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《命令与征服3》基本操作及战术详解

《命令与征服3》基本操作及战术详解

《命令与征服3》基本操作及战术详解

1、生产建筑物可以调整出口位置,单击和按住鼠标左键即可,左右移动鼠标可以旋转建筑物。在游戏开始阶段,建造起重机后可以一次建造两种建筑物,这是一个很有用的辅助建筑物。此外,在支援建筑物菜单中,生产GDI的Surveyor(测量者)可以有效扩展玩家的基地疆域。在《命令与征服3》中,

一座采矿场至少要有两辆采矿车,才能保证有效且稳定的采集效率。2、

在《命令与征服3》中,当一个单位攻击敌方建筑或者单位后,将会获得经验,当达到一定的经验后,就可以自动升级,单位将会获得一个特殊的标示,并具

备更强大的战斗能力。游戏的单位拥有三种级别:老手单位:拥有更强的攻击力,抵抗伤害的能力也得到加强精英单位:拥有更强的攻击力,抵御伤害的能力比老手单位更强英雄单位:拥有更强大的攻击力,抵御攻击的能力也更强,同时攻击速度提高、可以自动疗伤,攻击弹道为红色的轨迹

3、移动攻击,热健是A,当选择这种攻击方式后,玩家控制的单位,将会自动

攻击行进路线上遭遇到的所有敌方单位或者防御武器。突袭攻击,热健是F,

当选择这种攻击方式后,玩家控制的单位,将会自动攻击行进路线上遭遇到的

所有敌方建筑物。4、在《命令与征服3》中,大部分的装甲车辆,前部

装甲都是最厚的,因此我们在游戏中增加了“后退移动”的命令,热键是D,

可以让车辆后退行进,这一移动方式扩展了游戏的战术层面,玩家现在可以避

免装甲撤退在掉头转向上耽误时间,而且后退移动,可以始终保证最强的装甲

防护面对敌人。5、强制移动,热键是G,主要用来让某些单位移动到特

定的地点。阵型移动,没有热键设置,使用方法是,选定部队后,持续按住鼠

标的左右两键,然后移动鼠标,这是就会出现多种队列方式,选择一种阵型后,松开鼠标,部队即可按照该阵型移动。6、游戏中大部分装甲车辆前部的

装甲最为坚固,攻击坦克或者其他装甲车辆的侧翼,可以造成更多的伤害,而

如果能够攻击坦克或者其他装甲车辆的尾部,将可以造成最大的伤害。7、当玩家成功压制了一队敌方步兵时,这些步兵单位将采用卧倒的方式反击,虽

然这种卧倒的方式可以让他们获得额外的防护,但是也将造成他们的移动速度

极大的下降。游戏中的步兵单位可以自动搜寻掩体,比如进入中立建筑物或者

隐蔽在环境中某些大型物体下。在这种情况下,步兵单位很难被压制,而且这

是城市战中重要的战术之一。

玩游戏,就上ABAB游戏网,原文地址

https://www.sodocs.net/doc/6c9262804.html,/gonglue/3305746.html

邻接表表示的图的基本操作的实现

邻接表表示的图的基本操作的实现 //采用邻接表完成无权无向及有向图的"建立、输出、深度遍历、广度遍历"操作 #include #include #define OK 1 #define ERROR -1 typedef int Status; typedef int ElemType; //此例中设元素为单值元素,类型为整型 #define MAX_VERTEX_NUM 20 //最大顶点个数 typedef int ElemType; //图顶点数据类型 typedef int QueueElemType;//队列结点数据类型 //链表结点类型定义 typedef struct Qnode { QueueElemType data; struct Qnode *next; }QNode; //队列类型定义: typedef struct Linkqueue { QNode *front,*rear; }LinkQueue; //图的数据类型定义 typedef struct Tablenode//表结点结构 { int adjVex;//邻接点域,存放与vi相邻接的顶点vj的序号j struct Tablenode *next;//指针域,将邻接表的所有表结点链在一起 float weight;//对于带权图,表示权值,对于无权图则可省略此数据域 }TableNode;

typedef struct Headnode//头结点结构 { ElemType vertex;//顶点域vertex,存放顶点vi的信息 struct Tablenode *firstEdge;//vi的邻接表的头指针 }HeadNode; typedef struct Mgraph { struct Headnode vector[MAX_VERTEX_NUM]; //顶点向量 int vexnum; //图中当前顶点数 } MGraph; //队列初始化 Status InitLinkQueue(LinkQueue *Q) { QNode *p; p=(QNode*)malloc(sizeof(QNode));//开辟头结点空间 if(p!=NULL) { p->next=NULL; Q->front=Q->rear=p; return OK; } else return ERROR; } //链式队列的入队操作,在已知队列的队尾插入一个元素e,修改队尾指针rear。 Status InsertLinkQueue(LinkQueue *Q,ElemType e) { QNode *p;

足球阵型详解

足球阵型详解 首先说一下球员位置: GK------门将 CB------中后卫 CWP-----清道夫(及在后卫线后最贴近球门处防守,起到补位,阻截和指挥后防的任务。也可称为自由人,是贝肯鲍尔对清道夫位置的改革创新,及必要时候插上助攻,现在的皮克和卢西奥即是此类球员) SB------边后卫 WB------即wing back,没有统一翻译,翼卫,助攻型边后卫,或边后腰。此位置较为特殊一般在三后卫阵型中中场的两翼球员几位WB,要求攻守平衡,甚至攻强于守,现在的麦孔,马乔,马克思维尔即是这种位置。 CMF-----中前卫 DMF-----后腰 AMF-----前腰 SMF-----边前卫 SS------影锋或二前锋 WF------边锋 CF------中锋 1标准442 中场平行站位

442阵形最大的优点就是攻守平衡,缺点在于打法中规中矩缺乏创造力。 此阵型前卫线与后卫线连接紧密,而与前锋线距离较远。 进攻时主要以频繁套边为主,当同侧球员在进攻时,三角型站位始终不变,及边前卫边后卫互换套边一侧中前卫接球策应,联名边路你上我退,保持三角站位,保护身后纵身。而异侧队员应尽量像中路回收,中前卫退后到后腰位置,边前卫到禁区擂部接应。两名前锋并没有左右之分,应积极策应并抢点跑位。 中路进攻多以边前卫前锋配合,中前卫后插上打法。 防守时由于中场四人平行站位,所以防守宽度很好,与后卫线连接紧密。 此阵的前提条件在于中场4人要求攻守平衡,且体力充沛。 4442变种1 拉回一名中锋,作为影锋使用,此变化大大丰富了球队中路的打法,前锋线与前卫线有了更多联系,而不是一味传中争顶。影锋和四名中场可以形成多种变化不同的三角。以至于通过地面的中路渗透有了很多灵活多变,但仍以边路打法为主,现在的曼联就是这种打法,鲁尼活动范围很大,起到了很好的策应作用。

《足球经理2007》详尽战术分析

《足球经理2007》详尽战术分析 游侠会员:hntax <提供> FM07印象:FM的挑战性进一步提高,其中卫星功能更是人见人爱,既能满足人贩子的需求还能增加财富,怎会拒绝呢:)个人最喜欢的是FM07里面的“针对性战术”功能,用好它将提高你的战绩。还有些朋友称赞FM07里面的球探功能,可我认为还不够好,因为它还没给我全部我所想要的信息:)网上已经有朋友对FM07是否还有永不败的战型来争论,大部分人认为FM07已经到了一个战术时代,完美战型已经不复存在了。我以为这样的认识有点片面,我认为任何时候战术都要适合球员的发挥,与现实中一样,再好的战术没有好的球员去贯彻和再好的球员没有适合他的战术都是赢不了球的,如果你能良好地整合二者,在比赛中坚持以我为主的指导思想,加上准确的临场指挥,所谓的完美战型也不是不可能。其实FM07的真实性已经得到进一步的展现,出现冷门也是正常的:)不过电脑的守门员依旧如此BT:( FM07历程:首次接触FM07是700版,一上手就沿用06常用的3331战术,该战术进攻与防守人数为7和6,进攻型战术,果然一马平川。可让我纳闷的是我的资料里面电脑给我的评价却是“十分谨慎”,而FM06使用该战术电脑给予的评价是“敢于进攻”。很快就进入了701的世界,依旧沿 用3331战术,发现大比分的场面频频出现,不过都是4:4和4:5平或者输给对手。无奈只好重新寻找合适的战术,我先使用均衡性的442战术,客场面对强队使用541防反,效果都很不错,所以得出结论,FM07对防守的要求提高了...... FM07战术:我相信每个人都有自己喜好的战术,君不见现实中很多教练刚执教期间进行人员清洗,很多球员在球队换教练后得不到重用而被迫出走,原因就在于每个教练都有自己喜好的 战术,而这些球员不适合他的战术意图而必须进行清洗,当然大牌球员例外,相信没有一位教练不会不喜欢小罗和小小罗的:)我踢球的位置是中前场,所以我比较钟意进攻:)现在大家谈论比较多的几种战术,巴萨的华丽乐章、阿森纳的行云流水、切尔西的均衡传切等等,而我喜欢快,借用电影《功夫》里面的一句台词:“天下武功,唯快不破。”所以我通常在保证防守牢固之下,前场攻击三角的撤动传切,并利用后场的身后球快速反击战术,收到了一定的成效。下面对各个位置进行阐述,希望能对各位朋友有所帮助。 前锋:通常我会使用两名速度反击型和组织型前锋的组合,甚至有时都只使用速度型前锋,有朋友会觉得我的配备里面缺乏高点,没错,因为我不需要高点,不一定非得要空霸才能把握传中球的:)当然锋线上如果有名高点也是不错,能增加攻击面和摆渡助攻。总结下对速度前锋的能力要求:爆发力和速度,习惯要求:反越位和二过一(阵地配合中你会发现他利用爆发突破防线成功单刀),对组织前锋的能力要求较为均衡:技术、盘带、创造和传球,习惯要求:二过一、回撤拿球和经常传身后球。推荐一名还没看到大家讨论的前锋:Gyan Asamoah,该球员是既能反击又能组织,甚至缺乏高点时他会挺身而出,可惜非欧。 前腰:我对前腰的要求较低,他的作用是前三角的结合点,有时需要他配合前锋做二过一,有时需要他给锋线送出一记好球,所以对前腰的能力要求只有两点:创造力和传球,习惯要求:二过一,经常传身后球。这样的球员恐怕朋友们能找到大把:)

自由之战十大战术术语 术语详解

自由之战是一款多人竞技游戏,那么在游戏中拥有着众多的专业术语,很多新人可能刚来的时候并不是很清楚其中的意思,就会出现sala,打野rank这样让人啼笑皆非的词,快跟小编一起来涨姿势吧~ 1.gank Gank即Gangbang Kill,是MOBA类游戏中的一种常用战术,用来指在游戏中一个或几个的英雄行动,对对方的英雄进行偷袭、包抄、围杀,或者说以人数或技能优势有预谋的击杀对手,起到压制作用。 《自由之战》中就有隐蔽的草丛和便捷的河道,让玩家可以轻易进行GANK 造成击杀。因此,担心被GANK的玩家唯有随时注意小地图,一旦敌人消失在地图上就要做好警惕以防被袭击。 玩家还可以与强力队友一路,抱团进行PUSH来防御GANK——这个行为我们通常也称为抱大腿! 2.solo solo原意是单独的意思,在MOBA类游戏中,一般指和对手进行1V1单

挑,常用句:不服来SOLO啊! 3.补刀 补刀就是攻击小兵最后一下,在自由之战中,亲自击杀小兵能够获得更多的金币,补刀功力高的大神,都是一个兵不漏的! 4.抢2 游戏中,升到2级就能拥有2个技能,而在自由之战中,第一波兵清掉就必然能到2级,所以,先到2级意味着你击杀了更多的小兵,并且比对手多一个技能,这个情况下不要怂,上去跟对手拼,对方90%打不过你~ 5.抱团一波 游戏进行到中期、后期,团队作战就显得尤为重要。集结全队人马,攻击敌人一路,造成击杀,或者直接随兵线一路推掉敌人基地,这就是一波rush。 6.开黑 俗称开黑店,指几个玩家组队进行匹配游戏,开黑的玩家彼此实力差不多,不会出现菜鸟坑爹的情况,而且如果面对面开黑,还可以直接作出战术配合,使得胜率大增,想要冲分的同学们一定要叫上好基友一起开黑哟。 7.越塔强杀 自由之战中,有防御塔的存在,会给英雄一定的保护,但是,当有人数优势或装备优势的情况下,我们甚至可以顶着防御塔的攻击强行击杀对手。这种做法固然很帅,但是,如果没有绝对的自信,最后就会变成冲塔送人头的坑爹货哟~ 8.中单、上单、下单 自由之战的地图并不是很大,每一条线正好需要1名英雄守护,所以就形成

实况足球10——完全战术剖析

实况?球10——完全战术剖析 战术系统解析 很多?家没有理解错误的东西我就不翻译了,总共10?页纸呢,主要翻译以下“习惯认知”错误的,受教很多很多。 D e f e n c e S y s t e m(防守系统) N o r m a l(常规):防守队员没有特别指派的任务,作为?般设定基本适合?部分玩家,但是?个??平的玩家应该养成?只出?的?球跑动的队伍。。。都是废话了。。。 S w e e p e r(清道夫):这个设定启?了?名“?由?”在你的防守线上,(?由?是什么,职责是什么,回家看?球字典),?由?并不会?动的退防到整条后卫线?后(当然有的时候也会),所以越位陷阱战术?样有效。?由?基本的特点就是没有盯?的职责(玩家靠他协调防守),并且保持??在防守中?的位置。 L i n e D e f e n c e(平?站位):这种新引?的防守系统,?的是为了更好的保持后防线的阵型站位,值得?提的是,如果设置了L i n e d e f e n c e防守系统,这个战术甚?会取代你设置的盯?战术(C P U默认?选)。如果你起?的是n o r m a l常规防守战术,并且采?z o n a l m a r k i n g区域盯?,你经常会发现你的整条后防线在?赛中会丢失原有的阵型站位(因为球员试图围抢盯?等等),?L i n e d e f e n c e防守系统很好的解决了这类问题,尤其是?对C o u n t e r-a t t a c k s(防反进攻)。 如下图所?,图表1中C B1是玩家操纵的球员,试图阻截F W1。但是A I控制的C B2,已经选则了靠近F W2,这样就给插?的M F提供了很好的跑动空间。在图表2中,由于启?了L i n e d e f e n c e防守系统,C B2会更加趋向于保持阵型的平稳并且不丢失??的位置。如果你有能?的话,这种系统会帮助你拖延对?边路进攻的速度,直到中场队员回防。 给出百度?球字典中的解释:“平?战位是所有后卫全部站在?条直线上,这是相对三后卫战术??,因为三后卫战术是两个中后卫平?站位,?个后卫站在他们?后,就是拖后中卫,起保护作?。平?站位对边路保护?三后卫好,但中路相对薄弱,所以?般配合造越位,?且事实上两个中位也?个偏重盯??个偏重区域防守,这点你看看卡纳?罗和内斯塔的组合就知道了。平?战位并不影响边后卫助攻,但前提是边前卫回防,?且最好有?定的防守能?。这样可以边后卫边前卫轮流突破传中创造机会。但边后卫确实不能压得太靠上,因为平?站位就是靠边后卫控制对?边路进攻减轻中后卫压?才能减少?个中后卫,如果边后卫助攻太频繁,?后空当过?,对?就可以任意在两翼传中,中路防守就会出现问题了。” 从以上解释来看,平?站位明确指出所有后卫站在?条直线上(相对3后卫战术??),不设拖后,C B??盯?,??区域防守,中路防守薄弱,但对边路控制较好,配合造越位时保证后卫线的?致压上。和l i n e- d e f e n c e的在游戏中起到的效果基本?致。所以尊重以上说明,l i n e- d e f e n c e应该直译为平?站位。希望有更权威的解释说明。 个?设定解析 A t t a c k(进攻):有2个?向供玩家选择,让球员更多地按照指定的?向进?跑位。E g,中场球员指定向前,会更多地给你的C F提供弹药和保护。

NBA战术理论分析

NBA战术理论分析 我们在看NBA球赛的时候,球员的配合恰到好处,球的运转很流畅,场面煞是好看,这都是因为教练的战术布置得精湛和球员的执行力强,而我们往往只看比赛,却不知道战术为哪般?下面我们大家就来探密一些NBA著名的战术体系,为我们以后更能读懂比赛,丰富我们更深地篮球知识。 [“禅师”菲尔-杰克逊的三角战术]: 三角进攻,也叫三位一体进攻或边线三角进攻。简而言之就是包括进攻方一侧三名球员组成的“三角”和另一侧两名球员在内的进攻体系。 一个有背打能力的球员做轴。。。两个具有攻击性的外线和轴心球员形成三角形的站位。。。这样如果不包夹内线就可以单打!包夹外线就会有机会。。。而且弱侧还有空切的机会!但是这个战术要求轴心球员的意识相当的好。。。比如之前的乔丹。。。现在的

加索尔。。。 三角进攻这一战术伴随着上世纪九十年代的公牛王朝和本世纪初的湖人王朝而名声大噪。尽管这一战术是在先后担任上述两队主教练的菲尔·杰克逊手里发扬光大的,但是杰克逊并非该战术的创始人。如果追根溯源,将三角进攻引入公牛队的构想来自于杰克逊担任球队主教练时的搭档———助理教练泰克斯·温特,温特对于三角进攻的了解则始于他在南加州大学(USC)时的教练萨姆·巴里,时间是上世纪四十年代。 “三角进攻体系不仅是一项篮球战术,也是一套哲学理论,是经过了思索与提炼、能够帮助球队在比赛中获得胜利的宝贵财富。当球队从防守方转换为进攻方时,确保球员能够思路清晰、目的明确地在对方的半场各就各位。” ———洛杉矶湖人队主教练菲尔·杰克逊如是说。 每个球员要间隔4.5米到6 米(这是NBA 球员的标准,高中生间隔的距离则以3.6米到4.5米为宜,大学生则是4.5米到5.4 米),不论是在强侧(防守球员多的一侧)还是弱侧(防守球员少的一侧),看上去都是一个三角形。但是不论后卫、前锋还是中锋,他们的站位并不是固定的,在不破坏三角形的前提下,球员们的站位完全可以交换。一旦站位开始交换,也就是三角进攻开始的时候。 正如杰克逊所言:“对于三角进攻的认识,最大的误区莫过于认为它专为有才华的球员量身定做。三角进攻真正的作用在于帮助那些看起来并不出众的球队增强其在进攻端的实力。”尽管如此,想要成功使用三角进攻还是需要一些条件的: 1.突破。球员必须能够突破对方的防守,最好的方法莫过于快攻。 2.拉开。球员之间的间隔距离对于进攻的效果至关重要。菲尔·杰克逊认为,球员们彼此

数据结构 图的基本操作实现

实验五图的遍历及其应用实现 一、实验目的 1.熟悉图常用的存储结构。 2.掌握在图的邻接矩阵和邻接表两种结构上实现图的两种遍历方法实现。 3.会用图的遍历解决简单的实际问题。 二、实验内容 [题目一] :从键盘上输入图的顶点和边的信息,建立图的邻接表存储结构,然后以深度优先搜索和广度优先搜索遍历该图,并输出起对应的遍历序列. 试设计程序实现上述图的类型定义和基本操作,完成上述功能。该程序包括图类型以及每一种操作的具体的函数定义和主函数。 提示: 输入示例 上图的顶点和边的信息输入数据为: 5 7 DG A B C D E AB AE BC CD DA DB EC [题目二]:在图G中求一条从顶点 i 到顶点 s 的简单路径 [题目三]:寻求最佳旅游线路(ACM训练题) 在一个旅游交通网中,判断图中从某个城市A到B是否存在旅游费用在s1-s2元的旅游线路,为节省费用,不重游故地。若存在这样的旅游线路则并指出该旅游线路及其费用。 输入: 第一行:n //n-旅游城市个数 第2行:A B s1 s2 //s1,s2-金额数 第3行---第e+2行 ( 1≤e≤n(n-1)/2 ) 表示城市x,y之间的旅行费用,输入0 0 0 表示结束。

输出: 第一行表示 A到B的旅游线路景点序列 第二行表示沿此线路,从A到B的旅游费用 设计要求: 1、上机前,认真学习教材,熟练掌握图的构造和遍历算法,图的存储结 构也可使用邻接矩阵等其他结构. 2、上机前,认真独立地写出本次程序清单,流程图。图的构造和遍历算法 分别参阅讲义和参考教材事例 图的存储结构定义参考教材 相关函数声明: 1、/* 输入图的顶点和边的信息,建立图*/ void CreateGraph(MGraph &G) 2、/* 深度优先搜索遍历图*/ void DFSTraverse(Graph G, int v) 3、/*广度优先搜索遍历图 */ void BFSTraverse(Graph G, int v)4、 4、/* 其他相关函数 */…… 三、实验步骤 ㈠、数据结构与核心算法的设计描述 ㈡、函数调用及主函数设计 (可用函数的调用关系图说明) ㈢程序调试及运行结果分析 ㈣实验总结 四、主要算法流程图及程序清单 1、主要算法流程图: 2、程序清单 (程序过长,可附主要部分)

海岛奇兵新手进攻技巧:前期进攻阵型详解

海岛奇兵新手进攻技巧:前期进攻阵型详解会进攻了,自然知道怎么防守了。前期可用兵种步兵,胖子,炮兵MM.野人么前期用的不多,根据情况来选择所用的兵种,前期的打法要么就是偷,比如对方把司令部放在树林里,那你就绕过去偷了如果对方会玩偷不了只能找到对方防御薄弱的一处来强攻最后利用MM的远程优势将司令部打掉.说在多无意义进入实战演示! 可以看到图上这是个29的玩家,各种箭塔,大炮,好吓人的说,不过没关系,饶树林就可 以了!

此次我用的是6个胖子,10个炮兵,还有10个步兵,为什么要加入步兵呢,因为图上的单体攻击的防御塔比较多步兵可以帮胖子分担一些伤害,而且还有可观的输出。好了开打,先用火炮将2号迫击跑打掉(所以这里非常要求你的火炮等级,火炮等级跟不上打不掉,就完了这一个迫击炮就决定你是否能打过去。最烦迫击炮,炮兵妹子一不小心被炸死)之后从箭头出登陆,把下面这个金库,民房啥的都打掉这样可以多增加点能量,打完之后将信号弹仍到图上指定地点,掉转下头让炮兵一直在胖子的后边,然后从箭头处进攻,由于前边积攒了很多能量,可以配合震炮弹将13456打掉之后战到4号箭塔处,输出掉司令部就好了.

28万金币呵呵又可以挥霍一段日子了 恩上边这个饶树林取巧了是不是,那在来看看下边这个怎么打! 可以看到这个摆的不错挺好看,可惜没有用,看到左边只有123456防御塔先用火炮打掉4号迫击炮,剩下的直接推了,最后站到红点处输出就完了!期间要使用好震炮弹与治疗!控制好走位,别让兵跑散了!这个很要求对自己兵的伤害的了解,别看到建筑物多的就吓跑了!

可以看到炮兵攻击距离有多远! 看看着丧心病狂的匹配系统,我才21级啊!你给我弄个33级的不过没关系干倒!

拔河的战术技巧

拔河战术技巧训练 一、攻击型态 在比赛时把对方拉过来的技术有Back step 后退步、贴地移步、Stroke 长拉、Pitch 短拉、Side step侧拉、 Wave波浪等等个整战法。在此以Back step为主做基本训练练习。 Back step是以两脚为轴,而已缓慢的节奏、大幅度拉动为目的的Stroke,及以两脚持续以小幅度伸直作为维持绵绵不断牵引力的Pitch相比,较不易疲劳,而可在长时间内施予对方压力的战力做法,在比赛中最常用。 做《后退步》练习时,步伐要整齐,因此需要注意前面的脚步出声拉。同时步伐必须左、右一步步往后,踏实踩出伸直膝盖的步伐。 二、力量保持 在比赛时两队势均力敌而成平衡状态时,即使想拉动对方,对方却稳如泰山,在这种情况越使劲拉越会消耗体力而引来疲劳,更可能因此战败。这时候以不被对方拉动的最低力量保持抗衡,以节省体能的状态就叫做Power Hold或 Hold〈力量保持〉。 力量保持是应用於对方的拉力无法转为攻击时,或观察对方动向时。在力量保持时采取[中姿势],肩会稍微倚靠绳索。但如肩过於落下则会形成[锁绳犯规],故需加以注意。 对方占上风因而做力量保持时,如绳索压的过低时脚底的接地压力转弱,被拉动的速度会加快,因此要以不过分压地绳索而以能拉绳索的姿势,练习力量保持。

力量保持一般说来是为等候对方疲劳后伺机反攻用,但只消极的等待会使自己的队伍难於维持姿势,也往往错失攻击机会。因此对於对方牵引力的变化--绳索的松弛--加以把握,把绳索拉紧。如此可促使对方的姿势慢慢浮起,重复做此动作则可使对方的姿势走样,增加我方进攻的机会。 三、比赛开始与迅速起步 ''预备''至''开始''的时间,对比赛中的时间只不过是刹那,但对比赛而言却是很重要的时刻。 ※练习方式: 8位选手排列方式左脚在前、右脚在后,形成Cross Stance〈十字站立〉的预备姿势,肩膀放松而绳索不要提高到夹在腋下的情形发生。在''Pull''口令时,把右脚向左脚靠齐往后伸展,能尽速行成[爆发力]。 四、跌倒 跌倒时要马上起来且动作要一致,训练时应多做以下三种训练 1.进攻时的跌倒训练 2.被拉时的跌倒训练 3.因自己无力时而跌倒的训练 拔河运动专项体能训练及补强动作 一.握力训练:握拳、握力器、爬竿、拧毛巾、吊单杠、锤棒。 二.静态肌肉训练:弯举手腕、单手前举、单手弯肘、两手互拉(握)、

足球大逆袭352阵型攻略 352阵型深度解析

足球大逆袭352阵型攻略 352阵型深度解析 作为一款以足球实战为基础的游戏,《足球大逆袭》可谓是一直秉承着专业至上的理念,致力于为用户开发最贴切的实战体验,游戏中有许多球员,对战,阵型的变化,有时这些目不暇接的变化会让玩家们困惑,下面小编就带大家深度解析《足球大逆袭》游戏阵型中的一种,352阵型,希望能对玩家们有帮助。 1、中场人数越多,在中场及后场进行抢断的人就越多。阵容是442的话,中场有两人可以在丢球之后进行抢劫,不过如果是433的话,中场就无法形成非常有效的抢劫,只能靠球员的个人抢断数值来比拼,如果是451和352的话,中场的中间三个位置都会参与抢劫,明显提升的抢劫成功率。 2、游戏中目前后卫的最佳配置是3个或者5个,4个很不舒服。这是因为游戏中目前后卫的速度属性往往不好,经常被直塞球过掉,意识上的优势体现不出来,而5个后卫可以有效的把对方的直塞球掐断,3个后卫的话,因为中场加强了逼抢,很少有机会到后卫的区域,当然,进去了就是形成1对1,还可以凭借属性抢断一下。 3、前锋线上1个前锋压力太大,别指望他能每场进个7、8个,只要不是50级3星橙卡,你就别想让他单独挑起大梁。 说说352阵型各个球员的功能: 前锋:两个前锋功能相同,前场30米区域策应,进球,前场30米反抢,装备注重速度爆发力和带球射门(也就是衣服和鞋) 中场:左右两个边路:这俩是进攻的主力点,负责从后场30米区域将球带到前场30米区域、传中以及对方边路球员带球时反抢,带球、传球和射门必须合格。 左右两个中场:我始终认为这是两个后腰,他们就干得是后腰的活,自从球出了对方后场之后他们就开始追着对面球员反抢、抢到球后直接出球,偶尔来一脚远射,这俩位置抢断好的很亮点啊(顶一下我的5星郑智)。 中间中场:这是个中前卫,这个位置传球必须好,他负责了球队80%以上的直塞球,是中场的

篮球战术分类分析(进攻与防守)

第三讲篮球战术分类分析 1、1攻防战术基础配合 战术基础配合是指两三人之间所组成的简单配合方法,它是组成全队攻防战术的基础。篮球比赛的战术打法多、变化多,但各种战术都离不开这些基础配合。只有熟练地掌握与运用基础配合,才能在运用全队战术时更加灵活机动,使之更有效地发挥作用。 战术基础配合包括进攻与防守两个部分,攻防各有不同的配合方法。 战术基础配合分类表 一、进攻战术基础配合 进攻战术基础配合包括传切、突分、掩护和策应配合。 (一)传切配合 传切配合是进攻队员之间利用传球和切入技术所组成的简单配合。它包括一传一切和空切两种。传切配合是一种最基本的简单易行的战术配合,在篮球比赛中经常采用。 1. 传切配合的方法 (1)一传一切配合是指持球队员传球后摆脱防守,向球篮方向切入接回传球投篮。(配合方法图示见教材) (2)空切配合是指无球队员掌握时机,摆脱对手,切入防守隙区域接球投篮

或做其它进攻动作。(配合方法图示见教材) 2. 传切配合的要求 第一,队员配合的距离要拉开,切入路线要合理。 第二,切入队员要利用假动作迷惑对手,掌握好摆脱时机,切入时 紧贴对手,动作快速突然。 第三,传球队员动作要隐蔽,传球及时准确。 (二)突分配合 突分配合是指持球队员突破对手之后,遇到对方补防或“关门”时,及时将球传给进攻时机最好的同伴进行攻击的一种配合方法。 1.突分配合的方法(配合方法图示见教材) 2.突分配合的要求 第一,突破队员突破时要突然、快速,在突破过程中在准备投篮的 同时要观察攻防队员位置的变化,及时准确的传球。 第二,接球队员把握时机,及时摆脱对手,迅速抢占有利位置接球 投篮。 (三)掩护配合 掩护配合是进攻队员采取合理的身体动作,用自己的身体挡住同伴防守者的移动路线,使同伴得以摆脱防守,创造接球投篮或进攻机会的一种配合方法。 掩护配合有许多形式和方法,根据掩护者和被掩护者身体位置的不同,有前掩护、侧掩护、后掩护三种形式。根据不同情况,还可进行多种变化,有反掩护、假掩护、运球掩护、定位掩护、行进间掩护、双人掩护、连续掩护等。从组成掩护配合的行动来看,一是掩护者主动去给同伴做掩护,用身体挡住被掩护者的移动路线,使同伴借以摆脱防守。二是摆脱者主动利用同伴的身体和位置把对手挡住,使自己摆脱防守。因此,掩护配合能否成功,要看掩护者在挡位的同时,摆脱者是否能及时利用同伴把对手挡住。 1.掩护配合的方法 (1)侧掩护掩护者站在同伴的防守者的侧(略靠后)方,用身体挡住该防守者的移动路线,使同伴摆脱防守获得进攻机会的一种配合方法。(配合方法图示见教材) (2)后掩护掩护者移动到同伴的防守者的身后做掩护的一种配合方法。这种配合不易被防守者发现,配合容易成功。但与对手的距离不可太近,以免发生身体接触造成犯规。(配合方法图示见教材) (3)前掩护掩护者跑到同伴防守者身前,掩护同伴中、远距离投篮。(配合方法图示见教材) 2.掩护配合的要求

跆拳道技巧解析(经典)

跆拳道技巧解析(经典) 最常用的进攻腿法是横踢在实战中横踢的运用我觉得多以前腿的滑步横踢为主,这种方式的横踢动作小隐蔽性强易偷点得分,也可以用做假动作。如果是使用后腿横踢,实战中运用较多的一般就是前腿撤步格挡然后再后退(刚撤回的前腿)横踢。不推荐直接使用后腿横踢的原因是动作大而且缓慢,易被后踢直接阻击。而且一般OK 的情况在等量级实战中是不可能的,所以实战中后腿横踢基本没什么用处。所以你看高手的站位一般都是右腿(或主腿)在前,就是这个道理。横踢是再常用不过的一种腿法,比赛中经常会见到人横踢到底没有别的腿法,可一样取得了胜利,因为跆拳道的腿法精髓就是“稳准狠小变快”而横踢可以做到里面的所有。防御腿法最常用的就是后踢和下劈这也是实战中杀伤力比较大的两种腿法。后踢的使用一定要灵活隐蔽,在实战中一般多以跳后踢(微跳)的形式。有一定概率可将对方击倒。但我的经验是如果擅长后踢很好,但不能老用,因为优点同时也是缺点,如果让对手发现你后踢的强大,一定会千方百计的通过假动作引你使用后踢,然后避开打反击,而且这种情况很可能被击头。这时候后踢的劣势就出现了--收腿慢。所以后踢不能多用,不能让对手抓住规律,在踢的时候转身提腿是关键,因为有时候不用完全蹬出腿对方身体已经靠过来了,所以转身提腿快的话就能提高命中率,这也是我为什么刚说到跳后踢的原因。下劈和后踢的优劣势的分析其实差不多,也是属于收腿慢杀伤力大的,而且不是所有身高的人都适用下劈。如果使用我也比较推荐用前腿下劈,踢时只需身体重心

向后移就可以轻易的抬前腿,尤其当敌人猛冲过来时候命中率极高,看到国际比赛中常有擅用下劈的选手,而一般道馆里少见下劈我觉得首先是胆量原因,见对方冲过来第一反应就是跑,错失了进攻的良机,其次是功夫不到家,下劈一定要曲腿起到最高然后蹬直腿再下劈,直腿起是普遍的错误做法,速度太慢。后旋踢也是常见的防御腿法,基本和后踢的感觉差不多,但是难度比后踢大。我的建议是如果功夫不到家不要在实战中用,耍帅有时候会弄巧成拙的。动作其实就是高位后踢加勾腿回摆,如果后踢功夫到家韧带又不错,练起来是很容易的。要点就是在旋转时身体重心要向前上方带,这样就容易避免很常见的后旋后身体后倒得情况。后旋是在实战中OK对手最大的一种腿法, 当然也是最难,收腿慢,一定要慎用。实战中最常用的其实就这四种,至于旋风双飞之类的,收腿极慢命中极低的腿法,一般很少会见到真正的高手在实战中运用,倒是表演里可能会见到。侧踢其实在实战中并不常用,因为作为一种防御性腿法,阻击并不很到位(比如对方一个横踢过来,你一脚侧踢回去,其实两人腿都是差不多长的,所以很可能两人都命中),而且一般就是把敌人推开,裁判并不会判得分的。侧踢存在的价值其实是在传统跆拳道里而不是竞技跆拳道,因为侧踢这个腿法本身是要用足刀踢击对方脖子的。竞技跆拳道里是犯规动作。作为第五点的补充,我想提一下步法,步法是一切腿法成立的根本,而且好的步法可以大大增加闪避和命中率。我只提一点,就是一般实战中选手都只喜欢前后纵向躲避,而我的体会是横向位移才是制胜的法宝,横向与对方错开,可加大我横踢的命中率和减小对方阻击的成

Photoshop基本操作介绍(图文介绍)

第一课:工具的使用 一、Photoshop 简介: Adobe 公司出品的Photoshop 是目前最广泛的图像处理软件,常用于广告、艺术、平面设计等创作。也广泛用于网页设计和三维效果图的后期处理,对于业余图像爱好者,也可将自己的照片扫描到计算机,做出精美的效果。总之,Photoshop 是一个功能强大、用途广泛的软件,总能做出惊心动魄的作品。 二、认识工具栏 1、 选框工具:用于选取需要的区域 ----选择一个像素的横向区域 ----选择一个像素的竖向区域

属性栏: 注:按shift 键+ 框选,可画出正方形或正圆形区域 2、 移动工具 : -----用于移动图层或选区里的图像 3、套索工具: ----用于套索出选区 ----用于套索出多边形选区 ----可根据颜色的区别而自动产生套索选区 4、魔术棒工具: ----根据颜色相似原理,选择颜色相近的区域。 注:“容差”,定义可抹除的颜色范围,高容差会抹除范围更广的像素。 5、修复工具: 且是 ----类似于“仿制图工具”,但有智能修复功能。 ----用于大面积的修复 一新 ----用采样点的颜色替换原图像的颜色 注:Alt+鼠标单击,可拾取采样点。 6、仿制图章工具----仿制图章工具从图像中取样,然后您可将样本应用到其它图像或同一图像的其它部分。 ----仿制图章工具从图像中取样,然后将样本应用到其它图像或同 一图像的其它部分(按Alt键,拾取采样点)。 ----可先自定义一个图案,然后把图案复制到图像的其它区域或其它图像上。

三、小技巧: ①、取消选区:【Ctrl +D 】 ②、反选选区:【Shif+F7】 ③、复位调板:窗口—工作区—复位调板位置。 ④、ctrl+[+、-]=图像的缩放 ⑤空格键:抓手工具 ⑥Atl+Delete = 用前景色填充 Ctrl+Delete = 用背景色填充 第二课:工具的使用二 一、工具栏 自由变换工具:【 Ctrl +T 】 2、使用框选工具的时候,按【Shift 】后再框选,则框选出正圆或正方形。 按【Alt 】后再框选,则选区以鼠标点为中心

七人制足球比赛规则及战术解析

七人制足球战术解析 1 梯次助攻。边后卫的助攻是进攻的组成部分,但是要注意一个原则,边后卫不要一开始大举压上,以至于喧宾夺主,而是要适时地,梯次地插上,这样更有威胁和突然性。同样的原则也适用于中后卫的突然助攻,但是其他邻近队员要自然地后撤补位。 2 体能分配。遵循每个人跑动距离基本平均的原则,避免因为某个位置的队员过多的不必要的跑动和带球突破,造成体能上的短板。例如,边后卫从本方禁区直接带球下底而没有任何传球和过渡,往往会不必要地耗费体力,以至于丢球后无力回防。另一个不合理现象就是,对方已经站好位置,而前锋队员得球后头也不回地向前向人群硬突,根本不考虑主动传球,结果十有八九是丢球,几个回合下来,不但队友泄气,自己的体能也所剩无几。这总习惯能够说有点不负责任和缺乏配合意识!而且白白耗费了宝贵的体能。 对于有一定技术水平的前锋,这样地行为能够起到扰乱对手防线的目的,但是,最后往往还是要依靠你的队友完成进攻,因为你把对方两个以上人吸引过来,而队友可能处在无人盯防的位置,这时若能用眼角的余光即时地分球给他,岂不妙哉。 3 多传少带。希丁克说:中场的每一脚短传连接都是有意义的。贝肯包尔说,我宁愿选择带球几米而传球几十米的队员,而不愿意选择带球几十米而传球几米的队员。请深思自己的踢球习惯是否符合这些原则,足球比赛是靠传接球连接起来的,盘带和个人突破应该服从前者的需要,而不是取而代之。进攻不流畅,效率底下,失误多多,是不是因为带得多,传得少造成的。 4 细节为王。传接球的重要性,怎么强调都不为过。在激烈的对抗中,首先要做到的是护球,不让自己脚下球随便送回给对方。在球都护不住的情况下,不顾后果的高歌急进,结果往往是将控球权拱手相让。接球后不管三七二十一就往前一趟比速度的简单思维能够休矣。观察一下护球好的队员,往往善于变速跑,有多次急停转身。相比之下,简单的直线跑动和不变的速度,意图很容易被对方判断出来而受到遏制。 5 进攻选位。进攻时,前场人员如何选位?这时能够区分两个体系: A.反攻,此时对方防守体系空隙大,应迅速前插占领无人空白地带。在对手不及回防时给予其致命一击,强调的是时间差。持球者分球要果断,避免前插者越位。前插人选不要拘泥于前后场之分,任何最接近对方危险地带队员,都可迅速前插跑位以争取时间。 B.阵地进攻,应尽量利用场地宽度横向扯动,跑出持球队友能够传出球的线路。中锋和边锋不要在一条线路上重叠,应有意识地错位跑动,必要时相互换位。但是三个人的位置不要都急于顶上去,以至于形成一条直线,这样会造成前后脱节。应轮番有一人回撤接应,做成一个动态三角形结构。 三项基本战术原则: 一、对球的处理要果断。在对方有多名前锋同时压下来的时候,后卫得球后,要试图马上把球传给队友。这就是说,在形式对自己不利的情况下,对球的处理一定要果断。 二、不要着急反攻。一定要摆脱那种一旦得球就该立刻转入反攻的想法。千万不要在无法保证充分的活动空间的情况下,匆匆忙忙把球传走。仓促的传球很容易被对方断掉。而对方一旦得球,很可能会立刻发起再一轮的进攻。队员在得球之后,一定要调整呼吸,与进攻队员沟通之后再带球前进。 三、不要空位。当有队员为了抢球或是阻止对方队员进攻而离开自己位置的时候,其他的队员应该迅速把空位补上。这样的配合不论是在攻击还是在防守的时候都一样重要。 射门原则:像职业杀手那样冷静沉着 推动防线:进攻就是防守坚决果断地把场上的最后防线全面向前推动,由后卫负责中场安全。随着场上最后防线的全面下压,既增强了施加给对方球员的压力,又能够让防守队员担当起协助进攻的任务。与射门得分相比,队友之间的协作更有价值--个人永远不可能超过集团的力量 关于中卫的踢法: 七人的中卫的确系重要,关系到全队进攻同防守的协调性,但因为足球运动的易守难攻,本人以为应

《街头霸王》十二人街霸全人物招数战术详解

============================================== 隆( RYU ) 肯( KEN ) 因为这两个人招数套路相仿,所以放在一起说。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 普通技 重拳: 优点:可防空,攻击力高,收招快,可连接波动拳、升龙拳和龙卷旋风脚,跳发可破对方防空脚 缺点:暂无 重脚:近身为二连击,远离则为45°角侧上方斜踢,均可防空,攻击力稍弱于重拳,近身跳发可产 生逆向攻击效果 缺点:不能连接其它招数 (次)轻拳(脚):实用性不高,不推荐使用,仅限 于特殊技控制~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 特殊技 波动拳:↓→+拳

优点:诱敌之必备招数,挡也耗血,利用好轻重波动拳的速度是将其发挥极至的关键 缺点:攻击力偏低,收招慢,如对手控制好起跳时机与距离,波动拳会成为你的软肋 升龙拳:→↓→+拳 优点:升龙拳是格斗游戏一个里程碑式的招数标志,在其后许多格斗游戏中都加入发这一招数,但 街霸中的升龙拳是无人可比的,堪称最厉害的 招数,是杀人放火、打家劫舍必备之招数。可 防空,本身为二连击,其中第一击耗血多,得 分高(1000分,PERFECT并且以升龙拳第一击 KO对手会加3000分),第二击可直接将对手击 倒在地,升龙拳可以在上升期破掉对方任何招 数。如对手位于地面,则重升龙拳第一击无法 击倒对方,而(次)轻升龙拳一击可致对方倒 地。 缺点:如对手防住升龙拳,那下落期会让自己完完全全暴露于敌人面前,被人狠K。所以建议大家 如不是对升龙拳控制自如、收发由心,最好不 要盲目使用。

龙卷旋风脚:↓←+脚 优点:华丽的招式,隆可以一脚击倒对方,肯可以连续N脚踢中对方 缺点:攻击力低,下盘空虚,易被对手轻易化解,实用性不高,不宜单用~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~连续技: 1、跳重拳(脚)+站重拳+波动拳 2、跳重拳(脚)+站重拳+升龙拳 3、跳重拳(脚)+站重拳+龙卷旋风脚 4、空中逆向踢+蹲轻脚(一般2~4下)+站重拳+升龙拳或波动拳 5、仅限于肯 龙卷旋风脚+蹲轻脚(或次轻拳)+龙卷旋风脚+(无限连,可在2后连)或+升龙拳 说明:隆如采用2、3连招,必须在第一招用空中逆向踢,因为隆的升龙拳横移距离短,第二击一般不会击中对手,会留下破绽,而龙卷旋风脚速度慢,易被对手防住,而逆向踢则不存在。 1连续技都是在距离稍远,升龙拳可能落空的前提下用的,一般2连续技三下就可以让对方晕掉,如果没把握晕掉对方,建议采用(次)轻升龙拳,可以击倒对方,特殊人物可全部用重拳,如:桑基尔夫、巴洛克、沙加特这些高大选手。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~综合评价:攻击:隆>肯速度:肯>隆,推荐实战用肯。许多玩家喜爱用隆,我觉得因为在选人菜单上,隆排在第一位,而通关两面上,隆也是位于领奖台冠军宝座的,可是不要忘了,这个游戏是小日本出的,而隆是日本选手,自然会排在第一个,连第二个都是日本相扑的SB,在这里鄙视一下小日本。 隆综合指数:★★★★★★★★★☆

图的基本操作(邻接表)

标头.h #include #include #include #include #define TRUE 1 #define FLASE 0 #define OK 1 #define ERROR 0 #define FALSE 0 #define INFINITY INT_MAX//无穷大 typedef int status; #define MAX_VERTEX_NUM 20 #define MAX_NAME 5 #define MAX_INFO 20 typedef int VRType; typedef int InfoType; typedef char VertexType[MAX_NAME]; enum GraphKind{DG,DN,AG,AN};// 有向图,有向网,无向图,无向图 struct ArcNode { int adjvex; //该弧所指向的顶点的位置 ArcNode *nextarc;//指向吓下一条弧的指针 InfoType *info;//网的权值指针 };//表结点 typedef struct { VertexType data;//顶点信息 ArcNode *firstarc;//第一个表结点的地址,指向第一条依附该顶点的弧的指针 }VNode,AdjList[MAX_VERTEX_NUM]; //头结点 struct ALGraph { AdjList vertices; int vexnum,arcnum;//图的当前顶点数和弧数 int kind; //图的种类标志 }; int LocateVex(ALGraph G,VertexType u) {//初始条件:图G存在,u和G中顶点有相同的特征

7人场足球战术详解

7人场足球战术详解 1.七人制足球战术 1、后位锅状站位 7人场一般有三个后位 拖后中位是核心 三个后位站位呈锅壮 中位是锅底 两位边后位要注意站得靠前一点 一旦对方前锋渗入边卫和中卫之间 中卫很容易采用造越位战术,有时候只需要前跨一步。 2、攻要开守要缩 已方发球时 一般有一个边后位有意靠近边线要球。 对方进攻时 边后位要向中卫靠拢 3、前卫站位原则 中间一般有两个前卫 呈左右站位 但二者要有分工 一位主守一位主攻 可以灵活换位

但一定要有一位作为脱后中卫前的屏障避免对方直接面对拖后 4、充分利用球场的宽度 许多业余球员的通病是一味前冲 一条线到底 实际上可以多回敲 多横敲 在没有强力中峰枪点时候 不要轻易起高球传中 这样效率太低 可以在禁区线回敲给后上的远射。 5、多传球尽量一脚出球 不与对方身体接触是最高境界 6、边后卫与前卫换位 小场的边后卫可以频繁后上帮助进攻这时候前卫一定要补其身后的空档 防止进攻丢球后对方直接反击 7、一个前锋在左右游动 一般在前场反抢 或在定位球时候回来 一般不必参与防守

在后腰十分强大时候 可以采用两前锋 8、进攻时多传地面球 地面球容易停球处理 从边路敲向中间的地面球可以不停球一脚打门尽量用内脚背将球压住传地面球 9、慎用长传和高吊 否则容易将球还给对手 出现明显空档时候才长传转移 这都要求对球场宽度的感觉 10、隐藏自己穿球的意图 外脚背是进攻渗透传球的最好选择 传球意图不要被对手察觉 11、对每一脚球负责 用最稳妥最难失误的的方式处理每一脚球 不要随便将球还给对手 这要求基本功和自信心 以及头脑清醒 过不了不要硬过 没有接球人不要随便前传 可以回敲或横传

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