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什么是3Dmax

什么是3Dmax
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3Dmax系列——纯小白入门篇

3Dmax软件介绍

3Dmax 是一个数字化三维制作软件,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。

在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max,,最新版本是3ds max 2018。

初识3Dmax界面

3ds max界面组成有以下几部分:

1、标题栏:主要記錄版本信息

2、菜单栏:涵蓋了几乎软件所有命令

3、工具栏:经常用到的常规命令集中放置在这里

4、命令面板:主要作用调用物体和修改物体属性

5、绘图区域:绘制三维物体或其它

6、视图控制区:编辑三维物体或其它

7、动画控制区:编辑动画常规命令集中于此

文件的保存,文件的打开

点击软件最左上边图标,会弹出上面对话框。

1、里面有所有软件都具备的打开和保存功能(后缀名max)。

2、另存为:这个选项有点不同,在已经保存过的情况下,可以另外保存文件。

3、导入:这个选项可以导入其它软件模型文件等。

4、导出:同理此选项可以导出其它软件可用文件。

3Dmax室内设计家庭装修实例

3Dmax室内设计家庭装修实例详情o 1.3dsmax的工作界面 o 2.设置3dsmax的界面 o 3.修改3dsmax的工作界 o 4.设置单位和显示方式 o 5.移动旋转缩放 o 6.创建几何体 o7.捕捉工具 o8.创建图形 o9.编辑多边形 o10.修改器使用-1 o11.修改器使用-2 o12.图形的修改-1 o12.图形的修改-2 o13.放样 o14.复制物体-1 o14.复制物体-2 o15.镜像工具和轴心点-1 o15.镜像工具和轴心点-2 o16.对齐命令-1 o16.对齐命令-2 o17.创建灯光-1 o17.创建灯光-2 o18.材质编辑器-1 o18.材质编辑器-2 o19.利用基本物体创建模型 o20.创建室内框架 o 2.样条线的修改与建模-1.制作3维文字 o 2.样条线的修改与建模-2.制作倒角文字

o 2.样条线的修改与建模-3.制作酒杯 o 2.样条线的修改与建模-4.使用车削修改器制作画框o 2.样条线的修改与建模-5.创建螺旋滑梯 o 2.样条线的修改与建模-6.创建啤酒瓶 o 2.样条线的修改与建模-7.制作罗马柱 o 3.创建和编辑三维对象-1.使用弯曲修改器 o 3.创建和编辑三维对象-2.【编辑多边形】修改器使用o 3.创建和编辑三维对象-3.“网格平滑”修改器的使用o 3.创建和编辑三维对象-4.使用多边形制作水杯-1 o 3.创建和编辑三维对象-4.使用多边形制作水杯-2 o 3.创建和编辑三维对象-5.用布尔运算来创建桌子 o 3.创建和编辑三维对象-6.多种建模方式创建电脑椅-2 o 3.创建和编辑三维对象-6.多种建模方式创建电脑椅-1 o 3.创建和编辑三维对象-6.多种建模方式创建电脑椅-3 o 3.创建和编辑三维对象-6.多种建模方式创建电脑椅-4 o 4.如何使用材质编辑器-1.使用木质材质 o 4.如何使用材质编辑器-2.使用金属材质 o 4.如何使用材质编辑器-3.使用材质来表现水的效果o 4.如何使用材质编辑器-4.使用建筑材质 o 4.如何使用材质编辑器-5.冰块材质-1 o 4.如何使用材质编辑器-5.冰块材质-2 o 4.如何使用材质编辑器-7.材质的综合应用-电脑椅 o 4.如何使用材质编辑器-6.材质的综合应用-画框 o 4.如何使用材质编辑器-8.材质的综合应用-水瓶 o 5.灯光的运用-1.三点布光法 o 5.灯光的运用-2.局部布光法-1 o 5.灯光的运用-2.局部布光法-2 o 5.灯光的运用-2.局部布光法-3 o 5.灯光的运用-2.使用金属材质

3D 打印发展的背景与应用

3D打印发展的背景与应用 一.时代背景 在科学技术飞快发展的今天,3D打印技术逐渐进入人们的视野,并被赋予“第三次工业革命”的大背景。3D打印使之前人们的许多天马行空的想象成为现实,以3D打印为代表的快速成型技术被看作引发新一轮工业革命的关键要素。在某种程度上,3D打印技术将成为中国装备制造业转型升级的绝佳机会。 3D打印思想久已有之,人们在使用3D CAP(3D计算机辅助技术,20世纪70年代诞生)的时候就希望方便地将设计“转化”为实物,因此也就有了发明3D打印机的必要。但直到1986年,查尔斯·W·赫尔(Chuck·Hull)开发了第一台商业3D印刷机,3D打印才开始登上历史舞台。因此,查尔斯·赫尔被人们称为3D打印技术之父。此后,3D打印技术经过了一个不断发展与应用的过程。九十年代的好莱坞电影开始出现以3D打印为灵感的故事情节,科研人员开始了3D打印技术在相关领域中的开发与研究。近20多年来,3D打印技术取得了良好的发展。 价格下降和技术进步是最3D打印迅速发展的两个重要原因。最早的Stratasys 3D打印机每台售价高达13万美元。Stratasys 在城里3年后才卖出自己的第一台3D打印机。时至今日,普通3D打印机的价格已降至2千美元左右,国产3D打印机甚至只需1千美元上下。价格的下跌,直接促成了3D打印机进入寻常百姓家。近30年间,3D打印的技术不断成熟。从打印单一材料的模型到直接打印多种材料的产品,再配合计算机软件设计技术的发展,从理论上来说,3D 打印机正日益成为一台能制造万物的神奇机器。 当前,3D打印机在欧美国家已经形成一种潮流和噱头。纽约利用3D技术生产消费品的公司Quirky很快就聚集了20万的注册用户,在线搜集用户的创意,用3D打印机用最快的速度成型,设计者常从一个创意就获得不少收入,有的用户一年能赚几百万美元。美国加利福尼亚州的Legacy Effect公司,利用Object 3D打印机为电影特效片段制造3D模型和原型,在电影《侏罗纪公园》、《阿凡达》、《钢铁侠》以及《复仇者联盟》中都有应用。 2012年,日本一家公司甚至推出了面向个人的“Baby复原服务”,只需提供婴儿在母亲肚子里的X光照片,他们便可以复原成三维图像,打印出一个肚子里的婴儿模型作为纪念。《时代》周刊

3DMAX全套教程

3D M A X三维设计教程 3DMAX 第一讲 3DMAX 第二讲 3DMAX 第三讲 3DMAX 第四讲 3DMAX 第五讲 3DMAX 第六讲 3DMAX 第七讲 3DMAX 第八讲 3DMAX 第九讲 3DMAX 第十讲 3DMAX 第十一讲 3DMAX 第十二讲3DMAX 第十三讲 3DMAX 第十四讲3DMAX 第十五讲 3DMAX 第十六讲3DMAX 第十七讲 3DMAX 第十八讲3DMAX 第十九讲 3DMAX 第二十讲

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

电影衍生品,电影衍生品专业设计制作——东谷文化

电影衍生品设计电影衍生品制作电影衍生品开发电影衍生品批发团购定做 什么是电影衍生品?顾名思义,电影衍生品,就是源于电影。喜欢动漫的朋友可能都知道动漫周边,其实电影衍生品也就是类似的关于电影的周边,是除了在银幕放映以外一切增加电影产业下游戏产值的产品。包括各类海报、图书、音像品、纪念品、电子游戏、玩具、主题T恤等等,可以在电影放映结束很长时间之后继续为电影公司带来收益。最早电影衍生品这个概念来自美国,在国外电影市场已经经历了几十年的发展历程,然而在国内“电影衍生品”这个概念也就近十几年才被人们所熟知。 在美国,衍生品的收入高达电影总票房的百分之七十,比电影票房还要高。相比国外,中国的电影衍生品与美国的差距是非常之大的。国内电影衍生品开发稍显滞后,“衍生品市场”还有很大开发空间。 目前人们对电影的关注点大多还集中在票房上,比较忽略电影衍生产品的开发利用这个重要阶段,而这恰恰是现代与传统电影产业的重要区别。由于国内缺乏专业授权公司,也没有行业规范,所以,导致中国的电影衍生品市场一直是一座未开垦的“钻石矿”。 国内电影人和企业显然也意识到了这些。比如济南东谷文化艺术策划有限公司系统集成开发设计、生产制造、批发、零售等产业链环节进军电影衍生品市场。旗下拥有国内新锐工业设计开发师,100多家工艺品制造合作工厂,以及品牌运作管理大师。

致力于中国电影衍生品市场的开拓及发展。 东谷文化从成立之初就明确表示尊重知识产权,绝不做假货、绝不抄袭、绝不侵权。在慢慢的发展过程中,形成积累了一定的自身的实力。 公司内部抽调各部门骨干,成立专为大客户服务的客户服务中心及市场策划部门,以客户需求为导向,协调整体公司进行有机运作。同时根据礼品市场情况和大客户的礼品需求特点专门策划对应的服务产品。旗下“东谷”礼品顾问营销服务品牌。 目前,中国电影开始有了突飞猛进的发展,电影衍生品方面也得到很多从影人员的关注,通过美国电影衍生品的例子,都知道这是一座还没有挖掘的金矿。 东谷文化也不敢自诩专业,但是在几年的发展中深深懂得市场及消费者的心里,对于产品的设计及研发积累了一定的经验。经过3年的沉淀积累,东谷文化局部完善电影衍生品产业链,东谷设计、制作、销售已经打造完毕。期待与更多电影发行公司的合作,我们一直在默默的努力着!痛并快乐着! 据悉,曾在全球取得超高票房的好莱坞大片《钢铁侠》第三部即将在2013年5月3日在全球公映,同时关于它的电影衍生品也同步上市。日前,济南东古文化已经取得《钢铁侠3》方面的授权,是被授权设计、生产及发行电影《钢铁3》相关衍生产品的公司。济南东谷文化电影衍生品助力电影院线提升销售。五月份《钢铁侠3》即将上映,东谷文化正版授权衍生品正式接受预定.

3dmax钢铁侠制作简图

最终效果图: 图00 第一步 首先要搜集资料,找一些电影截图、海报之类,当然能找到设定图是最好不过的了。下面是我找的资料的一部分,钢铁侠出过一些周边产品,比如玩具之类,也可以作为参考。这里找到最有价值的就是左上角的设定稿了,但这不是最终定稿,与电影造型还有很大出入,无所谓,我们仅用作参考。(图01)

图01 第二步 我一般会将单个部位的不同角度的图放在一块,这样会使参考更加方便。使用ACD see打开图片,设置为“总在最前面”,这样即使操作软件,我们也看到图片。如果有条件的话可以用“双显”,一台放软件进行制作,另一台只放参考图,这样参考起来更加方便。(图02) 图02 第三步

制作软件使用的3ds Max2011,这版本的“视图画布”很实用,在后面会介绍。我刚开始会先制作一个大概模型,以把握住基本结构和比例关系,然后再逐渐的细化制作。制作大概模型时可不要陷进去,有时候控制不住会对某些局部越做越细,最后可能导致与其他地方不和谐。 机械角色模型的制作过程最好使用标准站立姿势,虽然站的很死板,但是这样坐标方向好掌握。(图03) 图03 第四步 我一般使用“标准几何体”或“样条线”这两种方式开始建模,对于对称物体可以只制作一半,完全制作好后再使用对称修改器做出另一半。 标准几何体:先选择合适的几何体,比如头盔用BOX比较合适,然后转换为Ploy再对点线面调整变换。如果做一半物体注意把中间部分的面删掉。 样条线:先用线条画出模型的轮廓,然后转换成Ploy,变成一个片状物体。在上面再添加线,通过移动变成立体模型。(图04)

图04 第五步 对于有厚度的物体,先制作好单片模型,等外形结构基本确定之后再使用Shell(壳)修改器增加厚度。(图05) 图05 第六步

3ds MAX实例桌子的制作【3dmax教程】

【实例说明】 在这个例子中通过创建基本的几何物体和扩展的几何物体来组合成一张桌子,实例效果如图1-12所示。 图1-12桌子 【设计要点】 制作的这张桌子是通过圆柱和倒角圆柱拼接而成的,桌子的尺寸都是按照实际的尺寸制作的。 【步骤】 (1)启动3ds max6,在(创建)面板的(几何体)面板中单击Standard Primitives,在弹出的下拉列表中选择Extended Primitives(扩展几何体),在其下单击(倒角圆柱)按钮,在Top(顶)视图中建立一个倒角圆柱,如图1-13所示。 图1-13在Top(顶)视图中建立一个倒角圆柱 (2)这个倒角圆柱作为桌子的面板。然后在Top(顶)视图中再建立一个倒角圆柱,作为桌子的底板,如图1-14所示。

图1-14建立桌子的底板 (3)下面制作桌子的支撑柱,在(创建)下面的(几何体)面板下单击Extended Primitives,在弹出的下拉列表中选择standard Primitives(基本几何体),在其下单击(圆柱)按钮,在Top(顶) 视图中建立一个圆柱,如图1-15所示。 图1-15建立桌子的支撑柱 (4)这个桌子模型就制作完成了,下面来为桌子赋予材质。单击工具栏中的(材质编辑器)按钮,弹出Material Editor(材质编辑器)对话框。选择其中的一个样本球,单击展开其下的Maps(贴图)卷展栏,单击Diffuse(漫反射)右边的按钮,弹出Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)对话框,在其中选择Bitmap(位图)并单击OK按钮,弹出Select Bitmap Image File(选择位图文件)对话框,在其中找到一张木纹贴图,如图1-16所示。

3d打印课程教案.doc

3d 打印课程教案 【篇一:3d 打印教案】 第一课时:认识3d 打印 第二课时:sketchup 软件介绍 第三课:制作黑板(1) 第四课:制作黑板(2) 【篇二:3d 打印技术教案】 《3d 打印技术》教学创新设计方案 一、教学目标 1.知识与技能 (1)扩大学生的知识面,开阔视野。(2)培养学生独立思考的能力,培养 学生的发散思维。 (3)培养学生的协作精神。 2. 教学重点: 过程与方法 通过学生课前搜集资料,师生课堂共同介绍了解3d 打印技术,学生进 行讲解和展示,培养学生独立学习思考的能力,通过对3d 打印技术立 场的讨论,培养学生的发散思维。 3.教学难点: 如何用最简单直观的方法讲解、了解科技前沿的知识。 4 教学流程 4.1 利用多媒体先入为主,激发兴趣,导入内容请同学们观看电影《十 二生肖》中的一段场景,(成龙戴着手套摸了一下兽首,瞬间铜像数据就被远程传输到了电脑里,随即一个一模一样的兽首铜像被“打印”了出来。)请问你认为电影中的场景实际生活中能实现么?这种技术叫3d 打印技术。对大多数同学来说,这项技术是很陌生的,今天我们就通过 本节课揭开3d 打印的神秘面纱。 子性,不仅产生激发分子,而且还产生电离。因此,这两类辐射固化的机 理不同。目前研究最多的也是紫外光固化和电子束固化这两种方式。 教师的拓展性提问:3d 打印技术有望在以下几个行业中得到广泛使用: 传统制造业、医疗行业、文物保护、建筑设计行业、配件饰品行业。 在这些行业中你觉得可以如何使用3d 打印技术?下面请同学们大胆 想象展开讨论。之后由教师展示ppt 。(1)3d 打印的食品:面包、巧克力、蛋挞等。

3dmax 实例

1、启动3dmax9.0,单击“创建”命令面板,点击“图形”按钮,在下拉列表框中选择“样条线”项。单击创建面板中的“线”按钮,在视图中绘制一线条Line01,同样的,点击“圆”按钮,在视图中绘制一圆形Circle01,如图1所示。 小提示:圆与线段应当垂直,通过工具栏上的“对齐”按钮,进行中心对齐。 2、点击“创建”命令面板中的“几何体”按钮,在下拉列表中选择“复合对象”项,单击“放样”按钮,如果事先选中的Line01,那么单击“创建方法”卷展栏中点击“获取图形”按钮,在视图中选择Circle01,于是生长一复合体Loft01,如图2所示。 3、进入Loft01的“修改”命令面板,打开“变形”卷展栏,单击“缩放”按钮,打开“缩放变形”窗口,调整角点的位置及线条形状,如图3所示。

小提示:通过增加“角点”,设置平滑,来调整线条的形状,从而影响Loft01的形状,鱼形的样子基本就产生了,如图4所示。 4、此时看上去鱼身还是显得很僵硬,在“修改器列表”下拉框中选择“FFD 4×4×4”项,并调整各个控制点,另外,可以添加“网格平滑”修改器,最终效果如图5所示。

5、单击“创建”命令面板,点击“图形”按钮,在下拉列表框中选择“样条线”项。单击创建面板中的“线”按钮,在前视图中绘制一线条Line02,形状类似楔子,如图6所示。 10、如法炮制,为鱼绘制其他的鱼鳍,通过“FFD 2×2×2”修改器进行调整厚度和形态,

最终为它添加两个眼睛(球),效果如图11所示。 小提示:最终将鱼身、鱼尾、鱼鳍、眼睛组合为一个整体。 11、复制多个鱼实体,并调整其大小及位置,按住ctrl+c键产生摄影机视图,如图12所示。 12、点击“创建”命令面板中的“空间扭曲”项,在下拉列表中选择“几何/可变形”项,单击“波浪”按钮,在前视图中绘制一波浪Wave01,并复制一个Wave02,打开“参数”栏,

3D技术打造虚拟邓丽君 与周杰伦隔空对唱--清美动漫制作

3D技术打造虚拟邓丽君与周杰伦隔空对唱 2013-09-11清美动漫 新浪娱乐讯9月6日,为期三天的周杰伦2013“魔天伦”世界巡回演唱会台北站在小巨蛋拉开序幕,对于11000名现场观众来说,“虚拟邓丽君”的首次亮相成为当晚精彩环节。得益于新锐的“虚拟影像重建技术”和传统投影技术相结合,邓丽君从观众遥远的记忆中走了出来,两代独领风骚的乐坛标志性人物,同台完成了三曲跨时空对唱。

曾多次获得奥斯卡殊荣的特效制作公司“数字王国”(Digital Domain3.0)是“虚拟邓丽君”的关键缔造者,据其管理层代表透露,“虚拟邓丽君”在台北的登台亮相只是实验性的第一步,未来还将为观众呈现更加完美的形象与表演。 事件:时隔18年又见邓丽君“虚拟影像重建技术”亚洲首次亮相 万众瞩目中,小巨蛋舞台上“红尘客栈”的雕花门庭前,身着一袭白色旗袍的邓丽君从舞台下缓缓升起,优雅如初。惟妙惟肖的动作、神态与歌声,一时间让台下的观众真假难辨。散场后其中一位观众接受采访时,仍带着惊讶的神情:“我不断问旁边的工作人员,你们是从哪里找到这么像的模仿者,后来才知道是通过电脑技术制作的虚拟影像,真的不敢相信能做到这么真实的程度!”另一位观众表示,如果以后还有机会能看到“虚拟邓丽君”的表演,一定会带全家人一起来看。

当晚,邓丽君不仅和周杰伦共同演绎其经典金曲《你怎么说》,更为周杰伦的《红尘客栈》和《千里之外》献声,引发万人大合唱。邓丽君的哥哥邓长富先生也坐在观众席中,目不转睛地看着台上,点头打拍子,跟着一起哼唱。伴随着每一首歌的结束,都是持续不断的欢呼声,现场观众在享受音乐的同时,也在品味一台全新的科技盛宴。 作为全球领先的特效制作公司之一,曾多次获得奥斯卡殊荣的数字王国(Digital Domain3.0)是“虚拟邓丽君”最关键的缔造者。该公司已为《泰坦尼克号》、《变形金刚》系列、《钢铁侠3》等超过100部的好莱坞大片创造过令人瞠目结舌的视觉特效。连续多年为好莱坞输送顶尖电影技术的特效大师们,运用全球

3DMAX实例教程:制作云雾效果

3DMAX实例教程:制作云雾效果 云雾效果 接下来,所要介绍的云雾效果是区别于容积雾的一种二维雾的大气效果。本项目中要介绍标准雾和层雾的设置方法,展示这两种二维雾的效果。 7.4.1 使用标准雾 标准雾要求场景中有一架相机,因为它使用相机的远近来设定环境值,在相机视窗中渲染效果较好。 在场景中创建相机,在相机创建参数卷展栏中,设置Show显示。 Environment Ranges(环境范围),调整近范围和远范围,确定在渲染时在雾中的对象。(对象在相机的环境范围内就是在雾中。通常将近范围设置为和距相机较近的对象相交,远范围设置为恰好超过最远的对象,例如图7-14中相机远近范围放置的位置。 图7-14 相机远近范围 打开Environment对话框,在Atmosphere卷展栏中单击Add按钮,将Fog加入Effects 清单中,同时Fog的基本参数卷展栏出现在面板中。 在Fog Parameters卷展栏的Type选项中选择雾的类型,以Standard(标准)雾渲染场景效果,如图7-15所示。

图7-15 渲染效果 在缺省状况下,标准雾在远环境范围到处达到100%浓度,而在近范围处浓度为0%,在远范围处的物体不可见,在近范围内的对象则是完全可见的。要改变这些值,在标准雾参数中调整Near(近)和(Far)远的数值。 在Fog Parameters卷展栏中Standard标准选项中,设置Near%=35,Far%=90场景效果如图7-16所示。 图7-16 设置远近百分比场景中雾化效果 Exponential(指数),当设置了指数时,雾的浓度随距离呈指数增长。取消此项设置,浓度随距离成线形变化。 在Fog Parameters卷展栏Fog项目中,可以对雾的颜色和贴图进行设置。

3DMAX学科教学案例

实训教学3DMAX放样建模教学案例 教学思路及研究主题: 当今社会三维数字化软件发展迅猛,用人单位对学生的要求也不断提高,为此在教学过程中我试图探寻更有效的教学理念和训练模式,从而能更好的为教育教学服务。本课实训内容内容选自高等教育出版社《3dsMAX职业应用实训教程》第2章有关于基础建模的内容。“放样”是一种非常具有代表性的3D建模技术,本节课在整个3DMAX高级建模的学习过程中占有比较重要的位置,是在学生学习了标准几何体、扩展几何体及二维物体的创建之后,学习对不规则物体进行放样建模的方法 一.实施方案: 1、学情分析: 授课班级09届动漫设计专业二年级的学生,此前他们曾接受过素描、色彩、平面软件、制图软件等科目的学习与训练,在美术造型与计算机绘图方面,有比较扎实的基础。因此他们不仅对三维动画制作有较为浓厚的兴趣,同时也具备了一定的微机操作水平,动手能力教强。所以课程安排上主要以实例带动命令进行讲解,围绕着“酒杯的制作“方法展开探究,不断提出问题,逐步创建出最后的结果。

2、教法学法: 众所周知,3DS MAX功能完善而强大,学好这门课有一定的难度,欲速则不达。因此在教学过程中,我打破了以往仅仅限于“以软件讲软件,照本宣科”的传统教学模式,采用了任务驱动法,以实例带动命令进行讲解,在做实例的过程中,渗透知识点,使学生在不觉中轻松掌握知识。为了达到教学目标,突出重点、突破难点,采用了以下教学方法: 教法: ●任务驱动法 ●实例讲演法 ●分析观察法 ●总结归纳法 学法: ●自主探究与竞赛学习法 ●问题置疑与讨论解决法 ●互帮互助合作交流法 遵循启发式教学原则,采用置疑法,引导学生在教师创设的“可探索”环境中,主动获取知识,掌握规律。并达到活学活用,举一反三。 3、基础训练(提出任务、强调难点任务:酒杯的制作) 使用放样命令创建空心圆管。在投影仪上示范操作过

3Dmax的材质详解及实例

max的材质详解及实例 关于Max材质详解及实例 1, 2d贴图 (1) adobe ps plug-(2) in filter 图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。 (3) adobe premiere video filter 视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用 (4) bitmap 位图, (5) bricks 砖块, (6)checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8)地板砖等有序纹理 (9) combustion-(10)燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用 (11)gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12)有直线形和射线形渐变两种,(13) (14)gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15)提供多达12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材质 (19)swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)当然也可是两种贴图,(21)常用来模拟水中漩涡,(22)星云等效果 2, 3d贴图 (1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果 (4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图,可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果 falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17) (18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理 (20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等 (25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果 (36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用(38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 规则纹理的物体材质 (42) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,(43) 据颜色分为海洋和陆地,(44) 常用制作行星, (45) 铁锈的效果 (46) smoke――烟雾――产生丝状,(47) 雾状,(48) 絮状等无序的纹理,(49) 常用做背景和不(50) 透明贴图使用,(51) 和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果 (52) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,(53) 做花岗岩,(54) 灰尘等 (55) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,(56) 做喷涂墙壁,(57) 腐蚀和破败的物体效果(58) s trucco――泥灰――功能类似splat,(59) 用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果

钢铁侠核反应堆

钢铁侠“核反应堆”,你也能做! 政委祖尔阿巴2012-11-21 14:19 DIYer: 政委祖尔阿巴 制作时间: 2小时(MK I)/很多个小时(MK II) 制作难度: ★★☆☆☆ ★★★★☆ GEEK指 数: 高帅富托尼斯塔克,有上天入地还能揍外星人的盔甲,还有一辈子不用交电费的Arc reactor(瞧你这点出息……),帅!爆!了!啊!果断也想要一个…… So be IT。

双向电梯 ? 1 工具 2 MK I ? 2.1 材料 ? 2.2 设计 2.3 建造MK I ? 2.3.1 第一步,拾荒 ? 2.3.2 第二步,组装 ? 2.3.3 第三步,修饰细节 ? 2.3.4 小结 3 MK II ? 3.1 材料 ? 3.2 设计 3.3 建造MK II ? 3.3.1 “光环” ? 3.3.2 焊接LED ? 3.3.3 电源 ? 4 总结 ? 5 DIYer签到处 1 工具

两个版本用到的工具是同样的 ?热熔胶枪(万金油!!!一!定!要!买!) ?电烙铁 ?铁皮剪刀(不是必须的,但可以让你的制作轻松不少) ?台虎钳(不是必须的,但可以让你的制作轻松不少) 2 MK I 2.1 材料 ?LED,蓝色10枚,白色3枚(非常便宜,买它几十个备用好了) ?细电线25cm左右 以下零件我都是靠拾荒解决的,不愿意拾荒的话可以买,也不用几个钱…… ?卡纸一张 ?坏掉的淋浴器喷头一个 ?小开关一个 ?透明胶管15cm左右 ?黑色电工胶带若干

以及水龙头上的滤网2.2 设计

那个啥,设计是啥,可以吃乜?唯一称得上是“设计”的大概就是找人画了个电路图然后转化为自己看得懂的样子,确定13枚LED统统都是并联这件事吧。 2.3 建造MK I 建造自己的MKI电弧反应堆只需三步哟~

3ds MAX实例沙发的制作【3dmax教程】

【实例说明】 在这个例子中,通过创建三维的倒角盒子物体来组合成一个沙发,实例效果如图1-27所示。 图1-27沙发 【设计要点】 制作的这个沙发是通过三维倒角盒子加工而成的,沙发的尺寸都和实际的尺寸基本一致。 【步骤】 (1)启动3ds max6,在(创建)面板的(几何体)面板中单击,在弹出的下拉列表中选择Extended Primitives(扩展几何体),在其下单击(倒角盒子)按钮,在Left(左)视图中建立一个倒角盒子,如图1-28所示。 图1-28在Left(左)视图中建立一个倒角盒子 (2)这个倒角盒子作为沙发两边的扶手,将其复制一个放置在另一边,作为另一个档板,如图1-29所示。

图1-29复制一个倒角盒子 (3)在Top(顶)视图中再建立一个倒角盒子,作为沙发的坐垫,如图1-30所示。 图1-30制作沙发坐垫 (4)下面再制作两个倒角盒子,分别作为沙发的靠背和底板,如图1-31所示。这个沙发 模型就制作完成了,下面来为沙发赋予材质。 图1-31制作沙发靠背和底板

(5)单击工具栏中的(材质编辑器)按钮,弹出Material Editor(材质编辑器)对话框。选择 其中的一个样本球,将Diffuse(漫反射)右边的颜色框调整为如图1-32所示。 (6)调整Blinn Basic Parameters(Blinn基本参数)卷展栏中的参数如图1-33所示。 现在模型全部制作完成,看一看沙发模型是不是都是倒角盒子组合而成的。 【举一反三】 利用倒角盒子可以轻易地组合成一个沙发,也可以用其组合成桌子、椅子等很多物体。 【应用】 本例制作沙发的方法可以应用到室内效果图和室内动画制作中。 转自https://www.sodocs.net/doc/382470035.html,/article/sort0115/sort0117/info-360.html

《钢铁侠》逆向设计 战甲制作揭秘(二)

《钢铁侠》逆向设计战甲制作揭秘(二) 来源:电影发狂博客编辑:留然 发布时间:2010-06-30 本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述,如需转载请注明出处。 钢铁侠是个与众不同的超级英雄。这个基于美国大亨霍华德·休斯为原型的虚构人物诞生于1963年3月。其他美式超能英雄要么心理有些阴影,要么受过些辐射,身体机能的伤害充其量是眼盲。托尼·史塔克则是个心脏病人。他是个生命时刻受到威胁的英雄。 《钢铁侠》诞生的时代是“越战”时期。尽管随后的漫画版本中,故事背景转为“海湾战争”时期,但时间都与今天相去甚远。乔恩·法弗洛希望影片的故事与现实有联系,于是故事背景被修改为阿富汗。 台子搭起来后,大家纷纷忙了起来。得到角色后的小罗伯特·唐尼兴趣盎然。他每周花五天的时间进行负重训练,并联系武术,以增加肌肉的轮廓和线条。法弗洛则把工作重心放在了钢铁侠战甲的设计上。 Mark II 全身银色的Mark II是史塔克在自家地下室里精心研制的过渡产品。由于史塔克的原型出自霍华德?休斯,因而Mark II的设计理念参考了复古大飞机的风格。银色的铠甲和唏嘘的铆钉充满了工业时代气息。 由于Mark II与Mark III的外型出入不大,因而Mark II的外型设计并不困难。其真正难点在于内部构造。史塔克在地下室测试铠甲的过程可以让观众看到他并非实验室里的书呆子。这个桥段需要展现铠甲的诸多内部构造。除对腕部和足部飞行动力的描述外,画面还要给出Mark II腿部内部构造特写。因而Mark II的设计难点和重点是铠甲的足部。菲尔?桑德斯(Phil Saunders)让铠甲足部形成一定坡度。铠甲足底复杂的动力系统可以为这身铠甲提供足够的动力系统。

钢铁侠连杆制作,钢铁侠开合器

舵机安装方法: 标配都是一对14CM塑料条和两个金属轴,和一条木片,一对舵机! 舵机内部结构已经改变,两个舵机都成镜像转动,便于左右对称安装! 两个舵机底座相连,用热熔胶或者塑料胶粘在一起,侧面也粘在一起,一定要整齐,保证两个转轴在同一中心轴上,热熔胶粘在一起有个缺点,要是舵机工作量时间过长会发热,热熔胶会化掉,用热熔胶也行,打开时间不要太久!插上板子接上电源,板子进入初始化,不要让舵机转动,两个舵机一直保持自锁在0度的归位状态。这时候对照两个白色旋转臂是否在同一个角度位置,如果不在同一角度,白色旋转臂拔下来再对照好插上去!

使得舵机的两个杆满足以上需求!保障转动的时候,两个可以一同平行转动,这样不会折坏拉杆。 下来截取连杆的长度计算! 因为每个人的头盔大小都不一样,所以说连杆长度计算不了!只能在安装的位置自己量取,大概在什么位置呢,如图片所示 连杆的长度该如何选取,舵机连好之后放在凸出的地方等量一下,以舵机转轴中心为起点,到眼睛上部一厘米左右的距离为准,就是连杆的长度,大概量出距离是5-8CM之内吧,很多头围大小不一样,这个只能自己量。然后按两个对称的连杆截取长度,使得转轴孔要对应平行,对准! 截取后黄色的连杆和白色的联轴器要紧紧地固定在一起,而且要平行角度一致!

把截取剩下的连杆,找到对应的孔,裁割一小段,作为,连接转轴端子,套在转轴上。 然后把联轴端子和轴条插到刚才的,连杆孔里,长的联轴器最好用上面最小的孔,那样锁的死,不会脱落!而前段两个翘起来的连接转轴端子用中等的轴孔,这样转动方便!

做好后的实物图! 然后进入到下一步! 侧面图,在舵机归零位的时候,把转动端子,小的那个粘在面罩上面,把舵机粘在头盔凸出的地方,安装的时候一定要注意,必须要在,电路板上电工作,舵机锁死的情况下,初始化不操作,才是归零位,把归零位的状态安装在面罩开合的那里!也一定要注意,当舵机转动的时候一定要向上转动,不要按反了舵机!确保舵机状态为归零位的状态按上去,那么下次关闭的时候也就达到了这个状态! 舵机底板先用胶轻微固定在凸出板上,试着控制舵机转动,看看

《如何打造一件钢铁战衣》阅读练习及答案 - 副本 (4)

1.如何打造一件钢铁战衣 ①看过好莱坞电影《钢铁侠》的观众一定对钢铁侠的金属动力服印象深刻。钢铁侠战衣 的动力核心是胸口的钯核心微电弧反应堆。这种反应堆不但能够驱动动力服在地面行动,而且可以驱动钢铁侠脚底下的离子发动机让其上天入海,甚至在手中凝聚成离子炮进行攻击。按照电影中的情节估算,钢铁侠动力服的反应堆每秒能产生大约30亿焦耳的能量,堪称发动机中的神器。在现实世界中,与之类似的单兵外骨骼技术已经在21世纪初取得了关键性突破,其实际应用前景也已受到多方的关注。 ②外骨骼,全称动力外骨骼或动力服,由骨骼模样的框架组成,是可以让人穿上的机器。 这个装备通过外置发动机、电池或者液压系统为人体提供额外能量供四肢运动,以增强穿戴者的力量和耐久力。 ③电影中的钢铁侠战衣被评论为“机械设计水平变态、材料变态、控制系统变态、能量 更是变态”。这几个方面,恰恰也是外骨骼系统研制面临的主要难点。 ④首先是制作材料。早期的外骨骼是用钢和铝金属制作的,但系统自重过大,使外骨骼 的动力在想办法降低自在驱动人体之外还要克服自重。因此现在的研制者都重,多使用复合材料、钛合金等轻质材料以使能量效率更高。 ⑤其次是动作装置。正是这一部分让士兵获得更大力量。以前,液压动力筒因其动力输 出较大、动作执行准确获得青睐,但缺点是重量过大,而且液压装置有可能泄漏。现在“动作装置”研发的重点转向小型或微型的永磁伺服马达。这种伺服马达能够组装成微小的组件来实现大力矩和高响应度的运动。 ⑥第三是关节的灵活度。这涉及到外骨骼能否完成更多的战术动作,例如匍匐、跳跃等。 这些动作对于人体关节来说轻而易举,但对于模仿人体关节的外骨骼来说,难度就较大了。尤其是人体肩关节、胯关节、脊柱等部位,都是外骨骼模仿的难点。目前主流的外骨骼都是沿着人体的肩部、胯部和膝盖,设置外部球形接头,然后通过平行的连接杆实现连接。但在运动时,这些外部的人造关节和连接杆往往与人体的贴合度发生错位。这样的外骨骼系统虽然不干扰步行,但对使用者的弯腰仍有较大影响。 ⑦第四是控制系统。良好的外骨骼系统应该有一套精密的计算机人工智能控制系统,以 控制外骨骼对人体的动作进行响应。如果响应速度过慢,动作效率低;响应速度过快,则有可能给使用者带来伤害。由于人体不同关节动作速度有快有慢,因此外骨骼控制系统也必须能协调速度,让使用者感到外骨骼是一种 助力而不是阻力。先进的控制系统能够发现并阻止使用者的错误动作,例如摔倒,这对于本身行动不便的 伤残人士很重要。 ⑧最后是电源动力。像钢铁侠那样拥有无所不能的反应堆,仅是电影中的幻想,现有动 力输出较强的

3DMAX初级建模方法(从建模到灯光)实战例子

2.1 客厅建模 客厅建模首先要从结构建模开始,其次是创建摄像机,以便观察场景,再创建临时灯光照亮整个场景,最后创建室内单个物件。 2.1.1 单位设置 在三维空间中创建模型,选择一种恰当的单位十分重要,这是以后精确建模的依据。 1.设置系统单位 在菜单栏单击下拉菜单【自定义】|【单位设置】,执行3ds max 7系统单位设置命令,在【单位设置】对话框中单击按钮【系统单位设置】,弹出【系统单位设置】对话框,在【系统单位比例】区域中将缺省单位设置为【英寸】,即1【单位】=1【英寸】,再单击右边的小黑三角按钮,在弹出的下拉列表中选择【毫米】,这是室内设计中常用的单位,然后单击【确定】按钮确定操作,如图2-1-1所示。 2.替换单位 改变系统默认的单位比例设置后,若是打开单位设置与之不相符的3ds max 7文件,系统会弹出如图2-1-2所示的对话框,在对话框中单击【采用文件单位比例?】前的单选框,这样就可以将原来文件单位替换为系统单位设置,即1【单位】=1【毫米】。若选择该选项下面的单选框,则仍然使用文件本来的单位设置。

2.1.2 创建客厅结构模型 创建客厅结构模型一共有17个步骤。 1.导入【*.dwg】文件 执行下拉菜单命令【文件】|【导入】,在打开的【选择要导入的文件】对话框中选取配套光盘中的【素材】|【第 实战01.客厅装饰设计实战:建模篇1.1 134549 2章客厅设计】|【客厅.dwg】文件,如图2-1-3所示。

随后会弹出【AutoCAD DWG/DXF导入选项】对话框,使用系统默认设置,再单击【确定】按钮,如图2-1-4所示。 2.设置捕捉选项 用鼠标右键单击工具栏中的【二维捕捉】按钮,在弹出的【栅格和捕捉设置】对话框中勾选【顶点】选项,如图2-1-5所示

你绝对想不到!这些电影道具都是3D打印的

你绝对想不到!这些电影道具都是3D打印的 青年华人导演杨振豪新片《最后的锦衣卫》将于4月11日在优酷上映播出。而在刚刚过去的三个月,《最后的锦衣卫》连续收割十项国际电影奖,享誉海外!当然,好的电影除了演员们给力、剧情在线以外,良心道具也是很吸粉的。据片方透露,《最后的锦衣卫》道具组配备了极光尔沃3D 打印机,锦衣卫面具制作均是由它来完成。 锦衣卫面具作为电影《最后的锦衣卫》里上镜率极高的道具,其制造过程可谓是精益求精。在片方曝光的花絮中,我们可以看到影片拍摄采用的3D打印锦衣卫面具光泽度非常好,细节尺寸非常契合演员脸型,即便是‘细节控’也找不出道具穿帮的痕迹。 以往影视道具制造工艺复杂,且花费周期长,如果道具在拍摄过程中不小心破损,修复的成本也非常高。相比之下,3D打印工艺自动化程度高,大大减少操作人工成本,缩短了面具生产周期,即便演员觉得大小尺寸不合适,只要调整一下打印参数再做一个就好了。

基于数字制造的天然优势,3D打印技术无论是在成本、制作周期上抑或是造型设计、个性化定制上都会出现令人惊艳的效果。早在《最后的锦衣卫》之前,很多影视作品中就已出现3D打印的足迹,比如: 《黑豹》3D打印女王服装 漫威超级英雄电影《黑豹》,在中国大陆上映仅3天票房即突破4亿元人民币,全球票房总收入达到10.78亿美元。这部火爆的影片中,Ramonda女王的服装以及佩戴的大型“肩幔”等都是运用3D打印技术制做而成,效果惊艳。 《雷神3》3D打印头饰

在《雷神3:诸神黄昏》中,死亡女神海拉佩戴的怪异巨型‘蜘蛛脚’头饰是3D打印制作而成,重量仅1.8kg。 《X战警:天启》3D打印服装 《X战警:天启》中大反派的恩·沙巴·奴尔的服装非常炫酷,而这些服装正是由3D打印技术制成的。 《美国恐怖故事》3D打印双头女 《美国恐怖故事(American Horror Story)》特效效果令人印象深刻,尤其是其第四季畸形秀中的双头女,简直真假难辨。

超详细3DMAX VR实例教程 教案

这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了. 第一章灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果. 800)" border=0> 空间分析. 大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止. 空间概念 下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. 800)" border=0> 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念. 800)" border=0> 下面是我们今天要做的例子 800)" border=0> 下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大, 800)" border=0> 那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试 800)" border=0> 这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了 800)" border=0> 下面给大家交代一下天光的设置方面参数 800)" border=0> 第二章 VR灯 经过上面的天光照亮后,大家可以明显的看到,在保证窗口处不暴光的情况下,照亮室内是不可能的,除非你加大天光,改变VR的暴光控制为EXP或者HSV.但是我不希望单纯的用天光来做完这个场景,因为VR灯可以为我们带来非常丰富的细节. 800)" border=0>

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