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简述历史教育类小游戏“信差快跑”设计方案

简述历史教育类小游戏“信差快跑”设计方案
简述历史教育类小游戏“信差快跑”设计方案

龙源期刊网 https://www.sodocs.net/doc/0917965449.html,

简述历史教育类小游戏“信差快跑”设计方案作者:芦姗

来源:《电脑知识与技术》2009年第25期

摘要:该文主要总结了“信差快跑”小游戏的设计脚本——是国家级大学生开放性实验项目“历史题材教育游戏的设计与开发——以武昌起义为背景的角色扮演类游戏为例” 的中期成果之一。该文给出的脚本是经项目成员头脑风暴和测试的完整的游戏脚本的主要细节。主要汇报了游戏方案的背景设计、结构设计、核心玩法、奖励机制、地图设置和难度设计,以及游戏流程

的NS说明图。

关键词:历史教育类游戏;小游戏;大学生开放性实验项目;游戏脚本

中图分类号:G434 文献标识码:B 文章编号:1009-3044(2009)25-7240-02

A Brief Exposition of History Education Materials Game "Run Messenger" Design

LU Shan

(China Central Normal University, Wuhan 430079, China)

Abstract: The paper summarizes the design script of the" Runmessenger" game, which is the medium-term results of open national pilot project of university students "history education materials design and development of the game-against the backdrop of Wuchang Uprising in the role-playing games as an example". In this paper, the script is the main details of scripts accomplished by brainstorming and testing. The paper mainly report on the background of the game program design, structural design, the core rules, incentive mechanism, the map settings and difficulty of design, as well as game flow diagram of the NS description.

Key words: history education materials game; small games; open national pilot project of university students; design script

对游戏理论的研究起源于西欧,从柏拉图、亚里士多德到康德、席勒到皮亚杰和胡伊青加,都对游戏理论和游戏精神进行了深入探讨。而对于游戏教育价值进行研究的是美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky,他在《Digital Game-Based Learning》中详细的论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及游戏在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人和工作产生的作用,并指出 21 世纪真正的学习革命在于学习不再伴有“痛苦”。游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统观念,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。[1]

历史类教育游戏是从背景设定的建筑风格到民族特色等都严格地符合历史,和游戏配套而

出的各种背景资料详尽地介绍了各文明的历史、特点和发展等,从而在游戏的过程中使人们可

游戏活动设计方案

《套圈》活动方案 游戏内容:套圈 游戏目标: 1、幼儿在舒缓优美的音乐中,感受并体会舞蹈的美; 2、体会和同伴合作游戏的快乐。 游戏重难点: 1、体会套圈的乐趣; 2、引导幼儿表现动作的舒展性。 游戏准备: 1、走线音乐《雨的印记》舞蹈音乐《友谊地久天长》活动音 乐《蓝精灵》; 2、已有的三人交叉握手的前经验。 游戏过程: 1、导入活动 教师提问:“现在是什么季节,春天都有哪些变化呢?”通过提问引导幼儿发现春天的变化以及春天的美。 2、热身活动 走线,播放轻音乐,幼儿在教师关于春天的语言描述中,进

行舒缓动作的练习。

(春天是一个美丽的季节,小草带着泥土的芳香从土里钻出来,伸了伸懒腰;柳树舒展开它那嫩绿的枝条,在微风的吹拂下轻轻摇摆;桃树上开出了鲜艳的桃花,红的红,绿的绿,真是美极了;一阵阵花香引来了蜜蜂蝴蝶,它们扇动着翅膀,在花丛中翩翩起舞;河里的水融化了,小鱼游出水面,欢快的歌唱,春天的气息充满了我们周围的每一个角落。) 游戏活动: 老师“春天不仅是一个多彩的季节,也是一个可以让我们绽放舞姿,欢快游戏的季节” 邀请一位老师共同示范两人套圈的舞蹈,并强调动作的舒展性,播放音乐《友谊地久天长》,幼儿自己寻找同伴合作游戏。 教师再次强调舞蹈的舒展性,并进行三人游戏的示范,幼儿再次三人合作游戏。 延伸活动: 师“套圈的舞蹈不仅可以用舒缓的音乐表示,还可以用不同节奏的音乐,小朋友也可以用不同的套圈形式,接下来的时间就留给我们的小朋友。”

播放音乐《蓝精灵》,幼儿三人自由组合后,表现不同的套圈方式。 师“套圈的游戏不仅可以三个人玩,也可以四个人,五个人,许许多多的人” 幼儿集体游戏:套圈 活动小结:幼儿对这节音乐游戏非常感兴趣,并且在活动的过程中体会到了音乐节奏的变化,和同伴合作的快乐,更主要的是自己寻找到了多种游戏套圈的方法。 感谢您的支持与配合,我们会努力把内容做得更好!

小学主题班会设计方案(1)

小学主题班会设计方案 “文明为先,诚信为本”班会课设计方案 一、活动目的: 通过具体引导,教会学生应当如何明辨是非、应当如何投身于道德建设中,从而以实际行动,展现新时期小学生的道德风采。 二、活动准备: 前期策划 中期节目排练 后期串联 制作多媒体 三、活动过程: (一)、故事引入,揭示课题: 1、同学讲述《金斧头的故事》。 2、师述: 相信这个故事大家一定不会陌生。五千年,文明史,礼仪邦,德至上;国之魂,民之本,仁义礼,诚信善。明礼为先、诚信为本是做人的重要原则。古人将明礼之人称为“谦谦君子”,将诚信之人赞为“一诺千金”。作为炎黄子孙、龙的传人,继承祖先的优良传统是我们责无旁贷的使命。今天,我们将在这里共同讨论“明礼诚信”这一古老深远有极具现实意义的话题。 3、揭题: 《文明为先,诚信为本》 (二)、小品表演,蕴涵道理 1、小品《当我在路上捡到……》 2、师述: 其实生活中,我们经常有这样的曲解,好像只有捡到数额巨大的钱款归还了失主才叫拾金不昧,捡到一支笔、一块橡皮、一把尺子等,不归还也没什么大不了的。记得刘备曾经教导他的儿子“勿以善小而不为,勿以恶小而为之。”其实,人们的道德修养就是在这一点一滴逐渐培养起来的。 (三)、游戏活动,玩中感悟 1、游戏《找朋友》 游戏规则:随机发个每位同学标有a.b、c.d的卡片(不允许传阅),以此将同学分为4组。指定2位组长,组长必须在1分钟之内在不知情的情况下找到自己的组员。组长可以在一分钟之内对所有同学发问,但每次只能问一个同学一个问题:你是×组的吗?而参加的同学在游戏进行期间不得说话、不得提示本组组长,如果遇到组长询问只能回答“是”或“不是”。游戏终了,以找到组员人数的多少分别给该组每个组员存入10—40诚信元。(诚信冲突:为了本组胜出,组员可能会对组长做出某种提示,也可能当他组的组长问及自己的时候谎称自己是。这些都会造成一些诚信冲突。) 2、宣布结果 (通过欺骗手段取得胜利将减去相应人数的组负) 3、各抒己见 (评论……) 四、现场采访,揭示主题

设计幼儿健康活动创意游戏方案三篇

设计幼儿健康活动创意游戏方案三篇 幼儿从不同的家庭进入幼儿园,面对新的生活环境,在心理上会有一些困惑,作为幼 儿一线教师,我们应该怎样关注孩子的心理健康,使孩子健康、快乐地成长呢?下面是小编为大家整理的设计幼儿健康活动游戏方案三篇,欢迎阅读! #健康活动游戏方案1# 课题: 良好生活、卫生习惯 目的: 生活自理能力的培养,卫生习惯的培养。 过程: 1、教师利用活动的时间组织幼儿心理健康教育,会愉快进餐,不挑食,初步培养良好进餐习惯;会主动喝水,初步懂得不吃零食的道理;能按时睡觉、起床、进餐等;不害怕 健康检查和预防接种,生病时愿意接受治疗。 2、生活卫生习惯的培养 会保持身体各部位的清洁卫生、学会盥洗方法;会使用自己的毛巾、杯子;能保持周围环境清洁、初步知道环保的意义;认识身体器官的名称及作用,初步了解保护方法;养成良好的生活作息时间。 3、自我保护 了解过马路、坐车、玩户外活动器材时要注意安全;帮助幼儿了解生活起居方面的安全 知识;知道不把异物放入耳、鼻、口内;知道不轻信陌生人的道理。 活动效果: 通过对幼儿的心理健康教育,使大部分幼儿懂得了自己的事情自己做,自己吃饭、自 己穿衣服、自己喝水,自己的事情自己做。 #健康活动游戏方案2# 设计意图: 在一次户外活动中,几个幼儿被刚取下的横幅所吸引,调皮的宝贝们拽着横幅跑来跑去,我没有制止而是静静的观察,发现越来越多的小朋友被吸引,并主动的参与进去。我在想,这些横幅每次用过之后就被堆积在角落,我们为什么不利用它做些有意义的 事呢。因此,我决定以大红布为素材开展一些有趣的体育游戏。

我通过运用废旧的大红布让幼儿探索其玩法,可发展幼儿的创造力、想象力;通过体育游戏提高幼儿走、跑、跳、爬等动作技能;并让幼儿学会废物利用。 活动目标: 1、探索大红布的多种玩法,发展幼儿的身体灵活性 2、进一步巩固跑、跳、爬、钻等动作技能 3、在活动中培养幼儿的团队合作精神 游戏准备:大红布数条、户外场地、沙包、线、黄带子 游戏玩法及指导: 玩法一: 游戏名称:直线走 适合年龄:3-5岁 游戏目标:1、发展幼儿走的动作技能 2、练习幼儿的平衡能力及耐力 游戏规则:双手侧平举,眼睛看脚底,沿着大红布的边沿一步接着一步向前走 活动玩法:1、将大红布平铺在地面上 2、幼儿纵队站立于大红布一端 3、当听到开始口令后,幼儿一个跟一个双手侧平举,沿着大红布的边缘一步,接着一步向前慢慢行进,绕大红布边沿走一圈 4、走完的幼儿在起点排队重新开始游戏 玩法二: 游戏名称:顶物走 适合年龄:6岁 游戏目标:1、发展幼儿走的动作技能 2、锻炼幼儿的平衡能力及协调能力 游戏规则:双手侧平举,将沙包放置头顶,在行走过程中不要让沙包掉落 活动玩法:1、将大红布平铺在地面上 2、幼儿纵队站立于大红布一端,每人手持一个沙包 3、当听到开始口令时,幼儿将沙包放置头顶,一个跟着一个双手侧平举一步接着一步沿着大红布外侧边缘向前行进一周 4、如果沙包掉落,快速捡起沙包在最后一个幼儿后面排队继续向前行进直到到达终点

历史课堂教学中问题呈现的几种方式

历史课堂教学中问题呈现的几种方式 银川十五中刘晓燕 课堂教学总是以问题来呈现的,教学问题呈现的方式过于单一是造成教学问答模式化、程式化和课堂枯燥乏味的重要原因。丰富课堂内涵,真正反映课堂的应有面貌,使之符合学生的学习心理,就必须运用多样化的问题呈现方式。在教学过程中,同一知识点,有经验的教师一般不会直接灌输,而是会利用种种手段,设计一定的问题情境,使学生在感受这个问题情境之后,觉察到其中所发生的问题,引起探究问题的兴趣,带着强烈的动机去探索问题?下面我以北师大版历史教材八年级上册《第7课维新变法运动》为例,具体说明: 一?问题从日常生活中引出 历史知识与日常生活是紧密联系的?在引出本课重要历史人物梁启超时,运用许多学校也包括我校在内,在每周的升旗仪式上都组织学生背诵的《少年中国颂》,这与学生的日常生活密切相关,学生会很熟悉,很亲切,所以会有兴趣。 二?问题从视频材料中引出 过多的问题提问易造成支离破碎、碎问碎答的而缺少整体感,和思维的深度与广度,也容易造成思维倦怠。整体设计问题是解决问答式教学和碎问碎讲的主要策略。在讲述历史事件公车上书时,对它的时间、地点、发起人和上书的主要内容,设计为一个问题,所以,让学生从一段视频中整理历史性息,把这个历史事件就搞清楚了。 三?问题从文字材料中引出 课堂教学中,老师们常引用一些材料来引起学生注意,并通过对材料中信息进行分析?提取?整合,然后得出结论?对信息的处理能力也是学生的基本素养之一?例如对康梁的主张的提问,先给出一些资料,从资料中提取有效信息。 四?问题从情境设置中引出 例如本课在内容进行到提问为什么光绪皇帝下决心变法?,没有直接提问,而是给出一段视频,让学生进入这个情境中,然后提问:同学们看到视频里这个略显清瘦的的年轻人,假如你是他,你会怎么做? 五?问题借助假设猜想引出 例如在分析百日维新的内容时,借助身份猜想来分析变法措施究竟会得到哪些人的反对?哪些人的支持? 六,问题从角色扮演中引出 在讲到戊戌政变时,学生自编自导课本剧《谭嗣同夜访袁世凯》,从角色体验中,体味和分析当时人的心态,解决一组问题:戊戌变法为什么会失败?在思考这个问题时可以从以下几个方面去思考:1维新变法过程中会遇到哪些阻力?2袁世凯为什么背叛维新派?3,维新派自生有哪些弱点? 课堂有效提问 课堂提问是教师在日常教学活动中普遍使用的一种教学行为,提问虽然普遍使用,但大多提问的效率不高,,提问的随意性较强,提问的针对性不强,提问对象的选择上常常只顾及到接受能力较强的学生,对极少数成绩差或者调皮的弱势者,考虑不到,使他们游离于课堂教学的边缘。针对历史课堂教学提问中存在的问题,我结合今天的授课谈谈自己的一些具体做法。 一、如何去有效、科学的设计问题 1、预设问题,问题由课标而来,如问题思考维新派与洋务派政治思想的主要区别是什么? 2、问题的设计要难易适度,尽可能考虑不同层次的学生,如问题日本算不算强国? 3、问题的设计要符合学生的年龄和心理特点,如问题,你将会以什么样的方式怎么去发展、自强? 4、从历史学科的学科特点出发,恰到好处地设置问题,如问题谭嗣同就义前曾大声说:有心杀贼,无力回天,死得其所,快哉快哉!,维新派要杀的贼指谁? 5、、在教学内容的关键处设疑,在学生思路的转折处设疑,抓住疑难点、兴趣点、模糊点和矛盾处进行提问,这是有效提问的基本着眼点。如问题你将会以什么样的方式怎么去发展、自强? 二、如何去引导学生有效回答问题 在有效、科学的设计问题的前提下,怎样去引导学生思考问题。通过引导学生思考、回答问

初中历史教学设计

初中历史教学设计 小编整理了关于初中历史教学设计,希望对于各位老师的教学计划的制定有所帮助,同时希望老师们针对学生的实际情况进行教案的设计和教学目标的规划,关于初中历史教学设计,一起来分享吧! 教学目标: 一、知识与技能 1、简要了解与概括周王室衰败的原因; 2、齐桓公率先称霸的条件及其历史意义;(重点) 3、秦国异军突起并后来居上的原因及其历史意义;(重点) 4、争霸的过程也是一种民族融合与历史进步的表现;(难点) 5、改革是社会发展与进步的重要条件。(拓展/难点) 二、过程与方法 1、问题教学法; 2、故事讲述法; 3、小组讨论法。 三、情感、态度与价值观 1、通过引导学生总结周王室衰败的原因,培养学生的分析与概括能力;

2、通过对齐桓公与管仲、越王勾践以及秦孝公与商鞅等事迹,培养学生树立"有志者事竟成"自信心; 3、通过齐国率先称霸与秦国最后称雄,让学生了解改革是推动社会进步的动力。 教学准备: 1、请学生查阅"退避三舍"、"秦晋之好"、"问鼎中原"及"卧薪尝胆"等历史故事; 2、编排历史短剧:商鞅力说秦孝公进行变法。 教学过程: 一、导入--幽王烽火戏诸候 西周末年,国家连年灾荒,而周幽王却不理朝政,终日吃喝玩乐,醉心于女色。当时周有一个诸候国叫褒国,其国君褒珦因规劝幽王而被关进大牢。褒珦之子为救父王不惜重金买得一年轻美貌少女,取名"褒姒",并教给她宫廷礼仪,然后将她送给周幽王,从而褒珦被释。褒姒生得妩媚动人,深得幽王专宠并立为王后,但她有个怪脾气,就是从来不笑,不管多有趣的事,她都不露一丝笑容。于是,幽王贴出告示:谁能让王后一笑,赏金一千。结果,众人白费心机,褒姒无动于衷。幽王手下有个爱逢迎拍马的大臣叫虢石父,他给幽王给了个坏主意,即烽火戏诸侯,……,幽王死于犬戎之手。 二、新课分享 (一) 课堂准备

主题班会游戏活动方案

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 最新主题班会游戏 1、成语连珠,就是先说个成语每个组或每个人用最后一个字接成语......接不上的看着处罚就可以了,挺有意思. 2、来个BINGO游戏吧.一张纸.100个问题10×10.首先回答完一行或一列的有奖.问题为对班级成员特点的描述.请描述对象签名方为答对一道. 3、让你们班的同学用家乡话说一段对白,越经典的越好哦 比如:大话西游里的那个曾经有一段。。。。。。 4、在会场中间拉很多绳子,然后选一些人让他们不能碰绳子穿过去,然后这些人的眼睛蒙住眼睛,在把绳子去掉,然后就看这些人的精彩表演吧,不过只能用一次,大家晓得了就没意思了 5、跳舞吧,俺前两天刚跟外教学了个“宫廷转圈舞”(偶自己命名的)很适合大家一起跳的,不会蹦迪的都能学会的。 6、写纸条送祝福(各自以匿名方式写在纸条上交主持人,然后叫大家轮流抽取,并大声地念出祝福内容。) 7、事先准备一些纸片,上面写好各种职业,或者体育运动。然后让每个人分别抽一个,不要让别人知道。然后分别表演,不能说话,让别人猜猜看是什么职业。 8、分成2组,同样准备一些小纸片,上面写一些电影名字,最好是动作片,或是有特色的,然后分组抽签表演,让对方猜。MATRIX, SPIDER MAN, SUPER MAN 都很有意思的 9、抢椅子啊,分两组,每组6--8个人,椅子比人数少一把,然后大家围着椅子转,听到坐下就抢位子,每轮淘汰一人,依次1/8决赛...决赛,剩下最后一人获胜,有奖品,输的人得表演节目,或参加下一个游戏. 10、可以选两排人,三个一组,其中两个蒙上眼睛,用筷子喂对方食物,剩下能看的那人指挥. 嗡嗡~~ 11、首先准备问题若干,报纸一张. 规则:一男一女同站一张报纸上,开始回答问题 答错问题,报纸折半继续

67个团建游戏设计方案

培训游戏活动 之 [团队建设] 团体游戏的准备 常常会为了带团体游戏而伤透了脑筋吗? 藉着团体游戏,往往能让对方和自已在这么的快乐气氛中,消除精神的紧张,希望大家在玩时,能真正的感受到玩游戏的乐趣! 在带游戏前,这几项项目是需要先了解考虑的: 场地:是室内还是室外?场地大小?场地形状? 成员分析:多少人?需要怎样分配人数?男女比例如何?彼此熟悉度? 时间:季节变化?太热,太冷?白天还是晚上? 器材:需不需要器材?就地取用的器材?需要制作的器材?回收性? 目的:是为什么要带游戏?娱乐节目?增进彼此友谊?培养团队合作精神?[如何建立信任] 带眼罩行走,两人一组 游戏方法: 两人一组(如A与B) A先闭上眼睛,将手交给B,B可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引A 行进。如:“向前走,……迈台阶……跨过一道小沟……向左手拐……”

然后交换角色,B闭眼,A指引B走路 分析: 通过亲身体验,让学员体会信任与被信任的感觉 作为被牵引的一方,应全身心信赖对方,大胆遵照对方的指引行事 而作为牵引者,应对伙伴的安全负起全部的责任,对一举一动的指令均应保证准确、清楚 另外,万一指令有错,信任受到怀疑后很难重建 游戏说明: 1.领导行为、观点的连续性、一致性,保持沟通,是信任建立的根本保障2.手把手教—引导—建立信任,授权,同时不断给予指导 [橡皮筋] 游戏方法: 将学员分成两组,一组学员排成一排,站在凳子上。给每位凳子上的学员发一支牙签衔在嘴里,给第一位学员的牙签上套一个橡皮筋,要求第二名学员用牙签接住后向下传。第三名接住后再往下传……直到最后。而站在地上的一组学员除了不能推凳子上的人外,可以用任何办法进行干扰,如果橡皮筋掉了的话,就要重新开始。 一组传完后,两组队员交换角色。 分析: 体现团队合作的重要性、方法。 [解手链] 形式:10人一组为最佳

浅谈如何设计和恰当运用历史课堂问题

浅谈如何设计和恰当运用历史课堂问题 发表时间:2019-01-10T12:12:01.253Z 来源:《教育学文摘》2019年2月总第290期作者:刘云杰 [导读] 在历史课堂教学中,教师设计出和恰当运用历史课堂问题,不仅能够调动学生主动参与教学。 安徽省阜阳市第六中学236000 摘要:随着中学历史课程改革的不断深化,“如何设计和恰当运用历史课堂问题”成为广大中学历史教师普遍关注的一项新的课题。对于这项新课题,笔者将结合自己十多年的历史教学实践,从历史课堂问题设计应遵循哪些原则、怎样才能设计和如何恰当运用历史课堂问题进行简要阐述自己的观点。 关键词:设计运用历史课堂问题 在历史课堂教学中,教师设计出和恰当运用历史课堂问题,不仅能够调动学生主动参与教学,激发学生深入学习历史知识的兴趣,而且对培养学生思维能力、实践和探究能力都有很大益处,因此设计和恰当运用历史课堂问题在教学过程中具有重要的地位。现笔者将结合自己十多年的历史教学实践,谈一些关于历史课堂问题的设计与运用的看法: 一、历史课堂问题设计应遵循哪些原则 1.历史课堂问题设计应符合《历史课程标准(2011版)》。《历史课程标准(2011版)》指出:国家课程标准是教材编写、教学、评估和考试命题的依据,是国家管理和评价课程的基础。历史教师应掌握《历史课程标准》,准确把握历史教材的编写、教学、评估和考试命题的依据和要求。《历史课程标准》是历史教师进行教学的指导性纲领,历史课堂教学中设计的问题更应体现《历史课程标准》的相关要求。 2.历史课堂问题设计应有利于学生发散思维。教师设计的问题要能够调动学生的思维,引发学生积极地探究。如学习部编九年级历史上册《第19课法国大革命和拿破仑帝国》有关对拿破仑的评价,教师可以设计出这样的问题:“拿破仑是个有争议的近代历史人物,有人说‘拿破仑是英雄,应该肯定’;也有人说‘拿破仑战争狂人,应该否定’。你是否同意以上说法,请结合有关史实,阐述你的观点。”这样的问题紧扣学习的重点,容易激起学生的兴趣,启发学生的思维。 3.历史课堂设计的问题应是学习的重点和难点。每一节课都有其中心内容,这些中心内容,包括重大的历史事件、历史人物和基本的历史概念和结论等,这就是历史学习的重点和难点。例如部编八年级下册《第7课伟大的历史转折》一节,其重点是中共十一届三中全会的内容及意义,难点是关于真理标准问题的讨论与中共十一届三中全会的内在联系。教师就要围绕这些问题恰当设问,来充分调动学生的思维,拓展学生的视野。 4.历史课堂问题设计应尊重和符合本校学生的发展规律。教师设计出的问题要立足于本校学生整体的学习水平,一定要适应学生个体的发展实际。运用设计的历史课堂问题要选择恰当的时机,要与学习的内容和学习者的实际情况相一致,努力抓住学生学习状态的最佳时机,进行提问。问题的数量要适中,设计出2—3个有价值的问题,供学生去思考。 二、怎样才能设计历史课堂历史问题 1.设计历史课堂历史问题应掌握《中考历史考试纲要》。历史学科学业考试首先着重考查学生是否达到《历史课标》所确立的历史学科毕业标准,并在此基础上,重视评价学生在《历史课标》所规定的历史课程目标方面的进一步发展情况。这就需要历史教师在平时的教学中学习和掌握《中考历史考试纲要》,用考试纲要来指导自己设计的历史课堂问题。联系中考,在平时的历史教学中渗透中考类型的题目,使学生在自觉和不自觉中接触中考题型,便于尽早熟悉中考,而且提出的问题容易激起学生主动学习的积极性,提高学生学习的兴趣。 2.历史教师要能够非常熟悉和驾驭历史教材。教师熟悉教材是进行课堂教学的前提条件,也是教师设计合适的历史问题的基础。只有对教材非常熟悉,才能够去驾驭教材、了解教材体系,重新组织符合本校学生的知识体系,才能够提出真问题。提出的问题,才能充分发挥学生的主体作用,有利于学生学习和掌握历史知识,进而培养学生思维能力、实践和探究能力。 3.历史教师应认真分析历年历史中考试题。安徽省中考历史试卷结构分为(1)试题类型:试题分为选择题和非选择题两大类。选择题是四选一型的单项选择题,非选择题包括归纳例举题、辨析改错题、材料解析题、活动与探究等。(2)难度要求:试题按其难度分为较容易题、中等难度题和较难题。三种试题分值之比为7:2:1。分析历年中考题可以帮助历史教师提高设计出高质量课堂问题的能力,而且设计出的课堂问题能够紧扣《历史考试纲要》,这是对历史教师课堂教学的一大帮助,有助于教师的成长。 4.历史教师设计的问题不能太大或太过小。教师设计的问题太大,初中生现有的知识是不能够解决的,形成的答案过于单薄,也就不能吸引学生上课兴趣,甚至会使学生思考的空间无边无际,不利于课堂教学的开展,同时也不能达到历史教学最基本的教学水平。如果教师设计的问题太过小,学生一看或一听就会,就没有必要认真思考,设计出的问题的价值性较低。因此,教师设计的问题的难度应该适合学生,问题的设置一定要恰当、直观,贴近学生实际。 三、如何恰当运用设计的问题 课堂教学中,历史教师一般可在新课导入、主题学习、课堂小结等阶段进行提问,引发学生思考,有效组织课堂教学。 1.导入新课时运用设计的问题。导入新课时的教师使用提问,其目的是为了创设学习的条件,激起学生的学习兴趣,吸引其注意力。教师可创设新颖的情境,设计新奇的问题。比较好的做法是,教师根据学习知识间的内在联系,设计成由浅入深的问题链,不断激起学生的兴趣,使学生及早进入最佳学习状态,以便于新课的学习和掌握,从而提高课堂教学效果。 2.主题学习时运用设计的问题。历史教材的每一课内容就是学习的一个大主题,其下的每一个子目就是一个小主题。这些主题是教学的主体内容,是学习的重点。学习主题时,问题的价值性往往决定着一节课教学的成败。例如:(1)恰当设疑,将活动贯穿其中。教师在教学中善于设疑,引导学生积极探索,勇于创新。在这一过程中以组织活动的方式进行教学,让疑问激起学生兴趣,让学生在解决疑问的过程中,动脑、动口,体验成功与快乐,提高思维的广度与深度,启迪智慧。(2)建立新旧知识的联系。在巩固学生已有知识的前提下,突破学习的难点、重点,生成新的知识结构,从而加强对所学知识的理解。 3.小结课堂时运用设计的问题。利用问题进行小结,可以复习所学知识,形成知识的系统性;可以检查反馈,发现教学中存在的问题,引导师生进行教与学的反思,调整行为,提高学习效率;可以承上启下,做好课与课之间学习内容的衔接,为以后的学习打下基础。

幼儿园游戏设计方案

幼儿园游戏设计方案 幼儿园游戏活动一般可以分为:个别活动、小组合作活动、集体活动等。 一、集体活动 集体活动以引导幼儿交流、分享各自的经验,解决共同问题为主。通过整合经验,引起新的认知冲突,体验共同探索、表达的欢乐情感。适宜:大部分幼儿对某些话题有兴趣,需解决共性的疑问和困惑;需要教师帮助幼儿积累、提升和分享必需的经验与重要的体验。活动片段:一天,幼儿园突然停水,幼儿切身体会断水给生活带来的不便。教师及时把握这一宝贵的教育契机,适时引入“爱护水资源,节约用水”这一全体幼儿必须获得的基本经验。由此,集体谈话活动——“节约用水”生成了。 价值:该集体活动使全体幼儿获得了必备的基本经验和重要体验,如水的用途及与人们生活的密切关系;拓展和提高了幼儿有效利用水资源的知识和能力,了解了节约用水的具体方法等。 二、小组合作活动 小组合作活动由对某个话题共同感兴趣的部分幼儿自由 结伴,通过同伴间分工、协商和合作的活动形式。

适宜:部分幼儿有相关的独特经验;部分幼儿出现共同 的兴趣、疑问、矛盾和困惑。 活动片段:接连几天的雨天,教师引导幼儿开展了“收集雨水”的活动。一些幼儿面对收集的多少不等的雨水,展开了讨论:“瓶子在雨中放的时间长短不一样,盛到的水就不一样。”“瓶口大小不同,所以,收集到的水也不一样。”“有的地方雨下得大,有的地方下得小。”一些幼儿就雨水是否干净展开了热烈的讨论。还有一些幼儿对“怎么会下雨?下雨好不好?我们喝的水从哪里来?”等问题产生了兴趣。各小组形成了不同的关注点。于是,合作探究小组自然形成了。价值:相同的兴趣、问题和困惑,使幼儿自然相聚、成为合作学习小组。当幼儿面对共同关注的话题,互相协商、分工合作,为共同目标而努力,萌发了幼儿的初步合作意识和规则意识。 三、个别活动 个别活动以积累个体经验、个别操作为主的活动形式。 适宜:个体不同的兴趣、需要、活动方式和认知风格等。 活动片段:在“收集雨水”的活动中,幼儿三三两两、自由结伴,拿着盛雨的盛器找寻合适的收集地:草地上、小路边、花丛中、大树旁,不一会儿,满眼望去,到处都是大小不同、高低差异、五花八门的盛器。有的幼儿打着伞守在玻璃瓶旁,耐心地看着雨水一点一滴地增加;有的忙得不亦乐

网络游戏 从创意到游戏策划方案

从创意到游戏策划方案 ------如何制作游戏设计稿 突然之间,在你脑海之中出现了一个游戏创意,你知道这个创意是有史以来最好的。你反反复复地构思所有的细节,但是下一步该怎么做呢? 早期的游戏创作随意性很强。设计者(可能同时兼任制片人、程序员、美工和销售人员)有了构思后,他(或她)就坐到电脑前开始将这个构思一点点地创作出来。但现在的游戏市场已经比以前复杂得多,如果还是这样的话就显得太不专业了。现今的游戏设计需要长期的规划、大量的前期设计工作,当然更少不了财政方面的考虑。试想如果你仅仅是在脑海中有个创意就去请求发行人支持你的计划,恐怕会招来不少嘲笑的(除非你在游戏界已经小有名气了),这时你需要创造一套完整的专业设计稿来证明你的构思是可行的。 但是设计稿并不是有序地陈述你的设计概念那么简单的,一个好的设计稿能使你的创意变得更加鲜明。许多设计师认识到并不是所有的构思都可以在最后成型的游戏中使用上的。比如说,在你构思一款新的格斗游戏中,如果你设计出一个可以像鹰一样飞行的角色,那应该是个很好的创意。但是当你把这个构思落实到纸上的时候,你就会发现只有一个角色会飞的设计使整个游戏显得极不平衡。而且当你把构思逐步体现在纸上时,你会产生很多新的创意,也让您能将整个构思更加细节化。比如说,在你的格斗游戏中你已经考虑到当一个角色使用必杀技时的场面,那你是否考虑到另一个角色同时可能发生的情况?想象这种场景能让你的构思更深入和更广泛,从而使你所有关于游戏的计划、组织和实施都实际可行。 创造一个完整的设计稿通常是设计出高质量游戏的重要步骤,你也必须知道如何表达你的创意,这样你才能把脑海中徘徊多日的游戏创意输出到你的PC或是显示器屏幕上。文章的下面一些篇幅我们将介绍如何逐步建立一个专业的设计稿-----我们假设你已经有一个很棒的游戏创意。制作出完整的一套设计稿也许是有前途的游戏设计者最需要踏踏实实完成的一步,在这一步获得的经验可以很容易的运用到以后的一些制作步骤中。对每一个游戏设计者来说,必须要从一开始就明白,游戏工业和电影工业是不同的,在电影工业中,电影剧本都有一个固定的格式,甚至连字体都有规定;而在游戏工业中,对“设计稿”并没有任何形式上的限制。就像温哥华Radical游戏公司的资深游戏制作人兰.伟奇所说:“这儿有多少个开发者和发行者,就有多少种设计稿。” 前期设计工作 现在你的游戏构思已经成熟,你开始着手准备制作设计稿了。但还不能那么着急!在你开始动手之前,先要解决几件事。制作设计稿是将一些较模糊的设计理念逐步清晰化的过程,所以在你开始制作真正的设计稿之前,最好先写出一个“设计概要”。 设计概要是简要说明你的游戏的文件,不必使用专业的和技术性的词汇。在电影制作中,也有一个类似的文件称为剧本概要,它是用简短而易懂的方式概述

高中历史教学问题设计的几点思考

高中历史教学问题设计的几点思考 导读:本文高中历史教学问题设计的几点思考,仅供参考,如果觉得很不错,欢迎点评和分享。 高中历史教学问题设计的几点思考 梁珲 (江苏高淳高级中学) 摘要:提问,是课堂教学活动的重要组成部分。教师的提问与学生的回答是课堂互动的重要形式,明确提问的目的,科学进行课堂提问,把握好提问的方向,分好提问的层次,对于高中学生的思维形成十分重要。在高中历史教学中,优化问题设计,把方向、分层次、创开发,会让历史教学上一个新的台阶。 关键词:高中历史;问题设计;分层次;创新;开发 高中历史教学活动中的问题设计,是在教学过程中对学生学习积极性进行调动的重要环节,也是促进学生历史学习思维形成的重要方式。有效的课堂提问,可以促进学生思维的开发,让学生的学习能力得到培养与提高。在教学创新的今天,高中历史教师需要从多个角度进行问题的设计,让课堂提问具有方向性、层次性与开放性。 一、把方向,问题设计要具有全面性 课堂问题具有全面性,能够面向全体学生,是对高中历史教师教学能力的一种考验。在传统的高中历史课堂中,教师提出问题,只要有人能回答出问题,就算完成了课堂提问环节,很少考虑学生对于其

课堂提问的感受。把方向,加强问题设计的全面性,是一种课堂提问的技巧。教师在教学活动中提出的课堂问题,要满足全体学生的需求,让学生可以掌握,可以通过对问题的思考去吃透历史知识。在高中历史教学中应用最为普遍的教学发问,就是先给学生介绍问题的背景,创设一个问题情境,给学生固定的时间进行思考,再指定学生回答问题。这样的提问方式可以集中全体学生的注意力,让学生关注教师所提出的问题。当教师点人回答问题时,其他学生心中也已经有了一定答案,每个学生都在提问环节得到了锻炼自己的机会。教师可以让没有回答问题的学生对回答者的答案进行评价,以此来营造良好的历史学习氛围。 比如,在讲解《殖民扩张与世界市场的拓展》的时候,教师可以先就课本内容给学生讲解殖民扩张的表现以及世界市场拓展的过程,让学生的头脑中有一些关于殖民扩张与世界市场拓展的知识,利用丰富的图片与视频资源去为学生创设一个真实的情境。之后,教师提出“殖民扩张与世界市场的拓展之间有什么关系呢?”这样的问题,给学生五分钟时间整理思路,组织语言,然后挑选两到三位学生来发表自己的看法。在这样的课堂提问过程中,学生都参与到问题的解决中,也会通过对比来优化自己的想法,让课堂提问服务于全体学生历史学习水平的提高。 二、分层次,问题设计要具有针对性 课堂活动中提出的问题,一定要贴近教学内容,更要具有针对性。因材施教,是一个科学且热门的教学理念,在课堂教学活动中,根据

区角游戏活动设计方案

区角游戏活动设计方案 学前教育是教育的启蒙阶段,3—6岁是幼儿身体、心理发展非常关键的时期,这一时期的教育直接影响幼儿未来的学习及生活。以下是小编精心收集整理的区角游戏活动设计,下面小编就和大家分享,来欣赏一下吧。 区角游戏活动设计1 一、活动目的: 目前区角活动已经普及了我市各类幼儿园,但存在区角设置形式化、杂乱堆砌化、装饰化等现象,为进一步规范全市各级各类幼儿园区角的设置、材料的投放及对区角的指导,特举办本次现场交流活动促使区角活动成为我市幼儿园的一项主要的常态化课程形式,以期提高区角活动的有效性,从而纠正幼儿教育小学化、学科化、知识化倾向,不断落实《指南》精神。 二、交流对象: 全市各级各类幼儿园 三、交流办法: 1、要求各级各类幼儿园全部参与,并根据“新密市幼儿园区角活动评价标准”进行准备。

2、统一时间由省、市示范园业务园长分组进行现场交流指导。 3、根据交流情况及复验结果最后确立“区角活动示范园”进行命名表彰。 四、交流流程: 1、业务园长介绍幼儿园区角活动开展情况及本学期研究主题。 2、分组查看区角活动相关资料档案。 3、实地考察区角创设及活动开展情况。 4、集中意见反馈、交流指导。 5、各组负责人对本次活动情况进行总结,发电子稿(图、文)到市教研室。 五、交流时间: _月20日—_月31日 区角游戏活动设计2 一、活动目标: 1、练习插、拔图钉的精细动作,发展手眼协调性。

2、用橡皮筋创意地在模板上制作图形画。 3、培养幼儿的耐心和专注力。 二、活动材料: 装在盒子里的图钉、画有各种形象塑料方块、白纸、模板、彩色橡皮筋、记录点图 三、操作层次: 第一层;用拇指、食指拿起图钉,对准形象图的轮廓线上的某一点插下去,直至将整个形象图的轮廓线全插满。 第二层:自己画形象,设计图案,用图钉去插轮廓线,组成一幅图钉画。 第三层:按模板所示,在塑胶板相应位置用橡皮筋制作一幅图形画。 第四层:按模板所示,制作两幅或两幅以上图形画。 第五层:自己构思,创造性地构图,并记录下来。 四、观察指导: 1、提醒幼儿选用不同颜色有规律地插图钉。 2、鼓励幼儿自己设计图案进行插板,表扬那些认真专注,有耐心的幼儿。

《星球梦想家》游戏创意设计方案书

《星球梦想家》游戏创意设计方案书 学生姓名:高润杨、戴明良、李梓指导教师:程建华1.游戏概述 1.1游戏主题 本游戏是以建设星球为主题的游戏。玩家需要在糖果星球、神秘星球以及异星球三类星球中挑选一个星球,并在星球上通过探索采集资源进行自由建设。(注:由于不同星球上的世界观等基本一致,只有资源类型、生物类型不同,本文主要以糖果星球为例来进行游戏说明。) 1.2灵感来源 题材灵感来源:从古至今,人们都有着这样一个长久的夙愿:想要把自己所经历的或一直梦想着寻找着的世外桃源和乌托邦世界给描绘出来。这款游戏就是给玩家提供了一个描绘自己梦想世界的平台。 玩法灵感来源:Mine Craft、孢子、云、百度地图。 1.3游戏场景概念图(以糖果星球为例):

2.游戏内容 2.1游戏模式和世界观 2.1.1游戏模式: ①平台:平板电脑 ②操作平台:触摸屏 ③类型:沙盘类游戏,网络游戏客户端 ④画面技术:3D全视角(手势控制画面的移动旋转和缩放) 2.1.2游戏世界观(以糖果星球为例): 糖果星球是宇宙中的一种奇异的梦幻般的星球,星球上的一切全部都是由各种各样的被人类当作糖果的物质构成的。 随着时间的慢慢演化,一些糖果物质在循环的过程中获得了生命迹象,逐渐演化成了各种以资源为身体的生命体,这 些生命以构成身体的资源为生命能量,但由于身体条件的局 限性,只能一直生活在自己生成的地方。 在糖果星球上有神奇的魔法能量,它们以魔法石的形式分散在星球的各个角落,这些魔法石有的可以改变资源的形状,有的可以给生物特别的能力,有的可以让无生命的资源动起 来。 2.2游戏的故事背景和玩法 2.2.1游戏的故事背景: 许多年以后,人类的活动范围已经扩展到了宇宙的各个角落,而此时,购买星球成为了像购买房屋一样正常的活动。故 事开始于一个星球交易市场,玩家需要根据自己的喜好,从不 同种类的星球(包括糖果星球、神秘星球和异星球)中挑选出 一颗自己喜欢的星球,给它取一个自己喜欢的名字,并登陆星

初中历史复习课的教学设计

初中历史复习课的教学设计 单元复习(学习主题复习)是我们进入复习阶段的第一步,是夯实基础的阶段。复习,从字面上分析,可理解为“第二次学习”,因此,复习应该是更高层次的学习,应侧重于培养学生运用知识理解问题的能力。 复习的目的主要有三:第一,复习是为了巩固记忆;第二,复习是为了补救。补救不仅是知识上的查漏补缺,而且对于待进生来说,可以缩短所掌握的知识与理解标准的差距;第三,复习是为了深化。从历史的角度讲,就是要体现出纵向看发展,横向看联系的目的。 根据历史教学常规,在复习课教学中备课要涉及的模块 一、考点分析 在每堂复习课中,第一步也是最重要的一步是明确考试说明的要求。考试说明对初中学段知识与能力的学习要求分为三个层次:识记、理解和运用。因此,在每堂复习课前就要让学生明确:这节课我们要复习的内容属于哪一层次。不能没有区别地要求学生掌握,否则要么造成学生负担过重,要么掌握不够。 属于识记层次的学习要求,在课标中往往使用"列举、指导、了解、说出、讲述、简述、复述"等行为动词。这类知识就多出现在选择题中。 属于理解层次的学习要求,在课标中往往使用"概述、理解、说明、阐明、归纳、认识"等行为动词。在本课中就淡化了这一层次的要求。此类知识的考察多属于中等难度的题目。 属于运用层次的学习要求,在课标中往往使用"分析、评价、比较、探讨、讨论"等行为动词。此类知识多用于出属于难度较大的试题。并且多用于主观性试题的考察。需要说明的是,三层次是互相联系,缺一不可。 二、教学目标课程标准中要求达到的三维目标。 三、课时重点 四、课时难点 五、教学过程 1、知识回顾,整体感知 上课伊始,教师首先向学生说明复习的范围,让学生明确复习目标,之后学生根据课文进行知识回顾,从整体上感知本课的复习内容。 2、构建网络,形成体系 这一环节需要师生共同参与,可采用师生互动、生生互动等多种形式,其目的在于将知识系统化、条理化,以形成清晰的知识体系。在这一过程中,应注意以下几点: 讲准重点:抓住关键,切记眉毛胡子一把抓。 讲透难点:采取抽象的问题具体化,复杂的问题简单化,易混知识相对照等方法。 讲明疑点:采取“设疑、质疑、释疑”的程序和方法解决学生的疑难问题。 讲出知识的规律:重在讲出知识间的内在联系。 3、题例剖析,培养能力 典型题例的选择要有代表性,能突出教材的重、难点。这一环节重在教师通过对题例的剖析,培养学生分析问题、解决问题的能力,掌握学科学习基本功和解答问题的方法与技巧。由于开卷考的一大特点是:知识点是死的,题目是活的,因此对于那么多的例题,应该课前甄选出有特点的、体现中考命题趋势的题目来精讲。 当然讲解例题时要注意两点:一是扩展讲解宽度,发掘讲解深度,增加讲解厚度,收举一反三之效;二是点拨思路,讲透方法,强化知识重点、难点和弱点,启发思维,培养能力。 4、情景演练,链接中考 练习题不要太多,也不要偏难,只要符合课标要求,从题型、考察的角度上下功夫,就能达到很好的效果.总之,如果我们每个板块、每个学习主题、每课知识都认真地按课程标准和课标

游戏活动策划方案

游戏活动策划方案 1

游戏活动策划方案 【篇一:趣味游戏活动策划书】 xx学院“一院一特色”活动 主办单位: 承办单位: xx学院团委 xx团支部 xx团支部 xx团支部 xx团支部 大家乐趣味活动策划书策划:级经济与管理学院 主办单位:经济与管理学院 活动主题:小型趣味活动 指导老师:xxx 活动简介:该小型趣味活动是由:“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”八个环节组成。比赛是展现校园新生青春活力的平台。另外,经过在活动插入与观众互动的环节,增进学生之间的相互沟通与了解。 一 、承办单位:级经济与管理学院的四个专业团支部:

经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部、 信息管理团支部. 二、活动目的:为了积极响应学院团委“文明沟通”的持久开展,也为了促进各班级同学之间的合作交流,加强彼此间的联谊与沟通,塑造良好的组织文化与和谐气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊,也为了让同学们更好的感受趣味游戏的非凡魅力,享受活动带来的欢乐。 三、活动人员:以级经管学院学生为主,本校其它学院的学生自愿参与。 四、活动时间及地点:10月25日中午,第一食堂前空地。 五、活动流程: (1)本学院的同学在自己所在的班级文艺委员处报名,各班文艺委员与活动前确定好参赛同学的人数,其它学院的同学可现场报名; (2)活动过程中的裁判及各活动负责人从各专业选出活动前各裁判需要对各个活动的规则详细了解,做到公正严明,班级的出场次序及赛程安排由组织委员安排决定; (3)比赛始终坚持”友谊第一,比赛第二“的原则;

(完整word版)优秀主题班会设计方案

李家小学优秀主题班会设计方案 一、班会名称: 《感恩》 二、班会背景: 感恩一直是一个不变的话题,来自不同村庄的我们从陌生到熟悉从相知到相惜,每个人都经历许多,也收获了很多,有了收获我们就要学会感恩。 寒来暑往,转眼间学校生活已经悄然过去了很多,在那些我们共同走过的岁月里,我们同舟共济,那些日子里我们有泪有笑,不知不觉间已经建立了深厚的友谊,在老师、在朋友、在同学的帮助下,我们走过小学几年的生活,渐渐的我们退去稚嫩慢慢走向成熟,老师、同学间不仅是友谊更多了一份默契。为了巩固这份友情、友谊,也为了让我们感恩的心能够延续,伴我们走过接下去的那些日子,班级组织了以感恩为主的主题班会《感恩》,并以班会的形式呈现,希望同学们在班会过程中不仅能后得到快乐更多的是一份对整个班级的思考,对未来的思索。 三、班会目的 感恩一直是一个不变的话题,来自坊安街道李家片的不同村庄组建了这个班级,我们从陌生到熟悉从相知到相惜,每个人都经历很多,也收获了很多,有了收获我们就要学会感恩。 同学们从刚进学校的小孩,也渐渐退去原来的稚嫩多了一分成熟和深沉。当然伴随我们更多的是来自同学之间和老师的关怀,为了巩固和延续同学之间的这份友谊和师生之间的友情,我们以感恩为主题召开了这次《感恩》。 这次班会的主要目的就是增进同学之间的友谊、增进与老师之间的交流沟通,将同学们之前一直埋在心中对同学、对老师的话通过此次班会营造出的氛围,让每个同学畅所欲言。为了让每个同学积极参与其中,班会还设置了游戏过程,游戏中大家欢声笑语,那一刻是大家的笑声是痛彻心扉的,是永远都不会忘记的,每个人都畅所欲言,这一晚同学之间没有隔阂,没有拘束。整个班会就是有笑声和泪水构成的,看着过去的照片同学们都感叹着没想到我们一起经历了这么多。 四、班会前期准备 为了达到预期的目的,班会的前期准备工作需要做到细致。从班会组织的前期构想、召开目的,到班委会分配任务、班会展示素材的准备,对每个环节都做缜密的考虑。物品的购买时必不可少的:感恩小纸条、感恩信箱、气球、彩带等等,整个班会的前期准备过程中同学们都积极参与其中,每一位同学都是这次班会的主人。其实在准备的过程中,同学们就能渐渐发现,同学之间已经积淀下了很深的友谊,只是同学之间没有注意,其实友谊就在你我之间,它时刻都在温

幼儿游戏方案设计精选创意篇

幼儿游戏方案设计精选创意篇 幼儿游戏方案设计1 一、设计思路: 以“游艺”为主题,让幼儿在欢乐自由玩耍的氛围下,家长和幼儿亲子同乐参与各项游艺活动,体验节日的愉快气氛,欢欢喜喜地享受节日的快乐。本次游艺活动,为幼儿和家长提供了进一步了解幼儿园以及亲子同乐参与活动的机会。 二、活动总目标: 1、通过活动,让幼儿和家长感受到节日的气氛,共同分享节日的快乐。 2、让幼儿通过游戏表现自己,体验到努力就会有成功的快乐。 3、通过游艺活动,感受到机关幼儿园大家庭的温暖,加深家园情、师生情、亲子情。 三、活动组织者:机关幼儿园全体教职员工 四、活动时间:定于20XX年12月24日上午8:00开始入园参与游艺活动,幼儿分年龄组分批入园。大班8:00——8:30,

中班8:30——9:00,小班9:00——9:30、由于全园教职员工都要参与组织活动,游艺活动当天幼儿都不在园就餐,校车不运行,请家长朋友们妥善做好安排(下午休息),谢谢支持! 五、活动地点:幼儿园各班活动室内及园外操场 六、活动对象: 全体幼儿(每位幼儿由一位家长陪同来园参与亲子活动) 七、活动组织形式: 采用分组形式组织整个活动,每组游戏项目由二至三位老师负责。 八、活动领导机构: 组长:园长 组员:全体教师 九、有关具体准备工作: 1、准备工作: (1)布置游艺场地,准备游艺材料,游艺内容及奖券。(活动内容要考虑到幼儿个体差异,让每个幼儿都获得成功并愉快参与) (2)准备供幼儿和家长的亲子游戏若干。(可分室内、室外)

(3)准备游艺奖品,如准备一些铅笔、吹龙等作为奖品。 (4)喜庆音乐:磁带、音响。 2、人员安排: (1)游艺活动分为11个区域,其中8个为能干宝宝集印章区域和3个亲子游戏区域,每个区由二至三位老师负责,游戏内容适合范围由小到大班不等。 (2)活动主持人由__负责,摄像师由__老师负责,照相由__老师负责。 (3)门口扮演米奇和米妮人员:__和__老师。 (4)音乐负责人:__ (5)奖品兑换处负责人:____ (6)大门口安全负责人:____ 十、活动办法 1、活动区域均向家长和小朋友开放,全园分成11个公共活动区域,8个活动区域是孩子参与集印章,3个活动区域是亲子游戏区域,优胜者获得小礼品一份。全园孩子们都可以参加活动。 2、活动时,每个孩子有一张邀请函,任意选择自己喜欢的游艺项目和父母一起进行活动。同一项游艺活动只能参加一次,

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