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网络游戏项目策划书

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第一章游戏概述

游戏名称:迈向百万富翁——Traveling Around The World

游戏类型:教育类3D网络游戏

游戏风格:RPG(角色扮演游戏)

迈向百万富翁是一款集娱乐、学习、交友于一体的游戏。新鲜的战斗系统中以答题的方式让玩家从中学习到各类型的知识。

第二章玩家心理分析与游戏性

2.1 游戏设计的目的

把各方面的知识融入游戏中,以问答的方式让玩家在娱乐的过程之中学到更多的知识。

2.2 玩家的分类

2.2.1 核心玩家:

还在求学阶段的玩家。由于此游戏是以问答形式的战斗为主,目的是让玩家能学到更多的知识。所以此游戏是针对正在求学阶段的玩家。

2.2.2 普通玩家:

其他年龄段的玩家。

2.3 玩家的乐趣所在

2.3.1 挑战与自我证明

当玩家所操控的角色在经历更高级的关卡时,玩家便是在挑战自我。而当他们通过此关卡后,所得到便是成就感和玩家对自己的自我证明,能增加玩家的自信。

2.3.2 竞争与炫耀

玩家在游戏过程中,与其他玩家产生了竞争的关系。在经验值、金钱等方面的优势,能满足玩家炫耀自己的心,能增强玩家的自信和满足感。

2.3.3 合作与交流

在遇到游戏中较难的关卡时,玩家可组队共同战斗。在此过程中,玩家互相协作、交流心得,使玩家扩大交友圈。

2.3.4 嬉戏

游戏,必然拥有娱乐性,使玩家放松精神,以达到嬉戏的目的。

2.4 玩家的期望

2.4.1 对操作的期望

1.简易:让玩家更容易熟悉游戏。

2.方便:能使玩家对游戏操作更得心应手。

2.4.2 对目标的期望

能让各位玩家在这个游戏中学到有用的知识。

2.4.3 对界面的期望

1.整洁

2.美观

2.4.4 对感觉的期望

2.4.5 对规则的期望

1.公平

2.适度

2.5 游戏性

2.5.1 游戏性的定义

在中文中,“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”或者“可玩性”、“趣味性”等概念;但在英文中,“游戏性”(Gameplay)可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。其中主要的是爽快感、成就感和融入感。

2.5.2 爽快感

由于游戏采用即时答题战斗方式,无论玩家使用普通攻击还是技能攻击,在答题正确的情况下,速度越快,攻击越强,得到的奖励也越多,为玩家带来的爽快感也更多。

2.5.3 成就感

随着玩家级别的增加,其需要回答的问题会越来越难,所面对的敌人也越来越强。

这也意味着,随着玩家角色的变强,玩家所得到的成就感也越大。

2.5.4 融入感

由于玩家所扮演的角色与现实的联系十分强,因此玩家会与角色产生很强的共鸣,

从而能使玩家有更好的融入感。

2.5.5 游戏性的融合

由于答题战斗系统很好的融合了爽快感合成就感,而角色本身就具有很好的融入感,所以游戏的游戏性融合的非常自然,从而使游戏的游戏性大大地提高。

第三章游戏概念及原型设计

3.1 创意的来源

来源一:综艺节目《百万富翁》

这节目使我意识到知识不是必须在课堂或书本上才可以得到,这种缺乏娱乐性的方式大大减少了学习知识的乐趣。但是通过竞争和奖励这种娱乐的方式,所得到的知识反而印象更深,也大大提高了学习的热情和乐趣。

来源二:上海世博会

世博会让我深深感到世界文化的浩瀚,每个地方都有他们独特的文化,独特的地理。

而在游戏中体会这种独特,能让我们好好补偿没能亲身环游世界的遗憾。从而添加游戏的游戏性。

3.2 加工创意

《百万富翁》随着奖励的增多,题目难度也随之增加,但其对答题速度并没有要求。所以通过对此游戏的战斗系统的改良,使答题速度与准确控制奖励的多少,同时也规定答题时限,超过时限不回答当答错,使玩家从中得到更多的乐趣。

世博会带领我们感受领略世界各地,但我们的身份是不变的。而在此游戏中,玩家可以扮演不同国籍的人,在不同角色的故事中塑造不一样的自己。

第四章游戏背景设计

4.1 游戏世界观

由于游戏中的世界是对现实世界的模拟,所以游戏的世界观是现实的世界观的一个基本体现,无论架构、人文地理、宗教信仰、政治结构、经济和文化都是参照现实世界而做出的,可以说游戏中的世界是现实世界的一个简略版。

游戏中的世界实体化世界主要的国家与地区,包括它们的人文地理、宗教信仰、政治结

构、经济和文化。

4.2 故事背景

世界举行了一个“百万富翁”擂台,而要获得这个擂台的参赛资格,参赛者需要环游世界,在各地举行的晋级赛中胜出,收集各地的“百万富翁资格证。

4.3 统一的游戏背景

玩家所扮演的参赛者,必须按照游戏主线环游世界参赛,收集到世界所有晋级赛的优胜资格证,再报名参加角色国家的比赛进入国家队,最后代表国家参加世界擂台。

第五章游戏地图与场景设计

5.1 游戏地图与场景设计常用名词

UI:用户界面,是英文User Interface的缩写

GUI:Graphics User Interface 图形用户界面

HUI:Handset User Interface 手持设备用户界面

WUI:Web User Interface 网页风格用户界面

AI:Adobe Illustrator ;目前最权威的矢量图绘制软件,*.ai是它的格式文件。

CD:CorelDraw:强大矢量图绘制软件。

PS:目前最强大的图形编辑软件Adobe photoshop。

图标:图标是具有明确指代含义的计算机图形。桌面图标是软件标识,界面中的图标是功能标识。

3DS MAX:3维场景和物体的设计程序。

5.2 设计准备工作

在电脑上安装并激活需要的软件:3DS MAX、Adobe photoshop、CorelDraw。

组装需要的硬件:画板、显卡。

学习以上的软件和硬件的使用方法。

5.3 世界地图的制作

以世界地图为模板,于上方添加所需地点的对应图标。

5.4 区域地图设计

把需要实体化的国家和地区:

中国、美国、日本、英国、法国、德国、俄罗斯、印度、澳大利亚、中东、东南亚、北非、拉丁美洲、南极

根据世界地图,把这些国家和地区的比较具有代表性的地点实体化作为资格证比赛地点。并实体化各个角色的初始地点作为起点。

第六章游戏元素设计

6.1 游戏元素的定义

游戏元素: 是指各类游戏的基本构成要素。

游戏元素主要包括:

(1).游戏画面:人物造型、战斗场地、动画效果等

(2).游戏创意:游戏的创作意义,新奇,惊人,震撼,实效,有较突出的独立性。

(3).可玩性:有较强的可玩性,情绪风格精神这三个方面特征。

(4).游戏音乐:游戏音乐常常用于渲染气氛,烘托游戏的乐趣,使得游戏不显得匮乏无力。

6.2 主角的含义

主角:即主要的角色。在网络游戏中,主角就是游戏玩家所扮演角色。

6.3 主角的分类

以国籍分类:

1.中国

2.美国

3.日本

4.英国

5.法国

6.德国

7.俄罗斯

8.印度

9.澳大利亚

10.中东

11.东南亚

12.北非

13.拉丁美洲

14.南极

以性别分类:

1.男

2.女

6.4 主角设计内容

6.4.1 故事背景

由于所有角色都是在统一的游戏故事背景下发展的,所以主线差别不大。但又由于游戏提供国籍选择,所以每个国家的角色都发展着其各自的背景故事。

1.中国:

男角色:

景德镇制造陶瓷名师。为了让制造陶瓷这个传统再度流传,让景德镇不被遗忘,所以参加这次的擂台赛。因为他想:只要在比赛中夺冠,自己就可以替景德镇和陶

瓷在世界各地宣传,同时赢回来的奖金也可以用来推动景德镇的发展。

女角色:

苏杭有名的品茶名家。听说传说中绝品的普洱茶饼将要拍卖,为了筹集可以买下茶饼的钱,一尝绝品普洱,所以参加比赛。

2.美国:

男角色:

哈佛大学的物理博士生,为了研发一个重要项目,急需庞大的资金。

女角色:

一位梦想能成为好莱坞明星的女孩,为了能在世界上闯出一个名堂,于是参加这次的比赛。

3.日本:

男角色:

一位住在秋叶原的宅男,深爱高达的他,为了能够钱买到梦寐以求的纯金高达,于是突破自我,勇敢地走出家门,走向世界。

女角色:

母亲身患重病的她,急需一大笔钱让母亲能接受手术。

4.英国:

男角色:

喜欢料理的他,梦想就是购置一个完美豪华的厨房,能让他把所有空闲的时间都能在这个天堂里忙碌。但他目前并没有这么多的资金。

女角色:

喜欢并相信传说的她,一直跟一只森林精灵做朋友。但最近,由于森林被破坏了,树被砍到去制造纸了,精灵也随着森林的消失而消失了。为了呼吁人们不要再破坏森林,她参加了比赛。她认为只要让世界都认识她,那么她说的话就会更有力量了。

5.法国:

男角色:

喜欢画的他,听说最近梵高的一幅作品要拍卖了,为了得到这幅画,他要尽快筹到买画的钱。

女角色:

她是一名导游,经常游走在世界各地。但是,她现在对这种日子厌倦了,想在法国好好定居下来。但是她租的公寓要拆了,现在需要一笔买楼的钱。

6.德国:

男角色:

身为军人的他,之前的智力测试在军队中名列前茅,最近司令命令他去取得世界擂台的参赛资格。绝对服从命令的他,走上了这征途。

女角色:

公司的市场营销计划书

公司市场营销计划书 ——佳洁士牙膏 1996年的6月,风靡全球的"Crest"来到了中国,并拥有了一个典雅的中文名——佳洁士,先后在广州、北京等地上市,并于97年1月起开始在全国全面推出打入市场。 Crest诞生于1955年,一直在全球享有美誉。因其独创的氟泰配方具有卓越的高效防蛀功能,所以成为第一支被世界权威牙防组织——美国牙医学会(ADA)认可的防蛀牙膏,这被视为世界牙膏技术发展史上的一大里程碑。1985年,Crest 又革命性地推出了人类历史上的第一支防治牙石的牙膏,从而真正成为了牙膏领域的开路先锋和富有创新性的领袖。 一、目标 1)总体目标:通过宣传令消费者更加认同此产品,并且购买,令消费者对此产品 拥有品牌忠诚度。 2)具体目标:销售量达到60亿,市场占有率冲破30%,成为中国市场第一大牙 膏品牌。 二、销售历史资料 2000 年产量达到了 36 亿支,年人均使用量提高到了 2.8 支; 2005 年中国牙膏销量达到 45 亿支,年人均使用量提高到了 3.5 支; 2010 年销量达到 54 亿支,年人均使用量提高到了3.8支。 三、市场占有率发展趋势

四、综述 中国牙膏市场长期以来被国有品牌所垄断。中华、黑妹、两面针等三大品牌一直以来分享了中国庞大的牙膏市场。但是,外资品牌面对牙膏这一高利润的行业,当然不甘心放弃这个共有14亿人口的大蛋糕,近些年来,一下子冲出了几个外资品牌,如高露洁、佳洁士、洁诺等,其以巨大的广告费作为辅垫,誓要与国产品牌争一高低。 目前高露洁和佳洁士稳居销售榜首,这两个品牌占据了市场份额大部。在人们的心目中,高露洁、佳洁士几乎成了牙膏的代名词。短短的几年中,这两个品牌已将国产老品牌远远抛离,成为了中国牙膏市场的主导品牌。而老品牌 " 中华 " 经过了联合利华重新品牌定位和包装之后,重焕光彩…… 冷酸灵、两面针、蓝天、黑妹等老品牌虽已风光不再,但凭借原有的品牌优势依然占据了一席之地,而不少国外品牌如 LG 、黑人也已经在中国市场大力推广,由此造成了二线品牌的激烈竞争态势。从成长指标来看,新兴国外品牌可谓是后劲十足,发展前景良好。 随着中国消费者的健康观念在不断的改变,对自已及家人的照顾从口腔从始的广告信息不断充斥影响各人的消费购买行为,从以往单一清洁牙齿的工具到补钙的、防酸的、防蛀等,各种各样名目的新牙膏产品如雨后春笋般涌现,令人一时眼花缭乱。中国市场从原来的三国鼎立的局面一下子被划分的七零八落,出现了各品牌重新洗牌的现象。 几年前,国外品牌的进入从根本上改变了中国牙膏市场的竞争格局,今天,这些已经奠定了坚固市场根基的国际品牌依然保持着旺盛的生命力,而又一批国外品牌也来到了中国,准备掀起新一轮的竞争。相比之下,国产品牌则显得后势不足。在今后的牙膏市场中,上演的应该是国外品牌之间的争夺,市场份额将被重新划分。 五、产品对比 (一)佳洁士-节约牙膏分析

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如何写活动策划书方案 活动策划是提高市场占有率的有效行为,一份可执行、可操作、创意突出的活动策划案,可有效提升企业的知名度及品牌美誉度。小编与大家分享策划书方案内容,欢迎参考! 活动策划书方案【一】一、活动概括 1. 活动背景: 父母给了我们生命,把我们带到这个五彩缤纷的世界,全身心的爱着我们,教会我们做人做事,在我们最需要帮助的时候给予我们最大的支持和温暖,步入老年之后,年迈体弱,孤独多病,甚至生活不能自理的他们,应得到我们及社会的关爱和帮助,身为青少年的我们,关爱老年朋友,更是义不容辞的。 2. 活动名称:爱心之旅走进XX敬老院 3.活动主题:“心连心”弘扬中华敬老爱老的传统美德,我们和老人们心连心! 4. 活动主办方:XX凯文志愿者总队 主要负责部门及负责人:XXX 5. 活动地点:明水敬老院 6. 活动时间:待定 7. 经费来源:公共策划部拉赞助 8. 活动的目的及意义: (1)为生活在敬老院的老人们带去心灵上的慰藉,让他

们感受到青少年的朝气和社会的温暖。 (2)增强同学们的社会责任感,让大家了解社会,关注这群庞大而特殊的群体,从中学会关爱,学会感恩。 (3)唤起社会的老龄意识,保护老年人的合法权益,强化对老人尊敬关爱意识。 二、活动的具体内容 1.前期组织: (1)提前联系好敬老院,取得对方负责人的信任和工作上的支持和相互配合,以便于定期开展活动。 (2)志愿者培训:邀请敬老院工作人员来校做培训工作。 (3)制定出一张时间安排计划表,为每一位志愿者划分责任,形成系统的志愿流程。 2.时间安排。(暂定为每周日下午两点到四点半) 3.活动项目: (1)每三个志愿者为一组为当日独自待在房间的空巢老人做家务,陪老人聊天回忆美好的往事和讨论他们感兴趣的话题。注意倾听,捶背要有经验。与老人聊天时避免一些有碍老人情绪的话题,另外,主动开启话题,避免冷场。(事先挑选有这方面潜质的志愿者) (2)与老人们下棋、打牌等娱乐活动。(依照不同老人的性格组织相关活动)

校园趣味游戏活动策划书模板

校园趣味游戏活动策划书模板 Campus fun game activity planning book template 汇报人:JinTai College

校园趣味游戏活动策划书模板 前言:策划书是对某个未来的活动或者事件进行策划,是目标规划的文字书及实现 目标的指路灯。撰写策划书就是用现有的知识开发想象力,在可以得到的资源的现 实中最可能最快的达到目标。本文档根据不同类型策划书的书写内容要求展开,具 有实践指导意义。便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。 主题:促稳定团结,送快乐幸福,建和-谐校园时间:2011 年 4 月中旬地点:操场参加对象:五大组织与各组 织团队主办单位:主办单位:学生会承办单位:文体部协办单位:协办单位校学生会其它各部门活动负责人:活动负责人学生会文体部各干事活动意义:活动意义以丰富校园生活为初衷,促进我校同 学之间的情感交流及提高团队相互之间的合作精神。进 一步展现我院大学生的活动能力,并不断加强南信院五大组 织的交流与沟通,以促进学院学生工作更有效更成功的进行。以游戏竞赛的方式来传承南信精神,发扬南信风貌。 活动介绍:活动介绍: 1、活动形式:活动形式: 校园趣味游戏活动分为竞赛环节和娱乐环节,两个环节 都进行体育关、智力关、趣味关游戏。

2、活动方式活动方式 (1)竞赛环节(14:30——15:30) 五大组织每组织精选后派一组代表参赛,其它组合自愿组队参加,取第一个报名的参赛队在竞赛环节中比赛(每只参赛队为 4 人,男、女各 2 名)只参,6 赛队抽签, 2 只参赛队同时进行“闯三关”游戏。 (2)娱乐环节(15:50——18:00)由同学自由组队,老师也可参加(每只参赛队 4 人,至少有 1 名女队员),参加“游戏闯三关”游戏。 3、活动流程 (1)比赛器材的借取与场地布置。 (2)赛组参赛选手在引导下于侯场区准备, 6 组进行对编号并选出小组内一人留下电话号码,并备注于得分统计表该组编号的上端,以便于最终的获奖通知。 (3)引导干事对比赛规则进行讲解。 (4)选手入场开始依次进行体育关,智力关,趣味关的闯关。 (5)比赛结束后,将统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。

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网络游戏策划书模板 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg 的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚

至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

市场营销项目策划书范本

市场营销项目策划书范本 一、前言 据nic发布的<第26次中国互联网络发展状况统计报告>,中国 的网民4、2亿,网络购物用户规模达到1、42亿,使用率提升到33%,半年用户增长到31、4%。网络购物在主要网络应用中排名提 升一位,其使用率超过了论坛/bbs。截止2010年底,中国电子商务 网络交易额达到2000亿元,2010年b2c有望突破全年4300亿元。 面对如此在中国如此崛起的电子商务网络购物,让广大企业开始转 变传统的实体店营销而向虚拟的网络线上销售转变,也让更多的消 费者体验到了网购的便利和乐趣。当然有利也有弊,消费者网购考 虑的物美价廉,美不美只能看摸不到,质量值不值价、网购的安全 等成为了消费者的顾虑。面对消费者的疑问,广大从事网络销售的 公司需要着实为消费者解决这个问题而奋斗,让企业在这个如此激 烈的竞争虚拟环境下生存并壮大。 ㈠公司简介 唯品会是广州唯品会信息科技有限公司旗下的b2c电子商务网站,是在法国长大的温州洪晓波回国和另一位创始人沈亚联合于2008年08月成立,是一家致力于打造中国高端品牌特卖的新型电子商务网站,以低至一折起的价格售卖名牌商品,囊括品牌时装、箱包、鞋子、配饰、香水等。唯品会坚持以安全诚信的交易环境和服务平台、可对比的低价位、高品质的商品、专业的唯美设计、完善的 售后服务,全方位的服务于每一位会员,打造成中国最大的名牌折扣网。㈡本策划目的 唯品会于今年3月23日在美国纽交所上市,其上市不久就面临“流血上市,上市即破发,市值缩水三成”,面对如此大的困境提 高毛利率、降低费用率成为唯品会的当务之急。提高毛利率就得降 低采购成本,降低费用就得着重降低仓储物流投资。

电子竞技营销策划书

高校电子竞技配件营销策划书 目录 一、营销策划项目简介 (一)营销策划主题简介 电子竞技是今年来兴起的一项新型体育运动,主要参与者都是青少年。由于其运动形式是对抗性的电脑游戏比赛,趣味性和对抗性强,因此在青少年群体中受到很大的欢迎,代表性产品有:星际争霸,WAR3,DOTA。尤其是近两年兴起的LOL,风头更是一时无两。男生宿舍,网吧等几乎人人有接触。其中甚至不乏女性玩家。电子竞技可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神等,同时,电子竞技需要通过不断敲击键盘和鼠标让角色去完成一系列操作。所以,这对于键盘和鼠标的耐用性和灵敏性要求比较高,正常玩家在两个月就需要更换一次普通配件,疯狂一点的玩家甚至半个月就需要更换一次普通的配件,这就为我们电子竞技配件的销售提供了稳定的市场。 (二)营销策划产品简介

传输方式 2.4G 鼠标工作方式激光 鼠标分辨率6500DPI 按键数10

型号雷神K5 按键寿命1000万次键盘响应3档可调背光效果4档可调按键数105个

二、市场机会分析 (一)问卷调查数据分析 由于电子竞技玩家男生占绝大多数,所以我们只对男生进行了问卷调查,根据我们的实地调查,走访了周边的几个宿舍,共计回收四十分有效问卷。 其中,92.5%的人周边有一半及以上的同学玩电子竞技 60%的人自己本身玩电子竞技,27.5%的人打算去尝试 50%的人每天玩电子竞技1-3小时,33.3%的人每天玩3个小时以上50%的人1-3个月就会更换一次电子竞技设备,33.3%的人在一个月之内就会更换一次 62.5%的人愿意花50-100元去更换一套电子竞技设备,25%的人愿意花100-200元,8.3%的人愿意花200元更换。

企业市场营销策划书

企业市场营销策划书 一、公司简介 本公司以“与绿色同行,以自然为本”为企业宗旨,号召广大消 费者热爱大自然,保护环境,坚持可持续发展的战略,倡导低污染的 生活方式。 本公司以生产绿色产品为主(包括绿色食品,绿色日用品等环保 产品),企业创建于2000年1月,产品一经推出市场就受到广大消费 者的好评。时至今日,本公司已建立了自己的品牌,使产品畅销全国,并通过ISO90001国际质量体系等多家国际组织的认证。 公司曾多次获得政府组织的表彰和奖励,并于近期计划投巨资引 进国际的生产技术和设备,争取使产品早日走出国门,占领国际市场。公司已经初具规模,已跻身民营企业百强的行列,拥有多项具有自主 知识产权的产品,能完全满足不同客户的需求。公司拥有完全属于自 己的生产基地和原料供应地,并与多家科研机构建立了良好的合作关系,前景乐观,并计划于2021年在香港股票交易市场成功上市,使自 身业绩能再上一层楼。 二、公司目标 1、财务目标今年(200x年),力争销售收入达到1亿元,利润比上年番一番(达到3000万元)。 2、市场营销目标市场覆盖面扩展到国际,力图打造国际品牌。 三、市场营销策略 1、目标市场中高收入家庭。 2、产品定位质量和多品种,外包装采用国际绿色包装的4r策略。 3、价格价格稍高于同类传统产品。

4、销售渠道重点放在大城市消费水平高的大商场,建立公司自己 的销售渠道,以“绿色”为主。 5、销售人员对销售人员的招聘男女比例为2:1,建立自己的培训中心,对销售人员实行培训上岗,采用全国账户管理系统。 6、服务建立一流的服务水平,服务过程标准化,网络化。 7、广告前期展开一个大规模、高密集度、多方位、网络化的广告 宣传活动。突出产品的特色,突出企业的形象并兼顾一定的医疗与环 保知识。 8、促销在网上实行产品促销,节假日实行价格优惠,用考核销售 人员销售业绩的方法,促使销售人员大力推销。 9、研究开发开发绿色资源,着重开发无公害、养护型产品。 10、营销研究调查消费者对此类产品的选择过程和产品的改进方案。 四、网络营销战略 经过精心策划,公司首次注册了二个国际域名,建立了中国“与 绿色同行”网网站,在网站中全面介绍公司的销售产品业务和服务内容,详细介绍各种产品。紧接着逐步在搜狐、雅虎等搜索引擎中登记,并以网络广告为主,辅以报纸、电视、广播和印刷品广告,扩大在全 国的影响,再结合网络通信,增加全国各地综合网站的友情连接。 五、网络营销的顾客服务 通过实施交互式营销策略,提供满意的顾客服务。主要工具有电 子邮件、电子论坛,常见问题解答等。 六、管理: (一)、网络营销战略的实施:

大学生金融专业DIY创意活动策划书

大学生金融专业DIY创意活动策划书 大学生金融专业DIY创意活动策划书 随着经济的不断发展,越来越多的人选择购买物品,很少 会有人自己动手制作手工作品。下面就是给大家带来的DIY创 意活动策划书,欢迎大家阅读参考! DIY创意活动策划书1 一、活动主题:DIY食物,凝聚班级力量 二、活动时间:4月12日(星期六)下午14;00-21;00【暂定】 三、活动人员:13金融班全体同学 四、活动策划人:全体班委 五、活动地点:大学城仕林街烧烤城(距离学校3.5公里) 六、活动目的:为增强班级凝聚力,体现团结友爱的班级 精神,让班级在新学期中体现新的活力,以积极向上的面貌迎 接新学期,我们班将开展户外自助烧烤,另烧烤地点还有一系 列户外拓展游戏,如:密室逃脱、真人CF 、集装箱式KTV 等。既锻炼了同学们的集体协作能力,还考验智商。 八、活动安排策划 (一)前期准备工作

1、为保障同学们的利益与安全,班上实行自愿报名参加 2、了解出行路线、价格以及交通方式(主要通过以班委组成的小组进行实地考察) 3、召开班会。目的在于跟班上同学说明当天的行程,把班上同学进行分组,并选出组长协助班委维持秩序以及乘车工作。 4、完成活动当天各项工作人员的安排,维持当天的秩序,以及同学们的安全 5、生活委员吴春萍及豆晨应提前准备好各种应急药物,如:创可贴、消毒酒精、肠胃药、烫伤膏、清凉油等 6、文体委员:何源、豆晨提前准备好活动当天的娱乐活动以及当晚的篝火晚会。同时准备几台相机留念拍照。 7、注意各项工作负责人需及时跟班长或班主任汇报各项工作的进程。 8、各组提前一天准备好各自需要的菜品 (二)活动当天 1、活动时间:下午两点准时在东区小东门集合,由各组组长清点本组组员是否到场。然后分批乘车前往活动地点。 2、两点四十在活动地点再一次进行点名。 3.点名完毕之后,同学们可在活动范围内自由活动。各班委开始准备篝火晚会的环节

网络游戏《XX》游戏策划书

网络游戏《XX》游戏策划书(此文档为word格式,下载后你可任意修改编辑)

目录: 一、概述 (4) 1.游戏概述 (4) 2.玩法概述 (5) 二、游戏架构图 (6) 三、游戏特色 (7) 1.职业区分 (7) 2.武功学习和武功秘籍 (7) 3.野外地图的特殊设定 (8) 4.定时活动 (8) 5.PK系统 (8) 6.白金积分和点数交易系统 (9) 四、游戏画面风格 (9) 五、基本系统 (10) 1.职业武功 (10) 1.1七大职业 (10) 1.2属性介绍 (10) 1.3武功系统 (11) 2.装备道具 (12) 2.1装备类别 (12) 2.2装备强化 (12) 2.3装备锻造 (13) 2.4装备鉴定 (13) 2.5宝石 (13) 3.法宝系统 (13) 3.1法宝类型 (13) 3.2法宝属性 (13) 3.3法宝升级 (14) 3.4法宝技能 (14) 3.5法宝向性 (14) 3.6法宝锻造和拆解 (14) 4.坐骑系统 (15) 4.1坐骑种类 (15) 4.2坐骑属性 (15) 4.3坐骑捕捉 (15) 4.4坐骑喂养和升级 (15)

4.5坐骑的培育 (15) 5.任务系统 (15) 5.1新手引导 (15) 5.2送信押镖 (16) 5.3猎杀惩恶 (16) 5.4城主任务 (16) 5.5特殊任务 (16) 5.6帮会任务 (17) 5.7活动任务 (17) 6.交互系统 (17) 6.1聊天系统 (17) 6.2好友系统 (18) 6.3师徒系统 (18) 6.4婚姻系统 (18) 6.5组队系统 (19) 6.6 PVP (19) 6.7帮会系统 (20) 六、经济系统 (22) 1.产出体系 (23) 1.1怪物爆出 (23) 1.2任务产出 (23) 1.3采集生产 (23) 1.4活动产出 (24) 1.5 RMB产出 (24) 2.物流体系 (24) 2.1交易和摆摊 (24) 2.2商铺系统 (24) 3.经济消耗 (24) 3.1装备消耗 (24) 3.2技能消耗 (25) 3.3建设消耗 (25) 4.经济系统总结 (25) 七、玩法总结 (25) 八、盈利模式 (26)

网络游戏营销策划书

个人收集整理 仅供参考学习 《 网络游戏<侠义道 >营销策划书 》 密级 【公开】 策划书编号:441129 概要 随着互联网的快 速发展和互联网用户的急剧 增加,网络游戏这种新型的 娱乐方式以其娱乐性、互动性 和虚拟现实性的特点为越来 越多的人所接受。网络游戏 (简称网游)是利用TCP /IP 协议,以互联网为依托,可以单人或多人同时参加的游戏项目。同人类的以往游戏形式相比,网络游戏是一种通过网络来实现的新的游戏形式。但是众多的网络游戏并不能从网络玩家的心理需求入手,虽然内容丰富,但玩家坚持的时间也不会很长。对于这种现象我们根据我们调研结果,分析目前网络游戏市场需求,重新设计游戏模式,和场景等满足网游玩家的需求。目录 前沿错误!未定义书签。 一、界定问题错误!未定义书签。二、环境分析错误!未定义书签。三、SWOT 分析错误!未定义书签。四、营销目标错误!未定义书签。五、营销战略错误!未定义书签。六、营销组合战略错误!未定义书签。七、财务分析12 八、结束语13 九、参考文献13 策划编制: 雒雷雷 策划核心: 产品策划 策划顾问: 赵 彤吉利 周慧广 李朝春 完成日期: 2013年 11月 10日

前沿 网络游戏是伴随着互联网技术、计算机技术发展起来的一种新型数字娱乐方式,作为一个新兴产业,从诞生来,一直保持着良好的发展态势。随着大量网游厂商和金融资本涌入网游市场,使得网游类产品的竞争变得益加激烈 随着计算机和互联网技术的成熟,网络游戏的商业价值逐年凸显。网游经济的快速增长,使得越来越多的企业加入到网络游戏运营商的队伍中来。如何在快速增长的网游市场抢占先机,做好网络游戏的市场营销,如何创新一种网游模式,形成持久的网商品牌、已成为网游企业必须面对的问题。 所以针对目前市场状况,我通过调研发现市场出现的问题,从而重新策划和设计游戏成为了我们此次策划实训的核心任务。 一、界定问题 通过我们市场调查,在所有网游的玩家中,男性比例占据最高比例,而其在游戏类型上更倾向于“角色扮演”所以我们此次游戏的策划和设计是围绕了男性游戏玩家开展,属于纯角色扮演类型的游戏。 二、环境分析 1.市场环境分析 近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。根据艾瑞咨询即将发布的2010年第一季度中国网络游戏市场数据显示,2010年第一季度,中国网络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。相比2009年下1.半年,网游市场规模增长率有所回升。艾瑞分析认为,从2007Q3起,网络游戏市场增长节奏逐渐放缓并在2009Q1进入平稳发展期。 分析认为中国网络游戏市场经济已经度过了2004-2009年的成长爆发阶段,正在进入平稳发展阶段,在这个阶段中,中国的游戏运营商和游戏行业的投资融动作都会逐渐放慢,除了个别领头企业优势明显以外,大多数游戏运营都将面对激烈的市场竞争。而整个网络游戏的规模会维持稳定增长,预计未来几年,环比增长都会保持在20%左右,但中国市场仍有很大的空间。 网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上

市场营销计划书范文

市场营销计划书范文 一、计划概要 1、年度销售目标600万元; 2、经销商网点50个; 3、公司在自控产品市场有一定知名度; 二、营销状况 空调自控产品属于中央空调等行业配套产品,受上游产品消费市场牵制,但需求总量还是比较可观。随着城市建设和人民生活水平的不断提高以及产品更新换代时期的到来带动了市场的持续增长幅度,从而带动了整体市场容量的扩张。XX 地处中国的中部,空调自控产品需求量比较大:1、夏秋炎热,春冬寒冷;2、近两年XX房地产业发展迅速,特别是中高档商居楼、别墅群的兴建;3、XX纳入西部开发、将增加各种基础工程的建设;4、长株潭的XX;5、XX大量兴建工业园和开发区;6、人们对自身生活要求的提高;综上所述,空调自控产品特别是高档空调自控产品在XX的发展潜力很大。 营销方式总体来说,空调自控产品销售的方式不外三种:工程招标、房产团购和私人项目。工程招标渠道占据的份额很大,但是房产团购和私人项目两种渠道发展迅速,已经呈现出多元发展局面。 从各企业的销售渠道来看,大部分公司采用办事处加经销商的模式,国内空调自控产品企业2021年都加大力度进行全国营销网络的部署和传统渠道的巩固,加强与设计院以及管理部门的公关合作。对于进入时间相对较晚的空调自控产品企业来说,由于市场积累时间相对较短,而又急于快速打开市场,因此基本上都采用了办事处加经销制的渠道模式。为了快速对市场进行反应,凡进入湖南市场

的自控产品在湖南都有库存。湖南空调自控产品市场容量比较大而且还有很大的潜力,发展趋势普遍看好,因此对还未进入XX市场的品牌存在很大的市场机会,只要采用比较得当的市场策略,就可以挤进XX市场。目前上海正一在XX空调自控产品市场上基础比较薄弱,团队还比较年轻,品牌影响力还需要巩固与拓展。在销售过程中必须要非常清楚我公司的优势,并加以发挥使之达到极致;并要找出我公司的弱项并及时提出,加以克服实现最大的价值;提高服务水平和质量,将服务意识渗透到与客户交流的每个环节中,注重售前售中售后回访等各项服务。 三、营销目标 1.空调自控产品应以长远发展为目的,力求扎根湖南。XX年以建立完善的销售网络和样板工程为主,销售目标为600万元; 2.挤身一流的空调自控产品供应商;成为快速成长的成功品牌; 3.以空调自控产品带动整个空调产品的销售和发展。 4.市场销售近期目标:在很短的时间内使营销业绩快速成长,到年底使自身产品成为行业内知名品牌,取代省内同水平产品的一部分市场。 5.致力于发展分销市场,到XX年底发展到50家分销业务合作伙伴; 6.无论精神,体力都要全力投入工作,使工作有高效率、高收益、高薪资发展; 四、营销策略 如果空调自控产品要快速增长,且还要取得竞争优势,最佳的选择必然是目标集中的总体竞争战略。随着XX经济的不断快速发展、城市化规模的不断扩大,空调自控产品市场的消费潜力很大,目标集中战略对我们来说是明智的竞争策略选择。围绕目标集中总体竞争战略我们可以采取的具体战术策略包括:市场集

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网络游戏策划案范文 -04-04 07:47 网络游戏策划书标准模版 网络游戏 作者:甘森林 时间: 审核: 时间: 批准: 时间: 编号:GOD-F-001- 1--07-05/7/22-ON 目录 第一章:输入文件 输入文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 1 项目立项说明书 GOM-F-001- 1--07-05/7/22-ON 项目立项说明书 此文件是"项目立项"工序之输出文件.内容如下: 1.游戏类型: 2.图形外观及要求: 1)游戏风格: 2)游戏视角: 3)图形分辨率: 4)图形颜色: 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎. 4.数据库: 5.目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线来时间,未潜质等等逐一分析 1)目标用户构成: 2)用户需求分析: 3)用户特点分析: 6.客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU:

内存: 显卡: 网络连接: 7.服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 8.文化主题: 9.游戏特点: 10.竞争性: (对市场上当前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 11.可行性分析 1)市场可行性分析 2)技术可行性分析 12.项目预算 项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间 RIO表等等 第二章:标准规范 规范文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 1 网络游戏策划规范 VS-G-000236/ 2 文件命名规范 VS-M-000212/ 注:网络游戏策划规范为标准族内分 网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/ 网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/ 网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/ 网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/ 网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/ 网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/ 网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/ 第三章:界面设定 在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水

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游戏策划案模板 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 表 备注:○1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。 ○2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。 b)开发环境 表 备注:○1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。 c)开发周期 表 备注:○1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。 ○3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、游戏的世界设定 a)游戏的故事情节叙述 ●将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。 ●游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方 面避免与政治、色情等事件相联系。 ●游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。 ●游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进 行衬托性描写。 ●对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。 ●场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。 ●角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事 时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。 b)游戏的玩法介绍 ●将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。 ●简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 ●简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 ●简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。 ●尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。 c)游戏的特色单元 ●详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 ●详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描 述。 ●描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。三、产品用户定位 ●综合性地对游戏进行一个叙述。 ●分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。 ●描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。 ●根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。 四、游戏内容的具体介绍及美工要求 a)游戏地图单元及关卡单元设计特性 ●以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵 版以及每个关卡的完整尺寸。 ●以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。 ●限制美工绘制地图时所使用的容量。 b)游戏地图图素列表 ●将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。 ●介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。 ●详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。 表4 制作一款RPG类型游戏的地图图素表

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市场营销策划书模板(一) 一、计划概要 1、年度销售目标600万元; 2、经销商网点50个; 3、公司在自控产品市场有一定知名度; 二、营销状况 空调自控产品属于中央空调等行业配套产品,受上游产品消费市场牵制,但需求总量还是比较可观。随着城市建设和人民生活水平的不断提高以及产品更新换代时期的到来带动了市场的持续增长幅度,从而带动了整体市场容量的扩张。湖南地处中国的中部,空调自控产品需求量比较大:1、夏秋炎热,春冬寒冷;2、近两年湖南房地产业发展迅速,特别是中高档商居楼、别墅群的兴建;3、湖南纳入西部开发、将增加各种基础工程的建设;4、长株潭的融城;5、郴州、岳阳、常德等大量兴建工业园和开发区;6、人们对自身生活要求的提高;综上所述,空调自控产品特别是高档空调自控产品在湖南的发展潜力很大。 营销方式总体来说,空调自控产品销售的方式不外三种:工程招标、房产团购和私人项目。工程招标渠道占据的份额很大,但是房产团购和私人项目两种渠道发展迅速,已经呈现出多元发展局面。 从各企业的销售渠道来看,大部分公司采用办事处加经销商的模式,国内空调自控产品企业20XX年都加大力度进行全国营销网络的部署和传统渠道的巩固,加强与设计院以及管理部门的公关合作。对于进入时间相对较晚的空调自控产品企业来说,由于市场积累时间相对较短,而又急于快速打开市场,因此基本上都采用了办事处加经销制的渠道模式。为了快速对市场进行反应,凡进入湖南市场的自控产品

在湖南都有库存。湖南空调自控产品市场容量比较大而且还有很大的潜力,发展趋势普遍看好,因此对还未进入湖南市场的品牌存在很大的市场机会,只要采用比较得当的市场策略,就可以挤进湖南市场。目前上海正一在湖南空调自控产品市场上基础比较薄弱,团队还比较年轻,品牌影响力还需要巩固与拓展。在销售过程中必须要非常清楚我公司的优势,并加以发挥使之达到极致;并要找出我公司的弱项并及时提出,加以克服实现最大的价值;提高服务水平和质量,将服务意识渗透到与客户交流的每个环节中,注重售前售中售后回访等各项服务。 三、营销目标 1.空调自控产品应以长远发展为目的,力求扎根湖南。20**年以建立完善的销售网络和样板工程为主,销售目标为600万元; 2.挤身一流的空调自控产品供应商;成为快速成长的成功品牌; 3.以空调自控产品带动整个空调产品的销售和发展。 4.市场销售近期目标:在很短的时间内使营销业绩快速成长,到年底使自身产品成为行业内知名品牌,取代省内同水平产品的一部分市场。 5.致力于发展分销市场,到20**年底发展到50家分销业务合作伙伴; 6.无论精神,体力都要全力投入工作,使工作有高效率、高收益、高薪资发展; 四、营销策略 如果空调自控产品要快速增长,且还要取得竞争优势,最佳的选择必然是——“目标集中”的总体竞争战略。随着湖南经济的不断快速发展、城市化规模的不断扩大,空调自控产品市场的消费潜力很大,

网络游戏 从创意到游戏策划方案

从创意到游戏策划方案 ------如何制作游戏设计稿 突然之间,在你脑海之中出现了一个游戏创意,你知道这个创意是有史以来最好的。你反反复复地构思所有的细节,但是下一步该怎么做呢? 早期的游戏创作随意性很强。设计者(可能同时兼任制片人、程序员、美工和销售人员)有了构思后,他(或她)就坐到电脑前开始将这个构思一点点地创作出来。但现在的游戏市场已经比以前复杂得多,如果还是这样的话就显得太不专业了。现今的游戏设计需要长期的规划、大量的前期设计工作,当然更少不了财政方面的考虑。试想如果你仅仅是在脑海中有个创意就去请求发行人支持你的计划,恐怕会招来不少嘲笑的(除非你在游戏界已经小有名气了),这时你需要创造一套完整的专业设计稿来证明你的构思是可行的。 但是设计稿并不是有序地陈述你的设计概念那么简单的,一个好的设计稿能使你的创意变得更加鲜明。许多设计师认识到并不是所有的构思都可以在最后成型的游戏中使用上的。比如说,在你构思一款新的格斗游戏中,如果你设计出一个可以像鹰一样飞行的角色,那应该是个很好的创意。但是当你把这个构思落实到纸上的时候,你就会发现只有一个角色会飞的设计使整个游戏显得极不平衡。而且当你把构思逐步体现在纸上时,你会产生很多新的创意,也让您能将整个构思更加细节化。比如说,在你的格斗游戏中你已经考虑到当一个角色使用必杀技时的场面,那你是否考虑到另一个角色同时可能发生的情况?想象这种场景能让你的构思更深入和更广泛,从而使你所有关于游戏的计划、组织和实施都实际可行。 创造一个完整的设计稿通常是设计出高质量游戏的重要步骤,你也必须知道如何表达你的创意,这样你才能把脑海中徘徊多日的游戏创意输出到你的PC或是显示器屏幕上。文章的下面一些篇幅我们将介绍如何逐步建立一个专业的设计稿-----我们假设你已经有一个很棒的游戏创意。制作出完整的一套设计稿也许是有前途的游戏设计者最需要踏踏实实完成的一步,在这一步获得的经验可以很容易的运用到以后的一些制作步骤中。对每一个游戏设计者来说,必须要从一开始就明白,游戏工业和电影工业是不同的,在电影工业中,电影剧本都有一个固定的格式,甚至连字体都有规定;而在游戏工业中,对“设计稿”并没有任何形式上的限制。就像温哥华Radical游戏公司的资深游戏制作人兰.伟奇所说:“这儿有多少个开发者和发行者,就有多少种设计稿。” 前期设计工作 现在你的游戏构思已经成熟,你开始着手准备制作设计稿了。但还不能那么着急!在你开始动手之前,先要解决几件事。制作设计稿是将一些较模糊的设计理念逐步清晰化的过程,所以在你开始制作真正的设计稿之前,最好先写出一个“设计概要”。 设计概要是简要说明你的游戏的文件,不必使用专业的和技术性的词汇。在电影制作中,也有一个类似的文件称为剧本概要,它是用简短而易懂的方式概述

棋牌游戏营销策划方案

棋牌游戏营销策划方案 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

棋牌游戏营销策划方案 【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 营销策划方案

第一节.企业的客体环境 一、企业所面临的宏观环境 近年来,国家对网络游戏已经一再重视,从防沉迷网络的制定到对各地网吧规范的管理以及查封一些不健康内容网站来看,国家对互联网已经十分重视并对其一再规范化。今后几年,仍然是网络的发展期,但其也更趋于成熟和规范化。2008年,美国的经济危机影响了全球经济的发展,对中国经济的打击也不小。对于网络游戏方面也有波及,但是总体上来看影响较小,但是从一定的方面也波及到了其发展,现在各大运营商都在不断推出新的游戏以及附加产品价值,做出很多的活动来吸引各个玩家。 第二节.市场分析 对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略分别一一写出) 我本人平时接触的主要是腾讯QQ的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ秀以及人物的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。可以说其与另外几大运营商吸引了大部分的玩家,其已处于行业主导地位。而公司要在此时机进入此行业。刚开始可以以市场的拾缺补漏者或追随者来进入。即仔细考察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销策略。 其二、棋牌类玩家并不是非常的忠诚客户群体。从QQ休闲棋牌类游戏的发展可以看出,棋牌类游戏玩家大致类别有:“1在老站点积分高,名气大的玩家忠诚度最高 2 不习惯换游戏、认为换游戏很麻烦的玩家忠诚度也高 3 在老站点已经能够轻易获利的一部分玩家忠诚度比较高 4 喜

市场营销方案创业策划书

市场营销方案创业策划书 企业发展和企业的生存永远是企业最关心的问题当然只有企业能够生存下去才有发展的可能要是连生存都成了问题发展也就无从谈起!既然企业要生存就必须发展对市场了解的多少也在很大程度上左右着企业生存的基本做好市场营销对企业的发展很有重要性! 企业新产品推广营销策划书方案市场营销方案策划书内容:新产品上市前期应采用全方位、立体、硬、软的市场宣传推广营销方案策划书运作如下: 一、活动主题:关爱家庭你我他———抽奖大奉送 二、活动时间:新产品导入期 三、活动目的: 1、零距离与目标顾客群接触快速传播产品概念、产品利益点(两个月不变) 2、让目标消费群认识、了解、试用、体验新产品 3、让目标消费群认知到他需要什么引导、教育消费者 4、制造商场热点、社区热点、城市热点 5、吸引大量目标消费群 四、活动内容 一)商场内安排: 1、配备两名优异的促销人员向顾客介绍产品、公司、代理商及消费监控概念强化公司产品给顾客的利益点 2、播放公司消费监控的专题片最佳用大电视播放 3、有条件商场可以搞一个小型的知识问答“抽奖大奉送关爱家庭你我他”活动 活动步骤:

1)销售人员向顾客发放专柜产品资料并主动告知我们这段时间在进行有奖知识问答抽奖活动看完资料后回答正确一个问题即可抽奖中奖率百分百还有大奖——专柜产品(待定) 2)礼品:分大凡礼品和一个大奖(专柜产品)大凡礼品为公司制作的小礼品(待定);大奖为专柜产品的其中一款天天有大奖天抽出及时补充另一款 3)在专柜旁设立一个抽奖箱里面装有两种颜色的乒乓球其中黄色球只有1个其它则是白色球49个;一个问题卡片集里面有40张问题卡片(最佳准备工作100张) 4)规则:答对问题即可抽奖;抽奖机会仅有一次;抽白色球为纪念奖抽黄色球为大奖;100%中奖天天有大奖 4、消费监控产品进入商场dm 5、现场pop广告 原则:简短体现消费监控产品信息、抽奖大奉送活动信息二)商场外sp: 1、在商场的主门侧设一个宣传点促销人员(小姐)向来商场的每一个顾客宣传消费监控产品并指出专柜的位置和抽奖活动事宜 2、在商场主门挂一条横幅:祝消费监控专柜隆重开业或挂两条竖幅由头:“祝××公司7月出口行业第一”;“祝××消费监控专柜隆重开业” 3、在商场空地悬挂两个飘空气球并挂两条幅 三)城市社区促销: 本社区促销方案应视当地情况来进行操作 1、社区选择: 1)最佳在专柜附近范围这样一来可以在区域内形成立体拉动相互彰显 2)必须是专柜附近的中、高档社区那里是目标消费群聚集地在那里促销宣传可以说是起到了“事半功倍”效果

2019年大学生网络游戏策划书

2019年大学生网络游戏策划书 导语:在现代这样的网络世界里,网络已经成为了人们的必需品,以下为大家介绍大学生网络游戏策划书文章,欢迎大家阅读参考! 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等。 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等。 7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征。也就是这个游戏的创意点。 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势。 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

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