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儿童沉迷网络游戏的原因分析及应对策略

儿童沉迷网络游戏的原因分析及应对策略
儿童沉迷网络游戏的原因分析及应对策略

少年儿童沉迷网络游戏的原因分析及应对策略

乔廷强于水英

摘要:少年儿童为何沉迷于网络游戏?本文试通过与八位酷爱网络游戏的小学五年级学生的谈话内容作为第一手资料,经过整理,对这个问题进行较为深入的分析和思

考,并进一步找到与之相应的解决方法。

关键词:网络游戏原因分析应对策略

一个偶然的机会,笔者发现我们学校五年级学生中有相当一部分人对网络游戏表现出很大的兴趣,经初步统计,两个班75名同学有43人上网玩过网络游戏,接下来我们设计了简便易行的谈话内容,采取了较为轻松的谈话方式,尽可能地创设比较开放的交流氛围,与其中热衷于网络游戏的八人进行了单独交流,话题主要有:你知道的网络游戏有哪些?你知道哪些相应的游戏知识?你个人认为自己从游戏当中获得的益处是什么?失去了什么?你在什么时间、何处、通过什么方式开始玩网络游戏?家长对于你玩网络游戏持什么态度?等等。针对这些问题的谈话结果,我们进行了整理、分析和思考。

一、少年儿童迷恋网络游戏的原因分析

1.社会潮流的影响

在社会价值取向日益多元化的今天,“时尚”越来越成为公众的价值追求。网络游戏的出现,以其前所未有的独特魅力很快成为“时尚”的重要内容。许多人谈起网络游戏时,眉飞色舞,令听者无不心驰神往。于是,盲从与追求“时尚”的价值取向,使得越来越多的人们加入了网络游戏大军的行列。这种“时尚”的诱惑即便是成年人也难以抵挡,又何况是价值观念尚处于完善之中的少年儿童呢?与之交流的八位同学,除了一人由于家长要求每次玩10~30分钟以外,余者每次玩游戏的时间都在两个小时左右,

有的甚至达到四、五个小时。

2.家长对于网络游戏缺乏理性认识

尽管我们只是与少数同学进行了交流,但是这种个别谈话的调查方法获得的结果更准确,更具有说明力。胡彬喝下农药、张潇艺跳下高楼难道不是值得我们足以警醒的个案吗?学生父母多数认为孩子玩网络游戏只是电脑辐射有害于眼睛和身体;即使个别家长认识到网络游戏的害处,也没有采取行之有效的措施;甚至个别家长允许孩子在家里玩。岂不知,正是家长们这样的放纵,才最终成就了一个个网瘾缠身的孩子。

3.伙伴的不良影响

众所周知,伙伴对于正在成长当中的少年儿童的影响作用是不可低估的,他们渴望独立,但又缺乏辨别是非的能力;他们追求刺激、善于模仿又缺乏足够的抵御诱惑的能力;同时处于这一年龄段的孩子又具有极强的逆反心理,尤其反感老师和家长的管教。

与老师家长相比,他们更喜欢与同学、亲戚间的兄弟姐妹交流,也更乐于接受他们的影响,他们之间交往程度的深浅直接决定了影响力的大小。从我们获得的资料来看,这些少年儿童网络游戏的接触也无一例外地发端于自己的伙伴,伙伴之间的交流话题一旦指向于网络游戏时,影响的效果便可想而知了。

4.教育者的忽视

毫无疑问,在学生发展中起主导作用的老师对学生玩网络游戏的认识不到位,致使关注程度不够,干预力度不足。一方面,他们没有认识到学生沉迷于网络游戏对学习活动乃至整个班级管理会产生极大的消极影响;另一方面,有的老师认为,即便学生身染网瘾,自己亦无须承担太大的责任。造成这种状况的原因从根本上说,主要来自于当前的教育体制,确切地说是关于教师的考评制度。毫无疑问,老师就是老师,决非是不食人间烟火的圣人,也决非是具有无限潜力、永远不知疲倦的机器人。他不能不考虑自己以及家人的生存,他不能不考虑他人对于自己工作效果的认可。对于那些网瘾缠身的孩子而言,尽管他们的老师难辞其咎,但是造成的一切不良后果最终还是由孩子及其家长

买单,胡彬、张潇艺的案例就是明证。

教育者的忽视还表现在学生学业负担的繁重,学生在学业上面很少得到网络游戏当中的情绪体验,一方面是学业上的枯燥无味甚至遭受太多的挫折,另一方面是网络游戏当中的成功体验,两相比较,又怎么令孩子们不对学习移情别恋,而衷情于网络游戏呢?一位同学坦言玩网络游戏时也会遇到困难,但是他可以、也愿意请求网络帮助,你可以鍵入要解决的问题,网络马上就会出现许多答案供你来进行选择,不过那样比较麻烦,简便的方法可以直接请教“梦幻精灵”帮忙,有了“梦幻精灵”的帮助,“就好像是我哥哥站在我的身边一样”任何困难都会迎刃而解。结果发端于学生身上,却不能不令我们广大教育工作者沉思。这是孩子的悲哀,也是我们教育的悲哀。

5.少年儿童缺乏正确的价值观

在少年儿童看来,自己热衷于网络游戏并不完全是为了追寻求刺激和享乐,而是有一个实实在在的追求:点数的增加或是级别的升高。其中一位同学认为通过网络游戏可以成就自己的事业,获得成功。比如自己现在已经拥有可以结拜的资格,并且成为金兰五霸之一,“我还要成立帮派,并为帮派增光,最后成为长老”。还有一位同学认为“玩

俄罗斯方块可以锻炼智力”,等等。

6.开发运行网络游戏的“收益”动因

有研究成果显示,人们沉溺于网络游戏的主要原因是网络游戏满足了人们的心理需要,尽管如此,还是不能忽视网络游戏开发运行者的“收益”目的。

首先,让我们一起走近网络游戏。我们稍微留心一下便会发现为数不少的网络游戏中都有这样一段行文工整的“警示语”:“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏;注意自我保护,谨防受骗上当;适度游戏益脑,沉迷游戏伤身;合理安排时间,享受健康生活。”

乍一看,颇为有理,堪称大家之作。然而细想这段话与卷烟盒上的“吸烟有害健康”又何异之有?稍加分析便知那段话中的隐语:口口声声说是“抵制不良游戏”,言外之意此游戏并非不良,但玩无妨,玩家甚至可以以此振振有辞地与人争辩,至于“注意”、“谨防”、“适度”、“合理”、“享受”则纯属无稽之谈,试想,茫茫人海之中,能够真正做到这些的能有几人?绝大多数的玩家都是“沉迷”其中,难以自拔。因此,表面上看这段话似为“警示”之言,实则暗藏玄机。

另外,网络游戏本身故作神秘、固有的互动性、系统性(游戏级别繁多)及特殊的奖励方式,使得越来越多的人们、当然也包括少年儿童沉迷其中。

其次,让我们看看网吧经营者。尽管国家有关法律明确规定不准未成年人进入网吧,但是许许多多的网吧经营者对此却置若罔闻,任由少年儿童出入其间;尽管早在2005年新闻出版总署制订出台的《网络游戏防沉迷系统标准》(试行)对玩家上线游戏时间做出了严格限制,但是这不会影响网吧经营者打“持久战”的做法,并声称“我可以多申请几个通行证,这个账号玩3小时后,再用另一个账号……”[1]

因此,网络游戏得以生存的一个重要原因在于其“收益”的诱惑。

二、少年儿童迷恋网络游戏的应对策略

1.要加强对网络游戏的监管力度

尽管“网络游戏防沉迷系统”对玩家上线游戏时间做出严格限制,但是有调查表明其效果不容乐观:34%的游戏玩家不欢迎“网游防沉迷系统”;21.9%的玩家表示“限时”推出后,自己将把每天玩游戏时间限制在3小时内;60.8%的人表示将换号继续疯玩;

9.6%的人相信自己有能力发明一种软件攻克防沉迷系统。

北京市社科院青少所所长杨雄认为,“防沉迷系统”应该能起到一定的效果。但迫于“收益”的诱惑,设计者在游戏中注入过多的赌博、暴力和色情因素。因此,只有从源头上斩断这些诱因,才能还网络游戏娱乐益智的本色[2]。

治理网络游戏这项工作可谓任重而道远,然而令人欣喜的是文化部、工商总局、公安部、信息产业部等14部委于2007年联合印发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,要求全国网吧总量不再增加;对网络游戏虚拟货币交易做出规定;等等[3],这些使我们看到了治理网络游戏的曙光。

2.教师的正确引导

教育是一项关乎人的事业,教书育人是教师的天职。作为一名教育工作者,尤其是广大一线教师,应该紧紧抓住新的《义务教育法》实施的大好时机,大力推进素质教育改革,将学生从单调枯燥的学习活动中解放出来,努力提高学生的学习兴趣,将课堂建设成为自己和学生快乐成长与自主发展的平台,让学校成为学生享受幸福生活的美好乐园。对于学生中沉迷网络游戏的现象,我们切不可听之任之,或者简单粗暴地进行制止,

一定要耐心细致地弄清其中的原因,并进行恰当的引导,帮助学生走出网络游戏的沼泽,步入健康的人生之旅,同时让其他的学生受到教益,以真正收到惩前毖后、治病救人的

教育效果。

3.家长要注意提高自身的认识水平,并密切关注孩子的上网行为

作为家长,我们不仅要关心孩子的身体健康成长,更要关心孩子心理的健康发展,对于网络游戏的认识更是如此,在注意到网络游戏带给孩子身体的损伤之外,更要重视其对孩子心理发展的不良影响。在关注孩子上网行为的同时,更要注意对孩子的上网行为进行正确的引导,让孩子能够正确应对网络,从容自如地漫步在网络世界之中。

中学生沉迷网络的危害及其案例

中学生沉迷网络的危害及其案例当今社会,网络技术迅猛发展,但网络是一把双刃剑,许多青少年沉迷于网络游戏的虚幻世界中,整个精神被那激动的情节所吞蚀,五彩缤纷、虚拟莫测的网络世界,对青少年具有强大的吸引力,资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,在一定程度上会影响他们的健康成长,而且越刺激的游戏上网参与的人数就越多,由此引发了一系列的社会问题。 一、降低能力,影响学业 不可否认,电脑网络信息丰富,确实能扩大学生的知识面,开阔学生的视野。但是,网络传播的形象化(图、文、音、像),跟电视一样,使学生"看"多"想"少或只"看"不"想",他们的思维能力、动手能力就会逐渐下降。网络游戏题材丰富,像科幻、武打、比赛等等,因此,一些游戏迷宁可不吃饭,也要省下钱进网吧过一把瘾,久而久之,就会玩物丧志,荒废学业。据调查表明,上网的中小学生有80%以上是打游戏,15-16%是交友聊天,真正查询资料用于学习的为数极少。一方面,上网占用了青少年学习、休息的部分时间,造成青少年学习压力大、时间分配紧张等情况;另一方面,部分青少年由于深陷网络的虚拟世界,以至于在日常生活中,如上课、睡眠等,也常常想着网上空间,造成了精神不集中等情况。除在精力方面,在身体健康上也受到了很大的影响,集中表现在视力大幅下降。与现实的社会生活不同,青少年在网上面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担现实生活中的压力和责任。虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。曾经有一个中学生,游戏上瘾,夜不能寐,晚上11点多了,又起来跑去游戏厅,一直玩到天亮,早上上课昏昏欲睡。问他,答曰:“有一关我没打过,睡不着,想想,我能过关的,所以就又去了”。游戏成瘾是指长期迷恋电脑游戏,上课渐感注意力不集中,从而导致成绩下降。由于长时间沉溺于游戏机房,导致生活节律紊乱,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。这些行为特征与毒品成瘾行为有着许多相似之处,是一种心理病理行为。 二、心理病变--孤独症 青少年长时间上网,不仅影响学业,而且对心理健康也有一定的危害。教学中可以发现,有些学生迷上网吧以后,不仅成绩下降,而且变得目光呆滞,沉默寡言,孤僻怪异,易暴易躁,让人不可捉摸,也不再与同学说笑玩耍了,经常一个人呆呆地发愣。举个例子,一个重点中学的尖子生,自从迷上网络游戏以后,一天短则二小时,长则四五小时,花钱不少不说,问题是从此他就象换了一个人,一离开电脑,回到现实生活中就感到孤独,感到周围的人都很陌生,不愿再与他人交往,心理学家认为他患了一种“自闭症”。 三、昼夜泡吧,摧残身体 青少年学生正是长身体的时候,如果不知饥渴、不分昼夜地泡吧,对其身体的危害不亚于大麻、白粉等毒物,这并非危言耸听。一名13岁中学生从家里偷出300元钱,在网吧玩游戏连续4天4夜,由于网络游戏的激烈刺激和惊心动魄的打斗,使他血压升高,心跳过速,又加上过度疲劳,最后猝死网吧。由于中学生心理不成熟,意志较弱,容易受网络的引诱而沉湎于其中,诱发“网络心理障碍症”。“网络心理障碍”是指患者上网成瘾,无节制地花费大量时间和精力在互联网上持续进行聊天、玩网络游戏等活动,进而迷恋网络,离开网络就会产生各种病症,以致损害健康,造成人格障碍和神经系统失调。典型的表现是:厌食、失眠、精神萎靡、冷漠、孤僻、丧失兴趣。严重者甚至有自杀念头和自杀行为。中学生常见的网络心理障碍主要有孤独抑郁、游戏成瘾、色情成瘾、网恋等。

游戏平台用户协议

用户协议 1.概述 XX社是由XX(北京)网络技术有限公司及其关联企业(以下合称为“XX”)组建和运营的移动游戏平台。 本协议是用户与XX间的法律协议。 “关联企业”系指现在或将来与XX(北京)网络技术有限公司构成“一方控制、共同控制另一方或对另一方施加重大影响,以及两方或两方以上同受一方控制、共同控制或重大影响”的关系的企业(下文中XX(北京)网络技术有限公司及其关联企业合称“XX”)。 “用户”是指愿意接受或实际上已经接受XX提供的产品和/或服务的个人。 “权利人”指依据法律法规相关规定对老虎游戏上提供的有关的信息、资料、技术(包括相关的软件)依法享有著作权、专利权、商标、商业秘密、其他知识产权、所有权或其他权利的法人、公民或其他组织。 此份协议是用户接受XX产品和服务时适用的通用条款。本用户协议的效力范围及于XX 老虎游戏的一切产品和服务,用户在享受老虎游戏的任何单项服务时,均受本用户协议的约束。因此,请您在注册成为老虎游戏的用户前或接受XX的产品和/或服务之前,详细地阅读本用户协议的所有内容。 用户知悉并同意:只要用户点击“同意”/“接受”按钮并完成注册或实际使用老虎游戏的产品或服务,就表示用户已充分阅读、理解并同意接受本用户协议及XX公布的各项服务规则(包括网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议),并愿意受其约束。如果发生纠纷,用户不得以未仔细阅读为由进行抗辩。 用户知悉并同意:随着经营情况的变化,XX有权随时更改本用户协议及相关服务规则。修改本用户协议时,XX将于相关页面公告修改的事实,有权不对用户进行个别通知。用户应该在每次使用XX产品或服务前查询相关公告,以了解本用户协议及/或其他服务规则的变化。若用户不同意本用户协议或相关服务规则,或者不同意XX作出的修改,用户可以主动停止使用XX提供的产品和服务,如果在XX修改协议或服务规则后,用户仍继续使用XX提供的产品和服务,即表示用户同意XX对本用户协议及相关服务规则所做的所有修改。由于用户在用户协议变更后因未熟悉公告规定而引起的损失,XX将不会承担任何责任。 2.知识产权和所有权声明 XX在老虎游戏上提供的与产品和服务有关的全部信息、资料、技术(包括相关的软件)的著作权、专利权、商标、商业秘密、其他知识产权、所有权或其他权利,均为XX或其权利人所有,除非事先获得XX或其权利人的合法授权,用户不得对任何该信息、资料、软件、产品和服务进行修改、拷贝、散布、传送、展示、执行、复制、发行、授权、制作衍生著作、移转或销售。如用户未遵守本条款的上述规定,XX可立即终止向用户提供产品和服务,用户必须销毁任何已经获得的上述信息、资料、软件或产品。XX拥有用户在使用XX软件过程

《不沉迷网络游戏》说课稿

《不沉迷网络游戏》说课稿 尊敬的各位老师,大家好! 我是,今天我试讲的题目是《不沉迷网络游戏》。 随着科学技术地迅猛发展,网络技术也得到了飞速地发展,给人们的生活带来了方便,但也让很多缺少是非辨别水平的青少年在虚无的网络世界里迷失了方向。所以,在小学阶段及早对学生实行网络安全教育,提升学生的网络安全防范意识,引导学生合理利用网络是非常重要,也是非常必要的。下面我将从教材分析、教学目标等六个方面实行具体的分析: 一、教材分析 本课题是根据《课程标准》中“知道相关的交通标志和交通规则。用不遵守交通规则造成事故的事例,感受遵守交通规则、注意交通安全的重要。遵守交通规则。”的教学内容和基本要求而设置的。主要协助学生树立珍爱自己和他人的生命,形成自觉遵守并维护交通法规的意识与水平。交通安全与学生的日常行为密切相关,是学生终身安全行为的重要方面,因而本课内容具有很大的现实意义。 二、教学目标 根据教学内容的特点,结合小学生的心理特点和认知水平以及新课程要求,我将本课的教学目标确定如下: 认知目标:准确理解、对待网络游戏; 情感目标:感受到网络游戏的危害,自觉远离网络游戏; 行为目标:提升学生的网络安全防范意识,不沉迷于网络游戏,合理利用网络。 三、教学重点难点 教学重点:通过具体案例,让学生准确理解网络游戏,了解网络游戏的危害。 教学难点:通过辩证讨论,提升学生的网络安全防范意识,不沉迷于网络游戏,合理利用网络。 四、教法学法 根据教学内容的特点、学生的认知规律、生活实际,在教学过程中,通过创设迷宫大冒险游戏,激发学生的学习兴趣;引导学生体会沉迷网络游戏的危害性,通过“课堂讨论”、“辨析导行”等方法实行教学,使学生准确理解网络游戏,合理利用网络,从而达到明理、导行、育人的目的。 五、教学过程 1、课前谈话,揭示课题 学生纷纷说出自己选择的交通方式。随着交通的便利,交通事故频发,引起我们的重视,这节课我们一起学习交通安全要注意什么?使学生明确本节课的学习任务。出示一组相关交通事故的图片 2、进入新课 (1)学生说出自己了解掌握的交通安全标志,交通安全标语,接着让学生讨论“小学生发生交通事故主要表现在哪几个方面?”这个问题。让学生实行小组交流,全班汇报,由此让学生知道哪些行为是不良交通行为,可能会引起交通事故。适时让学生讨论“在横穿道路时应注意什么?”出示幻灯片。让学生懂得只要人人遵守交通安全法律、法规,很多事故是能够避免的(2)既然事故能够避免,那么该怎样避免呢?由此引入《中华人民共和国道路交通安全法》里的《行人守则》和《乘车守则》的学习,让学生明确哪些行为是规范的交通行为,让学生懂得不遵守交通法规就是拿自己的生命开玩笑,从而了解国家制定交通法规的必要性,从而教育学生要珍惜自己和他人的生命,突出了本课的重点。 3、归纳总结,结束新课。 交通事故影响经济发展,不利于社会安定,还给家庭带来不幸。但是交通事故是能够避免的。只要我们处处小心,注意安全,遵守道路交通安全法律、法规,掌握自救、自护的知识,锻炼自己自护自救的水平,机智勇敢的处理遇到的各种异常的情况,就能将危险降到最低,保护人民财产的安全。希望大家都能做一名交通安全宣传员,号召周围的人们遵守交通法规,使我们的社会安定团结,家庭幸福和睦! 各位老师,本节课我根据教学大纲,新课程标准,学生的实际采用了以上的教学手段、方法,充分体现教师的主导性,学生的主体性。使学生在愉快中学习知识、理解知识、掌握知识。我的说

不要沉迷网络游戏作文

不要沉迷网络游戏作文 网络是一把双刃剑,会帮助人并且更会害人。如果你利用正确,它会帮助你,如果利用不当,那后果可得自负。收集了不要沉迷网络游戏,欢迎阅读。 看完《青涩记忆》这部电影后,我的眼角湿润了,我想对所有中小学生说:请不要沉迷网络游戏! 《青涩记忆》以几个不同家庭背景的孩子为主人公,浓缩成了当代青少年的四个缩影。他们由于各种因素的影响,与学校、家庭形成了厚厚的“断层”,导致沉迷于网络,深陷其中,。学习一落千丈。家庭没有了温暖,与父母之间缺少沟通,唯一陪伴他们的只有冰冷的鼠标和键盘。最终因为没有钱上网,而走上了犯罪道路。 网络这个虚拟的梦幻般的世界吸引了无数的青少年甚至不少的成年人沉迷其中,其实,中小学生上网并不是只能给我们带来坏处,只要合理利用,也能给我们的生活带来不少好处。不说别人,就说说我自己。我每天做完作业,在妈妈的监督下,上上网查查资料。还在妈妈的帮助下,建起了自己的 ___,将平时写的一些文章发表上去,请大家发表评论,共同提高写作水平;把自己的心情写下来,与大家一起分享我的喜怒哀乐。有时也在 ___上和好友聊聊天,听

听音乐,偶尔也玩玩网络小游戏,开发智力,丰富。只要是在大人的监督下,合理的安排上网时间,上网还是有好处的。 合理利用网络资源和沉迷网络游戏有着根本区别。沉迷网络游戏的同学常常是每天作业还没有完成,就在没有大人的监督下长时间玩网络游戏,甚至逃课去网吧上网,结果不但成绩一落千丈,而且视力严重下降。身心健康都受到极大的损害。其实除了玩网络游戏,我们还有许多课外活动来丰富课余生活,如:登山、游泳、滑冰等。这样不仅可以丰富课余生活,还可以锻炼身体。 导致青少年沉迷网络的主要原因是什么?是一个 ___的家庭。所以我不仅要对所有中小学生说:请不要沉迷网络游戏!还要对所有家长说:给您的孩子一个幸福的家庭,让他们开心地生活在充满温馨的家中。让他们远离不健康的网络,别在人生的道路上留下“青涩记忆”。 现在的科技越来越发达。随着科技的发展,网络也随着新时代发展起来,并且发展速度极快。现在的年青人几乎都离不开网络,网络也渐渐深入人心。

沉迷网络的危害及其案例

沉迷网络的危害及其案例 沉迷网络的危害及其案例当今社会,网络技术迅猛发展,但网络是一把双刃剑,许多青少年沉迷于网络游戏的虚幻世界中,整个精神被那激动的情节所吞蚀,五彩缤纷、虚拟莫测的网络世界,对青少年具有强大的吸引力,资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,在一定程度上会影响他们的健康成长,而且越刺激的游戏上网参与的人数就越多,由此引发了一系列的社会问题。一、降低能力,影响学业不可否认,电脑网络信息丰富,确实能扩大学生的知识面,开阔学生的视野。但是,网络传播的形象化(图、文、音、像),跟电视一样,使学生"看"多"想"少或只"看"不"想",他们的思维能力、动手能力就会逐渐下降。网络游戏题材丰富,像科幻、武打、比赛等等,因此,一些游戏迷宁可不吃饭,也要省下钱进网吧过一把瘾,久而久之,就会玩物丧志,荒废学业。据调查表明,上网的中小学生有80%以上是打游戏,15-16%是交友聊天,真正查询资料用于学习的为数极少。一方面,上网占用了青少年学习、休息的部分时间,造成青少年学习压力大、时间分配紧张等情况;另一方面,部分青少年由于深陷网络的虚拟世界,以至于在日常生活中,如上课、睡眠等,也常常想着网上空间,造成了精神不集中等情况。除在精力方面,在身体健康上也受到了很大的影响,集中表现在视力大幅下降。与现实的社会生活不同,青少年在网上面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担

现实生活中的压力和责任。虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。曾经有一个中学生,游戏上瘾,夜不能寐,晚上11点多了,又起来跑去游戏厅,一直玩到天亮,早上上课昏昏欲睡。问他,答曰:“有一关我没打过,睡不着,想想,我能过关的,所以就又去了”。游戏成瘾是指长期迷恋电脑游戏,上课渐感注意力不集中,从而导致成绩下降。由于长时间沉溺于游戏机房,导致生活节律紊乱,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。这些行为特征与毒品成瘾行为有着许多相似之处,是一种心理病理行为。二、心理病变--孤独症青少年长时间上网,不仅影响学业,而且对心理健康也有一定的危害。教学中可以发现,有些学生迷上网吧以后,不仅成绩下降,而且变得目光呆滞,沉默寡言,孤僻怪异,易暴易躁,让人不可捉摸,也不再与同学说笑玩耍了,经常一个人呆呆地发愣。举个例子,一个重点中学的尖子生,自从迷上网络游戏以后,一天短则二小时,长则四五小时,花钱不少不说,问题是从此他就象换了一个人,一离开电脑,回到现实生活中就感到孤独,感到周围的人都很陌生,不愿再与他人交往,心理学家认为他患了一种“自闭症”。三、昼夜泡吧,摧残身体青少年学生正是长身体的时候,如果不知饥渴、不分昼夜地泡吧,对其身体的危害不亚于大麻、白粉等毒物,这并非危言耸听。一名13岁中学生从家里偷出300元钱,在网吧玩游戏连续4天4夜,由于网络游戏的激烈刺激和惊心动魄的

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专家称沉迷网游3年智商将下降10% “帮青少年戒除网瘾第一人”陶宏开教授得出惊人结论 “网游玩3年孩子变弱智” 本报讯“网游对于孩子的智力发育是极其不利的。沉迷于网游半年以上,智商会有明显的下降;若是沉迷网游3年,智商将下降10%,也就是说,智力90的正常孩子玩网游3年,就会变成弱智。”3月22日,《防治青少年网瘾,促进身心健康》科普报告会在郑州科技馆举行,我国“帮助青少年戒除网瘾第一人”陶宏开教授的一席话,让大家十分意外。 据悉,目前国内有200多家戒网瘾机构,但其成效甚微。“他们用中医戒瘾、西医戒瘾,甚至还有暴力戒瘾的”,“但我对此都抱怀疑态度。中西医戒瘾只是治标不治本,有些所谓西医戒瘾,就是吃了就瞌睡的药,这不仅对戒瘾毫无帮助,反而弄坏了孩子的身体。” 如何让孩子戒除网瘾,回归到健康的生活中?陶宏开给出了一个明确的答案———让孩子戒网瘾的诀窍就是同孩子沟通。他说,帮助孩子戒除网瘾特别要讲究方式、方法。家长要尝试着做孩子的朋友,多从孩子的角度考虑问题,从各方面了解孩子的内心世界,这样做,孩子戒除网瘾将是件水到渠成的事。 陶宏开教授,一名从美国退休回国的美籍华裔老人,3年内3次全国行,走遍了27个省、直辖市、自治区的100多个城市,作了近千场报告,接触了70多个网瘾少年,对中美教育差异,以及中国孩子的网瘾成因和治疗,有着独到的观察和分析。 《东方今报》供稿 相关报道: 八部委将采取三项严厉措施推进网游防沉迷系统 新浪科技讯 1月16日凌晨消息,新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟昨晚在2007年中国游戏产业年会新闻发布会上透露,有关部委将采取三项严厉措施推进网游防沉迷系统,最严厉的处罚将是直接通知电信部门停掉违规网游运营商的接入服务。 2007年4月9日,针对近年来一些青少年沉迷网络游戏的现象,国家新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会八部委曾联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。 推行三项处罚措施 2007年7月16日,各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统(下称“防沉迷系统”)正式投入使用。昨晚,寇晓伟谈起该系统的推进,称总体进展顺利,不过也存在一些问题。比如,有些企业对此重视程度不够,存在“搞小动作”、“偷工减料”等问题。 据悉,从去年7月到至今,有关部委对游戏企业进行四轮抽查测试,发现少数企业存在投机取巧的心态。寇晓伟表示,防沉迷系统是八部委联合推动的重大工作,必须落实。为保证该工作顺利推进,有关部委将针对不良情况采取三项严厉措施。 第一次检测发现问题,提出正式书面警告通知书;第二次发现问题,将对企业进行公开曝光处罚,并暂停该企业引进游戏审批以及国产游戏研发的权利,即其所有新品均不能上市;第三次发现问题,将不再通知到企业,而是直接通知电信部门,停止该企业的接入服务。 寇晓伟还指出,该检测针对企业不针对产品。比如,如果第二次在同一企业不同产品查出问题,算第二次违规。 希望网游企业自律 “不管你是什么企业,不管你这游戏有多少百万的玩家,我们都照罚。什么时候改好了,再考虑恢复。”寇晓伟告诉新浪科技,上述三项处罚措施将对所有企业一视同仁,且已悄然推行一段时间,有若干家网游已被停止服务。 如果企业被电信部门停止服务,必须认真落实防沉迷系统的要求才给恢复。寇晓伟也指出,有关部委出台防沉迷系统的通知,初衷就希望相关企业能自觉执行,处罚措施是不得已而为之。

第7周:网络游戏不沉迷

教学内容 网络游戏不沉迷。 学习目标 1.让同学们清楚地认识到网络上存在的各种不安全的隐患,学会在虚拟的网络世界中保护自己的利益。 2.理智地对待各种诱惑,抵制不良思想的侵蚀;尤其注意不能沉迷网络,用血淋淋的事实敲响警钟。 3.让同学们对网络利弊有所了解,能正确使用网络。 4.给予抵制网络诱惑的措施,号召同学之间互相监督、帮助。 教学重点 引导学生认识到沉溺网络游戏的危害。 教学难点 教会学生如何结合实际情况形成自我控制能力和抵抗诱惑的能力。 教具 多媒体课件 教学过程 一、众说纷纭话网络 1.老师出示一些网络新词:偶、牛、顶、神马、给力等,问道:同学们,这些词你们曾经在哪儿见过吗?知道是什么意思?学生众说纷纭。 2.师:说说在那神奇的网络世界你看过什么,玩过什么,有什么感受呢? 生:网络能辅助我们的学习,结交新的朋友,能开拓视野,了解世界,还能玩刺激有趣的游戏…… 3.师顺势利导:不可否认,网络游戏新奇有趣,可有部分同学却因迷恋其中而不能自拔,甚至走上犯罪的道路。这节课我们就把它看个清清楚楚,明明白白。 二、观看漫画、视频 三、小小辩论赛 老师:网络为我们提供了丰富的信息资源,创造了精彩的娱乐时空。成为学生学习知识、交流思想、休闲娱乐的重要平台,增强了与外界的沟通和交流,但网络犹如一把双刃剑,其中一些不良内容也极易对学生造成伤害,存在很大的安全隐患。那同学们怎么看待网络的呢? 老师:请同学们自由分成2组,第一组正方持“网络弊大于利”的观点,统一坐在左边,第二组反方持“网络利大于弊”的观点,统一坐在右边。现在给你们1分钟,快速选择自己的阵营,调整座位。(同学辩论时间10分钟) 四、各抒己见支高招 (一)聆听故事。 请大家聆听故事:故事主要讲的奥德赛船长是怎样抵制女巫的诱惑,使船只顺利通过海峡的。 ( 二)小品 扮演网吧老板走近学生,与学生展开交流对话。 师总结:是呀!面对各式各样的诱惑,我们是可以抵制的,只要你有坚强的意志和正确的方法。 (三)怎样对待网络是正确的?观看视频 (四)小测试。 你是否有网瘾了呢?来测试一下吧。 五、总结收获表决心 同学们,让我们把今天的活动变成明天的行动,让文明上网这一种子在我们的心中生根发芽,拔节生长。 六、我的实践 在本班开展一次有关网络游戏的问卷调查活动,并对结果进行分析。 教学后记 第七课网络游戏不沉迷 主备教师:审核教师:使用教师:授课时间:第周星期

黄艳 沉迷网络游戏报告案例报告

国家职业资格全国统一鉴定 心理咨询师论文 (国家职业资格二级) 文章类型:案例分析报告 论文题目:一位沉迷网络游戏心理问题 的案例分析报告 姓名:黄艳 身份证号:412323************ 所在省市:河南省郑州市 所在单位:河南民权县程庄镇第一初级中学

一例沉迷网络游戏的心理咨询案例报告 摘要:本报告介绍了1例沉迷网络游戏的心理咨询案例。通过对来访者问题描述进行分析,并对其同学和老师进行了访问调查,并进一步了解来访者的实际情况和目前所处的状态,在与来访者进行协商后,确定咨询方案,征得来访者的同意,经过4次咨询,一次随访调查,认为来访者基本改善了心理状态,咨询效果良好。 关键词:游戏沉迷焦虑缓解 一、一般资料 1、人口学资料:王某,男,19岁,某大学大一年级学生。自大一第二学期以来因沉迷于网络游戏前来咨询。 2、个人成长史:求助者来自祖国大西北,是家里的老大,从小父母老师都要求严格,自小学到高中毕业以来学习成绩都很好,当时高考毕业时自己的理想就是考上外地大学,出来见见世面,学学知识。2008年考上辽宁某所大学,开始了大学生活。 3、精神状态:意识清醒,思维正常,情绪激动,言行一致,人格较稳定。 4、身体状态:近一个月以来严重失眠,白天不上课时间很兴奋。 5、社会功能:人际关系不是很好,与同学接触不多。 6、心理测验结果:SCL-90:躯体化2.4,强迫 1.1,人际敏感2.2,抑郁2.4,焦虑2.8,敌对 1.5 ,恐怖 1.2 ,偏执 1.6 ,精神病性 1.5 ,其它 1.3 ,阳性项目数:45 ,总分:168。躯体化、人际敏感、抑郁、焦虑因子分均高于2分。 二、主述和个人陈述 1、主述:近来经常会失眠,上课打盹,急切盼着下课,这种情况发生有近2个月。 2、个人陈述:我于去年考上大学之后,就远离家乡了,由于去年过年时有点特殊情况,我也没有回家,对于头一次离家这么远,这么长时间没有见到家人的我,看着同学们都能回家,我心里有种失落感,也挺孤独的。因此在一次偶然的机会,我们寝室的一个同学说新出了一款游戏,挺流行也挺好玩的,我抱着无聊,分散注意力的心情试着去玩了一会,结果一天两天,一周两周,渐渐的控制不了自己了,开始时是一下课便后,发展到后来上课逃课去网吧,甚至有时周六周末在网吧包宿玩网络游戏。就在最近的一次考试中,又挂了一科,觉得自己很堕落,同学都看不起我这样的人了。这样下去不是办法,从那么大老远来就是为了好好学

浅谈如何培养学生防沉迷网络游戏的责任意识

浅谈如何培养学生防沉迷网络游戏的责任意识 来源:福安师范附属小学时间:2010-07-20 16:06:00 摘要:电脑网络游戏内容新颖刺激,学生因缺乏对学习负责的责任意识,对它们是趋之若骛。长期以往容易造成学生对自己的健康不负责任、对自己的学习不负责任、对社会不负责任,我们在教学过程中努力进行“疏导”,让学生转变观念,把对电脑网络“娱乐功能”的兴趣逐渐转移到掌握信息技术这一“认知工具”的渴望中来,树立学习信息,增强对自己负责的责任意识。 关键字:网络游戏、沉迷、责任意识 随着人们生活水平的不断提高,家庭电脑购买能力越来越强。而作为我市的一所窗口学校,我校学生家庭的电脑占有率已高达70%。互联网的迅速普及,使学生接触的信息越来越广,这其中也包括了学生所钟爱的网络游戏,这些网络游戏种类繁多,内容新颖刺激,学生对它们是趋之若骛,这就导致了一些学生沉迷于电脑游戏,无心上课学习有很多时候,老师和家长为此伤透脑筋。 作为信息技术的学科教师,我们常常见到学生因缺乏对学习负责的责任意识,趁老师不注意的时候,从各种渠道把游戏偷偷地安装的机房的电脑上。这些游戏像电脑病毒一样,不一会儿的时间,整个机房都秘密传播开了。 针对这一现象,我们信息技术组的老师在多次的微型教研活动上,对这个话题上进行讨论,商量对策。我们认为,在信息技术教学过程中,培养学生的防沉迷游戏的责任意识是当务之急,没有处理好这个问题,学生在信息技术的学习过程就没办法投入,因为他们心里装着另一个话题——游戏。经探究,我们发现小学生的年龄特点决定了他们爱玩的天性,如果我们在教学过程中一味进行“堵”,物极则必反,这会使学生更渴望于创造机会来玩。因此,我们在教学过程中必须进行“疏”,让学生转变观念,把对电脑网络“娱乐功能”的兴趣逐渐转移到掌握信息技术这一“认知工具”的渴望中来,树立对自己负责的责任意识。 一、让学生充分意识沉迷网络游戏的危害 1、对自己的健康不负责任。长时间玩电脑会导致头晕、视力下降、恶心和失眠等不良反应,影响小学生的健康成长和发育。另外在一些充满血腥暴力类的游戏里,如暴力摩托,当游戏过程孩子们沿路将“行人”、“汽车”、甚至“警察”等一一撞掉,他们都会显得十分兴奋。这类暴力游戏对小学生有很大的负面影响,它们会潜移默化地影响到他们的人生观、价值观的形成,对其身心健康有极大的负面影响。 2、对自己的学习不负责任。有趣的游戏内容,精彩的游戏画面极大地剌激了学生的感官,很容易让其上瘾。经常玩游戏,会使他们把所有的心思都放在玩游戏上,甚至上课时也在想着怎样通关,结果老师上课的内容根本听不进去,致使成绩下降。长期以往,就会产生厌学的情绪,一些管理不到位的黑网吧似乎成了他们逃避学习的唯一选择。 3、对社会不负责任。由于现在很多游戏本身内容上的不健康,小学生因为心理幼稚,

2020年沉迷网络的危害及其案例

作者:非成败 作品编号:92032155GZ5702241547853215475102 时间:2020.12.13 沉迷网络的危害及其案例 沉迷网络的危害及其案例当今社会,网络技术迅猛发展,但网络是一把双刃剑,许多青少年沉迷于网络游戏的虚幻世界中,整个精神被那激动的情节所吞蚀,五彩缤纷、虚拟莫测的网络世界,对青少年具有强大的吸引力,资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,在一定程度上会影响他们的健康成长,而且越刺激的游戏上网参与的人数就越多,由此引发了一系列的社会问题。一、降低能力,影响学业不可否认,电脑网络信息丰富,确实能扩大学生的知识面,开阔学生的视野。但是,网络传播的形象化(图、文、音、像),跟电视一样,使学生"看"多"想"少或只"看"不"想",他们的思维能力、动手能力就会逐渐下降。网络游戏题材丰富,像科幻、武打、比赛等等,因此,一些游戏迷宁可不吃饭,也要省下钱进网吧过一把瘾,久而久之,就会玩物丧志,荒废学业。据调查表明,上网的中小学生有80%以上是打游戏,15-16%是交友聊天,真正查询资料用于学习的为数极少。一方面,上网占用了青少年学习、休息的部分时间,造成青少年学习压力大、时间分配紧张等情况;另一方面,部分青少年由于深陷网络的虚拟世界,以至于在日常生活中,如上课、睡眠等,也常常想着网上空间,造成了精神不集中等情况。除在精力方面,在身体健康上也受到了很大的影响,

集中表现在视力大幅下降。与现实的社会生活不同,青少年在网上面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担现实生活中的压力和责任。虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。曾经有一个中学生,游戏上瘾,夜不能寐,晚上11点多了,又起来跑去游戏厅,一直玩到天亮,早上上课昏昏欲睡。问他,答曰:“有一关我没打过,睡不着,想想,我能过关的,所以就又去了”。游戏成瘾是指长期迷恋电脑游戏,上课渐感注意力不集中,从而导致成绩下降。由于长时间沉溺于游戏机房,导致生活节律紊乱,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。这些行为特征与毒品成瘾行为有着许多相似之处,是一种心理病理行为。二、心理病变--孤独症青少年长时间上网,不仅影响学业,而且对心理健康也有一定的危害。教学中可以发现,有些学生迷上网吧以后,不仅成绩下降,而且变得目光呆滞,沉默寡言,孤僻怪异,易暴易躁,让人不可捉摸,也不再与同学说笑玩耍了,经常一个人呆呆地发愣。举个例子,一个重点中学的尖子生,自从迷上网络游戏以后,一天短则二小时,长则四五小时,花钱不少不说,问题是从此他就象换了一个人,一离开电脑,回到现实生活中就感到孤独,感到周

沉迷网络对人的危害.

沉迷网络的危害 七年级四班赵建坤 近日,笔者从一报道中了解到,根据公安机关的初步统计,在近两年的被抓获的青少年罪犯当中,有近80%的人曾受到网络不良信息的诱惑,从而走上了犯罪道路,其中在网吧中发生的犯罪的犯罪高达10%,可见网吧已经成为了滋生青少年犯罪的主要场所之一,因此分析当前众多网吧存在的问题,制定网吧从业规范,科学管理网吧,减少青少年网吧犯罪,成为当务之急。笔者通过分析网吧诱发青少年犯罪的原因,提出几点预防青少年网吧犯罪的对策,希望能对解决这一社会问题提出一些有益探索。 一、网吧诱发未成年人犯罪的原因 1、青少年自身的不成熟性及法律意识淡漠是导致网吧犯罪频发。青少年正处于生长发育和世界观、人生观形成阶段,涉世不深,易冲动,缺乏理智,自我约束能力不强,法制观念淡薄,缺乏辨别是非的能力。网络世界的复杂性,决定了上网的青少年很容易接触到色情、暴力等内容,他们一旦受到来自外界不良思想、文化和社会丑恶现象的影响,容易混淆是非观念,容易产生好逸恶劳、爱慕虚荣、过份追求物质享受的心态,容易沉迷于暴力、色情等感官刺激的弱点 充分暴露出来,往往只图一时满足,盲目冲动,不计后果,以致走上犯罪逍路。 2、网络游戏内容的渲染,一些网络游戏的内容多带有色情、恐怖和暴力情节,使一些痴迷于游戏的青少年大受影响,甚至纷纷仿效,将虚拟世界中的极端个人主义带到现实生活中,容易引发违法犯罪问题。同时,由于游戏费用较高,一些痴迷于网吧的青少年既无经济来源,但又抵挡不住游戏诱惑,且法制意识淡薄,一旦无钱上网或购买食物很容易走上偷、抢的违法犯罪道路 3、网吧的经营不规范,使违法犯罪的发生有了适宜的上壤。虽然对网吧的营业业时间和营业对象有明文规定,但受经济利益驱使,网吧经营者不惜违反规定,为未成年人上网大开绿灯,采取各种隐蔽方式逃避执法检查,有的未成年人通宵达旦“泡”在网上,经营者还为其提供餐饮和体息场所。一些网吧的经营者更是唯利是图,以提供

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析 青少年沉迷网络游戏的现状“网络游戏”是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。作为伴随互联网迅速发展而出现的新事物,是“网络社会”的重要组成部分。人们沉溺其中,而青少年群体更是对网络游戏有极大地热情。为此,网络游戏成为家长、学校、社会大众心中的“魔兽”。关键词:网络游戏原因防治对策 安徽省庐江县。2005年11月14日,年仅16岁的少年胡彬在服用了农药之后,被紧急送往安徽医科大学第一附属医院进行抢救,到达医院时,胡彬已经生命垂危,两天后,胡彬离开了这个世界。对于胡彬采取这种极端的方式结束自己的生命,胡彬的家人、老师和同学之所以一致认为网络游戏是胡彬自杀的罪魁祸首,是因为在胡彬自杀前,曾经在当地一家名叫飞宇的网吧里疯狂地玩了11天的网络游戏,随后就发生了自杀的悲剧。然而,对于他们的这种说法,有一个人提出了强烈的反对,那就是飞宇网吧的老板。这位网吧老板声称,他承认胡彬在自杀的前几天的确是在他的网吧里度过的, 但是时间不 是11天,而是4天,而且胡彬在到他的网吧的时候,就已经有些异常。网吧老板还指出,胡彬不是第一个到他网吧玩网络游戏的孩子,其他 孩子都没有发生过类似的事件,由此说明胡彬的自杀与玩网络游戏没有直接的关系。而且,对于一个16岁的初三学生来说,学习压力过大,缺少家庭关爱以及违法犯罪之后的畏惧心理,等等,都有可能成为他走上绝路的动因。应该说这位网吧老板的说法不无道理,那么胡

彬之死是否真的如这位网吧老板所说另有原因呢?事实是,在老师、同学和邻居们的眼里,胡彬生活在一个幸福的家庭之中,经济状况较好,拥有父母的关爱,而且还没有升学的压力,由此可以判断胡彬根本不可能由于学习和家庭的原因而走上绝路。既然如此,那么胡彬自身的品行又如何呢?是否存在一些违法犯罪的现象呢?记者通过走访当地的公安部门,了解到胡彬没有任何劣迹。通过深入调查胡彬的方方面面,记者发现,除了网络游戏,还真找不到能够解释胡彬自杀的其他理由。在抢救的过程中,胡彬向父母讲述了自己11天的出走经历。原来,为了好好打网络游戏而不被父母找到,胡彬并没有像往常一样前往县城里的网吧,而是去了一个乡镇里的网吧。开始他一天吃一袋方便面,后来,三天才吃一袋方便面,晚上,三个椅子拼起来往上一躺就睡了。这期间没有人过问这个少年的冷暖饥饱。对于胡彬喝农药的原因,胡彬的父亲说:“胡彬在医院讲,爸爸我喝的这农药有剧毒。我问他,有毒你为什么还喝?他说,我喝就是想让你们救不活我。他说我已经玩够了。”胡彬的母亲说:“儿子老对我说,妈,我管不住自己,我就是想玩,他说管不住自己的腿,他说也不想气妈妈,不想对不起妈妈,可就是控制不住自己,就是想要玩。他说,夜里心里老是想着游戏,老是睡不着,就是想玩。2005年11月6日,胡彬在死前说的最后几句话是:“有妖怪过来了。杀光!杀光!”在病床上,孩子的手还在动,似乎还在打着游戏。 一:原因剖析 1 “学习太枯燥了,我很烦,玩游戏轻松一下!”

网络游戏成瘾的危害

网络游戏成瘾的危害 康旭 时间:2013年12月2日 地点:高一(2)全体同学及班主任 教学方式:讨论式 第一,危害身体。 1、医务专家指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能下降,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。 2、影响视力,网游必须要集中精力,眼睛要长时间地对着电脑屏幕,视力肯定会受损。曾有过报道说,一中学生一连在网吧泡了十几天,其视力由1.2下降到0.2 3、辐射危害,长时间在电脑前面,肯定要受到电磁辐射的危害,皮肤油腻,脸部毛孔增大。 4、饮食无规律,同样会造成身体素质下降。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,人的体力、精力消耗很大,有时在玩的兴头上就连吃饭、睡觉也忘了,致使过渡疲劳。 5、抵抗力差,长时间网游,身体得不到相应的休息和锻炼,身体素质会有大幅度地下降,很容易生病,病了还不容易好。 6、网络游戏对学生造成身体危害,重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。

7、在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪。 8、学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆力减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应; 第二,影响学习 1、浪费时间,不能保证学习的时间。如今的文化课学习,任务很重,没有充足的时间保证,是难以提高学习成绩的。 2、精力不济,沉湎网游后,第二天根本没有精神上课,老师讲课时精神游离,上课效果无法保证,学习没有劲头。 3、注意力分散,沉湎网游后,游戏的场面刺激而惊险,会深深地印在脑子里,即使身在课堂,心也就飞到了游戏中间。 第三,严重影响道德、性格的形成 1、网络游戏里面,暴力血腥的场面层出不穷,色情的场面也不时出现,受到这些东西的影响,使本来免疫能力就不高的学生难免会把它们带到正常的生活中来。 2、网络游戏需要经济基础作后盾,而网游又往往不被家长认可,所以,经济没有了来源,就会发生说谎、欺骗、甚至抢劫。很多青少年犯罪现象就是这样一步步发展到不可收拾的地步。 3、现在的学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。 4、网络游戏成瘾还会使成瘾学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。

防沉迷系统对游戏影响自查报告总结

防沉迷系统对游戏影响自查报告总结 传奇 1、18岁以下未成年用户占3%左右;所有用户中,每天在线3小时以上占36.71;付费用户中,每天在线3小时以上占49.25%;每天在线3小时以上的用户的消耗,占总消耗的57.51% 2、游戏商业化项目的影响: 1)游戏商城:受影响的道具有:双倍秘籍、双倍宝典、真视秘籍、宝箱钥匙、捆 药绳、焰火。 2)锻造:没有影响。 3)天关:有影响,可以考虑用方案补偿。 付录:相关数据 传奇用户结构: 根据调查问卷显示,18岁以下的用户,占到了总调查人数(3370)的3%左右。 传奇用户在线时长分布: 在线时长在3小时以上(可能受防沉迷影响的玩家)占到了36.71%

付费用户在线时长分布: 在线时长消耗分布: 传世 收入影响

1、用户,根据调查数据获得,目前传世未成年用户占总用户数 1.9,,占收入1.2, 2、商城,商城包天包月道具需额外推出3小时卷和2小时半价卷 3、挂机,挂机影响,现有炼狱用户挂机问题 游戏影响 1、平衡,针对防沉用户进行特殊游戏模块设定,与非防沉用户的升级做平衡 调整 2、时长,需额外对现有程序做时长控制 3、任务,类似王城勇士等连惯性任务的调整 4、脱离,较长时间的强制离线,容易让用户与游戏社会脱离导致流失 其他问题 1、注册,新帐号注册系统做相应调整 2、口碑,防沉系统上线初期需进行用户告知,存在口碑影响和言化风险 3、风险,对现有游戏用户的认证问题 4、客服,防沉系统上线后,一定时间内会加大客服问题 5、 05版防沉,原05版防沉迷系统目前上了二个组,对这二个组的防沉用户安置问题 霸王 受到影响的道具: 金钥匙可以打开金宝物箱的钥匙(10个) 银钥匙可以打开银宝物箱的钥匙(10个) 1天觉醒追加获得20%的经验值和10%的金币(1天) 3天觉醒追加获得20%的经验值和10%的金币(3天) 双倍暴率提高金币和道具的爆率(1小时) 攻速药水 60分钟内提高攻击速度20%(5个) 神速药水 60分钟内提高移动速度25%(5个) 防御药水 60分钟内提高防御力20(5个) 巨人药水 60分钟内提高生命上限50%(5个)

沉迷网络游戏学生的心理辅导方案设计

沉迷网络游戏学生的心理辅导方案设计 沉迷网络游戏学生的心理辅导方案设计 【摘要】本文详细记录了某生出现网络成瘾的具体状况,并对该案例进行了全面的分析,以及描述了整个心理辅导的过程。 【关键词】网络成瘾症代币制“烫椅子”学校心理辅导心理辅导人员父母全体的任课教师辅导力量 一、辅导背景 1.基本情况 A是我校高一年级学生,该生是从天河区一所层次相对较低的学校考上我校。家住在海珠区,以前与父母同住。父母有正式工作,收入稳定,家庭条件良好。从去年起,父亲由于工作关系,一般到周末才能回家,该生平常主要由母亲照顾。从初中升入高中的暑假开始,由于白天没有家长的约束,该生开始迷恋上网络游戏。 2.出现的主要问题 (1)日常上课期间出现多次迟到和旷课现象,经老师多次教育效果不明显; (2)曾经出现过到网吧打游戏而夜不归家的现象; (3)对父母的教育具有相当的抵触情绪,与父母关系变坏; (4)对学校教育具有抵触情绪,出现要求退学而外出找工作的情况。 3.辅导的目的 希望能够通过辅导,使该生能够控制自己的行为,重新接受学校和家庭的教育。 二、辅导的策略 主要采用代币制和“烫椅子”的辅导方法 三、辅导过程 1. 与A建立良好的关系 与辅导对象建立良好的关系,是实施心理辅导的基础,只有这样才能取得辅导对象的信任,辅导才能在正常的状态下进行。在正式进行辅导前,与该生进行了三次的交谈。在第一次交谈过程中,以A熟悉和感兴趣的网络游戏为切入口,主要聆听他对游戏的介绍以及在玩游戏过程中的真实体验。发现该生在游戏中能够体验到成功,尤其是帮助他人过关时更是感到他人的“尊重”,同时也感受到他不愿意回校学习的原因在于觉得学

玩网络游戏的坏处

玩网络游戏的坏处 首先,玩电脑游戏,是需要时间的,如果玩电脑游戏的时间过多的话,那么,我们用来学习的时间就必然会大大地减少,除非是不用学习一看就会的天才,就我们这些普通人而言,学习成绩不下降才怪呢! 其次,玩电脑游戏,尤其是长时间地玩,对我们的视力和健康十分有害,当你沉迷在电脑游戏带给你的快乐中时,你的视力也在不知不觉中一天天地衰退,等你最后醒悟时,已经来不及了!可能还要搭上你曾经拥有过的健康身体。 再次,玩电脑游戏,特别浪费金钱,作为小学生的我们,零花钱主要依赖于我们的父母大人所赐,试想一下,谁家的父母愿意很爽快地给钱让我们去上网玩游戏呢?所以,为了能够进网吧上网玩电脑游戏,我们必然会巧立名目向我们的父母索取,要不然就东拼西凑、挖空心思地弄钱,哪里还有心思学习,有的同学甚至因此而走上了犯罪的不归路,这又是何苦呢? 电脑游戏还有很多的危害,我就不再一一列举了。 也许有的人可能会不服气,你说了那么多电脑游戏的害处,难道电脑游戏就没有一点益处了吗?起码玩电脑游戏可以锻炼、提高我们的反应能力和手脑的快速配合能力,可以帮助我们了解电脑、认识电脑、学习电脑,可以使我们在紧张的学习中得到放松,好处还是很多的嘛!何况,很多的大人不是照样沉迷在电脑游戏中吗? 玩电脑游戏,也许的的确确有这样、那样的一些好处,但是,好处与坏处权衡起来,我认为,玩电脑游戏,弊远远大于利,所以,我仍然坚信,为了我们自己的将来,同学们,请远离电脑游戏吧! 而且,沉谜网络游戏有许多坏处: 1不利于身心健康。 2使人沉迷于网络游戏。 3长期游戏会使人视力下降。 4在电脑前的时间过长会容易患上俯视病。 5沉迷网络游戏会让一个人的感情观下降。 6长期沉迷网络游戏就会有很多人疏远你,让你失去亲情、友情、等一系列感情。

国家新闻出版广电总局办公厅关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知全文-国家规范性文件

国家新闻出版广电总局办公厅关于深入开展网络游戏防沉迷实 名验证工作的通知 各省、自治区、直辖市新闻出版广电局,新疆生产建设兵团新闻出版广电局,解放军总政治部宣传部新闻出版局,各互联网出版机构、网络游戏运营企业: 为保护未成年人身心健康,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部(原信息产业部)、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部委于2007年4月、2011年7月先后联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》、《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》(以下简称“两个《通知》”)。自两个《通知》发出以来,在有关部门、社会各界、互联网出版机构、网络游戏运营企业的共同努力下,网络游戏防沉迷系统实施工作取得了阶段性成果,网络游戏企业保护未成年人身心健康的社会责任意识显著增强,未成年人的网络游戏消费理念得到普遍优化、不良网络游戏习惯得到明显改变。 为巩固网络游戏防沉迷系统实施工作,健全长效机制,更好地保护未成年人身心健康,适应网络游戏产业发展新情况新变化,国家新闻出版广电总局研究决定,切实采取有效措施,进一步激发出版行政主管部门、互联网出版机构、网络游戏运营企业保护未成年人合法权益的自觉性、主动性、积极性,深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作。现将有关事项通知如下: 一、工作要求 全国各级出版行政主管部门、互联网出版机构及网络游戏运营企业,要进一步增强保护未成年人身心健康的社会责任感,深入落实两个《通知》关于网络游戏防沉迷实名验证工作要求,把网络游戏防沉迷系统实施工作作为一项长期任务,常抓不懈。 二、适用范围 网络游戏防沉迷系统实施工作适用于除移动网络游戏之外的所有网络游戏。受硬件及技术等因素限制,网络游戏防沉迷系统实施工作暂不适用于移动网络游戏。 三、监管措施 (一)各级出版行政主管部门要将网络游戏防沉迷实名验证工作水平作为有关出版机构能否从事游戏出版业务的重要指标,深入调研实际情况,加强管理与督导,提升出版者责任意识及其对相关网络游戏运营企业的协调能力,把本行政区域网络游戏防沉迷系统实施工作落实到位。 (二)各级出版行政主管部门受理网络游戏出版申请时,须要求申报单位所申报出版网络游戏的运营企业完备网络游戏防沉迷实名验证手续,并提供全国公民身份证号码查询服务中心出具的证明文件;否则,不予受理。 (三)各级出版行政主管部门扶持深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的互联网出版机构、网络游戏运营企业发展,优先推荐其参与国家、地方组织的出版项目,参加相关评优、评奖等活动。 四、实行通报制度 国家新闻出版广电总局数字出版司将在每季度初向社会发布互联网出版机构、网络游戏运营企业上一季度防沉迷实名验证数据,接受社会各界监督,听取社会各界意见。 本通知自2014年10月1日起实施。 国家新闻出版广电总局办公厅 2014年7月25日来源: https://www.sodocs.net/doc/4115234610.html,/fg/detail531979.html

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