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动画概论教案

动画概论教案
动画概论教案

《动画概论》教案

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课程名称:动画概论

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授课时间:

学时:

相关课程:动画运动规律、动画角色设计、动画场景设计

教学目的与要求:

本课程是动画专业学科基础课,以介绍动画艺术基础知识为目的,使学生了解所学专业的概念、原理、生产过程、艺术特性、发展史等。要求学生学会用专业眼光欣赏中外优秀动画片,提高艺术认识能力,加强专业修养及职业观念。

课程主要内容:

1. 绪论

2. 动画片的起源,及早期的发展过程。

3. 世界动画发展简史。

4. 动画片的制作流程。

5. 动画的形成原理。

6. 动画中的影视元素。

7. 动画中的原画及动画技法。

8. 动画片中前期分镜和时间的设定。

本课程与其它课程衔接情况及其它需要说明的建议事宜:

课外辅导与答疑的安排要求:

考核方法:考查

成绩评定:(1)以教学要求与作业要求为考核基本标准来衡量学生作业最终效果。(2)学生的学习态度与掌握知识与技能的能力程度及作业过程情况。

课程主要教材及参考书目:

《动画艺术概论》金辅堂著中国人民大学出版社

《动画技法》严定宪林文肖中国电影出版社

《动漫艺术教程》清华大学出版社

《电影通史?电影的发明》[法]乔治.萨杜尔中国电影出版社

《动画的时间掌握》 [英]哈德罗.威特克中国电影出版社

教学的基本内容及安排:

第一章动画概述

无论是动画专业的学生,还是动画片的爱好者,了解动画的基本概念是一切的开始。就像建筑物的地基一定要扎实一样,有了扎实的知识基础才能谈得上继续深入研究。

而对于那些想创作动画片的人来说,回归原点,思考动画的本质,对他们走出创作的困境和拓展思路,开创新的动画格局都有很大的帮助。

第一节动画的基本概念

一、什么是动画

1、动画的定义

“使……活动”

动画(Animation)一词,源自拉丁文字源anima,是“灵魂”的意思,而animare则指“赋予生命”因此animate被用来表示“使……活动”的意思。

广而言之,把一些原先不活动的东西,没有生命的东西,经过影片的制作与放映,成为会活动的影像,就是动画。“动画”的中文,源自日本。

?定义动画的方法,不在于使用的材质或创作方式,而是作品是否符合动画的本质。

1.其影像是以电影胶片、录像带或者数字信息的方式逐格刻录。

2.影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。

?动画大师诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)曾经说过:

“怎么动比什么动更为重要……-这一格画面与下一格画面之间产生的效果,比每一格画面中产生的效果重要。”

这句话就是说动画学习者在基本的绘画功底之外,在时间和节奏的控制、动作的物理原理、动作的艺术创造等方面,应该下更大的功夫。

动画有“夸张”和“想象”两大特点,也就是超越现实。所以平时要有一颗好奇的心,多观察周围的事物。

2、视觉暂留的原理:

和电影、电视一样,动画的发明也是依据人类的“视觉暂留原理”。

彼得·罗杰(Peter Roget)的《移动物体的视觉暂留现象》中提出“人眼的视网膜在物体被移动前,可有一秒钟左右的停留。”也就是说,人类的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在同一形象不同动作连续出现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观者在看下一张画面时,会重叠之前一张的印象,因此产生形象在运动的幻觉。

他的这本书引发了以后50年的研究。(举例)frame、升格拍摄、降格拍摄等解释。

人类发明了使画面动起来的机器,再配合将画面投射到墙壁或屏幕的设备,当然,还有人类“视觉暂留”的生理特性,将这三项要素配合在一起,就是动画的完整装置。

二、动画的特点和应用范围

动画具有许多其他艺术所没有的特性,它可以同时具有纯绘画的精致(技术),又具备连环漫画的娱乐性(故事)。前卫与通俗的结合,形成了动画多元化的风貌。

动画具有天马行空的表现方法,凡是电影、电视能拍到的,动画都能呈现;而电影、电视不能拍到的那些凭空想象的东西,更是动画的强项。

广阔的表现内容

1.儿童主题

2.娱乐主题

3.严肃主题

等等

只有创作者想不出来的,没有动画做不出来的内容。

多样的表现形式

1.风格:指动画作品中各个环节的总体呈现,包括故事类型、色彩、角色造型、动作、场景、音乐节奏等等。

分为写实、非写实。

一部好的作品风格应该是整体统一并且互相呼应的。

2.形式:形式是展现作品风格的重要途径。

分为平面动画、剪纸动画、偶动画、沙动画、电脑动画等等。

夸张与象征

1.夸张:从早期的动画作品开始,动画就展现了它无与伦比的表现力,尤其在夸张动作与视觉效果方面。

2.象征:

动画能轻而易举的创作真实世界中不存在的事物,或以象征符号表现抽象的概念。

1)将物体拟人化(《肉》的例子)

2)象征符号(动画漫画中的符号)

动画在不同领域的应用

1.在真人电影中加入动画制作的特效

动画可以创造出实拍无法达到的效果。

2.动画、漫画、游戏完整互利的产业链

思考题

与其他影视类型片电影相比,动画具有哪些自己的特点?举例说明。

(2)动画的起源与发展

1、动画的发明和早期发展

视觉游戏:

动画的发明远远早于电影。

动画的发明缘于人类表达动作分解和时间过程的欲望。

——在两万五千年前西班牙境内的阿尔达米拉洞窟壁画中,已经出现重复的野牛脚图案,来表现野牛正在奔驰的样子。

——中国的皮影戏,发源于我国西汉时期的陕西,距今已有一千多年的历史,是世界上最早由人配音的活动影画艺术。

在发明之初,动画被视为一种游戏装置,许多以视觉暂留为原理而发明的玩具在欧美也广为流行。包括“手翻书”、“魔术画片”、“幻透镜”、“西洋镜”等

第一部纪录动物动作轨迹的摄影集

1873 爱德华·穆布里治拍摄连续跑动的马的照片

《运动中的动物》(1899)与《运动中的人体》(1901)

第一部动画片:

在采用负片拍摄动画的技法上,法国的艾米尔·柯尔(Emile Cohl)的《幻影集》与美国的布莱克顿(J. Stuart Blackton)的《滑稽脸的幽默相》,皆被宣称是第一部手绘动画

此时动画的内容是图像的变换或是游戏,但还没开始讲述故事。

美国动画的早期发展:

?早期重要动画家:温瑟·麦凯《恐龙葛蒂》(1914年)

?早期重要动画家:

麦克斯·佛莱雪发明了“转描机”(Rotoscope)

《墨水瓶人》、《小丑可可》、《贝蒂·布鲁》

?迪士尼——第一部有声动画片(1929)

《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)

?迪士尼——第一部彩色动画长片(1937年)

《白雪公主》(Snow White)

由《白雪公主》开始,迪斯尼的经营方式由短片转型成长篇动画片。

迪斯尼最初以艺术为号召,同时还把动画片的制作与商业运作联系在一起,被称为“商业动画之父”。

UPA“美国联合制片公司”=有限动画limited animation——反而对电视动画发展贡献很大。?二十世纪50年代,电视的发明改变了动画的形态

?二十世纪50年代开始,迪士尼的繁盛时期。迪士尼从成立以来,一直引领动画技术潮流

加拿大动画的早期发展:

加拿大国家电影局(NFBC,National Film Board of Canada)的动画部门于1942年成立,由诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)主持,其出品的许多优秀作品,开创了新的动画美学观念,在动画史上占据着重要的位置。

欧洲动画的早期发展:

从1906年法国人艾米尔·柯尔的《幻影集》开始,欧洲的动画家开始走向一个与美国动画截然不同的发展方向。20世纪20年代一战后的欧洲,各种思潮风起云涌,电影与动画制作者开始尝试许多新的美学观念,这比新技术的发明更吸引他们的兴趣

艺术动画和实验动画

在二战之前受到美国压制。

前南斯拉夫的萨格勒布zagreb制片厂。(继承UPA,致力在有限的线条下发展有趣的故事。)东欧木偶动画。

日本动画的早期发展

日本动画也是从二次大战之后发展起来的。

电视动画为主。

各时期代表人物——

?20世纪60年代,东映公司和手冢治虫工作室;

?20世纪70年代,日本动画全面朝向商业化发展,出现许多著名的电视动画片,更奠定了日本动画与漫画密不可分的发展方向;

?20世纪80年代,宫崎骏和高畑勋;吉仆力工作室。(制作动画电影为主)

?20世纪90年代,出现了大批关于未来世界题材的影片,电脑技术因而得到了大量的运用。代表人物包括大友克洋、押井守、庵野秀明、今敏。

纵观日本动画的发展,包含几项特点:商业化的运作模式、

电视动画片与影院动画片的差异、与漫画密不可分的关联产

业、游戏产业的发达带动技术的发展

2、中国动画的发展概况

各时期代表人物:

?最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾和万超尘;

?从20世纪50年代开始,更加积极地探寻富有中国传统美术风格的动画片,以上海美术电影制片厂为代表;

?20世纪60年代可以说是中国动画的辉煌时期,动画长片《大闹天宫》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》等片,开创了中国动画的新局面;

?文革结束后,全国的动画制片厂如雨后春笋般成立,结束了上海美影厂一支独秀的时代

3、当代世界动画的发展概况

美国动画的发展概况:

20世纪90年代以来,美国动画界群雄鼎立

梦工厂与迪斯尼并驾齐驱

迪斯尼2005也开始挑战三维动画。

日本动画发展概况

纵观日本动画的发展,包含几项特点:商业化的运作模式、

电视动画片与影院动画片的差异、与漫画密不可分的关联产

业、游戏产业的发达带动技术的发展

“播出”、“相关产品”、“出口”。

韩国动画的发展概况

亚洲金融风暴之后,韩国政府提出“文化立国”的方针,将文化产业作为21世纪发展国家经济

的支柱产业。近年来在电影、动画、游戏等方面的骄人成绩,要归功于政府的大力支持与扶植 欧洲动画发展概况

欧洲偏重于艺术动画片和实验动画片。

世界动画发展趋势

动画传播媒体的多样化

动画制作流程的无纸化

动画视听语言的电影化

思考题

日本有限动画的发展背景以及优缺点。

二、动画的分类

学习重点:对动画进行一个分类研究,对于更进一步了解动画的特性与功能有很大的帮助。(1)按技术形式分类

从技术形式上来看,学习各种动画的技术应用与相应的美学特色,可以作为创作时选取制作材料的参考,更甚者,可以在前人的技术上发展新的技术形式,

以制作动画所使用的技术形式来分类。

平面动画和立面动画都是愿与视觉暂留的原理,拍摄定格画面,在连续播放形成动态动作。

两种动画的分类差异在于“摄影机的摆放方式”。

平面动画

平面动画的摄影机垂直九十度拍摄画面。

?手绘动画(Line and Cel Animation)

赛璐珞celluloid片——电脑制作

?胶片直绘(Drawing and Scratching on Film)

16mm的胶片绘制(已经曝光但是没有冲洗/不含任何乳胶层的透明胶片)

?挖剪动画(Cutout Animation)

独特的艺术特征组成了挖剪动画的风格。

不容易制作准确的口型,所以哑剧居多;

以表现关键动作为主,较难有动作之间细腻的转折;

在角色的转面动作上,只制作正面,背面,左侧面,右侧面四个角度。或最多再增加左右斜侧面的两种角度。

?沙与玻璃动画(Sand and Paint-on-glass Animation)

沙动画和玻璃动画两种形式都是通过逐格渐进的改变动作而产生“动”的效果。

立体动画

立体动画比较接近于电影的拍摄方法,角色在搭建的三维空间或者真是环境中被摆拍,摄影机的工作方式类似电影摄影。

?偶动画(Clay,Puppet Animation)

粘土

1.改变本身的形状来产生动画效果。

2.替换不同部位来产生动画效果。

其他制作材料

场景和灯光

?实物动画(Object Animation)

?真人动画(Pixilation)

电脑动画

?电脑二维与三维动画(2D & 3D Computer Animation)

?合成与特效(Compositing and Special Effects)

其他形式

?复合材料(Collage,Mixed Media)

?逐格描绘(Rotoscoping)

?针幕动画(Pin Screen Animation)

(2)以传播途径分类

?影院动画片

影院动画片分为短片和长片。

影院动画短片通常在30分钟以内,此种短片形式的影院动画多半是为了实验或是艺术目的而制作,属于艺术动画的范畴。

动画长片则与电影的时间类似,为90分钟至120分钟左右,可以说是以动画技巧制作而成的电影。

影院动画片叙事结构类似于传统戏剧,具有明确的因果关系、鲜明的角色性格、完整的起承转合,以冲突引领剧情前进,最终以解决冲突作为结束。

由于时间的限制,与电视动画片的剧情设计相比,需要更严谨的结构、更细腻的安排。

电影院是一个封闭的黑色空间,屏幕是唯一的光源,观众能看清楚任何一个细节,因此画面需要精致细腻。

镜头语言类似电影,包含丰富的镜头运动、多变化的景别、多层次的色彩与灯光、严谨的场面调度、规范的运动轴线等等。

成本高,制作周期长,高风险,高回报。

完整的故事、统一的风格、紧凑的情节、精致的画面、细腻的角色动作、优秀的音乐音效等。?电视动画片

为了在电视上播放而制作的动画片,一般称为“电视动画系列片”,播出时间有5分钟、10分钟、20分钟几种规格。电视动画系列片以量取胜,制作成本比影院动画片低廉许多,影片播出后要求得到即时的反馈与经济效益,在构思与制作方面有许多与影院动画片不同的特色。

电视的传播特性在于它的便利性。另外电视被放置在一个开放的空间,所以观众的行动不受限制,容易受到干扰而分心。因此电视动画片必须在短时间内就吸引观众的注意,播放时间不能太长,以量取胜。

经费限制:有限动画。

动画师要规划如何使用最少的张数来表现出动作效果。内容和剧本比起精美的画面更加吸引人。电视动画片通常没有复杂的摄影机运动,重点放在表现角色动作。

?其他传播媒体

新兴传播媒体特点:方便性、及时性、互动性、综合性。

网络动画:FLASH。

(3)以性质分类

?商业动画片

所谓的“商业动画片”从构思、设计、制作到发行都受到市场的牵制,没有太多个人化创作的空间,影片在经过程序化的商业运作后得到经济效益,制片方在将利润用于下一部影片的投资,如此周而复始地进行生产循环。

?艺术动画片

创作者不以迎合管总的喜好为创作目的,而运用实验性的形式来表达思想,或是将书作者本人对于人生独到的见解,这类型的影片被称为“艺术动画片”。

艺术动画片的长度一般在30分钟以内,许多作品是有一人独立完成,即使不止一人参与制作,主要创作者也会亲身参与制作的各个阶段,这种方式更保证创作者对于作品全盘的控制力和保持

创作时的自由意志。

三、动画的风格与流派

中国美国加拿大欧洲日本

(1)中国动画

中国学派

在中国动画的发展轨迹中,动画家们特别重视对民族文化的探索与借鉴。中国的动画片从传统绘画、壁画、年画、雕刻、民间工艺和地方戏曲等各个艺术领域汲取丰富的养料,逐渐形成了一种艺术风格,被称为动画中的“中国学派”。

中国的传统文化特别丰富,所以我们在中国动画了就常常可以见到如:水墨、皮影、剪纸、水彩、布偶等。而且中国动画里所包含的内容也相当多。大多是中国民间的传说故事等。

中国动画的艺术特征

除了世界动画共有的特征“幻想”与“夸张”之外,中国动画最具特色的艺术特征就是“写意”。一是“情节的写意”。

与别的国家相比较,中国的动画片在情节设计上更重视过程而非结果。

二是“动作的写意”。

中国动画片的动作设计有很明显的特点,就是更注重其“功能性”而不是合理性。

在中国动画中,任务的动作涉及多是在真是动作基础上加以写意的描绘,设计者很重视动作和谐的节奏和韵律,表现飘逸、优美的姿态,用意象化的线条,将日常生活中的动作转化为写意的表情。

三是“形象的写意”。

动画片的形象,是在现实的基础上,经过幻想式的虚构、高度概括所创造出来的。

中国早期的动画师多半是美术专业出身,对于传统绘画有着深厚的情感与丰富的学识,反映在动画片中,角色形象与背景的设计灵感来自于孤单绘画、壁画、民间艺术,其“装饰性”大于功能性。中国动画中的角色形象没有“典型化”的特征,一般很多中国动画片里面角色的性格不是由形象决定的,形象一般作为整部影片美术风格的一个表现元素。形象写意而非写实,同样来源于中国的传统文化。

四是“主题的写意”。

中国动画片的主题又经常是含蓄的、隐喻的,以简单的故事反映深刻的哲理,而不像是西方动画片那样推崇简单的善恶二元对立。

(2)美国动画

迪士尼动画的艺术特征

迪士尼对于动画的理解,决定了美国动画片作为大众娱乐工具的发展方向,他挖掘了动画多方面的表现力,建立了美国动画片的鲜明风格,进而将其影响力扩及整个世界。

迪士尼动画片的特点包括:以剧情片为主、情节曲折、人物性格鲜明、动作表演生动夸张、音乐优美动听、适合绝大多数观众的审美口味。

美国的艺术动画UPA

(3)加拿大动画

加拿大的动画片是世界动画史的重要支柱,因为它几乎涵盖了所有的艺术形式与风格流派。这些影片诞生于加拿大国家电影局,对世界动画艺术产生了深远的影响。

加拿大国家电影局(NFBC)

加拿大动画的代表人物

加拿大动画的艺术特征

(4)欧洲动画

欧洲是西方文化发源之地,历史悠久、文化底蕴深厚,加上多种民族之间的融合,使得欧洲的艺

术发展一直富有实验性,引领世界的思想潮流。从18世纪开始,欧洲的动画发展便走向与美国截然不同的道路,经过多年来对于动画形式与内容的探索,产生了一大批优秀的艺术动画以及实验动画。

南斯拉夫“萨格勒布学派”

捷克动画

俄罗斯动画

(5)日本动画

日本动画的艺术特征

日本和美国是目前世界上规模最大的两个商业动画王国,它们的共同点是注重完整的商业运作模式、以观众的审美口味选择题材、在全球有完整的发行渠道,形象版权与衍生产品是他们主要的获利来源。

四、动画片的创作要素

动画片依照其性质的不同,可以分为商业动画片和艺术动画片,这两大类别的动画有不同的创作手段。对于商业动画片来说,其最根本的方法和目的是讲述一个完整的故事,创作者必须费尽心思地去塑造人物、发展剧情、营造场面、渲染气氛,唯一的目的就是为了取悦观众;而艺术动画片的创作手段是在形式和内容上取得独特性和创新性,以此来表现创作者对世界和人生的辨析。(1)商业动画片的创作要素

针对观众的审美需求,所有动画类型创作的原则——讲一个故事。观众的心理需求也是获得一个故事。围绕观众的需求——这个商业动画赖以生存的命脉——来讨论商业动画片必要的创作要素。

这是怎么样的故事?怎么来讲这个故事?

“动”是一切的根本

怎么动?

?使用“转描机”的传统:将剧情实际拍摄一遍,通过速写与测量时间,临摹动作的规律。

?将临摹真实的素材,再加以“夸张”、“转换对象”。

?每一部影片完成后,都留下很多珍贵的资料供下一步影片参考。

?迪士尼发现,观众不能满足于闹剧式的剧情,而是要观赏真正的“动作表演”。

?即使是最基本的说话,都应该依照角色的个性和情绪,在每个词语上有不同的韵律、表情。?从前期录音中得到演员说话时的情感表现韵律。

具有多重含义的形象

?“符号化”的角色设计:根据人类共同的认知来设计形象。

一个成功的动画角色形象,观众再看第一眼的时候,就会在心中形成一种“倾向”。这种倾向随着动作与情节的强化,会在观众的心理逐渐塑造出一个完整生动、丰富多面的性格。

?约定俗成或是习俗的力量,使得观众更容易在人物出场时便领略创作者的用意,从而为之后的叙事做了铺垫。

二元对立与英雄人物

?人类的本能——个体生存与种族繁衍。

?转化到动画片的欣赏过程中,就是对主角战胜邪恶势力和获得爱情的渴望。

?善恶对立:情节不能太复杂角色个性较鲜明。

?英雄:好人当中最突出的角色,

牺牲勇敢毅力有法力或是法宝

?美国英雄人物的转变:

有常人达不到的能力--->坎坷的成长背景--->平凡人的英雄--->找不到自我价值的有缺陷的平凡人

美好时光与欢乐气氛

?以制造娱乐为目标的动画片,在故事设计方面,注重喜剧情节的安排和大团圆的结局。

?穿插许多烘托气氛的段落,与剧情不一定有直接关联。

在迪斯尼的影片中,这种烘托欢乐气氛的片段,已经演变成了一种歌舞形式的传统,用来串连主要情节。

?丑角人物

夸张与幻想

“夸张”与“幻想”正是人类想象力的特点,也成为动画创作最基本的元素。

一切的幻想都必须在“真实”的基础之上,经由夸张或者变形而来的。

?在融合了历史发展和民族特色之后,各国的动画在表现幻想时上自然而然的各具不同的特色与手段

?多数动画片讲的还是“人”的故事,只是角色的外皮是动物或怪物

与时代潮流结合

根据各时代的不同而有所改变:

观念

意识形态

美术设计

视觉效果

让不可信成为可信:联想

?“幻想的逻辑性”-以人的经验为依据

?“从声音得到联想”

?“感官上的修正”-形象、声音、特性

?“给予非生物生命力”-人与非生物之间的关联性

情节与冲突

?好莱坞的剧作法则将故事分成三个部分:

开始、中间(发展)、结束(高潮)。

?带动情节发展的就是“冲突”:角色与外在环境的冲突、角色内心的冲突。

?所有的戏剧本质上就是一个“冲突”——没有冲突就没有人物,没有人物就没有动作,没有动作就没有故事,没有故事就没有影片。

声光娱乐享受

?观众的审美期待是什么?

?喜欢玩乐和刺激是人的天性,而电影的声光效果正是满足这种欲望的工具之一

替代的心理

?让观众站在某一个角色的立场,在观看过程中感同身受的得到情感上的宣泄,这是商业动画片重要的创作手段

(2)艺术动画片的创作要素

艺术动画片就是一个难以定义的类别,这个名词是与所谓商业动画片项对比后得来的,但是不走商业渠道运作的动画片是否就是艺术动画片?这并没有确定的答案。还有个常见的名词是实验动画片,它与艺术动画片同样不属于主流动画片,但是艺术动画片是否有实验性。或者实验动画片是否有其艺术性,也时常被争论的问题。

艺术动画片的创作目的,是对动画本质的探讨与实验。创作者不需要满足大部分观众的审美要求,所以相对来说制作过程十分自由、独立;可以完整保持作品的原创性。

怎样创作艺术动画片?

形式

内容

形式与内容的配合

五、原画设计

原画设计是

(1)物体的运动规律

(2)角色动作设计

六、动画的制作

(1)动画的工具

1、手绘工具

2、摄影设备

3、电脑周边设备

(2)工作团队成员与任务

制片人(Producer)

制片人是促使一个工作团队形成的关键人物。制片人发掘合适的故事,并选择合适的人来担任动画制作的核心工作。

编剧(Writer)

编剧应该具备一定程度的镜头设计概念,以影像思维模式来创作剧本。

导演(Director)

导演是工作团队中管理与制作部门之间的协调者;对于导演来说,艺术创造能力与沟通能力一样的重要。

分镜设计师(Storyboard Artist)

分镜设计有时候由导演亲自担任,因为画面分镜头是将文字剧本转换为影像的第一道工序。

美术指导(Art Director)

美术指导的具体工作包括:和导演一起确立影片的美术风格、统一造型与场景设计的风格,绘制设计稿。

造型设计师(Character Designer)

造型设计要理解角色的背景、性格、习惯动作、在各场景中的遭遇与情绪。他还应该了解多种绘画风格,并且有意识的收集各种造型资料作为参考

背景设计师(Background Artist)

很多背景设计师不是专业动画学习者,而是传统艺术训练出身。

原画师(Animator)

原画师也称为动作设计师,相当于实拍电影中的演员;原画师要按照导演的意图与设计稿的指示设计角色的关键动作,并且填写摄影表。

助理动画师(Assistant Animator)

在国内对称“二原”,即第二原画师,“清稿”。

中间动画师(Inbetweener)

又称“动画师”。

描线/上色(Inker)/检查(Checker)和摄影师(Camera Operator)

因为电脑技术的进步,描线、上色、以及摄影的工序多,半已被数码绘图系统所取代。

技术总监(Visual Effect Supervisor)

技术总监的工作主要是规划制作过程中的技术应用,统筹工作人员所使用的电脑硬件与软件。 剪辑(Editor)

动画剪辑的艺术构思应该在画面分镜头阶段就实现,后期剪辑只是将影片片段整合在一起而已。 后期总监

后期总监的任务主要是统筹后期合成与特效制作的工作。

(3)动画片的制作流程

前期策划阶段

是将抽象的灵感、构思转化为具体、完整的视觉影像的过程;

一些核心的创作人员并不是全程参与动画的制作,他们只在前期参与,因此前期策划必须做得充分而明确,以确保中期和后期制作有坚实的基础和明确的方向;

在整个制作过程中所占的时间比例最大

?文字剧本

-“剧本”是动画制作流程的第一道工序,也是导演进行再创作的基础;

-好的动画剧本的前提是其对内容的描述要适合制作成动画;

-剧本写作应该要将角色的内心情绪、性格,外化成外部情境与具体细节、动作,而不是抽象、隐晦的文字描述

?美术设计

-具体的工作主要为造型设计、场景设计;

-造型设计包括“角色造型设计”与“道具造型设计”

角色造型设计的系列图包括:标准造型图、转面图、比例图、

结构图、服装道具图、表情与习惯动作图、口型图等

?画面分镜头

-画面分镜头是将文字剧本转换为图像的一道工序,它确立了影

片的画面构成与节奏,相当于影片的雏形,通常由导演亲自来

制作;

-对镜头清晰的描述与指令十分重要;

-画面分镜头的格式包含:镜号、画面内容、重要动作的描述、

对白、音效或音乐、时间长度

?前期录音

-美国动画片主要采取“前期录音”

-即便不采用前期录音方式的动画片,也应该在前期策划时录制参考用的对白,方便口型的动画制作

中期制作阶段

?设计稿

-在制作工序中,排在画面分镜头之后、原画设计之前;

-设计稿的功能是为以后的各道工序提供更多的信息和精确

的提示,画面上应标明:镜号、规格、背景号、秒数、

角色名称、对话、主要行为、镜头移动长度、拍摄要求、

背景与人物的对位线

?原画

-是指动画片中关键动作的画面。原画师根据设计稿上的指示,为角色设计动作姿态,并分析动作所需的时间、填写摄影表,完成后交给中间动画师绘制两个关键动作之间的加动画

?动画

–是指中间动画师遵循摄影表上的指示,完成原画之间的中间画,使画面连贯起来成为一个完整的动作。

–在掌握各种动画技法之后,中间动画师需要领会原画的意图与要求,并且注意摄影表上注明的指令,才能准确完成动作的要求

?场景图

–前期的场景设计决定了影片中场景的选择、安排、构造、以及大体的布置;到了中期制作阶段的场景设计稿,需要精确的考虑场景与人物的空间关系,并且订立场景内的主要光源与气氛;而在绘制最终的定稿时,需要按照设计稿的要求,并配合分场气氛图,逐个镜头细致地绘制出场景图

?描线/上色

?校对/拍摄

–目前这种传统的描线、上色、拍摄的方式多半被电脑技术所取代,因为电脑可以准确的控制线条、选择色彩,创造出更多富有创意、动感的镜头运动方式

后期制作阶段

声音混录-声音设计的具体任务包括设计音乐、配音和音效

?剪辑

–在后期制作阶段,需要把已经完成的动画片段作最后的整合与修饰,并且配合上声音效果,最后输出成各种播放格式。目前动画片的剪辑通常使用电脑系统的“非线性编辑”

?特效、合成

–后期合成与特效在整个动画制作流程中的重要程度与日俱增,因为动画制作技术全面电脑化的趋势,使得许多创作者选择在后期阶段才对画面分层进行整合和调整

七、动画制片概述

第一节认识动画产业

一、产业盈利模式

二、营销要点

●策划阶段

●制作阶段

●播出阶段

●衍生阶段

八、动画创作者的基本素养

(1)基础技能

美术造型能力

?速写

?造型能力

?色彩构成

软件操作能力

?绘图软件

?二维电脑动画软件

?三维电脑动画软件

?后期剪辑合成软件

(2)动作设计

表演

运动规律

?基本运动规律

?力学原理

?时间控制

(3)视听语言

镜头设计

场面调度

剪辑

声音

(4)综合人文素养

所谓的“综合人文素养”,包括了作为一个人所应该具备的一切“美好特质”——对于“美”的事物的追寻、对于世间万物的好奇、对于弱势族群的关切;还有作为一个艺术家所应该具备的特质——通过创作与人分享内心感受的欲望、对于人生意义的探索与追寻、对于这个我们所处的世界独特而深入的观点。一个动画创作者的人文素养,决定了其创作的深度以及力度

动画造型教案

动画造型教案 适合专业:动漫设计与制作 授课教师:邹琦

第一部分课程教学概述 一、课程简介 1、课程名称:动画造型 2、课程类型:专业基础课 3、授课对象: 4、总学时及教学安排:161学时(每周8学时) 5. 课程的类型:考试 6、考核形式:学生作业的总评成绩。 7、课程在教学中的地位、作用及目的: (1)本课程为培养动画专业人才的重要专业课程。 (2)通过本课程学习,使学生掌握和具备动画造型的格式、规律及画面效果的知识和能力。 8、课程的主要内容和基本要求:(课堂讲授部分、作业训练辅导部分) 9、课程教学重点和难点: (1)重点:掌握和具备动画造型的格式、规律及画面效果的知识和能力 (2)难点:1)对人物形象特征的敏锐观察与准确把握;2)对学生想象潜能的充分开发。 作业规格: 1、所有作业一律作成电子图片文件(包括素描速写等)。以班为单位制成光盘,以学生姓名和学号命名的文件夹里需包括三个独立文件夹。 2、图片统一规格为21×29.7 分辨率为72 二、教学手段及要求 1、教室条件:多媒体教室与画室 2、教学工具及材料:教具、示范作品、工具及材料:教学光盘或教学录像带。 3、其它教学条件:多媒体设备,学生用的画板。 三、本课程教材及参考数目 [1] 翟翌翚.影视动画造型基础.中国宇航出版社.2003(4学时) [2] 孙立军李捷.现代动画设计.河北美术出版社.2001(4学时) [3] 贾否.动画创作基础.清华大学出版社. 2003(4学时) [4] 贾否.动画概论.北京广播学院出版社.2002(4学时) [5] 乔东亮. 动漫概论. 高教出版社. 2007(4学时) [6] 何云. 动画人体默写基础教程. 高教出版社. 2008(4学时) [7] 乔治.伯里曼. 伯里曼人体结构绘画教学. 广西美术出版社. 2002(4学时) [8] 耶诺.布尔乔伊. 艺用人体解剖. 中国青年出版社. 2003 (4学时) [9] 孙立军. 影视动画造型基础. 中国宇航出版社. 2003(4学时) 四、学生用品 计算机、画板

动画基础知识教案设计与反思1

动画基础知识教案设计与反思 薛惠元 一、教学目标: 1、知识与技能: (1)、了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状; (2)、学会从网上下载计算机动画的常用方法; (3)、了解制作动画的常用软件,会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画。 2、过程与方法: (1)、借助相关软件将动画分解成一组彼此相关的图片,帮助学生理解动画的原理; (2)、让学生利用动画软件制作的一幅动画,感受计算机动画技术的优越性,同时学习动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。 3、情感态度与价值观: (1)、通过了解动画的原理和发展历程,进一步认识动画的艺术性; (2)、通过下载动画素材,提高获取信息的能力; (3)、通过了解动画制作软件的使用方法并尝试制作动画,培养学生学习动画制作的兴趣。 二、教学重点难点: 1、教学重点: (1)、动画原理的理解。 2、教学难点: (2)、GIF动画的制作。 三、教学过程: 1、创设情境,激趣导入 (1)、电视剧间都会插播广告,我们这节课也先请同学们看广告? 老师播放美赞臣广告(一个小男孩画破茧成蝶),同学观看。 (2)、小男孩画的是什么?大家最后看到的是动态的,还是静态的画面? (3)、如果最后看到的内容就是动画片,那么这个动画片是怎么制作的呢? 学生思考。 (4)、这节课老师就和同学们一起走进精彩的动画世界。

简要介绍动画的历史,以及我国传统的动画表现形式:皮影戏、走马灯 设计意图:从学生熟悉的广告引入,让学生更加有亲切感从而激发学生的创作兴趣,提高学生学习动画制作的积极性。 2、自主学习,师生合作 网络流行的动画素材多种多样,GIF是比较常见的一种格式。 (1)、动画素材的获取 ①学生对比图片的获取方法,获取GIF动画 ②教师演示用工具获取flash动画的方法,学生操作 (2)、动画原理的分析 同学们用Ulead GIF Animator打开刚才获取的GIF动画,观察并分析你的动画是由哪些内容组成的。 教师巡视,对软件使用中的疑问给与学生答疑,对于共有的问题。 (3)、请同学总结动画形成的原理 设计意图:以教师为辅,学生为主的学习方式,更利于学生掌握动画素材的获取方法,更利于学生理解动画的原理,更利于促进师生间的合作关系。 3、探究学习,任务驱动 (1)、自我学习,完成任务 ①自学书本3至6页,用Ulead GIF Animator制作一幅“豹子奔跑”的GIF 动画。 ②学生自学并尝试制作。 ③教师巡视,帮助部分后进生。 ④教师请学生演示,对于学生在制作过程中遇到的问题给与点评。 (2)、探究升华 ①完成课本第4页的探究学习,回答下面的问题。 组成动画的图片的数量与动画的什么相关? 如何让对象本身运动的同时,位置也在改变? 设计意图:本环节学生以探究的方法解决老师布置的任务,明确的任务让学生有的放矢,探究的手段有利于学生真正能够学以致用。 4、巩固提高,自我总结 (1)、学生总结动画的下载方法、动画的原理、GIF动画的制作方法 (2)、教师对本节课学生遇到的典型的问题给予点评。。

《动画概论》教案

《动画概论》教案 课程代码: 课程名称:动画概论 授课老师: 授课专业:动漫 授课时间: 学时:64 相关课程:动画运动规律、动画角色设计、动画场景设计 教学目的与要求: 本课程是动画专业学科基础课,以介绍动画艺术基础知识为目的,使学生了解所学专业的概念、原理、生产过程、艺术特性、发展史等。要求学生学会用专业眼光欣赏中外优秀动画片,提高艺术认识能力,加强专业修养及职业观念。 课程主要内容: 1. 绪论 2. 动画片的起源,及早期的发展过程。 3. 世界动画发展简史。 4. 动画片的制作流程。 5. 动画的形成原理。 6. 动画中的影视元素。 7. 动画中的原画及动画技法。 8. 动画片中前期分镜和时间的设定。 本课程与其它课程衔接情况及其它需要说明的建议事宜: 课外辅导与答疑的安排要求: 考核方法:考查 成绩评定:(1)以教学要求与作业要求为考核基本标准来衡量学生作业最终效果。(2)学生的学习态度与掌握知识与技能的能力程度及作业过程情况。 课程主要教材及参考书目: 《动画艺术概论》金辅堂著中国人民大学出版社 《动画技法》严定宪林文肖中国电影出版社 《动漫艺术教程》清华大学出版社 《电影通史?电影的发明》[法]乔治.萨杜尔中国电影出版社 《动画的时间掌握》 [英]哈德罗.威特克中国电影出版社 教学的基本内容及安排: 第一章动画概述 无论是动画专业的学生,还是动画片的爱好者,了解动画的基本概念是一切的开始。就像建筑物的地基一定要扎实一样,有了扎实的知识基础才能谈得上继续深入研究。 而对于那些想创作动画片的人来说,回归原点,思考动画的本质,对他们走出创作的困境和拓展思路,开创新的动画格局都有很大的帮助。 第一节动画的基本概念 一、什么是动画 1、动画的定义 “使……活动”

自学考试04503动画概论

自考04503动画概论3 第一章动画概论(15) 1、什么是动画? 动画Animation来源于拉丁文字源Anima,意为灵魂,,而animate是赋予生命,因此,animation用来表示“使.....活动”的意思。 广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,成为会活动的影像,即为动画。 2、视觉暂留原理 人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在 同一形象不同动作连续出现的时候,只要形 象的动作有足够的速度,观者在看下一张 画面时,会重叠之前一张的印象,因此 产生形 象在运动的幻觉。利用视觉原理,在一幅 画面还没有消失之前,播放下一画面, 就会造成一种流畅的视觉变化幻觉。3、世界第一部动画片 法国的艾米尔·柯尔的《幻影集》与美国的 布莱克顿的《滑稽脸的幽默相》皆被宣称是 第一部手绘动画。 4、中国动画发展概况 中国最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾、万超尘。 万氏兄弟于1922年制作的动画广告《舒振东华文打字机》,便是中国美术片的雏形。 1926年受迪士尼动画《墨水瓶人》的启发,成功制作出第一部动画片《大闹画室》 1935年,万氏兄弟在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画《骆驼献舞》。 1941年,万氏兄弟完成了80分钟的动画片《铁扇公主》,首次在黑白胶片 中将火焰染成红色,此东南亚第一部 动画长片。 1947年,东北电影制片厂摄制了中国第 一部木偶片《皇帝梦》。隔年又摄制一 部动画片《瓮中捉鳖》 从20世纪50年代开始,中国动画家们 更加积极的探寻富有中国传统美术风 格的动画片,其中以1957年成立的 上海美术电影制片厂最为成功。 1956年,特伟导演的《骄傲的将军》, 角色设计向传统京剧借鉴,背景则是 国画中的工笔画风格。 1958年,王树忱导演的《过猴山》则取 材传统年画的故事和形象。 20世纪60年代可以说是中国动画的是 辉煌时期。动画长片《大闹天宫》、第 一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》(取材 于齐白石写意花鸟)、第二部水墨动画 《牧笛》(取材于李可染牧牛图)等片, 开创了中国动画的新局面。 20世纪60年代初期,钱运达导演的《草原 英雄小姐妹》张松林导演的《没头脑和不高 兴》,王树忱导演的《黄金梦》等动画片, 都达到很高的艺术成就。 20世纪60年代后期到70年代末,随着 文革的开始,动画遭遇前所未有的危 机,中国动画在此时期一度的停滞不 前。1966到1972年中断了拍摄,此 后的动画片也因为意识形态而被禁止。 此时美国与日本动画却渐具产业规模, 因此当80年代中国重新开放时,已经 挡不住外来动画片的冲击。 1977年到1983年间,上海电影厂创作 了《哪吒闹海》、《天书奇谭》等动画 长片和《九色鹿》、《雪孩子》、《三 个和尚》等短片。其他还有《鹿铃》、 《鹬蚌相争》、《山水情》等短片。 在文革结束后,中国动画面临美国和日本 电视动画的冲击,另外,由于中国劳动 力廉价,美国与日本的动画转而在中国 加工,分散了中国动画创作队伍的实 力。 到了20世纪90年代,1999念得《宝莲 灯》融合了主流叙事手法,造型设计和 流行音乐等因素,是中国动画走向商业 动画运作的第一步。 目前,中国动画在政府大力支持下,动画 教育蓬勃发展,更多的专业人才不断涌 现,动画产量也明显的增加。中国的动 画创作者一边在加强自己的新技术、新 设备的力量,开创新思维,一边在努力 实践富有中国民族特色的动画创作之 路。2005年推出的《小兵张嘎》堪称 动画中的“红色经典”。 5、当代世界发展概况 美国:1915年,厄尔·赫德发明了在赛璐珞 片上分层绘制图案的方法。 早期代表温瑟*麦凯《恐龙葛蒂》1914 年;其后创作了史上第一部有动画制作的 纪录片《路斯坦尼雅号之沉没》。 迪士尼:1937年迪士尼推出了第一部彩色 动画长片《白雪公主》。 1982年,迪士尼推 出《电子世界争霸 战》这是第一部在多 个场景中使用了电 脑三维技术的真人 电影,在电影技术发 展史上占有重要地 位。 1991年,迪士尼推出《美女 与野兽》。 这期间,迪士尼继 续推出许多成功的 作品,包括《小美 人鱼》、《狮子王》、 《风中奇缘》等。 1995年推出的《玩具总动员》是 第一部全电脑三维技术制作的动画影院长片。 2005年推出的《四眼天鸡》就是 结合电脑技术与传统动作表演风格的影片。 梦工厂:2001年推出的电脑三维动 画片《怪物史莱克》打破了 迪士尼独占一方的美梦,并 获的了同年的奥斯卡最佳动 画片奖。 梦工厂当日其它动画片,包括 写实风格的《埃及王子》、《小 马王》和粘土动画片《小鸡快 跑》也受到了很好的欢迎。 美国电视动画的发展,继续延续美式卡 通风格:线条简单、色彩鲜明、节奏明 快、剧情紧凑、善恶对立、夸张搞笑。 日本:日本动画发展的特点:商业化的运作 模式、电视动画片与影院动画片的 差异、与漫画密不可分的关联产业、 游戏产业的发达带动技术的发展。 日本动画产业建立了一套固定 的运作模式,经由“播出”“相 关产品”“出口”三个环节来 获得利润。但由于过度强调商 业价值,以批量生产的速度推 陈出新,造成许多日本电视动 画片题材雷同、动作僵硬、缺 少细节的刻画、以音效取代动 作等弊病,丧失了动画应有的 动作表现和“有限动画”原本 的精神。许多电视动画片在严 格的成本控制下,反而以简单 的造型设计、平时有趣的剧 情,在众多作品中崭露头角, 如《樱桃小丸子》《蜡笔小新》。 在影院动画方面采用电影的 叙事手法。 在影院动画片方面,日本近年来 有不俗的表现。如押井守的 《攻壳机动队1》、《攻壳机 动队2》大友克洋的《蒸汽男 孩》今敏的《千年女优》、《东 京教父》,宫崎骏的<千与千 寻》、《霍尔的移动城堡》。 极度商业化的电视动画片与 艺术家个人风格强烈的影院 动画片同时立足于日本动画 界,这展现了日本动画多元化 的动画发展。 从20世纪60年代手冢治虫开创 漫画之路到80年代,生产了 很多漫画动画片,如《灌篮高 手》、《名侦探柯南》。 韩国:韩国是20世纪90年代新崛起的文化 势力,亚洲金融风暴之后,韩国将文化 产业作为21世纪发展国家经济的支柱 产业。从2000年流氓兔席卷了全世界 之后,一连串成功的动画形象与网络在 线游戏,使得韩国的动画产业成了名副 其实的“知识经济”。 在影院动画方面,韩国创出了一种有 别于日本的抒情、唯美风格, 如《美丽密语》、《五岁庵》。 欧洲:欧洲动画的发展方向偏重于艺术 动画片和实验动画片。随着政制 的改变与经济的发展,欧洲的艺 术动画片有越来越走向个人化 的趋势。近年来,欧洲影院动画 片数量明显增加,以低成本、具 有民族特色的故事,打破了美国 与日本动画片独占市场的局势。 例如《美丽城三重奏》、《大雨 一直下》,或者三维动画片《盖 娜》、《玩具总动员》。 世界动画的发展趋势: 1、动画传播媒体的多 样化。如电视、电 影、网络、手机、 PDA等 2、动画制作流程的无 纸化。电脑代替人 工,起到了环保作 用。 第二章动画的分类(10) 1、以技术形式分类 1.平面动画:手绘动画、胶片直绘、挖剪动 画、沙与玻璃动画。 2.立体动画:偶动画、实物动画、真人动画。 3.电脑动画:电脑二维与三维动画、合成与 特效。 4.其他形式:复合材料、逐格描绘、针幕动 画。 2、以传播途径分类 1.影院动画片 2.电视动画片 3.其他 传播媒体 3、以性质分类 商业动画片、艺术动画片 第三章动画的风格与流派(15) 1、中国动画 (一)中国学派发展历程: 从20世纪50年代开始,在中国动画的发 展轨迹中动画家们特别重视对民族文化 的探索与借鉴。 中国的动画片从传统绘画、壁画、年画、 雕刻、民间工艺和地方戏曲等各个艺术 领域汲取丰富的养料,逐渐形成了一种 艺术风格,被称为动画中的“中国学派”。 《骄傲的将军》、《神笔》是中国学派 的开山之作。汲取了中国传统绘画和戏 曲的艺术形式及表现手法。 1958年《猪八戒吃西瓜》是中国第一部 “剪纸动画”,采用了传统技艺制作,

十佳好看的电影锦集 经典动画片

十佳好看的电影锦集经典动画片 导读:本文是关于十佳好看的电影锦集经典动画片,希望能帮助到您! 一、十佳动画片 01、辛巴达航海记:巧妙结合手绘和3d技术的优秀作品。 02、最终幻想:3d人物数码化的先驱,技术出众。 03、冰冻星球:虽然卖座不是很好,但它的场景可是真的漂亮! 04、恐龙:不用说了,好看! 05、怪物史莱克:健康的爱情观和幽默的故事! 06、盖娜:欧洲的动画大作,风格很怪异! 07、怪物公司:罕见的数码特技!动人有趣的创意! 08、寻找尼莫(海底总动员):融合温馨情感和尖端技术的动画经典。 09、吸血鬼猎人:日式风格的华丽吸血鬼大作。 10、千与千寻:宫岐峻颠峰之作! 二、十佳恐怖片 01、坏品味:指环王导演的早期作品,恐怖而搞笑。 02、异形系列:科幻类恐怖片经典,1、2、4都很精彩 03、活跳尸:罕见的血腥的黑色幽默! 04、驱魔人:画面阴郁,声效凄厉,晚上看真的噤若寒蝉! 05、夺命狂呼系列:校园恐怖片的代表作,对年轻人的胃口。 06、咒怨:日式恐怖的代表,极其邪恶! 07、杀出个黎明:另类夸张的恐怖片,不吓人,反而很搞笑和另类。 08、见鬼:港式恐怖片代表,有恐怖,也有情感。

09、活死人的黎明:活死人系列代表作,以恶心的僵尸著称。 10、解剖(1、2):欧洲恐怖片的代表,内容奇怪前卫。 三、十佳惊悚片 01、7宗罪:风格阴暗,让人时不时想逃!表演精致! 02、黑暗降临:描写鬼怪传说的惊悚片,有些新意思。 03、本能:不用说了,很色情! 04、第六感:此类影片代表作!!结尾精彩之极! 05、死神来临(1、2):构思巧妙,场景惊人。 06、断头谷:蒂姆伯顿的惊悚恐怖大作,人头乱滚! 07、医院风云:拉斯冯提尔导演的丹麦影片,吓的很多人不敢独自回家。 08、沉默的羔羊:获得奥斯卡奖的惊悚片! 09、心慌方(1、2):加拿大导演的匪夷所思之作!!! 10、闪灵:可以尽情欣赏杰克尼科尔森的超凡演技。 四、十佳科幻片 01、超时空接触:比较严肃地探讨外星文明问题的力作。 02、黑客帝国系列:引发了对现实和未来网络发展的思考,形成了一种黑客文化。 03、星球大战系列:开创了一个电影神话。 04、千钧一发:描写未来社会人的基因问题的惊险影片,内容和主题俱佳。 05、12猴子:如此引人深思的科幻电影真不多见。 06、异次元骇客(第十三层):应该说它比黑客帝国的构思更精妙。 07、2019漫游太空:经典作品,以严肃的科学性和预见性著称。

动画素描基础教案

动画素描基础教案 -CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

任课教师:xxx 课程名称:动画素描基础 授课年级:11级 专业 / 班级:1班 课程时间:2011.9.20一 2011.10.28 2

课程名称:动画素描基础 授课年级:11级 专业 / 班级:1班 课程时间:2011.9.20一 2011.10.28 教学目的:训练学生动画速写中准确运用线条表现运动物 体,静止物体的能力,光景的绘制,道具绘制 等,画面透视,以及动画构图的集中训练。 教学重点:使学生能对动画速写有一个系统的认识,在具体动画制作中熟练应用。 教学难点:对动画制作的专业性把握,以及对动画的运动 规律性的认识。 教学结构:积极鼓励学生理论学习与实际操作相结合,最大限度的实现个人性表现。 授课内容: 线条是设计速写最基本的组成部分。具有重要的作用和 意义。通过学习对各种线条的个性及它们在速写中的表达, 让学生学会怎样表达不同质感、不同造型的产品。 3

工具材料——速写本、纸、笔和墨水(无画笔、纸张限制) 铅笔钢笔针管笔毛笔白纸色纸宣纸透明纸等 铅笔——有软硬之分,特点:润滑流畅,适用于以线条及明暗表现对象,线条有浓淡粗细的画面效果,在画面明暗调子时,层次变化丰富,画面较生动。 钢笔——线条挺拔有利,富有弹性,调子的变化是靠线条的排列组织叠加而成,效果较深入。 美工笔——特别的弯头钢笔,可粗可细,笔触变化丰富。画速写可线面结合,使画面灵活多变,丰富多彩。 速写本——可购买可自制,一般不宜过大,一有灵感,随即出手就画,非常方便。 不同的纸张配置不同的工具,其效果也是大不一样的。 卡纸质硬,正面白且光滑,反面灰而涩,白面画钢笔建筑速写最佳,铅笔也可。普通复印纸,经济方便。 特别提示:初学者应该尝试使用各种不同的工具和材料,体验他们的个性和魅力,而后选择适合自己画具。 1.直线练习 线条是设计速写造型元素中最基本的形式,具有重要的作用和意义。设计速写中涉及的线条并不是抽象,无生命,无内容的线条,而应能够充分体现客观景物的形体、结构、和精神,它被赋予表达形体和空间感觉的职能。 4

自考04503动画概论2

自考04503动画概论2 1.电影史上的动画的创始人——法国人埃 米·雷诺 2.美国动画之父--温瑟麦凯,日本动画 之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太 郎 3.动画的特性 娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性 4.动画作品的叙事形式 动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。 1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。 2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。 3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。 4、抽象性动画:这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运 动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对 音乐的诠释 5.动画的定义 动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima, 意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为 使某物活起来的意思。所以animation可以解释 为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像 获得生命一般地活动动画是一门幻想艺术, 更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实 不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和 创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西, 经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即 为动画。“ 6.动画的特征 动画是造型艺术在形式上的一种延续、动画是 想象创造的、动画的运动方式是创造出来的。 动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型, 声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一 体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决 定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特 征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四. 极简与夸张性。 7.温瑟·麦凯及其作品 不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到 动画艺术潜能的人。代表作:1914年的《恐龙葛 蒂》·《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部 以动画手段表现的纪录片。) 8.世界上第一部音画同步的有声动画--- 蒸汽船威利号 9.动画学术涵盖的两大范畴——动画理论 体系、动画学科体系 10.动画分镜台本的重要性和作用 重要性:分镜头台本作为动漫作品将要呈现出的 面貌的一个总体结构的框架,它决定了将来各个 镜头组接的位置是否得当,这对于动漫作品的成 功与否来说可谓至关重要。分镜头台本是以剧情 发展过程的连续画面形式出现的,它是被纯化、 形式化和艺术化了的具体的视觉形态,是内容和 情感的承载体,分镜头台本要集中地表现出脚本 内容的起、承、转、合的发展过程,这种发展、 变化的过程要依据与其相应的一定法则进行构 置 作用:分镜头脚本又称摄制工作台本,也是将 文字转换成立体视听形象的中间媒介。主要任务 是根据解说词和电视文学脚本来设计相应画面, 配置音乐音响,把握片子的节奏和风格等。 分镜头脚本的作用主要表现在:一是前期拍摄的 脚本;二是后期制作的依据;三是长度和经费预 算的参考 11.故事板 故事板有时译为“故事图”,原意是安排电影拍 摄程序或动画制作的记事板,指在影片的实际拍 摄或绘制之前,以图表、图示的方式说明影像的 构成,将连续画面分解成以一次运镜为单位,并 且标注运镜方式、时间长度、对白、特效等,也 有人将故事板称为“可视剧本,让导演、摄影师、 布景师和演员在镜头开拍之前,对镜头建立起统 一的视觉概念。在制作期间,为了让一个庞大的 剧组协调工作,那么,解释剧本、解释导演意图 和工作要求的最办法就是“看”,当一场戏的场 景动作、拍摄、布景等因素比较复杂而难以解释 时,故事板可以很轻松地让整个剧组建立起清晰 的拍摄概念。 12.动画理论研究的重点:动画的本质论、现象 轮、创作论、作品构成论和作品接受论 13.动画制片包括哪些环节:创作分工、技术管 理分工以及制作技术分工。 14.原画 原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终 点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分 色的层次线也在此步骤时画进去。换句话来说是 指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中 也称关键帧,原画是相对于动画而言。原画不 是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种 就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制 作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而 可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了 提高影片质量与加快生产周期。 15.动画 动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是 一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、 数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于 一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半 叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世 纪20年代。动画是一门年青的艺术,它是唯一 有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日 埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆 向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生, 同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。动 画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完 善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅 力深受人们的喜爱。 16.场景设计、设计稿的定义 动画场景设计是动画作品构成中重要的组成部 分。一方面,它给导演提供了镜头调度、运动主 体调度、镜头构图、景物透视与光影及空间想像 的依据;另一方面,场景设计直接影响着整部作 品的风格和艺术水平。 画面分镜设计稿是对画面分镜设计台本的详细 设计和放大,要将分镜台本忽略的画面细节具体 设计出来,使分镜台本中设定的镜头运动或画面 运动合理并可实现,使整体效果更具表现性。并 设计出画面如何分层,将人物背景区分并细致的 分开.一般可以分为背景层,不动层和动作层.因 此也有背景设计稿和动作设计稿的题法.设计稿 是动画生产中期工作的总体蓝图,当设计稿通过 导演的审定后,原动画和绘景人员就可据此进行 具体的影片绘制工作。 17.摄影表 摄影表是用来记录动画角色表演动作的时间、速 度、对白和背景摄影要求的表格,是每个动画镜 头绘制、拍摄的主要依据。表中标有片名、镜号、 规格、秒数、内容、口型、摄影要求等项目,是 导演、原画、动画、描线、上色、校对和拍摄等 各道工序相互沟通的桥梁。 18.赛璐璐 又称“明片”,是一种由聚酯材料制成的透明胶 片,表面光滑,全透明如薄纸状。这种材料,既 能使不同动作角色分别画在不同的胶片上进行 多层拍摄,同时还能与背景重叠在一起摄制,画 面彼此间不受影响,可增强画面的层次和立体效 果。 19.动画构图设计 动画构图是动画设计人员根据导演的意图 经过构思,对画面分镜头台本造型素材进行 组织安排,进行动作设计、场景设计等镜头 画面工作。 动画构图的设计是在分镜头之后、原画设计 之前,属于中期制作的第一个环节,也是最 重要的一个环节。在动画片的复杂而有序的 制作程序中,设计稿是承上启下的关键环 节,承上是指设计人员领会导演的总体创作 意图,把握整个影片在艺术上的风格追求, 最大程度地实现原创的本意,准确地把分镜 头中的每一个动作和表演等要求具体落实。 也担任了修正台本错误、完善台本的责任, 若有不足的故事脚本,也该在构图中被辨认 出来。 20.动画的特性与动画作品特性的区别 动画特性,即动画的特性,主要来自技 术层面,是使动画区别于其他造型艺 术、影象艺术的特性。主要从动画在生 产、创作阶段体现出来。 动画作品的特性,即被生产出来的动画 片这一文本所呈现的特质,它与其他艺 术作品如小说作品、电影作品的区别。 主要从观众对动画片的接受、观感中体 现出来。 21.中国美术片的特点: 1.美术片形式多样,内容丰富。主要类型包括如 剪纸动画,皮影动画,木偶动画等, 采用的美术元素包括戏剧脸谱,蓝印 花布,青花纹样,写意花鸟,民间剪 纸,木板年画等等。1961年,以《小 蝌蚪找妈妈》的创作成功标志中国水 墨动画的诞生,水墨动画是“美术片” 发展到顶峰的重要标志。“美术片” 又因此具有中国艺术程式化,意象 化,美术性,教化性等特点。 2.“美术片”在文化传承方面起到了巨大作用。 如,中国最早的动画长片----1941年的《铁扇公 主》以纯真的民族形式弘扬中华民族不屈不挠的 斗争精神;《大闹天宫》是对民间美术,少数民 族文化的改造和弘扬。 3.“美术片”创作时期的作者多为专业的美术工 作者出身,甚至直接是画家担当,这种浓郁的“画 家为主”的创作团体势必在动画创作中重视影片 的美术含义,因而它的视觉效果和美术风格非常 突出。 22. 动画片制作流程:(两个制作流程一个简 易一个复杂) (1)企划。企划可以理解为策划。动画制作公 司、发行商以及相关产品的开发商,如玩具制作 商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种 动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资 金的筹措等多个问题,能够达成共识,也就有了 良好的开端。 (2)文字剧本。开发计划订立以后,就要创作 合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可 以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 总之编剧要有一定的文化底蕴和丰富的生活感 受,能将自己对人生的理解、热爱,通过具体的

沈阳理工大学 动画概论

《动画概论》课程教学大纲 课程代码:100232004 课程英文名称:An Introduction to Animation 课程总学时:32 讲课:32 实验:0 上机:0 适用专动画专业大纲编写(修订)时间:2011.5 一、大纲使用说明 (一)课程的地位及教学目标 动画概论是高等学校艺术类动画专业开设的一门增强学生动画基础知识的专业基础课,主要讲述动画学术系统中的动画理论体系的专业知识,在艺术类动画专业培养计划中,它起到由基础理论课向专业课过渡的承上启下的作用。本课程在教学内容方面除基本知识、基本理论和基本方法的教学外,通过全面的讲解国际前沿的动画资讯,着眼于开拓学生视野和培养学生灵活的设计思维。 通过本课程的学习,学生将达到以下要求: 1.掌握和了解动画制作的基本原理、方法; 2.了解动画的常用操作软件; 3.紧跟世界动画的发展前沿。 (二)知识、能力及技能方面的基本要求 1.基本知识:掌握动画制作的一般知识。 2.基本理论和方法:了解动画教学的基本目标、不同国家设置动画专业课程简介、专业技能课程、设计原理、制作课程、创作方法课程等 3.基本技能:掌握动画的基本技能。 (三)实施说明 1.教学方法:课堂讲授中要重点对基本概念、基本方法和解题思路的讲解;采用启发式教学,培养学生思考问题、分析问题和解决问题的能力;引导和鼓励学生通过实践和自学获取知识,培养学生的自学能力;增加讨论课,调动学生学习的主观能动性;注意培养学生提高欣赏动画的能力。 2.教学手段:本课程属于专业基础课,在教学中采用电子教案及多媒体教学系统等先进教学手段,以确保在有限的学时内,全面、高质量地完成课程教学任务。 (四)对先修课的要求 本课程的教学必须在完成先修课程之后进行。本课程主要的先修课程有素描、色彩、动画史等。本课程将为定格动画、三维角色制作等其它动画专业课、课程设计以及毕业设计的学习打下良好基础。 (五)对习题课、实践环节的要求 1.对重点、难点章节应安排习题课,例题的选择以培养学生消化和巩固所学知识,用以解决实际问题为目的。 2.课后作业要少而精,内容要多样化,要重点培养学生对于动画的鉴赏能力。 (六)课程考核方式 1.考核方式:考查 2.考核目标:在考核学生对角色设计基本知识、基本原理和方法的基础上,重点考核学生的动手完成能力。 3.成绩构成:本课程的总成绩主要由两部分组成:平时成绩(包括作业情况、出勤情

十大经典动漫

top1:龙珠(七龙珠) 日本的超人气动画,是日本著名漫画家鸟山明的得意作品。作为漫画,其世界销量3亿5000万册,位居第三。日本国内销量1亿5000万册,位居第二。该漫画后来被改编成动漫,无论是TV版还是剧场版,都吸引了无数的龙珠迷,掀起了一股股“龙珠”的热潮。而最后结局的那首《渐渐被你吸引》,更是让“珠迷”们感动不已,称其为永恒的经典一点也不为过! top2:灌篮高手 日本著名漫画家井上雄彦以高中篮球为题材的漫画及动画作品,其人物原型多为90年代风靡全球的NBA超级巨星。《灌篮高手》与《七龙珠》同为促成《周刊少年Jump》发行量跃居同类期刊之首的原动力,其经典之处甚至不下于龙珠! top3:圣斗士星矢 这部漫画不但风靡了全日本,还横扫中国大陆、台湾、香港等地区,占领了几乎所有的书店、报摊。1986年TV动画后在日本正式全国播出,中国中央电视台于1992年播放,造成中国大陆观众风靡一时的效果。其实,创作这部作品的灵感来自一份名为“狮子星座流星群”的资料,作者车田正美看到从天而降的流星,从而引发出圣斗士的概念。 top4:多啦A梦 作为一个常青的形象,伴随了几代少年儿童的成长。1969年,哆啦A梦首次被小学馆作为长篇连载漫画出版,自此,这个

可爱的机器猫就越来越受到广大观众的喜爱。当首部多啦A梦动画片于1979年在日本播出时,全日本随即掀起了哆啦A梦的热潮,尽管在早期的时候曾经有过几年萧条期,但是几十年来在日本取得了空前的成功。 top5:名侦探柯南 一部长盛不衰的作品,在本土和海外都有着极高的人气。作为国民动画的标志,柯南每年4月份黄金周上映的剧场版都能在当年票房榜上名列前茅,受到广大粉丝极大的期待。作者很善于埋线索,故事里的一些重大变化都有铺垫,令观众在推理讨论中得到很大乐趣。 top6:机动战士高达 自1979年登场以来,已成为日本机器人题材卡通作品中最著名、最经久不衰、最庞大的系列,与“宇宙战舰大和号”“新世纪福音战士EVA”并称为日本动画史上的三次高潮。《机动战士高达》系列之所以如此受人欢迎,最主要的因素在于从第一部作品中便体现出的复杂而有深度的悲剧性故事情节,这样不仅靠紧张刺激的机器人星际战争来吸引观众,而且对于追求内涵的迷家们,也有着充分的回味余地。 top7:变形金刚 1983年,擎天柱、大黄蜂等变形金刚玩具出现在各国的各大百货商店、超市、玩具店。而那时的少年们,每天都会盼着赶快放学回家,赶紧到晚上18:00点,因为那就能看《变形金刚》了。”

动画造型教案

动画造型教案 适合专业:动漫设计及制作 授课教师:邹琦

第一部分课程教学概述 一、课程简介 1、课程名称:动画造型 2、课程类型:专业基础课 3、授课对象: 4、总学时及教学安排:161学时(每周8学时) 5. 课程的类型:考试 6、考核形式:学生作业的总评成绩。 7、课程在教学中的地位、作用及目的: (1)本课程为培养动画专业人才的重要专业课程。 (2)通过本课程学习,使学生掌握和具备动画造型的格式、规律及画面效果的知识和能力。 8、课程的主要内容和基本要求:(课堂讲授部分、作业训练辅导部分) 9、课程教学重点和难点: (1)重点:掌握和具备动画造型的格式、规律及画面效果的知识和能力(2)难点:1)对人物形象特征的敏锐观察及准确把握;2)对学生想象潜能的充分开发。 作业规格: 1、所有作业一律作成电子图片文件(包括素描速写等)。以班为单位制成

光盘,以学生姓名和学号命名的文件夹里需包括三个独立文件夹。 2、图片统一规格为21cm×29.7cm 分辨率为72 二、教学手段及要求 1、教室条件:多媒体教室及画室 2、教学工具及材料:教具、示范作品、工具及材料:教学光盘或教学录像带。 3、其它教学条件:多媒体设备,学生用的画板。 三、本课程教材及参考数目 [1] 翟翌翚.影视动画造型基础.中国宇航出版社.2003(4学时) [2] 孙立军李捷.现代动画设计.河北美术出版社.2001(4学时) [3] 贾否.动画创作基础.清华大学出版社. 2003(4学时) [4] 贾否.动画概论.北京广播学院出版社.2002(4学时) [5] 乔东亮. 动漫概论. 高教出版社. 2007(4学时) [6] 何云. 动画人体默写基础教程. 高教出版社. 2008(4学时) [7] 乔治.伯里曼. 伯里曼人体结构绘画教学. 广西美术出版社. 2002(4学时) [8] 耶诺.布尔乔伊. 艺用人体解剖. 中国青年出版社. 2003 (4学时) [9] 孙立军. 影视动画造型基础. 中国宇航出版社. 2003(4学时) 四、学生用品 计算机、画板

04503《动画概论》自考教学大纲

04503《动画概论》自考教学大纲 第一部分课程性质与设置目的 一、课程性质与特点 《动画概论》课程是动画专业的一门专业理论课程。它从理论上分析、探讨动画艺术从诞生到发展至今的整体面貌与特征。该课程的定位在于:系统了解动画艺术的专业知识,培养对动画的学习兴趣、了解多种动画形式的艺术特点。通过对动画艺术的系统介绍,旨在让学生从专业的角度了解动画这门艺术。 二、课程目标与基本要求 《动画概论》课程涉及到的主要内容包括:从专业理论角度分析动画艺术的定义;从优秀的作品分析与介绍中了解各种类型动画的典型艺术特征;从动画的发展过程中初步了解动画艺术的起源、发展概貌以及类型特点;从专业的制作流程角度分析传统手绘动画、CGI动画、定格动画的基本制作流程;从动画的学习方法上简单介绍动画的术语、工具、操作的要求与规范。以上这些内容将为今后动画专业各门课程的更深层的动画专业理论、动画专业实践的学习打下比较坚实的基础。 三、与本专业其他课程的关系 《动画概论》课程是作为动画专业的必修理论课程,也是动画理论课中最为重要的一门,为更好地学习动画专业的相关后续课程起到了重要的铺垫作用。与《动画影片赏析》《动画技法与原理》《动画理论与研究》等课程有着紧密的关系。 第二部分课程内容与考试目标 认识篇 第一章动画历史 一、学习目的和要求 从动画技术与艺术形态发展的角度了解动画艺术的起源与发展概况,本章主要介绍了动画的原始状态、技术尝试与实验、诞生与动画的发展以及各国动画发展概况。这些对动画历史的梳理,有助于更为深刻,全面了解动画艺术。 二、课程内容 第一节梦想与发明(1824—1895) 技术装置决定着动画艺术存在的方式,没有现在技术的研发,动画形式还停留在纸翻图谱的状态。皮特马克罗格葛特对视觉暂留的研究;约翰A怕瑞斯的幻盘;约瑟夫普拉托的诡盘。埃米尔雷诺对当时各种发明进行的全面系统地研究和实验。这一时期诞生的早期成果和作品。

flash基本动画制作教案

第7章Flash 8基础与实例(2)—— 常见动画的制作 知识点: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 学时分配:2学时 教学容: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 教学重点: 1、形状补间动画的制作。 2、动作补间动画的制作。 3、遮罩动画的制作。 4、引导路径动画的制作。 教学难点: 形状补间动画与动作补间动画的区别。 教学方法与手段:讲授法,多媒体展示 教学过程: (一)创设意境,导入新课(设疑法、提问法) 导入: 教师展示几个Flash实例,然后引导学生一个一个亲自动手制作。引入新课程: (二)新课教学(讲解法、提问法、示法、实验法)

本次课开始学习用Flash制作动画效果,在Flash中共有5种动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导路径动画。 逐帧动画的制作 逐帧动画是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的容不同,连续播放而成的一种动画。 优点:与电影播放模式相似,适合于表演很细腻的动画,如3D动画、人物或动物急剧转身等效果。 缺点:每一帧的序列容都不一样,增加制作负担,文件存储容量过大。 一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图7-3-1所示。 图7-3-1 逐帧动画 二、创建逐帧动画的几种方法 1.用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 2.绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧一帧地画出每一帧容。 3. 文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 4. 导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第三方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。 三、绘图纸功能 1.绘图纸的功能

80年代动画片经典

80年代经典动画片 1。法国动画片《巴巴爸爸》 《巴巴爸爸》 【原片名】Barbapapa 【出品年代】1975年 【出品公司】Polyscope 【国别归属】法国 【剧集总数】45集(每集5分钟) 【内容简介】 可里可里可里,巴巴变~。 还记得这句久违的经典台词吗?巴巴爸爸是法国漫画家Annette Tison和他的丈夫Talus Taylor根据棉花糖的形状创作的漫画形象,在被改编为动画后深受观众们的喜爱。巴巴一家可以变成任何东西,巴巴爸爸遇见了巴巴妈妈,然后生了七个孩子,各有爱好。利用可变的身体,巴巴家族成员之间,他们与人类之间发生了很多有趣的故事。 这就是巴巴爸爸、巴巴妈妈、巴巴族、巴巴拉拉、巴巴利鲍、巴巴鲍巴、巴巴贝尔、巴巴布拉德、巴巴布拉卜,记住了吗?巴巴爸爸、巴巴妈妈、巴巴族、巴巴拉拉、巴巴利鲍、巴巴鲍巴、巴巴贝尔、巴巴布拉德、巴巴布拉卜(开场白)。 都以为本片是联邦德国的片子,其实本片源自法国,只因当年国内引进为德国版,由此以讹传讹了,直至今日。 2。美国动画片《百变雄狮》 【原片名】Challenge of the Gobots 【出品年代】1984年 【出品公司】Hanna-Barbera Productions 【国别归属】美国 【剧集总数】65集 【内容简介】 与《变形金刚》近似的一部机器人变形类的动画片。玩具发行的时间要早于变形金刚,但是在1984年几乎和《变形金刚》同时推出的动画版却惨败在《变形金刚》之下,所以欢迎程度大打折扣。本片中文版的引进时间也要晚于《变形金刚》,造型设计及画风上较为粗糙,可能是造成播出之后反映平平一个重要原因。不过,该片可圈可点之处还是不少的,辽艺的配音也不错。故事情节亦与《变形金刚》类似,以里德王为首的正义一方VS由萨尔魔统帅的邪恶势力,双方在宇宙中展开激战。里德王变形的飞机,萨尔魔变形的摩托车,还有克克怪的狂笑,都留给人很深的印象。 --------------------

动画基础知识教案设计.doc

动画基础知识教案设计 课题 动画基础知识 第 1 课时 课型 新 教学目标 1、了解动画的基本原理及动画的分类; 2、学会从网上下载计算机动画的常用方法; 3、会用ulead gif animator从gif文件中截取产生动画的系列静止图片; 4、通过播放一些优秀的国产动画片片段,提升民族自豪感; 5、通过上网下载各种格式的动画素材,激发学习兴趣。 教学重点 1、动画的基本原理; 2、动画的分类。 教学难点 理解动画的基本原理。 教学过程 教师活动内容、方式

学生活动方式 二次备课 一、情境导入: 播放几段视频文件。 思考这些动画是如何形成的? 二、动画基础: 讲解演示:运行“动画原理”程序 思考问题:如果播放序列图片很慢的话能形成动画吗? 讲解演示:利用windows中的幻灯片功能进行实验:先收集一组形成动画的系列静止图片文件,放入一个文件夹,再进入这个文件夹并选择“幻灯片”显示格式,以不同的速度不断的单击“下一个图像”按钮,观察动画的效果。假设图片的张数是1张或2张,会出现怎么样的效果。 思考问题:至少多少张静止图片才能产生动画? 总结:人看到图片后,当图片消失,眼睛中的图片影像不会立即消失,这种现象称为“视觉暂留” 将一系列相互关联的静止图片按序逐个快速显示,就能形成动画。 讲解演示:再次播放动画片段 思考问题: 动画从制作技术和手段可以分哪两种? 从制作技术和手段角度,动画可以分为手工制作的传统动画和计算机制作的计算机动画。 三、获取计算机动画:

实践操作: 利用各种工具,从网上获取各种格式动画素材 1、新建以动画格式文件为名的文件夹,如gif动画、swf动画等。 2、把下载的素材分类,分别保存到相应的文件夹内,建立素材库实践操作: 从gif文件中截取产生动画的系列静止图片。 四、小结: 总结本课知识 归纳:1、动画的基本原理 2、动画的分类 回答看到了哪些熟悉的动画片段 思考动画是如何产生的 看“动画原理”的演示 思考并回答问题 看利用windows中的幻灯片功能进行实验的效果 通过图片数量的变化 思考并回答问题 学生注视红色一段时间,迅速移开眼睛至教室白色墙面 学生观看动画片段,分析动画片的制作技术

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