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as入门教程第7课综合练习-拼图游戏的制作[原创][本文已收录教程库] - flash互助

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AS入门教程第7课综合练习-拼图游戏的制作[原创][本文

已收录教程库] - Flash互助...

本练习通过一个拼图游戏制作,进一步熟悉MC的拖放与撞碰检测的应用。为了使碰撞检测的几种方式都能得到应用,我们将游戏分为高、中、低三个级别。现在我们来分析一下游戏的实现和级别找分依据。我们将一张图片撕碎以后,将碎片转换为MC,并复制一份,将其中一份拼回原图。碎片被点下鼠标时实现拖动,当拖到图片上时,放开鼠标,停止拖动,并检测碰撞,如果实现碰撞则自动将碎片与相应位置对齐。碰撞检测有两种方式,一种是碎片MC与原图MC进行碰撞检测,这种碰撞检测是检测两个MC的外框(矩形)是否发生碰撞,这个范围是很大的,当碎片被拖到原图上相应碎片附近时,即使两个图实际并没有发生交叉,但它们的外框已经相交了。那么这个定为初级。这种碰撞检测就比较简单,只要批碎片拖到原图附近就行了,大致差不多都行。另一种检测是碎片MC与原图中碎片MC的注册点进行检测,同时将参数中的布尔值设为true,那么碎片MC的实际图片部分与原图碎片的注册点相交才行。很显然这个难度增大了很多,位置必须准确才行。这个定为中级。第三种方式是不进行碰撞检测,碎片不会自动定位,你把它拖到哪,它就在哪,正不正确不知道。看起来这种方式应该是最难的。

所以定为高级。好,现在开始制作:

1.新建一flash文档,导入一张图片,并放到舞台上的右半部,宽为舞台的一半的样子。如下图:

2.点击“修改”>“分离”,将图片打散。用套索工具,在图上画一小块图形,这样这块图形被选中,然后点击:“修改“>“转换为元件”,转换为MC.名称为tu1双击它,居中对齐。回到主场景,打开属性面板,实例名称为:tu1.将这块图形移开一定距离,移开的目的,是为了好画下一个。所以现在画下一个,一样的做法,只是实例名称是:tu2.直到将图片全部切碎。需要注意的是:碎片元件名称和实例名称都从tu1开始连续取名,如tu2,tu3…..,不要重复,也不要漏掉,要连续。以下将这些碎片称为原图MC。3.将图片拼回去,位置在舞台的右半部,一定要拼好,因为这个是要作为标准的。可以将舞台放大,也可以在下面插入一层,将图片放进来,把透明度降低一点,然后比到拼,拼好后,再将这层删了就行。拼好的图层上锁。4.新插入一图层,将tu1元件从库中拖到舞台的左边稍上一点,下面留一点空间放按钮。打开属性面板,实例名称为:mc1。接下来拖tu2,实例名称为mc2…..,直到将碎片全部拖到舞台上。上锁。以下将这些碎片称为碎片MC。5.新插入一层,新建6个按钮元件,放到舞台相

应位置。标签和实例名称分别为:

“重玩”-“cw_btn”

“看原图”-“yt_btn”

“隐藏“-””yc_btn”

“初级“-“cj_btn”

“中级”-“zj_btn”

“高级”-“gj_btn”

6.画一个无填充红色笔触的矩形,框住初级按钮,将它转换为元件,实例名称为xz_mc。

7.新插入一层,命名为:action,输入如下代码:var dj = 1; for (i=1;i<29;i++){

mymc_mc = this["mc"+i];

tumc_mc = this["tu"+i];

tumc_mc._visible=false;

td(mymc_mc,tumc_mc);

}function td (my_mc,tu_mc){

mymc_mc.onPress = function(){

this.startDrag();

dx = this._x;

dy = this._y;

}

mymc_mc.onRelease = function(){

stopDrag();

if (dj==1){

if(this.hitTest(tu_mc)){

this._x = tu_mc._x;

this._y = tu_mc._y;

} else {

this._x=dx;

this._y = dy;

}

} else if (dj==2){

if(this.hitTest(tu_mc._x,tu_mc._y,true)){ this._x = tu_mc._x;

this._y = tu_mc._y;

} else {

this._x=dx;

this._y = dy;

}

}

}

}

cw_btn.onRelease=function(){

for(j=1;j<29;j++){

mymc_mc =eval("mc"+j);

mymc_mc._x = 50+random(150);

mymc_mc._y =50+random(200);

}

}

yt_btn.onRelease = function(){

for(k=1;k<29;k++){

tumc_mc = eval("tu"+k);

tumc_mc._visible=true;

}

}

yc_btn.onRelease = function(){

for(k=1;k<29;k++){

tumc_mc = eval("tu"+k);

tumc_mc._visible=false;

}

}

cj_btn.onRelease=function(){

dj = 1;

xz_mc._y = 323;

}

zj_btn.onRelease=function(){

dj = 2;

xz_mc._y = 349;

}

gj_btn.onRelease=function(){

dj = 3;

xz_mc._y = 380;

}

复制代码

完成,测试影片,祝你成功!代码分析:

首先声明一个变量,用来保存用户的等级选择:

var dj = 1;

然后,使用一个循环分别以每一个原图MC:tu1,tu2…..和碎片MC:mc1,mc2……为参数调用一个叫td的函数,这个函数将实现拖动及碰撞检测。有多少个碎片就执行多少次,我的碎片是28个。你应该用你的碎片数量加1,替换下面的29。同时让原图MC不可见。

for (i=1;i<29;i++){

mymc_mc = this["mc"+i];

tumc_mc = this["tu"+i];

tumc_mc._visible=false;

td(mymc_mc,tumc_mc);

}

下面来创建这个td函数:

function td (my_mc,tu_mc){

当在碎片mc,(mc1,mc2…..)上点下鼠标时,碎片mc开始拖动,并记录下它的x,y位置。

mymc_mc.onPress = function(){

this.startDrag();

dx = this._x;

dy = this._y;

}

放开鼠标时,停止拖动:

mymc_mc.onRelease = function(){

stopDrag();

如果dj等于1,这时用户应该是点了初级按钮,那么检测碎片MC与相应原图MC是否发生碰撞,如果发生了碰撞,则将碎片MC定位到相应的原图MC上。如果没有发生碰撞,则碎片mc回到原位。

if (dj==1){

if(this.hitTest(tu_mc)){

this._x = tu_mc._x;

this._y = tu_mc._y;

} else {

this._x=dx;

this._y = dy;

}

如果dj等于2,这时用户应该是点了中级按钮,那么检测碎片MC与相应原图MC的注册点是否发生碰撞,如果发生了碰撞,则将碎片MC定位到相应的原图MC上。如果没有发生碰撞,则碎片mc回到原位。

else if (dj==2){

if(this.hitTest(tu_mc._x,tu_mc._y,true)){

this._x = tu_mc._x;

this._y = tu_mc._y;

} else {

this._x=dx;

this._y = dy;

}

下面是重玩按钮的代码,当点击时,使碎片MC堆到舞台的左面。

cw_btn.onRelease=function(){

for(j=1;j<29;j++){

mymc_mc =eval("mc"+j);

mymc_mc._x = 50+random(150);

mymc_mc._y =50+random(200);

}

}

原图按钮上的代码,使原图MC可见:

yt_btn.onRelease = function(){

for(k=1;k<29;k++){

tumc_mc = eval("tu"+k);

tumc_mc._visible=true;

}

}

隐藏MC上的代码,使原图MC不可见。

yc_btn.onRelease = function(){

for(k=1;k<29;k++){

tumc_mc = eval("tu"+k);

tumc_mc._visible=false;

}

}

初级按钮上的代码:使dj等于1,红框框住初级按钮。cj_btn.onRelease=function(){

dj = 1;

xz_mc._y = this._y;

}

中级按钮:

zj_btn.onRelease=function(){

dj = 2;

xz_mc._y = this._y; }高级按钮:

gj_btn.onRelease=function(){

dj = 3;

xz_mc._y = this._y;

用图片制作视频课件培训教程

用图片制作视频课件 ——“会声会影X2”初级应用培训教程 当铺地学区中心校 祁雨 “会声会影”是功能强大的视频编辑软件之一,它简单易学,操作方便,应用它不但能够制作出专业化的视频作品,还能让静止的图片动起来,制作出有动画效果的视频课件。下面我们就以《桂林山水》一课为例,学习一些“会声会影”应用的初步知识,并用图片制作一个视频课件。 一、素材准备 根据课件制作需要,首先要准备好以下素材: 1、根据课文的描述,从网上下载有关桂林山水景色的图片(下载的图片尽量要像素比较高的)。为了应用方便,给下载的图片重新命名,即:按课文内容的先后顺序编号,并加上简明的文字说明。 2、准备好课文表情朗读的录音文件(可以是自己录的、学生录的或者是从网上搜索下载的)。如果没有录音文件,在课堂上让学生现场诵读,老师播放课件也能达到让学生身临其境的效果。 3、选择一首优美的背景音乐,音乐格式可以是WMA 或MP3的。我这里准备的是古代名曲《雪山春晓》。 二、 “会声会影”工作界面的初步认识和基本操作 1、打开“会声会影”,认识它的预览区、素材区、编辑区。编辑区的三种表现形式,即故事版视图、时间轴视图、音频视图。 2、通过实际操作,练习把视频素材(或图像素材、色板素材)、音乐素材拖放到相应的轨道上,并学习改变它们的区间,截取它们的片断等。 3、通过实际操作,练习给画面填加标题或说明文字,并给它们填加动画效果。 4、通过实际操作,练习给画面之间填加各种转场效果。 三、用图片制作视频课件 1、把准备好的《桂林山水》图片素材添加到视频素材库,然后按课文内容先后顺序把图片拖放到视频轨上。 通过以上操作,我们已经在制作视频课件的工作中迈出了第一步。完成这一步后我们把它做为一个“项目”进行保存。 视频课件制作 培 训 教 程

基于Android 益智拼图游戏设计毕业论文

基于Android 益智拼图游戏设计毕业论文 目录 摘要........................................................... I I Abstract....................................................... I II 1 绪论. (1) 1.1 课题开发的背景 (1) 1.2 课题意义 (1) 2 Android架构与开发平台搭建 (2) 2.1 Android的系统架构 (2) 2.2 Window下Android开发环境的搭建 (4) 3 流程介绍与概要设计 (5) 3.1 游戏流程介绍 (5) 3.2 系统概要设计 (6) 3.2.1 界面布局模块 (6) 3.2.2 难度选择模块 (6) 3.2.3 图片选择模块 (7) 3.2.4 步数和时间模块 (7) 3.2.5 游戏实现模块 (7) 4 系统详细设计与实现 (8) 4.1 界面布局实现 (8) 4.1.1 选择界面布局 (8) 4.1.2 游戏界面布局 (9) 4.2 游戏功能实现 (11) 4.2.1 难度选择 (11) 4.2.2 图片选择 (12) 4.2.3 步数和时间设置 (13) 4.2.4 拼图的实现 (14)

5 系统测试 (17) 5.1 Android仿真器介绍 (17) 5.2 功能模块测试 (17) 5.3 出现的错误及解决方案 (20) 6 总结与展望 (21) 参考文献 (22) 附录 (23) 致谢 (33)

基于Android益智拼图游戏设计 摘要 随着移动设备的日益普及,使用Android技术开发手机软件受到越来越多人的青睐。在此背景下,本课题开发了一款Android平台下的手机游戏——益智拼图。 本文首先对Android的研究背景,系统架构以及开发环境进行介绍,然后就玩家对游戏的需求进行一定的分析,最后运用Android技术实现拼图游戏的开发,并合理布局游戏界面,使游戏界面更加美观和人性化,实现了游戏的基本功能,最终可以让玩家享受拼图游戏的乐趣。 关键词:Android;拼图游戏;Activity;架构

C#面向对象课程设计--拼图游戏

《C#程序设计》课程设计 题目:拼图游戏 专业:计算机科学与技术 学号: 姓名: 指导老师: 完成日期: 2012/12/26

《C#课程设计》评分标准 题目:拼图游戏专业:计算机科学与技术学号:姓名:

目录 1 前言 (4) 2 需求分析 (4) 要求 (4) 任务 (4) 运行环境 (4) 开发工具 (4) 3 概要设计与详细设计 (5) 系统流程图 (5) 结构功能图 (5) 4 编码与实现 (6) 编码分析 (6) 具体代码实现(附源代码) (9) 5 课程设计总结 (18) 参考文献 (19)

1.前言 拼图游戏一款非常经典的小游戏,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。拼图的设计对每一个C#语言设计者进行语言提高和进阶都是一个很好的锻炼机会。拼图游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。因此,如何设计和开发好这个拼图游戏,对于提高C#开发水平和系统的设计能力有极大的帮助。在设计开发过程中,需要处理好各个类之间的继承关系,还要处理各个类相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。一个3×3的魔板,有一个格子是空的,其他格子内随机放置1-8共8个编号的方块,通过单击任意一个与空格子相邻的方块可以把该方块移入空格子,不断的移动方块,直到方块按照图片的原来的顺序排好。 2 需求分析 要求 (1)用C#语言实现程序设计; (2)利用PictureBox控件来实现图片的移动 (3)超过200步提示重新来 (4)界面友好(良好的人机互交),程序要有注释。 任务 (1)制作流程图 (2)编写代码; (3)程序分析与调试。 运行环境 (1)WINDOWS2000/XP/win7系统 (2)编译环境 开发工具

MFC课程设计之拼图游戏设计报告

拼图游戏 实验报告 一、实验目的

1、通过实践加强对程序设计语言课程知识点的理解和掌握,培养对课程知识综合运用能力、实际分析问题能力及编程能力,养成良好的编程习惯。 2、通过实践进一步领会程序设计的特点和应用,提高运用C++ 以及面向对象知识解决实际问题的能力,初步掌握MFC变成的基本功能。 3、通过实践掌握用C++ 编写面向对象的实用程序的设计方法,对面向对象方法和思想增加感性的认识;学会利用C++程序设计语言编写出一些短小、可靠的Windows实用程序,切实提高面向对象的程序设计能力,为后续的相关课程的学习打下基础。 二、小组分工 为了发挥组内同学的各自特长,我们小组分工如下: 1、苏嘉彬——前期进行系统需求分析,系统结构设计,完成拼图界面的设计工作, 后期完成课程设计报告 2、嵇鹏飞(组长)——完成主要程序的编写工作(图形分割、存储、拼图) 3、依代吐力·艾尼——搜集资料,完成计时器的设计工作,软件接口的设计及测 试 三、程序设计思路 1、初步方案讨论 拼图游戏是同学们喜欢的益智游戏之一,带着浓厚的兴趣,我们选择拼图游戏设计 作为我们小组本次MFC课程设计的课题。在讨论中,有的同学希望用单文档(SDI) 的形式完成本次设计,有的同学则偏向于用对话框(Dialogue)的形式,最终我们小组 讨论决定最终的设计采用对话框形式实现拼图功能。 2、方案变更、疑难解决 (1)最初我们决定采用对话框形式来实现拼图的基本功能,但是在实施过程中出 现了几次很严重的错误:Debug Assertion Failed,缺少ivewers.dll文件等等,在最后的 尝试中我们发现如果采用单文档(SDI)形式写拼图的话,可以实现最基本的功能,因 此我们最终决定使用单文档来完成该课程设计。 (2)一开始我们讨论决定采用的方式是将位图读入后再进行图片的分割,而在实 际的操作过程中由于图片的分割有一定的困难,因此我们最后采用的方式是将位图进行 分割完毕后再逐个用Brush在指定位置上进行绘画,实现图形的分割。 3、系统需求分析 (1)系统功能 简单的拼图游戏应该有拼图、计时、判断拼图成功、游戏者用时统计排名等功能, 拼图内部还应该有难度选择、相邻拼图块自动拼图等功能。图1所示是拼图游戏的用例 图,表明拼图游戏的主要功能。 图1 (

拼图游戏制作文档汇总

基于MFC的拼图游戏设计 宋富冉操梦雅 摘要:拼图游戏是一个广受欢迎的智力游戏,按人数参与个数可分为单人游戏和多人游戏,按拼图规则它可分为摆放式和挪动式两种类型。本设计是基于Visual C++ 6.0和MFC的拼图游戏设计,设计了一个操作简单的挪动式单人拼图游戏。本游戏主要包括游戏界面设计、难易度选择、游戏图片选择、游戏系统设计、判断拼图是否成功等几个模块,程序设计中应用了类、数组、鼠标响应、菜单消息响应等元素和语句。此游戏的设计主要以学习和熟悉Visual C++ 6.0和MFC软件开发为主要目的。 关键词:拼图; Visual C++ 6.0; MFC 1.任务描述 1.1 拼图简单介绍 拼图游戏是广受欢迎的一种智力游戏,它的变化多端,难度不一,让人百玩不厌。 个性化的拼图,拼凑的不仅仅是一张照片,而是一个故事,一段回忆,一段温情。每一片的单片都有属于它自己的位置,就像每段回忆都有属于它的故事,你要将它放在专属的地方。你可以把你记忆中最深刻的片段,你挚爱的照片,你最难忘的一瞬间,做成拼图,在你想起的时候一一拼起。 拼图游戏不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于加强我们的动手能力和我们的洞察能力。 1.2 基本设计要求

我们设计的拼图游戏是一个具有简单的系统界面,操作简单易行,上手快,适用于广大用户的小游戏。此游戏分散的小图片的移动规则是小图片会朝着空位置方向移动,玩家在界面上先通过鼠标点击“游戏图片选择”选择要拼的图片,然后通过鼠标左键点击要移动的小图片,小图片会自动移动到原来没有图片的位置,移动时,预备移动的图片旁边必须要有可供移动的位置,直到拼合出原来的图片,并且成功拼成图片后会出现“看来这对你来说太简单了,挑战更高难度吧!”一句话。具体设计要求如下: (1)可以打开并显示.bmp任意大小的图片; (2)游戏开始之后,可以自动随机打乱图片; (3)用户可以点击方块进行上下左右的交换,直到拼出原图片; (4)系统能够自动检测用户是否拼出原图,并提示用户拼图是否成功。 2.系统需求分析 2.1 功能需求分析 (1)用户能用鼠标控制系统界面上各个菜单选项的选择。 (2)游戏难度选择功能:用户可以通过参数设置自定义选择游戏的难度,系统开始默认的是9块,如果用户想挑战更困难的,可以在设置参数设置中进行相应的参数修改,比如4*4=16块、5*5=25块、3*4=12块等。 (3)游戏音乐播放功能:用户可以根据自己的喜好进行选择是否播放音乐,所播放的音乐也是用户根据喜好自己来选择的。 (4)游戏原图显示功能:当玩家在玩游戏过程中忘记各个小图片的整体排列位置时能够进入原图显示功能查看完整图片,参考原图进行拼图游戏,以提高游戏的趣味性。 (5)游戏判断功能:用户通过移动每一小块图片,最终拼出和导入的图片一致时,系统则会判断你拼图成功,并提示“看来这对你来说太简单了,挑战更高难度吧!”这句话。

视频剪辑基本原则

剪辑基本原则 镜头的组接规律 (1)镜头的组接必须符合观众的思想方式和影视表现规律 镜头的组接要符合生活的逻辑、思维的逻辑。不符合逻辑观众就看不懂。做影视节目要表达的主题与中心思想一定要明确,在这个基础上我们才能确定根据观众的心理要求,即思维逻辑选用哪些镜头,怎么样将它们组合在一起。 (2)景别的变化要采用“循序渐进”的方法 一般来说,拍摄一个场面的时候,“景”的发展不宜过分剧烈,否则就不容易连接起来。相反,“景”的变化不大,同时拍摄角度变换亦不大,拍出的镜头也不容易组接。由于以上的原因我们在拍摄的时候“景”的发展变化需要采取循序渐进的方法。循序渐进地变换不同视觉距离的镜头,可以造成顺畅的连接,形成了各种蒙太奇句型。 ●前进式句型:这种叙述句型是指景物由远景、全景向近景、特写过渡。用来表现由低沉到 高昂向上的情绪和剧情的发展。 ●后退式句型:这种叙述句型是由近到远,表示有高昂到低沉、压抑的情绪,在影片中表现 由细节到扩展到全部。 ●环行句型:是把前进式和后退式的句子结合在一起使用。由全景——中景——近景——特 写,再由特写——近景——中景——远景,或者我们也可反过来运用。表现情绪由低沉到 高昂,再由高昂转向低沉。这类的句型一般在影视故事片中较为常用。 在镜头组接的时候,如果遇到同一机位,同景别又是同一主体的画面是不能组接的。因为这样拍摄出来的镜头景物变化小,一副副画面看起来雷同,接在一起好像同一镜头不停地重复。在另一方面这种机位、景物变化不大的两个镜头接在一起,只要画面中的景物稍有一变化,就会在人的视觉中产生跳动或者好像一个长镜头断了好多次,有“拉洋片”、“走马灯”的感觉,破坏了画面的连续性。 如果我们遇到这样的情况,除了把这些镜头从头开始重拍以外(这对于镜头量少的节目片可以解决问题),对于其他同机位、同景物的时间持续长的影视片来说,采用重拍的方法就显得浪费时间和财力了。最好的办法是采用过渡镜头。如从不同角度拍摄再组接,穿插字幕过渡,让表演者的位置,动作变化后再组接。这样组接后的画面就不会产生跳动、断续和错位的感觉。 (3)镜头组接中的拍摄方向,轴线规律 主体物在进出画面时,我们拍摄需要注意拍摄的总方向,从轴线一侧拍,否则两个画面接在一起主体物就要“撞车”。 所谓的“轴线规律”是指拍摄的画面是否有“跳轴”现象。在拍摄的时候,如果拍摄机的位置始终在主体运动轴线的同一侧,那么构成画面的运动方向、放置方向都是一致的,否则应是“跳轴”了,跳轴的画面除了特殊的需要以外是无法组接的。 (4)镜头组接要遵循“动从动”、“静接静”的规律 如果画面中同一主体或不同主体的动作是连贯的,可以动作接动作,达到顺畅,简洁过渡的目的,我们简称为“动接动”。如果两个画面中的主体运动是不连贯的,或者它们中间有停顿时,那么这两个镜头的组接,必须在前一个画面主体做完一个完整动作停下来后,接上一个从静止到开始的运动镜头,这就是“静接静”。“静接静”组接时,前一个镜头结尾停止的片刻叫“落幅”,后一镜头运动前静止的片刻叫做“起幅”,起幅与落幅时间间隔大约为一二秒钟。运动镜头和固定镜头组接,同样需要遵循这个规律。如果一个固定镜头要接一个摇镜头,则摇镜头开始要有起幅;相反一个摇镜头接一个固定镜头,那么摇镜头要有“落幅”,否则画面就会给人一种跳动的视觉感。为了特殊效果,也有静接动或动接静的镜头。 (5)镜头组接的时间长度 我们在拍摄影视节目的时候,每个镜头的停滞时间长短,首先是根据要表达的内容难易程度,观众的接受能力来决定的,其次还要考虑到画面构图等因素。如由于画面选择景物不同,包含在画

Java课程设计——拼图游戏

拼图游戏 1.游戏规则介绍 (1)本游戏中有一个格子是空的,其他格子内随机放置由要拿来拼图切割成的8个小图片。在开始游戏之前,会出现一张完整的图片,点击“菜单”里面的“开始”, 进行拼图游戏,通过将空格旁边的小图片与空格交换位置(不断的移动方块), 来实线拼图,直到方块一行一行的按图片的原始样子拼好即可完成该游戏。在 移动过程中,窗口右边会显示移动的步数。 (2)游戏拼完后,会弹出一个信息框,询问是否再玩一局,点击“Yes”将再打开一个游戏开始的界面,可以继续新的一局游戏,点击“No”将结束游戏,关闭所有窗 口。 2.游戏实现的功能 (1)点击运行程序,将弹出一个窗口,显示一张完整的图片。 (2)菜单栏的菜单,会出现3个菜单项:“开始”、“重新开始”、“结束”。 点击“开始”,即开始一局游戏;“在游戏的任何时候点击”重新开始“,即结束 当前游戏,重新开始一局新的游戏;点击“退出“,立即退出游戏,关闭窗口。 (3)在游戏过程中,游戏界面右边会同步显示当前的步数。 游戏的一些界面: (1)主界面: (2)菜单项:

(3)帮助--->关于 (4)点击开始 (5)游戏过程 (6)游戏成功

(7)破纪录 3.程序实现 Pt类: (1)建立一个类Pt,public class Pt extends JFrame implements KeyListener{}。该类继承父类JFrame,实现KeyListener接口。 (2)Pt类的构造函数Pt()。定义窗口参数,添加菜单栏和多个标签;调用读文件函数read (),读取该游戏的最高记录,并将该记录输出到标签上;为各个菜单添加事件,鼠标点击“开

拼图游戏的制作过程

拼图游戏项目策划书 制作目的: 了解掌握authorware软件,学会制作一些简单的,有意思的作品。 制作人员:詹灵龙、王鑫、毛宗谱、王龙飞 制作班级寝室:08电科7栋351寝室 1-1 创建多媒体项目 (1)启动authorware,弹出如图1-1所示的对话框,单击“不选”按钮,新建一个空白的多媒体项目。 图1-1 (2)使用快捷键ctrl+I,在名称栏中输入“拼图游戏”字样,在“大小”下拉列表中选择“800*600”选项,调整演示窗口的大小。在“选项”区域中勾选“显示标题”,“显示菜单”和“屏幕居中”选项,其他保持默认,如图1-2所示。

图1-2 1-2删除默认菜单 (1)在设计栏中拖动一个交互图标到设计流程图中,并命名为“file”。 (2)继续在流程图窗口中的交互图标右侧添加一个群组图标。(3)在弹出的对话框中,选择“下拉菜单”选项,将该交互图标定义为“下拉菜单”,单击“确定”按钮,把交互图标命名为“覆盖file”,如图1-3所示。 图1-3 (4)在设计流程图中选择“覆盖file”交互图标,使用快捷键ctrl+I,在弹出的属性面板中单击“响应”标签,在范围选项区中勾选“永久”选项,在分支下拉列表中选择“返回”,如图1-4: 图1-4 (5)在设计图标栏中拖动一个擦除图标到流程图中,并命名为“删

除”。 (6)在流程图中双击刚刚创建的“删除”图标,在打开的演示窗口中单击菜单栏“file”菜单,定义删除的对象,如图1-5所示: 图1-5 1-3制作游戏的解释文字 (1)从设计图标栏中拖动一个显示图标到设计流程图中,并命名为“解释文字”。 (2)双击创建的显示图标,在演示窗口中使用绘图工具箱中的文字工具,如图1-6所示,在演示窗口中输入内容如下: 使用鼠标拖动9个图块,拼合成一个完整的图像 可以通过“选择”图像菜单下的“完整图像”命令预览最终图像。 、

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视频编辑的一些基本规则

视频编辑的一些基本规则 我们都知道,无论是什么影视节目,都是由一系列的镜头按照一定的排列次序组接起来的。这些镜头所以能够延续下来,使观众能从影片中看出它们融合为一个完整的统一体,那是因为镜头的发展和变化要服从一定的规律,这些规律我们将在下面的内容里做详细的叙述。 (1)镜头的组接必须符合观众的思想方式和影视表现规律 镜头的组接要符合生活的逻辑、思维的逻辑。不符合逻辑观众就看不懂。做影视节目要表达的主题与中心思想一定要明确,在这个基础上我们才能确定根据观众的心理要求,即思维逻辑选用哪些镜头,怎么样将它们组合在一起。 (2)景别的变化要采用“循序渐进”的方法 一般来说,拍摄一个场面的时候,“景”的发展不宜过分剧烈,否则就不容易连接起来。相反,“景”的变化不大,同时拍摄角度变换亦不大,拍出的镜头也不容易组接。由于以上的原因我们在拍摄的时候“景”的发展变化需要采取循序渐进的方法。循序渐进地变换不同视觉距离的镜头,可以造成顺畅的连接,形成了各种蒙太奇句型。·前进式句型:这种叙述句型是指景物由远景、全景向近景、特写过渡。用来表现由低沉到高昂向上的情绪和剧情的发展。 ·后退式句型:这种叙述句型是由近到远,表示有高昂到低沉、压抑的情绪,在影片中表现由细节到扩展到全部。

·环行句型:是把前进式和后退式的句子结合在一起使用。由全景——中景——近景——特写,再由特写——近景——中景——远景,或者我们也可反过来运用。表现情绪由低沉到高昂,再由高昂转向低沉。这类的句型一般在影视故事片中较为常用。 在镜头组接的时候,如果遇到同一机位,同景别又是同一主体的画面是不能组接的。因为这样拍摄出来的镜头景物变化小,一副副画面看起来雷同,接在一起好像同一镜头不停地重复。在另一方面这种机位、景物变化不大的两个镜头接在一起,只要画面中的景物稍有一变化,就会在人的视觉中产生跳动或者好像一个长镜头断了好多次,有“拉洋片”、“走马灯”的感觉,破坏了画面的连续性。 如果我们遇到这样的情况,除了把这些镜头从头开始重拍以外(这对于镜头量少的节目片可以解决问题),对于其他同机位、同景物的时间持续长的影视片来说,采用重拍的方法就显得浪费时间和财力了。最好的办法是采用过渡镜头。如从不同角度拍摄再组接,穿插字幕过渡,让表演者的位置,动作变化后再组接。这样组接后的画面就不会产生跳动、断续和错位的感觉。 (3)镜头组接中的拍摄方向,轴线规律 主体物在进出画面时,我们拍摄需要注意拍摄的总方向,从轴线一侧拍,否则两个画面接在一起主体物就要“撞车”。 所谓的“轴线规律”是指拍摄的画面是否有“跳轴”现象。在拍摄的时候,如果拍摄机的位置始终在主体运动轴线的同一侧,那么构成画面的运动方向、放置方向都是一致的,否则应是“跳轴”了,跳轴

3.拼图游戏的制作(教案)-王奇珍

3.拼图游戏的制作(教案) 一、基本信息 作者 3 奖级课时10分钟教材 二、教学过程 环节教师学生时间授课思路 创设情境 教师通过拼图游戏这个案例,引导学习复习上节课所 学习到的APDIV元素和拖动AP元素,并为这节课下面 学习的内容进行铺垫与开启教学。 在这个过程中教师主要通过提问、引导、操作例子来 进行授课过程。 学生 通过 聆听 复习 及回 答问 题。 3分 钟 用例子和 话语吸引 学生的思 考。 新课讲解与实践操作 教师通过使用Dreamweaver软件来实际操作,制作 拼图游戏,并通过制作讲解APDIV元素和拖动AP元素 的使用方法。 这个过程中教师主要通过实际操作、解说、提问引导 的方式来进行授课。 学生 观察 操作 步骤, 思考 回答 问题。 5分 钟 用实践操 作的方法 让学生深 刻体会操 作过程, 并通过提 问引导的 让是让学 生跟着老 师思路学 习。 解决问题总结知识实际过程中常遇到问题解决: 我们用到的主要是拖动AP元素这一行为,但是现在, 同学们观察一下,老师点击它却没有反应,难道是这个软 件出了问题?有很多学生做到这一步的时候遇到很多的 困惑,他们都会跟老师说,它是没有的,那么同学们,老 师在这里强调一下,这个软件呢并没有问题,它的行为也 是可以用的,只是我们在添加这个行为之前,一定点击窗 口的空白处,才能够进行行为的添加。 教师总结这节课知识点: 第一就是AP DIV层的绘制以及属性的基本设置, 第二就是掌握拖动AP元素的运用; 第三就是拼图游戏的制作流程。 学生 观察 并思 考问 题解 决方 法,总 结归 纳这 节课 知识 点。 2分 钟 解决实践 操作中常 遇到问 题,解决 学生疑 惑,总结 本节课重 点知识。

PPT简单教程入门:手把手教你制作PPT

如今很多教学和会议都会采用ppt的方式去进行展示,与传统的板书相比能够产生更多效果、更加丰富的内容,也因为ppt很好入门,不需要多好的技术,因此受到了很多人的青睐。 一个精彩的ppt幻灯片能够让人印象深刻,但对于PPT小白来说,可能不知道从哪里入门,接下来就一步步讲解如何制作一个PPT吧。 一、PPT的制作步骤 PPT的制作,一般要经历几个步骤: 1.准备素材:主要根据你的演示文稿主题来准备一些图片、动画等文件。 2.确定方案:构思整个架构。 3.初步制作:输入文本或插入图片到对应的幻灯片中。 4.装饰:对幻灯片中的一些对象元素进行装饰处理(如字体大小,添加动画等)。 5.预览:播放查看制作效果。 二、制作PPT 1.首先安装PPT软件。安装完成后,点击电脑左下角“开始”菜单——打开 Microsoft office——点击PowerPoint(这里是基于Windows10系统的操作)。

2.启动PowerPoint后,系统会自动为空白PPT新建一张“标题”幻灯片

接下来可以按自己的演示主题来挑选一个符合你PPT的初步模板 3.选择了主题模板之后,有了初步轮廓,还需要填充内容,即向幻灯片中插入 “文本”、“图片”、“音频”、“表格”等更多内容对象,这时可以点击菜单栏的“插入”进行添加。 4.填充好内容之后,进一步的完善PPT的动画,使你的演示效果更加精彩。 点击菜单栏“动画”这一项,我们可以看到有很多的动画效果,包含“进入”、

“强调”、“退出”、“动作路径”动画。 如果你想设置一个对象的动画时,点击你想设置的对象,会出现一个边框,再点击“动画”中的某个动画就可以啦。 5.当你设置好PPT动画效果时,接下来设置PPT的切换效果。 在菜单栏里有“切换”这一项,可以选择你心仪的切换动画效果,再设置切换的时间,方式等。 6.预览及保存你的PPT PPT基础模板出来后,这时可以点击菜单栏里“幻灯片放映”这一项,选择你想要的播放方式。

视频剪辑入门

视频剪辑入门 视频剪辑入门随着游戏越来越电影化同时个人电脑的多媒体处理性能不断增 强随手做一个MTV已经是十分方便的事情了。相信很多人都曾想过用自己喜欢的音乐配上自己喜爱的游戏动画做一个或唯美动人或激情澎湃的MTV可能那些绚丽的色彩和跳跃的音符已在你心中存留了许多时间但苦于对视频基础的缺乏所以遇到许多难以解决的问题。本教程的目的就是让更多人加入到视频DIY的行列中来用我的经验让大家尽量少走弯路。要知道视频这东西还是很毫神的。一、帧、分辨率和制式什么都得老老实实从基础开始耐心一点你不会吃亏的。帧Frame。视频动画的最小单位是“帧”读音同“正”也就是一幅静止的画面但一连串静止的画面连在一起快速变化便会产生动态的效果。帧速率Frame Rate即一秒钟里出现的画面的数量。帧速率根据视频制式的不同而不同。单位是“帧每秒”fps 分辨率Frame Size不用多解释也就是横纵象素的数量。不同的制式也会带来不同的分辨率。制式。中国和英国、欧洲等国使用的是PAL制、而日本、美国等国使用的是NTSC制法国用的是SECAM制。所以用日/美版的主机在老式电视机上玩的话常常会出现黑白、画面闪烁等不正常现象就是因为制式不同的原因。如果你用电视卡来录游戏动画也要让电视卡的制式和主机的制式相符合。而不同的制式也会带来不同的视频规格。 PAL - 720x576、25fps、1.067 NTSC - 720x480、29.97fps、0.9 这里提到的都是以Microsoft DV格式为标准的一般DVD的分辨率和制式的关系也是这样的后面的1.067和0.9是指的象素宽高比Pixel Aspect也就是每个象素的长宽比例。在电脑显示器上的象素宽高比为1.0。一般如果分辨率是4:3的如640x480象素宽高比就设1.0好了。如果是1.0象素宽高比PAL是768x576、NTSC是640x480 二、编码解码器Codec - Compressor Decompressor 所有的编码方式都是对视频进行压缩的因为不压缩的视频体积实在太过庞大720x576、25fps的不压缩视频每

视频编辑基础

色彩模式 1、RGB色彩模式:是由红、绿、蓝三原色组成的色彩模式。所谓三原色是指不能由其他色彩组合而成的色彩。 2、灰度模式属于非彩色模式。 3、LAB模式是用来从一种颜色模式向另外一种颜色模式转变的内部颜色模式。由三个通道组成:一个亮度和两个色度通道A和B组成,其中A代表从绿到红,B代表从蓝到黄。 4、HSB模式?? 色相:区分色彩的名称。饱和度:某种颜色的浓度含量。饱和度越高,颜色的强度也就越高。亮度:颜色中光的强度表述。 图形、像素和分辨率 1、计算机图形可分为两种类型:位图图形和矢量图形。位图图形也叫光栅图形,通常也称之为图像,它由大量的像素组成。位图图形是依靠分辨率的图形,每一幅都包含着一定数量的像素。矢量图形是与分辨率无关的独立的图形。它通过数学方程式得到由矢量所定义的直线和曲线组成。例如徽标在缩放到不同大小时都保持清晰的线条。 2、像素:像素是构成图形的基本元素,它是位图图形的最小单位。像素有以下三种特性:像素与像素间有相对位置;像素具有颜色能力,可以用位来度量,像素都是正主形的;像素的大小是相对它依赖于组成整幅图像像素的数量多少。 3、分辨率:分辨率是指图像单位面积内像素的多少。分辨率越高,则图像越清晰。 颜色深度 图像中每个像素可显示出的颜色数称作颜色深度,通常有以下几种颜色深度标准:1、24位真彩色:每个像素所能显示的颜色数为24位,也就是2的24次方,约有1680万种颜色;2、16位增强色:增强色为16位颜色,每个像素显示的颜色数为2的16次方,有65536种颜色;3、8位色:每个像素显示的颜色数为2的8次方,有256种颜色。 Alpha通道 视频编辑除了使用标准的颜色深度外,还可以使用32位颜色深度。32位颜色深度实际上是在24位颜色深度上添加了一个8位的灰度通道,为每一个像素存储

毕业论文--基于安卓系统的拼图游戏设计

毕业论文 设计(论文)题目:基于Android 益智拼图游戏设计

目录 摘要........................................................... I V Abstract ......................................................... V 1 绪论. (1) 1.1 课题开发的背景 (1) 1.2 课题意义 (1) 2 Android架构与开发平台搭建 (2) 2.1 Android的系统架构 (2) 2.2 Window下Android开发环境的搭建 (4) 3 流程介绍与概要设计 (5) 3.1 游戏流程介绍 (5) 3.2 系统概要设计 (6) 3.2.1 界面布局模块 (6) 3.2.2 难度选择模块 (6) 3.2.3 图片选择模块 (7) 3.2.4 步数和时间模块 (7) 3.2.5 游戏实现模块 (7) 4 系统详细设计与实现 (8) 4.1 界面布局实现 (8) 4.1.1 选择界面布局 (8) 4.1.2 游戏界面布局 (9) 4.2 游戏功能实现 (11) 4.2.1 难度选择 (11) 4.2.2 图片选择 (12) 4.2.3 步数和时间设置 (13) 4.2.4 拼图的实现 (14) 5 系统测试 (17) 5.1 Android仿真器介绍 (17)

5.2 功能模块测试 (17) 5.3 出现的错误及解决方案 (20) 6 总结与展望 (21) 参考文献 (22) 附录 (23) 致谢 (33)

基于Android益智拼图游戏设计 摘要 随着移动设备的日益普及,使用Android技术开发手机软件受到越来越多人的青睐。在此背景下,本课题开发了一款Android平台下的手机游戏——益智拼图。 本文首先对Android的研究背景,系统架构以及开发环境进行介绍,然后就玩家对游戏的需求进行一定的分析,最后运用Android技术实现拼图游戏的开发,并合理布局游戏界面,使游戏界面更加美观和人性化,实现了游戏的基本功能,最终可以让玩家享受拼图游戏的乐趣。 关键词:Android;拼图游戏;Activity;架构

6拼图游戏的制作过程

拼图游戏的制作过程 1-1创建多媒体项目 (1)启动authorware,弹出如图1-1所示的对话框,单击“不选”按钮,新建一个空白的多媒体项目。 (2)使用快捷键ctrl+I,在名称栏中输入“拼图游戏”字样,在“大小”下拉列表中选择“800*600”选项,调整演示窗口的大小。在“选项”区域中勾选“显示标题”,“显示菜单”和“屏幕居中”选项,其他保持默认。 1-2删除默认菜单 (1)在设计栏中拖动一个交互图标到设计流程图中,并命名为“file”。(2)继续在流程图窗口中的交互图标右侧添加一个群组图标。(3)在弹出的对话框中,选择“下拉菜单”选项,将该交互图标定义为“下拉菜单”,单击“确定”按钮,把交互图标命名为“覆盖file”。(4)在设计流程图中选择“覆盖file”交互图标,使用快捷键ctrl+I,在弹出的属性面板中单击“响应”标签,在范围选项区中勾选“永久”选项,在分支下拉列表中选择“返回”。 (5)在设计图标栏中拖动一个擦除图标到流程图中,并命名为“删除”。 (6)在流程图中双击刚刚创建的“删除”图标,在打开的演示窗口中单击菜单栏“file”菜单,定义删除的对象。 1-3制作游戏的解释文字 (1)从设计图标栏中拖动一个显示图标到设计流程图中,并命名为

“解释文字”。 (2)双击创建的显示图标,在演示窗口中使用绘图工具箱中的文字工具,在演示窗口中输入内容如下: 使用鼠标拖动9个图块,拼合成一个完整的图像 可以通过“选择”图像菜单下的“完整图像”命令预览最终图像。(3)使用文字工具,选中所有的文字,将文字选为宋体,36号字。(4)使用选择工具,选中文本框对象,修改文字颜色为红色,并将其一道合适的位置上。 (5)保持对该对象为选定状态,选择窗口-面板-属性命令在弹出的面板中单击“其他”按钮(带‘…’字样)。 (6)在弹出的对话框中,选择“小矩形变化”的变化方式,单价确定按钮定义文字的转化方式。 (7)拖动一个等待按钮到流程图中,并命名为“等待”。 (8)双击刚刚添加的等待按钮,在等待属性面板中勾选掉“按任意键”和“显示按钮”,选择“鼠标单击”选项。 (9)拖动一个擦除图标到流程图中,并命名为“删除解释文字”。(10)双击刚刚创建的擦除图标,在弹出的演示窗口中单击“解释文字”对象,定义删除的对象。 1-4导入拼图游戏的图块对象 (1)从设计栏中拖动一个群组图标到设计流程图中,并命名为“图块”。 (2)双击刚刚添加的群组图标,将该图标的流程图窗口打开,选择

视频剪辑》课程大纲教学设计

《视频剪辑》课程教学设计 一、课程基本情况 1、课程名称:《视频剪辑》 2、开课系:影视艺术系 3、课程类别:专业技能教育 4、授课学时:64学时(理论14学时+实践50学时) 二、学习领域设计依据 课程领域名称:《视频剪辑》 课程基本信息:本课程是影视动画专业的核心课之一,总学时64课时。它是对相关 课程的融会贯通,以达到综合性地运用的目的,实现影视制作的剪辑处理,影视合成等基 本技巧的课程。通过本课程的学习,对影视非线编辑、视频的剪接、婚礼MV等制作的原 理、技巧、程序与具体运作应有全面而深刻的了解,是基于数字平台融合视听语言、画 面编辑及影视多媒体设计的课程。 三、学习领域的教学目标 1、知识目标 《视频剪辑》课程的学习主要使培养学生了解整个视频剪辑制作流程,并掌握视频剪 辑的基本方法和制作手段;培养学生的观察和分析力,掌握对产品的综合分析能力;培养 学生对数字媒体语言的艺术分析力。掌握Vegas、After Effects的视频调整、特效、动画、 输入输出等几大功能,运用软件熟练地进行视频剪辑制作。在实践中激发学生的创造力和 想象力,使学生能把握影片的节奏,安排镜头的顺序,使学生能胜任影视后期制作中的节 目、栏目包装设计、片头制作制作的工作。本课程需要多媒体教室、机房等硬件环境,必 须准备与课程要求相关的辅助图书资料,经典短片案例,经典影视广告,实验课题,学生 单独作业、集体作业。要求学生对Vegas、After Effects有初步理解,能将多种软件综合 运用。 2、能力培养目标 通过《视频剪辑》课程的教学,应注意培养学生以下能力: (1)实践操作能力——通过学习,培养学生对工作流程及视频剪辑的操作能力。 (2)创新审美能力——通过学习,让学生掌握数字特效的内部构成、外部结构语言的 掌握并提高审美能力。 (3)组织协作能力——通过学习,培养学生对软件、硬件组织协调能力,以及对内容 及形式的策划整合能力。

拼图游戏案例的设计

拼图游戏案例的设计 摘要:拼图游戏的设计,首先考虑窗口布局,因为在窗口的上部需要边界布局,而 那二十五个小按钮需要采用网格布局,因而直接将组件添加到Jframe窗口中是不可行的,可以通过将窗口上部和下部的组件分别添加到两个面板Jpanel中,将两个面板加到Jframe窗口中。然后实现图片的随机排放,通过循环生成图片正确摆放顺序的二维数组和图片随机摆放顺序的二维数组来实现。最后,实现图片的移动,通过两个按钮的行索引想减得绝对值与列索引想减得绝对值的和是否为1,来判断被点击按钮与空白按钮是否相邻,如果相邻,则令显示空白图片的按钮显示被单击按钮显示的图片,令被单击的按钮显示空白的图片。 关键字:Java软件拼图游戏Jpanel面板 引言:拼图游戏是一种弹性很好且耐玩的游戏,它可以启发智力及帮助其养成解决 事情的能力。玩拼图有助于手眼协调,它能训练和了解“部分”与“全部”的关系—可以知道许多的“部分”能拼凑出一个“全部”,以及“一个全部”是由“许多部分”所组成的。拼图平面组合的概念—积木是立体的组合,而拼图是一种平面组合的概念,在局限的2D范围内拼出一个物品,一个合乎与逻辑的东西。拼图游戏需要耐心的操作和手眼协调能力,只要一不协调就不能将数据块放在正确的位置。 一基础知识 JButton(按钮)组件:通过SetText(String text)方法设置按钮的标签文本,通过setIcon(Icon defaultIcon)方法设置按钮在默认状态下显示的图片。JButton组件只是在按下和释放两个状态之间进行切换,当Button按钮被点击时,会触发ActionEvent事件,此事件由ActionListener(事件监听器)接受并做处理,因而调用按钮的addActionListener(ActionEvent e)方法,为该按钮指定监听者。 Jlabel(标签)组件:Jlabel组件用来显示文本和图像,通过setText(String text)方法设置标签显示的文本,通过setIcon(Icon icon)方法设置标签显示图片。BorderLayout布局管理器:由BorderLayout类实现的布局管理器称为边界布局管理器,它的布局方式是将容器划分为五个部分,即NORTH(容器顶部)、WEST(容器左侧)、CENTER(容器中间)、EAST(容器右侧)、SOUTH(容器底部)。如果组件容器采用了边界布局管理器,在将组件添加到容器时,需要设置组件的显示位置,通过方法add(Component comp,Object constraints)添加并设置,该方法的第一个参数为欲添加的组件对象,第二个参数为组件的显示位置。 GridLayout布局管理器:由GridLayout类实现的布局管理器称为网格布局管理器,它的布局方式是将容器按照用户的设置平均划分成若干网,通过构造方法GridLayout(int rows,int cols)创建网格布局管理器对象是,参数rows用来设置网格的行数,参数cols用来设置网格的列数。 JPanel面板:如果将所有的组件都添加到Jframe窗体提供的默认组件容器中,则在一个界面中的所有组件只能采用一种布局方式,很难得到一个美观的界面,并且有些布局方式只能管理有限个组件。通过使用Jpanel面板,首先将面板和组件添加到Jframe窗体中,然后再将子面板和组件添加到上级面板中,这样就可以向面板中添加无数个组件,并且通过对每个面板采用不同的布局管理器,解决众多组件间的布局问题。Jpanel面板默认采用FlowLayout布局管理器。 Java程序的Application类型:特点是“Java应用”是可以独立运行的java程序。需要经过三个步骤:编写源文件,一个java应用程序必须有一个类含有public static void main (String args[])方法,这个类是应用程序的主类,源文件的名字和主类的名字完全相同。编译java源程序,创建源文件后,就要使用编译器(javac.exe)对其进行编译。运行java程序,从主类的main方法开始执行。 二拼图游戏设计思路与步骤 题目要求:所谓拼图游戏,是指将一个完整的图片分割成若干个规则的小图片,然后将这些小图片随机地拼接在一起,然后由玩家按照原图重新拼接出正确的图片。程序运行界面如下图所示,左上角的图片为供玩家参考的原图,下面每一个小网格都是一个小图片,在开始游戏时这些小图片是杂乱无章的,在图中有一个网格是空白的,玩家可以通过单击与其相邻的网格,即位于其上、下、左、右的四个网格,将被单击网格中显示的小图片移动到空白网格中,然后被单击的网格将变为空白,经过这样反复的移动,将会将图片重新拼接成原图像。当点击按钮“下一局”时,每个移动模块中的图片自动随机更新。 第 1 页共6 页第 2 页共6 页

第7课 制作拼图游戏

第7课制作拼图游戏 ——图像的移动与变形 【学习目标】 1.初步学会用画图软件制作拼图游戏。 2.初步学会图像的移动与变形制作方法。 3.进一步培养学生动手操作能力,培养学生认真学习计算技术的积极性。 4.让学生在学习中深刻体会到:计算机是重要的学习与工作工具而不仅仅是玩具。 5.让学生在学习过程中养成良好的操作习惯于学习习惯。 【学习重点】画图软件的熟练御用以及Shift与Ctrl键的熟练运用。 【学习难点】利用画图软件进行图像的移动与变形操作。 【课题引入】 同学们,上节课我们学习了画图软件的操作方法。你们还记得多少知识呢?怎么打开该软件?这节课,我们继续学习该软件的一个重要应用。那就是:(展示课题)同学们玩过拼图游戏吗?这是项很有益的活动,它帮助玩家学习运用逻辑解决问题,能够锻炼人的耐心、细心、专心、恒心以及观察能力。 下面,让我们用画图软件制作一一个以校园风采为题材的拼图游戏吧! 【展示问题】 先看看我们本节课需要面对的四个问题: (1)怎样用画图软件制作个拼图游戏呢? 如何将一幅图片打散成碎片? (2)我想提供样图,还想将样图和拼图放在同一画面中,便于玩家拼图。这个想法可以实现吗? (3)我想制作难度不同的拼图,供不同水平的玩家选择。如何控制拼图难度? (4)如何得到校园风采图片?可以自己拍摄吗? 【双边活动】画活动过程 一、规划拼图游戏制作及游戏流程 1.回忆思考 曾经玩过的拼图游戏是如何制作的? 2.小组讨论交流

怎样用画图软件制作拼图游戏?需要准备什么材料? 制作中可能会遇到什么问题? 游戏的难度怎样才能适中,既不会太难使玩家无从下手,又不会太容易没有挑战性? 若要提高游戏难度,可以怎样做? 3.确定制作游戏流程 二、尝试独立制作拼图游戏 通过实地拍摄或向老师求助获得校园图片,制作拼图。 1.选择拼图原图,用画图程序打开 在素材中寻找一幅喜欢的图,作为拼图原料,并用画图程序打开。打开文件可使用以下两种方法。 方法1:启动“画图”软件,单击“画图”按钮,选取“打开”命令,在“打开”对话框中选取素材文件夹中的相应文件。(找到“画图”软件的方法也可以在桌面开始栏目的搜索栏输入画图二字再点击搜索即可) 方法2 :在资源管理器中打开素材文件夹,鼠标右击图片,在弹出的快捷菜单中选择“打开方式”为“画图”,(老师操作演示,学生效仿) 2.制作缩略图 (1)扩大画纸 拖动绘画区边缘的控制点,把画纸调大,为拼图留出空间。 (2)制作缩略参考图 打乱原图前,可保留一份缩略图,作为玩家拼图时的参考图。制作时,可运用复制-粘贴的方法制作份图形副本,然后将副本缩小。 (A)作副本 如何在“画图”中复制粘贴图形呢?回忆第一-单元对藏宝图的复制一 -粘贴操作,方法是相通的。 使用“选择”工具,按“选定”-“复制” -“粘贴”步骤,获取图形副本。 (教师操作示范,学生效仿操作过程)如图所示:

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