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《DayZ》界面翻译机游戏设置方法

《DayZ》界面翻译机游戏设置方法
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人机交互技术实验五熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计 专业班级:数字媒体技术 02141401 姓名:罗钧 学号: 2014210xxx 实验日期:

实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。 用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。 (2)请简单描述用户界面设计所涉及的法律问题 ①隐私问题 ②安全性和可靠性

用户访问控制管理规定

用户访问控制管理规定 1目的 为了明确用户访问控制管理的职责权限、内容和方法要求,特制定本规定。 2适用范围 本规定适用于信息安全管理体系涉及的所有人员(含组织管理人员、普通员工、第三方人员,以下简称“全体员工”)3术语和定义 4职责 4.1IT部门 a)是本规定的归口管理部门; b)负责本规定的修订、解释和说明及协调实施工作。 4.2信息安全 进行本规定修订及实施的协调工作 4.3相关部门 贯彻执行本规定的相关规定。 4.4部门管理者 a)各部门管理者作为本部门重要信息资产的负责人承担对资产的管理责任; b)决定本部门是否要单独制定访问控制方案。 4.5IT负责人 a)负责制定和修改组织的访问控制方案,并使它在资产使用的范围内得到切实的执行; b)指导IT责任人的工作,并在必要时进行协调。 c)有权指定系统管理员 4.6IT责任人 a)具体制定和修改组织的访问控制方案,提交IT方案负责审核; b)指导部门IT责任人实施访问控制方案; c)对访问控制方案的进行定期评审,并提出修改意见。 d)委托系统管理员依照IT部门制定的措施规定进行具体实施和具体操作等。但即使在这种情况下,访问控制方案实施状况的最终责任,仍然由IT责任人承担。 4.7部门IT责任人 a)如果本部门需单独制定访问控制方案,在部门管理者的授权下制定和修改本部门的访问控制方案,并使它在资产使用的范围内得到切实的执行; b)在IT责任人的指导下,实施访问控制方案。 c)针对访问控制方案向IT责任人进行问题反馈和提出改善意见。 4.8系统管理员 对于来自IT责任人委托的措施和相关操作,担负着切实履行的责任。 5管理要求 5.1用户认证 组织主要系统,包含组织重要信息的计算机、网络、系统等信息资产的访问控制方案,必须满足《用户标识与口令管理指南》的规定。 5.1.1用户标识控制 相关信息资产责任人所在部门IT责任人为了实现个人认证,需要采取以下措施,部门IT责任人必须管理从用户注册、数据更新到数据删除的用户标识和整个周期,并必须保证它们在上述信息资产使用范围内得到切实的落实。具体控制包括: 5.1.1.1用户注册分派的流程 a)用户或代理人提交用户标识的申请 b)部门IT责任人核实该用户的身份 c)部门管理者审批 d)用户提交到IT责任人 e)IT责任人委托信息系统管理员实施注册 f)系统管理员向用户分派用户标识。 5.1.1.2用户标识分派的注意事项

系统访问控制程序

信息科技部 系统访问控制程序 A版 2011年6月1日发布2011年6月1日实施

目录 1 目的 (3) 2 范围 (3) 3 相关文件 (3) 4 职责 (3) 5 程序 (3) 5.1 各系统安全登录程序 (3) 5.2 用户身份标识和鉴别 (4) 5.3 口令管理 (5) 5.4 系统实用工具的使用 (5) 5.5 登录会话限制 (6) 5.6 特殊业务链接时间的限定 ...................................................... 错误!未定义书签。 6 记录 (6)

1 目的 为规范阜新银行信息科技部对各系统的访问控制,预防对系统的未授权的访问特制定此文件。 2 范围 本程序适用于阜新银行信息科技部核心系统及外围系统的维护、登录与管理。 3 相关文件 《口令管理规定》 4 职责 4.1 副总经理负责核心系统及外围系统的运行维护管理指导。 4.2 中心机房管理员负责中心机房的维护、运行及管理。 4.3 信息科技部其他人员配合中心机房管理员的工作。 5 程序 5.1 各系统安全登录程序 5.1.1 由中心机房管理员对登录程序应进行检查确保登录程序满足如下要求: (a)不显示系统或应用标识符,直到登录过程已成功完成为止; (b)在登录过程中,不提供对未授权用户有帮助作用的帮助消息; (c)仅在所有输入数据完成时才验证登录信息。如果出现差错情况,系统不应指出数据的哪一部分是正确的或不正确的; (d)限制所允许的不成功登陆尝试的次数(推荐3次)并考虑: 1)使用策略或其他手段记录不成功的尝试; 2)在允许进一步登录尝试之前,强加一次延迟,或在没有特定授权 情况下拒绝任何进一步的尝试;

第一人称视角游戏汇总与分析

第一人称视角游戏汇总与分析 研究目的:根据用户提出的“希望VR 界面有科技感”的需求,新VR 眼镜将在界面中引入参数显示。本研究旨在通过分析第一人称视角游戏,为新的UI 界面提供设计原理及基础。 研究方法:本研究的目的在于了解用户在使用第一人称类操作界面时,对于界面不同位置信息的关注程度,以及对于参数显示方式的偏好,同时考虑界面AR 显示方式。在研究时,将跨平台比较,根据不同游戏中参数的重要程度,判定第一人称类型界面中的热点区域以及最有效的弹窗提示方式。 研究结果: 1 界面分区:通过分析6 款游戏,300 张截图,整理出操作界面的分区类型大致如下: 平铺型外围界面:界面参数以平铺的方式显示在视野外围,大致在以下八个区域,是大部分游戏的界面布局方式。此方式能够在不遮挡主要视野的情况下有效呈现数据。 图 1.1 平铺型外围界面分区 平铺型内部界面:界面参数以平铺的方式显示在视野周围靠近内侧的部分,分布呈环状。此界面出现次数较少,且有时会遮挡视野。要求数据透明度

较高,或者为临时出现的弹窗提示。 图 1.2 平铺型内部界面分区 透视界面:透视界面中,数据以透视构图的方式呈现。此界面出现在较新的游戏中(使命召唤-无限战争、守望先锋、光环)。界面的数据通过适当倾斜,营造出沉浸式的数据体验。 图 1.3 透视界面分区 中心界面:数据在界面中心呈现,与视野重合或遮蔽部分视野。此界面主要用于弹窗提示、透明度极高的飞行表盘、瞄准镜,位置如图 1.3 中圆形所示。 2 区域的选择:不同的数据类型适合于不同的界面区域。在此部分中,将讨论 不同数据类型对应的适合区域。 重要变化参数的右下角集中趋势:在17种不同类型的第一人称操作界面中,

访问控制

访问控制:原理及实践 访问控制限制用户可直接进行的操作,以及代表用户的执行程序可进行的操作。通过这种方式访问控制可以阻止违反安全的活动。 Ravi S. Sandhu and Pierangela Samarati 摘要:访问控制的目的是为了限制一个合法的计算机系统用户可执行的活动和操作。访问控制限制用户可直接进行的操作,以及代表用户的执行程序可进行的操作。通过这种方式访问控制可以阻止违反安全的活动。这篇文章解释了访问控制及其与其它安全服务的关系,如身份认证、审计和管理等。然后讨论了访问矩阵模型并描述了在实际系统中实现这种访问矩阵的不同方法,最后讨论了在现行系统中普遍存在的访问控制策略以及对访问控制管理的简单思考。 访问控制和其它安全服务 在计算机系统中访问控制依靠并与其它安全服务共存。访问控制涉及限制合法用户的活动。用户或代表用户的执行程序通过请求监听器对系统中的主体执行访问控制,而监听器促进每一次访问。为了决定用户要进行的操作是否通过,请求监听器要向认证数据库发出请求。认证数据库是通过安全管理员管理和维护的。管理员在安全策略和组织的基础上设置这些认证。用户也可以修改认证数据库中的一些部分。例如,设置个人文件的访问权限、查询监听器和记录系统相关活动的日志。 图1是安全服务及其关系的逻辑图表。它不应该用字面的意思去解释。例如,后面将提到,对象经常是被请求监听器保护着存储在认证数据库中的,而不是被物理上分开的。图表对区别身份认证,访问控制,审计和管理服务的区分较为理想化,可能不如图表显示的明显。他们之间的区分被认为是必要的,但不是在每个系统中都表现得明显。 对认证和访问控制清楚区分开很重要。认证服务的责任是正确地建立用户的身份。访问控制则是假设用户的身份认证被成功核实后通过请求监听器执行访问控制。当一个合法用户通过身份认证并正确地接管了请求监听器时访问控制的作用就停止了。 读者肯定对通过提供一个认证密码登录计算机系统很熟悉。在一个网络环境中,身份认证因为许多原因而变得困难。为了冒充合法用户,只要攻击者能找到网络通道就能重放认证协议。同样,网络中的计算机需要互相认证。在此文中,我们假先设认证已成功通过,然后关注后面即将发生的。 要了解单靠访问控制也不是一个保证计算机系统安全的根本方案,这一点很重要的。审计必须贯穿于整个过程。审计控制涉及对系统中所有请求和活动的后续分析。审计要求对所有用户的登录请求和活动作后续的分析。审计控制作为阻隔入侵和分析查找可能存在的入侵行为是很有用的。最后,审计对于确定被审计者没有滥用特权也是很重要的。换句话说就是保持用户的行为是可审计的。注意,有效的审计要求有合适的身份认证。 在访问控制系统中用策略和机制来区分它们的不同。策略是决定访问的控制方式和的访问决定的产生的高层指导。机制则是执行策略的可配置的底层软硬件程序。安全研究员已经试图将访问控制机制大大地发展为独立于策略,以便可以被他们使用。为了重复使用可适合各种安全目标的机制,这是很可取的。同样的机制经常可以被用于支持安全性、完整性和可用性目标。从另一方面过来看,策略选择如此丰富以至系统执行者可以自主选择。 总之,不存在策略好坏的说法。确切的说,一改是策略提供的保护可能有多有少。不管如何,不是所有的系统都有同样的保护要求。一个系统的策略并不一定适合另外一个系统。例如,非常严格的访问控制策略在某些系统中至关重要,在一个需要灵活环境的系统中也许

ISO27001信息网络访问控制程序

ISO27001信息网络访问控制程序 1 目的 为加强内部企业网、Internet网络及网络服务的管理,对内部和外部网络的访问均加以控制,防止未授权的访问给网络和网络服务带来的损害,特制定此程序。 2 范围 本程序适用于内部企业网、Internet网络及网络服务的管理。 3 相关文件 4 职责 4.1 网络管理员负责对网络服务的开启与管理。 4.2 网络管理员负责审批与实施内网、外网的开启。 4.3 信息科技部内部员工必须遵守此程序,网络管理员有监督检查的责任。 4.4 文档管理员负责文档的收录与管理。 5 程序 5.1 网络和网络服务使用策略 5.1.1 IT信息科技部定期(每年)对机关办公楼各部(中心)人员的网络配置情况进行一次全面的普查和登记,填写《市行机关办公楼、内外网络接入申请单》备档,严格控制外网入网的人员数量,决不允许一机器登录双网(采用双网卡或双网线)的现象出现,登陆外网的计算机必须装有病毒查杀软件,确保现有的网络资源和网络安全。

5.1.2 IT各部(包括信息科技部)后续需要增加使用内外网结点数量,开展IT 业务,要填写《市行机关办公楼、内外网络接入申请单》如果需要某种网络服务的话请在“网络接入需求原因中体现”,经所在部门总经理签字后递交给信息科技部,由网络管理员实施并交由文档管理员进行备案。 5.1.3 申请使用Internet网,应当具备下列条件之一。 (1)IT开展的营业活动必须要通过网上查询交易的。 (2)助理以上的机关领导干部工作需要上网的。 (3)因工作需要,经部门总经理批准的本部门员工(不能超过员工总数的1/3)。 5.1.4 经批准允许登录内外网的工作人员不得从事下列危害计算机网络安全和信息安全的业务: (1)制作或者故意传播计算机病毒以及其他破坏性程序; (2)非法侵入计算机信息系统或者破坏计算机信息系统功能、数据和应用程序; (3)相关法律、行政法规所禁止的其他行为; (4)有损IT形象的行为; 5.1.5 经批准允许登录Internet网络工作人员不得利用互联网制作、复制、查阅、发布、传播含有下列内容的信息; (1)外泄IT内部商业机密; (2)反对宪法所确定的基本原则的; (3)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一的; (4)损害国家荣誉和利益的; (5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结的; (6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和愚昧迷信的; (7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的; (8)散布淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪的; (9)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的; (10)法律、行政法规禁止的其他内容。

ISO27001系统访问控制程序

ISO27001系统访问控制程序 1 目的 为规范IT信息科技部对各系统的访问控制,预防对系统的未授权的访问特制定此文件。 2 范围 本程序适用于IT核心系统及外围系统的维护、登录与管理。 3 相关文件 《口令管理规定》 4 职责 4.1 副总经理负责核心系统及外围系统的运行维护管理指导。 4.2 中心机房管理员负责中心机房的维护、运行及管理。 4.3 信息科技部其他人员配合中心机房管理员的工作。 5 程序 5.1 各系统安全登录程序 5.1.1 由中心机房管理员对登录程序应进行检查确保登录程序满足如下要求: (a)不显示系统或应用标识符,直到登录过程已成功完成为止; (b)在登录过程中,不提供对未授权用户有帮助作用的帮助消息; (c)仅在所有输入数据完成时才验证登录信息。如果出现差错情况,系统不应指出数据的哪一部分是正确的或不正确的;

(d)限制所允许的不成功登陆尝试的次数(推荐3次)并考虑: 1)使用策略或其他手段记录不成功的尝试; 2)在允许进一步登录尝试之前,强加一次延迟,或在没有特定授权 情况下拒绝任何进一步的尝试; 3)断开数据链路链接; 4)如果达到登录的最大尝试次数,向系统控制台(或向中心机房管 理员)发送警报消息; 5)结合口令的最小长度和被保护系统的价值(风险评估的结果或内 部存储信息的价值)设置口令重试的次数; (e)限制登录程序所允许的最大和最小次数。如果超时,则系统应终止登录; (f)在成功登陆完成时,显示下列信息: 1)前一次成功登陆的日期和时间; 2)上次成功登陆之后的任何不成功登陆尝试的细节; (g)不显示输入的口令或考虑通过符号隐蔽口令字符; (h)不再网络上以明文传输口令。降低口令被网络上的网络“嗅探器”捕获的可能。 5.1.2 登录程序满足上述要求后,任何核心系统或外围系统的登录操作应被相关负责人授权方可进行登录。 5.1.3 相关职能人员得到授权后,对核心系统或外围系统操作完毕后必须将系统至于登录状态或注销当前用户将系统至于登录状态,防止未授权访问发生的可能。 5.1.4 其他部门人员因业务需要,需登录信息科技部核心系统或外围系统时,必须由中心机房管理人员全程陪同。 5.2 用户身份标识和鉴别 5.2.1 IT信息科技部应确保所有业务人员在登录核心系统或外围系统时每名业务人员应有唯一的、专供个人使用的用户ID及口令。

游戏设计与手机界面UI设计的两种理念

可以看出,基于功能的设计是一个相当简单的设计理念。它忽略掉了与玩家的所有交互行为,玩家体验游戏功能时所走过的游戏路径、以及整个的游戏体验。 基于用户操作流的设计无疑是更好的一种理念,它会考虑到游戏中玩家体验游戏功能所要遍历的游戏屏幕。

游戏设计师和UI设计师可以从这种设计理念中获得以下两种好处: 1.对用户体验更深的理解:更容易地观察和复现用户行为。 2.避免功能爆炸:通过映射所有的用户流(不是仅仅停留在功能屏幕的水平上),游戏设计师不会在为新的功能或者他们未曾想到过的突发情况感到惊奇。 以我个人的经验来说,因为没有列举完所有的用户操作导致了未预料到的突发问题出现,然后形成一个额外的功能开发,这样的事件发生了许多次了。“玩家点击X键会发生什么”,为每一个按钮、每一个可以点击的图标设计响应事件,就是基于用户操作流的设计理念。 在许多情况下,我们评估X功能需要10天的工作量,但由于一些不可预知的原因,我们需要花费比预估还要多出5天的时间,当我们需要重新设计UI时,这个时间可能更长。而采用基于用户操作的设计方法能够使开发进度得到更准确的评估。 以我的经验来说,基于用户操作来设计游戏主要有下面两种形式: 1.流图:这种方法需要UI设计师将游戏中的全部流程屏幕展现绘制出来。最后的结果是,一个非常大的、可能多达30多副屏幕的、到处用箭头和标注标识游戏流程的图像被绘制出来。基于功能屏幕的设计当然可以这样做,结果通常还是会有大量的屏幕,然而在这种情况下却很难从这个结果中得到一个特定功能的视图。 2.概述:另一种方法是按照一个固定的方式组织场景,例如:一个Web站点或者JPG中只有3到4副场景。这种方法输出一个较为紧凑视图的同时,形象地展示了用户流的意义。 这两种方法的缺点如下: 1.流图太繁杂,不能轻易地从这一个大图中得到想要的信息,很容易迷失在图中的一个细节上。 2.概述方法不易修改,且缺乏箭头和标记用于标识流向。 3.缺乏安全性 4.无法多用户同时工作,缺乏共享与协作 5.很难添加意见与分享 6.没有版本控制

电脑账户权限限制

当你的电脑经常需要被别人使用,但是你又不希望别人看你的某些重要文件或者不允许别人运行某些应用程序或者担心自己系统某些重要参数被修改时,你可以先以管理员身份登录Windows系统,参照以下几条作相应设置,然后开通来宾账户或者新建一个普通user账户(不是管理员,而是受限用户),让别人用这个账户登录系统,这时你就可以放心你的电脑任意让别人折腾。 一、限制用户对文件的访问权限 如果程序所在的磁盘分区文件系统为NTFS格式,管理员账户可以利用NTFS 文件系统提供的文件和文件夹安全选项控制用户对程序及文件的访问权限。通常情况下,一个应用程序安装到系统后,本地计算机的所有账户都可以访问并运行该应用程序。如果取消分配给指定用户对该应用程序或文件夹的访问权限,该用户也就失去了运行该应用程序的能力。 例如,要禁止受限用户运行Outlook Express应用程序,可以进行如下的操作:(1)、以administrator账户登录系统,如果当前系统启用了简单文件共享选项,需要将该选项关闭。具体做法是,在Windows浏览器窗口点击“工具”菜单下的“文件夹选项”,点击“查看”选项页,取消“使用简单文件共享”选项的选择,点击“确定”。(2)、打开Program Files文件夹,选中Outlook Express文件夹并单击右键,选择“属性”。 (3)、点击“安全”选项页,可以看到Users组的用户对该文件夹具有读取和运行的权限,点击“高级”。 (4)、取消“从父项继承那些可以应用到子对象的权限项目,包括那些再次明确定义的项目”选项的选择,在弹出的提示信息对话框,点击“复制”,此时可以看到用户所具有的权限改为不继承的。 (5)、点击“确定”,返回属性窗口,在“用户或组名称”列表中,选择Users项目,点击“删除”,点击“确定”,完成权限的设置。 要取消指定用户对文件或程序的访问限制,需要为文件或文件夹添加指定的用户或组并赋予相应的访问权限。 这种方法允许管理员针对每个用户来限制他访问和运行指定的应用程序的权限。但是这需要一个非常重要的前提,那就是要求应用程序所在的分区格式为NTFS,否则,一切都无从谈起。 对于FAT/FAT32格式的分区,不能应用文件及文件夹的安全选项,我们可以通过设置计算机的策略来禁止运行指定的应用程序。

实验7_成员访问控制与异常

山西大学大学计算机与信息技术学院 实验报告 姓名学号专业班级计算机科学与技术 课程名称 Java实验实验日期2014/5/29 成绩指导教师陈千批改日期 实验名称实验7 成员访问控制与异常 一、实验目的 (l) 理解 Java 包的组织结构 ; (2) 学会编写带有包结构的程序 ; (3) 掌握包结构下的成员访问控制。 (4) 掌握基本异常的处理机制; (5) 熟悉 try 语句与 catch 语句的搭配使用; (6) 了解有异常处理与没有异常处理的差别; (7) 多重 catch 语句的使用; (8) 使用 Throws 声明异常和 Throw 抛出异常。 二、实验要求 编写 3 个类 , 类名分别为 Clock、A、B, 其中类 Clock 和类 A 放在同一个包 packone 中 , 而类 B 则放在另一个包 packtwo 中 , 包 packone 和包 packtwo 放在同一个目录下。类 Clock 中有 3 个整型数据 hour、minute、second, 它们分别是 public、private、protected, 类 Clock 还包含一些方法使用这些数据。类 A 和类 B 的功能相似 , 都是使用类 Clock 并调用类 C1ock 中的方法。请按照下面的实验步骤 , 循序渐进的完成实验 , 并回答后面的问题。 三、包的使用以及访问控制 (1) 首先在 c:\programming 目录下创建一个文件夹 , 命名为 packone, 然后在该文件夹下创建一个名叫 Clock.java 的程序 , 打开文本编辑器按程序清单输入该程序。 程序清单Clock.java package packone; public class Clock {

游戏界面设计毕业论文

游戏界面设计毕业论文 所谓界面,又称为人机界面、用户界面,指的是一个计算机软硬件系统中用户看得见摸得着的部分,各位同学,下面就是游戏界面设计毕业论文,请看: 游戏界面设计毕业论文摘要:随着科学技术的不断发展,人们生活水平的不断提高,电子游戏在人们的工作之余,日常闲暇占据显得格外重要。而界面作为联系游戏用户与虚拟游戏世界的中介,在游戏整个开发中起到至关重要的一环。文章尝试通过浅析游戏界面设计应该遵循的基本原则,引导人们更好的体验游戏界面设计的重要性。 关键词:游戏界面;设计原则;人性化 与之形成对比的是软硬件的内部结构和运行机制,那些是用户看不见也不感兴趣的东西。用户每天使用计算机系统,就是每天在和这个系统的界面打交道。 游戏界面可以简单的理解为一个桥梁。通过界面来对游戏本身和游戏游戏玩家进行连接、相互沟通的平台。通过游戏界面玩家可以控制游戏角色、浏览游戏场景,在游戏过程中做出一定的反应。只有在游戏界面的引领下,玩家才能去操作整个游戏。 可用性原则

游戏界面的最基本用途就是满足游戏功能性的实现,而不是其它。如果一个界面的功能性很好的话,那么这个界面才是可用的,才能实现其作为界面的价值。游戏时以玩家参与的互动性很强的休闲活动,因此在设计中一定要使游戏的界面具有很强的可用性。进行可用性设计的主要方法是以“工程师”而不是“艺术家”的角度来思考。一个很美观的界面可定是人们所期望的。但是,一个看起来不错而功能很差的界面对玩家和游戏开发者来说都是没用的。游戏界面最重要的功能就是让玩家能够很好的玩游戏!当一款游戏出现下面的情况时,就会显得“功能不全”了。 逻辑混乱:玩家不知道该如何进行游戏,完全混淆了游戏界面之间的相关联系。 复杂化:过于复杂的界面令玩家感到困扰,降低了游戏的操作性。 简单化:提供了太少的游戏界面元素,因此玩家可选择性较弱,影响玩家乐趣。 干扰性:游戏操作界面,对话框显示信息充满整个窗口,干扰游戏显示区域。 人性化原则 游戏界面是沟通与游戏和玩家的一个桥梁,它越人性化,

用户访问控制程序

用户访问控制程序

变更记录

用户访问控制程序 1 适用 适用于本公司的各种应用系统涉及到的逻辑访问的控制。 2 目的 为对本公司各种应用系统的用户访问权限(包括特权用户及第三方用户)实施有效控制,杜绝非法访问,确保系统和信息的安全,特制定本程序。 3 职责 3.1各系统的访问授权管理部门(暂定为工程部)负责访问权限的分配、审批。 3.2各系统的访问授权实施部门负责访问控制的技术管理以及访问权限控制和实施。 3.3办公室负责向各部门通知人事变动情况。 4 程序 4.1 访问控制策略 4.1.1 公司内部可公开的信息不作特别限定,允许所有用户访问。 4.1.2公司内部部分不公开信息,经访问授权管理部门认可,访问授权实施部门实施后用户方可访问。 4.1.3 本公司限制使用无线网络,对连接到互联网和局域网的设备采用粘贴标签的方法清晰的标明设备的连接属性(见附件1)(根据敏感程度,可查表获得权限,如IP列表) 4.1.4用户不得访问或尝试访问未经授权的网络、系统、文件和服务。 4.2 用户访问管理 本公司操作系统管理员与用户分离,管理员由工程部指定,每台终端机指定一名用户使用,由终端机的用户承担使用职责,终端机的IP与MAC地址捆绑,不得在终端机上设置2名以上用户,用以确定用户的唯一性身份鉴别。 4.2.1 权限申请

4.2.1.1 授权流程 部门申请——授权管理部门审批——访问授权部门实施 所有用户,包括第三方人员均需要履行访问授权手续。 申请部门根据日常管理工作的需要,确定需要访问的系统和访问权限,经过本部门负责人同意后,向访问授权管理部门提交《用户授权申请表》,经访问授权管理部门审核批准后,将《用户授权申请表》交访问授权实施部门实施。 第三方人员的访问申请由负责接待的部门按照上述要求予以办理。 第三方人员一般不允许成为特权用户。 必要时,第三方人员需与访问接待部门签订《第三方保密协议》。(见《第三方服务管理规程》) 4.2.1.2 《用户授权申请表》应对以下内容予以明确: a) 权限申请人员 b) 访问权限的级别和范围 c) 申请理由 d) 有效期 4.2.2权限变更 4.2.2.1对发生以下情况对其访问权应从系统中予以注销: a) 内部用户雇佣合同终止时; b) 内部用户因岗位调整不再需要此项访问服务时; c) 第三方访问合同终止时; d) 其它情况必须注销时。 4.2.2.2由于用户变换岗位等原因造成访问权限变更时,用户应重新填写《用户授权申请表》,按照本程序4.2.1的要求履行授权手续。 4.2.2.3 办公室应将人事变动情况及时通知各部门,访问授权实施部门管理员进行权限设置更改。 4.2.2.4特权用户因故暂时不能履行特权职责时,根据需要可以经授权部门负责人批准后,将特权临时转交可靠人员;特权用户返回工作岗位时,收回临时特权人员的特权。 4.2.3 用户访问权的维护和评审 4.2.3.1对于任何权限的改变(包括权限的创建、变更以及注销),访问授权实施部门应进行记录,填写《用户授权申请表》包括: a) 权限开放/变更/注销时间; b) 变化后权限内容; c) 开放权限的管理员

信息系统访问管理程序

ISMS信息系统访问管理程序 (ISO27001-2013) 1、目的 为规范信息部对各系统的访问控制,预防对系统的未授权的访问特制定此文件。 2、范围 本程序适用于IT核心系统及外围系统的维护、登录与管理。 3、相关文件 《口令管理规定》 4、职责 4.1机房管理员负责中心机房的维护、运行及管理。 4.2信息部其他人员配合机房管理员的工作。 5、程序 5.1各系统安全登录程序 5.1.1由机房管理员对登录程序应进行检查确保登录程序满足如下要求: (a)不显示系统或应用标识符,直到登录过程已成功完成为止; (b)在登录过程中,不提供对未授权用户有帮助作用的帮助消息; (c)仅在所有输入数据完成时才验证登录信息。如果出现差错情况,系统不应

指出数据的哪一部分是正确的或不正确的; (d)限制所允许的不成功登陆尝试的次数(推荐3次)并考虑: 1)使用策略或其他手段记录不成功的尝试; 2)在允许进一步登录尝试之前,强加一次延迟,或在没有特定授权情况下拒绝任何进一步的尝试; 3)断开数据链路链接; 4)如果达到登录的最大尝试次数,向系统控制台(或向机房管理员)发送警报消息; 5)结合口令的最小长度和被保护系统的价值(风险评估的结果或内部存储信息的价值)设置口令重试的次数; (e)限制登录程序所允许的最大和最小次数。如果超时,则系统应终止登录;(f)在成功登陆完成时,显示下列信息: 1)前一次成功登陆的日期和时间; 2)上次成功登陆之后的任何不成功登陆尝试的细节; (g)不显示输入的口令或考虑通过符号隐蔽口令字符; (h)不再网络上以明文传输口令。降低口令被网络上的网络“嗅探器”捕获的可能。 5.1.2登录程序满足上述要求后,任何核心系统或外围系统的登录操作应被相

实验5熟悉设计管理和游戏界面设计

5.9.1 实验目的 本章实验的目的是: 1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; 2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的鉴赏能力。 5.9.2 工具/准备工作 在开始本实验之前,请回顾课文的相关内容。 需要准备一台能够访问因特网的计算机。 5.9.3 实验内容与步骤 1. 概念理解 1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱: 实验 5 熟悉设计管理和游戏界面设计

2 人机交互技术 用户界面需求:即一个清楚的用户群体及用户所执行任务的说明书。系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等。 指南文档和过程:应用开发人员遵循的一组清晰的原则,因而确保了跨产品设计的和谐性。指南的建立应有助于帮助它获得可见性并赢得支持。创建文档和过程的基础是:教育,实施,特许,增强。 用户界面软件工具:构建一个支持用户界面开发项自的软件体系结构,确保评估工具的能力、易用性、易学性、成本和性能。 专家评审和可用性测试:在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。 2)请简单描述用户界面设计所涉及的法律问题: ①隐私数据必须得到保护以防止未经批准的访间、非法篡改、不慎丢失或恶意损害。 ②安全性和可靠性,飞机、汽车、医疗设备、公共设施控制室等的用户界面能够影响到生死攸关的决定。 ③软件的版权或专利保护,花费时间和金钱开发软件包的软件开发人员在试图收回成本和获利时,如果潜在用户非法复制该软件包而不是采取购买方式,他们就有可能面临麻烦 ④在线信息、图像或音乐的版权保护。 ⑤电子环境中的言论自由。 2. 阅读分析 请认真阅读“5.8 阅读与思考”,并分析和回答以下问题: 1)请阐述硬件人机界面设计在游戏设计中的重要性。 答:界面+产品要素=游戏 2)什么是优秀的游戏界面设计?请简述之。 答:界面简单并且用户乐于使用,用户在游戏过程中能真正享受人机交流和人性化操作带来的愉悦;其核心是自然、良好的人机交互性。 3)请阅读并记录:作为游戏界面的交互性,具有哪些特殊要求? ①降低计算机的影响。在设计一个游戏特别是设计界面时,应该尽量让游戏者忘记他们正在使用计算机,尽量使你的游戏开始得又快又容易。 ②在游戏中策略地加入帮助。尽量把你的手册结合到游戏当中,避免把游戏者拉开屏幕让他们去看书面的文字。如果需要的话,把文本试结合到游戏中。

访问控制技术

防火墙技术原理 1、访问控制及访问控制列表 一、访问控制定义 1、访问控制:安全保障机制的核心内容,是实现数据保密性和完整性的主要手段。访 问控制是为了限制访问主体(或成为发起者,是一个主动的实体:如用户、进程、服务等),对访问客体(需要保护的资源的)访问权限。从而使计算机系统在合法范围内合用访问控制机制决定用户及代表一定用户利益的程序能干什么、及做到什么程度。 2、访问控制重要过程: -通过鉴别(authentication)来检验主体的合法身份 -通过授权(authorization)来限制用户对资源的访问级别 二、与其它安全服务关系模型 三、访问控制原理

四、访问控制分类 1、传统访问控制 -自主访问控制DAC(Discretionary Access Control) -强制访问控制MAC(Mandatory Access Control) 2、新型访问控制 -基于角色的访问控制RBAC(Role-Based Access Control) -基于任务的访问控制TBAC(Task-Based Access Control) ……. 五、自主访问控制技术(DAC) 1、控制思想:自主访问控制机制允许对象的属主针对该对象的保护策略。 2、实现方式:通常DAC通过授权列表(或访问控制列表)来限定那些主体针对那些客 体可以执行什么操作 3、适用范围:通常用于商用,主流的操作系统Windows,防火墙。 六、强制访问控制MAC 1、控制思想:每个主体都有既定的安全属性,每个客体也都有既定安全属性,主体对 客体是否能执行特定的操作取决于两者安全属性之间的关系 2、实现方式:所有主体(用户、进程)和客体(文件、数据)都被分配了安全标签, 安全标签标识一个安全等级 -主体被分配一个安全等,客体也被分配一个安全等级 -访问控制执行时对主体和客体的安全级别进行比较 3、适用范围:强制访问控制进行了很强的等级划分,经常用于军事用途。

实验7 成员访问控制与异常

山西大学计算机与信息技术学院 实验报告 姓名学号专业班级 课程名称 Java实验实验日期 成绩指导教师批改日期 实验名称实验7 成员访问控制与异常 一、实验目的 (l) 理解 Java 包的组织结构 ; (2) 学会编写带有包结构的程序 ; (3) 掌握包结构下的成员访问控制。 (4) 掌握基本异常的处理机制; (5) 熟悉 try 语句与 catch 语句的搭配使用; (6) 了解有异常处理与没有异常处理的差别; (7) 多重 catch 语句的使用; (8) 使用 Throws 声明异常和 Throw 抛出异常。 二、实验要求 编写 3 个类 , 类名分别为 Clock、A、B, 其中类 Clock 和类 A 放在同一个包 packone 中 , 而类 B 则放在另一个包 packtwo 中 , 包 packone 和包 packtwo 放在同一个目录下。类 Clock 中有 3 个整型数据 hour、minute、second, 它们分别是 public、private、protected, 类 Clock 还包含一些方法使用这些数据。类 A 和类 B 的功能相似 , 都是使用类 Clock 并调用类 C1ock 中的方法。请按照下面的实验步骤 , 循序渐进的完成实验 , 并回答后面的问题。 三、包的使用以及访问控制 (1) 首先在 c:\programming 目录下创建一个文件夹 , 命名为 packone, 然后在该文件夹下创建一个名叫 Clock.java 的程序 , 打开文本编辑器按程序清单输入该程序。 程序清单Clock.java package packone; public class Clock { public int hour; private int minute; protected int second; public Clock(int i, int j, int k) { setAll(i, j, k); } void setAll(int i, int j, int k) { hour = i;

用户访问控制程序

用户访问控制程序 1、目的 为对本公司各种应用系统的用户访问权限(包括特权用户及第三方用户)实施有效控制,杜绝非法访问,确保系统和信息的安全,特制定本程序。 2、适用范围 适用于本公司的各种应用系统涉及到的逻辑访问的控制。 3、职责 3.1 各系统的访问授权管理由XX部负责访问权限的分配、审批。 3.2 各系统的访问授权实施部门负责访问控制的技术管理以及访问权限控制和实施。 3.3 行政部负责向各部门通知人事变动情况。 4、程序 4.1 访问控制策略 4.1.1 公司内部可公开的信息不作特别限定,允许所有用户访问。 4.1.2 公司内部部分不公开信息,经访问授权管理部门认可,访问授权实施部门实施后用户方可访问。 4.1.3 本公司限制使用无线网络,对连接到互联网和局域网的设备采用粘贴标签的方法清晰的标明设备的连接属性(根据敏感程度,可查表获得权限,如IP 列表)

4.1.4用户不得访问或尝试访问未经授权的网络、系统、文件和服务。 4.2 用户访问管理 4.2.1 权限申请 4.2.1.1 授权流程 部门申请——授权管理部门审批——访问授权部门实施 所有用户,包括第三方人员均需要履行访问授权手续。 申请部门根据日常管理工作的需要,确定需要访问的系统和访问权限,经过本部门经理同意后,向访问授权管理部门提交《用户授权申请表》,经访问授权管理部门审核批准后,将《用户授权申请表》交访问授权实施部门实施。 第三方人员的访问申请由负责接待的部门按照上述要求予以办理。 第三方人员一般不允许成为特权用户。 必要时,第三方人员需与访问接待部门签订《第三方保密协议》。 4.2.1.2 《用户授权申请表》应对以下内容予以明确: a) 权限申请人员 b) 访问权限的级别和范围 c) 申请理由 d) 有效期 4.2.2 权限变更

游戏策划:用户界面设计

游戏策划:用户界面设计 数字时代的开创人他。Marvin Minsky在其有趣的书《思维的社会》中提出下面的思想:无论是人类的思维还是人工智能的思维,都是由原本简单的元素相连而组成,当这些元素组成一个整体时,他们就成为无限复杂的,我们称之为思想和感情的东西,这些思想和感情可以转化为人类的体验。多媒体在所有方面(创意、筹措资金、设计、开发等)是清楚地遵循这一理论的媒体。在实际推出一个产品时,为了使项目形成,各种各样原本不连贯的思想和行为被连接起来加以操纵。使这些要素(实际上并不简单——人类从来就不简单)向统一的目标工作是开发过程中的关键挑战之一。除非每一个环节在生产过程中和生产之后同步进行,否则产品根本不能算完成。但因为必须作出产品(否则,为何在此浪费时间?),Minsky的理论在多媒体开发中还有一个更重要的应用,就是多媒体和用户间联系的关键点:用户界面。制作优秀多媒体界面的挑战主要是编排不同元素(有些并不简单),并使之成为一个连贯整体,既要在实质上又要在观念上实现这一点。从实质上讲,众多才艺、技能和感觉联合构成用户看到的实际内容;在观念上,用户界面反映了这些部分的总和而非这些部分本身。若多媒体产品意味着展示或传达许多不同的思想,那么用户界面就是使用所有这些思想的中心点。若多媒体产品传达或展示仅仅一种思想.界面须使开发中的所有元素为这一个目标服务。 界面是一个窗口 按照Minsky的全方位观点,成功的界面设计不仅仅依赖于图片或声音,还依赖于比图片和声音更精细的元素。真正丰富多彩的是用户和多媒体本身 (即计算机)带到工作台来的期望度。这些期望构成了用户和机器会话的每一个方面,我将机器称作硬件和软件的统一体。当然,机器,如个人计算机,其内存有限,只能有这 么多的预置程序.这些预置程序可能非常简单而且毫不宽容;每一个多媒体产品都有最低的硬件要求,这可以很好地说明人的期望是受限制的并且要视机器而定。 主要期望 机器在与用户对话时,首先要确定用户在等待计算机反应时能忍耐多长时间,例如在计算机象棋比赛期间给机器规定的时间限制。另一个要事先给机器规定的例子是,多媒体产品中选择项的范围宽度,或各种各样分散的选择项应集成的程度。因我们设计计算机是要它与人类而非其他机器一起工作,我们更喜欢可选顶少而集中,不喜欢有无限的选择。 人机对话更重要的是用户对工作台和优秀多媒体设计的期望度。优秀多媒体设计在内容选择上优先考虑用户最明显的期望。用户买一张关于意大利文艺复兴的光盘时,至少期望看到艺术和音乐(照片和声音)的例子,但界面设计远不只要满足这种显而易见的期望。

构成优秀游戏用户界面设计的关键要素

构成优秀游戏用户界面设计的关键要素 摘要用户在游戏过程中能真正享受人机交流和人性化操作带来的愉悦,其核心是良好的人机交互性。构成优秀的游戏界面以及我们在设计过程中所要注意的关键要素就是把界面的功能性放在设计的首要位置来考虑。 关键词游戏用户界面关键要素 在一款游戏的设计制作过程中,设计者们过多的关注游戏的可玩性和美观性,往往忽视了游戏本身与玩家之间非常重要的一个媒介因素——游戏用户界面。事实上游戏中的界面就像程序设计语言中的算法一样,是一个产品成功与否的根本要素之一。一个合理美观的界面会给玩家带来舒适的视觉享受,拉近玩家与游戏的距离感,为商家创造卖点。 那么什么样的界面设计才是优秀的游戏界面设计呢?概括的说,就是界面简单并且用户乐于使用,用户在游戏过程中能真正享受人机交流和人性化操作带来的愉悦,其核心是良好的人机交互性。构成优秀的游戏界面以及我们在设计过程中所要注意的关键要素就是把界面的功能性放在设计的首要位置来考虑。 一、不要把外观置于可用性之上 尽管美观性对于界面设计来说是个必不可少的要素,但是我们应该意识到,将外观置于信息和可用性之上的设计必然是失败的设计。但是界面的美观性与功能性之间的冲突是游戏界面设计师常会犯下的错误。在一些游戏当中,美观的界面设计虽然给游戏提供了大量个性化的内容,有助于将游戏的元素纳入整个游戏世界中,但是是由于设计师更看重界面的外观和感觉而不是其基础功能,在整个游戏屏幕中,三分之一的空间被无关紧要的东西所占据,而且许多菜单还会用剩余空间的半数来呈现图标而不是为玩家提供更多信息。经常有人说平视显示游戏界面的其他方面会将玩家带出游戏,提醒他们注意自己与虚拟世界之间的障碍,但是事实上真实的体验与这个观点恰恰相反,多数情况下优秀的界面能够起到改善游戏吸引力的作用。通过将某些游戏功能添加到界面中,玩家会觉得他们正在操作游戏世界中的真正机器,而不仅仅是在按动游戏手柄上的按键。当功能和美观发生冲突时,游戏界面就不再只是单纯的工具。这种将所有的技术运用于菜单之上的做法并不能改变游戏界面难以使用的事实。 二、不要隐藏信息 简单的说,设计师要有能够预计玩家在游戏过程中需要什么信息的能力,在设计界面的时候要在屏幕上呈现最为关键点的内容。例如射击游戏中的设置生命值、弹药和护甲等,这些要素是设计类游戏界面中必不可少的内容。 我们经常会看到在设计复杂的游戏界面或者针对那些需要玩家在很短的时间内处理很多信息的游戏时,许多游戏的界面与第一人称射击游戏的游戏界面很

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