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解算四元数


#include "IMU.h"
#include "math.h"
#include "Maths.h"

// ==================================================================================
//加Q: 4 4 8 2 2 2 46 5 讨论
// 描述:
// 必须定义'halfT '为周期的一半,以及滤波器的参数Kp和Ki
// 四元数'q0', 'q1', 'q2', 'q3'定义为全局变量
// 需要在每一个采样周期调用'IMUupdate()'函数
// 陀螺仪数据单位是弧度/秒,加速度计的单位无关重要,因为会被规范化
// ==================================================================================
#define Kp 90.0f // 比例常数
#define Ki 0.001f // 积分常数
#define halfT 0.0005f//半周期
#define T 0.001f // 周期为1ms
// ==================================================================================
// 变量定义
float q0 = 1, q1 = 0, q2 = 0, q3 = 0; // 四元数
float exInt = 0, eyInt = 0, ezInt = 0; // 误差积分累计值
// ==================================================================================
// 函数原型:void IMUupdate(float gx, float gy, float gz, float ax, float ay, float az)
// 功 能:互补滤波进行姿态解算
// 输 入:陀螺仪数据及加速度计数据
// ==================================================================================
void IMUupdate(float gx, float gy, float gz, float ax, float ay, float az)
{
float norm;
float vx, vy, vz;
float ex, ey, ez;

//四元数积分,求得当前的姿态
float q0_last = q0;
float q1_last = q1;
float q2_last = q2;
float q3_last = q3;

//把加速度计的三维向量转成单位向量
norm = invSqrt(ax*ax + ay*ay + az*az);
ax = ax * norm;
ay = ay * norm;
az = az * norm;

//估计重力加速度方向在飞行器坐标系中的表示,为四元数表示的旋转矩阵的第三行
vx = 2*(q1*q3 - q0*q2);
vy = 2*(q0*q1 + q2*q3);
vz = q0*q0 - q1*q1 - q2*q2 + q3*q3;

//加速度计读取的方向与重力加速度方向的差值,用向量叉乘计算
ex = ay*vz - az*vy;
ey = az*vx - ax*vz;
ez = ax*vy - ay*vx;

//误差累积,已与积分常数相乘
exInt = exInt + ex*Ki;
eyInt = eyInt + ey*Ki;
ezInt = ezInt + ez*Ki;

//用叉积误差来做PI修正陀螺零偏,即抵消陀螺读数中的偏移量
gx = gx + Kp*ex + exInt;
gy = gy + Kp*ey + eyInt;
gz = gz + Kp*ez + ezInt;


//一阶近似算法
q0 = q0_last + (-q1_last*gx - q2_last*gy - q3_last*gz)*halfT;
q1 = q1_last + ( q0_last*gx + q2_last*gz - q3_last*gy)*halfT;
q2 = q2_last + ( q0_last*gy - q1_last*gz + q3_last*gx)*halfT;
q3 = q3_last + ( q0_last*gz + q1_last*gy - q2_last*gx)*halfT;

// //二阶近似算法
// float delta2 = (gx*gx + gy*gy + gz*gz)*T*T;
// q0 = q0_last*(1-delta2/8) + (-q1_last*gx - q2_last*gy - q3_last*gz)*halfT;
// q1 = q1_last*(1-delta2/8) + ( q0_last*gx + q2_last*gz - q3_last*gy)*halfT;
// q2 = q2_last*(1-delta2/8) + ( q0_last*gy - q1_last*gz + q3_last*gx)*halfT;


// q3 = q3_last*(1-delta2/8) + ( q0_last*gz + q1_last*gy - q2_last*gx)*halfT;

// //三阶近似算法
// float delta2 = (gx*gx + gy*gy + gz*gz)*T*T;
// q0 = q0_last*(1-delta2/8) + (-q1_last*gx - q2_last*gy - q3_last*gz)*T*(0.5 - delta2/48);
// q1 = q1_last*(1-delta2/8) + ( q0_last*gx + q2_last*gz - q3_last*gy)*T*(0.5 - delta2/48);
// q2 = q2_last*(1-delta2/8) + ( q0_last*gy - q1_last*gz + q3_last*gx)*T*(0.5 - delta2/48);
// q3 = q3_last*(1-delta2/8) + ( q0_last*gz + q1_last*gy - q2_last*gx)*T*(0.5 - delta2/48);

// //四阶近似算法
// float delta2 = (gx*gx + gy*gy + gz*gz)*T*T;
// q0 = q0_last*(1 - delta2/8 + delta2*delta2/384) + (-q1_last*gx - q2_last*gy - q3_last*gz)*T*(0.5 - delta2/48);
// q1 = q1_last*(1 - delta2/8 + delta2*delta2/384) + ( q0_last*gx + q2_last*gz - q3_last*gy)*T*(0.5 - delta2/48);
// q2 = q2_last*(1 - delta2/8 + delta2*delta2/384) + ( q0_last*gy - q1_last*gz + q3_last*gx)*T*(0.5 - delta2/48);
// q3 = q3_last*(1 - delta2/8 + delta2*delta2/384) + ( q0_last*gz + q1_last*gy - q2_last*gx)*T*(0.5 - delta2/48);

//四元数规范化
norm = invSqrt(q0*q0 + q1*q1 + q2*q2 + q3*q3);
q0 = q0 * norm;
q1 = q1 * norm;
q2 = q2 * norm;
q3 = q3 * norm;

//out_angle.yaw += filter_gyro.z * RawData_to_Angle * 0.001f;
out_angle.yaw = atan2(2 * q1 * q2 + 2 * q0 * q3, -2 * q2*q2 - 2 * q3* q3 + 1)* 57.3;
}
//Pitch是围绕X轴旋转,也叫作俯仰角
//roll是围绕Y轴旋转,也叫作翻滚角
//yaw是围绕Z轴旋转,也叫作偏航角

/******************************************************************************
函数原型: void Get_Eulerian_Angle(struct _out_angle *angle)
功 能: 四元数转欧拉角
*******************************************************************************/
void Get_Eulerian_Angle(struct _out_angle *angle)
{
angle->pitch = -atan2(2.0f*(q0*q1 + q2*q3),q0*q0 - q1*q1 - q2*q2 + q3*q3)*Radian_to_Angle;
angle->roll = asin (2.0f*(q0*q2 - q1*q3))*Radian_to_Angle;
Angle.pitch = angle->pitch;
Angle.roll = angle->roll;
Angle.yaw = out_angle.yaw;
}


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