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角色设计解析

角色设计解析
角色设计解析

角色设计解析

1角色设计的科学正规步骤。

2在角色这几中要注意什么和避免什么

一张合格的设计作品一定有很好的思想步骤和细节说明,其实这个大家在看设计稿时是能体会出来的。好的设计往往思想是清晰的他能让你感受到设计作者想传递给你的说明,这点在工业设计领域中是很重要的。那么在得到一个上级的指令和文字说明时你如何针对这样的参考进行准确设计呢。其实拥有一个正规可行的正确的思想步骤很重要的,我归纳出了几个作画者该有的心态(放松——严谨——放松——严谨——放松)心态决定成败!

步骤如下

1绘制多幅概念设计稿(在这里你不用刻意和过于严谨的去思考一些细节,只要大剪影就好,色彩和黑白都可以,只要跟着大方向就可以了)(放松心态)

2寻找最贴切和最符合的一个剪影再进行简单的修改和设计这是进行第二次设计(放松)(这里我从新换了一个动作原因是因为我发现概念稿的动作不适合后面的工作)这里画多少个看自己的速度一般在一天中画完。一般是六个。

3线稿——在这里线稿是第三步设计,这里要注意一点,就是线稿要注意外轮廓的说明,而等外轮廓设计好后再进行内部设计的说明,不然会陷入局部,这是第三次设计,其心态是(放松——严谨)

4在画好的线稿上做剪切蒙版,然后为每一块区域绘制单色,这里要说明下,也可以直接进入单色素描阶段,然后再叠色,这个完全是看自己上单色纯属我个人爱好,我觉得直接上色可以更直观的把我设计的每一块区域进行色彩搭配,这样我能更快得到我想要的初期固有色,而不是去叠加找颜色。这样我就可以更好说明我的颜色,用色彩画素描(严谨)

5在上一步确定颜色的基础上,再复制一个色彩小图复制一个线稿,还有填充一个剪影,并且放在画布旁边做为比例说明。其实这一步很简单就是把之前的草稿分开放在图边。这样的好处就是让自己思想清晰。同时告诉3D这些都是一些步骤图让他们清晰看到一些比例和色彩说明(严谨)

6在开始在画好的固有色上进行大色调的深入了。这里是我最喜欢的快速,不要扣任何细节只要整体就好,这一步最像绘画。(放松心态)由于深入细节时我不小心把步骤删了大家就先看这个吧,已经画好了的

大关系确定后我们要开始深入一些细节了,这一步就要交代好质感和一些关键转折的说明了。同时要注意也不要画的太细(严谨)这个就是上面那个

8整体达到一个比较细的说明后,把一些看不到的透视和被遮挡的地方拿出来细化。比如这张图的手臂上的物件说明,还有背后的说明,有的设计稿还要侧面的说明也就是三视图,但是我这张画不是标准的正视图,选择这样的姿

势原因是因为腿脚的侧面也可以看得到,所以我就只画了背面走线,所以开始的姿势很重要。(严谨)

9把视觉中心扣出来把分辨率改到1000去细化然后再粘回去(严谨)这一步是磨细节并不重要

10最后整体调整写上说明OK 成品

2角色设计的好坏需要我们长期实践和学习。

1在设计中尽量避免最初级的人体结构出错除动怪物外,这个很基础我就不说了

2在设计中要尽量避免简单的几何形体的出现,比如正方形,三角形,就算简单也要设计的不一样。3尽量避免过多的同一质感的出现。不能全部都是金属盔甲或者不能全部都是衣服,这样会很平。

4设计要多穿插多联系。在设计中现在最流行的就是穿插和搭配,看着很养眼,也很时尚

5尽量避免过多重复。重复是可以有的,但是千万不要太多,那会让你的设计不耐看。

7多一些对比设计。比如肩胛的左右大小对比,和颜色上的对比。等

8装备上的元素最好不要乱搭配。要统一搭配,比如中式铠甲上可以有欧式的款式,但是不要直接就用欧式的花纹或者图文搭配这样会让你的设计很另类在突破设计的同时,要传统统一。

三维角色动画制作基本过程

经过20年的发展,三维动画设计者们逐渐摸索出一套成熟的计算机三维角色动画制作程序,而且这个程 序适用于各种电影、电视、网站和游戏作品的制作。虽然它与电影的制作过程一样,也包括前期制作、制作 和后期制作3个阶段,但计算机三维动画有更多独特的制作细节。下面对三维角色动画制作过程一一讲解: 1.三维角色动画制作过程一:前期可视化制作 前期可视化制作是三维角色动画制作过程的开始阶段,在这里只是建立一个可以进行三维动画制作的故事 主题,从这个故事主题出发,创作一个简短的故事情节或脚本,并通过素描略图把这个故事可视化,从这些 动画略图中选择部分素描画面,组成一幅生动而又丰富有感染力的角色设计造型图,可以通过它来表现故事 风格和基调。利用这些动画略图和角色设计造型图就可以进行角色模型的具体设计,并且可以为模型和骨骼 的创建确定制作方案了。 前期可视化制作的下一步就是利用动画略图制作故事板,绘制完整的故事场景。通过故事板可以知道角色 的主要动作、镜头的持续时间,摄像机取景方式以及场景过渡等,制作完故事板后就可以把这些素描扫描到 计算机中,经过适当的排列产生一个典型的三维角色动画。虽然动画制作的前期可视化工作大部分都不是利 用计算机完成的,但对于后面动画制作的顺利进行,这些准备工作却是必不可少的。 2.三维角色动画制作过程二:前期制作 动画的前期制作介于前期可视化制作和具体的三维角色动画制作之间,所谓前期制作就是在计算机上简单 地制作一个三维角色动画,这时的角色模型并不需要太高的分辨率。在这个阶段就要考虑到电影动画制作的 所有细节,制订粗略的制作方案。在开始真正的动画制作之前,主要故事情节,镜头的持续时间以及摄像机 取景方式都要可以进行调整和重新设计,制作三维角色动画时是允许对这些内容进行适当调整的。预览前期 制作完成的三维角色动画就可以对作品的最终效果有一个粗略的印象。 另外,在正式制作角色动画之前,必须建立角色的各种动画控制器。这涉及到复杂的骨骼结构,也就是 一

动画设计说明书

《高中时代的记忆》Flash动画设计说明书 一、剧本 剧本名:高中时代的记忆 剧本主题思想:回忆中学时期的酸甜苦辣 剧本梗概:小白是刚刚初中毕业升到高中的一个高一新生,在来到学校的时候他和新的朋友新的同学一起注册报到,开学的第一天就是苦逼的军训,每天早上起来做早操的生活让小白感觉度日如年,好不容易度过了军训的那段时间,小白开始了他在高中的课程,在高中的经历中他从一开始的满怀斗志到中途的颓废自暴自弃,在课堂上的不认真以及玩手机使他渐渐忘记了他最初的誓言,他在开学的最初上课表现出来的自信,渐渐的丧失,再也没有了当初的斗志,然而小白的在最后的时刻迎来转折,再一次被班主任说教过后的小白明白了自己将要做的事情,开始认真的学习最后在高考中取得的好的成绩,完成了当初自己的誓言。主要演员:小白 1、创作剧本原文: 高中的回忆是每个人心中最美好的,不管它曾经是怎样度过的那三年,到了如今的时刻都是他们心中不可遗忘的回忆, 小白刚刚来到高中,他满怀斗志,他有自己的梦想,知道自己要去做什么,开学的第一天小白知道原来高中是要做早操的,满头大汗的做完操后他们回到教室开始上早读,接下来就是上课,在上课之余小白还会和好朋友一起讨论着NBA的球赛,就是在厕所他依旧讨论的十分精彩。在体育课的时候小白和同学一起在球场上尽情的挥汗如雨的打篮球无奈小白技术不佳在面对对手的防守时一直无法突破,体育课结束之后小白在和朋友一起大闹着回到了教室上课,时间一天天过去,小白子啊学校的日子也一天天的减少,小白渐渐忘记了当初的誓言,慢慢的变的堕落在小白早上渐渐的起不来了,总是不去上课,即使起来也是会迟到,然后在教室里继续睡觉。小白在上晚修的时候还经常玩手机,结果有一天晚上被在后门偷看的班主任抓住了,将他叫到办公室里说教了一番,小白自己也觉得自己是该为自己以后的路负责的时候了,那天晚上他回家他在家里好好的想了一整晚,第二天早上老早的去上课,他已经下定决心要考大学,不在那么的颓废了。那天之后他天天学习的很晚每天在加班复习高考,在紧张的复习之余,小白还和同学一起玩游戏来放松心情,即将到来的高考让班里的气氛边的很沉闷,小白和朋友们一起玩撞树的游戏,在游戏中收获快乐,时间过的很快高考就这样悄然的到来了,小白在考场上奋笔疾书,高考结束小白背上背包不舍的离开了这个他生活了这么久的学校,在学校他的回忆也留在了这里,在拿到通知书的那一刻小白满脸的喜

动漫形象的设计教学设计

《动漫形象的设计》教学设计 学习目标: 1.认识动漫形象的设计风格和表现特点,初步掌握动漫形象设计的步骤和方法。 2.赏析优秀动漫形象的设计,探究动漫形象设计的特点、形式和表现方法,并用于课堂实践创作中。 3.通过动漫形象的设计及表现,提高学生的观察力、想象力及艺术创造力,激发学生美术创作的兴趣,丰富学生的校园学习生活。 教学重、难点: 教学重点:动漫形象的设计方法和步骤。 教学难点:激发学生的想象力和创造力,设计出个性鲜明、极具特色的动漫形象。 课前准备: 动画片、各种动漫形象组图。 教学过程: 一、情境导入 音乐欣赏:动画片《喜羊羊与灰太狼》主题曲。 提问: 1.同学们刚才听到的歌曲它出自哪里动画片《喜羊羊与灰太狼》。 2.《喜羊羊与灰太狼》里面有哪些主人翁出示课件(喜羊羊和灰太狼主人翁图片) 3.除了喜羊羊、灰太狼同学们还知道哪些动漫明星(学生自由发言) 动漫作品深受大家喜爱,是因为它在生活或想象故事中设计了很多生动、有趣的动漫形象,给我们带来了快乐和欢笑,那么这节课就让我们走进动漫明星的大家庭,共同来学习动漫形象的设计方法,一起来设计属于我们自己的动漫明星吧! 引出课题:《动漫形象的设计》。 【设计说明】设置学习情境导入此课,引发学生思考,激发学生探究学习的兴趣。 二、启发认识 什么是动漫形象设计: 在动漫作品中角色形象的造型设计。动漫形象可以是人,也可以是动物、植物,或者任何能带来故事的非生命体。动漫形象设计一般围绕外貌、性格、动态和服饰进行,但大都以人物的基本结构、运动状态、运动规律为基点设计动作。 【设计说明】启发学生探究动漫形象设计的相关知识。 三、发展阶段 动漫角色造型设计的类型:

动画人物角色设计理论

动画人物角色设计理论 动画人物角色设计理论设计要点: 1. 把握性格特征,塑造个性 2. 观察了解结构,设计造型 3. 富有时代特色 4. 设计的分类: 按性格分类可爱型滑头型莽撞型慈爱型阴险型 5. 可爱型角色特点:大大的脑袋,高前额,小耳朵,偏低的眼位线,较宽的眼眶,小鼻子小嘴,梨形身体圆小肚子,手臂短小肥胖圆润,手腕部略细,手指小而圆。大腿与臀部连为一体,小腿短而圆,脚形小而圆。 6. 机灵滑头型形体特征:(1)脑袋不太大,脖子细而长,溜肩,小肚子下垂,脚掌硕大,前额较低,眼珠在侧下位,面部表情夸张,手臂细长,梨型身体,腿部细短 7. 粗鲁莽撞型角色脑袋较小,浓黑的眉毛,脖子短粗,手臂粗长,手长,臀部较小,手大,腿部细小,腹部向内收,脚掌大,下嘴唇厚大,胸部发达,脸部较小,小眼睛

8. 慈祥仁厚型角色脑袋不大颈部较短,溜肩,上臂粗圆,正三角的体形,前臂渐细,手部小巧,肚子较大,大腿粗壮,小脚,胸部丰满,颈部上粗下细,两腮肥圆,大大的瞳仁,圆弧型眉毛 9. 阴险奸诈型倒八字眉,眼影深暗,瞳孔为黑点型,鹰钩鼻子,细薄的嘴唇,下颌骨又方又尖,爪状指甲,手指皮包骨,长瘦脸,颧骨高,身体细长,手臂细长,鞋尖上翘 关于角色动画的一些基本准则 在动画师为角色作动画之前,一般先要问自己几个关于角色的问题:这是一个什么样的角色这个角色在影片中起什么样的作用角色有什么样的个性和特征这个角色和其他的角色的关系是什么而最重要的一点是:角色的动机是什么这些问题大多数可以从影片的导演,动画导演、或者动画监制那里得到答案,如果是自主创作的话,在一开始这些问题必须想得非常的清楚。因此动画师在做动画之前先对角色的内在和外在的特点有所了解,这是很重要的。 有时动画师还要做一些自我准备,如观看DVD来参考演员、动作。例如:大多数好莱坞出品的影片使用的大牌演员。在脚本的声音录制过程中,通常都要录下演员表演时的动作。这样一盘录影带就可以让动画师知道演员如何发某个特定的音符的动作和面部的表情。例如导演说人物的声音应该像XX,他想在角色的动画中看出XX的特性。这样动画师就要用使用录音师纪录的录像带或者其他录像带或者DVD作参考,从中找出所作的动画人物与XX之间的细微差别。 对话

设计角色姿态

设计角色姿态 设计角色姿态 1,重心 重心的稳定 尽管maya中角色并不会真的因为重心而跌到,但是它给观众的视觉影响却是真实的。 角色的身体由多个部位构成,每个部位都可能有各自不同的位移、旋转、以摆出特定的姿态。但是无论如何,所有部件最终呈现的集体重心应该在角色的双足之间, 既角色的重心不应超出与地面之间的受力范围。一但违反这个规律给观众的感觉就是角色失去了平衡,将要跌到。 在调节重心时,要注意从多个视图进行综合调节。无论从正、侧、透

任何一个角度来观察调节控制器,都要保证角色的重心绝对落在两足的受力范围内。 重心的倾斜 对于一些稳定性的姿势,需要让重心保持在受力的范围内,但是同样可以利用重心的偏移来表达角色运动瞬间姿态的动感,当角色在某一剧烈动作的瞬间,其重心实际 上是严重偏离的。偏离后的重心后而带给观众一种动势感。虽然角色在当前帧是静止的,但是并不平衡,暗示出运动惯性。因此,与角色静止站力或者坐姿时要保持 重心平衡不同,在运动当中,我们发而要善于利用重心的偏移,让动作更加具有动态感觉。 2,对称性 学会正确的处理角色重心后,要开始注意在设计动作时的细节。人的身体结构是非常对称的,但是在为角色建立姿势时,却要尽量打破这种不平衡。身体的各个对称部位 在旋转姿态时,尽量不要保持动作的对称性。因为一旦身体左右两边的动作完全镜像相同,角色的姿态看起来就会非常僵硬模式化,对于

观众而言则显得乏味。如果我们 试着打破这种平衡就会发现角色的姿态会立刻生动了许多。 3,重量感 重量和重心不同,重心在于保持角色姿态的平衡,而重量则重在表现角色动作的力度大小。体积大的角色它的重量就要大些,动作自然就显得笨重缓慢一些,而体积小巧 的角色,重量就会相对轻盈些,动作就应该快速灵活。同样的道理也实用道具,在maya中道具本身无法体现出重量。例如一个箱子,如果是里面装满东西,它可能会很重, 但也不能是空箱子,那么它就会很轻,对于观众而言判断箱子的轻与重,很大程度上依赖于对角色动作的判断。如果重,那么角色的动作应该显得吃力,缓慢,身体的各 个关节被压缩。反之,角色动作则会显得很轻松随意。 如果给箱子添加了铁制品的采制,但是角色却轻松的举起奔跑,那么对于观众来说,就会产生视觉上的迷惑,所以要想制作出真实可信的动画非常重要的一点就

维动画短片毕业设计说明

三维短片《弊》制作设计说明 学生:李亚鑫现代艺术学院艺术设计(动画设计) 指导老师:杨毅现代艺术学院 市场调研 本次毕业设计选取的是一部三维动画短片,对于这部短片来说,中期制作有着举足轻重承上启下的重要作用。而本次设计说明就是针对三维短片《弊》中期制作而展开分析说明。为了更好的完成毕业设计说明,特对同类型写实三维短片中期制作现状做了相关调研分析。具体从以下几点入手: 一、对同类型短片进行市场调研 同类别的短片有《红领巾大侠》《哐哐日记》等。人物造型虽然简单但是个性十足,色彩搭配十分丰富,动作夸张充满趣味。最重要的是该类型作品非常适合表达一些针砭时弊的主题。比如《红领巾大侠》这部作品,一个贪玩的小男孩在被老师训的时候,幻想自己成为了一个大侠和师战斗,故事的最后小男孩虽然被拉回现实,但确为观众们留下了真实的印象。成为大侠,是每一代人童年的共同梦想,老师可以说是每个人童年时的“敌人”。这部动画勾起的是每一个人童年时代的梦,不管梦的真实与否,都不妨碍我们细细品味该短片其中的种种趣味。尤其是深受应试教育的压迫的广大学生朋友,看到该短片都会会心一笑——谁都幻想过与老师大干一场啊。这是一种对情绪的宣泄,对体制的控诉,含蓄而又充满趣味。然而结局的回归现实,又多少带有一丝悲凉感和自嘲感。这些感觉,无不激起同龄人共鸣。(如图1,2)

图1 图2 同样类型的作品《哐哐日记》,通过一个对人生,对社会还没有什么了解的小孩子的生活描写,表现出一种对社会强烈的讽刺。任何社会上存在的问题,都逃不过作者辛辣的镜头。这样的动画是一种呐喊,一种发泄,更是一种提醒。警示作恶者的罪恶,唤醒麻木者的良知,这些都是社会所需要的。(如图3,4)

maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画 本章将教授制作角色的基本行走动画。角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。 本章主要内容: ●行走动作的分析 ●基本行走的循环动画的制作 ●基本行走的动作分析 ●根据动作分析制作关键帧动画 ●修改并调整动画曲线 6.1.行走动作的分析 在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。 所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。 制作角色循环行走的具体步骤如下: 1)步伐的制作; 2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换); 3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋); 4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋); 5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作; 6)头部的制作; 7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。 在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析 当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。 行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。图6-1是角色其中一只脚的运动过程。 图6-1基本行走中脚的运动 6.1.2.身体重心分析 在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。 当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。它们分别在第1、4、7、10、13帧上。迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。 图6-2基本行走中身体重心的上下变化

卡通动漫角色动作设计的定义

卡通漫画角色的动作设计是指对动画中的角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特征定位等。动作设计必须根据不同角色的运动过程,进行最具特征的格式设定,以使每一角色的性格得以充分与台理的体现。动作设计包括以下主要内容。 1.常规运动状态 以人物为例,一般正常的行走动作,可称为常规动作。其他形状、体量的生命体或非生命体其正常移动的动作都属此范畴。

2.特殊运动状态 一个角色或一件物体被外力推动或快速奔跑、移动时,并不一定是常规动作的简单加速,而需要以非常形态的动作设计来表现,如角色在高速运动中形状发生变化(拉长或缩短),用旋转或拉长的速度线表现,特殊的表情也可以用瞬间夸张的形态来强化动作的表现力与视觉效果。

3.常规表情动作 在动画中为了强调角色表情,要加以动作的配合,使表情与动作融为一体。在常规表情的表现中,动作一般不很大,但所使用的动作“词汇”应带有普遍性,观众通过其动作,体验到角色所要表达的意思,不至产生误解。 4.特殊表情动作 动画角色在表现一些极端化的表情时,用较夸张的动作加以强化,传达特殊的情感“信息”,如大喜、大悲等。俗语中“大惊失色”、“得意忘形”,其“失色”与“忘形”都是指改变了常态的动作。调动角色的所有形象元素,发挥出肢体语言的作用,服务于表情这一主旨,会使人过目不忘。

5.性格化动作 性格化是每一个动画角色的生命,性格化动作设计是角色内在性格外化的关键,这种外化必须比较明显地让观众感觉到。除了设计角色运动时的动作,一些起幅与落幅动作、习惯动作、定格式的“亮相”都能反映角色性格。这为角色设计几组不同视角的习惯性动作,并在不同的场合治当并反复运用,对表现角色的性格会起到注释与符号的作用,如一休每当思考时都用双手的食指在头顶上转动的动作就是富有性格化的动作。

动画角色设计教案讲解学习

教案 一动画角色设计基础理论 (一)动画角色 1、含义:动画中的角色相当于一部影片中的演员,是动 画中以生命形式进行表演的主体,在字义的解释为 Animation character或是Cartoon character。(图1) 动画角色是能够传达感情和意义的假定形象,是现实生 活中不存在的由艺术家创造的形象。动画角色可以是写 实的人物,也可以是动物、植物,或是没有生命的物体 (如汽车、玩具等),甚至是源于神话的各种形体的排列 组合(如孙悟空、邪魔等异类角色)。(图2) 动画角色是设计师创造的虚拟的卡通形象,它们源于生 活又高于生活,反映了人们对生活的态度和对理想的追 求。图3 2、分类:动画角色有主次之分:主要角色(主角)的活 动与故事情节主线相连;次要角色(配角)在故事中或 多或少有所涉及,并配合主要角色演绎故事。主角与配 角在动画中均不可缺少。图4 3、动画角色的视觉形象构成:动画角色的视觉形象由静、 动两方面组成:静,以角色造型为主;动,以角色动作

为主。图5 动画角色的造型,除了需要设计角色外部形象外,还要 使其性格特征在外形中显现,通过动作进一步表现角色 的个性。所以完整的动画角色的造型设计是需要动、静 结合,缺一不可的。(这个会在后面的课程详细讲解) 图6 4、制作动画片所需的基本元素:需要故事(剧本)、角 色、场景这三个基本元素。故事是动画片的精髓,故事 乏味的动画片很难引起人们的兴趣与关注;剧本是动画 片的基础,动画片制作的所有环节均围绕剧本展开(图 7);场景是角色生存和活动的空间和场所,是界定故事 发生的位置和状况的空间,是帮助观众理解故事的重要 元素,也是动画片渲染气氛的重要手段。(图8)(二)动画角色设计 1、概念:动画角色设计是众多艺术造型方式中的一种,是指 综合运用变形、夸张、拟人等艺术手法将故事剧本中的动画角 色设计为可视化形象,其目的是要对每一个动画角色赋予感染 力与生命力。(图9) 动画角色的创造需要设计者具有很强的想象力和幽默感,动画 角色夸张、随意的表现手法和戏剧性的表演形式是一般的艺术

flash制作人物行走动画教程

运用flash软件制作角色走路动画 应用设计系XXX 实例《臧西西侧面走路》,讲解如何运用身体各部分各自运动生成全身动作,从而制作侧面的走路动画 走路的动作原理分析 元件的拆分 调节动作 将动作整理到元件内部 运用外部补间动画控制角色移动 1。设置场景 1)启动Flash MX Professional 2004,选择菜单“File>Modify”,弹出“Document Properties”置对话框 2) 设置动画的尺寸宽为720PX;高为576PX;背景颜色为“白色(#FFFFFF) ”; 帧速率为12。 3)设置完成后,单击【OK】按钮。 2.制作动画 1)很多时候,新手绘制角色往往会出现正面画完,侧面不知道怎么画,就算画了,但是却感觉不象同一个人。所以为了,保证角色造型的一致性,我们使用

Ctrl+Shift+Alt+R组合键,调出参考线,然后依照正面,逐一使侧面的每一个部分保证和正面基本一致。特别是面部特征。 2)有了角色的侧面造型,我们来继续完善他。给他加个书包。注意肩带和背包部分要各自组起来,方便做动画。

3)选中藏西西身体的所有部分,按F8建立元件,定义为图形,然后双击进入图形内部,将身体按照关节,依次组起来。头部除了鼻涕,统一建立元件,如果内部有眼睛或者嘴巴的运动,就需要建立图形,在这里我们只需要建立影片剪辑;其他各个部分都要根据动画需要,内部有动画的就创建图形,没有就创建影片剪辑。 而从运动理论来说,需要合理进行组合,比如,上臂部分和袖口是需要整体创建元件的,左手和棒棒糖需要整体考虑。然后依次调节每个元件的运动中心点,这一点很重要。如果有看不到的部分,我们点击如下,边框显示。注意,一定要保证各个部分位置关系正确。 4)现在我们执行Ctrl+A,全部选中藏西西身体部分,因为鼻涕的运动需要逐帧调节,所以只要保证除鼻涕之外的所有部分都是元件,打开属性栏,检查一下。

动画毕业设计说明书

常州纺院 毕业设计说明书 作者:徐鹏学号: 系部:创意与艺术设计学院 专业:影视动画 题目:浅谈《光荣》的场景设计和动画 指导者:沈建蒋云松 评阅者: 2011年5月

目录 1、摘要 (3) 2、关键词 (3) 3、前期准备 (4) 4、中期制作过程 (6) 5、存在问题 (10) 6、总结 (11) 7、致谢 (12) 8、参考文献 (13)

摘要: 《光荣》是我们的毕业作品,完成它靠的是同学们的互相协助。在短片制作的过程中,我遇到很多动画专业上的问题,比如说故事情节是怎样发展的,《光荣》动画的造型,场景设计和场景风格等。我在这部片子的风格上与其他同学产生了分歧,但是最后我明白了,团结精神的重要性。在制作动画过程中我学到很多,这部动画也是我大学生活的一个美好纪念。 关键词:场景设计场景风格原动画

1、前期准备:这部动画短片对于我们来说是一次团队精神的挑战。我们之前做的练习都是为这次动画设计做的铺垫,我们相信我们一定行,我们一定能完成这次的作品! 动画的创作大致上可以分为前期筹备,中期绘制和后期制作3个方面。 前期的筹备主要由少数创作人员作动画的拍摄前的准备。 1.编剧的剧本写作 剧本是动画短片的基础,它为动画作品提供基本的故事情节,塑造人物。透过对人和事物的处置态度,表露作者的创作意向。 2.美术设计 美术设计就是影片的风格,做出人物造型设计和主要场景设计。 3.导演的前期创作 导演研究剧本,进行分镜头脚本的绘制。 所以说这些不是一个人能完成的,经过我们和老师的激烈的讨论,最后有同学说以我们班一位同学去当兵为素材,制作一部动画短片《光荣》,我的意见就是做一部有特色的还有搞笑的动画,但以我们目前的专业技术,还不能完成复杂的作品,所以只能服从多数。接着老师就给我们分配相关的任务。第一步我们确立动画片里的主角的造型和分镜头台本。第二步设计稿人员依据台本设定人物与场景,画出每一个镜头的设计稿。第三步在导演的指导下,完成每一个镜头的人物关键动态设计,并把摄影表写好,以此来实现动画角色的表演。动画设计的画稿经过修型人员统一角色形象后交给动画绘制去完成。经过我们大家的不懈努力我们终于完成了这部动画的脚本。 《光荣》的脚本是老师和我们一起齐心协力共同去完成的作品,接下来是进入中期制作,中期制作需要大量的人去完成。如图1 图2

论动画角色造型的艺术特点与设计理念.

论动画角色造型的艺术特点与设计理念 关键词:动画角色设定;动画角色造型;技术要求;艺术风格;设计理念在动画制作里,动画角色造型设计是动画剧本之后的重要步骤,也是二维动画原画绘制和三维动画建模的基本参考样板。全面总结动画角色造型艺术的设计理念,不仅要从艺术角度进行分析,更应该结合技术要求分析。 1 动画造型艺术的基本分类 数字动画的概念范围很广,涵盖“无纸动画、三维动画、游戏、新数码艺术”等等多种艺术形式。目前,主流数字动画形式就是“动画”和“游戏”。 动画主要指影视动画,包括二维动画和三维动画、玩偶动画等类别。 游戏主要分为三维游戏和二维游戏。三维游戏牵涉较多交互技术和软件平台,但从技术领域来说属于三维动画的一种应用形式;二维游戏的艺术特点更接近于二维动画的平面表现形式。 动画造型包括角色、道具、场景等,角色是其中最主要的塑造内容,这里主要分析二维动画、三维动画和三维游戏的角色造型艺术特点。 2 动画角色设定的基本内容 动画角色设定就是根据故事情节或策划方案进行角色设计,角色的形体、服饰、表情等必须符合角色的身份和行为特点。 动画角色设定的基本内容包括:角色三视图、关键表情和关键动作、角色组合、角色性格分析、角色效果表现图等。 动画角色设定必须严谨、规范,只有严格按照基本内容绘制规范,才能给二维动画原画绘制或三维角色建模提供参考,尤其三维角色建模需要直接把角色三视图导入三维场景作为制作参考。 3 动画角色造型艺术的特点 动画本身就是技术发展的产物,是影视艺术的重要类别。虽然在画面上我们普遍希望屏幕画面精美、角色动作流畅、富有艺术风格和幽默感,但动画是否能够最大程度的实现,却与实现它的技术发展程度密切相关。 从艺术角度来说,动画角色造型首先是要反映角色性格,其次要有一定的风格,并统一于动画整体风格中;从技术角度来说,动画角色造型必须要符合相应类别的制作技术,同时又要保持相当的艺术特征,达到艺术与技术的统一[1]。

角色动画制作的注意事项

角色动画制作的注意事项 注意:任何时间节奏的参考都基于24帧/秒 “对基本的复杂使用”--Animation Master Class,Richard Williams 什么是动画? ×变化是动画的根本 ×动画全部在于时间掌握与间隔 ×你必须表明重点在哪里,它从哪里来,将要到哪里去 关键帧--是讲述故事的帧(故事板图画) 角色发生接触的帧(脚跟触地,触摸物体等) 极限--是运动方向发生改变的地方。他们不是关键帧。 breakdown帧--是中间或过渡位置。 在breakdown帧通常添加一点额外的运动--通常什么都管用。 不要从A到B,要从A到Z再到B。 工作方法: 1)一直向前key--尽管开始干看看会发生什么。(有创造性但是缺乏控制) 2)Pose to Pose--(控制丰富但是限制创造性) 3)“最好的”方法--“一直向前”和“Pose to Pose”相结合 动画之前的执行步骤: 1)工作前去除所有其他刺激因素 2)写下你想要做什么 3)把它表演出来 4)计算出时间掌握 5)然后开始做动画 “最好的”动画方法 Step 1 - 设定KEY关键帧(讲述故事的Pose) Step 2 - 设定必须在固定位置的帧(接触帧) Step 3 - 设定breakdown姿势(过渡/中间帧)别忘了添加一点额外的动作Step 4 - 开始一直往前key各个部分,按照层次顺序key 按照层次顺序测试。 (最先臀部,然后腿,然后胳膊,然后头。衣物总是最后)

一般向导和技巧 人类眼睛不能看到5帧以内完成的动作,要想动作可读,它必须要持续超过5帧。 根据我的理解:这5帧可以包含动作的预备。比如,角色可以用5帧来做预备动作,然后在第6帧从屏幕上消失。渐入和渐出的使用也可以包括在这5帧中。 Williams先生同时还强调说,他所教授的只不过是一般的指导方针和理论,大家 应该总是有勇气去打破常规。经验和测试表明,唯一要紧的是,最终的动画是否 起作用。 决不可以在5帧以内推出。 在in-between时不要以直线做运动。 在快速/坚硬的碰撞时,跳过实际碰撞的帧,从作用帧立即跳到反应帧。 一个角色不应该双脚同时起跳或者降落。 眨眼常常在过渡姿势发生。 眨眼时全开和全闭姿势之间通常有两帧。 走路和跑步 走路时一个时刻只有一只脚离开地面 跑步时至少有1帧是两脚同时离开地面的,并且角色总是在过渡帧下落。 脚跟触地的Pose总是先创建 一个普通的行走--脚跟每12帧触地一次 一个好莱坞卡通的行走触地是每8帧 一个闲逛的触地是每16帧 一个跑步的触地是每8帧 最快的触地可能是每4帧(只适用于小的角色) 重叠行为 重叠行为是指不在同一时间全部发生的行为。 连续的阻断关节(有关节的物体),和阻断关节(不自然的弯曲),每个概念 都是为了获得平滑的充满曲线美的运动。整个阻断关节的观念就是,它不会

动画动作设计

动作设计 一动作设计的定义 动作设计是指对动画中的角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特征定位等。动作设计必须根据不同角色的运动过程,进行最具特征的格式设定,以使每一角色的性格得以充分与台理的体现。 二动作设计风格的主要类型 幽默与戏剧性是动画角色动作设计的主要特征,表演是动画动作设计的必修课。表演艺术本身是典型化和升华了的生活,已非生活的原本状态。动画的动作设计也是力图突出并更加强调这一要点,因而具有审美意义。动作设计的风格与造型风格息息相关,如果造型风格是夸张、漫画化的风格,动作设计也应是夸张与漫画化的。一些极度夸张的动作设计甚至给人以荒诞、离奇、匪夷所思之感,但曲于它符合人的幻想或潜意识中的形象样式,因此这种"过度"的表演与动作设计是符合艺术创作规律、也是合情合理的,观者会非常清楚地意识到这只是表达特定的情感、情绪、理念,是将生活中常见的某种表情放大成为一个特别的视觉符号。这种符号给人以新奇的视觉与心理感受,或愉悦有趣,或刺激兴奋等,与以往的视觉经验不同。这种别样的感觉正是动画的独特魁力,更是动画动作设计所要追求的目的。同时,可以根据夸张程度的大小不同划分出"现实主义"与"表现主义"两种不同倾向的动作设计风格。前一种类型从造型设计开始就以自然中的物象为参照,动作设计也是摹仿自然的基本规律。后一种类型无论造型设计与动作设计都与客观现实的状态有较大距离。这两种风格类型的动作设计从动态到运动过程、时间掌握等几方面都截然不同。但从总体而言,一般角色的动作基本依据以下两种因素进行设计。 1.以人的基本结构、运动状态、规律为基点设计角色动作 动画的角色是多样的,许多是人以外的动物或其他生物,甚至将一些道具设计为具有生命的状态,如美国动画片《美女与野兽》中的茶壶、杯子、闹钟、蜡

动画毕业设计说明书

动画毕业论文 论文题目动画设计与制作 《画》 专业动画 班级动漫设计与制作姓名 学号 指导教师

摘要动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,能“赋予生命”从这个意义上来讲它是一种手段,使得没有生命形象的物体活动起来。它的制作工序非常复杂且繁多,分工非常细致。我主要工作为:场景概念设计,人物建模,分UV,人物贴图,骨骼绑定,权重设定,人物动作和表情制作,美术监督,动画短片是指时间长度30分钟以下的动画。动画短片《画》通过介绍创作目的和灵感来源,对前期剧本人物以及场景设计、中期动作设计和建模的制作、后期的贴图和渲染合成音效以及运用到的软件作说明。重点从内容到画面对《画》的制作细节进行了详尽的分析,包括创作中运用的各种制作手法,如何通过后期剪辑音效合成来实现声画同步等。并介绍在制作过程中熟练各种相关软件的操作和画面的把握。最后通过讲述在创作设计的过程中遇到的困难,提出解决的方案。 关键词动画;动作制作;人物建模贴图;场景概念设计

ABSTRACT Animation is a category of comprehensive art,which is the product of mankind, who seek spiritual liberation in industrial society. It brings paintings, cartoons, movies, digital media, photography, music, literature and many other kinds of art together in one form of artistic expression. Short film refers to animation, which has a length of less than 30 minutes. Animated Short Film "Love Manual" gives detailed instructions on characters and scenes in earlier period, the production of original animation in middle-term and softwares used in post production sound by introdutcing the purpose of the creation and the source of inspiration.It presents a thorough analysis production details of "Love Manual" from content to picture, including various methods they used in creation, and how to realize synchronism through post sound effects editing. Furthermore,it gives a brief introduction on seizing skillfully the operation of related variety software and handling of the pictures. Last but not the least,I will propose concrete suggestion to overcome obstackles we encounter during animation creation. KEY WORDS Animation ; Love Manual ; design ; art

三维角色动画制作流程介绍

三维角色动画制作流程介绍 三维角色动画制作流程介绍 三维角色动画是计算机动画技术中最具挑战性的课题之一,其中运动控制技术尤其困难.目前,主流的运动控制技术主要有运动学、动力学和运动捕捉技术等,下面就来了解下三维角色动画的制作流程是怎么样的吧! 1、概念设计:业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。 2、分镜故事板:根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。 3、3D粗模:在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。 4、3D故事板(Layout):用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。 5、3D角色模型D场景道具模型:根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。 6、贴图材质:根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的'必不可少的重要环节。 7、骨骼蒙皮:根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。 8、分镜动画:参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。 9、灯光:根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。 10、3D特效:根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法。 11、分层渲染/合成:动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。 12、配音配乐:由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效。 13、剪辑:用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。

作文课《人物动作描写》教学设计

人物动作描写 (建议:抓住动作描写,表现人物特点) 福州市魁岐小学陈维美教学目标: 1、以名家片段为例,帮助学生初步掌握(了解)人物动作描写的方法。 2、培养学生细致观察的习惯,培养动作描写的基本能力。 教学重难点: 指导学生细致观察,用上准确的动词,写出把当时的情景具体、形象地表达出来。 (建议:指导学生细致观察,运用准确的动词,写出人物的特点。) 教学过程: 一、激趣引入 1、游戏导入: 1)今天,老师给大家带来了一个小游戏------看动作猜动词: 推,举,压,拍,扔 2)请一个同学上来与老师配合着演一演,同学们一起来猜一猜。 2、谢谢你,请回。同学们真不错,看得细,猜得准,今天我们就来学习和动作有关的习作------人物动作描写。(板书课题)。 (建议:同学们猜得很准,可见大家观察得都很仔细。板书:观察仔细) 3、著名作家老舍先生曾经说过这样一句话:“只有描写动作,人物才能站起来”,可见人物的动作对于表现人物的特点有着非常重要的作用。那如何才能把人物动作写具体,写生动呢?板书:具体 (建议:著名作家老舍先生曾经说过这样一句话:“只有描写动作,人物才能站起来”,可见人物的动作对于表现人物的特点有着非常重要的作用。这节课,我们就来学习——抓住动作描写表现人物特点。) 二、指导写作 (一)、例句引路,教给方法

1、我们来看这两句话(出示): 猪八戒到河边喝水。 猪八戒急急忙忙跑到河边,也不管水黑不黑,脏不脏,趴下身子,撅起屁股,张开大嘴,咕噜咕噜地喝起来。 1)这是大家非常熟悉的人物猪八戒。请一个同学来读一读这两句话。 2)谁来说一说你喜欢哪一句?为什么? 指名说(生动)第一句和第二句最大的区别他说出来了。第二句非常生动,为什么给我们这样的感觉了? 3)同学们找找第二句当中描写猪八戒喝水用了哪些动词? 4)指名说(趴、撅、张、喝)这些都是猪八戒喝水的动作词,你看到了一个怎样的猪八戒?(极度口渴的猪八戒)看看用词怎么样?(建议:这句可以省略。) 5)想想如果我把这些动词换成:(师指屏幕读)“猪八戒急急忙忙跑(走)到河边,也不管水黑不黑,脏不脏,趴(蹲)下身子,撅(抬)起屁股,张开大嘴,咕噜咕噜地喝起来”可以吗?(不可以)为什么?(建议:不要问可不可以,这是无效的的提问。可以问:与原句相比,哪句用词更准确,为什么?)引导:与原句的动词对比,哪个速度更快? 6)指名说。(原句的动词更准确表现了猪八戒极度口渴。) 7)小结:所以,我们在动作描写的时候,要结合当时的情形选用恰当的动词,只有用词准确,才能表现人物的特点。板书:用词准确 2同学们,我们再来看这两句话:同样写猪八戒喝水,你看,第一句“猪八戒到河边喝水。猪八戒是如何去做有没具体描写出来?( 没有),那第二句呢?(有)。 1)到河边喝水,这是一个大动作,所以我们要学会把一个大动作分解成像第二句这样一个个连贯的小动作。我们的动作描写才能够生动、具体,猪八戒喝

《人物动画》教学设计

《人物动画》教学设计 一、设计思想 信息技术课程是基于计算机多媒体技术和网络技术为基础的一门新的学科。它是认知和技能的有机结合,注重应用。随着信息技术的飞速发展,在新的教学理念、教学模式和学习理论指导下,以学生为中心的教学模式逐渐发展起来,并在信息技术教学中得到广泛应用,这种新型的教学模式既能发挥教师的主导作用又能充分体现学生认知主体作用,能让学生真实体会到自我创造的乐趣和自豪感。 结合学生的兴趣以一种“火柴人”的形式进行动画教学,同时又设计了一个“火柴人”开运动会的情景,使教学又贴近学生的生活,让学生在这样一个情景中充分发挥学习的积极性和主动性,使学生感受到学习的快乐。《人物动画》教学时,采用以学生为中心的教学模式,以“任务驱动”、“练、比、评有机结合”、“主体参与”的教学方法,让学生在完成任务的过程中,自我体验,加强自主学习、合作学习及探究学习。教师在课堂中只作为学生学习认知活动的指导者,引导他们找出问题、分析再自主攻克问题,从而体验认知规律和发挥应用能力。 整个教学思想是突出学生综合能力的培养,开拓学生的创新精神和实践能力,注重联系生活。 一.教材分析 本课《人物动画》是浙江摄影出版社出版的小学信息技术五年级下中的第三单元中的第十课,本套教科书采用以信息为主线,任务为核心的模式,在设计上灵活整合各学科知识,让学生在完成任务的过程中潜移默化的学会计算机的各种操作。本单元主要介绍动画的基本原理和GIF动画的简单制作。对学生来说,这是一个新的学习内容。本单元的练习内容可作为第四单元的素材。本课也是这个单元中的最后一课,是前面三课的综合应用。通过本课学习,学生不仅要学会一般动画的创作过程,而且要相互交流创作的动画。 二、学情分析 动画是学生最感兴趣的内容之一,大部分学生热情高涨的投入到本单元的学习中,通过前面三节课的学习,学生基本上已经了解GIF动画的基本原理,能在Ulead GIF Animator软件中,改变动画的播放速度,添加内容,掌握制作文字动画的方法,为本堂课的学习打下了技术基础,但学生中存在着很大的个别差异,如智力水平差异,家庭教育差异,所以一部分学生具有很高的信息素养已经很快很好的掌握知识和操作技能,而一部分学生还不能消化老师上课的内容,存在着很大的差异。 三、教学目标 根据以上的教材分析和学生情况的分析,我确定本节课的教学目标为: (一)知识与技能目标: 1、了解人物动画设计制作的过程;人物动画设计时的一些技巧;

Flash动画毕业设计说明

个人收集整理仅供参考学习Flash动画MTV(偏爱)系部: 学生姓名: 指导教师:职称 专业: 班级: 完成时间:

摘要 伴随着计算机网络的发展,Flash动画也有了新的飞跃,也越来越被网络爱好者青睐了,flash把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把flash 作为课件动画设计的主要工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画课件(电影)效果。而且在flash 8的版本中早已经可以支持mp3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的‘身材’。 所以Flash MTV作品中,音乐是比不可少的,音乐不仅可以给观众声音的震撼,还能进一步表现作品的内涵。。根据个人的需要和爱好的歌曲,最好是有歌词信息的,这样便于作品的歌词制作。如果个人有演唱功底,可以用录音软件把自己一演唱的声音录制下来,这样边听自己的演唱变欣赏自己的作品,别有一番情趣。 Flash 8.0 的出现更是使Flash在面向对象开发方面达到了一个前所未有的令人唏嘘的高度。类、包、继承、封装、丰富的组件、项目管理、版本控制,这些以往只能在专业的面向对象的应用程序集成快速开发环境中才能见到的东西已经统统的在Flash 中得到了贯彻。 本文介绍了Flash动画制作中最基础的知识以及在flash 8.0软件环境下制作FLASH的应用方法,并通过制作FLASH动画《喜欢》的MTV向大家展示出FLASH动画的特色。 关键字:FLASH软件;Premiere Pro软件; After Effects软件;歌曲;动画;场景。 目录 1概述错误!未定义书签。 1.1 GoldWave简介错误!未定义书签。 1.2 Flash软件简介错误!未定义书签。 2 剧本的设定错误!未定义书签。 2.1 剧本内容错误!未定义书签。 2.2剧本设计错误!未定义书签。 3 前期准备错误!未定义书签。 3.1背景音乐的制错误!未定义书签。 3.2剧本素材的收集错误!未定义书签。 4.MTV的制作错误!未定义书签。

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