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Java课程设计(排球比赛记分系统)实验报告

Java课程设计(排球比赛记分系统)实验报告
Java课程设计(排球比赛记分系统)实验报告

《Java程序课程设计》

实验报告

题目:排球比赛记分系统

专业:软件工程

班级:2015级

组别:

组长:岑海佳

成员:1515080101岑海佳、1515080127圣华

完成日期:2017.10.8

小组分工:

广西师学院

目录

摘要 (3)

一、系统设计要求 (4)

二、系统需求分析 (4)

2.1功能需求 (4)

2.2性能需求 (5)

三、系统详细设计 (6)

3.1程序流图 (6)

3.2本系统运行界面 (7)

四、设计总结和体会 (9)

五、参考文献 (9)

代码附录 (10)

摘要

随着计算机技术的发展,人们对计算机智能化的需求越来越大,对软件的实用性、速度等性能的要求也越来越高。未来各项赛事的举办肯定越来越科技化,传统手工记录赛事结果的记录也越来越满足不了大众需求,而且随着计算机的普及,信息处理量的逐渐扩大,各种工作都逐渐由手工转为自动化,将使许多复杂、繁琐、且需要很多人力的工作变得简单。在本课程设计中,我们就排球比赛记分系统进行科技化的更新,借此隐射到全部体育赛事中。

工具软件利用eclipse开发工具以及记事本记录方式来开发这个排球比赛记分系统。该系统要满足的是排球比赛记录人员记录简单化需求,通过电子化记录使得赛事结果更加安全可靠。此系统也很好的注重用户体验舒适度,力求为用户营造更良好的体验环境

关键字:排球比赛记分系统,Eclipse EE,记事本

一、系统设计要求

编写一个能够对排球比赛实时统计比分和显示比分的程序。排球竞赛规则规定:排球竞赛为五局三胜制,每局比赛中得够25分并且领先对方2分以上的一方将获得一局胜利,先获得三局胜利的一方将获得比赛的胜利。若比赛中出现24:24的比分,则一方必须领先对方2分方可结束一局。若双方前四局的比分为2:2,则将进行第五局的比赛,第五局比赛中得够15分并且领先对方2分以上的一方将获得胜利。若比赛中出现14:14的比分,则一方必须领先对方2分方可结束比赛。

设计一个程序,分别用两个按钮来输入比赛一方的得分。根据比赛进展,用两个固定的按钮输入比赛双方的得分,如果一方得分,则按下对应的按钮一次,GUI界面上的分数将增加1分。当完成一局比赛时,程序自动将比赛得分清零,并且相应地将获得本局胜利一方的局分增加1分。若一方获得三局比赛的胜利,则程序自动显示获胜一方的名称。

二、系统需求分析

排球计分系统是专门针对排球的一款计分系统,在符合排球规

则的情况下轻松计分。应用此系统可以代替人工计分过程,大大减少了由于人员操作引起的错误。可以使排球计分达到真正的公正性、公开性。同时又方便了计分人员的记录操作,系统处理性强。

2.1功能需求:

(一)能自由选择任意两支比赛队伍,并且显示它们对应的队旗图像,提高用户体验舒适度;

(二)能选择任意比赛场次,并通过对应按钮为特定队伍进行得分加分;

(三)更换场次比分自动清零,重新计分;

(四)对得分进行判断,如果某只队伍符合胜利规则,则自动弹出胜利提示框;

(五)能选择保存赛程的比分,以供回顾使用。

2.2性能需求:

为了保证系统能够长期、安全、稳定、可靠、高效的运行,本系统应该满足以下的性能需求。

2.2.1 准确性和及时性

系统处理的准确性和及时性是系统的必要性能。系统应能及时而且准确的根据用户权限及所输入的信息做出响应。由于本系统的查询功能对于整个系统的功能和性能完成举足轻重。作为系统的很多数据来源,而赛程比分对于整个赛事来说至关重要,我们需要保证这个系统能很好的保存比赛结果,这个要求在很大程度上决定了系统的成败。在系统开发过程中,必须采用一定的方法保证系统数据的准确性

和及时性。

2.2.2 易用性

本系统是直接面对用户的,而用户往往对计算机并不是非常熟悉。这就要求系统能够提供良好的用户接口,易用的人机交互界面。要实现这一点,就要求系统应该尽量使用用户熟悉的术语和中文信息的界面,从而保证系统的易用性。

三、系统详细设计

3.1程序流图:本系统主要实现功能为比赛分数的累加及存储功能,下图3.1.1和图3.2分别为这两个功能的程序流图:

开始

图3.1.1分累加流程图

开始

是否保存数据

保存文件

结束

图3.1.2 数据保存流程图3.2本系统运行界面:

本系统各部分页面如下各图所示:

图3.2.1主窗口页面

图3.2.2选择比赛队伍窗口

3.2.3选择比赛场次页面

图3.2.4保存页面

四、设计总结和体会

二十一世纪是一个高速、快捷的年代。在这个高速发展的年代里,我们必须顺应社会发展,简化工作环节,提高工作效率,而且易学、易用,满足客户需求。

这次系统的设计从最开始的可行性研究,需求分析,到系统的总体设计,详细设计,再到编码、测试等的一个整体过程,使我们真正明白了要做一个软件的难度,特别是要做一个真正可用的软件,就更难了。在老师和同学的帮助下,我们把以往所学的知识结合起来,利用Eclipse开发工具,完成了本次课程设计,尽量使它能满足各个方面的要求。当然,我们的个人能力有限,还有很多不足的地方,敬请谅解。

在这次课程设计过程中我遇到了不少的难题,界面设计问题,函数使用与实

现问题,消息处理问题等等。其中,最关键的是在最初对系统的需求分析做的不透彻,导致后续设计工作乃至编码时的修改工作量变大。所以,通过这次课程设计我深刻体会到软件工程还是必须学精通点、学透彻点。

通过这次课程设计,我学会了如何对所学课程综合运用,eclipse的使用也有了更进一步了解。总体来说,课程设计让我学了不少知识。

我认为课程设计是我们学习生涯中相当重要的一课,除了验证学生的学习成果外,也是训练一个人独立思考及解决问题的能力.在这里,我要感指导老师和同学在这次课程设计中对我的帮助。

五、参考文献:

JAVA 2实用教程(第4版)耿祥义跃平编著清华大学

附录:程序代码清单

package ziyou;

import java.awt.*;

import javax.swing.*;

import java.awt.event.*;

import java.io.*;

public class jiem extends JFrame {

/**

*

*/

int countAdd1= 0;

int countAdd2= 0;

String str1[] = {"国家", "中国", "美国", "英国"};

String str2[] = {"国家", "俄罗斯", "德国", "法国"};

String str3[]={"场次","第一场","第二场","第三场","第四场","第五场"};

private static final long serialVersionUID = 1L;

private JButton insert = new JButton();

private JButton de = new JButton();

private JButton Add1 = new JButton("ADD");

private JButton Add2 = new JButton("ADD");

private JButton sava = new JButton("Sava");

private JLabel VS = new JLabel("VS");

private JLabel kong = new JLabel(" : ");

private JLabel kong2 = new JLabel(" ");

private JLabel kong3 = new JLabel(" ");

private JLabel kong4 = new JLabel(" ");

private JTextField text1=new JTextField(5);

private JTextField text2=new JTextField(5);

SuppressWarnings({ "rawtypes", "unchecked" })

private JComboBox jcb= new JComboBox(str1); //下拉框

SuppressWarnings({ "rawtypes", "unchecked" })

private JComboBox jcb1= new JComboBox(str2); //下拉框

SuppressWarnings({ "rawtypes", "unchecked" })

private JComboBox jcb2= new JComboBox(str3); //下拉框public jiem(){

Panel panel =new Panel();

//panel.setLayout(null);

Panel panel2=new Panel();

Panel panel3=new Panel();

//***************窗体属性*****************

this.setResizable(false);

this.setTitle("排球记分系统");//标题设置

this.setBounds(200,100,500,600);//前面两个数据代表位置,后面两个代表大小

this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

this.setVisible(true);

ImageIcon background = new ImageIcon("D:\\ziyou\\TuPian\\7.jpg");

// 把背景图片显示在一个标签里面

JLabel label = new JLabel(background);

// 把标签的大小位置设置为图片刚好填充整个面板

label.setBounds(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());

// 把容窗格转化为JPanel,否则不能用方法setOpaque()来使容窗格透明

JPanel imagePanel = (JPanel) this.getContentPane();

imagePanel.setOpaque(false);

// 把背景图片添加到分层窗格的最底层作为背景

this.getLayeredPane().add(label, new Integer(Integer.MIN_VALUE));

//***********第一行********************************

Dimension preferredSize = new Dimension(100,100);//设置尺寸

insert.setPreferredSize(preferredSize);

de.setPreferredSize(preferredSize);

VS.setFont(new Font("",1,30));//设置字体大小

panel.add(jcb);

panel.add(insert);

//insert.setBounds(10,10,100,10);

panel.add(VS);

panel.add(de);

panel.add(jcb1);

this.add(panel, BorderLayout.NORTH);

//jcb.setSelectedIndex(1);

//***********第一行********************************

//***********第二行********************************

setLayout(new FlowLayout());

panel2.add(jcb2);

panel2.add(kong4);

panel2.add(text1);

panel2.add(kong);

panel2.add(text2);

panel2.add(kong3);

panel2.add(sava);

this.add(panel2,BorderLayout.NORTH);

//***********第二行********************************

//***********第三行******************************

setLayout(new FlowLayout());

Dimension preferredSize1 = new Dimension(70,30);//设置尺寸Add1.setPreferredSize(preferredSize1);

Add2.setPreferredSize(preferredSize1);

panel3.add(Add1);

panel3.add(kong2);

panel3.add(Add2);

this.add(panel3,BorderLayout.NORTH);

//*************************************************

//**************ADD1 分数*******************************

Add1.addActionListener(new ActionListener()

{

Override

public void actionPerformed(ActionEvent e)

{

countAdd1++;

methodAdd1();

}

}

);

//***********ADD2 分数*******************************

Add2.addActionListener(new ActionListener()

{

Override

public void actionPerformed(ActionEvent e)

{

countAdd2++;

methodAdd2();

}

}

);

//***************下拉框触发一************************************ jcb.addItemListener(new ItemListener()

{

Override

public void itemStateChanged(ItemEvent e)

{

//如果选中了一个

if ((String) jcb.getSelectedItem()==str1[0]){

insert.setIcon(new

ImageIcon("D:\\ziyou\\TuPian\\8.jpg"));}

if ((String) jcb.getSelectedItem()==str1[1]){

insert.setIcon(new

ImageIcon("D:\\ziyou\\TuPian\\1.jpg"));}

if ((String) jcb.getSelectedItem()==str1[2]) {

insert.setIcon(new

ImageIcon("D:\\ziyou\\TuPian\\2.jpg"));}

if ((String) jcb.getSelectedItem()==str1[3]) {

insert.setIcon(new

ImageIcon("D:\\ziyou\\TuPian\\3.jpg"));}

}

});

//******************************************************************

//**********************下拉框触发二***********************************

jcb1.addItemListener(new ItemListener()

{

Override

public void itemStateChanged(ItemEvent e)

{

//如果选中了一个

if ((String) jcb1.getSelectedItem()==str2[0]){

de.setIcon(new

ImageIcon("D:\\ziyou\\TuPian\\8.jpg"));}

if ((String) jcb1.getSelectedItem()==str2[1]){

de.setIcon(new

ImageIcon("D:\\ziyou\\TuPian\\4.jpg"));}

if ((String) jcb1.getSelectedItem()==str2[2]) {

de.setIcon(new

ImageIcon("D:\\ziyou\\TuPian\\5.jpg"));}

if ((String) jcb1.getSelectedItem()==str2[3]) {

de.setIcon(new

ImageIcon("D:\\ziyou\\TuPian\\6.jpg"));}

}

});

//**********************************************************************

//***************保存数据*************************

sava.addActionListener(new ActionListener()

{

Override

public void actionPerformed(ActionEvent e)

{

sava();

SuppressWarnings("unused")

int res=JOptionPane.showConfirmDialog(null, "正在保存", "是否保存", JOptionPane.YES_NO_OPTION);

}

}

);

//*******************************************************

this.setVisible(true);

}

//**********触发1***************************

public void methodAdd1(){

String s=String.valueOf(countAdd1);

text1.setText(s);

}

//**********触发2************************************

public void methodAdd2(){

String s=String.valueOf(countAdd2);

text2.setText(s);

}

//****************************************************

public void sava(){

FileOutputStream fop = null;

File file;

String content = (String) jcb.getSelectedItem()+"vs"+(String) jcb1.getSelectedItem()+" "+(String) jcb2.getSelectedItem()+" "+text1.getText().toString()+":"+text2.getText().toString();

try {

file = new File("D:\\ziyou\\Sava Data",(String) jcb.getSelectedItem()+"vs"+(String) jcb1.getSelectedItem()+(String) jcb2.getSelectedItem()+".txt");

fop = new FileOutputStream(file);

if (!file.exists()) {

file.createNewFile();

}

大学java课程设计实验报告_计算器

JAVA课程设计报告 组员信息: 第(二)组 计算器的实现问题 问题描述:制作一个计算器 基本要求:要求实现类似Windows操作系统里面的标准计算器。 在此基础上实现部分科学性的功能。 测试数据:分别对加、减、乘、除和sin、cos、tan函数进行测试 算法思想:使用String定义的数组a[25]对每个按钮进行按钮赋值,创建一个Panel进行字符和数字的存放,调用 addActionListener()对各个时间进行监听。调用 系统库函数对数值进行运算。 模块划分:1、主函数main()创建一个计算器。 2、void actionPerformed(ActionEvent e)对鼠标 点击的事件进行响应以及在文本框中的显示。 3、各Buuton对应的功能: “开方”:对输入数字开方 “平方”:对输入数字平方

“getResult()”:对四则运算进行分别运算操 作 “backspace”:取消上一次的操作 “CE”:取消上一次运算的操作 “C”:清空作用 “sin”:对输入数据进行sin运算 “cos”:对输入数据进行cos运算 “tan”:对输入数据进行tan运算 “+/-”:对输入的数据取反 “+”,“-”,“*”,“/”:对数据进行四则 运算 源程序: package hechongwei; import https://www.sodocs.net/doc/8f3642581.html,ng.String; import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.util.*; import https://www.sodocs.net/doc/8f3642581.html,ng.Math; class Calculator extends JFrame implements ActionListener

Java课程设计实验报告

Java课程设计实验报告 导语:日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期,可以为每页日历选择背景图片。以下是小编为大家整理分享的Java课程设计实验报告,欢迎阅读参考。 1、加深对课堂讲授内容的理解,掌握解决实际应用问题时所应具有的查阅资料、技术标准和规范,以及软件编程、调试等能力,掌握面向对象的编程思想及Java语言程序设计的规律与技巧,为进一步学习web应用开发及今后从事专业工作打下基础。 2、使用本学期学习的Java SE技术完成多功能日历GUI 程序的设计,使之具有如下基本功能:一年日历用12页显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期,可以为每页日历选择背景图片。 3、在完成基本功能的基础上发挥自己的想象力与创造力,使程序凸显出与众不同的特点与功能,形成本小组的特性色。 1、问题描述准确、规范。 2、程序结构合理,调试数据准确、有代表性、。 3、界面布局整齐,人机交互方便。 4、输出结果正确。 5、正确撰写实验报告。 编写一个GUI程序实现日历的功能。一年日历用12页

显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期以及当前农 历,可以为每页日历选择背景图片。可以实现显示时钟,时钟能进行整点报 时。可以实现备忘记事功能,能在每天添加、修改、删除记事等操作。 1、在上机实验前,小组成员进行选题讨论,确定小组感兴趣而又伸缩性强的题目多功能日历。 2、在第一次上机实验时讨论分工,分工明确之后,分头合作进行。 3、各成员完成自己的任务后,最后进行统筹合并,以及程序最后的优化。 4、根据实验结果,写出合肥工业大学实验报告。实验报告应当包括:实验内容,程序流程图,类结构,程序清单,运行结果,以及通过上机取得的经验。 5、详细的上机实验步骤见任务分工及程序设计进度表。 经过小组成员的共同努力,最终我们小组设计的多功能日历程序能够实现实验的基本要求——一年日历用12页显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期,可以为每页日历选择背景图片。另外,在完成基本要求的基础上,我们增添了显示农历、显示时钟、添加备忘录、修改备忘录等功能。整体程序运行流畅、功能

Java课程设计实验报告及全部源码流程图

课程设计 一、实验目的 1.加深对课堂讲授内容的理解,掌握解决实际应用问题时所应具有的查阅资料、技术标准和规范,以及软件编程、调试等能力,掌握面向对象的编程思想及Java语言程序设计的规律与技巧,为进一步学习web应用开发及今后从事专业工作打下基础。 2. 使用本学期学习的Java SE技术(也可以使用课堂教学中没有学习过的Java技术,但是应当以Java SE技术为主)完成多功能日历GUI程序的设计,使之具有如下基本功能:一年日历用12页显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期,可以为每页日历选择背景图片。 3.在完成基本功能的基础上发挥自己的想象力与创造力,使程序凸显出与众不同的特点与功能,形成本小组的特性色。 二、实验要求 1.问题描述准确、规范。 2.程序结构合理,调试数据准确、有代表性.。 3.界面布局整齐,人机交互方便。 4.输出结果正确。 5.正确撰写实验报告。 三、实验内容 编写一个GUI程序实现日历的功能。一年日历用12页显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期以及当前农历,可以为每页日历选择背景图片。可以实现显示时钟,时钟能进行整点报

时。可以实现备忘记事功能,能在每天添加、修改、删除记事等操作。 四、实验步骤 1.在上机实验前,小组成员进行选题讨论,确定小组感兴趣而又伸缩性强的题目多功能日历。 2.在第一次上机实验时讨论分工,分工明确之后,分头合作进行。 3.各成员完成自己的任务后,最后进行统筹合并,以及程序最后的优化。 4. 根据实验结果,写出合肥工业大学实验报告。实验报告应当包括:实验内容,程序流程图,类结构,程序清单,运行结果,以及通过上机取得的经验。 5.详细的上机实验步骤见任务分工及程序设计进度表。 五、实验结果 经过小组成员的共同努力,最终我们小组设计的多功能日历程序能够实现实验的基本要求——一年日历用12页显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期,可以为每页日历选择背景图片。另外,在完成基本要求的基础上,我们增添了显示农历、显示时钟、添加备忘录、修改备忘录等功能。整体程序运行流畅、功能齐全、符合操作习惯。 下面是程序运行效果截图: 日历主界面(可以实现每个月的日历,可以按年或按月前后翻动,能够显示当前日期,并能够选择背景图片):

JavaWeb课程设计实验报告

湖南科技大学计算机科学与工程学院 WEB编程课程设计报告 题目:网上购物商店 学号:1111111111 姓名: 1 指导老师: 1 完成时间:111111111

目录 一、设计内容 (3) 二、设计方法 (4) 1、网站的整体结构设计 (4) 2、网站设计的技术方案 (5) 3、网站的界面设计 (6) 三、实现方法 (8) 1、数据库的设计 (8) 2、网站具体的实现过程 (10) 开发环境: (10) 设计思路 (10) 四、心得体会 (11)

随着互联网时代的迅猛发展,人们的生活方式已经发生了翻天覆地的变化,传统的实体店购物方式已经不能满足人们的需求,传统购物方式购物不方便,非得出门才能购物,去到了实体店有不一定有自己满意的商品,有时候会浪费大量的时间和精力。 随着网络的全面覆盖,网上支付系统的逐步完善,物流业的快速兴起,网上购物已经成为了当今购物的潮流。 网上购物商店主要满足人们足不出户就能买到自己想要的物品的需要,同时也为商家省去了昂贵的门面租赁费用,而且商品还可以卖到全国各地,大大的扩大了客源又节省了成本。 网上购物商店主要有以下几个方面的功能: 顾客可以浏览整个网站的商品,可以再网站进行注册,注册之后可以登录并购买商品,同时也可以查看和修改自己的个人信息,为了安全的需求,还可以修改密码。 商家,也就是店主,管理员,可以管理网站所出售的所有商品,同时也可以对在网站进行注册的用户进行管理。 1、用户登录、注册功能 (1)注册功能:用户进入网站,如果有兴趣在该商店购买商品,那么用户就可以注册。 (2)登录功能。已经注册的用户可以登录,登录之后方可购买商品。 (3)查看、修改用户信息功能。 (4)修改密码,为了用户安全的需要,经常更换密码可以保证用户账户的安全。 2、购物功能 (1)物品浏览:顾客进入网站,就可以浏览网站的商品。 (2)商品购买:顾客注册自己的账户,并登录之后就可以在网站购买商品了。购买商品的步骤如下; a)添加商品到购物车 b)确定购买 3、商品管理:管理网站所出售的商品。 4、用户管理:管理员对在网站注册的用户进行管理。 5、订单管理:对用户的订单进行管理。

java课程设计实验报告

Java课程设计实验报告实验题目:打字游戏小程序 专业:计算机科学与技术系 班级:1202班 成员:

Java课程设计(打字游戏小程序) 一、课程设计目的 经过一学期的java学习,能灵活运用书中和实验中所学习的各类知识和技巧,并且能在程序开发中得以很好的运用和发挥。在以后的学习和工作中,可以从中获取很好的经验,并且锻炼自己开发程序和创新的意识。 二、课程设计内容 1.课程设计简介 设计的是一个打字的小游戏,屏幕上不断地有英文字母下落,键盘输入字母,屏幕上与输入的字母形同的就会消失,并计分,如果有没有消去的字母掉到屏幕底,将扣分。 2.设计说明 因为要进行键盘操作,所以引用了event包,还要注册事件监听。字母是随机产生的,又要用。注册了线程。还要对窗口定义坐标,防止字母出现在同一位子。并且通过一位数组来给随机出现的字母做坐标定义。主要通过一位数组来控制字母的坐标,并且通过字母坐标的改变来对整个游戏的流程进行控制。 3.设计流程图 4.实现功能 随机产生字母,运用了键盘操作当按对屏幕中出现的字母时,该字母全部消失,并且在分数上相应的增加或减少。 5.详细设计(源代码) 1) packageDownCharGame; import import import /** *下落的字母实体类 *@authorshenbf * */ publicclassCharEntity{ raw(g); } etY()>=480){ etX((int)()*580)+30); chs[i].setY(0);

chs[i].setColor(newColor((int)()*256), (int)()*256),(int)()*256))); chs[i].setCh((char)(65+(int)()*26))); } chs[i].down(); } repaint();tart(); } publicvoidkeyTyped(KeyEvente){ } publicvoidkeyPressed(KeyEvente){ } publicvoidkeyReleased(KeyEvente){ etCh()||key==chs[i].getCh()+32){ etY()

java课程设计实验报告

一实验目的 加深学生对课堂讲授内容的理解,从计算机语言的基本概念、程序设计的基本方法、语法规则等方面加深理解,打好程序设计、开发软件的良好基础。在上机实验中,提高学生对Java语言各部分内容的综合使用能力,逐步掌握Java语言程序设计的规律与技巧。在对Java 程序的调试过程中,提高学生分析程序中出现的错误和排除这些错误的能力。通过上机实践,加深学生对计算机软件运行环境,以及对操作系统与计算机语言支持系统相互关系的了解。 二、实验要求 (1)问题描述准确、规范; (2)程序结构合理,调试数据准确、有代表性; (3)界面布局整齐,人机交互方便; (4)输出结果正确; (5)正确撰写实验报告。 三、设计内容 1、计算器 计算器要有GUI界面,用户可以输入所需计算的数值,可以进行加、减、乘、除四种最基本的运算和混合运算,可以求一个数值的平方及倒数,可以进行阶乘运算,要能运算小数,并且不会产生精度损失,在必要情况下,可以进行四舍五入的运算。允许正负数间的运算。要求使用Applet实现该计算器,当用浏览器运行程序时,点击网页中的按钮,则计算器弹出,浮在网页上,再次点击按钮时,计算器消失。 2、文本编辑器 可以设置文本的字体、大小、颜色等基本参数,可以读取计算机中TXT文件,可以生成一个新的TXT文件。其他功能参照windows的文本编辑器。

四.实验步骤 (1)上机实验之前,为课程设计的内容作好充分准备。对每次上机需要完成的任务进行认真的分析,画出程序流程图,手工写出符合任务要求的程序清单,准备出调试程序使用的数据,以便提高上机实验的效率。 (2)按照实验目的和实验内容进行上机操作。录入程序,编译调试,反复修改,直到使程序正常运行,得出正确的输出结果为止。 (3)根据实验结果,写出实验报告。 五. 源代码及运行结果 1.计算器源代码 import .*; import .*; import .*; public class jisuanqi extends WindowAdapter { , "=", "+","n!" ,"关闭" }; static double a, sum=1; static String s, str ;rame(); } public void frame() { etBackground; txt = new TextField(""); (false);ddActionListener(new buttonlistener());ddActionListener(new close()); (this); (new BorderLayout());.计算器运行界面(1)计算器主界面

气排球比赛规则

气排球简介 排球运动对于中国人来说并不陌生,但竞技排球终究对技战术和参赛选手的各项素质要求非常之高,在平民百姓中推广普及有着一定的难度。 气排球是我国土生土长的一项群众性排球活动。1984年,呼和浩特铁路局济宁分局为了开展老年人体育活动,在没有规则限制的情况下,组织离退休职工用气球在排球场上打着玩儿。由于气球过轻且易爆,他们将两个气球套在一起打,最后又改用儿童软塑球。随后又参照6人排球规则制了简单的比赛规则,并将这种活动形式取名为“气排球”。 气排球运动是一项集运动、休闲、娱乐为一体的群众性体育项目,作为一项新的体育运动项目,如今已经受到越来越多老年朋友的青睐。气排球运动可是纯粹的“中国制造”。现在气排球作为全国老年体协的五大竞技项目之一,自从中国火车头老年体协首先推出该项目以来,先后在浙江、福建、上海、江苏、湖南、广西、重庆等地得到了很好的推广,打球健身的老年人越来越多。 气排球由于运动适量、不激烈,男女都可以混合进场参与,特别适合中老年人进行强身健体活动。气排球由软塑料制成。比赛用球重约100-150克,比普通排球轻100-150克;圆周79-85厘米,比普通排球圆周长15-18厘米;比赛场地12 X 6米,比普通场地长宽各少6米和3米;比赛网高男子2米,女子1.80米,比普通网高各低0.43和0.44米;参赛队员5人。球的颜色为黄色。其打法和记分方法与竞技排球基本相同。 气排球的特点 球质软,富有弹性,手感舒适,不易伤人; 球体大,圆周为80~83厘米,重量轻约100~120克,在空中飘游缓慢、容易控制,适合于老年人的眼、手、脚的节奏; 球网低,男高2米,女高1.8米,打球时可减少跳跃,运动安全;场地小,全场长12米,宽6米,室内外均可开展活动;运动量适宜,气排球活动有跑、跳、蹲、转身,使脑、眼、手、腰、脚等都运动,有利于健身强体; 场地小。全场长12米,宽6米,室内外均可开展活动。

JAVA连连看课程设计报告

滨江学院 实验报告| | 实验名称JAVA小游戏(连连看)设计 课程名称智能手机程序设计| | 专业班级:信息工程1班 学生姓名:车宇翔 学号:20112309002 指导教师:高超 学期:2013-2014(2) 成绩:

【选题背景】: 连连看游戏经验,玩法简单,休闲,益智,趣味,广受欢迎。 【选题目的】: 学会JAVA程序开发的环境搭建与配置,并在实际运用中学习和掌握JAVA程序开发的全过程。进一步熟悉掌握JAVA程序设计语音的基础内容,如用户图形界面设计、JAVA多线程编程、JAVA数据库编程等。通过亲自动手写程序,拓展知识面,锻炼调试能力。 【系统分析与设计】: 功能分析:实现连连看的基本游戏功能和重置、提示、消除功能 设计:通过对图片的调用以及设置是否可见来完成连连看的效果 【课程设计中碰到的问题及解决方案】: 1.不知道如何进行对数组中两个元素是否可以消除的判断 2.时间条的动态表现 解决方案: 1.对每个相同图案进行循环判断,直到找出满足条件的情况 boolean verticalMatch(Point a, Point b) // 竖线上的判断 boolean horizonMatch(Point a, Point b) // 横线上的判断

2.为了保证动画过程和游戏过程的平行运行,因此将动画分离成一个独立的控件,并且要保证动画有自己单独的线程来运行。当每次用户的分数发生变化时,我们可以使用setScore(int l, int c) 方法同步分数显示的动画效果。 【程序输出结果】: 游戏开始 【程序代码】: ImageFactory package nicholas.game.kyodai; import javax.swing.ImageIcon; import https://www.sodocs.net/doc/8f3642581.html,.*; public class ImageFactory {

Java课程设计(排球比赛记分系统)实验报告

《Java程序课程设计》 实验报告 题目:排球比赛记分系统 专业:软件工程 班级:2015级 组别: 组长:岑海佳 成员:1515080101岑海佳、1515080127圣华 完成日期:2017.10.8 小组分工: 广西师学院

目录 摘要 (3) 一、系统设计要求 (4) 二、系统需求分析 (4) 2.1功能需求 (4) 2.2性能需求 (5) 三、系统详细设计 (6) 3.1程序流图 (6) 3.2本系统运行界面 (7) 四、设计总结和体会 (9) 五、参考文献 (9) 代码附录 (10)

摘要 随着计算机技术的发展,人们对计算机智能化的需求越来越大,对软件的实用性、速度等性能的要求也越来越高。未来各项赛事的举办肯定越来越科技化,传统手工记录赛事结果的记录也越来越满足不了大众需求,而且随着计算机的普及,信息处理量的逐渐扩大,各种工作都逐渐由手工转为自动化,将使许多复杂、繁琐、且需要很多人力的工作变得简单。在本课程设计中,我们就排球比赛记分系统进行科技化的更新,借此隐射到全部体育赛事中。 工具软件利用eclipse开发工具以及记事本记录方式来开发这个排球比赛记分系统。该系统要满足的是排球比赛记录人员记录简单化需求,通过电子化记录使得赛事结果更加安全可靠。此系统也很好的注重用户体验舒适度,力求为用户营造更良好的体验环境 关键字:排球比赛记分系统,Eclipse EE,记事本

一、系统设计要求 编写一个能够对排球比赛实时统计比分和显示比分的程序。排球竞赛规则规定:排球竞赛为五局三胜制,每局比赛中得够25分并且领先对方2分以上的一方将获得一局胜利,先获得三局胜利的一方将获得比赛的胜利。若比赛中出现24:24的比分,则一方必须领先对方2分方可结束一局。若双方前四局的比分为2:2,则将进行第五局的比赛,第五局比赛中得够15分并且领先对方2分以上的一方将获得胜利。若比赛中出现14:14的比分,则一方必须领先对方2分方可结束比赛。 设计一个程序,分别用两个按钮来输入比赛一方的得分。根据比赛进展,用两个固定的按钮输入比赛双方的得分,如果一方得分,则按下对应的按钮一次,GUI界面上的分数将增加1分。当完成一局比赛时,程序自动将比赛得分清零,并且相应地将获得本局胜利一方的局分增加1分。若一方获得三局比赛的胜利,则程序自动显示获胜一方的名称。 二、系统需求分析 排球计分系统是专门针对排球的一款计分系统,在符合排球规

最新气排球竞赛规则

气排球竞赛规则 (2012-2016年) 中国排球协 审定会

说明 气排球运动是由我国首创的一种排球运动衍生项目,经过二十多年的宣传、推广,已在全国中老年人群体中广泛开展起来,成为中老年人参与的体育健身项目之一。1991年10月,根据《排球竞赛规则》,结合气排球活动的特点,编写了我国第一本《气排球竞赛规则》。2003年,对《气排球竞赛规则》进行了修订。2005年7月,中国老年人体育协会制定了《老年气排球竞赛规则》,并在全国中老年人气排球比赛中施行。从2007年开始,中国老年人体协和国家体育总局社体中心、排球管理中心多次组织人员对执行规则的情况进了调查研究,同时提出了修改意见。2011年1月,中国老年人体协气排球专项委员会成立,提出对现行规则进行修改,并制定新版规则的要求。2012年3月,在口头访谈、问卷调查、网上公布听取意见的基础上,专委会组织有关排球专家、教授,对新规则的内容进行了研究论证,同时制订和审定了《气排球竞赛规则》,决定自2012年6月起,在全国气排球比赛中施行。 在规则的修订中,得到了全国广大气排球队的领队、教练员、裁判员及气排球爱好者的大力支持,在此表示感谢! 目录 比赛的特性 第一部分比赛 第一章器材与设备 第二章比赛参加者

第三章比赛方法 第四章比赛行为 第五章比赛间断与延误比赛 第六章不良行为 第二部分裁判员职责和法定手势 第一裁判员的职权与职责 第二裁判员的职权与职责 司线员的职权和职责 记录员的职权和职责 裁判员的法定手势和司线员旗示 气排球比赛记分表 比赛的特性 气排球运动是一项各年龄段人群参与的新型体育健身项目,由于它具有球体大,重量轻,质地软,有弹性、运动缓、易控制等特点,在开展活动中比较安全,所以深受大家的喜爱。作为一个运动项目,它还具有健身性、娱乐性、竞技性和观赏性。参加气排球活动可以达到增强体质、愉悦身心的目的,有益于提高参与者的生活、生命质量。

排球赛比赛规则

一、比赛规则 1、初赛、复赛采用三局两胜制,前二局每局25分,第三局15分。决赛采用五局三胜制,前四句每句25分,第五局15分。 2、每场比赛开始前10分钟,各队领队必须把首发的6名队员名单和替补队员名单提交本场的记录员。双方在每局中有权申请暂停两次,每场比赛可换3人次,每局中间休息1-3分钟。比赛前由裁判执行掷硬币,决定第一局的发球及场区,掷硬币由双方队长参加。 3、25分局,如出现双方比分到25平时,比赛继续进行,直到一方领先2分,比赛结束;15分局,如出现双方比分到15分,且至少领先对方2分即为获胜,否则继续比赛直到产生两分差距为止,15分局,在一方先得到8分时交换场地。 4、发球和接球: a. 比赛时,每队上场六人。 b. 各方场上的六人须轮流发球,不得有人多发或少发,发球区域在底线后。参赛队员只得用手进行发球。 c. 发球时,裁判哨声吹响后队员必须在8秒内将球发出,过时失败,对方得分,发球时抛起击球,否则失败对方得分,发球不得踩线或进入球场内,前排三人,可以在三米线前起跑扣球或拦网。 d. 每队触球三次必须过网,但前排拦网不计在三次触球之内。后排队员在3m线前不得起跳击球,队员接球可以用身体任一部位。 e. 一人不可连击两次,如犯规对方直接得分。 f. 在球未落地、分出胜负前,队员在任何情况下,不得触网,不得脚过中线,不得进入对方场内。 5、比赛弃权: a.代表队无故不参加规定的比赛即为弃权,对方获胜。 b.以赛程表比赛时间为准,凡运动员不齐,推迟比赛15分钟该队伍以弃权论处,判对方获胜。 c.运动队不服从裁判员的裁决,中断比赛超过5分钟,即为罢赛,判决对方获胜。 二、注意事项 1、所有比赛按比赛赛程进行,如遇雨、大风等特殊情况则取消比赛,开赛时间另行通知; 2、参赛队员必须无条件服从裁判的判决,若有意见,当场比赛间歇由队长向裁判申诉; 3、参赛队员有不服从判决、辱骂、殴打裁判员者,裁判员有权立即将该队员罚令出场。对情节严重者,经决定,可取消该队的比赛资格; 4、无故殴打工作人员、观众者送交学生会处理,取消该队的比赛资格。参与打架的个人,给与记过以上处分; 5、参赛运动员应文明比赛,如有讲脏话等不文明行为,立即停止该队员比赛;啦啦队不可喝倒彩,场上场下以和谐团结为主,如因比赛发生打假、群假等情况,立即停止所在班级代表队的比赛。

中国气排球竞赛规则(2013-2016年)

中国气排球竞赛规则 (2013-2016年) 中国排球协会审定 2013年7月

目录 比赛的特性 第一部分比赛 第一章器材与设备 第二章比赛参加者 第三章比赛方法 第四章比赛行为 第五章比赛间断与延误比赛 第六章不良行为 第二部分裁判员职责和法定手势 第一裁判员的职权与职责 第二裁判员的职权与职责 司线员的职权和职责 记录员的职权和职责 裁判员的法定手势和司线员旗示 附件:1、气排球比赛记分表(四人制) 2、气排球比赛记分表(五人制)

比赛的特性 气排球运动是一项适合各年龄段人群参与的新兴的体育健身、娱乐项目,是排球大家庭中新成员。由于气排球具有球体大、重量轻、质地软、弹性大、运动缓、易控制等特点,在开展活动中比较安全,所以深受大家的喜爱。作为一项新兴的体育运动项目,气排球具有很强的健身性、娱乐性、竞技性和观赏性。 气排球比赛是两队在由球网分开的场地上进行比赛的集体项目。它可以有多种比赛方法,以适应各种不同性质比赛的需求,从而不断推动本项目的广泛开展。 比赛的目的,是各队遵照规则,将球击过球网,使其落在对方场区的地面上,而阻止落在本方场区的地面上,每队可击球三次(拦网触球除外)将球击回对方场区。 比赛由发球开始,发球队员击球使其从网上规定的过网区飞至对区。比赛由此连续进行,直至球落地、出界或某一队不能合法地将球击回。 气排球比赛采用每球得分制,当某队胜一球,即得一分,同时获得发球权,队员按顺时针方向轮转一个位置。

第一部分比赛 第一章器材与设备 1 比赛场地 比赛场地包括比赛场区和无障碍区。 1.1 面积 比赛场区为长12米、宽6米的长方形。其四周至少有2米宽的无障碍区,从地面向上至少有7米高的无障碍空间。 (非正式比赛,比赛场区面积可适当进行调整。) 1.2 场地地面 场地地面必须平坦、水平、划一。不得有任何可能造成伤害队员的隐患,也不得在粗糙或易滑的地面上进行比赛。 1.3 场地上的画线 1.3.1所有的界线宽5厘米,其颜色须区别于场地颜色。 1.3.2界线 两条边线和端线划定了比赛场区。边线和端线都包括在比赛场区面积之内。 1.3.3中线 中线连接两条边线的中点。中线的中心线将比赛场区分为长6米,宽6米的两个相等的场区。 1.3.4进攻线 每个场区各画一条距离中线中心线2米的进攻线。进攻线(包括进攻线的宽度)前为前场区,进攻线后为后场区。进攻线外两侧各画间距20厘米、长15厘米、宽5厘米的三段虚线为进攻线的延长线。两条进攻线的延长线之间、记录台一侧边线外的范围为换人区。 1.3.5发球区短线 端线后两条边线的延长线上各画一条长15厘米,垂直并距离端线20厘米的短线,两条短线(包括短线宽度)之间的区域为发球区,发球区深度延至无障碍区的终端。 1.3.6教练员限制线 由一组长15厘米、间隔20厘米的虚线组成,虚线自进攻线的延长线至端线延长线,距边线1.05米并平行于边线。限制线限制教练员的活动区域。 1.4裁判台 裁判台设在球网(最好有可调节高度装置)的一端。记录台设在裁判台对面的边线无障碍区外,记录台两侧设球队席。

(完整word版)小日历-JAVA课程设计实验报告

软件学院 课程设计报告书 课程名称 设计题目 专业班级 学号 姓名 指导教师 年月

目录 JAVA日历设计 (3) 1.设计目标 (3) 2.设计要求 (3) 3.制作要点: (3) 4.设计思想 (3) 5.设计类及对象设计 (4) 6.代码分析 (4) 6.程序源代码 (10) 7.调试记录 (15) 8.总结 (16) 9.参考文献 (17)

JAVA日历设计 1.设计目标 本课程设计实现一个日历的功能,可显示当前的年,月,日和星期.也可以查询,选择年,月后,显示当时的日历. 2.设计要求 (1)界面是日历。该日历可以按年前后翻动,当鼠标单击“上一年”按钮时,当前日历的年份将减一;当鼠标左键单击“下年”按钮,当前日历的年份将加一。 (2)也可以在某年内按月前后翻动。当鼠标左键单击“上月”按钮时,当前日历的月份将减一;当鼠标左键单击“下月” 当前日历表的月份将加一。 (3)使用鼠标左键在要选择的日期上单击,变颜色. 3.制作要点: (1).AWT与Swing的使用. (2)应用JApplet生成界面. 4.设计思想 (1)本小日历设计主体结构为:设计一个框架MainFrame,然后在MainFrame里添加一个MainPanel面板。定义一个MainPanel面板类,该面板以边布局格式,所有其他面板、标签等均添加到该面板中。 (2)MainPanel面板北部(上方),添加一个年月面板YearMonthPanel。该年月面板主要放年份显示、月份显示、标题显示。YearMonthPanel面板也使用边布局格式,西部添加一个年份面板,放年份信息;中部添加一个TextPanel面板,放标题文本显示信息;东部添加一个月份面板MonthPanel,放月份下拉框信息。

java课程设计实验报告

Java课程设计实验报告 实验题目:打字游戏小程序 专业: 计算机科学与技术系 班级: 1202班 成员:段玉珍(2012100215) 范婧(2012100232) 曹美娟(2012100231) 南芳芳(2012100242)

Java 课程设计(打字游戏小程序) 一、课程设计目的 经过一学期的java学习,能灵活运用书中和实验中所学习的各类知识和技巧,并且能在程序开发中得以很好的运用和发挥。在以后的学习和工作中,可以从中获取很好的经验,并且锻炼自己开发程序和创新的意识。 二、课程设计内容 1.课程设计简介 设计的是一个打字的小游戏,屏幕上不断地有英文字母下落,键盘输入字母,屏幕上与输入的字母形同的就会消失,并计分,如果有没有消去的字母掉到屏幕底,将扣分。 2.设计说明 因为要进行键盘操作,所以引用了event包,还要注册事件监听。字母是随机产生的,又要用Math.random。注册了线程。还要对窗口定义坐标,防止字母出现在同一位子。并且通过一位数组来给随机出现的字母做坐标定义。主要通过一位数组来控制字母的坐标,并且通过字母坐标的改变来对整个游戏的流程进行控制。 3.设计流程图 4.实现功能 随机产生字母,运用了键盘操作当按对屏幕中出现的字母时,该字母全部消失,并且在分数上相应的增加或减少。 5.详细设计(源代码) 1)CharEntity.java

package DownCharGame; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; /** * 下落的字母实体类 * @author shenbf * */ public class CharEntity { //定义字母的x、y private int x; private int y; //字母的值 private char ch; //字母下落的"速度" private int speed; //颜色 private Color color; //字体 private Font font; public void draw(Graphics g){ //设置字体 g.setFont(font); //设置画笔颜色 g.setColor(Color.white); g.fillOval(getX()-9, getY()-24, 30, 30); g.setColor(color); g.drawString(ch+"", x, y); } //下落的方法 public void down(){ y=y+speed; } //快速生成getters和setters方法:alt+shift+s---->r---->select all---->ok public void setX(int x){ this.x=x; } public int getX(){ return this.x; } public int getY(){

JAVA课程设计实验报告

2011级高级程序设计语言课程设计实验报告 学生姓名:学号: 实验地点:实验时间: 一、实验室名称:微软技术实验室 二、实验名称:2012年高级程序设计作业----Mini IE&&Apache 三、实验学时:32学时 四、实验目的: Internet和WWW已经构成了当今信息化社会的最重要部分,全球40%以上的人每天都会通过Microsoft IE、Firefox等浏览器访问Microsoft IIS、Apache、Tomcat等网页服务器,获取信息和应用,可以说B/S(Browser/Server)模式构筑了当前Internet的核心,并且越来越多的WEB2.0应用开发出来,引领了当前IT产业的发展。请每个人发挥自己的创造力和想象力,设计和实现一个MiniIE软件和一个MiniApache软件。 五、实验要求: ●基本需求(及格分数) 1.使用Java语言或者Java相关的技术(比如JSP); 2.具有完成的设计方案,形成详细的设计文档;

3.具有可视化的图形界面,能够直观的进行显示; 4.定义自己的标签集MiniHTML,能够实现最基本的HTML标签的 功能,如、、
等; 5.自己开发的MiniIE客户端软件,能够解析自己定义的 MiniHTML,进行页面的显示; 6.自己开发的MiniApache服务器软件,能够使用多线程接受多 个客户端的多次连接,返回MiniHTML代码;并且具有日志功 能,能够记录每次连接的客户端IP和接入时间; 7.具有软件开发过程跟踪文档和软件开发总结报告(也可以具有 其他形式的文档,能够说明开发过程即可) ●扩展设计(实现其中部分功能即可,鼓励创新) 1.支持HTML的排版标签,如

等。 2.HTML是字符形式的,这实际上浪费了网络带宽,以二级制流 的形式重新定义MiniHTML标签,实现Binary MiniHTML的定 义。 3.类似JSP,能够支持动态网页的功能,将部分计算交给服务器 端完成,服务器可以通过MiniHTML代码返回结果; 4.支持文件传输和流媒体传输等功能,浏览器能够显示音视频; 鼓励其他创新,如部分实现HTML5等。 六、实验原理:

小日历-JAVA课程设计实验报告

湖南农业大学JAVA课程设计报告 JAV A小日历组件 学生姓名:杨姣姣 学号:200741841210 年级专业:07级电子商务2班 指导老师:王明宇 学院:信息科学技术学院 湖南·长沙 提交日期:2009年11月

目录 1.设计目标 (3) 2.设计思想 (3) 3.类及对象设计 (3) 4.程序源代码 (4) 5.调试记录 (14) 6.总结 (15) 7.参考文献 (17) 8.致谢 (17)

JA V A小日历组件设计 1.设计目标 本课程设计是一个JA VA小日历组件的设计,利用Frame框架类、面板类进行图形化界面设计,实现小日历的公历显示等功能。 2.设计思想 (1)本小日历设计主体结构为:设计一个框架MainFrame,然后在MainFrame里添加一个MainPanel面板。定义一个MainPanel面板类,该面板以边布局格式,所有其他面板、标签等均添加到该面板中。 (2)MainPanel面板北部(上方),添加一个年月面板YearMonthPanel。该年月面板主要放年份显示、月份显示、标题显示。YearMonthPanel面板也使用边布局格式,西部添加一个年份面板,放年份信息;中部添加一个TextPanel面板,放标题文本显示信息;东部添加一个月份面板MonthPanel,放月份下拉框信息。 (3)MainPanel主面板的中部,添加一个DaysPanel面板用于放置月份的天数表格信息。 (4)MainPanel主面板的南部(下方),添加一个InfoPanel面板,主要用于放置显示个人信息。 (5)InfoPanel面板上设计添加一个超级链接标签,链接到个人博客。 3.设计类及对象设计 在本程序中:定义了一个Frame类,主要定义一个窗体框架,用于显示日历信息,并在主函数中只创建一个该窗体对象实现程序功能。 定义了一个主日历面板类Xiaorili,其中包含了日历设计所用到的全局变量、功能函数等,在Frame类里定义了其对象。在该日历面板类里又设计了一个内部类CalendarTable表格类,用于布局日历天的显示格式。 为了设计一个超级链接,定义了一个LinkLable类,单独保存在一个文件LinkTbale.java中,在日历面板类Xiaorili里定义了其对象。

JAVA课程设计员工信息管理系统

JA V A员工管理系统 实验报告 姓名:张旭冉 学号:10105010117 班级:信10-1 北方工业大学理学院信息与计算科学系2013年12月17日

员工管理系统 一、实验目的 通过该课程设计,使同学们进一步理解概JAVA的基本概念、理论和方法,初步掌握JDK、Eclipse的调试和应用,以及程序中错误的解决方法,明确JAVA在实际程序设计中的应用。使课堂中学习到理论得到应用,练习文件形式在JAVA程序设计中的应用。 二、实验内容 A.设计题目:员工管理系统 设计要求:(1)完成员工信息的添加、删除、查询、修改功能 (2)使用用户界面操作 (3)使用文件形式完成 设计思路:首先设计界面进入面板,在面板中添加菜单选项,并将要实现的功能选项添加其中,然后对这些选项实施监听,实现其功能。通过文件类型知识的应用,实现对员工信息的管理。 B.概要设计 面板设计:首先设计一个容器,然后再容器中添加菜单,在菜单中添加选项,并在容器中加入面板,面板布局设置为CardLayout,最后将面板添加进容器。 功能实现:在录入、查询、修改和删除界面中使用JButton、JLabel、ButtonGroup、JRadioButton、JTextField、Choice为界面中加入相应的组件,并对其进行监听,同时附加了文件流的处理。 C.详细设计 1、定义员工类: public class Employee implements java.io.Serializable { String number,name,discipling,grade,borth,sex; public Employee() { } public void setNumber(String number) { this.number=number; } public String getNumber() { return number; } public void setName(String name)

气排球比赛最新规则

气排球比赛最新规则(2013-2016年)中国排球协会审定2013年7月 目录 比赛的特性 第一部分比赛 第一章器材与设备 第二章比赛参加者 第三章比赛方法 第四章比赛行为 第五章比赛间断与延误比赛 第六章不良行为 第二部分裁判员职责和法定手势 第一裁判员的职权与职责 第二裁判员的职权与职责 司线员的职权和职责 记录员的职权和职责 裁判员的法定手势和司线员旗示 气排球比赛记分表

比赛的特性 气排球运动是一项各年龄段人群参与的新型体育健身项目,由于它具有球体大,重量轻,质地软,有弹性、运动缓、易控制等特点,在开展活动中比较安全,所以深受大家的喜爱。作为一个运动项目,它还具有健身性、娱乐性、竞技性和观赏性。参加气排球活动可以达到增强体质、愉悦身心的目的,有益于提高参与者的生活、生命质量。 气排球比赛是两队在由球网分开的场地上进行比赛的集体项目。它可以有多种比赛方法,以适应各种不同性质比赛的需求,从而不断推动本项目的广泛开展。 比赛的目的,是各队遵照规则,将球击过球网,使其落在对方场区的地面上,而阻止落在本方场区的地面上,每队可击球三次(拦网触球除外)将球击回对方场区。 比赛由发球开始。发球队员击球使其从网上飞至对区,比赛由此连续进行,直至球落地、出界或某一队不能合法地将球击回对区。 气排球比赛中某队胜一球,即得一分。接发球队胜一球得分时,同时获得发球权,队员按顺时针方向轮转一个位置。发球队胜一球得分时,队员仍需按顺时针方向轮转一个位置,换队员发球。 第一部分比赛 第一章器材与设备 1 比赛场地: 比赛场地包括场区和无障碍区。 1.1 面积: 比赛场区为长12米、宽6米的长方形(本次工会活动选定该尺寸为场地面积)。其四周至少有2米宽的无障碍区,从地面向上至少有7米高的无障碍空间。比赛

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最新气排球竞赛规则

气排球竞赛规则 (2012-2016年) 中国排球协会 审定中国老年人体育协会气排球专项委员会

说明 气排球运动是由我国首创的一种排球运动衍生项目,经过二十多年的宣传、推广,已在全国中老年人群体中广泛开展起来,成为中老年人参与的体育健身项目之一。1991年10月,根据《排球竞赛规则》,结合气排球活动的特点,编写了我国第一本《气排球竞赛规则》。2003年,对《气排球竞赛规则》进行了修订。2005年7月,中国老年人体育协会制定了《老年气排球竞赛规则》,并在全国中老年人气排球比赛中施行。从2007年开始,中国老年人体协和国家体育总局社体中心、排球管理中心多次组织人员对执行规则的情况进了调查研究,同时提出了修改意见。2011年1月,中国老年人体协气排球专项委员会成立,提出对现行规则进行修改,并制定新版规则的要求。2012年3月,在口头访谈、问卷调查、网上公布听取意见的基础上,专委会组织有关排球专家、教授,对新规则的内容进行了研究论证,同时制订和审定了《气排球竞赛规则》,决定自2012年6月起,在全国气排球比赛中施行。 在规则的修订中,得到了全国广大气排球队的领队、教练员、裁判员及气排球爱好者的大力支持,在此表示感谢! 目录 比赛的特性 第一部分比赛 第一章器材与设备 第二章比赛参加者 第三章比赛方法 第四章比赛行为 第五章比赛间断与延误比赛

第六章不良行为 第二部分裁判员职责和法定手势 第一裁判员的职权与职责 第二裁判员的职权与职责 司线员的职权和职责 记录员的职权和职责 裁判员的法定手势和司线员旗示 气排球比赛记分表 比赛的特性 气排球运动是一项各年龄段人群参与的新型体育健身项目,由于它具有球体大,重量轻,质地软,有弹性、运动缓、易控制等特点,在开展活动中比较安全,所以深受大家的喜爱。作为一个运动项目,它还具有健身性、娱乐性、竞技性和观赏性。参加气排球活动可以达到增强体质、愉悦身心的目的,有益于提高参与者的生活、生命质量。 气排球比赛是两队在由球网分开的场地上进行比赛的集体项目。它可以有多种比赛方法,以适应各种不同性质比赛的需求,从而不断推动本项目的广泛开展。 比赛的目的,是各队遵照规则,将球击过球网,使其落在对方场区的地面上,而阻止落在本方场区的地面上,每队可击球三次(拦网触球除外)将球击回对方场区。 比赛由发球开始。发球队员击球使其从网上飞至对区,比赛由此连续进行,直至球落地、出界或某一队不能合法地将球击回对区。

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