷展栏。

Thatch (干枯程度)

Thatch控制的是草的干枯程度,使不同的草看起来更加真实。其默认值取决于所选的预设(Preset)类型。值为0.0时得到的是生长茂盛的绿草;值为1.0是得到的是完全干枯的枯草。当然草的干枯程度还取决于Thatch Var (干枯变化程度)和Thatch map(控制干枯程度的贴图)。

以上为给Thatch使用了渐变贴图,从左至右递增。

Variation (变化)

Variation 组控制的是Length(草的长度),Cutoff(修剪程度),Thatch(干枯程度)和Direction(方向). 这些设置会让草看起来更加真实。

Length Var (长度变化)

Length Var控制草的长度变化。其默认值取决于所选的预设(Preset)的类型。值为0.0时,所有的草都是一样高的;当值为1.0时,所有的草的长度将会随机在0%~100%的范围内变化;值大于0.0而小于1.0时,草的长度差异会减小。

无变化,无干枯程度变化,无修剪。设置了长度变化(Length Var)Cutoff Var (修剪程度变化)

Cutoff Var 控制草的修剪程度。值为0.0时,所有的草被修剪长一样的高度,这适合制作刚修剪过的草坪。当值为1.0时,所有的草的修剪的程度从0%~100%不等,这适合于制作已经修剪了几天的草坪。值大于0.0而小于1.0时,草的长度差异会减小。

Cutoff=0.5;无变化 Cutoff=1;Cutoff Var=1,无其它变化Thatch Var (干枯程度变化)

Thatch Var 控制草的干枯程度,其默认值取决于预设(Preset)类型。值为0.0时,所有的草都是干枯的。当值为1.0时,所有的草的干枯程度从0%~100%不等。值大于0.0而小于1.0时,草的干枯程度差异会减小。

Thatch=1;无修剪,无变化。 Thatch=1;Thatch Var=1,无其它变化。

Direction Var (方向变化)

Direction Var控制方向贴图的随机应用程度(详见下文中的Maps Rollout-贴图卷展栏)。默认值为0.0,方向贴图会被直接应用。值为1.0时,方向贴图会被随机应用。

无变化,直接应用。 Directon Var=1

Placement(位置)

此设置决定了物体的那一部分会被草覆盖。

Entire Object (整个物体)

选择此选项,整个物体都会被草覆盖。这是默认设置。

Delected Faces(所选择的面)

选择此选项,只有被选择的面才会长草。可以在原物体上加上Edit Mesh 或Edit Poly来进行选择编辑。

Material ID (材质ID)

选择此选项后,只有贴有特定材质的表面才会被草覆盖。

Mapping Channels (贴图通道)

此插件(Autograss)可在每一棵草上生成3个UV贴图。在附材质时可以使用这些 UV贴图。Mapping Channels 会告诉Autograss哪个通道用作UV贴图。默认值跟Autograss中自带的预设草材质有关。请注意,除这3个通道之外的其它通道,Autograss都是使用其基本几何形状的贴图。

Blade UV (片状UV)

Blade UV控制哪一个通道使用Blade UV 贴图。默认值为2.

Blade UV 贴图设置U的值的范围为0.0~1.0,它从左至右影响叶片;V的值也是0.0~1.0,它从上到下影响没一个叶片。

你可以使用这个来在每一个叶片上应用位图或程序材质(Procedural Texture)。在Autograss的预设材质里面就有这样的程序材质使用了UV贴图来给叶片制造小凹槽。

紫色和白色相间的草,使用了Blade UV 通道。

Root Position (草根位置)

用于控制哪一个贴图通道获取草根位置。默认值为3.

在Autograss的预设材质中就有这样的程序材质,使用了UV贴图来是草的颜色产生变化。

在草上画出图案,使用Root Position Channel.

Thatch (枯草)

控制哪一个贴图通道获取Thatch UV贴图。默认值为4.

U值为0.0是绿草;U值为1.0是枯草。

例如,可以做一个从绿色到黄色的渐变。Autograss的预设材质中有这样渐变的。用Thatch Channel改变枯草颜色。

Maps Rollout (贴图展卷栏)

贴图可以制造更多真实感及特殊效果。

单击Map按钮,在贴图槽内应用3DSMAX材质。你也可以通过勾选贴图槽旁的选择框来使用/禁用此贴图。Autograss有以下这些贴图槽:

Density Map (mono) 密度贴图(单色)

用于调节密度。基于密度设置,暗一些的区域草比较少,亮一些的区域是正常数量的草。通过这种方法可以在草里开一条路。例如,用全黑的部分表示路。还可以用来制作一些自然生长的草地,在某些部分草较稀疏。

Length Map (mono)单色

这个键的功能是调节草的长度。深色的区域的草较短,亮的区域草的长度为正常,但取决于长度值参数。可以用noisy map让草自然的变化,草坪里经常会有一处的草长得比另一处的草快,若想变得更自然,就应该加入不同长度的草在场景里。默认时状态下应用了smoke map的。

Cutoff Map (mono)单色

这个功能是调节草的修剪值,深色的区域的草修剪较少,明亮的区域草的修剪值合适。如果只需部分地方修剪,可以用cutoff map,为了达到修剪的效果更加真实,需要将cutoff map和with tips的草的预设结合一起剪掉泛黄的草尖,留下其他好的部分。

Thatch Map (mono) 单色

这个功能是调节草种枯草的比例,深色区域枯草较少,明亮区域枯草比例正常,也是基于枯草参数值。我们可以用这个基于季节调节草中枯草的比例,比如路边就可以添加一些。

Direction Map (RGB)

这个功能可以控制草的朝向。没有朝向设置的话,草就会沿着地表竖着长。用了朝向设置后,草的方向由颜色值决定的,红色控制着草在X轴上的数量,绿色控制着Y 轴,蓝色控制Z轴,RGB值从0到1的变化转换成XYZ轴上的-1到1

之间值的变化。例如,当RGB值=(0.5,0.5,1.0),草就会竖着长,当 RGB值=(1.0,0.5,0.5),草就会朝向X轴,当RGB=(0.0,0.5,0.5),草就会朝向X轴的负方向长,真实的草的值一般不会这么极端,通常接近于(0.5,0.5,1.0)。当一阵风拂过时,Direction map就起到作用了。另外个例子就是创建草坪修剪板块,像运动场上的草坪那样一条条的纹理。有了这个功能,我们可以眨眼间就

变换出美丽的草坪来。我们还可以将Length map 和Direction map结合起来运用,比如用在交通繁忙地段的草坪上就很好。

3dMAX插件汇总表

3DS MAX插件表汇总 一、finalRender stage-1Release for3dsamax9.032/64bit; 二、finalToon Release2.0for3dsmax932/64bit; finaToon Release2.0for3dsmax932/64bit是3dsmax9.0下的一款卡通渲染器,除了本身强大的功能以外它还完全兼容finaRender stage-1,可以与fianRender结合使用; 三、finalShaders Release2.0for3dsmax932/64bit; finalShaders是finalrender Stage-1的一个附加程序,提供了14种预设的fr高级材质,它们包括轿车漆、X射线、半透明、CD、天鹅绒、线框、多层材质等常用材质。 三、Brazil r/s v1.2.66Download; 四、VRay1.5RC3for3dsmax6/7/8/932/64bit+绿色无乱码汉化补丁; 五、PolyBoost3.0for3ds max5-9(强大的polygon建模辅助工具); PolyBoost是一款工作于3dsmax平台下强大的polygon建模辅助工具,他对polygon下点、线、面等子物体的选择、编辑、转变等功能进行了增强,同时还新增了不少新功能,如:Viewport texture painting tool, UVW mapping等,总共集成了超过100个不同功能的相关工具。 六、Polygon Cruncher7.22(强大的模型减面工具); 很多朋友常常因为在场景中放置了过多的高面数模型导致整个场景的显示速度变慢,文件也变得很大。这时候你就需要Polygon Cruncher来帮忙了。它可以在保留你模型原有细节及材质信息的情况下对你的模型进行优化及减面,并可以将优化后的模型保存为一些常用的3D格式如:3ds、obj等。同时Polygon Cruncher 还提供了3dsmax和Lightwave插件,可以让你在3dsmax或Lightwave中直接对模型进行减面优化。 七、Greeble for3dsmax3/4/5/6/7/8/9+中文版; Greeble是一个非常小巧的3dsmax插件,虽然它的功能很简单就是在物体表面随机生成四方体。不过对于像生成城市建筑群或是丰富太空船表面细节等工作,Greeble的简单功能却可以派上大用场。 八、Mankua Texture Layers2for Max932/64bit(高级贴图插件); Texture Layers2是一套高级贴图工具,并被广泛应用于CG制作及游戏开发。借助Texture Layer2,用户可以在单一的修改器中创建出多个贴图通道,并可将其应用于动画。该插件还拥有自己的子对象面/面片选择集功能。 九、Ephere Ornatrix v1.5Retail for Max932bit(毛发模拟插件);

3DMAX基础入门教程 -----新手菜鸟学就会

认识总界面 你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。

Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变 缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:

3Ds MAX骨骼动画导出插件编写

如何编写自己的3DsMAX骨骼动画导出插件 潘李亮 2007-12-7 xheartblue@https://www.sodocs.net/doc/e83145814.html, 一 简介 在3D引擎中,骨骼动画系统是非常重要的一个组成部分,虽然在一个游戏的真正开发过程中,一个优秀的游戏引擎也许不需要用户去关心它的骨骼动画系统是如何实现的,但是还是有很多人希望了解这样的一个技术。 一个商业化的骨骼动画系统包含的组件是很多的,比如有DCC(Digital Content Creator 数字内容创建工具,比如3Ds MAX , Maya等)插件,蒙皮计算程序,蒙皮渲染程序,动作计算程序,表情系统,柔体系统,音唇同步,以及针对物理系统的接口等。其中DCC 插件包含DCC的导出插件和其他专用数据生成插件。 本文将会介绍骨骼动画系统里的一个基础部件:3Ds MAX 的骨骼动画导出插件。2005年底的时候我在csdn的游戏开发频道里发过一个在linux下可以运行的骨骼动画程序,使用的是自定义的骨骼动画模型。从程序发布以后,就有很多人问我关于3Ds MAX插件的编写和骨骼动画数据管理等问题。网络上相对这方面的资源比较少,希望本文对那些在寻找和学习这方面内容的读者能有一定的帮助。另外鉴于作者水平有限,文中难免出现错误的地方,欢迎指正与批评。 本文是介绍如何编写3DsMAX插件的文章,所以假设读者有一定的骨骼动画原理基础和图形编程经验。如果对这两块还比较陌生的读者,建议先阅读相关资料。 二 3Ds Max SDK和插件系统 选择编写3DsMAX(以下简称MAX)来导出的数据的原因是MAX拥有强大的建模能力,并且通过它美工可以方便的修改动作,材质等属性。同时个人感觉MAX的SDK 对初学者来说虽然有些晦涩。但是这个SDK还是能非常直接的反映出MAX本身的工作流程的,在熟练以后,使用起来还是比较顺手的。 最新版本MAX9的MAXSDK包含在安装光盘里,在安装完MAX后直接安装SDK,并在工程里添加maxsdk的包含路径和库的路径就可以开始编译max插件了。MAX SDK 还提供了3Ds Max Help for Visual Studio,这个帮助系统可以集成到Visual Studio .NET 的帮助系统中,非常方便。建议在安装的时候一起装上。 MaxSDK主要目的就是用来开发MAX插件,虽然Max也提供了MaxScript,也可以用来做插件,但是对C++程序原来说,MaxSDK则更顺手一些。 Max插件根据用途分为好几种,每种对应不同的扩展名,在游戏开发中,我们通常比较关心三种类型的插件,他们分别是: 导入/导出插件,对应扩展名为dli/dle, utility 插件,对应扩展名为dlu , 以及扩展名为dlm的modifier。导入导出插件基本上MAX与其它工具交互的接口。Utility插件则可以为MAX增加很多操作功能面板。Modifier则是3DsMAX 3DsMax自带的插件放在X:\3DsMax\maxsdk\stdplugs目录下,而我们自己编写的插件通常会放到X:\3DsMax\maxsdk\ plugins目录下。只要把插件放到这两个目录下,Max 在启动的时候就会自动加载你的插件。很多初学者可能会问dlm/dle这些插件是怎么生成的呢?其实这些都是一些标准的dll程序,只是扩展名不同而已。跟编译一个普通的Windows DLL没有区别。

3DMax基础教程

3D Max动画基础 基础课程0 ,,,,3D Max窗口 基础课程1 ,,,,创建基础 基础课程2 ,,,,基础练习 第01课,,,,,,3D基础 第02课,,,,,,创建和排列 第03课,,,,,,键盘创建 第04课,,,,,,扩展物体 第05课,,,,,,旋转和缩放 第06课,,,,,,综合应用 第07课,,,,,,立体文字 第08课,,,,,,弯曲工具 第09课,,,,,,锥化工具 第10课,,,,,,扭转工具 第11课,,,,,,噪波工具 第12课,,,,,,旋转工具 第13课,,,,,,样条曲线 第14课,,,,,,几何运算 第15课,,,,,,路径放样 第16课,,,,,,材质贴图 第17课,,,,,,材质练习 第18课,,,,,,材质应用 第19课,,,,,,自制材质 第20课,,,,,,棋盘材质 第21课,,,,,,反射和倒影 第22课,,,,,,渐变色材质 第23课,,,,,,使用摄像机 第24课,,,,,,使用灯光 第25课,,,,,,使用聚光灯 第26课,,,,,,动画基础 第27课,,,,,,动画练习 第28课,,,,,,编辑关键帧 第29课,,,,,,路径动画 第30课,,,,,,燃烧特效

3D Max基础 3D Max基础 启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。 启动3D Max后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看 一下。 窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

3DMAX插件全集-含下载地址

3DMAX插件全集-含下载地址~ max渲染插件(高级渲染器) 3DS MAX 6由众多的插件组合而成,每个插件实现一部分功能,3DS MAX 6就像一个容器,将能各式各样能实现各种功能和效果的的插件组合在一起,使每个插件都有条不紊地工作,从而形成了功能强大的3DS MAX 6。以下提供的插件基本上是6.0版的.其中注明R5为5.0版的 插件分为两种:Standard MAX plug-ins(标准插件)和Additional MAX plug-ins(附加插件)。在3DS MAX 6的安装目录下有两个文件夹,stdplugs和plugins,其中stdplugs用来存放标准插件,plugins用来存放附加插件。 -> RealFlow 2.5 for Max6(流体设计) -> Cloth Fx v1.26 For 3dsMax 6(衣服) -> AfterBurn3.1 FOR 3DSMAX 6(焰火,云烟) -> ACT 1.6 (角色肌肉动画系统) -> Archvision rpc(RPC全息模型) -> AI Implant(群体动画适时互动的智能插件) -> BonesPro v3.0 肌肉蒙皮插件 -> BodyStudio 2.0(身体造形) -> ClothReyes 3.11(制作衣服的插件) -> CartoonReyes 2.0 卡通渲染插件 -> Darksim SimbiontMAX (生成千变万化的材质) -> Deeppaint v2.1.1.4(贴图编辑工具) -> Digitalpeople 人物制作插件。digimation公司出品的产品 -> Dreamscape 2.1 山水制作插件 ->Druid v1.2 For R5 做草的插件 -> GroundCrew 地面 -> Glu3D v1.1.47 流体插件 -> Hair1.01.18 毛发生成器

3DSMAX插件安装方法

3DSMAX插件安装方法(新手必看) - 3D插件 减小字体增大字体作者:佚名来源:不详发布时间:2007-8-5 17:37:14 3DSMax插件安装完全向导 相信所有使用3DSMax的朋友都会有一个共同的体会——那就是Max的插件实在太多了!没错,3DS Max的一大特色之一就是其拥有丰富多样的插件。也正是有了这些强有力的插件,才使Max在众多3D软件中独树一帜!虽然一代又一代不断更新的Max正不断的充实着自己功能,插件的地位也不象Max刚推出1.2、2.x那样重要;但是插件本身纷繁变化的独特魅力和简单、强大的功能仍然吸引着广大用户。 然而作为可以任意扩充的插件,由于他本身并不是由3D软件厂商自行开发的,所以其在安装和使用时并没有统一的方式。加上很多开发者独特的习性,所以普通用户在安装和使用上经常会碰到各种麻烦,因此给插件的使用带来了不便。正是因为这个原因,本人撰写这篇文章就是为了帮助所有使用3DSMax的朋友解决插件的安装问题。 插件破解组织介绍: 可以说除了免费共享插件,国内所有从各种渠道得到的大型插件都是由那些隐蔽的开发小组破解后公布出来的。相信如果没有这些骇客高手的帮助(当然这些高手背后都有大财团支持),没有他们来去掉那些恼人的产品序列号、密码、硬件加密狗等等各种防盗手段,我们是无法享用到这些强大的功能的。所以,正在使用这些工具的朋友都应该感谢他们的努力。所要提醒各位的是:我们在这儿并不是鼓励这种盗版行为,骇客们破解这些软件提供给大众使用的目的是——能使更多的人了解、使用这些强大工具,是一种提供学习资源为目的的行为;所以当您在使用这些软件从事商业行为时,应该去购买该软件的license,这样才是维护开发者利益、尊重作者的合法正当行为。 我们现在常见的破解组织有(按破解的质量排名):XFORCE、HARVEST、TRiNiTY、TiTAN、SMB、ZENITH、TFL、RELiEF等。这些小组经常破解一些比较著名软件和插件,同时也会根据自己的喜好选择性的破解一些有个性的软件,如:XFORCE独家破解的Illusion(超级粒子系统)软件就是很好的例子。 通常这些被破解软件会发布在一些隐蔽的公共服务器上,相信经常访问WEZ(可惜前段时间WEZ给FBI盯上了,加上主要承办人的去世,现以限于瘫痪......残念!)的朋友常常能在第一时间内得到,而后再是流通到其他国内服务器上,最后再是发行到D版市场。

3DMAX全套教程

3D M A X三维设计教程 3DMAX 第一讲 3DMAX 第二讲 3DMAX 第三讲 3DMAX 第四讲 3DMAX 第五讲 3DMAX 第六讲 3DMAX 第七讲 3DMAX 第八讲 3DMAX 第九讲 3DMAX 第十讲 3DMAX 第十一讲 3DMAX 第十二讲3DMAX 第十三讲 3DMAX 第十四讲3DMAX 第十五讲 3DMAX 第十六讲3DMAX 第十七讲 3DMAX 第十八讲3DMAX 第十九讲 3DMAX 第二十讲

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

最完整的3Dmax插件云E库插件简介及功能简介

最完整的3D学苑云E库插件简介及功能简介 当云已成为趋势,3D学苑开始试着颠覆3D云设计创作形式设计不止于“工具”,匠心独运“3D学苑云E库”。3D学苑云E库,英文名“Ecocloud",云E库—开启全新的3D云设计体验。3D学苑云E库研发趋势:打造3D从业者的最强大脑,不再为加班而烦恼,随时随地开启设计,分享设计的乐趣,传递作品的价值,让设计师的的设计效率飞起来。 插件简介 2015年11月起,3d学苑试图开启全新的3D云设计体验,并坚持研发3D云设计插件。依托于3D学苑云端海量高品质3D模型资源,3D学苑云E库让设计师开启3D云设计更加简单了,这款无缝嵌入式的插件,让设计师们直接打开3dmax,就可轻松实现模型的智能管理。所以在Max无缝轻巧内嵌式、本地模型拖拽式智能管理、云端海量高品质3D模型资源、不限制电脑登陆式使用这四个基础的功能之上,更强调高品格高效性。 功能与优点 云端/轻量/高效/品质 ①高颜值高品质高效率 ②Max无缝轻巧内嵌式 ③本地模型拖拽式智能管理 ④云端海量高品质3D模型资源 ⑤不限制电脑登陆式使用 ⑥让你的设计效率飞起来 插件应用领域 内置于3D Studio Max软件,在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 云E库插件也将给3D行业带来促进作用——吸引更多热爱3D喜欢交流与分享的创作者来到平台上。在云社区里将3D设计行业相关的创意家、模型师、材质师、灯光师及自由职业者汇聚在一起,行业内可以直接找到专业的创作人进行合作,大大方便了行业内有设计需求的个人或者企业,实现交易价值,并且做到了让更多行业外的人更容易地加入到3D行业内来,这也许能从根本上促进3D行业的发展。 电脑系统要求 支持win7、win8、win8.1、win10的32位/64位系统3ds max版本要求:支持3dmax2010-2016 32/64位中英文版本,以及Vray 1.5以上(后续升级会陆续兼容)。 版本及功能介绍 3D学苑云E库本地版本:本地模型拖拽式智能管理、模型库右键菜单式和拖放式操作、拖放式导入模型、模型智能旋转、缩放、对齐、随机等操作、自定义用户模型分类、缩略图直接导入模型、缩略图自动渲染、场景模型直接加入模型库、版本优化。 3D学苑云E库网络版本和云端版本:用户直接登入,快速预览3D学苑快速匹配资源,云端在线搜索:100000+3ds max模型、1000+Vray材质库、1000+IES光域网库,100000+设计师作品库,快速下载模型和上传自定义模型至3d学苑云E库,一键灯光材质批量渲染功

3DMax制作藤蔓插件Guruware Ivy教程

Guruware Ivy(Max制作藤蔓插件)简介及使用帮助 1)放置藤蔓根部(IvyRoot) 2)点“Grow”按钮 3)在视口里观察藤蔓的生长 4)再次点“Grow”按钮停止生长 5)藤蔓会自动赋予一个多维材质 6)要做生长动画?请给藤蔓年龄设置关键帧 v0.76b变更 - 增加参数的可调节范围 - 支持3ds Max 7/8 - 更好的叶面朝向,我认为。。 v0.8b变更 - 可以存取预设参数 - 通过叶片年龄影响顶点颜色 - 修正:变更CS-Distance参数时枝条过细的问题 v0.81b变更 - 再次增加参数的可调节范围 v0.82b变更 - 修正:用backburner致使藤蔓移至世界中心的问题 - 修正:删除生长中的藤蔓会当机的问题 OK,现在来种一棵。 创建:首先在场景里放置藤蔓根部。。从哪里找到这玩意呢? 创建面板->第一项,几何体->从下拉菜单找到“Guruware”,下面出现的“gwIvy”就是了。你也可勾选上自动栅格|AutoGrid用来对齐物体。 将它放到你的场景中,比如地面就不错。事实上它可以种到任何位置,只要保证它不在某个面的下方即可(因为一个面的背侧阻碍藤蔓生长)。你可以移动它,但(按照设计)不能旋转或缩放。想要藤蔓向上生长,要把根部靠着墙放,否则它就只会在地上——如果有地面的话——爬了。。 生长参数展卷栏:如果你的场景是真实比例的,则无需改变“Grow-Params”展卷栏的任何参数——显然的,这些参数只是为更好调整生长过程。如果场景未经正确缩放,你可能花些时间调一下这些数值了~

Grow-Parameters,生长参数 Grow-Size,设定每次增长的长度 Up-V ector,向上生长的数量(Probe:可以负值,即悬垂生长) Primary Weight,沿之前增长方向的数量 Random Weight,随机增长的数量 Gravity,重力影响 Adhesion,支撑强度(吸附到周围物体的程度) Adh.Distance,支撑起效的最大距离 Branching,分出新枝条的几率 Max Length,一个分支的最大长度 Length V ariation,分支最大长度的变化程度 Max.Parents,母枝的最大数量,设为0则一直不分枝 Seed,随机种子 Threads,使用多少CPU线程,最大值跟电脑的CPU/CPU核心数有关 Grow Ivy,启动/停止藤蔓生长 Age,藤蔓年龄(一龄增加Grow-Size的长度),唯一一个可动画的参数 Stop at,勾选后设置一个年龄,在到达此年龄时停止生长,这样你可以在运行时去喝咖啡了living branches,统计值,活枝条数量(只有活枝条能生长) grow-time,统计值,总生长时间 现在请点击“Grow”按钮,藤蔓将生长,如魔法般的运行。生长时你仍可以转动视口观察之(只要别取消选择这棵藤蔓),仍可以设置材质,仍可以。。。 网格展卷栏:藤蔓长好后,可以调一下“Mesh”展卷栏中的相关参数使其更好看。

制作砖墙、石头逼真效果的3dmax小插件

对于设计师来说,如果在设计出好的作品的同时还能节省时间那就大大提高了我们的工作效率。建筑、展厅、展馆中的凹凸造型是对立统一的矛盾体,即阴阳相生,有凹就有凸。凹与凸在构成造型中,即是相互对立的,又是相辅相成的,凹凸在给予观赏者相异的视觉感受的同时,还使人们产生截然不同的心理感受,凹入给人以聚焦、吸引感,产生收敛、被动、包容的心里感受;而凸起则给人以膨胀、发散,产生积极、主动、主导感。设计者两者巧妙地交织成图案,借凹凸及它们间的对比来丰富造型,凹凸统一,从而有效的曾强造型的体积感和刻画造型细节。 今天,模型云小编就给大家分享一个非常好用的3dmax小插件。功能:制作凹凸不平的墙面、石头。用法:直接运行脚本。注:此插件只支持英文版max,暂不支持中文版。 【插件技巧】3ds max小插件制作逼真砖墙、石头效果 第一步,获取好的插件解压,打开max,在“MAXscript”(MAX脚本)下拉菜单中点击“Run Script”(运行脚本),找到插件所存放的路径打开。 【插件技巧】3ds max小插件制作逼真砖墙、石头效果 第二步,介绍下插件的界面。

【插件技巧】3ds max小插件制作逼真砖墙、石头效果 插件的命令比较多,我们分几块来介绍下: ①先看下制作墙砖的部分:打开插件后,我们调整一下参数看下,调整长度宽度,然后点击“create grid”(生成网格),我们就可以看到以下的效果,大家可以看下两种参数参考。 接下来看看下面的两个参数有什么不同。注:实例参数供大家参考,开始接触的时候注意不要把参数调节的太大,以防电脑卡死,等你熟悉每个命令后根据所想要的调节大小。

3DSMAX插件大全列表【所有插件收集表】

【max渲染插件(高级渲染器)】 Brazil 十分优秀的MAX高级渲染 器 https://www.sodocs.net/doc/e83145814.html,/down/aboutsoft.asp?id=166 FinalRender 优秀的MAX高级渲染 器 https://www.sodocs.net/doc/e83145814.html,/bbs/simple/index.php?t626.html vray 优秀的MAX高级渲染 器 https://www.sodocs.net/doc/e83145814.html, Entropy 出色的RM级的渲染器,超级的置换效果 https://www.sodocs.net/doc/e83145814.html, VirtuaLight 出色的RM级的渲染器 maxman RM级渲染器的渲染接口 BMRT 出色的RM级的渲染器 insight 全局光渲染器 Luminaire 模拟全局光渲染器 raymax 优秀的光线追踪渲染器 Finaltoon 出色的卡通渲染器 Illustrate 出色的卡通渲染器 NPR1 出色的卡通渲染器,对于笔触效果的表现很独特 cartoonReyes 出色的卡通渲染器 【max建模插件】 Power Solids 倒角及布尔运算插件 Power Booleans 新型布尔运算插件 Paint moddifier 制作石头及异形物件的工具 Creature creator 怪兽生成器

Digitalpeople 人物制作插件 FaceGen Modeller 人头建模软件 Head Designer 人头制造工具 【max贴图插件】 3DPainterPrototype 直接在3D模块上面绘制贴图的插件SimbiontMAX 是高级贴图制作软件darktree for max的接口Deeppaint 强大的贴图编辑工具(独立软件,有max的接口)Deepuv 强大的贴图编辑工具 Texpoter 拓片制作工具 Texture Layers 分层贴图工具 Texporter UV贴图制作插件 【max景观插件】 Digital Nature Tools 制作海和天空的插件Dreamscape 制作山水的插件 mountain 专门制作山脉的插件 Seascape 海洋制作的插件 Paint moddifier 制作石头及异形物件的工具 【max树木插件】 Forest Pro 可渲染上千棵树,速度非常快的插件 Natfx 植物仿真插件 SpeedTree 树木制作插件 tree factory 树木制作插件

3DSMAX的插件名后缀主要分为以下类型

3DSMAX的插件名后缀主要分为以下类型: 插件的后缀 在MAX中的位置及其作用 .dlo 位于Create建立命令面板中,可创建新的对象,包括建模、增加辅助物等。 .dlm 位于Modify变动命令面板中,可在“more…”中找到,可增加新的修改命令。 .dlr 位于Environment的环境编辑器中,也可在File/preferences菜单的Rendering面板中,通过Production 的Assign钮指定,或在4.0版中直接通过渲染面板进行指定。属于大气效果灯或渲染类插件。 .flt 位于Video Post后期合成器中,属于后期合成中的特效。 .dlt 位于材质编辑器Material Editor中,属于材质或贴图类的插件 .dle 位于菜单File/Export中,用于导出(Export)新类型文件 .dli 位于菜单File/ Import中,用于导入(Import)新类型的文件 .dlu 位于Utility程序命令面板中,属于特殊用途的插件 .dlc 位于Motion移动命令面板中,属于动画控制器或针对于动画控制器的工具。 .dls 用于捕捉方面的设置 .dlb 其中的Shaders.dlb是作为渲染器类型的外挂 .dlk 用于渲染时预过滤 .bmi 位图文件的增强格式 .dlv 用于渲染特效 .dlh用于渲染时取样 .dlx用于系统中的外挂 .dlf 字体类型外挂 按功能分类: 一、创建类插件 创建类插件位于Create建立命令面板中,安装了这类的插件后可以为3DSMAX增加创建新的对象功能。这类的插件相当的多,根据所创建不同类别对象,又可以细分出以下几种类型插件: 1.建模类插件:位于几何体Geometry选项列表框里,可以建造出三维的模型体;或位于二维Shapes 的选项列表框里,可以建立出点线面等模型,或文字模型。创建类插件中绝大多数都是用来作建模的,如树工厂Tree Factory插件,通过它可以轻松的创建出各类树来。生物建模类插件Creature Creator,可以方便地组装出各种形态的怪兽。 2.新灯源类:位于光线Lights的选项列表框里,这类插件通常是为了改善3DSMAX自身灯源效果而新增一个新类型的灯源。 3.摄像机类:位于摄像机Cameras的选项列表框里。如XidMary根据左右两眼分别定义两个摄象机,生成立体图象的插件。 4.辅助体类:位于辅助体Helpers的选项列表框里。 5.空间扭曲类:位于空间扭曲Space Warps的选项列表框里。如blurdeflector插件,是一个可变速的导

室内设计之3DMAX插件安装基本常识

室内设计之3DMAX插件安装基本常识 一、创建类插件 创建类插件位于Create建立命令面板中,安装了这类的插件后可以为3DSMAX增加创建新的对象功能。这类的插件相当的多,根据所创建不同类别对象,又可以细分出以下几种类型插件: 1.建模类插件:位于几何体Geometry选项列表框里,可以建造出三维的模型体;或位于二维Shapes的选项列表框里,可以建立出点线面等模型,或文字模型。创建类插件中绝大多数都是用来作建模的,如树工厂Tree Factory插件,通过它可以轻松的创建出各类树来。生物建模类插件Creature Creator,可以方便地组装出各种形态的怪兽。 2.新灯源类:位于光线Lights的选项列表框里,这类插件通常是为了改善3DSMAX自身灯源效果而新增一个新类型的灯源。 3.摄像机类:位于摄像机Cameras的选项列表框里。如XidMary根据左右两眼分别定义两个摄象机,生成立体图象的插件。 4.辅助体类:位于辅助体Helpers的选项列表框里。 5.空间扭曲类:位于空间扭曲Space Warps的选项列表框里。如blurdeflector插件,是一个可变速的导向板。 6.体系类:位于体系Systems的选项列表框里。如创建玩具火车骨节的插件Toytrain。二、修改类插件 位于Modify修改命令面板中,可在“more…”中找到这类插件,修改类插件可为3DSMAX 增加新的修改命令,可增加一些更加强劲的修改功能。 三、大气效果类插件 位于Environment的环境编辑器中,也可在File/preferences菜单的Rendering面板中,通过Production的Assign钮指定,或在4.0版中直接通过渲染面板进行指定。属于大气效果灯或渲染类插件。 这类的插件的出现使得3DSMAX的制作环境效果动画或静帧图时,表现得更为出色。在 3DSMAX应用中起着很重要的地位。 四、后期合成类插件 位于菜单Rendering/Video Post后期合成中。一般的3D爱好者可能不常使用后期合成器中的特效功能,因此可能对后期合成的概念在些模糊。通过后期合成制作可以为制作好场景添加更多的美丽的特效,并能输出Render Scene(渲染场景)不能得到的效果。 五、材质贴图类插件 位于材质编辑器Material Editor中,属于材质或贴图类的插件。 解决MAX材质贴图功能有限的问题,使得对物体进行材质贴图可以完成一些出人意料的效果。如QuickDirt可以将干净的材质变旧,光凭普通材质贴图是作不出这种效果的。 另外还有一些插件,虽然不能用其文件名后缀来分类,但其用途上是用来解决一些不规则的高难度贴图,如DeepPaint3D、BodyPaint3D。 六、输入输出类插件 位于菜单File/Export中的插件是用于输出(Export)新类型文件;位于菜单File/ Import中,是用于输入(Import)新类型的文件。 有不少的3D爱好者同时的使用多个3D类软件,有时在3DSMAX中制作好一个模型,想

3DMAX建模基础教程

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面 + 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴 F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴 F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX 第二讲 ---- 物体显示/隐藏、缩放、视图控制、动画 一、显示/隐藏对象 在视窗中选中某对象’→‘按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象

3dmaxs插件rayfire中文学习手册

下载PhysX Plug-In for Autodesk 3ds Max插件,这是PhysX引擎对max的插件,Rayfire 动力学引擎缺它不可,网页地址:https://www.sodocs.net/doc/e83145814.html,/physx 3DS MAX界面中RayFire Tools 组件分布和参数详解1.1 Create面板——Geometry 几何体分类RayFire Tool,通过这里你可以打开RayFire Tool的主面板

首先,因本人好久没怎么用Rayfire破碎工具,好像从1.46版本shooting就从原来的插件中给擦除掉了,因此,好多人去官网讨说法,官方说,后续的版本会更新进来,现在大家看 到shooting从1.58就单独的为其设置个卷展览界面。这点做的还是不错的。也强化添加了很多功能。 1.2 Create面板——Helpers辅助物体分类RayFire Tool,通过这里你可以访问RayFire 两个动力学辅助物体,RF_PhysX以及RF_Bomb。一个用于动画使用PhysX引擎时动画PhysX的参数,一个用于动力学模拟时作为炸弹,计算爆炸效果。 菜单栏这里就不多介绍了。1.57版本中菜单栏第一个Execution这个功能不在菜单栏 中出现,重点看下各个控制组. Objects Dynamic/Impact Objects(动态/影响物体)在这个卷展览可以定义动态/影响对象。 动态对象是几何对象您希望模拟、碎片或拆除。 您可以使用动画动态对象,在本例中物理运算引擎将物体的初始速度在模拟开始框架和继续它。所以,如果你想把抛出对象就得当对象移动时开始模拟 注意,每次当你片段或拆除动态对象,RayFire创建动态对象的副本,隐藏原始对象和使用副本作为模拟。 当你删除模拟层通过交互层通道,RayFire删除对象从选定的层和取消隐藏原始对象。如果你不需要在原始的动态对象,您可以删除它们选择“删除所有原始对象”在工具菜单。 工作列表

3DMAX个人总结完整版教程

这是一篇我个人总结的很棒的教程,从基础入门、三维设计、多边形建模各种方法,将max 建模技术的精髓——多边型建模技术表现得伶俐尽至,十分详细的图解教程很长,但一定要有耐心。比较另类但非常很实用。 基础入门 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母

方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 圆角/切角、倒角、修剪/延伸、放样 一、标准修改器 14、圆角/切角:应用于二维图形 作用:使用二维图形产生倒角或圆角 进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘圆角/切角 15、倒角:应用于二维图形 作用:利用二维图形产生三维面,再拉伸进行倒角处理

3DSMax2012插件大全(中英文翻译)实用手册

3DSMax2012插件大全. MAXMATTER 印刷特效 Atomizer 喷雾器特效 Pandora 潘朵拉特效 Bones Pro MAX 骨骼变形特效 Sand Blaster 粒子系统 Chameleon 变色龙特效 Shag Fur 毛发特效 Clay Studio 泥塑特效 Splash MAX 水花溅起特效 Clay Studio Pro 泥塑特效专业版 Surface Tools 模型建立工具特效 Comicshop 卡通化特效 Texture Lab 质感实验室特效 Fractal Flow MAX 画面扭曲特效 Tree Factory 树木工厂 MAX Glider 滑行器特效 UltraShock 大震动特效 Gradient 渐层特效 Illustrate 2.0 勾边特效 MetaReyes4.0 肌肉塑型特效 Lightning 闪电特效 DirtyReyes 风化老旧特效 ClothReyes2.0 布的模拟特效 JetaReyes 表情模拟特效 CartoonReyes 卡通化特效 24to30fps 这是一个将最后输出动画由每秒24帧提升到每秒30帧的插件,它会自动插入过渡帧 adplate 一个广告牌插件,让你轻松的做出翻板的效果 afrmat40 让你在普通的材质上使用光线追踪效果 airfoil2 能让你方便的生成螺旋桨 array2 后期合成中可以产生阵列的效果 bgndcolor2 可在后期合成中定义背景 blobmod 粘团插件

blur20b2 后期合成中可以指定特定材质或物体进行模糊 blurfire 模糊火焰,产生火炬等效果 grid 新的栅格物体 hair 强力的头发生成器,功能很强大,但计算量很大 helicoi2 回旋体生成器 hft 便利的图象滤镜工具 HYPERMATTER 这是一个必须拥有的PLUGINS,能在MAX中实现soft body 让你的物体拥有动人的特性 intspl 插入式样条曲线修改器 killer2 堆积插件 lag 滞后修改器 lwoimp02 LightWave 物体导入插件 maskmod 遮罩修改器 max2iv 能将max文件转化为iv文件 maxdir2 max场景浏览器,象windows的浏览器一样方便 mesh2spl2 网格物体转变为样条曲线修改器 meshtools 网格物体修改器工具 mfr2 强大的物体修改器工具 mli2max 为导入AutoCAD渲染材质而开发的插件 bomb2 改进的标准爆炸 brick 程序砖块材质插件 calculat 后期合成编排插件 ccube2 程序化的彩色立方体材质 cellular 细胞插件 chase 新粒子系统"追逐重力" colorcorrect_v20 色彩校正插件 colorize 彩色化纹理 combust2 先进的燃烧插件,包括节点燃烧,物体燃烧,粒子燃烧 counter_v2_0 计数器插件 counter2 后期合成中的视频计数器 crosssec 交叉选择物体生成器 directx out DirextX输出插件 dots 杂点化程序材质 druid 草皮生成器的限定版,功能很强大 edge2spl 边界转变成样条曲线的修改器 efxstair 楼梯生成器,非常好用 ego_112 乐高拼装积木生成器

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