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11 ppt动画-礼花绽放

11 ppt动画-礼花绽放

大班科学:神奇的小水滴

设计意图: 水在幼儿日常生活中是必不可少的东西,发现水的奥秘,运用水的特点,作为幼儿科学领域的教学活动,它既能贴近幼儿的生活,又有助于拓展幼儿的经验,对其终身发展也有一定的价值所在。因此,以水滴可以变化物体大小的特性,我设计了本节科学活动《神奇的小水滴》。 活动目标: 1.乐意与同伴交流、分享实验成果。 2.通过探索操作,发现小水滴可以改变物体大小的特性。 3.会用简单的方法记录实验结果。 活动准备: 教师教具:教学课件,各种放大镜的实物和图片,大记录表等。 幼儿学具:水,纸杯,保鲜膜,皮筋,各种钥匙口图形的钥匙,笔,记录表和小图片等。 活动过程: 一、观察钥匙、激起兴趣。 1.教师以变魔术的形式变出钥匙,激发幼儿兴趣。 2.幼儿探索钥匙,发现钥匙的特点及不同之处。

二、操作探索、观察发现。 1.教师简单介绍用钥匙当工具,用小水滴来观察文字、图片可以变化大小的特点。 2.教师出示猜想表,幼儿猜想实验结果,用小贴片进行投票,教师统计数量。 3.幼儿把小水滴滴在各种不同钥匙口图形的钥匙上,进行观察比较。 “其实,在我们日常生活当中也有很多可以用小水滴进行变化的观察实验用品,你们看,曹老师手中这把小小的钥匙也可以作为小水滴放大镜的材料呢。不信,你们就一起来试试吧。” 4.自己把试验的不同结果记录在幼儿记录表上。 不同形状的钥匙口,用小水滴观察出来的效果是不同的。而幼儿在操作观察时由于手上拿钥匙看卡片的距离不同,实验结果也不同。 5. 每组请一位小朋友做代表,讲述实验过程及实验结果。 三、动手制作、扩展经验。 1.自己动手制作小水滴放大镜。 (1)在纸杯侧下面剪开一个正方形的口。 (2)给纸杯口处用皮筋把保鲜膜绑住,上面滴上水滴。 2.用自制纸杯放大镜观察小水滴呈现的现象。 (1)幼儿把小图片放在自制的纸杯放大镜中用小水滴观察图片及文字的效果。 给做好的水滴放大镜上倒上水滴,把卡片从开口处放进去,幼儿进行仔细的观察。 (2)小组讨论实验结果。 四、联系生活、展开讨论。 1.教师总结用小水滴看东西的特点及奥秘。 “由于小水滴是透明的,它通过折射光位置,从而会使原有的物体发生了变化。这就是小水滴变化物体大小的奥秘。”

VOF水滴模拟

VOF模拟水滴自由落体 Made by SRH 本例子适用了VOF多相流动模型,模拟了水滴自由落体到水面上的过程。适用于初学者,由于时间比较紧张,计算格式的定义都比较粗糙,希望大家见谅。 1.模型:边长为0.5m的正方形,上边为出口边界,其它三面为壁面。一滴水由模型的顶部,落入水中。建立模型并划分网格,定义边界条件,导出msh文件。 2.打开fluent,导入所建立的msh文件。 3.检查网格,调整单位,光滑网格。

4.选择求解器,设置如下: 5.选择多相流模型VOF。流动模型保持默认的层流模型。 注明:本例子是使用层流模型建立的,也可以使用紊流模型。自己尝试了!! 6.定义液态水和空气两种材料。 7.定义运行环境:

8.设置边界条件,出口为出口流。 9.设置求解参数格式,具体设置如下图: 10.初始化流场。 11.设置第二相的区域。Adept-region

12.设置居于顶部的水滴的圆形区域。设置底部的水区域。每一次设置完成之后要点击Mark,将此区域暂存在存储器中。点击manger,可以查看自己设置的临时存储器。 13.初始化水区域,菜单-solver-初始化-点击patch。将设置的存储器中的区域初始化为水。 14.设置残差监视器。

15.设置动画。设置时选择时间步(time step),命名为shuidi,将window增加为1,点击set,弹出动画监视器。 16. 设置contours,选择组分,监视air。红色的为空气,蓝色的为water。 17.设置时间步长、时间步和每一步的迭代次数。 18.计算结果的残差。

人物行走动画背景知识

人物行走动画背景知识: 多数人的走路是十二帧为一步(帧频设为24),即半秒一步. 人与其它动物在动作上最明显的区别是人是直立着行走。现实生活中我们每天走路可是,要画好人的走路动作,并不是很容易的事。人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提起弯曲时,头顶就略高。走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。这条弧运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系,参看图1。 图1 人物行走的姿式 现将人物行走动画进行分解,先看人物行走一步两帧原画,如图2 图2 人物行走的一个循环

如果把前后两帧分解出来,起始帧1和第二个循环的第13帧是一样的,只是前后两脚替 换,如图3。 起始帧第13帧(第二循环的起始帧) 图3 再加上第7帧的过渡帧,如图4。 图4 加上过渡帧的原画 再在第1和第7帧之间加上第4帧,得到最低帧,如图5 图5 加上过渡帧的动画

最低帧在第4帧,是承担重量的瞬间,腿会弯曲,身体的头部最低,所以有重量感。 在第7和第10帧加上第10帧,便是最高帧,腿伸直,身体的头部最高如图6。 图6 最高帧 每原画中间再加两过渡帧,就形成了标准的走路模式动画。如果在行走动画的基础上再加上摆手的动作,人物接触帧双臂总是和双腿在相反的位置,如图7。 图7 加上摆手后的行走动作 过渡位置上双臂在摆动趋势是放在自然下垂,如图7-8。 图8 第7帧手的姿势 但是中低位时,双臂会摆动到最大范围,如下图7-9。

3D教程-BlobMesh 制作水滴喷溅效果

3D教程-BlobMesh 制作水滴喷溅效果 时间:2007-09-29来源:转载作者:不详发布人:点击:次 关键字:迅雷Google Baidu教程喷溅水滴 BlobMesh 又称为 metaball,是max 才加入的新功能。Metaball 很像球体,如果把两个Metaball靠近,它们就会融合在一起,就像真实世界中的水珠一样。1.首先创建一个 SuperSpray 粒子发射器,如下图所示放置。注意在本例中我的 Unit 设为(Customize/Units Setup) 1 Unit=100mm。2.C BlobMesh 又称为 metaball,是 max 才加入的新功能。Metaball 很像球体,如果把两个Metaball靠近,它们就会融合在一起,就像真实世界中的水珠一样。 1.首先创建一个 SuperSpray 粒子发射器,如下图所示放置。注意在本例中我的Unit 设为(Customize/Units Setup) 1 Unit=100mm。

2.Create > Space Warps > Forces > Gravity,创建一个 Gravity SpaceWarp,放在任何地方均可,strength 为一,将其邦定到 SuperSpray 上。 如下图设置粒子参数,模拟水流。 3.拖到15帧,渲染效果如下。

4.现在,我们来把图中的三角形变成圆滑的 BlobMesh Metaballs。如下图,在Particle Types 中选择 MetaParticles。 5.再次渲染,效果如下图所示。

6.下面我们将制作水的材质,并添加一个用于水流碰撞的场景。简单的 Raytrace 材质,如下图所示。

《动画运动设计》 课件(包括动画基本运动规律人物行走动画曲线运动)

《动画运动设计》课件(包括动画基本运动规律、人 物行走动画、曲线运动)28 动画运动设计动画运动设计 《动画运动设计》是动画专业的专业基础课,是动画学习中一个很重要的环节。 无论是进行动画设计、动画制作还是理论研究,都具有重要的意义。 第一章动画基本运动规律 1.1动画时间概念动画是利用视觉暂留经验发展起来的艺术。动画影片放映的速度与电影一样,都是以一秒钟24帧(格)的速度播放的。动画时间的最小单位是帧,动画家必须学习和掌握的一个重要技巧,就是如何把握这些帧的数量控制。12帧=0.5秒, 8帧=0.3秒, 3帧=1/8秒, 1帧 1/24秒。动画中一个动作或一组动作的时间,动画家必须进行比较精确的测算,必要时用秒表来测算。比如行走一步约0.5秒钟,那就是12帧,喝一口茶约一秒半钟,等于36帧,拳头砸在桌子上约三分之一秒,大约为5-8帧。为什么要进行精确的测算?从经济的角度上来讲,必须进行精确的测算,减少多余的和不必??要的动画,以降低成本,节约开支。另外,我们从艺术效果上来看,如果动作时间测算不准确,动作太快,观众还没有反应过来,动作就结束了,观众会感觉莫明其妙。动作太慢,节奏拖沓,这样的动作没有视觉冲击力,是无法吸引观众的。时间就是效率,时间就是金钱。动画家必须牢牢地把握时间。 1.2动画运动原理。只要设定一个物象不同的两个位置,并在两者之间插入若干中间画,通过播放载体便会产生运动。

原画与中间画原画―也叫关键动画,是物体运动关键动态画。动画―又称中间画,原画与原画之间动作渐变过程的画。在动画影片中,中间画比原画数量要多很多,工作量特别大。为了表示原画和动画的区别,在编号时、原画的号码外面需要加一个圆圈,动画则不加记号。在动画影片的制作中,设计原画的美术工作者叫原画师;进行中间画描绘的美术工作者叫动画师 1.3时间点与空间幅度小球接触地面发出乒乓声就是时间点,是事件发生的 重音或节拍。即事件发生的节奏。 时间点与空间幅度是动画的两个基本元素,它们是互相关联的整体,只要能合理的掌握和协调处理两者之间的关系,把握动作的节奏,就能增强动作的感染力。 1.4速度速度―指物体在某一个方向上单位时间内通过的距离。也泛指快慢的程度。对动作速度的研究与掌握,是原画师进行动作设计必不可少的一门学问。 1)匀速运动物体在运动过程中,速度保持不变,称为匀速运动。在动画中,表现物体的匀速运动是:两原画之间的中间画的距离完全相等,即空间幅度相等。匀速运动反映出舒缓稳定的力度,具有沉着、平和、安稳的感觉。但匀速运动没有快慢变化,类似机械运动,比较呆板。这是汽车匀速运动的过程动画,所谓过程动画是:将物体的一个动作的原画及动作过程的中间画表现在一幅画面上叫过程动画。 2)加速运动物体在运动过程中,速度由慢到快,称为加速度运动。在动画中表现物体的加速运动是:动作的两张原画之间,中间画的空间幅度由小到大地变化,即速度由慢到快。 3)减速运动物体在运动过程中,速度由快到慢,称减速运动。在动画中表现物体的减速运动是:动作的两张原画之间,中间画的空间幅度由大

Photoshop制作一幅水滴效果分析

今天给大家介绍用Photoshop制作水滴效果。点击“文件”—“新建”,弹出“新建”对话框,在对话框中设定文件的宽度和高度为330象素。将前景色设置为黑色,背景色设置为白色。 单击工具箱中的“渐变工具”,在属性栏中选择“从前景色到背景色”的渐变类型,(如图1)所示。 图1 选择渐变样式 用鼠标在画面内从左上角向右下角拖动出渐变范围,(如图2)所示,放开鼠标就会出现(如图3)所示 的渐变效果。 图2 拖动鼠标进行渐变操作

图3 渐变效果 进入“图层”调板新建一个图层,名为“图层1”。 按Ctrl+A键将该图层全部选中,再按Ctrl+Backspace键将选区填充为白色,效果(如图4)所示。 图4 将新图层填充背景色 按Ctrl+D键去除选区,单击“滤镜”—“杂色”—“添加杂色”命令,弹出“添加杂色”对话框,参数设置(如图5) 所示,单击“好”按钮,效果(如图6)所示。

图5 “添加杂色”滤镜参数设置 图6 使用“添加杂色”滤镜后的效果 单击“滤镜”—“模糊”—“高斯模糊”命令,弹出“高斯模糊”滤镜对话框,对话框中的滤镜参数设置(如图7)所示,然后单击“好”按钮,得到的模糊效果(如图8)所示。

图7 “高斯模糊”滤镜参数设置 图8 使用“高斯模糊”滤镜后的效果 小编提示:使用“高斯模糊”滤镜时,“半径”的参数设置应该根据图片尺寸的大小适当调整。 单击“图像”—“调整”—“阈值”命令,弹出“阈值”对话框,参数设置(如图9)所示,单击“好”按钮,效果(如 图10)所示。

图9 “阈值”对话框 图10 调整阈值后的效果 单击“选择”—“色彩范围”,弹出“色彩范围”对话框,其中的参数设置(如图11)所示,单击“好”按钮,得 到(如图12)所示的选区。

水珠滴落瞬间的拍摄技巧

水珠滴落瞬间的拍摄技巧 雨后清灵的水滴,或者飞溅的泡沫,虽然稍纵既失,但仍可以使用数码相机将它们拍摄下来,而成为一幅具有视觉冲击力的作品。 相机 拍摄飞溅的水珠并不需要非常高级的专业相机。而拍摄的环境和器材也是任何一个普通人都可以轻松实现的。一般来说,只要相机的快门速度能够在1/500秒以上,并带有强制闪光灯,无论是高端的单反相机,还是最普通的定焦小相机,在合理应用环境光线的并正确对焦的情况下,都能够拍摄出非常不错的水珠照片来。可以说,拍摄一张好照片相机仅仅占到总体因素的30%,而其中另外30%则是环境问题以及拍摄角度问题,而最重要的则在于手拿相机的人。

水珠拍摄技巧 环境 其实拍摄出晶莹剔透的水珠,并不需要什么专业的摄影室和特殊的灯光效果,在大多数时候,许多喜欢拍摄水珠的摄影爱好者都是在自己的家里进行拍摄的,而灯光则只要不是太暗,一般的白炽灯和日光灯就完全够用了。 水珠拍摄技巧 工具 看到晶莹剔透而又色彩斑斓的水珠世界,很多人会认为这一定需要多种特殊工具才能拍摄出这一效果,而事实上,拍摄这一水珠的世界,最简单的只需要一个水龙头和一个带有特定颜色的塑料盆或者透明的玻璃盆就可以了。比如说,假如你想拍摄出兰色的

水珠,那么就可以找个兰色的塑料盆来拍摄,当然假如在玻璃盆下垫衬上金黄色的纸张,自然的,水珠的颜色就变成金黄了。而如下图那样或火红或碧绿的色彩则是普通的两张风景海报垫在盆底所作出来的效果。当然,如果想要色彩看上去更加的绚丽而夺目,则可以在水中添加单色或者混合色的颜料。 水珠拍摄技巧 焦距与物距 在拍摄水珠这样的微观世界中的东西时,虽然普通的定焦相机也能勉强进行拍摄,但最好是使用变焦镜头并带有微距对焦模式的相机,这一点,目前市面上的大多数数码相机都能做到,而在焦距上,则尽量使镜头处于中焦位置,如果对焦模式中有手动M档则最好使用手动档对焦,以保持图像的清晰和细腻,而在镜头与水珠的拍摄距离上,只要镜头能够对焦清晰,并保证水花不会飞溅到镜头上,尽量的靠近水珠,一般来说,相机与水珠的物距最好在10厘米左右。而为了保证相机的镜头的安全,则最好为相机加上UV保护镜头。 光圈 如果可能,可尽量应用小光圈,因为较小的光圈会带给我们较大的景深,使跳跃的水珠更加的清晰而细腻,一般来说,光圈可设置在F6左右,笔者也曾经使用过富士的

maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画 本章将教授制作角色的基本行走动画。角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。 本章主要内容: ●行走动作的分析 ●基本行走的循环动画的制作 ●基本行走的动作分析 ●根据动作分析制作关键帧动画 ●修改并调整动画曲线 6.1.行走动作的分析 在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。 所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。 制作角色循环行走的具体步骤如下: 1)步伐的制作; 2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换); 3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋); 4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋); 5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作; 6)头部的制作; 7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。 在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析 当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。 行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。图6-1是角色其中一只脚的运动过程。 图6-1基本行走中脚的运动 6.1.2.身体重心分析 在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。 当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。它们分别在第1、4、7、10、13帧上。迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。 图6-2基本行走中身体重心的上下变化

人物行走动画制作技巧

Flash cs3教程:人物行走动画制作技巧 文章出处:中国教程网论坛 作者:sanbos 发布时间:2009-12-03 收藏到QQ 书签 、管路敷设技术通过管线敷设技术不仅可以解决吊顶层配置不规范高中资料试卷问题,而且可保障各类管路习题到位。在管路敷设过程中,要加强看护关于管路高中资料试卷连接管口处理高中资料试卷弯扁度固定盒位置保护层防腐跨接地线弯曲半径标高等,要求技术交底。管线敷设技术中包含线槽、管架等多项方式,为解决高中语文电气课件中管壁薄、接口不严等问题,合理利用管线敷设技术。线缆敷设原则:在分线盒处,当不同电压回路交叉时,应采用金属隔板进行隔开处理;同一线槽内,强电回路须同时切断习题电源,线缆敷设完毕,要进行检查和检测处理。、电气课件中调试验;通电检查所有设备高中资料试卷相互作用与相互关系,根据生产工艺高中资料试卷要求,对电气设备进行空载与带负荷下高中资料试卷调控试验;对设备进行调整使其在正常工况下与过度工作下都可以正常工作;对于继电保护进行整核对定值,审核与校对图纸,编写复杂设备与装置高中资料试卷调试方案,编写重要设备高中资料试卷试验方案以及系统启动方案;对整套启动过程中高中资料试卷电气设备进行调试工作并且进行过关运行高中资料试卷技术指导。对于调试过程中高中资料试卷技术问题,作为调试人员,需要在事前掌握图纸资料、设备制造厂家出具高中资料试卷试验报告与相关技术资料,并且了解现场设备高中资料试卷布置情况与有关高中资料、电气设备调试高中资料试卷技术电力保护装置调试技术,电力保护高中资料试卷配置技术是指机组在进行继电保护高中资料试卷总体配置时,需要在最大限度内来确保机组高中资料试卷安全,并且尽可能地缩小故障高中资料试卷破坏范围,或者对某些异常高中资料试卷工况进行自动处理,尤其要避免错误高中资料试卷保护装置动作,并且拒绝动作,来避免不必要高中资料试卷突然停机。因此,电力高中资料试卷保护装置调试技术,要求电力保护装置做到准确灵活。对于差动保护装置高中资料试卷调试技术是指发电机一变压器组在发生内部故障时,需要进行外部电源高中资料试卷切除从而采用高中资料试卷主要保护装置。

拍摄水滴的要点

拍摄水滴的要点 1、必备器材 相机:一般的单反相机都可以胜任。注意相机连拍在拍摄水滴时不适用,所以要把拍摄模式调整为单张拍摄。记录格式最好用RAW。一般拍摄水滴光照条件明亮,所以用最低ISO拍摄确保画质细腻,注意如果用外闪的话,相机最好能支持FP高速同步,这会对抓拍水滴更有帮助。 镜头:推荐用微距,微距镜头推荐焦段长一些,比如50mm微距就离水滴太近,容易打湿器材。如果没有微距,长焦镜头的远摄端也可以加上增距镜或者高质量的近摄环也是不错的。注意用手动对焦,同时用小光圈增大景深。 三角架:一般的脚架都可以胜任,没有特殊要求。可能需要注意的一点就是脚架展开的大小,根据自己的拍摄场地决定吧! 快门线:这个最好有。拍水滴环境潮湿,用快门线可以避免湿手直接接触相机,也能更专注抓拍。当然,如果不用也行,按快门时注意把手擦干就是了,呵呵。 闪光灯:推荐用外闪,而且最好是两个。一个装在机顶补光,一个平行于水面补光,这样的水滴会更有立体感。当然,布光可以不拘泥于一种方式,看大家组合效果了。如果只有一个外闪,那放在机顶或者从侧面照射水滴都可以,注意调整光量。用机身内闪也能得到不错的效果,只是要记得取下镜头遮光罩以避免形成阴影,还有,最高快门同步速度会降低到1/200s左右,会比高速外闪1/500s甚至更高速度记录的水滴效果逊色一些。 其他:彩色盆,铁锅黑色平底,透明杯子,彩纸若干,CD片,还有抹布 拍摄场地:一般家里的浴室或者厨房都可以。有条件也可以自己搭一个滴水台倒挂一个装满水的瓶子,在瓶盖上用针钻一个小孔用于滴水,记得在瓶身上也钻一个,保持压力使水可以滴下,至于具体怎么搭,看各位家里的工具了。 2、拍摄过程 调整水龙头滴水,一秒一滴左右比较好,均匀滴落到盆中。注意下落高度保持在30厘米左右,这样的水花比较饱满同时也不会飞溅,适合拍摄。脸盆的颜色基本就是拍摄的背景色,可以在满盆的时候拍摄,这样更剔透,也可以在刚蓄了很浅一层水的时候拍摄,水花会更好看,具体看大家尝试了。 调整好三角架高度,使相机和水面尽量成一个平面,如果是俯拍,比较难定格水滴滴落的动感。 脚架固定后进行手动对焦。因为水滴本身反差小,难以辨认,可以在水滴落下的地方放一支铅笔,对准铅笔聚焦,再拿走铅笔就可以了。

flash制作人物行走动画教程

运用flash软件制作角色走路动画 应用设计系XXX 实例《臧西西侧面走路》,讲解如何运用身体各部分各自运动生成全身动作,从而制作侧面的走路动画 走路的动作原理分析 元件的拆分 调节动作 将动作整理到元件内部 运用外部补间动画控制角色移动 1。设置场景 1)启动Flash MX Professional 2004,选择菜单“File>Modify”,弹出“Document Properties”置对话框 2) 设置动画的尺寸宽为720PX;高为576PX;背景颜色为“白色(#FFFFFF) ”; 帧速率为12。 3)设置完成后,单击【OK】按钮。 2.制作动画 1)很多时候,新手绘制角色往往会出现正面画完,侧面不知道怎么画,就算画了,但是却感觉不象同一个人。所以为了,保证角色造型的一致性,我们使用

Ctrl+Shift+Alt+R组合键,调出参考线,然后依照正面,逐一使侧面的每一个部分保证和正面基本一致。特别是面部特征。 2)有了角色的侧面造型,我们来继续完善他。给他加个书包。注意肩带和背包部分要各自组起来,方便做动画。

3)选中藏西西身体的所有部分,按F8建立元件,定义为图形,然后双击进入图形内部,将身体按照关节,依次组起来。头部除了鼻涕,统一建立元件,如果内部有眼睛或者嘴巴的运动,就需要建立图形,在这里我们只需要建立影片剪辑;其他各个部分都要根据动画需要,内部有动画的就创建图形,没有就创建影片剪辑。 而从运动理论来说,需要合理进行组合,比如,上臂部分和袖口是需要整体创建元件的,左手和棒棒糖需要整体考虑。然后依次调节每个元件的运动中心点,这一点很重要。如果有看不到的部分,我们点击如下,边框显示。注意,一定要保证各个部分位置关系正确。 4)现在我们执行Ctrl+A,全部选中藏西西身体部分,因为鼻涕的运动需要逐帧调节,所以只要保证除鼻涕之外的所有部分都是元件,打开属性栏,检查一下。

Maya人物行走动画

人物行走动画 【教学目的】 介绍人物行走的基本要点,通过人物行走循环动画练习,将使动画师在Maya中作出令人信服的人物行走动画作品 【学习重点】 人物行走理论与人物动画行走的制作。 1、1步行的规律 真实的步行就是怎样的?这就是一个我们每天都会重复瞧与做无数次的动作,但就是我们并不一定认真地观察与分析过这个动作。一旦要我们把步行在纸上或就是计算机中真实自然地表现出来却并不就是一件容易的事。 我们首先来瞧一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2) 对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,她们说步行就是这样的一个过程:您就要向前跌倒但就是您自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该就是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。 通过观察与分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4) 这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段: (1)起始点:(也称作:contact 接触点)这就是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡与推力。 (2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体与重心下降。后脚跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的过程一个释放能量的过程。双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。 (3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。身体与重心上升。身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。后脚离开地面,并向前迈出。步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。双臂继续摆动。 (4)最高点:在这个时刻,角色的身体与重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。原先的后腿会继续向前迈出,在身体前倾即将失去平衡的一瞬间,该脚脚跟着地,身体保持平衡。当身体上升的时候,速度就会慢下来,角色正在积累势能。 (5)结束点:就是一步过程的结束。此时我们的脚向下滑动,脚后跟儿会先轻轻的落在地面上,使身体保持平衡不至于摔倒。当这个过程结束时,双脚着地,身体与重心再次恢复到(1)的状态,

中班科学:《奇妙的小水滴》

中班科学:《奇妙的小水滴》 中班科学《奇妙的小水滴》 设计意图: 我发现平时孩子们对玩水特别感兴趣,尤其对小水滴更感兴趣。同样一滴水,滴在不同的纸上,出现的现象就不一样。我试图通过集体教育活动,将幼儿生活中的无意探索变为有意探索,并在科学探索活动中和生活实际之间搭建一座桥梁,从而使幼儿感到科学就在身边,探索无处不再。 活动目标 1、认识生活中各种纸的不同作用。 2、能比较水滴滴在不同的纸上的变化。

3、通过实验,体验探索记录的乐趣。 活动准备 1、不同的纸(卡纸、餐巾纸、宣纸和闪光纸)各一张 2、调羹、记号笔、试验表、记录表每人各一张。 3、记录表大张1张、杯子四个 4、黑板,展示板 活动过程 一、导入 教师拍手:小朋友,听,这是什么声音?幼:拍手的声音 教师跺脚:听,这又是什么声音?幼:跺脚的声音 师:小朋友的耳朵真厉害,再听,滴答滴答,小朋友,这是什么声音? 幼:下雨的声音,水声 师:嗯,滴答滴答,下小雨了,小朋友你们觉得小雨都会落在哪里? 幼儿自由回答 师:那如果雨水滴在纸上会是什么样子呢?

幼:纸会湿的。 幼:纸不会湿,水会在纸上流动。 师:噢,是这样的么?今天老师就给你们带来了四种不一样的纸宝宝,我们来一起认识一下吧! 教师出示卡纸、餐巾纸、闪光纸,师幼共认。 教师出示试验表,巩固认识。 二、猜想与探索 1.进行猜想,交待任务 师:现在我们认识了这么多的纸宝宝,那你们觉得这些纸宝宝他们都会吸水吗? 幼:会/不会。 师:那你们觉得它们中哪种纸会吸水,哪种不会吸水?幼儿自由猜想 师:嗯,大家的意见都不太一样,那我们一起来试验看看好不好! 教师提出操作任务与要求 2.试一试,实验与记录 (1)、幼儿4人一组,分4个小组进行实验。

行走动画全解析

行走动画全解析 我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。 本节的行走动画学习中,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA 中的角色动画行走的制作。 步行的规律 真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。 我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2) 对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。见图(3)。这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。移步,稳住。移步,稳住。移步,稳住。这就是步行的过程。 在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。 通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4) 这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段: (1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。 (2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。后脚跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的过程一个释放能量的过程。双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。 (3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。身体和重心上升。身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。后脚离开地面,并向前迈出。步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。双臂继续摆动。(4)最高点:在这个时刻,角色的身体和重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。

FLASH动画实例:水滴动画

动态水滴 1.创建一个电影文件,在文档属性检查器中设置文档尺寸为300*300,背景 颜色为“深蓝色”; 2.在工具箱中单击“椭圆工具”,在“混色器”面板中单击“描绘颜色”选框, 设置笔触颜色为由“淡蓝色”放射到“白色”; 3.按住shift不放,在舞台正上方绘制一个圆形表示水滴; 4.单击时间轴上的第10帧,按F6插入关键帧,将水滴向下移动一段距离, 单击任意变形工具选择封套,在场景中通过拖动封套控制点,将水滴变形为一个向下滑落的形状; 5.单击时间轴上的任意帧,然后在属性检查器“补间”框中选择形状,设置动 画方式为形状补间; 6.单击时间轴上的“插入图层”,新建一个“图层2”,单击“绘图纸外观”, 确保打开“洋葱皮”功能; 7.单击时间轴上的第11帧,按F6插入关键帧,在水滴下方使用椭圆工具绘 制一个无填充的淡蓝色的椭圆,代表水波纹; 8.单击时间轴上的第25帧,按F6插入关键帧,单击任意变形将该帧中的椭 圆放大,并利用键盘上帝方向键将该帧中形状的圆心对应于第11帧中的形状; 9.单击“图层2”中的任意帧,在属性检查器中设置动画方式为形状补间; 10.在时间轴上单击“图层2”,确保选取了该层中的所有帧,进行复制; 11.新建一个“图层3”,在第一帧处单击,然后粘贴,选中最后一个关键帧后 的所有相同帧,删除; 12.单击“图层3”中的第一帧,按两次F5插入两个相同帧; 13.重复10---12步骤; 14.单击时间轴窗口,在新建一个图层并为其命名“声音”,选择“文件”菜单 中“导入”命令,导入一个准备好的“水滴”声音文件; 15.在“声音”层的第11帧处插入关键帧,在属性检查器“声音”选框中选择 已经导入的声音文件;

人行走的动画解析

人物行走的动画技法解析 动画作为一门新兴产业,以自身独特、新颖、个性的手法进入了人们的生活中。在这里面,如何做出一部优秀吸引群众眼球的动画片,掌握好动画中的运动规律,应用科学的技法表现出来,是成为动画创作者的必备修养。而行走是人及动物的基本行为动作,行走在动画中是我们最常看到的运动形态,同时在运动的趣味和表现运动的技巧上也是最具考验性的一种运动造型。而如何做好动画中的行走动作,就必须观察于生活,以现实为依据,了解基本的行走规律。研究各种各样的行走姿势、行走情绪、行走时间跨度,这些条件在动画的设计中都是尤为重要的。 一.行走的一般节奏 行走是人的基本行为动作,而行走在动画中也是最常见的运动形态,如何表现行走的在动画中的运动趣味就考验一个动画创作者的基本运动造型能力。它不仅包含了其行走中的动画规律,还蕴含了丰富的运动审美内涵。不同的角色在不懂得动画设计师创作下都会呈现出形形色色的行走姿态。研究动画角色给我们带来的性格、情绪、体型、年龄等画面气息,在动画的设计中尤为重要。掌握了人的行走运动规律及技法,是人物在动画运动中的运动基础。 人在站立静止状态中,其重心是垂直于地面,并保持了其稳定的姿态。而在当人在起步向前的与运动时,气身体的的整个走向是向前倾斜的,重心位置也必须往前移(图1),走路其实就是一种向前补并及时展位不至于摔倒的过程。所以我们向前移动的时候会尽力不让自己扑到。如果用比较通俗的方法解释和理解,走路就是控制摔倒的一系列过程,所以我们在画面中表现出来的行走应该以人向前扑而用叫规律性的支撑来表达。这样会使行走过程更加生动逼真。因此,人在行走的基本规律就是身体重心前移是髋关节抬腿,膝关节和踝关节随时弯曲,导致两腿交替前行,从而产生身体的不断向前运动。 在行走过程中为了保持身体的平衡,在两腿间规律的屈伸、跨步的时候,上肢的双臂也同步交替前后的摆动。并且同跨出的腿脚相反的方向交叉运动。在摆动的弧度中,上肢手臂的动作也会随着腿部步幅的大小变化而变化,即步幅大,手臂的摆动幅度也会打,步幅小则反之。在行走的过程中,速度的快慢也 图1 对行走中的双臂摆动弧度有一定的影响,速度也快,摆动幅度大,慢时则反之。 人在行走的过程汇总,为了保持身体的中心,都会以一条腿支撑着,而另一条腿才能平稳的跨出去,在走路的过程中,由于两条腿在跨出去的最大幅度中,人的头顶离地平线的距离是最小的,这也可以简单的理解成,人在两天腿都倾斜的状态下,身子是比较矮的,所以

科学活动《神奇的水滴》

大班科学活动《神奇的水滴》(原教案)设计意图:《神奇的水滴》选自幼儿园课程指导第1版大班上,原教材在开始环节,教师介绍完材料后,即在铝箔纸上进行实验,让幼儿观察水滴上去后发生的现象,接着以幼儿操作环节,教师继续请幼儿先在铝箔纸上进行操作。我们认为,这样的设计一来孩子的主体性不能得到充分发挥,更重要的是孩子不能很好地发现不同纸张上出现的不同的渗透现象。为此,我们在设计时进行了调整,首先从我们的实际情况出发将较难收集的铝箔纸改为容易收集的锡纸,其次在开始环节,老师即出现两种材质及渗水特性完全不同的餐巾纸的锡纸让幼儿猜测并通过自己的实验来发现纸的渗透现象。第二次操作时,为了让幼儿更好的探索与发现,我们增加了记录环节,让幼儿对自己的实验结果进行记录,便于之后的统计和得出科学结论。 活动目标: 1.通过观察,发现水滴滴在不同纸张上出现的不同的渗透现象。 2.乐意和同伴交流实验中的发现。 活动准备: 1.不同材质的纸张:餐巾纸、报纸、打印纸、蜡光纸等;各种不同的包装纸:塑料包装纸、牛皮纸、锡纸。 2.水、滴管或用吸管自制的滴管、放大镜。 3.实验记录白纸,笔 活动过程: 1.了解实验材料,明确实验目的。 ——教师(出示餐巾纸和锡纸):你认识这两种纸吗?它们是用来干什么的? ——教师:餐巾纸和锡纸一样吗?哪里不一样?(请幼儿上来触摸,比较其不同的质感)——教师:如果用滴管将水滴分别滴在餐巾纸上和锡纸上会发生什么?(幼儿自由猜测) 2.幼儿单独或以小组为单位进行实验 (1)在锡纸和餐巾纸上实验

——教师:你在两种不同的纸上实验发现了什么?为什么两张都是纸却发生了不同的现象?(引导幼儿发现水在不同的纸上出现不同的渗透现象) (2)在其他纸上的试验 ①认识材料 ——教师:今天,老师给小朋友带来了一些纸的好朋友,我们一起来认识下。(依次出示报纸、打印纸、腊光纸、塑料纸、包装纸、牛皮纸引导幼儿认识) ②进行猜测 ——在这些不同材质纸上滴水,会发生什么现象呢?我们先来猜一猜。(出示实验记录表,让幼儿通过看一看、摸一摸来猜测下哪些纸会渗透、哪些不会渗透) ③幼儿进行实验 幼儿两人一组,观察滴管滴在各种纸上会有怎么样的变化,并根据实验情况进行结果记录。(有变化的渗透纸打“√”,没有变化不渗透的纸打“×”)要求一组幼儿能合作进行进行实验,完成实验记录。 ④统计实验结果 ——教师:请小朋友说说你们的实验结果。(教师将幼儿实验结果记录在大的记录表上)3.交流试验中的发现与困惑 水滴滴在不同材质的纸上会出现哪些不一样的现象? 这些纸的表面有什么不同?那些吸水多?那些吸水少? 4.请幼儿按纸的吸水性对纸进行分类,并说说这种特性和它们的用途之间的关系。 为什么把容易吸水的纸做成餐巾纸?书的封皮为什么用又硬又光滑的纸来做呢?(引导幼儿理解生活中,不同吸水性的纸会有不同功用。如:吸水强的纸用作餐巾纸,吸水性差的纸作包装纸) 5.自由交流,谈谈水落在其他物质表面会出现的现象,如泥土里、沙堆里、桌子上等。 大班科学活动《神奇的水滴》(优化教案)

高级动画_03_人物行走动画

IDMT培训部 三维影视动画培训课件 第一阶段 高级动画 人物行走动画 第一天 编写:沈明波&许一帆

CopyRight?IDMT _______________________IDMT 培训部_________________________第2页 行走动画 【教学目的】 介绍人物行走的基本要点,通过人物行走循环动画练习,将使动画师在Maya 中作出令人信服的人物行走动画作品 【学习重点】 人物行走理论和人物动画行走的制作。 13.1步行的规律 真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。一旦要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。 我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2) 对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。

如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。 在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。 通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4) 这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段: (1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。 (2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。后脚跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的过程一个释放能量的过程。双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。 (3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。身体和重心上升。身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。后脚离开地面,并向前迈出。步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。双臂继续摆动。 (4)最高点:在这个时刻,角色的身体和重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。原先的后腿会继续向前迈出,在身体前倾即将失去平衡的一瞬间,该脚脚跟着地,身体保持平衡。当身体上升的时候,速度就会慢下来,角色正在积累势能。

flash制作人物行走动画制作

运用flash软件制作角色走路动画 实例《臧西西侧面走路》,讲解如何运用身体各部分各自运动生成全身动作,从而制作侧面的走路动画 走路的动作原理分析 元件的拆分 调节动作 将动作整理到元件内部 运用外部补间动画控制角色移动 1。设置场景 1)启动Flash MX Professional 2004,选择菜单“File>Modify”,弹出“Document Properties”置对话框 2) 设置动画的尺寸宽为720PX;高为576PX;背景颜色为“白色(#FFFFFF) ”; 帧速率为12。 3)设置完成后,单击【OK】按钮。 2.制作动画 1)很多时候,新手绘制角色往往会出现正面画完,侧面不知道怎么画,就算画了,但是却感觉不象同一个人。所以为了,保证角色造型的一致性,我们使用 Ctrl+Shift+Alt+R组合键,调出参考线,然后依照正面,逐一使侧面的每一个部 分保证和正面基本一致。特别是面部特征。

2)有了角色的侧面造型,我们来继续完善他。给他加个书包。注意肩带和背包部分要各自组起来,方便做动画。

3)选中藏西西身体的所有部分,按F8建立元件,定义为图形,然后双击进入图形内部,将身体按照关节,依次组起来。头部除了鼻涕,统一建立元件,如果内部有眼睛或者嘴巴的运动,就需要建立图形,在这里我们只需要建立影片剪辑;其他各个部分都要根据动画需要,内部有动画的就创建图形,没有就创建影片剪辑。 而从运动理论来说,需要合理进行组合,比如,上臂部分和袖口是需要整体创建元件的,左手和棒棒糖需要整体考虑。然后依次调节每个元件的运动中心点,这一点很重要。如果有看不到的部分,我们点击如下,边框显示。注意,一定要保证各个部分位置关系正确。

水滴文字特效

建议采用以下字体和文档规格。该技术采用了一些基于像素的滤镜和基于点的文字,所以这些规格对于重现效果是很重要的。图像规格:1117 x 865 像素(266 dpi),RGB 颜色。字体规格:Present,常规,60 点。 1.在要制作湿润效果的图层上方添加新的图层,并绘制出初始的水滴形状。 现在,选择“图层”>“新建”>“图层”并点按“好”,或点按“图层”调板底部的“创建新的图层”图标。这将创建“图层1”。 按(D) 键盘键设置默认颜色,此时前景色色板将变成黑色。 按(B) 键盘键激活“画笔”工具,然后在上方的选项栏中进行如下设置:19 像素的硬边画笔、正常模式、100%不透明度。 现在在“图层1”中画一个小黑点并在画的时候稍微摆动一下画笔。我们将利用这个初始形状构建图层样式。 按(Z) 键盘键激活“缩放”工具并点按您画的水滴进行放大,这样可以看得更清楚。

2.通过减少填充不透明度来构建图层样式。 在“图层”调板中两次点按“图层1”缩览图,打开“图层样式”对话框。 向下找到“高级混合”部分,将“填充不透明度”更改为3%。这会减少填充像素的不透明度,但保持图层中所绘制的形状。注注注注意意意意::::该步骤会使您在“图层1”中绘制的黑色几近于消失。 3.添加一小块浓厚的投影。 在对话框左侧的效果列表中点按“投影”名称(不是复选框)。 在右侧的“投影”部分,设置“不透明度”为100%,将“距离”更改为1 像素,“大小”更改为1 像素。 在“品质”部分,点按“等高线”曲线缩览图右侧的向下小箭头并选择“高斯”曲线。这是一条看起来像平滑的倾斜的(S) 字母的曲线。

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