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《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全.

《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全.
《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全.

《英雄联盟(LOL 》游戏数据计算大全

1. 物品与光环

Q: 物品的叠加原理是怎么样的?

A: 所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。比如当你拥有 2把Infinity Edge时 ,

那么一把的效果是:

+80 伤害

+20% 暴击

唯一被动 : 暴击现在为 250%的伤害,而不是 200% 。

2把的效果就是:

+160 伤害

+40% 暴击

唯一被动 : 暴击现在为 250%的伤害,而不是 200% (这个不叠加

Q: 光环是如何作用的?

A: 环效果是最多可以拥有 2个的。比如如果你有一个 Mana Manipulator(唯一被动:对友军恢复 7.2 Mana 每 5 秒 ,然后你的盟友也合了一个。那么你和盟友自己将获得 2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。但是同样的光环效果最多不超过 2个。

Q: 减少 cd 的物品如何叠加。

A: 此类物品直接叠加。如果你有一个减少 9%cd的物品,又合了一个减少

10%cd的物品,那么你将减少 19%的 cd 。但是上限为 40%。

2. 游戏计算公式

Q: 躲闪是如何计算的。

A: 躲闪增加的效果递减。 (这个计算方式和 war3一样的就相当于算概率, A 发生 B 不发生 A不发生 B 发生 AB一起发生。比如你有 10%的躲闪了,又合了忍者鞋 11%的躲闪。那么你的躲闪将是 10%+11%- 10%*11*=19.9%

Q: 可以躲闪掉魔法么?

A: 不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。比如 - Banshee's Veil (每30秒低档一次魔法攻击

Q: 吸血如何计算。

A: 吸血受护甲的影响。比如你造成 100伤害,对方护甲有 20%减成,那么你的攻击将造成 80伤害。如果此时你的吸血效果为 10%,那么你将吸取 8点血。吸血效果可以叠加, 并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过 100%的吸血。

Q: 护甲和魔防是如何计算的?

A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命 1%的攻击。比如当你有 100护甲时,对方需要多造成 100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有 300护甲时,对方需要多打 300%,也就是总共需要造成 400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了 25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有 1000血, 那么每点护甲可以看成给你多提供了 10点血。

魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话? 呵呵

Q: 我怎么看到我人物的属性。

A: 在游戏里,左下角可以看见人物的攻击, AP ,移动速度,护甲,魔防。如果要看到其他属性,请按C键,或者点击人物头像。

3. 移动速度

Q: 不同的鞋子增加了多少移动速度

A: 1级增加 50, 2级 70, 3级 90。

Q: 移动速度如果计算?

A: 首先每个英雄有一个初始移动值, 假如为 300。当你穿上 2级鞋子, 那么你拥有 370的移动效果。如果此时你获得一个 +35%移动效果的 buff 。那么就是370 * 1.35, 你将有 499.5的移动速度。要注意的是这里只是理论竖直,移动效果将符合收益递减规则 (下面一个问题会详细解释这里我们先忽略。现在在前面的例子上如果你中了 ashe 的减速箭,将减少 38%的移动速度。本来是 499.5,现在将为 499.5 *(1-38% =309.69

Q: 移动速度的收益递减如何计算

A: 当你人物移动速度超过 490后,每一点增加将只收益 50%。所以假如你最后理论移动数值为 748,那么你的速度为:490+(748-490*0.5= 604的移动速度。当速度超过 415时候, 每点收益为 80%。所以假如你的人物速度在所有调整后为 445, 那么你实际的速度为, 415+(445-415 * 0.8=439。

Q: 减速叠加么?

A:不叠加。当你受到 2个减速时候,减速减的多的那个将起作用。如果这个效果结束了,并且你还有另一个减速效果,那么另一个将继续起作用。

比如你受到 2个 debuff :5秒减少 30%速度, 3秒减少 50%。那么前 3秒你身上的减速效果为 50% ,最后 2秒为 30% 。

问 :移动速度的修正是如何运作的 ?(由 Larias 解答

答 :首先 , 假设你有 300的基础移动速度 . 你先买了双鞋 , 如果你有鞋 , 就先算鞋–各个档次的鞋分别加 50,70,90的移动速度 .

假设你买了 +70的鞋 . 那么 , 你的移动速度就是 370. 然后 , 你从装备或符文或天赋或增益效果那里获得了 35%的移动速度增益 :那么 370乘以 1.35, 就是 499.5

的移动速度 . 如果这是唯一影响你移动速度的因素 , 那么还将扣除收益递减值 .

现在 , 假设你受到了 38%的减速效果 (被寒冰射手的寒冰箭击中 . 原有的 499.5的速度将乘以 0.62, 因此你的速度变为 309.69. 因为 309不在收益递减扣除范围内 , 所以你将保持这个速度 .

问 :啥是移动速度收益递减 ?(由 Guinsoo 回答

答 :当你的移动速度超过 475后 , 每点移动速度的收益将减少 50%.所以如果你的最终移动速度是 733, 那么它的实际移动速度将被减为 475+(733-475*0.5=604.当你的移动速度值超过 400后,每点移动速度的收益将减少 20%。所以如果在所有因素的作用下,你最终的移动速度是 430,那么实际移动速度将是 400+30*0.8=424

问:生命偷取是如何运作的?(由 Fzreal 回答

答:生命偷取受护甲影响。如果你攻击力为 100,敌人有 20%的伤害减免,则你打上去的伤害是 80, 若你有 10%的生命偷取的话, 那么你将恢复 8点生命值。生命偷取按加法叠加, 并且没有上限值。这意味着你的生命偷取比率可以超过 100%。

问:护甲和魔法抗性是如何运作的?(由 Garek 回答

答:每 1点护甲,意味着你的最大生命值所能承受的物理伤害多了 1%。你有 100点护甲的话, 所能承受的物理伤害将是护甲为 0时的两倍, 也就是说, 敌人需要输出

双倍的物理伤害才能达到和以前一样的效果,也就是说,你所受的物理伤害是原来的一半。在你有 300点的护甲时,你将只承受 25%的物理伤害,以此类推。

这会受到收益递减么?不尽然。虽然你的护甲所能减免的物理伤害,其收益是随护甲的成长而逐渐递减的,但是如果你有 1000点生命值,那么每点护甲值意味着你可以在死前多承受 10点物理伤害,并且这与你的现有护甲值毫无关系。所以,从这个角度来说,它的收益是线性的,并不存在收益递减。

魔法抗性也是以相同方式运作的, 唯一的区别就是减免的伤害类型不同, 魔法抗性只作用于魔法伤害。护甲和魔法抗性之间互不干涉 .(比如你有 500点护甲并不会对魔法伤害有什么影响,有 500点魔法抗性也不会对物理伤害有什么影响。

问:我能从哪看到所有的这些属性呢?

答:当你在游戏中时, 在底部面板有 4种属性 (攻击力, 法术伤害, 移动速度, 护甲。如果想要查看那些不怎么常用的属性,例如闪避几率或着魔法抗性,可以按“ C ”键

问:ELO 系统是怎么运作的?它是啥意思?我可以从哪看到它?

答:ELO 是 LOL 中所用的积分系统。它会在你与一支队伍对上后, 按照你的队伍和对手队伍的 ELO 来设定期望结果,并在对局结束后按此给分。

例如

A 队– 1250ELO 积分

B 队– 1350ELO 积分

在这个场景中, B 队的期望结果是赢。如果他们赢了, 他们会得到较少的 ELO 积分, 因为他们积分比对手高,系统默认他们更强。

A 队– 1250->1242

B 队– 1350->1358

但是,假如 A 队赢了,他们会获得更多的积分,因为从积分上来看这算是一个意外。

A 队 -1250->1263

B 队 -1350->1337

请注意,这只是对于一支拥有 ELO 积分的完整队伍而言,而一支队伍的 ELO 积分除了取决于队伍里的玩家们之外,还取决于其他的一些因素。例如:

某支季前赛队伍的成员如下:

菜鸟甲 -1000

菜鸟乙 -1000

菜鸟丙 -1000

菜鸟丁 -1000

菜鸟戊 -1000

现在, 这支队伍在进入匹配阶段后, 其积分将不会仅仅是 1000. 他们的积分将有一个明显的修正(我认为是从 25到 200不等,因为他们是一支季前赛队伍,所以会获得比普通的路人战更高的期望值。因此,即使所有成员的积分都只有 1000,他们的队伍积分还是很有可能达到 1100-1150.

在普通对局 (就是现在的 NormalGames 中, 你是没有办法看到你的 ELO 积分的。这么做的本意是让对局变得更为有趣,并且你也不会因为要输了而感到焦躁。当积分对局 (Rankedgames 开放后,它们将在天梯系统和竞技对局中显示出来。

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游戏数值策划

游戏数值策划 我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些: 1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。 根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。 公式通常为: 每级升级所需时间=(等级的3次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数) 再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。 一些山寨经验(即时游戏): 一次攻击时间:1~2秒 平砍一只怪: 3~8次 然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b), 熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。 然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。 接下来要做两个事情

一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。 二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清 游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。 2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性 包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。 上图是梦幻的一二级属性的关系图。 这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。 举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表: a.未命中[命中率相关] b.闪躲[目标闪躲率相关] c.招架[背后没有] d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时] e.格挡[背后没有,有盾才有] f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关] g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上] h.普通攻击

超市常用计算公式1

超市常用计算方式 考核项目:缺货率 考核对象:门店 公式:缺货率= ⅹ100% 备注:1、缺货品种数指部门(类别)无库存品种数 2、核定总品种数指本部门(类别)核定有销售品项数 考核项目:配送达成率 考核对象:配送中心 公式:配送达成率= ⅹ100% 备注:1、到货数指本批次要货单实际配送到货的商品数量 2、要货数量指本批次要货单商品总数量(含电脑补货和手工要货单) 考核项目:到货率 考核对象:商品部 公式: 到货率= ⅹ100% 备注:1、到货数量指供应商按坚强订单送达指定地点,并经坚强公司验收确认的商品数量 2、订货数量指总部和门店向供应商所下订单的订货总数量 考核项目:动销率 考核对象:商品部/门店 缺货品种数 核定总品种数 到货数量 要货数量 到货数量 订货数量

公式:动销率= ⅹ100% 备注:1、有库存无销售品项数指本类别有库存30天无销售商品品种数量 考核项目:库存可销天数 考核对象:商品部/门店/配送中心 公式:库存可销天数= ⅹ30天 考核项目:年库存周转次数 考核对象:商品部/门店/配送中心 公式::年库存周转次数= 考核项目:毛利率 考核对象:商品部/门店 公式1:毛利率=(售价-进价)/售价×100% 小规模纳税人 公式2:毛利率%= ⅹ100% 一般纳税人 考核项目:客单价 考核对象:商品部/门店 公式:客单价=品单价ⅹ客品数 备注:1、品单价指本商场每个购买商品的平均价格 2、客品数指本商场每个顾客购买平均商品数量 考核项目:费用率 考核对象:各部门 核定品项数—有库存无销售品项数核定品项数 (期初库存成本+期末库存成本)/2 月销售成本 365天 库存天数 不含税售价 - 不含税进价 不含税售价

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论 一、战斗伤害公式 在战斗中如何计算伤害? 游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害 其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。 关键词对应的核心数值是 我=A T K攻击(a t t a c k) 对方=D E F防御(de f e n c e) 伤害=D m g伤害(da m a ge) 三者的关系影响着战斗结果 攻击目的是造成伤害 防御目的是减少伤害

要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。基础的伤害公式有哪些? 以下是最常见的减法公式和乘除法公式 §减法 伤害=攻击-防御 即dm g=a t k-de f (攻击-防御)图 优点:

计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。 缺点: 1. 防御值过高a t k-d e f≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。 2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况 a t k-(de f-1) 3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。 4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。 §乘除法 伤害=攻击*(攻击/防御) 即dm g=a t k*(a t k/d e f) (攻击/防御)图

1.玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有 效。 2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。 缺点: 玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。 1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为dm g=a t k*(a t k/a t k+de f) 2.当攻击值趋于1时,a t k/a tk+d e f趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0 与2之间,所以公式就变为2a t k/a t k+de f 3. 最终公式演变为dm g=2a t k2/a t k+de f 二、圆桌算法 什么是圆桌理论? 圆桌理论是在战斗中玩家通过roll点来判断攻击的方式。运用常规的经典概率算法,通过优先级多次roll点计算,会造成有些攻击方式无法上场,玩家被碾压的情况,这才有了圆桌算法。

超市常用计算公式

超市常用计算公式标准化管理部编码-[99968T-6889628-J68568-1689N]

超市常用计算方式 考核项目:缺货率 考核对象:门店 公式:缺货率= ⅹ100% 备注:1、缺货品种数指部门(类别)无库存品种数 2、核定总品种数指本部门(类别)核定有销售品项数 考核项目:配送达成率 考核对象:配送中心 公式:配送达成率= ⅹ100% 备注:1、到货数指本批次要货单实际配送到货的商品数量 2、要货数量指本批次要货单商品总数量(含电脑补货和手工要货单) 考核项目:到货率 考核对象:商品部 公式: 到货率= ⅹ100% 备注:1、到货数量指供应商按坚强订单送达指定地点,并经坚强公司验收确认的商品数量 2、订货数量指总部和门店向供应商所下订单的订货总数量 考核项目:动销率 考核对象:商品部/门店 缺货品种数 核定总品种数 到货数量 要货数量 到货数量 订货数量

公式:动销率= ⅹ100% 备注:1、有库存无销售品项数指本类别有库存30天无销售商品品种数量 考核项目:库存可销天数 考核对象:商品部/门店/配送中心 公式:库存可销天数= ⅹ30天 考核项目:年库存周转次数 考核对象:商品部/门店/配送中心 公式::年库存周转次数= 考核项目:毛利率 考核对象:商品部/门店 公式1:毛利率=(售价-进价)/售价×100% 小规模纳税人 公式2:毛利率%= ⅹ100% 一般纳税人 考核项目:客单价 考核对象:商品部/门店 公式:客单价=品单价ⅹ客品数 备注:1、品单价指本商场每个购买商品的平均价格 2、客品数指本商场每个顾客购买平均商品数量 考核项目:费用率 考核对象:各部门 公式: 费用率= ⅹ100% 核定品项数—有库存无销售品项数 核定品项数 (期初库存成本+期末库存成本)/2 月销售成本 365天 库存天数 不含税售价 - 不含税进价 不含税售价 费用额 销售额

网络游戏数值学习大全

01.公式与模型 02.模型设定 03.模型特征参数 04.公式简介 属性成长曲线 属性计算公式 护甲减伤,闪避/招架强度转率公式 暴击/命中强度转率公式 攻击强度转DPS公式 EHP计算公式 EDPS计算公式 05.护甲减伤公式推导 06.闪避\招架率转化公式推导 07.暴击\命中率转化公式推导 08.攻击强度转DPS公式推导 09.各属性预期值的推算 10.以闪避强度为例分析其实际价值 11.推导结果汇总 后记 对本文不认同的筒子,欢迎提出批评意见,或无视本文. 对推导过程看不懂或者无兴趣的盆友,可以直接跳到这里来看结论. 作者尽量少说废话,但仍不保证论述过程绝对言简意赅,甚至不保证结论正确. 灰字楷体部分的题外话是可看可不看的,作者只是为了吐槽才多写了那些. ===================================== 01.公式与模型 ===================================== TOP

公式因需求而存在. 公式运算的目的,不是得出一个结果,而是得出一个能够满足需求的结果. 公式能有意义,必须是在与公式相匹配的战斗逻辑以及战斗模型甚至模型特征参数设定的环境下.因此,在游戏环境之外讨论公式基本无意义,除非你能把公式抽象到可以无视一部分游戏设定的高度去. 要炼成公式,必须要先设定好逻辑,参数,模型. 关于日经的战斗公式用减法好还是除法好的争论,作者不知道该怎么回答. 作者的模型和公式里,四则运算都会有,因此实在不明白,啥样的公式才能被称为减法公式,啥样的公式才能被称为除法公式. 本文所介绍的,是一个用于推导角色属性预期值,属性价值,以及战斗公式的模型. 以属性完全相同的两个标准玩家相互平砍为依据,尝试得到稳定的战斗节奏. 模型基于PVP,这意味着我们会需要综合考虑攻防两端属性对于战斗的价值(PVE模型往往会忽略掉一部分属性的价值). 虽然只是一个用于考量1v1平砍节奏的模型,但它是一切战斗平衡的基础. 你想要做的更深更复杂的模型,或者是更进一步的推导(譬如装备属性设定,宠物属性设定,技能数值设定等),都会是基于本模型来进行扩展的. 所谓标准玩家,指的是,我们所预期的玩家最可能地处于的状态. 一般情况下,这个模型会被视为所有职业的综合平均体. 当然,你也可以针对每个职业模型本身的特征来为其配置特定的公式,这样的话,标准模型就是你所针对的职业模型. 先归纳一下本模型的思路: 1.所有设定都是为了得到一个稳定的战斗节奏. 所谓战斗节奏,指的是一场战斗从开始到分出胜负所需要花费的时间. 本文的战斗节奏指的是双方站桩平砍出胜负所需要的时间 平砍节奏是需要被预期的,因为这是玩家最直观的战斗感受

现在的中学生基本上都玩过网络游戏

现在的中学生基本上都玩过网络游戏,但是一些孩子总是超出规定时间,即使“收兵”开始写作业,也是心不在焉,甚至嘴里还“念念有词”,背诵那些游戏技巧。久而久之,学习成绩下降,还有的孩子情绪波动大,好发火或沉默寡言,不愿与人交往,这种状态表明孩子已沉迷在网络游戏之中。一项《关于电子游戏与未成年人教育问题的调研报告》显示:北京市约有20万中学生迷恋网络游戏,青少年沉湎网络游戏成为社会难题。 作为中学心理辅导老师,笔者在咨询中也常听到家长焦急地询问:孩子迷恋网络游戏怎么办?在此,做几点分析和建议,供家长参考。 学习压力大、家长管得严、虚拟世界更轻松―――这些因素使孩子喜欢网络游戏 家长们首先要找出孩子喜欢网络游戏进而沉溺其中的主要原因,这是解决问题的第一步。看看孩子们是怎么说的――― 学习压力大,想逃避到不需要负责的地方,补充内心空虚;虚拟世界,多种多样,变化快,轻松有趣,可以愉快地度过时间;在现实生活中,我们以真实的身份说假话,但在网络游戏中我们会以虚拟的身份说真话,做一些现实社会中不敢做但想做的事;外界干涉过多,家长管得太严,就越关注游戏,只能依靠这些发泄自己;平日中与人沟通不足,生活枯燥、单调,找不到乐趣,寄情于网络;游戏中没有歧视,不会因为学习不好就看不起你,若玩得等级高,会有满足感…… 由此可见,那些在现实生活中感到学习压力大、没有成功感、父母管教过严、与人沟通不畅的孩子,更容易到游戏世界里寻找自我和乐趣。 给家长几点建议:不要武断粗暴;和孩子一起探讨游戏奥妙;让运动、旅游等代替网络有效沟通:具体分析孩子各方面情况,了解其主要的心理状态,以便“对症下药”。为了解孩子的身心状态,甚至和他一起玩游戏,探讨其中奥妙。告诉孩子“面对困难比逃避困难容易得多,因为逃避行为积累了更强的内心恐惧。” 改变环境:暂时改变一下生活环境,让孩子比较信赖的他人照顾一段时间。少说教,多些行动上的引导。 体验成功:学习上寻找突破口,从最容易突破或进步的科目或科目中的元素开始;也可以从克服不良习惯入手,例如:拖拉、不讲卫生,让孩子体验“成功”。 注意力转移:以同样轻松但积极的娱乐方式逐步代替网络。如运动项目、旅游等,然后再逐步转移到学习上去。 鼓励交往:让孩子体验伙伴间交流的感受,多结益友。 回避争议事件:改变家庭气氛和教育的态度、方式,暂时回避争议事件,给孩子真正的温暖。 利用兴趣和特长:让孩子制作多媒体的课件,从特长出发做出对别人有益的东西,或者研究一个实际问题,让他思维集中在有益的事情上。 总之,一旦家长发现孩子沉迷网络游戏,首先不要态度粗暴,要从改变教育方法入手,花更多的时间和耐心去引导孩子,也要同老师积极配合,如果“游戏成瘾”严重,影响到正常的生活和学习,最好去看心理医生。

游戏数值策划详解

游戏数值策划详解 1. 卷首语?数值计算简述 以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。 数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。 当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。 2. 数值计算在项目制作中所处的环节 如下图所示:

正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。 因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。 3. 数值计算人员的要求

数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求: 数学基础。数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。 紧密的思维。数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。 对数字敏锐,乃至敏感。对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的触觉。例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数值曲线。 耐苦、负责并能承受压力。正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要不断的修正甚至重设计公式。数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果。 经验。理所当然,经验是数值计算的宝贵资源。经验分为两种,游戏的经验和数值计算的经验。前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经验,同样是A的x次方,A的2次方的曲线和A的3次方的曲线可能不少人还能轻易感觉出来,A5和A2(A3+3A),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正

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毛利计算公式 、计算 1、商品毛利=售价-成本 2、商品毛利率=毛利/售价*100% 3、盘点毛利率=(本期销售-本期成本)/本期销售*100% 4、本期成本=期初库存+本期采购成本+调拨-期末库存 注:鲜货各部门目标毛利 1#20%;2#20%;3#6%;4#6%;5-6#5% 鲜货各部门目标损耗 1#3%;3#1%;5-6#4%; 二、毛利控制 1、损耗控制合理 2、降价的控制合理 3、不同毛利的产品合理搭配,合理陈列 注:毛利控制不仅限以上3条,作为部门管理层要非常清楚商品的毛利状况、销售状况来合理调整陈列位,合理计划生产,确保毛利稳中有升 三、毛利提高 1、减少损耗 2、高毛利畅销商品的合理陈列 3、商品的选择 4、市调的准确性,合理运用降价,减少无谓的损失 5、保证商品的新鲜、卫生、提高销售额 6、加强与采购的良性沟通,多争取免费货,降低生产成本

四、毛利变化的原因 1、毛利过低 2、损耗过大,丢弃金额高 3、降价过大,不合理,市调不准确 4、成本偏高 5、销售不稳定 五、毛利与销售的关系 1、低毛利商品销售量大,销售额相对高,而部门毛利则偏低 2、高毛利商品销售量大,销售额相对高,而部门毛利则偏高 注:为了体现毛利与销售的正常,必须做到要有形象商品(低单价、低毛利的商品)又有高毛利、高单价的畅销商品,来带动部门的整体毛利和销售。 六、销售前50报告来分析毛利,销售前50报告每周有2种形式的报告 1、按销量计算的前50名 2、按销售额计算的前50名 我们在看报告时应比较两份报告列出下列商品,总结出部门的商品结构 1、销售金额高,但数量少 2、销售金额高,但数量多 3、销售金额低,但数量多 4、销售金额低,但数量少 根据以上商品的实际毛利情况来合理陈列,既能稳定毛利又能提高部门销售额

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网络游戏介绍.txt大悲无泪,大悟无言,大笑无声。我们手里的金钱是保持自由的一种工具。女人在约会前,一定先去美容院;男人约会前,一定先去银行。《苍生Online》是一款融入古代人文特色的2.5D大型多人在线RPG游戏,取材自古代历次群雄中原逐鹿的朝代崩乱时期,酣畅恢弘的战斗将引领玩家进入风云际会的乱世之中,化身英雄,乱世砺剑,为天下苍生尽抒豪情。游戏中处处弥漫着东方的气息,游戏中不乏有科举功名、郎才女貌、运筹帷幄、列国之争、等颇多独有的特色系统。以及颇具古风的画面,处处流转着传统文化的深厚魅力,将五千年来深厚的传统文化尽显眼前。游戏更首次推出了网游级别的新概念,橙色警报从根本上使此产品成为真正意义上的免费休闲娱乐之作。 QQ仙境 1、炫丽的游戏场景 QQ仙境游戏采用3D场景的动画渲染模式,较同类横版网游突显立体生动。整个游戏场景美轮美奂,精致华丽,分为玩家活动区、静止背景、活动背景3个层次的设计。动与静的完美结合,给人身临其境、真实鲜活的游戏感受。 2、可爱的人物形象在《QQ仙境》中,所有玩家角色、NPC、怪物均采用3D技术渲染的2D形象,灵动的眉毛、炯炯的眼神、俏皮的嘴巴、百变的发型,映衬在如画卷般美丽的背景下,更显生动朝气、鲜活可爱。 3、爽快的动作表现可爱的魔法师凭借先天瞬移和炫丽魔法击败对手,突显战斗节奏的快速;酷酷的狂战士运用先天冲刺和多变的武器去攻击,体验近战砍杀的快感;帅气的神箭手秉承先天二段跳和多彩的箭技制胜,享受战场舞蹈的优雅。 4、搞怪的另类表情游戏中拥有丰富的表情动作系统。全球首创的变脸系统、欢快可爱的集体跳舞、夸张秀逗的表情系统,让玩家成为游戏中最活跃最具个性的明星。 5、神奇的BOSS战收集魔力晶石打BOSS是《QQ仙境》重要的玩法之一。在打怪的过程中,收集一般的魔力晶石可召唤出小BOSS进行挑战;而收集特殊的魔力晶石则可以挑战难度更高的区域BOSS和地域BOSS,难度越高的BOSS给予的奖励越丰厚。 6、个性的装备融合玩家在《QQ仙境》中获得的多余的装备,均可以几个一组放在这个系统中,熔合成一个更有用的装备。为玩家带来更多惊喜,获得属于自己的个性装备。 DOTA原班人马打造经典之作全新设计、个性独特的英雄自动匹配的专业竞技战网全新的召唤师体系:召唤师技能、天赋树、符文系统 《英雄联盟》借鉴了暴雪经典竞技战网,拥有自动匹配的专业战网。根据玩家隐藏的实力值“ELO积分”,确认玩家的游戏水平,自动寻找水平相近的对手快速开局战斗。如果玩家开黑,系统会优先自动匹配到水平相近的黑店对战。除了自动匹配系统,LOL还拥有Ranked 积分赛模式。积分赛模式选用极具竞技水准的征召模式,并产生全网天梯排名。 《七雄争霸》是一款以战国文化为背景的战争策略类网页游戏。游戏以战国时代,七雄并起

游戏数值策划常用公式

游戏数值策划常用公式 一些有价值的数值公式【转】 发表于793 天前 ? 资料收藏 ? 评论数 3 ? 被围观 1,521 views+ 对于公式的使用,没有严格的规定。比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。 以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明: (1)攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失最终损失=(损失+修正a)*修正b 这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式 (2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集 普通攻击伤害值:(A攻击B) 伤害值=(A攻/2)-(B防/4) 数值为80%~120%之间 *「必杀」伤害X3 *「强力防御」伤害/4 普通攻击命中率:(A攻击B) 命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2> *武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变 *命中率会随装备改变*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异 *当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100% 特殊技能效果量:(A攻击B)

效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40) *数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动 *特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低: (B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80) *当B为防御的场合会减半,强力防御则/4 *使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%) 特殊技能成功率: 成功率(%)=基本成功率 *具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断 *状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率 (特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%) *失败时讯息为「…躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式 *使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效逃走成功率: 逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100 *若双方平均速度相同时,逃走成功率为50% *每逃走失败一次,逃走成功率提升10% *先制攻击的场合,可以无条件逃走 (3)海天英雄传的一些公式 名望公式:3^n*100-100 任务等级获得的名望:n*n*n*10 门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100 任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10

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超市常用计算方式 考核项目:缺货率 考核对象:门店 公式:缺货率= ⅹ100% 备注:1、缺货品种数指部门(类别)无库存品种数 2、核定总品种数指本部门(类别)核定有销售品项数 考核项目:配送达成率 考核对象:配送中心 公式:配送达成率= ⅹ100% 备注:1、到货数指本批次要货单实际配送到货的商品数量 2、要货数量指本批次要货单商品总数量(含电脑补货和手工要货单) 考核项目:到货率 考核对象:商品部 公式: 到货率= ⅹ100% 备注:1、到货数量指供应商按坚强订单送达指定地点,并经坚强公司验收确认的商品数量 2、订货数量指总部和门店向供应商所下订单的订货总数量 考核项目:动销率 考核对象:商品部/门店 公式:动销率= ⅹ100% 缺货品种数 核定总品种数 到货数量 要货数量 到货数量 订货数量 核定品项数—有库存无销售品项数核定品项数

备注:1、有库存无销售品项数指本类别有库存30天无销售商品品种数量 考核项目:库存可销天数 考核对象:商品部/门店/配送中心 公式:库存可销天数= ⅹ30天 考核项目:年库存周转次数 考核对象:商品部/门店/配送中心 公式::年库存周转次数= 考核项目:毛利率 考核对象:商品部/门店 公式1:毛利率=(售价-进价)/售价×100% 小规模纳税人 公式2:毛利率%= ⅹ100% 一般纳税人 考核项目:客单价 考核对象:商品部/门店 公式:客单价=品单价ⅹ客品数 备注:1、品单价指本商场每个购买商品的平均价格 2、客品数指本商场每个顾客购买平均商品数量 考核项目:费用率 考核对象:各部门 公式: 费用率= ⅹ100% (期初库存成本+期末库存成本)/2 月销售成本 365天 库存天数 不含税售价 - 不含税进价 不含税售价 费用额 销售额

游戏运营数据分析指标

游戏运营数据分析指标 一.用户数量: 1.注册用户: 数据价值不高因为每个不同项目注册用户的质量完全不同。前两年被用得很广泛,用来宣传我们的游戏拥有了多少多少用户,当然,有几个是真实的呢?连运营商给出来的都不真实的话,那些数据调查报告的真实性呢?(“你们用户多少啦?”“13万注册用户”,“才这么点,我们有个网站500万”。他根本没有明白用户质量的意义) 2.在线人数: a.最高在线:某个时间能达到的最高在线。 b.活跃人数:此数据也最具欺骗性。如果一个活跃人数不带上时间,没有任何参考意义。必须是“每日活跃用户”,“每周活跃用户”,“每月活跃用户”,“每季活跃用户”等。也就是在这段时间内进入游戏的人。 c.每个活跃用户平均在线时间:如果没有本数据,活跃人数是没有意义的。如果每个用户上来2分钟,马上就下去,这样的活跃用户的价值是多少呢?能和一上来就十几个小时在线的玩家等值吗?平均每个活跃用户上来究竟玩多久?这是网络游戏中一个特别需要注意的数据 d.游戏平均在线人数:非常重要且有价值的参数,但仍然不是唯一的决定因素。

(1).24小时内平均在线人数:数据采样时间越紧密,越精确。 (2).不同的游戏,每个平均在线时间是由不同数量的用户造就的。 (3).平均在线=(每24活跃人*小时) (4).活跃用户每天活跃5分钟,就必须60/5*24=288个活跃用户,才能达到1个平均在线人数。 二.ARPU值: 每个平均在线,每月贡献的人民币因为对于运营商来说,需要根据多少平均在线,来确定服务器、带宽、客户服务、需要多少推广成本才能累计这些平均在线等运营成本。 1.产品毛收益:产品毛收益=平均在线*ARPU值也就是说,要想创收,要么增加用户的在线数量,要么增加每个人的消费数量。 2.时间点卡模式的ARPU固定值:每小时4毛*24小时*30天=288元/月(或其它点卡定价)一款百万在线的收费网游的大致输入,就是1000000*288,每月2.88亿的毛收入(当然其中还有很多小数字,例如免费试用期的用户比例导致真实值减少、各种因素导致的免费游戏,用户比例导致真实收入减少、用户购买点卡很多人没用完导致真实收入增多,渠道压了货但是最后却没有退的导致收入增多等) 3.增值模式的动态ARPU值:目前由于绝大多数网络游戏都在学习免费模式,利用增值服务、收费道具等来盈利的模式,这种模式下,ARPU值的大小是关系到

网络游戏排行榜2013前十名 - 网络游戏排行榜2013前十名

NO.1 英雄联盟 英雄联盟又称LOL,当之无愧的第一名,深受各个年龄阶层玩家的欢迎。 《英雄联盟》是Riot Games开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(DotA-Allstars)的开发团队,以及动视暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DotA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DotA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。 NO.2 地下城与勇士 地下城与勇士简称DNF,横版格斗过关网络游戏,其游戏特色吸引了众多的玩家。 它是一款韩国网络游戏公司Neople开发的免费角色扮演游戏,以2D画面表现。在韩国,该游戏由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。 NO.3 穿越火线 穿越火线简称CF,经典射击网络游戏,多样的游戏模式和新颖的武器让玩家乐此不疲。它是韩国Smile Gate公司在2007年出品的网络游戏。游戏采用第一人称射击形式表现,使用lithtech引擎打造。游戏在韩国由Neowiz公司发行后因运营政策失误导致服务器关闭。目前其他国家仍然保持运营状态,国内由腾讯游戏代理发行,日本由arario代理发行,越南由VTC Game代理发行,美国先由Z8Games代理后转手EA旗下Origin平台 NO.4 魔兽世界 魔兽世界简称WoW,非常经典的一款3D角色扮演网络游戏,历经多年,魅力依然不减。它是著名的游戏公司暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)所制作的一款大型多人在线角色扮

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6、加强与采购的良性沟通,多争取免费货,降低生产成本 四、毛利变化的原因 1、毛利过低 2、损耗过大,丢弃金额高 3、降价过大,不合理,市调不准确 4、成本偏高 5、销售不稳定 五、毛利与销售的关系 1、低毛利商品销售量大,销售额相对高,而部门毛利则偏低 2、高毛利商品销售量大,销售额相对高,而部门毛利则偏高 注:为了体现毛利与销售的正常,必须做到要有形象商品(低单价、低毛利的商品)又有高毛利、高单价的畅销商品,来带动部门的整体毛利和销售。 六、销售前50报告来分析毛利,销售前50报告每周有2种形式的报告 1、按销量计算的前50名 2、按销售额计算的前50名 我们在看报告时应比较两份报告列出下列商品,总结出部门的商品结构 1、销售金额高,但数量少 2、销售金额高,但数量多 3、销售金额低,但数量多 4、销售金额低,但数量少

游戏数值策划

我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些: 1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。 根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。 公式通常为: 每级升级所需时间=(等级的3次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数) 再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。 一些山寨经验(即时游戏): 一次攻击时间:1~2秒 平砍一只怪: 3~8次 然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。 然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。 接下来要做两个事情 一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。 二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清

游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。 2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性 包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。 上图是梦幻的一二级属性的关系图。 这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。 举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论 对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表: a.未命中[命中率相关] b.闪躲[目标闪躲率相关] c.招架[背后没有] d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时] e.格挡[背后没有,有盾才有] f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关] g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上] h.普通攻击 以上所有项的和最终一定为100%,即有且仅会触发一种。“圆桌的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌,桌子上永远都是100%。” 上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的,排在优先列表前面的项目多了就可以把优先列表后面的项目顶掉下列表,也就是说,如果上面的某项过大,那么它下面的项会被挤掉,如目标闪避和招架也很高,那么就算攻击方有再高的暴击,也不会暴击出来。(即写着50%暴击,实际并没有50%那么高,大部分攻击都被闪避OR招架了)

网络游戏排行榜前十

网络游戏排行榜前十 《英雄联盟》 人数最多,最热门无疑,主要是在校园里面,一人玩全宿舍都会被拉下水,游戏机制比较平衡。只要有不合理的地方,就会立刻削刀妹→_→。 《魔兽世界》 一代人的回忆,当年的网游老大哥,庞大的世界观,一直被模仿,从未被超越。只不过老玩家们已经越来越少了,慢慢地长大了离开了,新玩家们感受不到这个游戏的伟大。 《远征》 首款玄幻海战网游,以玩法著称,热爱国战、海战、PVP的玩家不容错过。没有繁琐日常,pvp玩法众多,让人爱不释手。 其口号是:无兄弟,不远征。对于玩家的感受非常看重,火爆了四五年下来依旧没有一点冷却的感觉。 《传奇》 现在玩的人很少了,当年也是风靡一时,同样是一代人的回忆。现在到处都是传奇的翻版啊回归版神马的。 《剑灵》 捏脸系统超赞,简直逆天了,但是其他的就没什么特别的了,小编捏了三个小时脸,最后还是删游戏了我会告诉你么。不过因为宣传做的好,人气还是非常高的。 《最终幻想》系列 这个是一个系列,只能说一代比一代画面好,但是一代不如一代,主要是内容一成不变,玩家一路玩下来容易腻,不过要是没有玩过的玩家,直接选择靠后的几个系列,玩起来还是不错的。

《使命召唤OL》 比CF好是毋庸置疑的,几乎完美地继承了使命召唤系列的精髓,射击的完美体验,代表了FPS的高端水平。 《炉石传说》 卡牌游戏能这么热门的除了三国杀之外也就是它了,经典的卡牌设计,完善的玩法,作为卡牌网游来说已经登峰造极了。 《大天使之剑》 这虽然是个页游,但是网游之中绝对有它的一席之位,只因为其无孔不入的广告和不用下载就能玩的特性,让无数人不小心就陷进去了,加上《万万没想到》的广告,同样让它的知名度爆表。 《守望先锋》 FPS+DOTA的神级作品,暴雪的新作,看了宣传视频以后就欲罢不能了,对于操作要求极高。

浅谈游戏数值设计

浅谈游戏数值设计 前言: 随着网络游戏开发规模的逐渐增大,专门负责游戏内数值及数字设定的开发者也成为了一个网络游戏团队中必不可少的职业。并且成为一个在重要性上仅次于主设计师的核心设计人员。 关于数值设计是否需是每个设计者都必须了解的争论,在开发论坛上以及开发公司中曾进行了无数次。而笔者个人认为,对于一个将游戏作为终生事业目标的从业者,了解数值设计的作用,以及数值设计的步骤 和流程,将会对未来的事业发展非常有助。 这篇文章则从数值设计的起源和设计游戏数值体系的基本步骤开始,向各位同行分享关于数值设计的个人 经验。 游戏的元素 在不同的游戏中,游戏元素也是完全不同的,D&D(龙与地下城)规则中,拥有几个主要的游戏元素,分别为种族、属性、职业、魔法、装备、道具、怪物、场景。 这些游戏元素在不同的说明手册中均有非常详尽的设定。 这些设定甚至细到角色强壮值与是否能够通过撞击打开不同材质的密室大门,以及角色的体型在转身时对速度的影响。通过这些看似非常繁琐的规定,以及复杂的骰子创造的随机几率。玩家可以创建自己的角色各,并且拥有一套与众不同的属性。而地下城守领主则通过对场景、机关、怪物、宝物的应用也拥有了一 套有趣的地下城。 游戏的过程中,多个玩家之间通过配合和战斗,挑战地下城领主设置的障碍,获得最终的宝物。以及在探险的过程中提升自己的经验,获得角色能力的提升。这个游戏元素模型在欧美游戏界以致游戏界都被奉为 经典。深深影响着数代的游戏开发人。 欧美国家的游戏开发公司在进入计算机时代之后,将纸面上的游戏搬上了计算机,通过图形、声音、动画创造了一个逼真的地下城。而基本的游戏规则依然是以D&D为摹本,不同的是游戏开发团队扮演地下城领主的角色,而玩家则扮演地下城勇士的角色。《创世纪》系列、《魔法门》系列游戏即是这一时代的代表 作。 在角色扮演类游戏的设计师选择标准中,欧美公司的一个主要标准就是对D&D规则的熟悉程度。这与他们 的设计沿袭是密不可分的。 到1998年,涌现出的战棋类电子游戏,这个脱胎于纸面上的棋类游戏中,与纸面游戏不同的是玩家的对手被换成了计算机AI控制的角色。开发团队创建详尽的行棋规则以及独立的的战棋地图,游戏玩家通过控制 自己棋子完成棋局的胜利。 代表作品是《英雄无敌》系列,《英雄无敌III》中,与D&D相区别的主要部分就是将角色分解为单个种族的兵种和野生怪物;而魔法、技能、装备、道具、场景部分则主要对玩家控制的“城市”、“英雄”、 “兵种”产生影响。 笔者在工作期间,《英雄无敌》online的开发团队对《英雄无敌》系列开发过程以及设计的深入分析,发现NWC的创始人在设计《英雄无敌》最初版本时在类型上参考了《王国之心》的设计,在设定上大量参考

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