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桌游工作室创业计划书

桌游工作室创业计划书
桌游工作室创业计划书

奔腾梦工场

——桌上游戏工作室

创业计划书

班级:xxx

姓名:xxx

2012年12月26日

目录

第一章工作室

工作室介绍;工作室宗旨;工作室使命;工作室目标

第二章技术与产品

产业背景;主要创意产品;桌上游戏市场前景评估

第三章市场调查和分析

消费群体定位及分析;估计的市场份额和销售额;现处生命周期的阶段分析;未来市场发展趋势

第四章竞争分析

竞争产品和竞争对手;竞争优、劣势

第五章市场营销

目标市场;品牌;产品组合;销售渠道;推广策略

第六章投资分析

投资收益与风险;总体资金需求;投资人可以得到的回报和退出策略

第七章财务分析

财务假设的立足点;投资估算;成本估算(月计);盈利能力估算(月计)

第八章管理体系

工作室管理理念;工作室组织结构

第九章风险分析

外部风险及应对;内部风险及应对

第十章风险资本退出

撤出方式

第一章工作室

工作室介绍:奔腾梦工场是一家集中国传统手工制作,引进国外时尚手工元素的一家现代休闲式创意工作室,主要以设计桌上游戏为主,包括自己制作精美礼品,精美卡片,精美玩偶等游戏周边物品,以及代售其他类型的桌上游戏,我们的工作室可以设计出符合中国消费者口味的桌上游戏,同时着手向不同的游戏形式的桌上游戏进军开发,产品除了面向城市,也考虑进入农村市场。

工作室使命:立足于中华民族的传统文化并加以发扬光大,创造条件消除消费者现实生活中的矛盾和压力,和谐社会环境,增加就业,增加居民幸福指数。

工作室宗旨:想做就做,以最小的付出得到最真诚的回报。敢想敢做,以最小的代价实现心中的梦。

工作室目标:满足消费者的猎奇心理,创造轻松愉悦的意境氛围,追求工作室利益最大化。凭借新型休闲产业,力争占有传统休闲业市场的主要份额,最终占有总体休闲市场的一定份额。

第二章技术与产品

产业背景

休闲产业是近代工业文明的产物,或者更确切地说,它是现代社会的产物。它发端于欧美,19世纪中叶初露端倪。进入20 世纪,随着科学技术的快速发展,与休闲相关的产业便逐渐的应运而生。20世纪70年代进入快速发展时期。

休闲产业是指与人的休闲生活、休闲行为、休闲需求(物质的与精神的)密切相关的产业领域,特别是以旅游业、娱乐业、服务业为龙头形成的经济形态和产业系统,已成为国家经济发展的重要的支柱产业。休闲产业一般涉及到国家公园、博物馆、体育(运动项目、设施、设备、维修等)、影视、交通、旅行社、导游、纪念品、餐饮业、社区服务以及由此连带的产业群。休闲产业不仅包括物质产品的生产,而且也为人的文化精神生活的追求提供保障。

其中桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,

桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。本世纪初它也登陆到国内,风靡白领群体。

目前,我国的休闲业市场的种类很多,主要有酒吧,KTV,电影院,游乐场,旅游度假,游泳健身、音乐茶座(包括酒吧)、台球、高尔夫球、保龄球等比较成熟的市场,也有游乐园(如射击、狩猎、跑马、游戏机、蹦极、卡丁车、热气球、飞镖等,鬼屋,CS野战等比较新颖的市场)。就目前的市场反应而言,广大的消费者对于新颖的休闲市场十分感兴趣。

鉴于以上情况,工作室在产品进入市场的过程中,我们将以营销为主要手段,提高工作室知名度,力争占有传统休闲业市场的主要份额,争取占有总体休闲市场的一定份额。我工作室即为新型的休闲产业,从长远的角度看,桌上游戏这一类新颖的娱乐项目具有长远的经济效益和社会效益。

主要类型的桌上游戏产品

我们工作室自主设计桌上游戏,同时代售其他品牌桌上游戏。

桌上游戏的特点:

1.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-5人进行,一局的游戏时间一般在1-2小时。

2.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。另一方面游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力,

3.游戏设计运用历史,经济,战争,文化,艺术,建设等多种主题以及趣味横生的规则设计最大程度推动游戏者间的互动参与。与传统游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏截然迥异。

4.游戏中没有任何参与者会在游戏中途被淘汰,游戏通常在某一或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束。

5.游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。

产品种类介绍

德式桌上游戏(German games):原本是指德国设计的一类游戏。这些游戏通常具有相对简单的游戏规则,较短的游戏时间,一定程度的抽象性和玩家互动性,和吸引人的物件。现在,即使不是来自德国的,但是具有德式桌上游戏特点的游戏也被划入到这一类

游戏中来。由于这一类游戏很适合家庭娱乐,因此也被称作family games。典型的德式桌面游戏有卡坦岛(Settlers of Catan),卡卡颂(Carcassonne)。

美式桌上游戏(American style boardgames):美国模式的桌面游戏。通常具有一个很完善的主题(theme),强调玩家与玩家之间的冲突,包含一定程度的运气成份。典型的美式桌面游戏有强手棋(Monopoly),同盟国与轴心国(Axis and Allies)。

以上的这些都属于狭义的桌上游戏,香港也有把这些游戏叫做“版图游戏”的叫法,比较恰当地描述了这一类游戏的特点(都有特别设计的游戏图板)。

此外,桌上游戏还包括:

抽象策略游戏(abstract strategy games):这类游戏通常为两个玩家进行的游戏,几乎没有进行包装(theme),随机成份很小,规则也相对简单。比如:象棋,围棋。

战争类游戏(Wargame):战棋游戏(Miniatures game)

纸牌游戏(Card Games)

纸上角色扮演游戏(TRPG):是一种最初的角色扮演游戏。龙与地下城的出现使它大肆流行。桌上角色扮演游戏一般需要3-5人参与,其中一人为游戏主持人,在龙与地下城等战棋TRPG中称为地下城主(Dungeon Master. DM),在黑暗世界等扮演向TRPG中称为故事叙述者(Storyteller. ST),在泛用系统(GURPS)等TRPG中则称为游戏主持人(Game Master. GM),负责解说剧情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,记录时间,对玩家的行为作出裁决等。其他的人则是玩家,扮演游戏中的角色。进行游戏的过程被称为跑团。

以龙与地下城为例,玩家首先选择角色姓名,然后用掷骰子的方法决定角色的能力,最后选择角色的职业。然后,游戏主持人开始介绍游戏的剧情,游戏开始。在游戏中,玩家需要购买装备、杀死怪物,了解线索。玩一次TRPG需要很长的时间,短则一星期,长则数月。当然也有很短的剧情,可以在一天之内完成。

玩TRPG时,参与者既是故事的阅读者也是故事的创作者。

目前国内比较流行的桌上游戏有:

1、三国杀(角色扮演、推理、手牌管理类桌上游戏)

三国杀作为一款以三国为题材的桌面游戏,得三国题材游

戏之灵韵,集历史、文学、美术之大成。在注重玩家体验的同

时,集合了娱乐性、竞技性、健康性。是一款注重文化内涵、

老少皆宜的游戏。在三国杀游戏中,玩家将扮演一名三国时期

的武将,结合本局身份,合纵连横,攻杀战守,经过一轮一轮

的谋略和动作获得最终的胜利。三国杀融合了西方杀人游戏的特点,结合中国三国时期背景,以身份为线索,以游戏牌为形式。是一集合了历史、文学、美术等元素于一身的国人原创桌游。是当今国内最火的一款桌游。

2、卡坦岛(交易建设类桌上游戏)

在游戏中,玩家通过建造房屋、城市、道路来尽力扩

大在卡坦岛上的势力范围。每一回合,通过投掷骰子来决

定岛上产出什么资源。玩家通过聚集这些资源以建设各自

的城市文明,当胜利点数到10点时,游戏获胜。卡坦岛是

近年来最受欢迎的游戏之一,并且屡获大奖,对新老玩家

都非常有吸引力。

卡坦岛应该是国外参评人数最多的游戏,足以证明它

的普及和受欢迎程度,并且推出了很多的扩展包。

3、车票之旅(手牌管理区域规划类桌上游戏)

车票之旅是一个比较受玩家喜爱的游戏系列,其家族

包括众多版本,而欧洲车票之旅带给你的是一次崭新的欧

洲探险之旅。从爱丁堡到君士坦丁堡,从里斯本到莫斯

科,你将遍访19世纪末20世纪初伟大的欧洲城市。游戏

仍然保持明快简单,可以在5分钟之内学会,既适合家庭用户,也适合有经验的玩家,更受女孩子们喜爱。

4、马尼拉(骰子类桌上游戏)

泊船、装货和收益就是马尼拉这个游戏的全部,可供

3-5名玩家共同游戏。玩家必需冒着船在暴风雨中失事的

危险,要么就只能让船在仓库里慢慢报废。虽然玩家可

以推测每个行动的成与败,但最终命运还是掌握在骰子

上。马尼拉并没有比较深度的交易经营策略,而是把生意商场游戏化,每人在一次交易回合中扮演不同的分工,以谋取利益最大化。

5、卡卡颂(区域控制类桌上游戏)

卡卡颂(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一种适合二到五人玩的德式桌上游戏。也是目前玩家范围最广的游戏,衍生和扩展的游戏最多,与卡坦岛并成双卡,游戏玩家人数的弹性很大,这款游戏由 Klaus-Jürgen Wrede 设计,曾经得过2001年的 the Spiel des Jahres(年度游戏)奖。卡卡颂这个名字来自于一个位于法国西南,以其城墙闻名的同名小镇:Carcassonne。游戏过程中以纸牌建构出中古世纪的地景,而玩家扮演诸侯的角色,用7位随从占地以获得分数。

桌上游戏市场前景评估

做生意贩卖的不仅是产品,还有文化。在这方面做的出色的如肯德基、麦当劳等,他们

的成功,得益于他们在市场和文化之间架起了一座桥梁。中国是一个拥有5000年文化的伟大国度,传统文化博大精深,足以构成个有庞大基础的产业,如果能将这些传统与市场有机的连接起来,即是对祖国文化的弘扬,也是商机所在。

经营创意产品、手工制品,最重要的就是勤劳加智慧。桌上游戏的活都是设计做出来的,辛苦在所难免,图案的设计更需要集体的智慧。鉴于经济的飞速发展、我国人民的生活节奏加快的现实,对于传统的文化越来越生疏,也极少有自己动手设计传统文化相关的游戏,本工作室正好为疲于工作的人们设计出有趣的游戏,不管是大人还是小孩,都很适合!消费群广泛,市场前景良好。

第三章市场调查和分析

宏观环境分析

人口方面:我国是一个拥有十四亿人口的国家,并且人口还在保持增长,预计将来可能达到十六亿,国内消费人口极大。

经济方面:我国经济正在复苏和较快发展,经济有可能迎来飞速发展,居民的收入不断的增加,消费能力与日俱增,享受性支出迅速提高,潜在消费人口将无法估量。我国居民受西方文化的影响,追求时尚和个性,我工作室的业务正好迎合了这一点。

政治法律方面:政策扶持文化创意产业春天来临

国家“十一五”规划已经把创意文化产业作为调整经济结构的重要举措,从中央到地方出台了一系列鼓励创意文化产业发展的政策措施。文化部明确提出在五年内文化产业要实现年均15%的增长。北京、上海、浙江、广东、云南、重庆、四川、河南、山西等诸多省、市提出建设文化大省、文化强省的目标,在规划中都提出文化产业要高于GDP的增长速度。

综上所述,创意的市场永不会萎缩,我们的业务发展的宏观环境良好。

消费群体定位及分析

因我们工作室走的是“时尚”“健康”路线,所以诉求对象定为15—30岁的年轻大众,主要以在校学生为主。

大学生(约占消费人群的60 %)

心理分析:大学是现代大学生娱乐休闲日趋时尚,展现自我个性的文化心理需求。

购买分析:大学生有一定的经济消费能力。

中小学生(约占消费人群的15 %)

心理分析:此年龄段的学生好玩,对新奇的东西有浓厚的兴趣。

购买分析:创意益智游戏有利于培养孩子的动手能力,家长支持购买。

上班族(约占消费人群的20 %)

心理分析:猎奇,为了放松身心,人际交往的需要。

购买分析:创意桌游有一定收藏性,赠送亲友,纪念收藏。

艺术院校的学生(约占消费人群的 4 %)

国外消费者(约占消费人群的 1 %)

总结:我工作室的产品和服务可以在很大程度上满足消费的猎奇、追求个性,寻求轻松愉悦氛围的心理。

估计市场份额和销售额

“桌上游戏”一经经营,应该能迅速打开市场,顾客对这种类似的桌上游戏并不陌生,所以不存在难以接受的困难。而我们工作室不仅集合各个不同作坊的项目和优点,还有自己的特色和新项目,一定会让顾客眼前一亮。我们预计,工作室在新上市之初能占到本地市场份额的三次左右。销售额应该也比较乐观。

现处生命周期的阶段分析

据调查,中国礼品市场1805亿元,一个10万人口的小县城就蕴藏着千万市场;还有2800亿元的情侣礼品市场;3800亿元的益智产品市场;1200亿元的卡通动漫市场;再加上个

性数码、喜庆用品、饰品、鲜花、学生用品所以市场容量加起来,那就是一个数不清的巨大天文数字。我们工作室将这些项目浓和整索,通过创意个性创意的理念创业,何愁没有市场?

社会经济高速发展,人们物质生活得到了极大的丰富,精神生活也提出了更高的要求,特别近两年创意设计如雨后春笋般的发展起来,市场也越做越大。从目前的发展来看,创意桌上游戏的市场价值越来越大,其应用领域、工艺开发范围也越来越广。但是像我们工作室这种全面综合性的创意桌上游戏却不多,处在初步发展阶段,所以说它的前景很大,充满了机遇与挑战。

未来市场发展趋势

随着我们“奔腾梦工场”的发展与顾客群的壮大,我们会开始发展自己的加盟店、连锁店。另一方面,市场上应该也会有与我们工作室类似的综合性创意桌上游戏,它们必不可少的会占据我们一些顾客与市场。我们工作室的目标是在四年之内,以良好的经营和管理,新颖与吸引人的商品招揽更多顾客,做到全国本行业的第一。

国家经济的发展,使人们的生活水平不断提高,物质文明正在逐年上升导致人们越来越看重在精神上的陶冶情操。桌上游戏行业为现代人提供了一种减压、放松的方式。其次,礼物的种类越来越多,一般的式样已经满足不了人们的需求。游戏新颖、独特,富含心意。因此其发展潜力巨大。

第四章竞争分析

竞争产品和竞争对手

打开互联网,搜索桌上游戏,可以看到成千上万的网页和文章以及桌上游戏工作室。可以想象,这一领域的竞争是何等的激烈。产品更是千差万别,产品从传统到时尚,从主流到非主流,从虚拟到实物。竞争对手更是不计其数,所以这一领域的竞争异常激烈。

同行竞争者(桌上游戏)

按桌上游戏市场开发程度,国内桌上游戏的市场主要分为三类:

(1)沿海发达地区的大城市。此市场拥有比较成熟的创意工作室,和网站紧密结合。

竞争激烈。

(2)中部某些大中型城市。传统的悠闲产业,桌上游戏经营店较少。竞争相对第一种小。(3)尚无桌上游戏经营店的中小型城市。无竞争状态。

潜在竞争者

酒吧、网吧、KTV等场所消费者多是白领、年轻男女和学生,在整个娱乐市场的份额十分大。

竞争优、劣势

(一)竞争优势:我工作室采用先进的现代化管理理念和传统的制作工艺,拥有一批精英团队,桌上游戏设计的民间高手、骨灰级的玩家以及高质量的服务人员。制作的桌上游戏拥有高标准高质量,耐玩性强,拥有很强的竞争优势。

(二)竞争劣势:经营管理经验和资金不足。工作室知名度不高。市场份额几乎为零。

第五章市场营销

目标市场

短期目标:天河区市场

中期目标:广州及广东市场

长期目标:全国市场

品牌

工作室发展初期采用单一品牌策略,初定为“奔腾梦工场”,有利于在客户中树立明确的品牌形象,提升工作室的企业及品牌形象,实现无形资产的增值。建立商标防护网,注册品牌和商标,包括相关或相近的品牌、商标名,利用有关国际条约保护自己的权益;提前在网络上注册工作室的域名,为发展电子商务打下基础;宣传产品品牌,提高品牌知晓度。

产品

工作室产品:设计制作策略类桌上游戏;销售游戏周边工艺品;代售其他品牌桌上游戏。

销售渠道

拟采取的销售渠道有两种:

自建销售网络;

1、本工作室店址直接销售服务。

2、市内饰品商店。

3、学校。将工作室服务与中小学的美术劳动课相结合,既提升了工作室形象,又培养了广大的学生消费群体。

4、网络订购、加盟。随着工作室销售网络不断完善,将逐步减少共同经营的范围。建立工作室网站与客户资源管理库,积极推动工作室自己的店铺,建立自己的营销网络。由于自建渠道耗资较大,耗时较长,所以工作室会并行利用间接渠道进行产品与服务的销售。

利用现有渠道:

工作室处于起步阶段,本人在大学期间已经创立了益智游戏协会,桌游在校内形成一种风气,也可以利用一些商场,餐厅,游乐场等场所,采取打包式的经营模式,利润共享,风险共担,并吸引有良好关系网络、有能力的代理人才,完善自建的销售网络。

推广策略

试玩促销:大量赠送产品,考虑到工作室的长期战略和竞争优势,赠送量暂定为第一年试玩人数为1000人,第二年试玩人数为2000人,第三年以后每年试玩人数为1700人。有奖促销:在大学校区和繁华地带定期进行有奖促销活动,中奖可获得免费消费券。提高工作室人气。

会员推销制度:制度实行积分制,发展一批忠实会员,并不单发掘潜力会员,并对会员实行折扣策略。

广告:充分利用平面媒体、广播媒体和网络媒体。平面媒体方面,我们可也定期的张贴海报,在各大报纸上等在广告,发放传单。广播媒体上在无线广播电视上做高密度的宣传活动。网络媒体上则是建立工作室网站,并对工作室网站进行宣传;在市所属有线电视上进行广告宣传。

投资收益与风险

我工作室是一个集中国传统文化,引进国外时尚手工元素的一家现代创意工作室。站在时尚与休闲的前沿,有广阔的市场和良好的前景,投资收益率较高,收益机会大,风险较小。但仍存在一定的风险,如广告效益差知名度不高顾客稀少导致利润减少甚至出现负利润。

总体的资金需求

为尽快占领广东市场,工作室拟吸收风险投资20万元,可分三期投入,其中第一期投入50,000元,第二期投入50,000元,第三期投入100,000万元,以确保工作室三步跨越式发展战略的圆满实现。我们工作室属于自主的企业,所以采用股权管理办法,获得内部股权资本,同时增资扩股,长期债务比例非常低,甚至相当长的时期内无长期债,并且不支付现金红利。

由工作室策划部制定存贷款计划,由会计人员审合,选择银行进行信用性资金存贷,相关抵押物首先由工作室人员审准再确定银行所提议案的可行性贷款过程中,工作室会计人员定期对工作室的偿付能力进行数据评估。工作室的财务审合由工作室的财会部门负责,核算过程均采用国际通用行式,核算结果上报工作室策划部,登记确认。对于经审合实收支不附的款项,由工作室成立督查小组与会计人员重新核查,核查过程和结果应有详细记录。

投资人可以得到的回报和退出策略

投资人包括我们工作室的债权人和相应的股票持有人,可以以债权的形式获得利润,还可以以多得的工作室股票获得回报,同时投资人还可以获得相应的技术和管理方法,为他们开类似的店面提供相应的经验。如果工作室经营不当,投资人可以在要回初始投入资金的同时,可以索赔相应的利息;还可以在工作室进行清算后,获得相应部分的赔偿;工作室也可以进行转让。

财务假设的立足点

投资估算

店铺面积:120平方米

店铺租金:5,000元

装修费用:8,000元

应付工资:9,600—12,000元

成本价格:9,000元

流动资金:20,000元

成本估算(月计)

租金5,000元;货物成本:2,000元;人员工资:9,600元;杂费:1,000元;小计每月成本约17,6000。

盈利能力估算(月计)

为方便计算成本,产品按件计算成本,则我工作室第一季度由于工作室刚刚成立,知名度不高,顾客较少,即每天销售额不超过1,000元。第一年的以后三个季度以平均50%的速度增长。

第八章管理体系

工作室的管理理念:人性化管理,让所有人感受到家的温暖

工作室组织结构:我工作室性质是有限责任,初期组织结构采取直线制。工作室所有权与经营权分离,实行总经理负责制。总经理下设营销副总经理、技术副总经理、财务副总经理、服务部副总经理,分别管理营销部、技术部、财务部、服务部。其中营销副总经理同时担任营销组组长。

总经理:负责工作室的日常经营事务,对董事会负责,决定部门经理的人选,协调各部门之间关系;

市场营销经理:负责工作室市场的调查、市场分析,决定工作室的营销战略和营销计划。把握市场动向,组织实施市场监控、市场评估等工作;工作室发展成熟后在全国设立市场分析点,针对各地的市场进行调查分析。

技术研发经理:负责产品的研究与开发工作,拓展产品线的广度和深度。负责新技术的研发和促进。负责部分产品售后技术支持。

财务经理:负责工作室资金的筹集、使用和分配,如财务计划和分析、投资决策、资本结构的确定,股利分配等等;负责日常会计工作与税收管理,每个财政年度末向总经理汇报本年财务情况并规划下年财务工作。

第九章风险分析

外部风险及应对

作为新潮流的引领者,创意行业在各大行业中处于一个特殊的位置,收到其他行业的排挤与积累的竞争,因此,想要继续让行业存活,就需要不断的将行业大众化,让每个人的心理都有一个创意的概念,并通过行业对消费者的影响,促使国家提供支持,对行业进行帮助。因为创意吸引的是年轻人,而绝大多数年轻人喜欢新兴事务,所以新兴事务也会对我们的产品造成一定的冲击。面对这种情况,我们只有不断创新,不断推陈出新,即使把握目标客户的想法与需求,顺应潮流的趋势,才能立于不败之地。

创意行业是我国从韩国、日本等其他国家引进的,这意味着我们还有原创的国际竞争对手,如果我们经不起国际冲击,这就代表我们将输得一败涂地。因此,加强我们的国家竞争力也该是刻不容缓的行业规定。这就要求我们不断掌握最新的创意潮流,增强竞争力。

至于在技术方面,由于都是手工创意作品、因此,只要我们不断的利用创新思维,不断地变换着花样,在行业的激烈竞争中打造出一席之地,那么赢利也将是必然会发生的事。

内部风险及应对

资金问题:巧妇难为无米之炊。确实,资金是创业的基本要素,必须开拓思路,多渠道融资,除了银行贷款、自筹资金、民间借贷等传统途径外,我们还会充分利用风险投资、

创业基金等融资渠道。面临资金短缺时,我们应该做到以下四点:(1)合理、分散投资;(2)构造合理的自己循环模式,减少资金使用成本;(3)提升内部管理,打造融资平台;(4)明确发展战略,实施战略投资。

管理问题:职位细化,做到责任到人。这里值得强调的一点是在顾客面前,员工必须无条件服从上级安排,绝对不能在顾客面前出现内部争吵现象,一旦发生,立刻解雇。

公关的问题:制定出一套完整的应对公关危机的机制,做到临危不乱。

人员的问题:穿戴统一,服务标准一视同仁。上岗前必须接受统一的培训,未达标者坚决不能上岗。

合同方面:依照《劳动法》的相关规定执行,“三金”交齐。制定一套完整的奖惩制度,做到奖惩分明。

第十章风险资本退出

撤出方式

1.重组出卖工作室

潜在的投资人应以行业投资者为主,包括主要供应商以及配件供应商,并以在持续经营过程中与投资者的产品互补、分红作为投资人获得的主要利益。此外,经营达到稳定时的股权转让是投资人退出的主要方式,退出的定价可采用简单的市盈率法进行计算,即以退出时的年度净利润乘以市盈率(私募市场一般为5—6 倍)计算出企业价值并作为转让基价。

2.剩余利润分红

某摄影工作室创业计划书

YUYANwooenhua 爱拾光工作室创业计划书2017.5.21

爱拾光工作室创业计划书 第一部分工作室摘要 第一章工作室简介 第一节工作室成立背景与目的 第二节工作室文化 第三节工作室logo 第二章工作室项目介绍 第一节工作室服务内容与服务模式 第二节工作室目前主营项目 第三节工作室服务内容价格 第三章工作室营运组织结构与人力资源 第一节工作室组织结构 第二节工作室人力架构 第四章主要团队人员介绍工作室投资与政务第一节前期成本投资 第二节项目财务管理机制 第二部分市场分析与预测 第一章行业背景与前景 第一节行业近几年的发展状况 第二节行业在衡阳的前景

第三节行业在湖南的前景 第二章目标市场需求分析 第三章竞争分析 第一节工作室SWOT分析 第二节竞争对手分析 第四章实际市场反响 第五章未来发展潜力与趋势第三部分营销策略第一章产品介绍 第一节活动(广告)策划 第二节平面设计 第三节动漫制作 第四节微课/精品课程制作 第五节活动执行 第六节网络推广 第二章营销策略 第一节打造自有品牌栏目 第二节项目推广 第三节网络营销 第三章推广策略 第一节现实推广 第二节网络推广

第四部分公司战略与管理 第一章人员培训 第二章团队激励机制 第三章短期发展计划 第四章中期发展计划 第五章长期发展计划 第五部分财务分析与预测 第一章初始投资成本 第二章财务总结及分析 第一节近一年财务情况 第二节财务分析 第三章财务预测 第六部分风险分析与对策 第一章主要风险 第二章解决方案

第一部分工作室摘要 第一章工作室简介 1.工作室成立背景与目的 爱拾光工作室成立于2017年5月,最开始是由创始人杨林召集7位对影视创作有浓厚兴趣的大学生组成。工作室最初的成立目的是让大家把梦想付诸于行动,让大家在做原创的同时积累经验,技术得到提升。

桌游吧创业计划书

桌游店创业计划书 一,项目背景 桌游吧,也叫桌游俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友、交友的社交娱乐场所。目前在北京、上海、广东深圳、浙江杭州等沿海地区分布较广泛。桌游吧于一般涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易懂,老少咸宜。桌游来源于英文Board Game,也译作桌面游戏、版图游戏。当我们已经厌倦了每天八小时以上对着电脑的生活时,桌面游戏为线下交往的人群提供了多元的快乐。桌游在欧美国家已盛行多年、经久不衰,如今已在国内蔓延开来,成为家庭休闲、朋友聚会、商务闲暇等多种场合的最佳沟通和娱乐方式。桌游是种全新的、追求不插电的娱乐休闲方式,让大家远离电脑,提倡人与人面对面的交流。不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所带来的欢乐。 二,桌游吧项目策化 1. 提供一个非网吧式的健康社交平台 现在社会的发展趋向于快节奏,为生活奔波的年轻人多半数在公司和电脑之间生活,缺乏正常的社交游戏平台,而通常在电脑面前生活对人的健康影响比较大,所以桌游吧是一种健康和促进少年和青年之间有效交流的平台,让人们认识更多朋友,从而不至于使得生活愈加无聊。 2.桌游吧目标 在青少年可与时间创造一个更好更健康的游戏环境,让青少年不在可与时间频繁走动与网吧,KTV,酒吧等各种成年人应酬式的娱乐环境。 三,经营环境与客户分析 1.行业分析 现阶段社会,年龄在15到30岁阶段的社会群体在课余时间和工作之余的娱乐方式无非是网吧,KTV酒吧等娱乐场所,大多数的生活比较模式化,缺乏健康和更为有趣的娱乐方式,而桌游的众多模式和众多游戏方式无疑是一种新鲜新奇的游戏,游戏方式简单,趣味多样化,中间不乏许多社交模式的推断和交流,可以让人们在游戏的同时对社交等各种发面有更深层次的认知,而且从中也能得到更多的乐趣,这将会是一种不亚于网吧的新型娱乐方式。 2.目标客户分析 在校学生,和工作时间较为稳定,空余时间比较多,而且缺乏固定朋友的人群。 四,经营策略 五,营销效果预测与分析 1.营业额收入 据调查分析,我们可以预测在主要节假日,每天销售额在元以上.

趣玩桌游吧大学生创业计划书

大学生创业计划书公司名称:趣玩桌游吧

目录 第一章执行总结 (3) 1.1项目简介 (3) 1.2服务简介 (3) 1.3市场分析 (3) 1.4营销策略 (4) 1.5管理策略 (4) 1.6财务分析 (4) 1.7风险分析和管理 (4) 1.8法律关系.................................... 错误!未定义书签。第二章服务打造 . (4) 2.1项目计划简介 (4) 2.2服务内容与服务模式 (5) 2.3技术介绍 (5) 2.4服务优势 (5) 2.5附加产品 (6) 第三章市场分析与预测 (6) 3.1需求分析 (6) 3.2市场调查结果 (7) 3.3市场预测 (7) 3.4竞争分析 (8) 3.5实际市场反响 (8) 第四章营销策略 (8) 4.1销售渠道 (8) 4.2项目产品服务价格 (8) 4.3营销计划 (9) 4.4客户关系管理 (9) 第五章公司战略与管理 (9) 5.1公司文化 (9) 5.2公司战略 (10) 5.3组织结构 (11) 5.4人力资源配置 (11) 5.5人员培训 (12) 5.6人员绩效考核方法 (12) 5.7薪酬奖惩制度 (12) 5.8媒介计划 (12) 第六章财务分析与预测 (13) 6.1初始投资成本 (13) 6.2财务预算 (13) 6.3财务分析 (14) 6.4投资分析 (14)

第七章风险分析 (14) 1.1项目简介 桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食及游戏周边-模型-手办;提供各种桌游(国内外如:狼人、三国杀、警察游戏,或是各种国内外棋牌类游戏用具之类)的,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品为盈利手段的会所式服务机构,主要面向大学生等消费人群。 1.2服务简介 周一至周四:10:00-23:00 周五至周日:24小时营业 1.3市场分析 桌游店属于第三产业,在国内,专门的桌游店还处于行业成长期,这个行业的前景也还是不错的。因为桌面游戏店未来会越开越多,而生产厂商每过一段时间都会出很多新的游戏,随着桌面游戏的种类越来越多,现在的消费者和潜在的消费者都会更多地接触桌面游戏,而且每一款游戏制作都很精美,价格也是不菲的,并不是每一位消费者都可以单独承受的,所以大多数的消费者都会选择和朋友一起到桌游店玩游戏。桌面游戏这种“不插电”的游戏事实上是把游戏从网络“拉”回了桌面,几个人围着一张桌子,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊,这种独特“催化剂”是在现在大行其道的网络游戏中是所没有的。而且,文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,除了酒吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。。现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种溯流这也正是现代青年人进行社交的另一种时尚而个性的方式。现在年轻人已经厌倦每天八小时以上面对电脑的生活,而桌游吧,桌面游戏为线下交往的人群提供了多元的快乐。所以根据分析后,我们判断国内桌游店未来的前景还是非常乐观的。

创业项目计划书(VR)黑大第七组作业

创业计划书创业项目名称:( VR企业项目)

目录 1.创业组织的概况…………………………………… 2.创业构想和市场分析……………………………… 3.主营的产品与服务………………………………… 4.定价计划…………………………………………… 5.选址计划…………………………………………… 6.营销计划…………………………………………… 7.法律形式…………………………………………… 8.启动资金…………………………………………… 9.启动资金来源……………………………………… 10.组织结构与员工…………………………………… 11.创业组织的运营与成本预测……………………… 12.现金流计划………………………………………… 13.盈利情况预测……………………………………… 14.风险因素和退出机制……………………………

一、创业组织概况 名称:VR体验工作室 法律模式:有限责任公司 联系地址:省市大学C区创业教育学院地下创业园XXX :180XXXXXXXX E_mail:180XXXXXXXX163. 1.创业企业经营围: []制造业[√]服务业[]批发商[]零售商2.公益创业经营围: []教育类[]法律类[]绿色环保类等 商业计划简述 产品或服务:提供VR体验及销售服务 顾客:主要面向黑大学生及教师等 所有者 (、地址、资质、在企业或组织中的作用、相关经历) :三 地址:省市大学C区创业教育学院地下创业园XXX 资质:营业执照、税务登记证和组织机构代码证 在组织中的作用:所有者 相关经历:无 吸收就业人数10人 启动资本 50000元 投资 30000元 运营资本 20000元 总计 100000元 资本来源:自有资金 业主的储蓄 50000元 合伙人出资 20000元 民间借贷无 银行贷款 30000元

游戏公司创业计划书8篇

游戏公司创业计划书8篇 游戏软件开发是一个热门行业,如国内最大的网页游戏平台4399网页游戏和浩方游戏平台等等。但是不是每一个游戏软件都是那么的热门,有许多软件几乎无人问津。可尽管如此,做游戏这一行业的人还是络绎不绝。所以网上可以找到各种各样的游戏。如反恐精英,星际争霸等等诸多游戏。如果有兴趣可以试着去制作一个简单的游戏软件,难度不大,容易获得收益。同时这一行业也有着巨大的风险,需要谨慎思考。从国外引进的某一款游戏需要进行文字翻译,物体修改,声音配对,地图加载,游戏进一步的更新等,让它更适合玩家。这些要一款特殊的软件进行游戏内容的完善。 为游戏而准备的“备用”软件工具,比如从国外引进的某一款游戏需要进行文字翻译,图形修改,声音配对,地图加载,游戏修改器等,这些都需要一款特殊的软件(游戏引擎)进行游戏完善与加工。 游戏运营商,这是一个网络游戏中的概念,一般地,网络游戏运营商指通过自主开发或取得其它游戏开发商的代理权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为玩家提供增值服务和放置游戏内置广告,从而获得收入的网络公司。 (一) 公司基本情况

对成立时间、注册资本、经营产品、员工规模等进行简要介绍 (二) 产品/服务介绍 对公司主要的产品和系列服务进行简要描述 (三) 行业/市场分析 对行业状况、市场容量、市场发展前景、消费者接受程度进行简要分析 (四) 业务现状 对市场份额、客户数量简要分析 (五) 财务分析 公司成立以来累计投入、产出、本年度收入及利润 (六) 融资计划 融资金额、参股比例、融资期限、退出方式

(一) 公司介绍 详细介绍公司背景、规模、团队、资本构成 1. 主要股东 股东名称出资额出资形式股份比例联系人 __ 2. 团队介绍 对每个核心团队成员在技术、运营或管理方面的经验和成功经历进行介绍 3. 组织结构 4. 员工情况 (二) 经营财务历史 (三) 外部公共关系

桌游的计划策划书.doc

创业策划方案——趣玩吧(桌游) 实训五:消费者行为分析综合实训 一、小组成员以及分工 江晓青:创业背景分析 徐云燕:项目预算分析 陈星星:市场及营销环境分析 蓝晓菲:营销等具体实施方案分析 余乐意:提出项目并制作ppt及演讲 二、创业背景 桌面游戏这个名词来源于英文board game,也译作桌上游戏,就是在桌面上玩的游戏。简称bg,或者“桌游”。就其字面意思,广义地来讲,“桌面游戏”包括大家所熟知的象棋、扑克、麻将等传统棋牌类游戏;而在专业游戏界,“桌面游戏”专指欧美传入的有特定主题和专业道具的新式互动游戏。 桌上游戏很简单,它只需要一些游戏配件、一本规则书、一张大桌子、一些一起玩的人;桌上游戏也不简单,一个好的游戏,它需要与人互动,需要动脑。 桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。桌游内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌游室家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。 桌游所面向的人员不分男女老幼、老手新人,都可以享受欢乐,这就是以一种具有魅力的休闲娱乐方式。它最吸引人的地方莫过于它拥有互动性,包含人与人之间的沟通与对话。相比冰冷的计算机屏幕,从在线游戏去培养人际关系与寻求自我认同,这样的场景画面带给人的感觉更为真实,而原本简单的游戏性便因此大大地增幅。 三、市场及营销环境分析 (一)市场背景分析 国外市场:现在桌游吧这一类的的店铺已经占据了全世界范围里的很多国家和地区,例如欧美,美洲,澳洲,日本台湾等地。很多有兴趣投资桌游吧的老板现在大部分都是以家盟店的形式加盟其他国家和地区,市场已经比较饱和。 国内市场:国内很多地方已经开始了桌游吧的热潮,如最先得到桌游吧开展的上海,北京,深圳,广州等。 杭州市场:桌游吧目前在杭州下沙尚处于起步阶段,由于整个产业刚刚起步,因此整个市场有待开发、完善。已有7、8家专门的桌游吧,店面规模不大,主要遍布在传媒对面有两家,物美对面有一家,育英对面有一家,经贸附近也有一家。玩的基本上都是“80后”、“90后”的年轻人,下沙是有高教园区,学生居多。一到周和节假日店里生意就会变好,炎炎夏日时更会很多的客流量。 (二)营销环境分析(swto) 四、市场定位 (1)市场细分 通过整个市场背景的了解,接触桌游的消费者都是希望能够业余休闲,锻炼大脑。a.因此,我们选取了两个依据来进行市场细分,具体如下:细分依据 人口变量年龄 性别 婚姻状况 教育

桌游创业计划书

创业计划书 创业人:X X 日期:2015年X月X日

一、关于我们 XXX桌游吧是一家以从事桌游项目为主的静吧。我们的主旨是“简单生活、放下手机”。本店意欲地点选在XX路,面积约在120平左右,此路段附近有大学、高中校、写字楼和部分公寓楼,最重要的是这里的交通很方便这样可以吸引不同层次阶段的顾客,客源相对较多。轻生活桌游吧为双人合资型企业,预计创业所需资金为XX万。 二、关于产品 桌游,顾名思义指桌面游戏,就是几个人可以在桌子上面对面玩的游戏。从人类文明开始就有了桌上游戏。在大量的历史文献、考古遗迹中,都发现了桌上游戏存在的证据。现代意义上的桌游发源于德国,近些年来在欧美和我国沿海发达地区以及港奥台地区非常流行,已经成为下班后年轻人休闲方式的主流选择之一。 桌面游戏分为板上游戏、卡片游戏、问答游戏等。板上游戏类似于我们常见的游戏棋,这类游戏通常都有一块做工精美的木制板作为游戏底盘,游戏者在板上控制自己的资源(以不同形状颜色的道具)进行游戏;卡片游戏即利用卡片,按回合制进行游戏;问答游戏是游戏者在一个既定的环境背景下通过相互问答进行游戏。内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设,历史等多方面,以各种不同的主题,游戏规则以及回合规定,变化至今已有形成数千种脍炙人口的游戏。其游戏的过程多是注重思考如何利用有限的资源达成既定的目标,直接地锻炼了参与者多方面的思考能力,而且通过游戏的方式,过程生动有趣,能锻炼思考能力的同时又不失吸引力。 举例说明目前市场上一款热门游戏,游戏名为三国杀,属于卡片游戏。它以中国三国时期为故事背景的一款游戏,其趣味性,耐玩性非常强,十分考验玩家对大局和细节的把握。三国杀共有160张纸牌:身份牌10张、游戏牌104张、角色牌25张、体力牌10张以及2张空白身份牌,5张空白角色牌,和4张空白游戏牌。玩家通过抽牌选择自己在游戏中扮演的角色,然后依回合出牌。胜利条件是由拿到的身份牌决定的:主公和忠臣的胜利条件是消灭所有反贼和内奸;反贼则只需杀死主公就能获得胜利。因此忠臣的重要职责是保护主公;内奸则只有消灭除了自己之外的所有人才能取得胜利。

公司网络组建方案

通睿广告传媒公司 网络组建方案 方案策划人:萧瑟秋风 目录 一、背景分析 二、网络需求分析 1)公司需求 2)技术需求 3)服务需求 4)可行性分析 5)技术分析 三、网络方案设计 1.逻辑方案设计 1)所选设备及设备型号 2)传输介质 3)拓扑结构方案 2.物理方案设计 1)安装服务器操作系统 2)安装活动目录 3)安装DNS服务器 4)安装DHCP服务器 5)安装IIS 6)创建WEB服务器 7)创建FTP服务器 8)打印服务 9)监控措施

后续工作:1)注册域名 2)站点上传与发布 3)站点推广 四、安全策略 1)防火墙策略 2)网络监测与检测策略 3)数据加密策略 五、后期维护 六、组建总结 具体组建措施 一、背景分析 贵公司是一家广告公司,专营广告业务活动。根据对贵公司各方面的考察,可定义贵公司为一家中小型企业,又根据广告公司所固有的特点,可判断贵公司对网络建设要求较高,以应对众多广告公司的竞争压力,尤其是在网络安全方面,必定要极力防止数据及广告创意的外泄,因而,本组网方案在保证其他配置均处于当前领先地位外,特别关注近期比较危险的网络,保护贵公司的数据安全。此外,对于贵公司的站点推广方面,我们又有极为独到的见解,加强贵公司的市场竞争力。 二、网络需求分析

1)公司需求 贵公司属于中小型企业,由七个部门组成(总经理,副经理,创业部,客户服务部,媒介部,财务部,人力资源部)。为了满足企业未来的发展需求,现在企业拥有100台计算机,需要分配给各部门,企业需要构建一个全新的网络。建立一个技术先进,满足企业管理和业务的需求的企业网络系统。企业网的总体目标是实现办公的自动化,访问需要权限,可以和外进行通信连接,信息获取自动化。 具体目标是企业各部门间不能进行访问,企业的一些重要资料可以受内网和外网的访问,建设财务网络管理,涉及网络管理等系统。并通过路由器与Internet连同。 2)技术需求 1、建立一个为各部门和企业员工为服务对象的网络平 台,为企业各部门和员工提供高效的网络信息服务。网络具有传输数据,语音,图形和图像等多媒体信息功能,具备性能优越的资源共享功能。 2、企业网各终端间具有快速交换功能,中心系统交换 机采用虚拟网络技术,对网内用户具有分类控制功能。 3、对网络资源的访问提供完善的权限控制,能提供有 效的身份识别,能基于企业网对各部门和员工进行管理。 4、网络具有防止和捕杀病毒的功能,以保证网络安全, 与Internet连接后具有“防火墙”功能,以防止网络“黑

桌游吧商业计划书

桌游吧商业计划书 第一章项目简介 我们的项目---桌游吧,以桌面游戏玩家聚会、朋友同学聚会、现实交友平台。在桌游吧,通过游戏可以学习如何与别人相处、沟通,重在对智力水平与分析计算能力的挑战。而且,桌面游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合同学朋友一起进行游戏从而增进同学朋友间的感情。通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种科学理论的应用与为求达到目标所必须制定出的策略与全盘计划。 第二章桌游吧介绍 桌游吧,就是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友、交友的社交娱乐场所。目前在北京、上海、深圳、杭州等地区分布较广泛。桌游吧一般涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易懂,老少咸宜。桌游来源于英文Board Game,也译作桌面游戏、版图游戏。当我们已经厌倦了每天八小时以上对着电脑的生活时,桌面游戏为线下交往的人群提供了多元的快乐。桌游在欧美国家已盛行多年、经久不衰,如今已在国内蔓延开来,成为家庭休闲、朋友聚会、商务闲暇等多种场合的最佳沟通与娱乐方式。桌游就是种全新的、追求不插电的娱乐休闲方式,让大家远离电脑,提倡人与人面对面的交流。不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所带来的欢乐。 主要服务项目:桌游、水吧、咖啡、电影音乐、交友 (1)桌游: 主要以国内目前流行的风声、三国杀、卡坦岛、车票之旅(手牌管理 区域规划类桌上游戏)、马尼拉(骰子类桌上游戏)、矮人矿坑(手牌 技巧角色扮演类桌上游戏) (2)水吧: 主要向顾客在娱乐的同时提供各种饮料、咖啡与奶茶等中高端的饮品。 (3)电影音乐: 主要为顾客提供时下流行的电影、音乐等,主导时尚消费流向。 (4)交友: 采用匿名预约的方式向顾客提前征求交友信息,顾客自行联系,桌游吧起交 流空间平台的作用,除此之外不负任何责任。 第三章市场分析 1、桌面游戏在国内的发展情况 桌面游戏这种“不插电”的游戏事实上就是把游戏从网络“拉”回了桌面,几个人围着一张桌子,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊,这种独特“催化剂”就是在现在大行其道的网络游戏中就是所没有的。而且,文明

创业策划书--游戏工作室 2

创 业 策 划 书 120212228张秋月

创业策划书--游戏工作室 120212228张秋月 一、发展前景: 虚拟交易发展速度快,市场需求不断扩大,造成网络游戏工作室十分紧俏。据不完全统计,目前国内大约有数千家网络游戏工作室,仍难以满足需求(至少需要5万家),普遍盈利水平极高,预计商机可以持续5—8年。随着信息技术推动传统产业,电子竞技在韩国已经成为三项体育竞技(足球、围棋、电子竞技)之一,电子竞技堪称“国技”。随着电子竞技的崛起,伴随着游戏工作室的崛起,在近几年不会出现衰落的趋势,具有非常广阔的发展前景。 二、行业定位: 定位:大型角色扮演类网络游戏玩家之间的虚拟物品交易(装备、游戏币、账号、点卡等)。 交易平台:淘宝,支付宝等. 产品以中低档为主,单价在1000元以下为主。 三、店面简介: 工作室位于学校的对面,距离几个大学都十分的近,经营面积约120平方米,其中工作面积为80平方米,客房面积为40平方米,可供职业玩家居住。室内主要装修颜色以浅颜色为主,可保护玩家的眼睛,减少疲劳程度,工作室提供显著咖啡和果汁等饮品,同时配备10台左右配置较高的电子设备,用来完成各种代打、升级的业务。

四、发展战略 1.竞争优势: 1)虚拟物品交易行业处于成长期,发展潜力大,市场前景广阔 2)进入门槛低,投入少 3)尚无垄断性竞争对手 4)政策允许(鼓励大学生创业;对新兴电子商务支持) 5)市场允许(市场容量大) 6)资金允许(初创所需资金量小) 7)人员允许(相关人员容易聘请) 2.风险分析: 1)现存在工作室的威胁 2)单个网游的热度难以把握 3)虚拟物品价格波动大 4)虚拟游戏币对RMB的比率波动大 5)新出的道具对永久道具存货的冲击 6)大部分虚拟物品不能长期持有 3.机会分析: 电竞产业的发展十分迅速,相对市场前景比较广,需求量比较大,容易创造出属于自己的品牌,有老顾客的支撑,一般不会赔钱,职业玩家比较好寻找,可以招一些游戏水平较高的在校学生做兼职,打一些低端的排位赛,升级任务。 4.目标客户:

桌游吧创业计划书

桌游吧创业计划书本计划书为Word格式,下载后可直接使用

目录第一章执行总结 1、企业背景 2、企业策划 3、企业简介 4、营销策略 第二章行业分析 1、行业概述 2、桌游益处 3、行业特点 4、行业发展 第三章项目分析 1、项目简介 2、具体模式 3、桌游项目 4、所需物品 5、桌游吧选址 6、桌游吧装修 7、细节问题

第四章市场分析 1、市场背景 2、消费因素 3、SWOT分析 第五章发展战略 1、总体战略 2、具体战略 第六章团队管理 1、团队设置 2、部门职能 3、引进专业人才、就近学校招聘兼职第七章经营策略 1、目标人群分析 2、推广策略 3、网络宣传方式 4、校园宣传 第八章风险分析 1、桌游吧面临的风险

2、风险控制 3、收益预测风险

(第一章) 一、企业背景 桌游吧,也叫桌游俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友、交友的社交娱乐场所。目前在北京、上海、广东深圳、浙江杭州等沿海地区分布较广泛。桌游吧一般涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易懂,老少咸宜。桌游来源于英文Board Game,也译作桌面游戏、版图游戏。当我们已经厌倦了对着电脑的生活时,桌面游戏为线下交往的人群提供了多元的快乐。桌游在欧美国家已盛行多年、经久不衰,如今已在国内蔓延开来,成为家庭休闲、朋友聚会、商务闲暇等多种场合的最佳沟通和娱乐方式。桌游是种全新的、追求不插电的娱乐休闲方式,让大家远离电脑,提倡人与人面对面的交流。不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所带来的欢乐。桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。现在社会的各种原因导致宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种潮流,深得广大人民的喜爱。这也正是现代人进行社交的另一种时尚而个性的方式。 二、企业策划 1、提供一个非网吧式的健康社交平台

游戏工作室商业计划书资料讲解

游戏工作室商业计划书 一、工作室概况 企业名称:飞羽工作室 法律形式:有限责任公司 联系地址:待定 注册资金:0 经营方式:制作手游,游戏CG制作。兼职:进行一些广告的设计及印刷,手游网游代练,刷金 商业计划简述 产品或服务 以当今时代下各种手机游戏玩家为主要服务对象,以游戏制作为主营业务,游戏金币交易,游戏装备买卖为兼职业务。前期以游戏帐号转卖,游戏代练,广告设计以及印刷为主要盈利业务。想拥有高人一等装备却没时间玩游戏的年轻人制定完善的游戏计划。也可以根据不同顾客的不同要求提供相应的游戏服务。 客户 游戏:本服务主要针对学生及白领群体中想玩高级别游戏却没有足够的时间慢慢练级希望求助于本公司给予帮忙升级游戏帐号服务的人群,该人群具有可支配自由时间少,玩游戏升级耐心有限却又不甘落后,具有一定消费能力的特点。客户群较稳定,发展势头良好,对本种服务认识较深具有一定识别能力,只要我们能够为他们提供稳定优质价格合理的服务,该类客户群不易流失,稳定可发展。 广告:前期会去联系一些公司来进行广告的设计以及印刷工作 工作室所有者姓名: 初期人数:3-4 启动资本 投资5000元 运营资本5000元 资本来源 合伙人出资待定元

二、商业构想和市场分析 发展目标 近期目标:设计手游,游戏代练,打金,转卖帐号,去承接一些广告设计的任务(业余)远期计划 当工作室累计了一定的资源以及名声之后,可以拓展一些业务,比如网络游戏的制作,进行授课教学。 市场分析 ?目前国内手机游市场流行的是酷跑类,音乐类,投入较大的是,卡牌类,rpg类以及 动作类比如一款比较时兴的卡牌类手游刀塔传奇代理商莉莉丝日收入800w月收入2 个亿 ?中国互联网协会相关调查数字显示,2013手机游戏市场游戏122.5亿元同比增长 108.7% ,2014年预计将超过200亿元 中国互联网协会预测:手机游戏发展速度快,市场需求不断扩大,造成手机游戏工作室十分紧俏。据不完全统计,目前国内大约有数千家网络游戏工作室,仍难以满足需求(至少需要5万家),普遍盈利水平极高,预计商机可以持续5—8年 ?手机游戏制作投资少,需求人员广泛 ?进入门槛低,投入少 ?尚无垄断性竞争对手 ?政策允许(鼓励大学生创业;对新兴电子商务支持) ?市场允许(市场容量大) ?资金允许(初创所需资金量小) ?人员允许(相关人员容易聘请) 三、工作室定位 定位:手机游戏制作,CG特效制作。兼职:进行一些广告的设计及印刷,手游网游代练 风险分析 ?现存在工作室的威胁 ?大多手机游戏维持时间较短 ?手机市场快速兴起随着大多数人加入淘汰率也随之增高 ?手机游戏开发的商业模式难以复制 管理模式: ?内部控制与管理 内部组织细化,明确分工,协同工作。从总体上把关;所获信息各部门共享,以便做出正确决策;各环节严格控制,施行绩效监督和反馈 ?外部控制与管理 积极把握各游戏的兴起、鼎盛、淡出

游戏工作室创业计划书策划方案

游戏工作室创业计划书策划方案 一目前商业概况和社会经济形态 危机的来临往往也是转机的开始,我们遇上了一个糟糕的时代,又遇上上了一个非常好的时代。 我们来看看大家都知道的曾经赚钱的行业: 房地产、打造是每个人家的避风港,每个家庭以至于形成今天的泡沫。 直销、一个很好的销售模式被投机取巧的人利用都需要,可是大家都知道它赚钱,且很多与之相关的行业都赚钱,导致过度发展,让无数的家庭掉进梦想的深渊。 P2P、本是帮助人们的桥梁,可是它却滋长了罪恶之手。 现阶段做得非常好的公司,苹果、华为做的是通讯必须品。 二项目简介 4、创始人简介:王斌沣,福联创始人,执行董事,1987年出生于湖北省一个小山村,从小命运多舛,7岁痛失四位至亲,一心梦想上清华,立志成为当地最有学问的人,17岁母亲离世,清华梦破灭,也想过轻生,从而立志要成为当地最有钱的人,18岁辍学开始流浪生涯。 通过学习: 成功新天地陈安之老师; 影响力集团易发久老师; 超越极限集团梁凯恩老师; 亚洲第一创富导师杜云生老师等的成功经验; 最终明白成功没有捷径,但一定有方法,27岁创立了福联。

为有梦想的人搭建一个平台,为迷失的人找到人生方向,为企业走出瓶颈。 愿福联能聚集更多有梦想的人实现人生理想!! 5、公司简介:福联商贸有限公司于2014年7月入驻宝鸡,立志打造宝鸡个人与企业专业化的服务平台。是一家集包装,培训,招 商加盟等为一体的大型综合性的服务机构。 为企业和个人解决资金难题,突破人生瓶颈;组建盈利系统,打 造自己的团队,实现财富自由;并进行专业的形象设计及能力的提升;专注于个人潜能开发、人生规划,财商训练等项目的培训。帮助那 些有创业想法,在创业路上出现问题的人服务。 公司本着以人为本,服务为民的经营理念,用成功的经验帮助更多有追求的人实现梦想! 三项目调查 1市场概况:目前的市场主要以消费频率为主的单次收费,1525 元每场次,人民公园,石鼓园,等地方单次收费1030元;这样一周 玩下来可能花费都上百,几百,这样对很多孩子来说都是梦中童话。即使这样很多家庭节衣缩食也要满足孩子的愿望,为了孩子整个家 庭都陷入被动 2市场潜力:每10个人的家庭有1-2个孩子,二胎政策开放, 市场需求不断增加,就中国人口估算,10个人1个小孩,那么14 亿人口就有1.4亿小孩,如果1000个孩子中有1个孩子成为我们的 会员,我们会员人数有14万;如果100个孩子中有1个孩子成为我 们的会员,我们会员人数有140万。 3竞争压力小、市场启动快。一家好的公司必须有好的商业模式 配套,得有良好的分配制度,我们的项目是服务人民,改善民生的 好项目,容易获得民心,走向快速发展的道路。 4国家迫切需要这样的项目改善人民的生活水平,我们会得到国 家的大力支持。

游戏工作室创业准备计划书

游戏工作室创业准备计划书 一、工作室概况 企业名称:飞羽工作室 联系地址:待定 注册资金:0 商业计划简述 产品或服务 客户 游戏:本服务主要针对学生及白领群体中想玩高级别游戏却没有足够的时间慢慢练级希望求助于本公司给予帮忙升级游戏帐号服务 的人群,该人群具有可支配自由时间少,玩游戏升级耐心有限却又 不甘落后,具有一定消费能力的特点。客户群较稳定,发展势头良好,对本种服务认识较深具有一定识别能力,只要我们能够为他们 提供稳定优质价格合理的服务,该类客户群不易流失,稳定可发展。广告:前期会去联系一些公司来进行广告的设计以及印刷工作 工作室所有者姓名: 初期人数:3-4 启动资本 投资5000元 运营资本5000元 资本来源 合伙人出资待定元 二、商业构想和市场分析

发展目标 近期目标:设计手游,游戏代练,打金,转卖帐号,去承接一些 广告设计的任务(业余) 远期计划 目前国内手机游市场流行的是酷跑类,音乐类,投入较大的是,卡牌类,rpg类以及动作类比如一款比较时兴的卡牌类手游刀塔传 奇代理商莉莉丝日收入800w月收入2个亿 中国互联网协会相关调查数字显示,2013手机游戏市场游戏122.5亿元同比增长108.7%,2014年预计将超过200亿元 中国互联网协会预测:手机游戏发展速度快,市场需求不断扩大,造成手机游戏工作室十分紧俏。据不完全统计,目前国内大约有数 千家网络游戏工作室,仍难以满足需求(至少需要5万家),普遍盈 利水平极高,预计商机可以持续5—8年手机游戏制作投资少,需求 人员广泛进入门槛低,投入少 尚无垄断性竞争对手 政策允许(鼓励大学生创业;对新兴电子商务支持)市场允许(市场容量大) 资金允许(初创所需资金量小)人员允许(相关人员容易聘请) 三、工作室定位 定位:手机游戏制作,CG特效制作。兼职:进行一些广告的设计 及印刷,手游网游代练 风险分析 现存在工作室的威胁 大多手机游戏维持时间较短 管理模式: 内部控制与管理

桌游俱乐部创业计划书

桌游俱乐部创业计划书

目录第一章执行总结 1、企业背景 2、企业策划 3、企业简介 4、营销策略 第二章行业分析 1、行业概述 2、桌游益处 3、行业特点 4、行业发展 第三章项目分析 1、项目简介 2、具体模式 3、桌游项目 4、所需物品 5、桌游吧选址 6、桌游吧装修 7、细节问题

第四章市场分析 1、市场背景 2、消费因素 3、SWOT分析 第五章发展战略 1、总体战略 2、具体战略 第六章团队管理 1、团队设置 2、部门职能 3、引进专业人才、就近学校招聘兼职第七章经营策略 1、目标人群分析 2、推广策略 3、网络宣传方式 4、校园宣传 第八章风险分析 1、桌游吧面临的风险

2、风险控制 3、收益预测风险

(第一章) 一、企业背景 桌游吧,也叫桌游俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友、交友的社交娱乐场所。目前在北京、上海、广东深圳、浙江杭州等沿海地区分布较广泛。桌游吧一般涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易懂,老少咸宜。桌游来源于英文Board Game,也译作桌面游戏、版图游戏。当我们已经厌倦了对着电脑的生活时,桌面游戏为线下交往的人群提供了多元的快乐。桌游在欧美国家已盛行多年、经久不衰,如今已在国内蔓延开来,成为家庭休闲、朋友聚会、商务闲暇等多种场合的最佳沟通和娱乐方式。桌游是种全新的、追求不插电的娱乐休闲方式,让大家远离电脑,提倡人与人面对面的交流。不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所带来的欢乐。桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。现在社会的各种原因导致宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种潮流,深得广大人民的喜爱。这也正是现代人进行社交的另一种时尚而个性的方式。 二、企业策划 1、提供一个非网吧式的健康社交平台

中劳桌游吧创业计划书

创业计划书 课题名称:中劳桌游吧创业计划书 指导老师: 创业团队: XXX XXX

目录第一部分桌游吧1.1 桌游吧概述 1.2 经营宗旨 1.3 本吧简介 1.4 地理位置 1.5 发展战略 1.6 管理体系 1.7 人事安排 1.8 经营策略 第二部分营销策划 2.1 战略内容 2.1.1 任务书 2.1.2 经营目标2.2 态势考察 2.3 竞争分析 2.4 市场分析 2.5 目标市场细分 2.6 营销组合 2.7 营销策略 2.8 服务环境第三部 分财务分析 3.1 资金来源及应用 3.2 经济效果分析 3.3 退出计划 第四部分附录关于高 校桌游吧的调查问卷

第一部分桌游吧 1.1 桌游吧概述 桌游吧,也叫桌游俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友、交友 的社交娱乐场所。目前在北京、上海、广东深圳、浙江杭州等沿海地区分布较广泛。桌游吧于一般涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易懂,老少咸宜。桌游来源于英文Board Game也译作桌面游戏、版图游戏。当我们已经厌倦了每天八小时以上对着电脑的生活时,桌面游戏为线下交往的人群提供了多元的快乐。桌游在欧美国家已盛行多年、经久不衰,如今已在国内蔓延开来,成为家庭休闲、朋友聚会、商务闲暇等多种场合的最佳沟通和娱乐方式。桌游是种全新的、追求不插电的娱乐休闲方式,让大家远离电脑,提倡人与人面对面的交流。不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所带来的欢乐。 1.2 经营宗旨本吧的宗旨:“每一次的到来,都会给您不一样的感受,这里是我们寻找中的诗意栖息地。” 1.3 本吧简介 本吧以提供桌面游戏为主要收入来源,如三国杀,警察游戏等,再辅以饮料收费。本吧的主题:绿色生活,休闲娱乐,游戏会友 1.4 地理位置中国劳动关系学院涿州校区大门东侧邮局二楼创业园。 1.5 发展战略 初期 I. 桌游吧进入市场,逐步建立,树立本吧的形象; II. 在本校全面实行公关和广告策略; III. 在学生心目中初步形成知晓度; IV. 收回成本,开始获得利润。 展望 创造本桌游吧品牌,加大广告宣传力度,在附近学校合伙建立分店。 1.6 管理体系

创业计划书(营销)

创业计划书Business Plan 项目名称:xxx 项目负责人:xxx 联系电话:xxx 联系地址:xxx 电子邮件:xxx

创业计划书 第一部分:摘要 公司简介 公司名称:传说工作室 主要项目:英雄联盟;地下城与勇士;炉石传说;梦幻西游等;业务范围:代练上分;金币交易;PK上分;金币账号售卖;网络直播等; 公司战略目标:通过时间积累,积攒信誉度,成为一个江西知名的游戏工作室。 核心竞争力分析:成本低廉,技术深厚,水平强劲,年轻有为消费者特征与习惯 1.消费者特征 主要以学生为客源,江西有几百万大学生,其中大多数都玩游戏,水平参差不齐,总有需要我们的。 2.消费者需求 我们针对各个游戏都有不同的服务;对于英雄联盟,我们提供代练进行上分,满足客户的虚荣心;对于地下城与勇士,我们提供金币售卖服务,玩家可以通过网站交易用人民币购买游戏币,获得非凡的游戏 体验,我们还可以提供PK竞技场上分,获得额外的游戏收益;对于炉石传说,我们有金币账号售卖,节

省玩家积攒金币的大量时间;对于梦幻西游,我们直接可以将游戏币兑换为人民币,获得收益。此外,我们还会有网络直播进行广告宣传。 第二部分:公司概述 公司名称:传说工作室 公司宗旨:诚信第一,没有第二 公司的短期目标: 第一阶段:建立一个小工作室,通过努力收回成本 第二阶段:扩大工作室规模,招收游戏高手,获得一定的知名度 第三阶段:工作室内有知名玩家,可以通过网络直播获取人气支持,同时可以推广工作室的其他项目。 公司的长期发展目标:组建一只游戏战队,代表中国参战世界公司的经营理念:年轻就是力量 第三部分:产品介绍 英雄联盟:对于这个全球都火热的游戏,我们有各个分段的代练服务,大部分玩家水平较低,有部分玩家需要我们的帮助,获得更好的游戏体验,我们也可以网络直播,进行现场教学,提高客户的游戏能力。 地下城与勇士:对于这个经久不衰的游戏,我们的主要项目放在游戏金币售卖之上,这个游戏的特点就是

桌游的创业计划书

桌游的创业计划书 一,项目背景 桌游吧,也叫桌游俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友、交友的社交娱乐场所。目前在北京、上海、广东深圳、浙江杭州等沿海地区分布较广泛。桌游吧于一般涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易懂,老少咸宜。桌游来源于英文Board Game,也译作桌面游戏、版图游戏。当我们已经厌倦了每天八小时以上对着电脑的生活时,桌面游戏为线下交往的人群提供了多元的快乐。桌游在欧美国家已盛行多年、经久不衰,如今已在国内蔓延开来,成为家庭休闲、朋友聚会、商务闲暇等多种场合的最佳沟通和娱乐方式。桌游是种全新的、追求不插电的娱乐休闲方式,让大家远离电脑,提倡人与人面对面的交流。不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所带来的欢乐。 二,桌游吧项目策化 1. 提供一个非网吧式的健康社交平台 现在社会的发展趋向于快节奏,为生活奔波的年轻人多半数在公司和电脑之间生活,缺乏正常的社交游戏平台,而通常在电脑面前生活对人的健康影响比较大,所以桌游吧是一种健康和促进少年和青年之间有效交流的平台,让人们认识更多朋友,从而不至于使得生活愈加无聊。 2.桌游吧目标 在青少年可与时间创造一个更好更健康的游戏环境,让青少年不

在可与时间频繁走动与网吧,KTV,酒吧等各种成年人应酬式的娱乐环境。 三,经营环境与客户分析 1.行业分析 现阶段社会,年龄在15到30岁阶段的社会群体在课余时间和工作之余的娱乐方式无非是网吧,KTV酒吧等娱乐场所,大多数的生活比较模式化,缺乏健康和更为有趣的娱乐方式,而桌游的众多模式和众多游戏方式无疑是一种新鲜新奇的游戏,游戏方式简单,趣味多样化,中间不乏许多社交模式的推断和交流,可以让人们在游戏的同时对社交等各种发面有更深层次的认知,而且从中也能得到更多的乐趣,这将会是一种不亚于网吧的新型娱乐方式。 2.目标客户分析 在校学生,和工作时间较为稳定,空余时间比较多,而且缺乏固定朋友的人群。 四,经营策略 五,营销效果预测与分析 1.营业额收入 据调查分析,我们可以预测在主要节假日,每天销售额在元以上. 2.客户特点年轻化,100%为青年人,以男性学生为主;他们信誉高,文化素质高,无坏帐现象. 3.消费特点 目前市面上桌游俱乐部的经营方式主要有三种:

大学生创业计划书之网游工作室代练

大学生创业计划书 至诚网游代打代练工作室 一、公司成立背景 二、市场调研及可行性分析 三、工作室设备条件 四、风险分析与应对 五、盈利模式 六、人员配置情况 七、市场营销策略 八、财务分析与计划 九、展望与期待

一、公司成立背景 1、公司名称:至诚网游代打代练工作室。 2、主要经营模范级模块:网络游戏的代打和代练。随着社会经济的不断进步人们在物质的 生活达到满足的同时也在不断追求精神生活的进步,网络游戏成了人们日常消遣活动之一, 然而因为工作学习等各种各样的原因,人们没有太多时间玩游戏,而我们一个新兴职业—网游代练崛起了 3、网络经济是一种基于信息技术和互联网络的全球化经济,它以信息网络作为基础平台, 以技术创新驱动经济增长,以电子商务主导商品流通,以互联网联系全球市场,是并行于传统经济板块的新型经济板块。 网络经济在全球范围内的兴起不仅开创了经济发展的新纪元,而且它带来了从生产方式到生活方式的巨大变革,尤其是极大地影响了竞争的特点、性质和模式,为企业创造了一个竞争的新空间网络经济平台。 虚拟物品交易行业还处于成长期,该行业具有广阔的前景,随着电脑的普及,网络游戏玩家越来越多,市场潜力巨大。 二、市场调研及可行性分析 1市场需求可行性分析 目前国内网游市场最大两个组成部分,一是即时战略,二是(角色扮演)。对虚拟货币和虚拟装备的需求量很大。 ②中国互联网协会相关调查数字显示,2008年国内网游在虚拟装备和虚拟货币市场实现了 近40亿元的交易额,且这个数字今后还将以50%的速度增加,其中RGP领域就占据32亿元。中国互联网协会预测:虚拟交易发展速度快,市场需求不断扩大,造成网络游戏工作室十分 紧俏。据不完全统计,目前国内大约有数千家网络游戏工作室,仍难以满足需求(至 少需要万家),普遍盈利水平极高,预计商机可以持续好多年。 ③、据国家相关部门统计,中国网络购物交易额达5000亿元。2011年中国网络游戏市场销售达428.5亿。这些钱全是算得游戏公司的收入。并没有牵扯到工作室的营业额。可以说目前中国游戏的市场庞大无比 ④、我们国内的国情是,年轻人这一代已经离不开游戏了。虽然上一代的人玩游戏的始终 是少数,但是中国目前的情况就是网络游戏占了娱乐方面的重要地位。所以不管是现在, 还是将来,游戏的市场只会增大不会缩小,这就是前景。 ⑤、实际的工作室机器不是问题,真正的问题在于人才的累积和内部的资源划分. ⑥、总体说来,工作室投资小风险低可行性较高。 2、参与竞争可行性分析 ①虚拟物品交易行业处于成长期,发展潜力大,市场前景广阔 ②进入门槛低,投入少 ③尚无垄断性竞争对手 ④没有模仿壁垒的存在 ⑤虚拟物品交易行业处于成长期,发展潜力大,市场前景广阔 ⑥进入门槛低,投入少 ⑦尚无垄断性竞争对手 ⑧没有模仿壁垒的存在 3、投资可行性分析 ①政策允许(鼓励大学生创业;对新兴电子商务支持)

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