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游戏公司组成架构和游戏开发流程简述.

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述.
游戏公司组成架构和游戏开发流程简述.

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述

本文由扬速科技提供

【基本概念】

游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。

那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。

【游戏公司的构架】

游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。

一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。

当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。

游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。

>>首先说游戏设计部门

工作职责:

游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。

剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好

数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表

设定等等。

辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。

*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:

表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。

资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

>>下面是程序部门

主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。

一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。>>美术部门

主美负责整体美术风格的把握

原画绘制原画交于3D

2D 负责贴图,游戏界面等的制作

3D 负责3D建模,动作等方面工作

>>脚本与编辑器

在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。

C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的

在脚本中,写上:

if

{

player hp >=30%hpmax

add hp=hpmax

}

这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。

如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。

编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。

缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦

这些都是程序部门的工作

另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。

一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。【游戏开发流程】

>>软件:有两部分。

1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle

数据库配置。

2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。

流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。

>>游戏设计部门:为最前期

1 立项

主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)

这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。

2 接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关)

3 游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,

音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)

4 这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。

5 (1)剧情设计师开始编世界背景世界观。

(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。

(3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的

(注:这些在主设计的审核下进行着) 6 当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)

[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等] 7 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺。这时,团队中的人就可以都进来看看了。

6 版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。

美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;

策划部门如果数据不合理,要随时调,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。

(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;

(2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;

(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。

附:名词释义

游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。

编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件。

它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。

以下是游戏制作流程的简单总结:

>>一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。

1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。

最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面

?服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。

?客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

?社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

?开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

?管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

?用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

?办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

?带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

?网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

?其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

?宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广

告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

?客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

?场景:包括游戏地图、小场景等方面。

?人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

?动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

?道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

?全身像:人物的全身像方面。

?静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

?人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

?界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END 界面、保存和载入界面等方面。

?动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

?卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。

?招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

?编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方

面。

?粒子特效:3D粒子特效的需求。

?宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

?游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

?说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

?盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

?官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

?地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

?粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

?内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

?功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

?系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求

?策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

?进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

?例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

>>三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。

作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

>>四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。

1、时间

1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

2)、市场变化:需要注意市场的因素。

?发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。

?盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本

包括时间、品质等方面的成本控制。【游戏开发队伍组成】

开发团队

?制作人

?执行制作人

?策划团队

?程式团队

?美术团队

销售团队

测试团队

游戏评论队伍

游戏制作人

?开发组长(always)

?资源管理(Resource Management) ?行政管理(Administration)

?向上负责(Upward Management) ?专案管理(Project Management)

游戏执行制作人

?专案管理执行(Project Management) ?Daily 运作

?House Keeping

?Not full-time job position

游戏策划

?故事设计(Story Telling)

?脚本设计(Scripting)

?玩法设计(Game Play Design)

?关卡设计(Level Design)

?游戏调适(Game Tuning)

?数值设定(Numerical Setup)

?AI 设计(Game AI)

?音效设定(Sound FX Setup)

?场景设定(Scene Setup)

游戏美术

?场景(Terrain)

?人物(Character)

?建模(Models)

?材质(Textures)

?动作(Motion / Animation)

?特效(FX)

?用户界面User Interface

游戏程序

?游戏程序(Game Program)

?游戏开发工具(Game Tools)

?Level Editor

?Scene Editor

?FX Editor

?Script Editor

?游戏Data Exporters from 3D Software

?3dsMax / Maya / Softimage

?游戏引擎开发Game Engine Development

?网络游戏服务端开发Online Game Server Development

?创意(Idea)

?提案(Proposal)

?制作(Production)

?整合(Integration)

?测试(Testing)

?除错(Debug)

?调试(Tuning)

游戏设计(Concept Design)

?游戏类型(Game Types)

?游戏世界观(Game World)

?故事(Story)

?游戏特色(Features)

?游戏玩法(Game Play)

?游戏定位(Game Product Positioning)

?Target player

?Marketing segmentation / positioning

?风险评估(Risk)

?SWOT (优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat) 游戏提案(Proposal)

?系统分析(System Analysis)

?游戏设计文件撰写(Game Design Document) ?传播媒介文件撰写(Media Design Document) ?技术设计文案撰写(Technical Design Document) ?游戏专案建立(Game Project)

?时间表Schedule

?进程/控制Milestones / Check points

?管理Risk management

?测试计划书

?团队建立(Team Building)

游戏开发(Production)

?美术量产制作

?(建模)Modeling

?(结构)Textures

?(动画)Animation

?(动作)Motion

?(特效)FX

?程序开发(Coding)

?策划数值设定

游戏整和(Integration)

?关卡串联(Level Integration)

?数值调整(Number Tuning)

?音效置入(Audio)

?完成所有美术

?程旬与美术结合

?(攻略)Focus Group (说明书User Study)

?发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group 游戏测试(Testing)

?Alpha(α) 测试

?除错(Debug)

?Beta (β)测试

?数值微调

?Game play 微调

?对网络游戏而言(MMOG)

?封闭测试(Closed Beta)

?开放测试(Open Beta)

?压力(极限)测试(Critical Testing)

?网络游戏才有

关于Bug

?Bug 分级(Bug Classification)

?A Bug

?B Bug

?C Bug

?S Bug

?Principles

?Bug 分级从严

?Tester(测试对象?—) vs Debugger(调试程序)

游戏系统(Game Software System)

系统层System Layer –APIs

?3D Graphics API

?DirectX 9.0 SDK –Direct3D

?OpenGL 2.0

?2D API

?DirectX 9.0 SDK - DirectMedia

?Win32 GDI

?Input Device

?DirectX 9.0 SDK –DirectInput

?Audio

?DirectX 9.0 SDK –DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia ?OpenAL

?OS API

?Win32 SDK

?MFC

?Network

?DirectX 9.0 SDK –DirectPlay

?Socket library

引擎层Engine Layer

?3D Scene Management System

?Scene Graph

?Shaders

?2D Sprite System

?Audio System

?Gamepad

?Hotkey

?Mouse

?Timers

?Network

?DDK Interface

?Terrain

?Advanced Scene Management–Space Partition ?BSP Tree

?Octree

?Character System

?Motion Blending Techniques

?Dynamics

?Collision Detection

?SoundFX

?User Interface

游戏层Game Play Modula ?NPC (Non-playable Characters) ?Game AI

?Path Finding

?Finite State Machine

?Avatar

?Combat System

?FX System

?Script System

?Trading System

?Number System

Game Dev Tools

?Visual C/C++

?.net 2003

?Visual C/C++ 6.0+ SP5 ?DirectX

?Current 9.0c

?NuMega BoundsChecker ?Intel vTune

?3D Tools

?3dsMax/Maya/Softimage

?In-house Tools

【游戏分类】

?RPG (Role playing games角色扮演)

?A VG (Adventure games冒险类)

?RTS (Real-time strategy games既时战略) ?FPS (First-person shooting games主视觉射击) ?MMORPG(多人在线角色扮演)

?SLG (战棋)

?Simulation(模拟)

?Sports(运动)

?Puzzle games(解迷)

?Table games(棋牌)

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计(如何做一名好主程)

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计培训 (如何做一名好主程) 今天给大家讲一下如何做一个好的主程 入手 假如,我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序。在下属人员一一到位之前,在和制作人以及主策划充分沟通后,我需要先独自思考以下问题: 1、服务器跑在什么样的操作系统环境下? 2、采用哪几种语言开发?主要是什么? 3、服务器和客户端以什么样的接口通讯? 4、采用哪些第三方的类库? 除了技术背景之外,考虑这些问题的时候一定要充分考虑项目需求和所能拥有的资源。 我觉得,先不要想一组需要几台机器各有什么功能这样的问题,也不要想需要多少个daemon 进程。假设就一台服务器,就一个进程,把所需要的资源往最小了考虑,把架构往最简单的方向想,直到发现,“哦,这么做无法满足策划要求的并发量”,再去修改设计方案。 操作系统:越单一越好。虽然FreeBSD的网络性能更好、虽然Solaris非常稳定,但选什么就是什么,最好别混着来。前端是FreeBSD,后端是Solaris,运营的人会苦死。也不要瞧不起用Windows的人,用Windows照样也能支持一组一万人在线,总之,能满足策划需求,好招程序员,运营成本低是要点。不同的操作系统有不同的特性,如果你真的对它们都很熟悉,那么必定能找到一个理由,一个足够充分的理由让你选择A而不是B而不是C。但做决策的时候要注意不要因小失大。 Programming Language:传统来说,基本都是C/C++。但是你也知道,这东西门槛很高,好的C/C++程序员很难招。用Perl/Python/Lua行不行?当然可以。但是纯脚本也不好,通常来说是混合着来。你要明白哪些是关键部分,我是说执行次数最多的地方而不是说元宝,这些必须用性能高的语言实现(比如C/C++比如Java),其它像节日活动这样很久才执行一次的,随便吧。脚本的好处是,可以快速搭原型。所以,尽早的,在你做完基本的地图和战斗模块之后,立马跑机器人测试吞吐量。这时候项目开发进度还不到10%,不行就赶紧改。 此处特别举个例子就是Java GC的问题。既然你要用java,而jvm需要通过执行garbage collection来回收内存,而garbage collection会使整个应用停顿,那你不妨试一试,内存在达到峰值的时候会停多久?策划可以接受吗?如果不可以,你可以采用其它的GC策略再试一试。这个问题应该不是Java独有的。网游和网站应用相比它很注重流畅性。这是你务必需要考虑的。 至于选择什么样的脚本语言,以及脚本在你的游戏中究竟是占80%还是20%?需要根据需求来看。有没有游戏完全不用脚本?有。有没有游戏滥用脚本?也有。如果你引入脚本的目的是因为策划不会C/C++而你希望策划能自己独立实现更多的游戏功能。你希望策划去写脚本?脚本也是程序,策划写的脚本难道就比程序员写脚本好?还是因为策划工资便宜?策划

Android游戏开发(快速入门必备)

Android游戏开发之旅一长按Button原理 今天Android123开始新的Android游戏开发之旅系列,主要从控制方法(按键、轨迹球、触屏、重力感应、摄像头、话筒气流、光线亮度)、图形View(高效绘图技术如双缓冲)、音效(游戏音乐)以及最后的OpenGL ES(Java层)和NDK的OpenGL和J2ME游戏移植到Android方法,当然还有一些游戏实现惯用方法,比如地图编辑器,在Android OpenGL如何使用MD2文件,个部分讲述下Android游戏开发的过程最终实现一个比较完整的游戏引擎。相信大家都清楚Android Market下载量比较好的都是游戏,未来手机网游的发展相信Android使用的Java在这方面有比iPhone有更低的入门门槛。 对于很多游戏使用屏幕控制一般需要考虑长按事件,比如在动作类的游戏中需要长按发射武器,结合Android Button模型,我们实现一个带图片的Button的长按,为了更清晰的显示原理,Android开发网这里使用ImageButton作为基类 public class RepeatingImageButton extends ImageButton { private long mStartTime; //记录长按开始 private int mRepeatCount; //重复次数计数 private RepeatListener mListener; private long mInterval = 500; //Timer触发间隔,即每0.5秒算一次按下 public RepeatingImageButton(Context context) { this(context, null); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, android.R.attr.imageButtonStyle); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); setFocusable(true); //允许获得焦点 setLongClickable(true); //启用长按事件 } public void setRepeatListener(RepeatListener l, long interval) { //实现重复按下事件listener mListener = l; mInterval = interval; } @Override public boolean performLongClick() { mStartTime = SystemClock.elapsedRealtime(); mRepeatCount = 0;

2016年手机游戏企业组织架构和部门职能

2016年手机游戏企业组织架构和部门职能 一、公司组织架构 (2) 二、部门主要职能 (2) 2(一)人事行政部 .................................................................................................. 3(二)财务部 .......................................................................................................... 4(三)策划部 .......................................................................................................... 4(四)运营部 .......................................................................................................... 5(五)美术部 .......................................................................................................... 5(六)开发部 .......................................................................................................... 5(七)测试部 .......................................................................................................... 6(八)市场部 ..........................................................................................................

手机游戏开发综述

本文由4609rain贡献 一、背景介绍 现在的移动电话是小型的计算机,它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个小型的游戏。 现在的手机的一个特性就是它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以类似《传奇》、《千年》这样的网络游戏也可以在手机上实现。 当然就处理能力和性能而言,当前阶段的支持Java的手机很接近第二代控制台游戏机、80年代中期的家用电脑和早期的手持游戏机。内存通常很有限--一般128KB到500KB--虽然有些智能手机比如Nokia 3650有4 MB内存。与PC相比,它们的输入和显示功能也很有限;小屏幕(许多仍然是黑白屏幕),为电话拨号优化的小键盘并不针对文本输入,以及有限的声音处理能力。 二、移动游戏是如何实现的 目前在移动电话实现游戏的技术主要有以下几种: 1、嵌入式游戏 一些游戏在出厂前就固化在芯片中了,象Nokia的贪吃蛇就是一个最著名的例子。但由于用户不能自己安装新的游戏,所以它们逐渐变得不太流行了。 2、短消息服务游戏 短信息服务(SMS)被用来从一个手机向另一个手机发送简短的文字信息。用户一般为每条信息支付1毛钱的信息费。短消息服务游戏的玩法通常是发送一条信息到某个号码,这个号码对应游戏供应商的服务器,服务器接收这条消息,执行一些操作然后返回一条带有结果的消息到游戏者的手机中。短消息服务不是一个特别好的用于实现移动游戏的技术,因为它依靠用户输入文字,因此本质上它是一个命令行环境。而且它还很昂贵,即使和服务器只交换10次信息也要花费1块钱或者更多的钱。虽然多媒体消息服务( MMS)技术的推出使得基于消息的游戏更加具有吸引力,但是仍然不是一种重要的游戏环境,所以在此我们不会深入探讨它。 3、浏览器游戏 差不多1999年以后出厂的每台手机都有一个无线应用协议(WAP)浏览器。WAP本质上是一个静态浏览载体,非常像一个简化的Web,是为移动电话小型特征和低带宽而专门优化的。要玩WAP游戏的话,可以进入游戏供应商的URL(通常通过移动运营商门户网站的一个链接),下载并浏览一个或多个页面,选择一个菜单或者输入文字,提交数据到服务器,然后浏览更多的页面。WAP (1.x)版本使用独特的标记语言WML,允许用户下载多个页面,即卡片组。新版本的WAP(2.x)使用XHTML的一个子集,一次传递一个页面并且允许更好的控制显示格式。两种版本的WAP都提供一个比SMS更友好的界面,而且更加便宜,只要根据使用时间付费而不是根据信息数。但是它是一个静态的浏览载体;手机本身几乎不需要做任何处理过程,并且所有游戏必须通过网络,所有的操作都是在远程服务器上执行的。手机将继续带有WAP浏览器,而且开发者可能发现WAP有利于传送比游戏应用程序提供的更详细的帮助信息或者规则,因为大部分的游戏仍然受有限的内存制约。然而,WAP没能达到高使用率的目标(在欧洲和北美洲,只有6%的手机使用WAP),而且移动运营商和游戏开发者正在远离WAP技术。我们也不会在这里探究任何WAP的细节。 4、J2ME和其它的解释语言 Java 2 Micro Edition (J2ME)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。上千万的Java手机已经到了消费者的手中。J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支

RPG游戏经典的系统架构设计

RPG游戏经典的系统架构设计: bigword 游戏引擎就是使用这种架构,我认识的很多rpg游戏公司的同事也大致采用了这种架构方式。 loginapp :登陆服务器,主要负责player 的登陆请求,验证player的合法性,为合法的player分配session,与cilent 采用短连接方式,可以有多个loginapp来负载均衡。验证player通过后,loginapp通过baseappmgr找到一个合适的baseapp 发送给client。 baseapp:我们可以叫做网关服务器,有多个来做负载均衡,与client 使用长连接方式,为player分配适合的cellapp,client发送的消息都通过baseapp转发给cellapp,cellapp返回给client的消息也都经过baseapp,充当游戏消息转发的中转站。baseapp同时负责聊天模块。 cellapp :可以叫游戏服务器或地图服务器,多个,负责具体游戏逻辑实现,与player 进行游戏交互。 baseappmgr:管理网关服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。负责为player 分配baseapp,并记录player所在的baseapp,cellapp踢客时先通知baseappmgr,然后baseappmgr找到对应的baseapp进行踢客。

cellappmgr:管理游戏服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。负责为player 分配合适的cellapp,并对cellapp进行管理。 dbmgr:数据服务器,所有需要持久的数据,都经过dbmgr与数据库进行交互,dbmgr通过数据缓存,批量事务,本地持久等手段大大提高整体系统性能。对于一般同时在线只有几千的系统dbmgr只需要1个则够,对于超大型系统,玩家超多的系统,则可以使用分区方式,每一个区使用一个dbmgr,系统根据玩家所属的区来选择对应的dbmgr。 revivier:监视器,可以监视所有服务器的运行状态,如有必要可以对服务器进行启动,关闭等各种管理,其功能可以理解为ice中间件中icegrid架构的icegridnode和icegridregistry的进程管理功能 MessageLogger/statLogger:日志服务器,统计服务器,记录系统的日志,或进行必要的信息收集及统计,此模块视整个系统的必要性,可选。 棋牌类游戏常用架构:

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述 本文由扬速科技提供 【基本概念】 游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。 那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】 游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。 一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。 当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。 游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。 >>首先说游戏设计部门 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。 剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表

设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。 资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。 >>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。>>美术部门 主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D 2D 负责贴图,游戏界面等的制作 3D 负责3D建模,动作等方面工作 >>脚本与编辑器 在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。 C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上: if

游戏开发制作流程

游戏开发制作流程 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会 场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户账号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

游戏架构设计

浅谈游戏策划的前期工作 班级:09数字媒体技术姓名:廖伟民学号:090804006 摘要:游戏制作所涉及的知识领域极其广泛,其中就单其游戏策划这一块就涉及到三大内容:前期的准备工作、中期的制作工作、后期的宣传工作。因此作为个人没时间也不可能对每一区域都了解。在这篇文章当中我将针对游戏策划当中的前期准备进行说明,并发表自己的看法。 关键字:可行性、调研、工作计划、草案 引言:不少人认为游戏策划就是写个精彩的故事出几个好点子,如果事情如此简单那不是每个人都可以做策划?由于国内的游戏制作业刚刚起步,既缺乏系统的专业理论指导,又缺乏实战经验,以至大多数玩家甚至一些游戏制作公司在对待策划这个问题上都明显存在不少误区[1]。其实每一个游戏的策划都要经历很多步骤和过程,就游戏策划的前期准备工作当中就包含了对技术、经济、人力资源这三点的可行性分析,市场调研,确定工作计划以及撰写策划草案这四个步骤,下面我将对其一一经行分析。 一、可行性分析 一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难,合格的策划应该在一开始就知道这个想法能否行的通,在经过了严格的论证并初步产生了产品的轮廓后,才能把自己的想法提出来。这也是一个游戏能否可行的一个自我论证过程,这其中包括以下几个部分: 1、技术可行性分析: 从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如,做一个网络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时PK就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的[2]。因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合拮术要求的创意来! 2、经济可行性分析: 一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被枪毙的。游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。 什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人

游戏开发制作流程详细介绍

游戏开发制作流程详细介绍-标准化文件发布号:(9456-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KII

游戏开发制作流程详细介绍 一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

2017年移动游戏企业组织架构和部门职能

2017年移动游戏企业组织架构和部门职能 2一、公司组织架构 .................................................................................... 2二、部门主要职能 .................................................................................... 2 1、研发中心 ............................................................................................................ (1)策划部 (2) (2)程序部 (3) (3)美术部 (3) (4)测试部 (3) 4 2、运营中心 ............................................................................................................ (1)运营部 (4) (2)商务部 (4) (3)客服部 (4) 4 3、维护中心 ............................................................................................................ (1)维护部 (4) (2)数据部 (5) 5 4、管理中心 ............................................................................................................ (1)人力资源部 (5) (2)财务部 (5) (3)行政部 (6) (4)法务部 (6) 5、证券部(董事会办公室) (7) 7 6、审计部 ................................................................................................................

游戏架构与设计大纲

《游戏架构设计》课程教学大纲 课程编码:开课部门:艺术与传媒学院 英文名称:Game architecture design适用专业:动画 课程属性:专业必修课学分学时:1学分,计划32学时 编写人:张金鹏审核人: 一、课程概述 游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服装设计一样。一个游戏既含有艺术要素,也含有功能要素:它必须给人以美的享受,同时又必须能很好的运行,让游戏者享受到快乐。具备这两种特点的游戏才是好的游戏。 游戏架构与设计是游戏专业学生的专业基础课程,此门课程很好的从理论上研究并阐述了游戏产生的全部过程,是对游戏设计全面的了解,如游戏的心理分析与游戏性、游戏概念及原型设计、游戏的背景设计等。通过对游戏设计的基本概念的了解,进一步对游戏团队的组建与管理以及游戏开发的各个步骤和游戏的体系结构等方面的全面认识。 二、课程性质和要求 游戏架构与设计是高等教育游戏专业(本科)的专业基础课程,也可作为其它计算机艺术类相关专业的专业基础课,是为培养和提高应考者对游戏策划基本原理、开发方法及工作流程的认知水平而设置的专业主干课程。 本课程的性质:随着我国游戏产业得到迅猛发展,游戏产业链逐渐形成,培养游戏产业专业人才已经成为产业链中亟待解决的重要环节。国内的游戏制作行业正处于蓬勃发展的阶段,大量的制作公司迅速崛起,吸引了众多的有志于此行业或对此行业有着爱好和兴趣的人才,不断地加入到这个行业中,但是由于各种各样的原因,初步入门并不容易。本课程正是为了解决这一问题而设置的。 本课程的特点:通过本课程的学习,读者可以方便地学到游戏策划的必须的入门知识,它可以帮助读者跨入游戏策划领域的门槛,本课程不但深入浅出地介绍游戏策划的制作和工作流程,并且对若干经典游戏范例进行剖析,将游戏策划的制作和工作流程讲解透彻,让读者更加形象、直观地了解并掌握游戏策划细节,从而能够对游戏架构的设计与策划有一个理性的认识。 二、课程目标与基本要求 通过本课程的学习,所要达到的培养目标是:使考生掌握游戏架构设计与策划的相关概念、原理、技巧和方法;使考生打好理论基础知识、提高分析问题和解决问题的能

2020年网络游戏公司组织架构和部门职能

2020年网络游戏公司组织架构和部门职能 一、公司组织架构 (3) 1、总裁办公室 (3) 2、发行中心 (3) (1)游戏运营部 (3) (2)市场推广部 (3) (3)运营支持部 (4) (4)商务部 (4) (5)渠道合作部 (4) 3、产品部 (4) (1)项目管理组 (4) (2)WIKI组 (4) (3)生态组 (4) (4)网站平台组 (4) 4、用户体验设计部 (5) 5、媒体运营部 (5) (1)运营组 (5) (2)产业报道组 (5) (3)礼包活动组 (5) 6、WIKI制作部 (5) (1)专区组 (5) (2)推广组 (6) 7、产品运营部 (6) 8、技术研发部 (6)

(1)IOS组 (6) (2)Android组 (6) (3)Java PlatForm组 (6) (4)PHP PlatForm组 (7) (5)质量控制组 (7) (6)维护组 (7) 9、商务拓展部 (7) 10、销售部 (7) 11、视频内容部 (7) 12、市场部 (7) (1)创意策划组 (8) (2)传媒运维组 (8) 13、人力资源部 (8) 14、招聘部 (8) 15、财务部 (8) (1)会计政策组 (8) (2)核算组 (9) (3)资金预算组 (9) 16、行政部 (9)

一、公司组织架构 二、部门主要职能 1、总裁办公室 负责公司经营管理和战略规划的制定。 2、发行中心 负责公司游戏发行业务相关工作,发行中心下设游戏运营部、市场推广部、运营支持部、商务部及渠道合作部。 (1)游戏运营部 负责手机游戏优化,数值分析,运营活动,厂家沟通等相关工作。(2)市场推广部 负责游戏产品的社区运营,市场推广及媒体合作等相关工作。

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述 【基本概念】 游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。 那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单 的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】 游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。 一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。 当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。

以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。 美术部门 主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D 2D 负责贴图,游戏界面等的制作 3D 负责3D建模,动作等方面工作 脚本与编辑器 在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。

C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上, if { player hp >=30%hpmax add hp=hpmax } 这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,pl ayer、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。 如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设 计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。 编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。 缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦 这些都是程序部门的工作 另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客

游戏架构设计

游戏架构设计 一、游戏元素 即确定游戏世界观,包括: 形象特征;角色外观,道具形象、职业、技能等 属性特征:属性名称,取值范围等等。 主要是了解策划人员的想法,仔细阅读策划文档。满足程序开发小组的要求的前提下: 策划组:在列举和描述游戏元素时,要尽量避免分配具体数值; 美工设计组:要获知足够的信息+结合艺术构思; 程序开发组:要把游戏元素和规则及AI部分有机结合起来。二、游戏规则 在游戏进行的过程中,参与游戏的人员必须共同遵守的行为准则。游戏规则是游戏的核心部分,一切的进展和变化都与游戏规则有关。反之,游戏无法进行。主要表现为3种作用: 1.表现游戏方式; 2.约束玩家行为; 3.决定游戏进程。 游戏规则的构造要素:相关事件、事件主体、对应规则。 三、游戏任务 游戏任务的形成是由游戏故事本身决定的,游戏任务部分肯

能是设计文档中最长的内容,可分解为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展的变化,目的为了满足玩家的需求每个任务都有针对的特定玩家群,随着游戏剧情的深入,制作不同难度和奖励。 针对玩家群体和层次分类是任务尤为重要的。 包括:任务情节、对话设计等 四、游戏关卡 即游戏的分支剧情,紧扣主线。 包括: 关卡故事、美术模块、关卡进程(线性关卡、非线性关卡)。同时要考虑关卡位置和划分。例如,场景设计:有物质空间、社会空间、行走区域、切换(出入口)、定位标(指示牌,区域坐标)。 五、游戏平衡性 包括: 1.静态平衡 优势策略、对称平衡(传递关系、非传递关系)、交替平衡、组合、循环平衡。 2.动态平衡; 维护平衡类游戏、建立平衡类游戏、破坏平衡类游戏。 平衡的类型:势均力敌、相对变化、相互制约、相互协作。

游戏开发流程

游戏开发制作流程详细介绍 、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都

2020年网络游戏公司组织架构和部门职能

2020年网络游戏公司组织架构和部门主要 职能 一、公司组织架构 (2) 二、部门主要职能 (2) 2 1、技术部 ................................................................................................................ 3 2、市场部 ................................................................................................................ 3 3、运营部 ................................................................................................................ 3 4、单机部 ................................................................................................................ 3 5、人事行政部 ........................................................................................................ 4 6、财务部 ................................................................................................................

游戏公司组成架构和游戏开发流程

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述 【基本概念】 游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。 那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】 游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。 一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。 当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。 游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。 >>首先说游戏设计部门 通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划) 执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。 辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。, 剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。 >>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。 >>美术部门 主美负责整体美术风格的把握

游戏开发工程师职业简介

游戏开发工程师职业简介 如今游戏产业发展迅猛,游戏人才更是千金难求。游戏开发是一种集剧情、美术、动画、程序等为一体的复合技术,游戏从业人员必须兼具软件专家和艺术家的复合实力。游戏开发工程师的工作职能,涵盖前期游戏策划、中期游戏制作与后期非编合成等整个商业设计制作流程,包括游戏场景、游戏角色、游戏动画、游戏特效等多方面的设计、编程与创作,涉及手机游戏、网络游戏、单机游戏、Flash游戏等多重领域。 因此,一名优秀的游戏开发工程师要有扎实的程序语言功底、丰富的算法知识、良好的创意策划以及相关图形处理知识等。由此看来,这些“快乐制造者”的工作却并不轻松。 一、工作内容 1.了解并致力于游戏总体设计; 2.配合主程序完成游戏架构及各大功能的设计、开发、调试和其他技术支持; 3.负责游戏开发工具和运营维护工具的设计与开发; 4.完成游戏服务器端模块代码及相关文档的书写、优化,对已完成代码进行单元测试; 5.管理、维护游戏平台的制作及运行; 6.与团队其他成员配合,促进游戏开发的改进创新。 二、职业要求 在学历要求和专业背景方面,游戏开发工程师需要具备计算机、软件工程类专业大专及以上学历。 游戏人才需要具备的知识技能包括:扎实的物理和数学学科基础;丰富的数据结构知识和良好的算法分析能力;精通Java(J2ME/J2SE)、Flash、C++等多种开发语言;熟悉jsp、servlet、html等页面开发技术,resin、tomcat等一种或多种Web容器,包括MySQI、SQL Server、Oracle等在内的一种或多种数据库;了解DirectX GameBasic,DI、DS、DSND、DD、D3D原理;精通socket编程技术、Direct play、3D技术以及地图开发工具(MAPTool)、人物开发工具(CHARTool)、游戏引擎技术即客户端(client)的全面技术,了解如何建立网

游戏开发公司架构与开发流程

如对您有帮助,请购买打赏,谢谢您! 游戏公司的构架* 首先名词释义一下,我通常不用策划这个词的,而是用游戏设计对于公司结构、市场、宣广,虽然与游戏设计有关联,但不在我说范围之内。 游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包 一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。 当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。 游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。 首先说游戏设计部门 通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划) 执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高 辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集 工作职责 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气,这个我不细说了,我写过《谈谈主策划》文,可参阅 剧情,一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据,再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。 资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。 下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。 主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法一般程序员,分服务器端与客户端 服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。 客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。 美术部门 主美负责整体美术风格的把握。 原画绘制原画交于3D 2D 负责贴图,游戏界面等的制作 3D 负责3D建模,动作等方面工作 脚本与编辑器 在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。 C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上, if {

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