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以用户为中心的场景设计方法研究_王丹力

以用户为中心的场景设计方法研究_王丹力
以用户为中心的场景设计方法研究_王丹力

第28卷 第6期2005年6月

计 算 机 学 报

C HIN ESE J OU RNAL OF COM PU TERS

Vol.28No.6

J une 2005

 

以用户为中心的场景设计方法研究

王丹力1) 华庆一2) 戴国忠

1)

1)

(中国科学院软件研究所 北京 100080)

2)

(西北大学计算机系 西安 710069)

收稿日期:2004206209;修改稿收到日期:2005204225.本课题得到国家“九七三”重点基础研究发展规划项目基金(2002CB312103)、国家自然科学基金(60373056,60033020)资助.王丹力,女,1966年生,博士,副研究员,主要研究方向为人机交互、场景设计和可用性等.

E 2mail :dlwang @https://www.sodocs.net/doc/8b16804058.html,.华庆一,男,1956年生,教授,博士生导师,主要研究方向为人机交互的概念建模.戴国忠,男,1944年生,

研究员,博士生导师,主要研究方向为人机交互、多通道用户界面、虚拟现实等.

摘 要 图形用户界面(GU I )的可用性在于给用户的任务提供了有用的图形表示和操作,以使用户无须分心于那些不必要的交互和领域特征.然而,当前的GU I 设计通常反映了系统的状态和操作,迫使人们学习和适应预定义的系统任务.以用户为中心的GU I 设计旨在提高系统可用性,但是众多的以用户为中心的设计研究只给出一些设计准则和经验性的方法,缺乏对实际软件设计的可操作指导.基于场景的设计是GU I 设计的有效方法,然而,场景本身并没给出好的实现以用户为中心设计的方法.该文在研究以用户为中心的设计和基于场景的设计的基础上,提出一种以用户为中心的场景设计方法,力图给出一种提高GU I 可用性的更有效的方法.该方法的核心是:用场景描述方式来体现用户为中心的设计思想,并将其贯穿到系统开发的各个阶段,真正实现从用户的角度设计系统.最后以A TM 机的界面设计为例说明使用该方法进行设计的有效性.

关键词 以用户为中心的设计;基于场景的设计;以用户为中心的场景设计;图形用户界面中图法分类号TP391

R esearch on User 2Centered Scenario 2B ased Design

WAN G Dan 2Li 1) HUA Qing 2Y i 2) DA I Guo 2Zhong 1

)

1)

(I nstit ute of S of t w are ,Chinese A cadem y of S ciences ,B ei j ing 100080)2)

(Depart ment of Com puter ,N ort hwest Universit y ,X i ′an 710069)

Abstract A usable Grap hical U ser Interface (GU I )p rovides it s users wit h p resentation and ma 2nip ulation of usef ul interactive grap hics for t heir tasks at hand wit hout becoming bogged down in accidental interaction and domain feat ures.Current GU I design ,however ,often implicates t he system ’s state and feat ures ,enforcing t he users on learning and adapting p redefined system

tasks.U ser 2Cent red Design (UCD )for GU I aims at p roviding highly usability for t he system.But mo st existed approaches on UCD provide only some empirical criteria wit hout t he operational guideline for t he p rocess of GU I design.In cont ract ,Scenario 2Based Design (SBD )is an effective met hod for t he design process of GU I ,which employs scenarios as a cent ral rep resentation t hroughout t he entire system lifecycle.However ,scenarios by t hemselves do not make a good starting point for UCD.U ser 2Centered Scenario 2Based Design ,t he p urpo se of which is to in 2crease t he effectivity for t he usable GU I software.The core of t his app roach is t hat scenarios are used to describe t he details of t he design process ,and all t hese descriptions are based on UCD ,from t he users ’point of view and serves users.And a simple example about A TM is given to val 2idate t he effectiveness of t he UCSBD.

K eyw ords UCD ;SBD ;user 2centered scenario 2based design ;grap hical user interface

1 引 言

当前软件系统的可用性已经引起了广泛关注,越来越多的组织开始认真对待可用性问题,不幸的是大多数的开发人员还没有接受这些新概念,因此软件的可用性水平仍然没有提高[1].可用性是交互式系统的重要指标.ISO9241211国际标准对可用性作了如下定义:产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性、效率和用户主观满意度[2].

图形用户界面是交互式系统的重要组成部分,其可用性在于给用户的任务提供了有用的图形表示和操作.然而,当前的GU I设计通常反映了系统的状态和操作,迫使人们学习和适应预定义的系统任务.产生这种现象的主要原因是设计者与使用者的分离,设计者在需求分析、正确理解用户的任务上存在许多问题[3],导致他们不能够正确捕获用户意图和需要.以用户为中心的设计是实现可用性目标的重要途径.按照ISO13407标准[4],以用户为中心的设计方法旨在把用户的观点和需求融入到软件开发过程中,它是对已有开发策略的补充,而非替代.

在设计的整个过程中,使用以用户为中心的设计思想,不断听取用户的意见进行设计和调整设计,并对产品的可用性进行评估等都是确保产品达到高可用性的途径.但是如何在设计中体现用户的需求,设计可用性好的人机界面是目前GU I开发的难点和关键所在.虽然目前许多研究者对以用户为中心的设计作了大量工作[5~7],但是大都只给出一些指导原则和经验性的方法,缺乏对实际设计的可操作指导.

基于场景设计(scenario2based design)的思想提供了一种提高软件可用性的有效途径[8].场景(scenario s)是关于人及其活动的故事.基于场景的设计将设计工作的焦点从定义系统的操作转变到描述什么人将使用该系统去完成其任务[8],这为提取用户对GU I需求提供了一种较好的方式.虽然基于场景的设计是一种很好的交互设计工具,但是目前的场景设计方法还没有给出较好的方法来描述如何用场景来提取用户需求.

本文针对目前设计中存在的问题,分析了以用户为中心的设计方法;研究了场景和基于场景的设计;在此基础上,提出以用户为中心的场景设计方法;并给出一个ATM机取款的例子说明本方法的应用.2 以用户为中心的设计

2.1 以用户为中心的概念

1998年给出的ISO13407标准是以用户为中心设计方法的体现[4].在该标准中,UCD过程可以用图1来表示.以用户为中心的关键点是强调产品的最终使用者与产品之间的交互质量,它包括三方面特性:有效性、效率和满意度,其宗旨就是在软件开发过程中要紧紧围绕用户,在系统设计和测试过程中,要有用户的参与,以及时获得用户的反馈信息,根据用户的需求和反馈信息,不断改进设计,直到满足了用户的需求,这个过程才终止.遵循这种思想来开发软件,可以使软件产品具有易于理解、便于使用

的优点,进而提高用户的满意度.

图1 交互系统设计中以人为中心的过程

UCD方法从设计的最初阶段就包含了用户,力图排除那些人机交互中的消极和阻碍因素.为了达到这个目的,目前更有效的策略是尽可能早地评估所提出的设计,并通过不断考虑用户的需求、可能性等因素,朝着最终的产品不断迭代[9].

2.2 以用户为中心的设计存在的问题

UCD方法需要理解一种事实:谁将使用系统,在哪里使用,如何使用以及用来做什么.之后,通过设计—实现—评估的多次循环系统才被设计出来.通过这种方式才有可能避免一系列的错误并且节约执行的时间.在这个过程中最关键的是获取用户的需求信息.虽然有许多不同的技术能用于收集用户信息,其中包括直接观察、访谈和调查问卷,但是这方面的工作还是不尽人意.已有的很多工作都提到以用户为中心的设计[5],但是许多都只给出一些指导原则和设计经验[7,10].如何在设计中体现用户的需求,为开发用户满意的产品提供更有效支持是有待深入研究的问题.因此,我们希望找到一种有效的

4401计 算 机 学 报2005年

方法来捕获用户需求.

3 以用户为中心的场景设计

场景的概念最初是由Kahn提出的,并用于领域规划问题中.目前场景的主要应用领域有人机交互、需求工程、软件工程和组织管理等.在给出以用户为中心的场景设计方法之前,我们首先介绍人机交互中的场景和基于场景设计的概念.

3.1 基于场景的设计

3.1.1 场景的概念

场景是关于人及其活动的故事[11].例如某会计使用计算机的场景:某会计想打开桌面系统的某文件夹进入预算备忘录.由于该文件夹隐藏在大量预算表文件夹中.会计在某硬盘中不断查找,找到了该文件夹,进入并打开了要找的备忘录,然后继续工作.

G o总结了关于场景的更具体的描述:场景关于

(1)操作者,(2)操作者及其环境的背景信息,(3)操作者的目的或目标,(4)一系列活动和事件等的描述[12].

3.1.2 基于场景的设计

基于场景的设计是一族技术,是在开发过程的早期阶段使用场景来具体地描述未来系统的使用情况[9].该方法叙述性的描述想象的使用情况的场景,并将这类场景以不同的方式用于后来的系统开发过程中.

基于场景的设计是一种以场景为核心的系统设计方法,它使用场景作为核心的描述并贯穿系统开发的整个生命周期[11].这种方法将用户包含在系统设计中,提供了大量共享的知识和信息给系统开发的参与者,该方法通过场景来设想系统使用者未来可能的任务,并且通过场景方式描述培训教材,使得用户对软件很容易理解和使用.该方法为规划问题提供了一种非常好的集体讨论的工具,并为设计参与者在决策时提供更多的选择.

3.2 以用户为中心的场景设计

在给出的场景设计应用中,虽然有些也谈到以用户为中心,但是总体来讲还都是从系统的角度考虑用户的需求,基本上没有真正做到从用户的角度来设计系统.为实现让用户满意,就应该紧紧围绕着用户的需求来设计系统,并且在设计的整个过程中不断与用户沟通,使设计的系统最终能满足用户的需求.可见,以用户为中心是站在用户的角度设计系统,以系统为中心是从系统的角度看用户.

如何在设计中体现用户需求,我们提出以用户为中心的场景设计,以此来实现以用户为中心的思想.该方法的核心是:用场景描述方式来体现用户为中心的设计思想,并将其贯穿到系统开发的各个阶段.在设计的最初阶段,使用场景来描述用户目前的现状(观察场景),从中捕获用户的需求.在用户为中心的思想指导下分析观察场景,发掘和提取用户处理问题本质的、必要的交互信息,建立分析场景,再根据这些信息给出设计场景、实现场景,最后用评估场景来测试评估,以进一步修改完善设计.

结合软件开发的基本过程[13],给出以用户为中心的场景设计方法的主要步骤:

1.需求

1.1结合所研究的领域,分析总结用户和任务的特

征,建立用户模型,为设计提供基础;

1.2访问及观察用户的工作情况,得到一系列观察

场景,并根据用户意见修改观察场景;

1.3根据观察场景,建立需求模型;

2.分析

2.1从观察场景中提出用户行为的目标或者意图,

得到分析场景;

2.2就分析场景与用户讨论,修正分析场景;

2.3根据所得的分析场景建立分析模型;

3.设计

3.1根据分析场景,由分析模型建立系统的体系结

构模型,并与用户讨论修正;

3.2结合实现技术,给出用户认可的设计模型;

4.实现

4.1根据设计模型给出场景描述的实现模型;

4.2编码实现;

5.评估

5.1结合需求分析,设计评估场景;

5.2选择相关的用户进行测试,并纪录测试过程(测

试场景);

5.3分析测试过程,从中寻找设计的缺陷;

5.4与用户讨论,提出要修正的需求、设计和实现的

方案并反馈到上述各相关环节.

此外,由于软件设计过程难以一次完成,需要反复迭代,而场景在迭代设计中,更能发挥其交流工具的作用.下节将给出一个简单的例子来说明该方法的使用.

4 应用举例

国内A TM机的界面基本是图形用户界面的模

5401

6期王丹力等:以用户为中心的场景设计方法研究

式.这类系统大多数的界面没有提供好的交互信息表示以及用户所熟悉的模式,因此用户使用时会产生一些困难,该界面存在可用性的问题.针对上述情况,本文使用以用户为中心的场景设计方法,力图通过场景的方式提取和表示用户需求,以提高A TM 机界面的可用性水平.下面以A TM机取款操作界面设计为例来说明以用户为中心的场景设计的过程.

首先通过观察传统的取款模式和用A TM机取款的模式,并给出相应的观察场景图2和图3.

1.客户来到银行;

2.客户填写取款单(包括账号、姓名、取款金额等信息);

3.客户将取款单和存折或银行卡交给工作人员;

4.工作人员核对信息,并要客户输入密码,进一步确认;

5.确认之后,请客户在工作人员填好的回执单上签字;

6.将存折或银行卡和钱交给客户;

7.客户确认存折或银行卡没错,及所取的钱数与客户要求吻合;

8.客户取款活动完成.

图2 一个银行取款场景

1.首先客户将银行卡插入A TM机器;

2.客户输入密码;

3.选择操作类型(取款、存款、转账、查询等)———取款;

4.输入取款金额;

5.机器输出相应数目的钱;

6.客户拿到钱并核对钱的数目;

7.客户拿回银行卡;

8.客户取款活动完成.

图3 一个A TM机取款的场景

分析两种场景,可见:传统的银行取款模式中,在客户不清楚操作规程时,工作人员可以随时提供帮助;而从A TM机提款,就没有了这种人的帮助.因而用户界面设计的好坏直接影响客户对使用机器的满意度和可接受度.针对上述场景,在与用户交流的基础上得到分析场景,如图4所示.

1.交互核心信息:

a)输入:卡(对传统模式可能是存折)、密码、取款、金额;

b)输出:取款金额、卡.

2.交互信息的表示对用户产生很大影响;

3.界面设计上主要关注交互核心信息,并以用户可接受的方法

显示.

图4 A TM机取款的分析场景

根据分析场景,设计取款功能分配,如图5所示.

人系 统

插卡验证卡

输入密码检验密码

输入金额从账户取款,输出

取钱提示取钱

收回卡提示去卡

图5 A TM机取款的设计场景

为了实现用户为中心的思想,界面设计时除了完成用户的功能需求,还应让界面的设计为用户提供方便,降低用户认知负担.图6给出一种改进的设计场景.

人系 统

1.客户走到ATM机前; 1.机器说“您好,欢迎使用A TM机,

请插入卡”,屏幕显示插卡位置;

2.客户将卡插入机器; 2.机器说“请输入密码”,屏幕显示这

段文字并动画显示输入指示;

3.客户输入密码; 3.机器说“请选择你的操作”,屏幕显

示这段文字并动画提示操作类型

和选择方法;

4.客户选择“取款”; 4.机器说“请输入取款金额”,屏幕显

示这段文字并动画提示输入方法;

5.客户输入取款金额; 5.机器输出所提现金,语音和屏幕提

示客户“请您拿钱”;

6.客户取钱并核对; 6.机器说:“还需好什么服务?”,屏幕

提示所有的操作;

7.客户选择“退出”;7.机器说“别忘了拿回您的卡”,屏幕

显示这段文字;

8.客户取回卡.8.机器说“谢谢您的使用,再见!”,同

时显示该文字.

图6 A TM机取款界面设计场景

由于篇幅所限,从设计场景到实现和评估的过程就不赘述,总体的过程就是沿用上节给出的方法,用场景作为设计工具,以保证需求的一致性,最终实现提供用户满意的产品的设计目标.

由上述分析可见,场景是围绕着用户的需求,并不断与用户交流得到的,这样给出的设计更能让用户满意.另外,上述场景中的语音和动画提示就相当于助手,可以指导用户的操作,这比单纯的屏幕显示更容易让客户理解和接受,尤其对于初学者来讲,不需过多的学习,减轻了用户的认知负担,提高了系统的可用性.虽然语音和动画在系统中的出现已有一段时间了,但是与以前的应用相比,本文更关注用这些技术表示何种信息和如何表示这些信息,以实现以用户为中心的交互设计的根本思想.

5 结 论

针对目前图形用户界面设计中存在的可用性问题,深入分析了以用户为中心的设计方法.研究了场景和基于场景的设计.提出以用户为中心的场景设计方法,力图得出一种提高GU I可用性的有效方法.本文以A TM机界面设计为例说明该方法在设计图形用户界面中使用的有效性.

6401计 算 机 学 报2005年

参考文献

1Ferre X.,J uristo N.,Windl H.,Constantine https://www.sodocs.net/doc/8b16804058.html,ability basics for software developers.IEEE Software,2001,17(1): 22~29

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3Kurosu M..Interface technology and t he meaningfulness of life.In:Proceedings of t he APCHI2002User Interaction Technology in t he21st Century,Beijing,2002,47~51

4ISO(International Organization for Standardization).ISO 13407:Human2centered design process for interactive systems, 1998

5Vredenburg K.,Isensee S.,Righi https://www.sodocs.net/doc/8b16804058.html,er2Centered Design.

New J ersey:Prentice Hall,2002

6Norman D.A..The psychology of everyday t hings.New

Y ork:Basic Books,1988

7Norman D.A..The Invisible Computer:Why G ood Product s Can Fail,t he Personal Computer is So Complex,and Informa2 tion Appliances are t he Solution.Cambridge:The MIT Press, 1999

8Carroll J.M..Five reasons for scenario2based design.Interac2 ting wit h Computers,2000,13(1):43~60

9Rizzo A.,Parlangeli O.,Marchigiani E.,Bagnara S..The management of human errors in user2centered design.SIGCHI Bulletin,1996,28(3):114~118

10Vredenburg K.,Mao J.Y.,Smit h P.W.,Carey T..A sur2 vey of user2centered design practice.Proceedings of ACM CHI 2002,2002,4(1):471~478

11Carroll J.M..Scenarios and design cognition.In:Proceedings of t he APCHI2002User Interaction Technology in t he21st Century,Beijing,2002,23~46

12G o K.,Carroll J.M.,Imamiya A..Surveying scenario2based approaches in system design.IPS J SIG Notes,HI28728,2000 13J acobson I.,Booch G.,Rumbaugh J..The Unified Software Development Process.Boston:Addison2Wesley,

1999

WANG Dan2Li,born in1966,

Ph.D.,associate professor.Her main

research interests include human2com2

puter interaction,scenario2based design

and usability engineering.

HUA Q ing2Yi,born in1956,professor,Ph.D.supervi2

sor.His main research interest is conceptual modeling for

human2computer interaction.

DAI G uo2Zhong,born in1956,professor,Ph.D.su2

pervisor.His main research interests include human2comput2

er interaction,multimodal interface and virtual reality.

B ackground

This work is supported by the National Basic Research Pro2

gram of China(973Program)under grant No12002CB312103

with the title“Theory and Method of Natural and Harmoni2

ous Human2Computer Interaction”,the National Natural Sci2

ence Foundation of China under grant No160373056with the

title“Research on Multimodal Interface Using Scenarios”,

and the National Natural Science Foundation of China under

grant No160033020with the title“Research on Natural,Ef2

fective and Mainstream Multimodel Interface”.These pro2

jects study cognitive theory,multimodal interactive technolo2

gy,interactive design method and application validation in

natural interaction all.Lots of important achievements has

got by preceding research:cognitive models of multimodal

interaction have been established;a data f usion algorithm of

multimodal interaction based on pen and speech has been pro2

posed;an interactive paradigm of pen2based user interface

and development tools have been given;a scenario2based

software development method has been presented.The user2

centric scenario2based design method proposed in the paper is

an efficient design of an interactive system,which continu2

ously extracts a user’s requirements by using scenarios and

makes the system satisfy these requirements.The method

presents an efficient way for the interactive system design.

7401 6期王丹力等:以用户为中心的场景设计方法研究

社会研究方法课程设计

社会研究方法课程设计

社会研究方法 课程设计调查报告 调查题目:关于地铁站路边摊问题的调查调查地点:北京市通州区梨园城铁站 调查对象:梨园站出站的乘客 调查时间:2012年8月27日 晚高峰期间19:00—21:00

班级:行政1002 姓名:吕铮 学号:2010012341 【内容提要】 近些年来,随着地铁的发展,路边摊成为地铁站周边一道别致的风景线:麻辣烫,铁板烧,臭豆腐,鸡蛋灌饼等,为众多上班族所钟情。我们在享受到路边摊带来便利的同时,也应该注意到路边摊的危害。卫生问题是首先需要的问题。除此之外,路边摊的存在对市政市容造成了一定的影响,也影响到了道路的正常通行。然而这种路边摊的取缔却是很难的。且不说他们流动性强,走到哪儿都可以买,就路边摊的制作也并不复杂,因此取缔路边摊难以有效执行。就政府管理而言,面对路边摊的存在不应该一味的取缔、没收,而是应该统一规范的对路边摊进行管理,同时提高路边摊的卫生规格。这样不仅使路边摊有了一席之地,使它的存在合法化,又能使市民享受到路边摊带来的便利,同时也使路边摊主有了一定的收入,既美化了市容又使摊主与顾客都能获利。 街头食品业在向城市人口、尤其是许多发展中国家城市人口提供方便、低廉食品方面发挥着重要作用;受到化学和微生物病原体污染的街头食品被视为食物源疾病的重大诱因;环境卫生不佳、设施不足和食品处理不当是街头食品的主要风险因素;增强摊贩对保障食品安

全所需遵循的基本原则和措施的认识是降低街头食品卫生风险的一项最具成本效益的办法。(本段文字援引世界卫生组织《关于增强街头摊贩食品安全的基本措施》一文) 【关键词】 路边摊危害管理合法化 【调查过程与方法】 近年来,路边摊成为地铁站、车站附近的特色,路边摊的种类也越来越丰富。路边摊的存在为上班族提供了便利,可以免去他们工作一天之后还要回家做饭的麻烦。丰富的种类、低廉的价格,使得路边摊的市场不断扩大,随之而来就是路边摊所带来的问题。众所周知,路边摊最大的问题就是食品安全问题,且不说地沟油、亚硝酸盐会给人身带来什么样的危害,灰尘、反复使用的竹签、一次性筷子等都难以保证安全。为了了解路边摊的存在情况以及往来乘客对路边摊的看法,我于2012年8月27日晚高峰期间(19:00—21:00)来到八通线梨园站,对出站乘客做关于路边摊的随机调查。调查内容主要包括:乘客对路边摊的态度,路边摊的危害以及路边摊主的态度。本次调查共有28人接受访问,现将其中7人的访问内容整理出来: 【被访问者1:上班族】 路边摊的存在已经很长时间了,但是一直没有城管来取缔,路边摊的存在确实给我们带来了便利,它价格低廉,种类繁多,可以省去我们下班之后做饭的麻烦。关于卫生问题吧,我觉得这些东西都不算很干净,但是不是经常吃就没什么问题吧。再说那么多人都吃呢,怎

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我们已经根据您别墅繁的布局做了一个初步设计方案。整个设计方案基本分 为四部分: 1.智能照明系统 2.环境控制系统 3.安防控制系统 4.中央吸尘系统 针对以上四个系统部分,我们给予简要的功能设计性描述: 1.智能照明系统 1.1调光软启功能 开灯时,灯光缓缓亮起,关灯时,灯光慢慢地变暗,然后熄灭,这个浪漫的 过程即保护了您的眼睛免受光线骤变的刺激,又大大延长了灯具的寿命。灯光的 亮度可以随意调节,即使将灯光亮度调制萤火状态,光线也不会闪烁。灯光的软 启功能可记忆上次灯光亮度级别。 1.2定时功能 可以对别墅室内外的灯光系统进行定时功能。在控制方式上为你节约能源时,还能让您感觉家庭照明系统的人性化。假如你长期出门在外,你可以在晚间设置 好让家中的灯光自动开启和关闭,可以起到警示的作用。 1.3场景功能 各种(组)灯光的变幻组合能在不同的时刻营造出和谐的氛围和浪漫的情调, 通过智能照明系统的布线和设置,能轻松的根据自己的喜好组合不同的场景模式。并能将这些场景实现“一键式”存储和开启。每个灯在不同场景中各自的状态和 亮度均可设置并记忆,使用时只需轻轻一按,复杂的灯光效果即刻呈现。场景功 能中,照明灯光还可以与其它设备(如幕布、窗帘、电视/音响等)配合组合成复杂

社会研究方法

社会研究方法 第一单元:导论 1?社会研究:是一种以经验的方式,对社会世界中人们的行为,态度,关系,以及由此所形成的的各种社会现象,社会产物所进行的科学的探究活动。 2?社会研究方法的特征:经验性,实证性。 3?社会研究的基本特征: 1研究主题是社会的,而非自然地。 2 研究方式是经验的,而非思辨的。 3研究的问题是科学的,而非判断的。 4?社会研究中的困难: 1?人的特殊性。2?研究的干扰性。3?社会现象的复杂性。4?研究受到特定的制约5?保持客观性的困难5?社会研究的方法论所探讨的主要问题包括: 1?社会现象的性质及其理解2?社会研究的哲学基础及其假定3?社会研究过程和结果的客观性问题4?社会研究者的价值与研究之间的关系5?社会研究中的不同范式及其应用。6?不同研究方式的内在逻辑6?社会研究方法论: 1实证主义方法论(定量研究) 2人文主义方法论(定性研究) 7?社会研究过程的两项任务:资料收集和分析(具有专门性,技术性,操作性) 8?社会研究方法体系: 1)方法论:哲学基础,逻辑,范式,价值,客观性。 2)基本方式: 1调查研究:包括抽样,问卷统计分析,相关关系(统计分析--定量) 2实验研究:包括操纵与控制,实验组,控制组,前侧,后侧,实验刺激,因果关系(统计分析--定量)3实地研究:包括参与观察,深入访谈,研究者的角色,投入理解,扎根理论(定性分析--定性) 4文献研究:包括内容分析,编码与解释,二次分析,现有统计分析(统计分析--定量定性分析--定性) 3)具体方法技术:问卷,结构式访问和无结构是访问,局外观察法和参与观察法,量表法,抽样方法,测量方法,统计分析方法,定性资料分析方法,计算机应用技术 9?实证主义--认为只有客观的,实证的和定量的研究才符合科学的要求,才具有价值。{孔德,涂尔干}(实证主义------科学主义——定量研究) (人文主义------自然主义——定性研究) 10研究的主要阶段: 1选择问题阶段:主要任务--a ?选取研究主题 b.形成研究主题 2研究设计阶段:为实现研究的目标而进行的道路选择和工具准备 3研究的实施阶段,就是资料的收集阶段,主要任务就是具体贯彻研究设计中所确定的思路和策略,按照研究设计中所确定

场景设计理论

一、场景——就是环境 著名电影导演安东尼奥尼说:“没有我的环境,便没有我的人物”。因此说:场景——是影视创作中最重要的场次和空间的造型元素。 场景是环境,指展开动画剧情单元场次特点的空间环境,是全片总体空间环境重要的组成部分。是动画前期的一重要环节。 环境是空间,是剧本所涉及的时代、社会背景和自然环境。主要服务于角色表演的空间场所,是人物角色思想感情的陪衬。是烘托主题特色的环境。 设计场景,一要有丰富的生活积累和生活素材,二要有坚实的绘画基础和创作能力。这些修养直接影响到塑造影片的故事主题、构图、造型、风格、节奏等视觉效果,也是形成作品独特风格的必备条件。 影视创作中,摄影师要根据导演的总体要求,实施和营造导演的创作意图,通过展现场景的空间构成,交代好人物活动和场面调度的关系。 场景设计根据所包容的画面范围,分场景设计和近景设计。 一般来讲,构图表达越全面,则越应采用全景设计;相反,表达上越具体,则越应采用近景设计。 全景在视觉效果上节奏慢,而近景的视觉节奏则较快。 场景表现要注意的四个问题:剧情、时代、地域、时间季节。 场景的主要特征:要有时代性、社会环境性、生活环境性;场景是主创人集万物的神笔,是主创人情感的流露,是主题带来的激情表白。 构图是场景的起步。 场景设计的创作思维:一是影视动画的思维;二是美术思维;影视动画思维是按动画特殊规律想象活动和独特的思维内容——视觉形象。二是美术思维是指有美学情味和美的价值,创作范畴的静态形象思维,美术思维有动与静的空间关系,是场景空间动态的造型设计的结晶。 二、场景设计前的准备工作: 1、首先要熟读剧本,明确故事情节的起伏及故事的发展脉络,表现出作品所处的时代、地域、个性及人物的生活环境,分清主要场景与次要场景关系。 2、找出符合剧情的相关素材与资料,并把资料用活、用真、如身临其境。 3、构思就是想,构思一切可利用的素材、资料,把视觉物体形象化,运用空间典型化。

社会研究方法复习风笑天版

第二讲:选题与文献回顾 ?第一步:选择主题 ?第二步:文献搜索 ?第三步:论证设计 ?第四步:文献研究 ?第五步:文献批评 ?第六步:完成综述 一、研究问题及其来源 (一)研究问题的来源 命题自选课题命题+自选 (二)研究主题 研究主题指的是社会研究所涉及的某一类现象或问题领域。与研究问题相比,研究主题相对宽泛,也更具一般性。 一个研究主题中可以包含许多个不同的研究问题。而选择研究问题的过程则常常是从宽泛的研究主题开始,逐步缩小的更为集中的研究问题。 (三)问题意识的三个层面 第一,要带着问题意识去发现研究问题是如何呈现的; 第二,进入研究领域,探寻研究领域中的问题体系; 第三,提出解决研究问题的路径和方法。

二、选题的标准 重要性:是指研究问题所具有的意义或价值。 创造性 可行性:是指研究者是否具备进行或完成某一项研究课题所需要的主客观条件。 合适性:是指所选择的研究问题最适合研究者的个人特点。 三、研究问题的明确化 ◆研究问题的明确化:指的是通过对研究问题进行某种界定,给予明确的陈述,已达 到将头脑中比较含糊的想法变成清楚明确的研究问题,将最初比较笼统、比较宽泛的研究范围或领域变成特定领域中的特定现象或特定问题的目的。 缩小问题的内容范围 清楚明确地陈述研究的问题 日常生活兴趣向研究问题的转化 四、文献回顾 ◆文献回顾,也称为文献考察或文献评论,是指对到目前为止的、与某一研究问题相 关的各种文献进行系统查阅和分析,以了解该领域研究状况的过程。或者说,就是一个系统地识别、寻找、考察和总结那些与我们的研究有关的文献的过程。 (一)文献回顾的意义 1.帮助研究者熟悉和了解本领域中已有的研究成果。 2.为研究者提供一些可供参考的研究思路和研究方法。 3.为解释研究成果提供背景资料。 (二)文献回顾的步骤 1.查找相关文献 2.对文献进行选择 3.阅读和分析文献 (三)对文献的分析与论证 1.论证要具有层次性 2.围绕中心议题展开

场景设计方法

设计测试用例方法--场景设计方法 1方法简介 1.1定义 通过运用场景来对系统的功能点或业务流程的描述,从而提高测试效果。场景法一般包含基本流和备用流,从一个流程开始,通过描述经过的路径来确定的过程,经过遍历所有的基本流和备用流来完成整个场景。 1.2产生背景 为什么场景法能如此清晰的描述整个事件因为,现在的系统基本上都是由事件来触发控制流程的。如:我们申请一个项目,需先提交审批单据,再由部门经理审批,审核通过后由总经理来最终审批,如果部门经理审核不通过,就直接退回。每个事件触发时的情景便形成了场景。而同一事件不同的触发顺序和处理结果形成事件流。这一系列的过程我们利用场景法可以清晰的描述清楚。

1.3实例图 在这个图中,有一个基本流和四个备选流。 每个经过用例的可能路径,可以确定不同的用例场景。从基本流开始,再将基本流和备选流结合起来,可以确定以下用例场景:

场景 1 基本流 场景 2 基本流备选流1 场景 3 基本流备选流 1 备选流2 场景 4 基本流备选流3 场景 5 基本流备选流 3 备选流1 场景 6 基本流备选流 3 备选流 1 备选流2 场景7 基本流备选流4 场景8 基本流备选流 3 备选流4 从上面的实例我们就可以了解场景是如何利用基本流和备用流来确定的。 基本流:采用直黑线表示,是经过用例的最简单的路径(无任何差错,程序从开始直接执行到结束) 备选流:采用不同颜色表示,一个备选流可能从基本流开始,在某个特定条件下执行,然后重新加入基本流中,也可以起源于另一个备选流,或终止用例,不在加入到基本流中;(各种错误情况)

1.4基本设计步骤 1.根据说明,描述出程序的基本流及各 项备选流 2.根据基本流和各项备选流生成不同的 场景 3.对每一个场景生成相应的测试用例 4.对生成的所有测试用例重新复审,去 掉多余的测试用例,测试用例确定后,对每一个测试用例确定测试数据值 2实战演习 2.1ATM机问题 下图所示是ATM例子的流程示意图。

华东师大MSW学生推荐阅读资料

【社工书籍】华东师范大学MSW学生推荐阅读资料 一、培育社工理念的书籍 1.阿尔贝特·施韦泽(2007),对生命的敬畏--阿尔贝特·施韦泽自述,上海人民出版社。 2.特蕾莎修女传(2010),陕西师范大学出版社。/德兰修女传精装版(2010),上海三联书店。/德兰修女传:在爱中行走(2005),山东画报出版社。 3.林达(2007),像自由一样美丽:犹太人集中营遗存的儿童画作,三联书店。/我也有一个梦想:近距离看美国之三,三联书店2006年。 4.黑柳彻子(2011),小豆豆和小豆豆们,南海出版社。 5.刘瑜(2011),送你一颗子弹,上海三联。/民主的细节,上海三联2009年。 6.罗尔斯(2001),正义论,中国社会科学出版社。(网易公开课上的《正义论》课程也值得看。) 7.阿瑟.克莱曼(Arthur Klainman)著/方筱丽译(2007),道德的重量――在无常和危机前,上海译文出版社。 8.阿马蒂亚.森(2009):身份与暴力--命运的幻像,中国人民大学出版社;贫困与饥荒(2001),商务印书馆;以自由看待发展(2002),中国人民大学出版社。 9.曾家达(2009),微光处处--28位社会工作者的心路历程,中国社会出版社。 二、培育社工理念的电影 1.泷田洋二郎(2009),入殓师 2.Christophe Barratier(2004),放牛班的春天 3.亚历桑德罗·阿曼巴(2004),深海长眠 4.吉赛贝·托纳多雷Giuseppe Tornatore(1998),海上钢琴师 5.弗朗索瓦·特吕弗(1959),四百击 6.范桑特(1991),我自己的爱达华;大象(1999),无法安宁(2011) 7.陆川(2004),可可西里 8.李·丹尼尔斯(2009),珍爱(Precious) 专业书籍部分 一、社会学基础类 1.理查德·谢弗(2006),社会学与生活,世界图书出版公司。 2.戴维·波普诺(1999),社会学,中国人民大学出版社。 3、吉登斯(2003),社会学,北京大学出版社。 4、柯林斯、马科夫斯基(2006),发现社会之旅:西方社会学思想述评,中华书局。 5、乔纳森·H·特纳(2006),社会学理论的结构(第7版),北京大学出版社。 6、瑞泽尔(2003),后现代社会理论,华夏出版社。 7、布莱恩·特纳(2003),社会理论指南(第2版),上海人民出版社。 8、乔治·瑞泽尔(2005),当代社会学理论及其古典根源,北京大学出版社。 9、杨善华、谢立中(2006),西方社会学理论,北京大学出版社。 二、心理学基础类 1、格里格(2003),心理学与生活,人民邮电出版社。 2、韦德,塔佛瑞斯(2006),心理学的邀请(第3版),北京大学出版社。 3、达菲(2006)心理学改变生活(第8版),世界图书出版公司。 4、周晓虹(1997),现代社会心理学,上海人民出版社。 5、库恩(2007),心理学导论——思想与行为的认识之路(第11版),中国轻工业出版社。 6、海斯(2004),心理学导论(第3版),电子工业出版社。 7、戴维·迈尔斯(2006),心理学(第7版),人民邮电出版社。 8、戴维·迈尔斯(2006),社会心理学(第8版),人民邮电出版社。 9、阿伦森(2007),社会心理学(第5版),中国轻工业出版社。 10、巴隆、杜兰德(2006),异常心理学(第4版),中国轻工业出版社。 三、社会工作基础类 1.王思斌(2006),社会工作概论,高等教育出版社。 2.顾东辉(2005),社会工作概论,上海译文出版社。

详细设计方案模板

XXX项目详细设计方案 XXX公司

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目录 创建更改记录 (1) 审阅人员 (1) 分发人员 (1) 1 阅读指南 (1) 2 项目概述 (1) 2.1 项目名称 (1) 2.2 项目背景 (1) 2.3 项目目标 (1) 2.4 术语 (1) 3 环境要求 (1) 3.1 硬件环境 (1) 3.2 软件环境 (1) 4 总体解决方案 (1) 4.1 业务细分场景1 (1) 4.1.1 需求简单介绍 (1) 4.1.2 解决方案 (1) 4.2 业务细分场景2 (1) 4.2.1 需求简单介绍 (1) 4.2.2 解决方案 (1) 4.3 业务细分场景N (1) 4.3.1 需求简单介绍 (1) 4.3.2 解决方案 (1) 5 系统维护及备份 (1) 5.1 维护 (1) 5.2 备份 (1) 6 附件 (1) 1阅读指南 《XXX项目详细设计方案》根据《项目技术协议》、《项目合同》的内容,在对XXX 详

细调研,并与XXX相关实施人员进行需求分析、确认基础上制定,详细描述了各软件系统的设计方案以及在实施过程中的实现方法。 2项目概述 2.1项目名称 2.2项目背景 2.3项目目标 2.4术语 3环境要求 3.1硬件环境 3.2软件环境 4总体解决方案 通过流程图方式,描述此解决方案要达到的业务流程方式 4.1业务细分场景1 4.1.1需求简单介绍 4.1.2解决方案 4.2业务细分场景2 4.2.1需求简单介绍 4.2.2解决方案 4.3业务细分场景N 4.3.1需求简单介绍 4.3.2解决方案 5系统维护及备份 5.1维护 5.2备份 6附件 需要附属说明的文件。

风笑天 社会学研究方法 第三版 课件

第2页
今天主要内容
第一讲 导论(一)
社会调查研究方法
主讲:田 飞 副教授

课程地位 课程必须 教材教辅 评分标准 课程设计 导论(一)
《社会调查研究方法》
主讲与制作:田 飞
第3页
第4页
今天主要内容
课程地位:
– 专业核心课程,考研必考课程;社会学学科三驾马车:社会学理 论,社会研究方法,社会学应用.
社会学学科三驾马车
课程必须:
– 掌握社会统计学,掌握SPSS软件,独立思考与分析解决问题.
社会学学科
教材教辅
– 《社会学研究方法》风笑天 著 中国人民大学出版社 第二版. – 《社会研究方法》 巴比 北京 华夏出版社,2000.
评分标准:
– 平时作业,期中考试:20%, 课程设计:50%,期末考试:30%
社会学理论
社会研究方法
社会学应用
《社会调查研究方法》
主讲与制作:田 飞
《社会调查研究方法》
主讲与制作:田 飞
第5页
第6页
课程设计
1. 课程设计内容涉及五个部分:
① 设计部分:选题,操作化,问卷制作,预调查,正式问 卷制作,确定抽样方法,制订编码手册. ② 操作部分:数据采集,数据审核,资料转换,数据录 入,数据清理,描述统计,推论统计. ③ 撰写部分:数据抽样,采集与录入报告;数据分析报 告;研究报告;幻灯制作. ④ 展示部分:衣着风度要求,时间控制,吐词清晰. ⑤ 答辩部分:必答题目若干,抽答题目若干,答辩老师自 由提问.
课程设计
3. 评分标准:设计部分20%,操作部分20%,撰写部 分10%,展示部分15%,答辩部分35%.
设计部分:主要看选题是否有意义,有新意,是否原 创;操作化是否合理;问卷结构及其问题是否合理;抽 样方法是否正确,编码手册是否正确. 操作部分:是否严格按要求采集数据;是否进行了审 核;资料转换是否正确;数据属性设置是否正确;描述 统计是否正确,全面;推论统计是否正确,严谨. 撰写部分:报告,幻灯是否符合格式要求,内容是否达 到要求. 展示部分:时间控制正好;抑扬顿挫,语速恰当. 答辩部分:回答流利,清晰;不是答非所问.
主讲与制作:田 飞

2. 课程设计进程:设计部分→操作部分→撰写 部分→展示部分→答辩部分→递交资料.
《社会调查研究方法》 主讲与制作:田 飞
《社会调查研究方法》
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目录 创建更改记录 (1) 审阅人员 (1) 分发人员 (1) 1 阅读指南 (1) 2 项目概述 (1) 2.1 项目名称 (1) 2.2 项目背景 (1) 2.3 项目目标 (1) 2.4 术语 (1) 3 环境要求 (1) 3.1 硬件环境 (1) 3.2 软件环境 (1) 4 总体解决方案 (1) 4.1 业务细分场景1 (1) 4.1.1 需求简单介绍 (1) 4.1.2 解决方案 (1) 4.2 业务细分场景2 (1) 4.2.1 需求简单介绍 (1) 4.2.2 解决方案 (1) 4.3 业务细分场景N (1) 4.3.1 需求简单介绍 (1) 4.3.2 解决方案 (1) 5 系统维护及备份 (1) 5.1 维护 (1) 5.2 备份 (1) 6 附件 (1) - 2 -

项目说明文档 1阅读指南 《XXX项目详细设计方案》根据《项目技术协议》、《项目合同》的内容,在对XXX 详细调研,并与XXX相关实施人员进行需求分析、确认基础上制定,详细描述了各软件系统的设计方案以及在实施过程中的实现方法。 2项目概述 2.1项目名称 2.2项目背景 2.3项目目标 2.4术语 3环境要求 3.1硬件环境 3.2软件环境 4总体解决方案 通过流程图方式,描述此解决方案要达到的业务流程方式。 4.1业务细分场景1 4.1.1需求简单介绍 4.1.2解决方案 4.2业务细分场景2 4.2.1需求简单介绍 4.2.2解决方案 4.3业务细分场景N 4.3.1需求简单介绍 4.3.2解决方案 5系统维护及备份 5.1维护 5.2备份 6附件 需要附属说明的文件。 - 1 -

社会研究方法课程设计

《社会研究方法》课程设计 开题报告 题目:当代大学生婚姻家庭观之男女权力的调查 姓名:李少华; 刘靓 学号:K20714006; K20714021 专业:07社会学 导师:田飞 日期:2009年 一、研究背景 与家庭关系从纵向的亲子轴心转向横向的夫妻轴心的过程相一致,研究者对家庭权力关系的关注重点也渐渐转向夫妻权力关系。权力的分配,即使在家庭这个微观环境中也足以造成社会分化和社会地位的不平等,所以夫妻权力模式不仅是社会学研究者关注的题目,更是女性主义学者敏感的话题。 夫妻权力模式的研究大多与探讨妇女的家庭地位相关联。而权力的测量指标是科学评价妇女家庭地位的基础。应该说,有关研究者近年来在评价指标方面的不断实践、探讨和反思活动,体现了学者应有的严谨和坦诚的学风。 二、文献回顾 1国内研究的综述 家庭权力分配和家务劳动分工一直是包括中国研究者在内的大多数社会科学研究用来衡量妻子家庭地位高低的主要变量或指标。与之相关的主要有两种解

释性理论:一是资源交换理论,认为妻子因为收入、职业地位往往低于丈夫,以及经济上的依赖性,在与丈夫的“谈判”中处于劣势,所以不得不多承担家务;丈夫因在家中较重要的“抚养”地位,和较强的社会交往能力,因而被赋予较大的家庭决策权。另一种是文化决定论,又被认为是女性主义的父权制理论,强调男权文化对家务分工和夫妻权力分配的影响。其认为,传统性别分工造成了男主女从的意识,一些就业妇女即使有经济收入也无法自由支配,家事多由丈夫决定。同时传统的性别分工赋予男女就业不同的意义。男人就业往往被视为养家,而女人就业则被认为部分为自己,因而阻碍就业妇女将其经济资源有效地转化为权力。 但是近年来,这两种主要理论及其在中国的适用性以及相应的评价指标受到中国学者的严重挑战。2002年,左际平在她的一篇论文中质疑道,许多研究表明,中国家庭在妻子的各个收入段,妻子所承担的家务均比丈夫高,妇女的经济地位与家务分工的相关性并不十分明显。此外,一些研究还表明,在农村地区妇女通常比男性从事更长时间的劳动,然而与男性相比,她们在低收入的农业劳动与没有报酬的家务劳动上花费更多的时间,而在收入相对较高的家庭私营活动和挣工资活动上比男性花费的时间少。由于这种不利于女性的劳动分工结构的存在,使女性的消费水平和在家中的决策权远远低于男性。可是城市夫妻共同决策极为普遍,甚至妻子在日常家庭事物中的决策权高于丈夫。她还发现,“夫妻权力大小与夫妻参与家务劳动的程度成正比”。她进一步分析说,与西方比,中国家庭夫妻的交换不是采用市场经济条件下的“直接交换”,而是通过为家里做贡献的“间接方式”实现的,家庭贡献的尺度是按照性别规范——男人养家,女人持家——衡量的。这就从宏观角度解释了为什么城市妻子家务做的比丈夫多而丈夫的经济地位仍普遍高于妻子,以及为什么家务劳动能成为家庭决策权的来源。她还提出设想,一是研究家务分工不平等时,既要用客观指标也要看主观指标,既要分析家务分工还要注意夫妻对扶养角色的认同;二是要将家庭决策权和个人决策权加以区分;三是将家本位与个人本位的夫妻关系分开来看。 徐安琪多年来一直致力于使用和推广科学、严谨的分析方法,测量并解释中国的婚姻家庭行为,并由此匡正由不科学的分析方式造成的认识误区。关于夫妻权力模式,她先后发表了一系列在实证研究基础上形成的发现和观点,不断对上

社会研究方法总结

社会研究方法总结社会研究是指按照一定的方法而探索社会现象及其本 质和规律的专门的 1. 科学研究活动是指社会调查研究活动通过了解社会生活中的具体事实而获得对2.经验性,社会的认识社会研究的理论性特征包含接受理论指导和得出理论结论两层含义3. 属于类别概念的有:老年人、残疾人4. 5.属于集合概念的有:组织、社区、国家、社会就会发生以偏 6.如果用企业内部员工的个人目标的总和来代表企业的目标,概全的错误则是指将高层次分析单位中得出的结论简单地推论其中每个成简单还原, 7. 员,例如,用企业经营目标去推论每个员工的目标,现状调查,是指对某类社会现象实际存在的状况及其表现的调查 8.所谓社会研究的方法论,是指社会研究方法的理论基础,即对社会研究方 9. 法的科学性和合理性的哲学论证理论性研究与应用性研究的 区别主要在于研究目标的不同,理论性研究10.关心社会现象及其规律“是什么”和“为什么”的问题,应用性研究则要解“如何做”的问题探索性研究是研究者在整个研究工作的前期阶段中对所研究的现象或问11. 题进行初步了解的过程从研究的目的划分,社会研究分为探索性研究、描述性研究和解释性研12. 究描述性研究回答“是什么”,解释性研究回答“为什么”是解释社会现13. 象的原因和说明社会现象之间的关系14.普查又称普遍调查或整体调查,是指在一定范围内对调查对象的全部单位无一例外地逐个进行的调查. 全国人口普查、工业普查、第三产业普查属于普查15.典型调查是指研究者根据自己的知识和经验在被研究的总体中有目的地16. 选取一些典型的个案来加以调查典型个案是指能够代表总体中某类群体突出特征的个案17.重点调查是对某种社会现象比较集中的、对全局具有决定性作用的一个18. 或几个单位进行的调查横向研究又称横剖研究,它指的是关于某类社会现象在一个时间点或时19. 间段里的存在状况及其因果关系的研究民意测验、市场调查和人口普查都是横向研究的例子20.纵向研究指的是在前后不同的时间里分别对某种或某些 社会现象进行调21. 查趋势研究是对某种社会现象随时间推移而发生变化的 研究22.同期群研究,是对同一时期、同一类型的研究对象随时间推移而发生的23. 变化的研究,同组研究,是对同一批研究对象随时间推移而发生变化的研究24.同组织研究与同期群研究比较相似,二者的区别在于,同组研究每次调25. 查所用的都是同一个样本,而同期群研究中的样本没有如此严格的要求在社会研究的最初阶段中,选题和研究设计是其最主要的工作26. 任何一个社会研究项目都是从选题开始27. 社会研究的题目主要来源于社会实践和理论的发展28.纯自主选题是指完全由研究者自己选定研究题目,不受任何组织和个人29. 的影响纯自主选题,一般只用于一些教学性的研究项目和纯粹按照个人学术兴30. 趣出发的项目31.在我国计划经济时代,多研究题目是以上级定是的方式而选定的,目前,在一些研究机构中仍然在一定程度上采用这种选题方式 理论抽象,是指研究者在一次研究中抓住社会现象的一种特征,并在考32. 虑这一特征时暂时忽略其他特征理论概括,是指在思维中按照抽象出来的特征对社会现象进行的归类表33. 述概念,是指人们在思维和表述中对客观事物和现象本质特征的反映34. 35.变量,就是指在经验中可以测量的,具有两个或两个以上可取值的概念理论模型,是指人们在抽象思维的领域中对外部客观现实的各种要素特36. 征及其关系的再现当研究所涉及的变量数较多时,常采用变量结构

动画场景设计课程标准

《动画场景设计》课程标准 一、课程定位 该课程是动漫制作技术专业的一门专业核心课程,是在多年教学改革的基础上,通过对数字媒体相关职业工作岗位进行充分调研和分析的基础上,借鉴先进的课程开发理念和基于工作过程的课程开发理论,进行重点建设与实施的学习领域课程。其目标是如何使用3ds max 制作高品质的室内外建筑效果图。按照软件功能以及实际应用进行划分,熟练运用3ds max软件设计出精品的室内场景和游戏场景;同时还将学习如何进行角色设计,其中以游戏角色设计、角色动画为主线进行教学,让学生能够独立制作出具有动画效果的游戏角色。 二、课程教学目标 1、知识目标 (1)、掌握室内场景和游戏场景的设计要求; (2)、掌握第三方的渲染软件的基本使用方法; (3)、掌握第三方角色创建方法; (4)、数量应用三维动画软件创建出较为真实的室内场景及游戏场景; (5)、能够应用三维动画掌握常见角色的创建方法 2、技能目标 (1)、掌握游戏场景的创建方法; (2)、掌握多种不同游戏场景、道具模型的创建方法; (3)、掌握VRAY等多种不同渲染器的使用; (4)、掌握Q版角色的模型创建方法; (5)、能熟练应用第三方软件创建角色动画。 3、素质目标 (1)、培养良好的思想品德、心理素质 (2)、培养良好的职业道德,包括爱岗敬业、诚实守信、遵守相关的法律法规等;

(3)、培养良好的团队协作、协调人际关系的能力; (4)、培养对新知识、新技能的学习能力与创新能力。 三、课程设计思路 该课程是依据数动漫制作技术专业工作任务与职业能力分析中的“三维场景制作及角色动画”工作项目设置的。其总体设计思路是,打破以知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为基于工作过程的教学模式,以完整的室内及动画场景的工作任务为对象,组织学生通过完成这些工作任务来学习相关的知识、培养相应的职业能力。 课程内容突出对学生职业能力的训练,相关理论知识均与所要完成的工作任务有密切联系,并充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要,融合相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。课程的教学过程要通过校企合作,校内实训基地建设等多种途径,采取工学结合等形式,充分开发学习资源,给学生提供丰富的实践机会。 教学效果评价采取过程评价与结果评价相结合的方式,通过理论与实践相结合,重点评价学生的职业能力。 四、教学内容安排及学时分配 详见表一 五、教学实施方案设计 详见表二 六、教学实施条件 1、教师任职条件 (1)、要求承担本专业教学任务的老师要熟悉和了解本专业的培养目标、教学计划、整个课程体系; (2)、要求老师了解整个课程体系中各课程的前后关系;

社会研究方法课程设计

行政管理专业2011级《社会研究方法》 课程设计指导书 根据系专业教学计划安排,人文社科系行政管理专业2011级学生在本学期1—2周进行社会研究方法课程设计。具体安排如下: 一、课程设计的主要目标 本期课程设计的主要目标是通过从事具体的社会调查实践引导学生初步掌握社会调查的基本方法、使学生能够应用社会调查的原理与方法从事与行政管理和公共政策研究有关的社会调查工作,为今后在行政管理工作和其它管理工作中了解现实、从实际出发发现问题、提出问题和为解决问题提出决策预选方案、选择方案以及执行政策或方案奠定初步的社会研究基础。与此同时,培养学生实事求是、深入基层、从实际出发的工作精神和工作作风并为今后学生从事毕业论文写作奠定一定的基础和作好相应的前期准备工作。 二、课程设计主要内容 学生到政府部门、基层和企事业单位、城市和农村社区进行专题社会调查研究,每个学生不仅要单独完成从一项调查课题的选择和确定,调查方案的拟定,调查问卷或其他调查工具的制定、调查地点的确定,调查资料的收集,整理和分析到撰写调查报告的全过程,而且该调查内容应主要与行政管理、公共事业管理或公共政策研究密切相关。 三、课程设计最终成果 本期课程设计的最终成果应为社会调查报告。社会调查报告之后应附社会调查的原始材料,包括访问调查的原始记录以及在调查中收集到的各种与调查报告内容相关的各种材料。 四、课程设计要求完成的工作任务 1、社会研究前期准备工作。课程设计的前期工作成果主要是调查大纲或调查计划、调查问卷或访问问卷等调查工具。 2、开展社会调查并写出调查报告。课程设计的主要成果为调查报告。该社会调查报告,在内容上应当与行政管理、公共管理、公共事业管理或公共政策研究有比较紧密的关系,应当具有一定的社会意义;在范围上应当以某一具体单位、具体领域和具体地域为主,具有一定的针对性、操作性;在结构上应包括前言、主体、结束语和附录等部分,其中各部分的写作应当依照社会研究方法第十三章的具体要求;在语言上应准确、简洁、朴实、力求生动;尤其要做到主题明确、事实清楚、分析比较深刻,结论比较正确和妥当,所提建议有一定的针对性和现实性;在字数上应达到八千字以上。 3、在社会调查报告之后应附加一份调查者本人对该社会调查报告所作的自我评估。该评估应简明扼要地报告本次调查的经过,取得的成就、存在的问题、并对今后进行与本调查题目相同的调查提出相应的建议。

社会研究方法复习整理

社会研究:以一种经验得方式,对社会世界中人们得行为、态度、关系,以及由此所形成得各种社会现象、社会产物所进行得科学得探究活动。 社会研究方法(以经验性、实证性为特征)就是各门社会科学得重要组成部分之一,它也就是社会科学区别于哲学等具有思辨色彩得人文科学得重要标志之一。 社会研究得根本目得:形成与产生有关社会世界得系统得知识,增加人类对自身以及所生存得世界得理解。 社会研究得基本特征:研究主题(研究所涉及得现象领域或范畴)就是社会得,而非自然得;方式就是经验得、非思辨得;研究得问题就是科学得、非判断得。 社会研究得困难:人得特殊性;研究得干扰性;社会现象得复杂性;研究受到特定得制约;保持客观性得困难 社会研究方法体系:方法论、研究方式、具体方法与技术 方法论:社会研究过程得逻辑与研究得哲学基础,或者说,方法论所涉及得就是规范一门科学学科得原理、原则与方法得体系; 实证主义方法论:应该对社会世界中得现象及其相互联系进行类似于自然科学那样得探讨。通过非常具体、非常客观得观察,通过经验概括得出结论,研究过程就是可以重复得。研究方式上,定量研究就是实证主义方法论得最典型特征。 人文主义方法论:充分考虑人得特殊性,考虑到社会现象与自然现象之间得差别,要发挥研究者在研究过程中得主观性。研究方式上,定性研究就是人文主义方法论得典型特征。 研究方式:研究所采取得具体形式或研究得具体类型。定量研究与定性研究 定量研究:依赖于对事物得测量与计算,用数字与量度来描述,而不就是语言文字;发展迅速;认识论基于实证主义范式;逻辑过程就是演绎得;“价值无涉”、“价值中立”;常常就是用来进行理论检验得;研究方式上强调研究程序得标准化、系统化与操作化 定性研究:依赖于对事物含义、特征、隐喻、象征得描述与理解,用文字描述现象,而不就是数字与度量;发展遭到阻碍;认识论基于人文主义范式;逻辑过程就是归纳得;事实与价值无法分离;强调研究程序、研究方式与研究手段得灵活性、特殊性。 (具体见P13) 通常把社会研究得具体方法划分为调查研究、实验研究、实地研究与文献研究。每一种方式都具备某些基本得元素或特定得语言,构成一项具体得社会研究区别于其她社会研究得明显特征。 调查研究:描述一个大得总体状况,探讨不同变量之间得相关关系 实验研究:探索与证明两个变量之间得因果关系 实地研究:定性研究方式,深入理解特殊得社会现实,以及在提炼与建构理论方面发挥作用 文献研究:探讨那些既不会引起研究对象任何反应,又就是其她方式在时间与空间上无法达

场景设计教案

教师课时授课计划 教师姓名:授课班级: 授课课时:2 课程名称:二维动画场景设计第 6讲教学循环号:1-6 详细教学过程附后

一、教学目标 掌握动画场景设计图的制作技法。 二、二维动画设计与制作软件工具介绍 在二维动画设计与制作中,除了传统的手绘工具之外,现在更为常用的是各种计算机辅助软件,利用各种软件工具,可以很大程度上节省动画影片制作成本,提高工作效率。 当今主流的动画制作软件按大的范围分,分为图像处理软件、动画制作软件与后期合成软件。在二维动画场景的制作中,主要是利用图像处理软件进行线稿绘制、上色以及特效处理。 1.PHOTOSHOP Adobe Photoshop是公认的最好的通用平面美术设计软件。由Adobe公司开发设计。其用户界面易懂,功能完善,性能稳定,所以,在几乎所有的广告、出版、软件公司,Photosho p都是首选的平面工具。 在动画制作行业,传统的动画制作方法,比如说手工描线,在赛璐璐片上上色等处理工序,基本上都已被电脑操作所取代,Adobe Photoshop具有很强的图形处理能力,将线稿扫描进电脑后,可在Photoshop中对线稿进行优化,然后利用强大的画笔功能与图层功能对线稿进行着色,从而完成动画场景的绘制。 (1) Photoshop的特点: ·丰富多样的Brush(画笔)工具可以完全模拟现实的绘画工具

·快速高效的选择工具可以快速锁定目标 ·Layer(图层)的应用使复杂的图像处理轻松有序 ·丰富的Layer Style(图层样式)快速给字体或图形添加效果 ·矢量图形操作简单 ·完善的文字编辑功能 ·实用而精致的Filter(滤镜)为设计增添更多的特殊效果 (2) Photoshop界面介绍 作为图形处理的专业软件之一, photoshop具有Adobe公司一贯的软件设计风格,在界面上,菜单上等都具有相当高的人性化设计在其中。而做为Adobe公司的产品之一,也保持了与其他软件交叉使用的方便及快捷。 菜单栏工具信息栏控制面板 文档窗口 1.菜单栏:集成了在图像处理过程中所用到的各种命令,以及包含了在图形处理过程中所用到各种文件存储,打开,软件设置,面板的调换等。

社会研究方法期末复习.整理版

社会研究方法复习提纲 1.试述定量研究的作用和意义。(第一讲) 答:定量研究的作用:①揭示事物内在规律;②预测事物发展趋势;③做出决策 定量研究的意义:①已有的量化研究可以让我们估测某一个影响因素的大小;②量化研究使我们在不同的“理论”之间得以检验;③淘劣存优;提出新的关注问题;④“非政治化”2.社会研究以外的知识来源有哪些?(第二讲) 答:权威、传统、常识、媒体神话、个人经验。 3.为什么社会研究总是比其他方法来得高明?(第二讲) 答:因为,比起其他方法,社会研究是个更讲求结构、组织和系统的过程。从其他方法得到的知识经常是对的,但是根据研究而来的知识,更可能是正确的,并且只有比较少的错误。 4.个人经验常犯的四大错误是什么?(第二讲) 答:过度概化:这发生在当你握有某些你相信的证据,然后假设这些证据也适用于其他的状况时; 选择性观察:这是发生在当你特别注意某些人或事,并且根据他(它)们的特性进行概括时;过早妄下判断:发生在当你觉得掌握了全部的答案,因而不再需要倾听、向外寻找信息或是提出质疑之时; 光环效应:光环效应是指我们根据我们所肯定的或崇拜的事物,做出过度概括。(需要记住定义) 5.执行一项研究计划涉及哪些步骤?(第二讲) 答:1、选择主题。2、聚焦问题。3、文献述评。4、研究设计:采用什么方法收集什么资料? 5、分析资料:借助什么社会统计模型? 6、解释发现。 7、撰写报告:研究背景、研究方式与过程和研究发现。 6.社会研究当中通常会遇到哪些困难?(第三讲) 答:人的特殊性;研究的干扰性;社会现象的复杂性;研究受到特定的制约;保持客观性的困难。 7.社会研究的基本方式有哪些?(第三讲) 答:调查研究、实验研究、实地研究、文献研究 8.什么是测量?测量的四要素分别是什么?(第四讲) 答:测量的定义:根据一定的法则,将某种物体或现象所具有的属性或特征用数字或符号表示出来的过程。 四要素:测量客体、测量内容、测量法则、数字和符号 9.有效测量法则的条件是什么?(第四讲) 答:准确性、完备性、互斥性 10.测量有哪四个层次?四种测量尺度在数学性质上有何不同?(第四讲) 答:定类、定序、定距、定比 四种测量层次的数学特性总结

场景设计的原则

:《动画场景设计》由国际权威动漫人士策划,结合东、西方经典动画的创作原则、制作规律及表现技巧,全方位解析动画绘制技巧,是国内外顶尖动画师几十年制作经验和表现技巧的系统总结。《动画场景设计》凝结作者多年从业经验,深入讲解场景设计的方法,主要内容包括透视原理、构图法则、基础绘画技巧、辅助练习、主观镜头、超广角镜头、黑白色块风格、线与图案相结合的风格、随意线条及涂鸦风格、中国画风格、色彩概念设计、道具配件和自然现象设计等方面知识以及50 余个教学实例。 循序渐进的讲解方式、实训式的强化训练,使学习者能够掌握较强的实践能力,能够胜任影视、动画、游戏等相关行业职位,具备较强的就业竞争力。 《动画场景设计》可作为动画、游戏专业学生的教材,还可以作为数字娱乐、动漫游戏等专业人士的参考用书,值得广大动漫爱好者收藏。 作者简介: 武立杰,20 世纪80 年代起便投身动画设计与制作行业,在20 多年的从业时间里,参与设计与 制作欧美、日本、台湾等地百余部各种风格的动画影片,特长在动画前期美术设计方向。 现任吉林动画学院动画前期美术设计专业教师吉林动画学院动漫学院副院长 曾获吉林省优秀教师并担当中国学院奖专家委员会委员中国学院奖终审评委(三届)中国数字设计委员会委员吉林省高校视觉艺术大赛评委参与设计与制作及出版的部分作品 1.动画作品 美国迪士尼动画公司电视动画片集《飞旋的传说》美国迪士尼动画公司电视动画片集《甘美熊》德国动画系列片集《老鼠游世界》 英国动画电视系列片集《靴人的故事》法国水彩系列动画片集《猫的故事》美国动画系列片集《小恐龙》西班牙动画片《超级模特》法国动画系列片《WOMBAT CITY 》日本动画系列片《双生子》 2.出版作品 香港连环漫画《鬼眼》、《天战》(彩搞设计)中国连环画出版社出版发行的彩色连环画《海尔兄弟》(封面设计)《镜头设计稿基础教程》由吉林美术出版社出版发行 1 引言 动画影片中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 2 场景设计在动漫游戏中的作用 动画影片的主体是动画角色,场景就是围绕在角色周围,与角色有关系的所有 景物,即角色所处的生活场所,社会环境,自然环境及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范围。即除人物角色外的一切物的造型设计。它既不是单纯的环境艺术设计。单纯的环境艺术设计是一种空间样式的创造, 它也不是单独的背景描绘,而是依据影片的剧本,人物,特定的时间线索来进行的有高度创造性的艺术创作。形式追随功能,场景追随影片”这是场景设计的基本法则。 场景的设计对整部动画的设计风格,镜头画面,角色塑造,情绪氛围,社会空间, 物质空间都有很大的影响。场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。 场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观

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