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行政领导学的知识要点

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《行政领导学》知识要点

绪论

1.什么是领导?

简述:领导是领导者通过人格力、之都力,对被领导者团体作引导、组织、控制,使团体行为更加统一、有效,以达到团体及个体目标的全过程。有实质(阶级性)、

类型(党政军民学和思政)之分。

精要:领导是领导者率领追随者实现目标的过程。

2.什么是公共行政?

简述:公共行政是政府行政部门的公共财货与服务的生产为主要内容的公共政策的形成与执行的活动过程。

精要:公共行政是社会公共机构向全社会提供的公共服务。

第一章领导工作是科学与艺术的统一

1.领导与管理之间关系

(1)管理的发展:原始社会的集体领导——奴隶与封建社会的专制领导——资本主义社会科学管理——社会主义的服务宗旨。

(2)现代管理三阶段:科学管理(泰勒)——行为科学(马斯洛)——丛林体系(社会系统、决策理论、系统管理等)。

(3)三个认识:a管理=领导:两者不分,同一范畴;

b管理>领导或领导>管理;

c管理==领导:有各自独立的概念、术语、体系

(4)两者异同点

相同:都是对集体活动进行计划、组织、控制。

异:

总之,教育——管理——竞争——领导(源于管理,高于管理)。

所以说,管理者是一次出生,领导者是两次出生的。领导是人格化领袖,以决策、表达、协调、例外做正确事。管理是专业化职务,以执行、手段、严格、例内正确做事。

第二章领导环境(书本上为领导的基本概念)

1.追随者:(1)敬畏领导者人格力量而自愿跟从的人和团体。

(2)他可以是领导者的下属,也可以是上下左右的人群,所以,领导者可由选举任命,也可由群体社会认可。

(3)领导者与追随者关系:人格平等、身份相对、互依互制。

2.领导者责任:政治、法律、工作、道德。

领导者职责:出主意(决策)、抓共识(表达、协调、思政)、用干部(放心的人在不放心的岗位)、严奖惩。

3.领导环境的特点:客观性、动态性、复合性与相关性、能动性。

4.领导环境的类型

(1)按环境性质分:自然环境、经济环境、政治环境、社会文化环境、科技环境等;

5.领导环境的影响因素:

(1)内部环境影响因素:领导者的特质、领导者的状况、组织的物质基础、组织规范化程度、组织文化、组织的性质和类型

(2)外部环境影响因素:政治权力要素、社会文化要素、外来文化要素、科学技术要素6.领导环境的构成变量:

(1)自然因素:地理位置、人口、人工生态系统

(2)政治因素:政体的类型、国际关系的现状及发展趋势、政府对市场与企业调控的政策与手段、党和国家的方针政策导向和体制改革方向、法律对组织生产经营的限制条件(3)经济因素:经济制度、经济政策、经济发展水平

(4)教育因素

(5)社会文化因素

(6)技术因素

第三章公共行政领导角色

1.公共行政领导者的含义:

公共行政领导者是指从事公共管理的政府部门及非政府公共机构中依法担任领导职务,行使领导权力并负有相应领导责任的个人和集体,其中最主要是政府部门的领导者。

(3)根据公共行政领导者在领导过程中的行为方式:集权型领导者、民主型(协商型)领导者、自流型(放任型)领导者。

2.公共行政领导者与工商企业领导者的关系:

(1)有区别又有联系,二者是相互影响的。

(2)公共行政领导者在相互影响中处于主导地位,对全社会有导向作用,因此公共行政领导者提升自身素质、提高领导水平和领导艺术尤为重要。

(3)公共行政领导者也要向工商企业领导者学习,吸收他们有益的东西,提高公共管理部门特别是政府机构的领导绩效。

第四章 领导体制与领导集体

1.领导体制的概念

领导体制是个综合的概念,一般的领导体制指的是政党、国家机关、企事业单位和社会团体,以领导权限划分为基础所设置的机构和各种领导制度的体系。

2.领导体制的特征

领导体制除了具备自然属性与社会属性这两种根本属性之外,还具备以下几种基本特征:

系统性、根本性、全局性、稳定性

3.公共行政领导集体的含义

公共行政领导集体,一般也称为公共行政领导班子,是由若干负有特定职责的领导者组成的领导集体。公共行政领导集体在行政机关及各种非行政机关的公共行政中,发挥着非常重要的领导作用,是公共行政管理工作的决策、指挥核心。

第五章 西方领导理论

1(1)领导行为有两个维度:以人为重(关怀维度),以工作为重(结构维度)

(3)两因素不矛盾,两元关系,一个有效地领导是结合两者的

2.管理方格理论(布莱克——穆顿模型)

图略,五种典型的领导方式:

a.贫乏型,领导者对职工和生产都极不关心,效果最差。

b.乡村俱乐部型,领导者充分注意搞好人际关系,营造和谐的组织气氛,但不关心生产。

c.任务型,领导者只关心生产,不关心人。

d.团队型,领导者对生产和人都极为关心。

e.中间型,对人和生产都有适度的关心。

3.卢因的领导风格理论

三种基本领导风格:

怀

维度

结构维度

(1)专制式领导

(2)民主式领导

(3)自由放任式领导

(3)超级领导的三个程序:

a.开始时进行示范

b.引导下属参与

c.逐渐发展自我领导

第七章领导形象和魅力

1.领导形象

(1)概念:领导者群体及个体在公众的总体印象和评价

(2)特点:客观性(理念,行为,绩效)

综合性(总分一致,言行一致,前后一致)

特定性(重视“首因效应”,保持“近因效应”)

(4)建设:形象定位(符合情境,精心设计)

形象塑造:{内圣(思想,言行,表率)外王

形象营销:(时机恰当,方式选优)

形象维护:(不断提升,内外统一)

2.领导魅力

(1)概念:公众认可的领导者的非凡品质

(2)特征:个体性(魅力=99%个人影响+1%职权影响)

神秘性(二律背反原理,但也更具公开性)

双刃性:{魅力影响巨大,有正(毛泽东),反(希特勒)之分}

(3)构成:人格要素:(性格,气质,能力,品位等总和)

情感要素:(西方的二八原则,我国的“人情练达即文章”)

胆识要素:(风险决策,处变不惊,克难攻坚)

能力要素:(决策前瞻性,动员共识度,执行创新力)

资历要素:(任期长短+业绩大小)

职别要素:(位高权重,级高声远——组织内,层级中)

3.领导魅力培植

(1)概念:就是建立起领导者和追随者之间的和谐的人际关系

(2)原则:情感原则:(忠诚---上下直心,移情----设身处地)

智慧原则:(做正确的事,说得体的话)

形象原则:(理论风格,仪表言行)

影响原则:(身体力行,身正令行)

第八章公共行政领导与沟通

1.沟通

(1)概念:通过交流,达到意义的传递和理解的目的

(2)内容:事实,情感,价值取向,意见观点

(3)障碍:语言(表达)、观念(不对光)、角色(代沟)、时空(习俗)、心理(态度)、政治(民主等)

2有效沟通对领导者提出了哪些要求?应该如何训练从而促使沟通有效?(1)要求:a重视沟通(视历视为、西柏坡电报指挥)

b优化形象(不一定带来但促进成功)领导者形象代表组织和个人

c遵循礼仪:礼(礼节)仪(程序),萨科齐,克林顿

d运用手段:(电子手段等,中东,北非,凤姐,美总统访华)

(2)训练:观察(别人怎么做)→对照(换成我怎么做)→练习(借鉴别人经验,根据自身条件和受众,毛泽东)

第九章公共行政领导的语言艺术

1.概念:语言是传递信息,表达感情的工具

语言艺术即领导者的口才,含演讲,说话,说服,批评,颂扬,谈判,倾听等方面的艺术和技巧

2.功能:信息(准确通畅)激励(希望目标),塑造形象(通过调研在众望所归的场合作众望所归的演说)

3.领导者的语言特征:规范,顺畅,概括,说理

最重要的语言特征是概括(核心概念的提法)

方法:哲理概括:在众多的汇报中讲出本质理论

浓缩概括:将复杂的问题简单化(化下去)

形象概括:深入浅出说明问题(无后为大)

(3)要素:a内容:(真实,新鲜,有用,顺畅,通俗,条理,精彩)

b能力:(口才,语言,技巧)

c听众{成分:(职业,性别,年龄,职务,文化)

{人数:(气氛,音量)

4公共行政领导者在运用语言艺术时应坚持哪些原则?

坚持原则:a科学非真实性前提:(示意别说,审数对方)

b不回答假设问题(正面重申和解释)

c不解释别人怎么想(让其问他本人)

d不选择非此即彼(非此即彼的事比较多)

e慎答何者为最(最关心的是一些....例如)

第十章公共行政领导的用人之道

简答题:

1.谈谈用人上的两条路线,结合现实说明这个问题的重要性。

两条路线:任人唯贤和任人唯亲。(结合现实就是谈谈自己对这两点的看法)1.定义:用人就是以制度规范,视岗位需求,做到人尽其才,才尽其用的领导行为,它是领导者的基本职责,关系组织发展,绩效。

2.原则:坚持任人唯贤,反对任人唯亲

3.类型:唯才是举:打天下,创基业时间较多

德才兼备:治天下,重守成

以德为先:倚统治,重稳定

我党现立用人:德才兼备标准,任人唯贤路线,选用四化条件

革命化(政治),年轻化(活力),知识化(基础)专业化(岗位)——做到人尽

其才,才尽其用

4.识人的误区:光环作用(防止以偏概全);晕轮效应(应一分为二);马太效应(锦上添花);以己度人(机械寸光),首因效应(第一印象的好坏决定今后总体印象);意性效应

(按人的性别,地域,职业等归类)

5.合理用人原则:扬长避短:(垃圾等资源);授权放手:抓大放小,分层授权,挥手帮助;用当其时(启用新人)督查奖赏

6.绩效考核:

(1)德能勤绩廉(主在“绩廉”)

第十一章领导发展

1.定义:领导发展是指领导根据时代和环境变革的要求,对自己和下属进行教育和培训,对组织实行干预,以提高领导绩效,获得发展。

2.特征:时代性(农业是土地;工业是资本;知识是人才)

长期性(知识经济时代的终身学习,学习型组织)

系统性(自身+组织+下属:全面推进)

灵活性(要根据变量创新方法,内容推动发展)

3.领导者自身发展:

(1)定义:领导自身发展是指领导者对自己进行有目的的学习和锻炼,更新思想观念,开发领导能力,增进领导责任,从而不断提高领导绩效。

4.组织发展:

(3)目标:a结构有机化(有时结构比质量更重要,防止机械化)

b运行民主化(决策高度参与,执行授权分权)

c性质人文化(为员工成长提供空间,目标合而为一)

d学习长期化(使组织及其成员自觉的永久学习)

5.下属发展

(3)培养下一代领导人

a潜质:天赋:爱学,真诚等几项归纳为:求知,务实,团结,开拓,廉洁

经历:工作任务,人际交往,挫折教育,学习培训

b培养:增加信息:指导性,批评性,经验性及时提供

培训激励:通过理论实践学习,有成绩及时表扬

支持变革:按工作需要,自定目标,自定人员,自行发展

岗位调动:好的地区,关键岗位晋升快(平调)

自我领导:指导下属去领导他们自己(锻炼)

方法:抓示范→定目标→严奖罚→创文化

第十二章领导者的修养

1.定义:领导者道德,才能和方法的锻炼和培养

2.途径:读书和文艺作品欣赏是修身养性的极好方式

领导者的修养要做到自省,自尊与自控。

3.自控

(1)定义:自控是抑制自己的感情和情绪,使自己以最合理的方式行动。

(2)内容:a危机时刻要冷静(不惊慌失措,在危机中找转机)

b不为内耗所干扰(面对流言蜚语,争权夺利冷处理)

c尽快摆脱坏情绪(尽快摆脱坏情绪重守新机会)

d礼义制怒应适当(时空有择,亲疏有别,轻重有度)

计算机图形学复习重点

1:简述计算机图像学与数字图像处理和计算几何以及模式识别等学科之间的区别:计算机图形学研究计算机显示图像,即现实世界在计算机中的表示,其逆过程就是计算机视觉;图像处理:对图像进行处理包括图像变换,图像分析,边缘检测,图像分割等。模式识别:对数据的模式分析,涉及数据分析统计学,模式分类等。 2:第一台图像显示器是起源于:1950年麻省理工的旋风一号。 3:I.E萨瑟兰德被誉为计算机图像学之父,1963年他的SKETCHPAD被作为计算机图像学作为一个新学科的出现的标志。 4:列举计算机图像学的应用领域:计算机辅助绘图设计;事务管理中的交互式绘图;科学技术可视化;过程控制;计算机动画及广告;计算机艺术;地形地貌和自然资源的图形显示。5:计算机图形系统包括哪些组成:硬件设备和相应的程序系统(即软件)两部分组成。6:图像系统的基本功能:计算功能;存储功能;输入功能;输出功能;对话功能。 7:图像系统的分类:用于图形工作站的图形系统;以PC为基础的图形系统;小型智能设备上的图形系统 8:显示器的分类:阴极射线管(CRT);液晶显示器(LCD);LED(发光二极管)显示器;等离子显示器。 9:什么是CRT?其组成部分:即阴极射线管。组成有电子枪,加速结构,聚焦系统,偏转系统,荧光屏。 10:彩色阴极射线管生成彩色的方法:射线穿透法。应用:主要用于画线显示器。优点:成本低。缺点:只能产生有限几种颜色;影孔板法。 11:显示器的刷新方式经历了哪几个阶段:随机扫描显示;直视存储管式显示;光栅扫描显示。 12:什么是显示处理器,它与CPU是一回事吗?:显示处理器又称视觉处理器,是一种专门在PC,游戏机和一些移动设备上图像运算工作的微处理器,是显卡中重要组成部分。它的作用是代替CPU完成部分图形处理功能,扫描转换,几何变换,裁剪,光栅操作,纹理映射等。 13:什么是显存,它与内存的区别:显存全称显示内存,即显示卡专用内存。它负责存储显示芯片需要处理的各种数据。电脑的内存是指CPU在进行运算时的一个数据交换的中转站,数据由硬盘调出经过内存条再到CPU。区别:显存是显卡缓冲内存。内存是电脑的内部存储器。是不同的概念。 14:黑白显示器需要1个位平面;256级灰度显示器需要8个,真彩色需要24个位平面。15:OpenGL是什么?它在计算机图形学中的作用?OpenGL是一个工业标准的三维计算机图形软件接口,可以方便的用它开发出高质量的静止或动画三维彩色图形,并有多种特殊视觉效果,如光照,文理,透明度,阴影等。 16:图元:图形元素,可以编辑的最小图形单位。是图形软件用于操作和组织画面的最基本素材,是一组最简单,最通用的几何图形或字符。基本二维图元包括:点,直线,圆弧,多边形,字体符号和位图等。 17:直线的生产算法有:逐点比较法;数值微分法(DDA);中点画线法;Bresenham算法。18:采用哪种平移方法可以使任意二维直线变为第一和第二象限中的直线:逐点比较法。19:交互式图形系统的基本交换任务包括:定位,选择,文字输入,数值输出。定位任务是向应用程序指定一个点的坐标,定位中考虑的基本问题:坐标系统;分辨率;网格;反馈。选择任务是指从一个被选集中挑选出一个元素来。在作图系统中,操作命令、属性值、物种种类、物体等都可能是被选集。被选集可根据其元素的变化程度分为可变集和固定集。可变集的选择技术:指名和拾取。固定集的选择技术:指名技术、功能键、菜单技术、模式识

计算机图形学复习要点

计算机图形学 C o m p u t e r G r a p h i c s E-M A I L:t y z h u w e n b o@163.c o m 主要内容 ?计算机图形学绪论 ?基本二维图形的生成(图形生成算法原理)?二维变换及二维观察(二维图形变化的数 学原理) ?三维变换及三维观察(三维图形变化的数 学原理及变化方法) ?曲线曲面的生成(三维曲线曲面的几种形 式) ?总结全课程 图形学概述 计算机图形学(C o m p u t e r G r a p h i c s) ?定义:计算机图形学是研究怎样用数字计 算机生成、处理和显示图形的一门学科。 ?图形表示和绘制+输入/输出设备 M o d e l i n g+R e n d e r i n g v i a I n p u t/o u t p u t ?计算机图形学计算机科学中,最为活跃、 得到广泛应用的分支之一 数据计算机图形系统图形 计算机图形学 图形及图形的表示方法 ?图形:计算机图形学的研究对象 ?能在人的视觉系统中产生视觉印象的 客观对象 ?包括自然景物、拍摄到的图片、用数学 方法描述的图形等等 ?构成图形的要素 ?几何要素:刻画对象的轮廓、形状等 ?非几何要素:刻画对象的颜色、材质 等 ?表示方法 ?点阵表示 ?枚举出图形中所有的点(强调图 形由点构成) ?简称为图像(数字图像) ?参数表示 ?由图形的形状参数(方程或分析 表达式的系数,线段的端点坐标 等)+属性参数(颜色、线型等)来 表示图形简称为图形 ?图形主要分为两类: ?基于线条信息表示 ?明暗图(S h a d i n g) 第一章绪论 ?1.计算机图形学的发展简史 ?2.计算机图形学的研究内容 ?3.计算机图形学的应用 ?4.常用的图形设备 1.1C G的发展历史 ?50年代 ?1950年,第一台图形显示器作为美国 麻省理工学院(M I T)旋风I号 (W h i r l w i n d I)计算机的附件诞生了 ?1958年,美国C a l c o m p公司由联机的 数字记录仪发展成滚筒式绘图仪, G e r B e r公司把数控机床发展成为平板 式绘图仪 ?50年代末期,M I T的林肯实验室在 “旋风”计算机上开发S A G E空中防 御体系 ?60年代 ?1962年,M I T林肯实验室的I.E. S u t h e r l a n d发表了一篇题为 “S k e t c h p a d:一个人机交互通信的图 形系统”的博士论文--确定了交互图 形学作为一个学科分支(提出基本交互 技术、图元分层表示概念及数据结 构…)。 ?1962年,雷诺汽车公司的工程师P i e r r e Béz i e r提出Béz i e r曲线、曲面的理论 ?1964年M I T的教授S t e v e n A.C o o n s提出 了超限插值的新思想,通过插值四条任 意的边界曲线来构造曲面。 ?70年代(蓬勃发展时期) ?光栅图形学迅速发展 ?区域填充、裁剪、消隐等基本图形 概念、及其相应算法纷纷诞生 ?图形软件标准化 ?1974年,A C M S I G G R A P H的“与机 器无关的图形技术”的工作会议 ?A C M成立图形标准化委员会,制定 “核心图形系统”(C o r e G r a p h i c s S y s t e m) ?I S O发布C G I、C G M、G K S、P H I G S

计算机图形学复习资料

第一章 一、什么是计算机图形学? 计算机图形学是研究如何利用计算机来显示、生成和处理图形的原理、方法和技术的一门学科。 国际标准化组织(ISO)定义: 计算机图形学是研究通过计算机将数据转换为图形,并在专门显示设备上显示的原理、方法和技术的学科 电气与电子工程协会(IEEE)定义: 计算机图形学是利用计算机产生图形化的图像的艺术和学科。 三、举例说明计算机图形学有哪些应用,分别用来解决什么实际问题? 应用领域: 1.计算机辅助设计与制造(CAD,CAM) 用于大楼,汽车,飞机,建筑工程,电子路线等的设计和制作过程中。 2.计算机辅助绘图 计算机辅助绘图的典型例子包括计算机可视化,近年来,这种技术已用于有限元分析的后处理,分子模型构造,地震数据处理,大气科学,生物信息及生物化学等领域。 3.计算机辅助教学(CAI) 4.办公自动化和电子出版社 5.计算机艺术 6.在工业控制及交通方面的应用 7.在医疗卫生方面的应用 8.图形用户界面 四、人机交互,什么是一致性原则 人机交互学是一门关于设计、评估和执行交互式计算机系统以及研究由此而发生的相关现象的学科。 一致性原则:指在设计系统的各个环节时,应遵从统一的、简单的规则,保证不出现例外和特殊的情况,无论是信息显示还是命令输入都应如此 一致性原则包含这样一些内容:1.一个特定的图符应该始终只有一个含义而不能依靠上下文来代表多个动作或对象;2.菜单总是放在相同的关联位置,使用户不必总是去寻找;3.键盘上的功能键,控制键以及鼠标上的按钮的定义需要前后一致;4.总是使用一种彩色编码,使相同的颜色在不同的情况下不会有不同的含义;5.输入时交互式命令和语法的一致性等 第二章 四、CRT的组成和工作原理是什么? CRT(Cathode Ray Tube)阴极射线管 ?是一种真空器件,它利用电磁场产生高速的、经过聚焦的电子束,偏转到屏幕的不

计算机图形学 复习题

计算机图形学复习题 基本知识点 1、在图形文件系统中,点、线、圆等图形元素通常都用其几何特征参数来描述,在图形系统中,图形处理运算的精度不取决于显示器的分辨率,在彩色图形显示器中,使用RGB颜色模型。计算机图形学以计算几何为理论基础。 2、深度缓存算法并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组,深度缓存算法能并行实现,深度缓存算法中没有对多边形进行排序。 3、计算机图形处理中,除了应用到各种算法外,还经常会处理大量的图形方面的数据,因而必须应用到数据库技术,图形数据库设计的子库层次是一个简单的、具有普遍存储规则的许多物体的集合,图形数据库的设计一般有物体和子库两个层次。 4、投影线从视点出发,主灭点最多有3个,任何一束不平行于投影面的平行线的透视投影将汇成一点。在平面几何投影中,若投影中心移到距离投影面无穷远处,则成为平行投影。 5、实体模型和曲面造型是CAD系统中常用的主要造型方法,曲面造型是用参数曲面描述来表示一个复杂的物体,从描述复杂性和形状灵活性考虑,最常用的参数曲面是3次有理多项式的曲面,在曲线和曲面定义时,使用的基函数应有两个重要性质:凸包性和仿射不变性。 6、简单光反射模型,又称为Phong模型,它模拟物体表面对光的反射作用,简单光反射模型主要考虑物体表面对直射光照的反射作用,在简单光反射模型中,对物体间的光反射作用,只用一个环境光变量做近似处理。 7、定义了物体的边界也就唯一的定义了物体的几何形状边界,物体的边界上的面是有界的,而且,面的边界应是闭合的,物体的边界上的边可以是曲线,但在两端之间不允许曲线自相交。 8、透视投影的投影线从视点出发,主灭点最多有3个,任何一束不平行于投影面的平行线的透视投影将汇成一点。 9、图形数据按照目的不同一般可以分为图形的表示数据和图形的显示数据。 10、双线性法向插值法(Phong Shading)的优点是高光域准确。 11、画圆弧的算法有角度DDA 法、逐点比较法、终点判断法、Bresenham画圆法四种。 12、Z缓冲器消隐算法是最简单的消除隐藏面算法之一。 13、若要对某点进行比例、旋转变换,首先需要将坐标原点平移至该点,在新的坐标系下做比例或旋转变换,然后再将原点平移回去。 14、在种子填充算法中所提到的八向连通区域算法同时可填充四向连通区。 15、多边形被两条扫描线分割成许多梯形,梯形的底边在扫描线上,腰在多边形的边上,并且相间排列,多边形与某扫描线相交得到偶数个交点,这些交点间构成的线段分别在多边形内、外,并且相间排列,边的连贯性告诉我们,多边形的某条边与当前扫描线相交时,很可能与下一条扫描线相交。 16、透视投影又可分为一点透视、二点透视、三点透视,斜投影又可分为斜等测、斜二测,正视图又可分为主视图、侧视图、俯视图。 17、Bezier曲线不一定通过其特征多边形的各个顶点,Bezier曲线两端点处的切线方向必须与起特征折线集(多边形)的相应两端线段走向一致,Bezier曲线可用其特征多边形来定义。 18、扫描线算法对每个象素只访问一次,主要缺点是对各种表的维持和排序的耗费较大,边填充算法基本思想是对于每一条扫描线与多边形的交点,将其右方象素取补,边填充算法较适合于帧缓冲存储器的图形系统。 19、深度缓冲器算法最简单常用的面向应用的用户接口形式:子程序库、专用语言和交互命令。图形用户界面的基本元素有窗口、图标、菜单、指点装置。在计算机图形学中,被裁剪的对象可以是线段、多边形和字符三种形式。 20、扫描仪最重要的参数是光学精度和扫描精度。

计算机图形学必考知识点

Phong Lighting 该模型计算效率高、与物理事实足够接近。Phong模型利用4个向量计算表面任一点的颜色值,考虑了光线和材质之间的三种相互作用:环境光反射、漫反射和镜面反射。Phong模型使用公式:I s=K s L s cosαΦα:高光系数。计算方面的优势:把r和v归一化为单位向量,利用点积计算镜面反射分量:I s=K s L s max((r,v)α,0),还可增加距离衰减因子。 在Gouraud着色这种明暗绘制方法中,对公用一个顶点的多边形的法向量取平均值,把归一化的平均值定义为该顶点的法向量,Gouraud着色对顶点的明暗值进行插值。Phong着色是在多边形内对法向量进行插值。Phong着色要求把光照模型应用到每个片元上,也被称为片元的着色。 颜色模型RGB XYZ HSV RGB:RGB颜色模式已经成为现代图形系统的标准,使用RGB加色模型的RGB三原色系统中,红绿蓝图像在概念上有各自的缓存,每个像素都分别有三个分量。任意色光F都可表示为F=r [ R ] + g [ G ] + b [ B ]。RGB颜色立方体中沿着一个坐标轴方向的距离代表了颜色中相应原色的分量,原点(黑)到体对角线顶点(白)为不同亮度的灰色 XYZ:在RGB 系统基础上,改用三个假想的原色X、Y、Z建立了一个新的色度系统, 将它匹配等能光谱的三刺激值,该系统称为视场XYZ色度系统,在XYZ空间中不能直观地评价颜色。 HSV是一种将RGB中的点在圆柱坐标系中的表示法,H色相S饱和度V明度,中心轴为灰色底黑顶白,绕轴角度为H,到该轴距离为S,沿轴高度为S。 RGB优点:笛卡尔坐标系,线性,基于硬件(易转换),基于三刺激值,缺点:难以指定命名颜色,不能覆盖所有颜色范围,不一致。 HSV优点:易于转换成RGB,直观指定颜色,’缺点:非线性,不能覆盖所有颜色范围,不一致 XYZ:覆盖所有颜色范围,基于人眼的三刺激值,线性,包含所有空间,缺点:不一致 交互式计算机程序员模型 (应用模型<->应用程序<->图形库)->(图形系统<->显示屏).应用程序和图形系统之间的接口可以通过图形库的一组函数来指定,这和接口的规范称为应用程序编程人员接口(API),软件驱动程序负责解释API的输出并把这些数据转换为能被特定硬件识别的形式。API提供的功能应该同程序员用来确定图像的概念模型相匹配。建立复杂的交互式模型,首先要从基本对象开始。良好的交互式程序需包含下述特性:平滑的显示效果。使用交互设备控制屏幕上图像的显示。能使用各种方法输入信息和显示信息。界面友好易于使用和学习。对用户的操作具有反馈功能。对用户的误操作具有容忍性。Opengl并不直接支持交互,窗口和输入函数并没有包含在API中。 简单光线跟踪、迭代光线跟踪 光线跟踪是一种真实感地显示物体的方法,该方法由Appel在1968年提出。光线跟踪方法沿着到达视点的光线的相反方向跟踪,经过屏幕上每一象素,找出与视线所交的物体表面点P0,并继续跟踪,找出影响P0点光强的所有的光源,从而算出P0点上精确的光照强度。光线跟踪器最适合于绘制具有高反射属性表面的场景。优缺点:原理简单,便于实现,能生成各种逼真的视觉效果,但计算量开销大,终止条件:光线与光源相交光线超出视线范围,达到最大递归层次。一般有三种:1)相交表面为理想漫射面,跟踪结束。2)相交表面为理想镜面,光线沿镜面反射方向继续跟踪。3)相交表面为规则透射面,光线沿规则透射方向继续跟踪。 描述光线跟踪简单方法是递归,即通过一个递归函数跟踪一条光线,其反射光想和折射光线再调用此函数本身,递归函数用来跟踪一条光线,该光线由一个点和一个方向确定,函数返回与光线相交的第一个对象表面的明暗值。递归函数会调用函数计算指定的光线与最近对象表面的交点位置。 图形学算法加速技术BVH, GRID, BSP, OCTree 加速技术:判定光线与场景中景物表面的相对位置关系,避免光线与实际不相交的景物表面的求交运算。加速器技术分为以下两种:Bounding Volume Hierarchy 简写BVH,即包围盒层次技术,是一种基于“物体”的场景管理技术,广泛应用于碰撞检测、射线相交测试之类的场合。BVH的数据结构其实就是一棵二叉树(Binary Tree)。它有两种节点(Node)类型:Interior Node 和Leaf Node。前者也是非叶子节点,即如果一个Node不是Leaf Node,它必定是Interior Node。Leaf Node 是最终存放物体/们的地方,而Interior Node存放着代表该划分(Partition)的包围盒信息,下面还有两个子树有待遍历。使用BVH需要考虑两个阶段的工作:构建(Build)和遍历(Traversal)。另一种是景物空间分割技术,包括BSP tree,KD tree Octree Grid BSP:二叉空间区分树 OCTree:划分二维平面空间无限四等分 Z-buffer算法 算法描述:1、帧缓冲器中的颜色设置为背景颜色2、z缓冲器中的z值设置成最小值(离视点最远)3、以任意顺序扫描各多边形a) 对于多边形中的每一个采样点,计算其深度值z(x,y) b) 比较z(x, y)与z缓冲器中已有的值zbuffer(x,y)如果z(x, y) >zbuffer(x, y),那么计算该像素(x, y)的光亮值属性并写入帧缓冲器更新z缓冲器zbuffer(x, y)=z(x, y) Z-buffer算法是使用广泛的隐藏面消除算法思想为保留每条投影线从COP到已绘制最近点距离,在投影后绘制多边形时更新这个信息。存储必要的深度信息放在Z缓存中,深度大于Z缓存中已有的深度值,对应投影线上已绘制的多边形距离观察者更近,故忽略该当前多边形颜色,深度小于Z缓存中的已有深度值,用这个多边形的颜色替换缓存中的颜色,并更新Z缓存的深度值。 void zBuffer() {int x, y; for (y = 0; y < YMAX; y++) for (x = 0; x < XMAX; x++) { WritePixel (x, y, BACKGROUND_VALUE); WriteZ (x, y, 1);} for each polygon { for each pixel in polygon’s projection { //plane equation doubl pz = Z-value at pixel (x, y); if (pz < ReadZ (x, y)) { // New point is closer to front of view WritePixel (x, y, color at pixel (x, y)) WriteZ (x, y, pz);}}}} 优点:算法复杂度只会随着场景的复杂度线性增加、无须排序、适合于并行实现 缺点:z缓冲器需要占用大量存储单元、深度采样与量化带来走样现象、难以处理透明物体 着色器编程方法vert. frag 着色器初始化:1、将着色器读入内存2、创建一个程序对象3、创建着色器对象4、把着色器对象绑定到程序对象5、编译着色器6、将所有的程序连接起来7、选择当前的程序对象8、把应用程序和着色器之间的uniform变量及attribute变量关联起来。 Vertex Shader:实现了一种通用的可编程方法操作顶点,输入主要有:1、属性、2、使用的常量数据3、被Uniforms使用的特殊类型4、顶点着色器编程源码。输入叫做varying变量。被使用在传统的基于顶点的操作,例如位移矩阵、计算光照方程、产生贴图坐标等。Fragment shader:计算每个像素的颜色和其他属性,实现了一种作用于片段的通用可编程方法,对光栅化阶段产生的每个片段进行操作。输入:Varying 变量、Uniforms-用于片元着色器的常量,Samples-用于呈现纹理、编程代码。输出:内建变量。 观察变换 建模变换是把对象从对象标架变换到世界标架 观察变换把世界坐标变换成照相机坐标。VC是与物理设备无关的,用于设置观察窗口观察和描述用户感兴趣的区域内部分对象,观察坐标系采用左手直角坐标系,可在用户坐标系中的任何位置、任何方向定义。其中有一坐标轴与观察方向重合同向并与观察平面垂直。观察变换是指将对象描述从世界坐标系变换到观察坐标系的过程。(1):平移观察坐标系的坐标原点,与世界坐标系的原点重合,(2):将x e,y e轴分别旋转(-θ)角与x w、y w轴重合。 规范化设备坐标系 规范化设备坐标系是与具体的物理设备无关的一种坐标系,用于定义视区,描述来自世界坐标系窗口内对象的图形。 光线与隐式表面求交 将一个对象表面定义为f(x,y,z)=f(p)=0,来自P0,方向为d的光线用参数的形式表示为P(t)=P0+td. 交点位置处参数t的值满足:f(P0+td)=0,若f是一个代数曲面,则f是形式为X i Y j Z k的多项式之和,求交就转化为寻求多项式所有根的问题,满足的情况一:二次曲面,情况二:品面求交,将光线方程带入平面方程:p*n+c=0可得到一个只需做一次除法的标量方程p=p0+td。可通过计算得到交点的参数t的值:t=(p0*n+c)/(n*d). 几何变换T R S矩阵表示 三维平移T 三维缩放S旋转绕z轴Rz( ) 100dx 010dy 001dz 0001 Sx000 0Sy00 00Sz0 0001 cos-sin00 sin cos00 0010 0001 θθ θθ 旋转绕x轴Rx(θ) 旋转绕y轴Ry(θ) 1000 0cos-sin0 0sin cos0 0001 θθ θθ cos0sin0 0100 -sin0cos0 0001 θθ θθ 曲线曲面 Bezier曲线性质:Bezier曲线的起点和终点分别是特征多边形的第一个顶点和最后一个顶点。曲线在起点和终点处的切线分别是特征多边形的第一条边和最后一条边,且切矢的模长分别为相应边长的n倍;(2)凸包性;(3)几何不变性(4)变差缩减性。端点插值。 均匀B样条曲线的性质包括:凸包性、局部性、B样条混合函数的权性、连续性、B样条多项式的次数不取决于控制函数。 G连续C连续 C0连续满足:C1连续满足: (1)(0) p(1)=(1)(0)(0) (1)(0) px qx py q qy pz qz == ???? ???? ???? ???? (1)(0) p'(1)=(1)'(0)(0) (1)(0) p x q x p y q q y p z q z == ???? ???? ???? ???? C0(G0)连续:曲线的三个分量在连接点必须对应相等 C1连续:参数方程和一阶导数都对应相等 G1连续:两曲线的切线向量成比例 三维空间中,曲线上某点的导数即是该点的切线,只要求两个曲线段连接点的导数成比例,不需要导 数相等,即p’(1)=aq’(0) 称为G1几何连续性。将该思想推广到高阶导数,就可得到C n和G n连续性。

计算机图形学主要知识点

第一章 计算机图形学是:研究怎么利用计算机来显示、生成和处理图形的原理、方法和技术的一门学科。 计算机图形学的研究对象是图形。构成图形的要素有两类:一类是几何要素(刻画图形状的点、线、面、体),另一类是非几何要素(反映物体表面属性或材质的明暗、灰度、色彩).。 计算机中表示图和形常有两种方法:点阵法和参数法。 软件的标准:SGI等公司开发的OpenGL,微软开发的Direct X,Adobe的Postscript 等。 计算机辅助设计与制造(CAD/CAM) 计算机图形系统可以定义为计算机硬件、图形输入输出设备、计算机系统软件和图形软件的集合。 交互式计算机图形系统应具有计算、存储、对话、输入和输出等五方面的功能。 真实感图形的生成一般须经历场景造型、取景变换、视域裁剪、消除隐藏面及可见面光亮度计算等步骤。 虚拟现实系统又称虚拟现实环境,是指由计算机生成的一个实时三维空间。用户可以在其中“自由地”运动,随意观察周围的景物,并可通过一些特殊的设备与虚拟物体进行交互操作。 科学计算可视化是指运用计算机图形学和图像处理技术,将科学计算过程中及计算结果的数据转换为图形及图像在屏幕上显示出来并进行交互处理的理论、方法和技术。 第二章 鼠标器是用来产生相对位置。鼠标器按键数分为两种:MS型鼠标(双按键鼠标)和PC型鼠标(三按键鼠标)。 触摸屏也叫触摸板,分为:光学的红外线式触摸屏、电子的电阻式触摸屏和电容式触摸屏、声音的声波式触摸屏。 数据手套是由一系列检测手和手指运动的传感器的构成。来自手套的输入可以用来

给虚拟场景中的对象定位或操纵该场景。 显示设备的另一个重要组成部分的是显示控制器。它是控制显示器件和图形处理、转换、信号传输的硬件部分,主要完成CRT的同步控制、刷新存储器的寻址、光标控制以及图形处理等功能。 阴极射线管CRT由电子枪、偏转系统及荧光屏3个基本部分组成。电子枪的主要功能是产生一个沿管轴(Z轴)方向前进的高速的细电子束(轰击荧光屏)。 光栅的枕形失真是由于同样的偏转角增量所造成的偏转距离增量的最大。 荧光粉的余辉特性是指这样一种性质:电子束轰击荧光粉时,荧光粉的分子受激而发光,当电子束的轰击停止后,荧光粉的光亮并非立即消失,而是按指数规律衰减,这种特性叫余辉特性。余辉时间定义为,从电子束停止轰击到发光亮度下降到初始值的1%所经历的时间。 CRT图形显示器分为:随机扫描的图形显示器,直视存储管图形显示器,光栅扫描的图形显示器。 目前常用的PC图形显示子系统主要由3个部件组成:帧缓冲存储器、显示控制器和一个ROM BIOS芯片。 分辨率分为屏幕分辨率、显示分辨率和图形存储分辨率。3种分辨率的概念既有区别又有联系,对图形的显示都会产生一定的影响。在三者之间,屏幕分辨率决定了所能显示的最高分辨率;但显示分辨率和存储分辨率对所能显示的图形分辨率也有控制作用。如果存储分辨率小于屏幕分辨率,尽管显示分辨率可以提供最高的屏幕分辨率,屏幕上也不能显示出应有的显示模式。存储分辨率还必须大于显示分辨率,否则不能够显示出应有的显示模式。 第三章 图形输入设备的逻辑分类:定位设备、笔划设备、数值设备、选择设备、拾取设备、字符串设备。 引力域、橡皮筋技术、草拟技术 第四章 按所构造的图形对象可分为规则对象和不规则对象。 规则对象是指能用欧式几何进行描述的形体。其造型又称为几何造型。 一个完整的几何模型应包括物体的各部分几何形状及其在空间的位置(即几何信息)和各部分之间的连接关系(即拓扑信息)。 不规则对象的造型系统中,大多采用过程式模拟,即用一个简单的模型以及少量的易于调节的参数来表示一大类对象,不断改变参数,递归调用这一模型就能一步一步地产生数据量很大的对象,这一技术也被称为数据放大技术。 不规则对象造型方法主要有:基于分数维理论的随机模型、基于文法的模型、粒子系统模型和非刚性物体模型等等。 一般在二维图形系统中将基本图形元素称为图素或图元,而在三维图形系统中称为体素。 图素是指可以用一定的几何参数和属性参数描述的最基本的图形输出元素,包括点、线、圆、圆弧、椭圆、二次曲线等。体素是三维空间中可以用有限个尺寸参数定位和定形的最基本的单元体。段是指具有逻辑意义的有限个图素(或体素)及其附加属性的集合。 几何信息一般指形体在欧式空间中的位置和大小;而拓扑信息则是形体各分量(点、

2013年水产养殖类必修《鱼类学》重点资料

2013年水产养殖类必修《鱼类学》重点考点总结 第1篇第1章主要养殖鱼类生物学 一、名词: 1.群体效应:鱼体群居有利于群体中每一尾鱼的生长,并有相互促进的作用。 3.浮性卵:卵的比重小于水,它的浮力通过各种方式产生,许多鱼类的卵含有使比重降低的油球,如鲻、鲮;有的鱼卵卵径很大,卵粒小,但卵黄周隙很大。主要是海水鱼类。 沉性卵:卵的比重大于水,卵黄周隙较小,产出后沉于水底,一些产于石砾砂底的鱼卵即如此,如海鲇的卵为沉性,卵径11.7mm,重0.98g,油球很小。 漂流性卵:介于浮性卵与沉性卵之间,卵的比重稍大于水,卵产出后即吸水膨胀,有较大的卵间隙。这种卵在静水中下沉,稍有流水即能浮于水面,青鱼、草鱼、鲢、鳙、鲮、鳜鱼和短盖巨脂鲤等的卵属于这种类型。 粘性卵:卵的比重大于水,卵膜有粘性,粘附在水生植物或其它附着物上。鲤、鲫、鳊、鲂、鲴、泥鳅、胡子鲶、鲟、六线鱼、太平洋鲱、松江鲈、鰕鯱鱼等均产粘性卵。 4.滤食性:它们的口一般较大,鳃耙细长密集,其作用好比一个浮游生物筛网,用来滤取水中的浮游生物。 草食性:代表种类草鱼、团头鲂、长春鳊等,摄食器官咽喉齿,摄食方式吞切咽,食物类型水草和嫩陆草 杂食性:代表种类鲤、鲫、鲮、鲻、梭鱼、遮目鱼、鲴、罗非鱼、泥鳅、鮰、鳗鲡和黄鳝等,食物类型食谱范围广而杂,有植物性成分也有动物性成分 5、性逆转:鱼类在生命的不同阶段由雌到雄(或由雄到雌)发生性别转变的现象。 6、生殖洄游:当鱼类生殖腺发育成熟时,脑垂体和性腺分泌的性激素对鱼体内部就会产生生理上的刺激,促使鱼类集合成群,为实现生殖目的而游向产卵场所,这种性质的迁徙称为生殖洄游。 7、索饵洄游:即鱼从产卵区或越冬区游向摄食区的活动。 8、越冬洄游::由摄食区到越冬区的行为。 二、知识点 1.鲢、鳙鱼的摄食器官结构与食性的适应性变化特点? 鳃弧骨、腭褶、鳃耙和鳃耙管,摄食方式滤食,食物类型浮游动物。 2.主要养殖鱼类的食性与摄食器官。 鲢鳙:滤食型,鳃弧骨、腭褶、鳃耙和鳃耙管 草鱼、团头鲂、长春鳊:草食性,摄食器官咽喉齿,摄食方式吞切咽。 鲤、鲫、鲮、鲻、梭鱼、遮目鱼、鲴、罗非鱼、泥鳅、鮰、鳗鲡和黄鳝:杂食性。 牙鲆、大菱鲆:营底栖生活,主要以伏击方式摄食虾和小鱼,随着生长,逐渐以摄食鱼类、头足类和甲壳动物为主,常栖息于银鱼、沙丁鱼较集中的海域;肉食性。

应急资源管理知识点

应急资源管理复习知识点 第一讲应急资源及应急资源管理概述 1、应急管理的四个阶段及内容 1)预防与应急准备: ①应急预案②演习演练③资源保障(队伍、物资、资金)④隐患排查⑤宣传培训 2)监测与预警:①监测预警②信息报送 3)应急处置与救援:①疏散撤离②先期处置③维持治安④灾民安置 4)事后恢复与重建:①恢复生产②恢复生活③恢复社会秩序 2、应急资源的概念 广义的应急资源包括防灾、应对、恢复等环节所需要的各种应急保障。 狭义的应急资源仅指应急管理所需要的各种物资保障。 本门课程:应急资源是指公共安全应急体系为有效开展应急活动,保障体系正常运行所需要的人力、物资、资金、设施、信息和技术等各类资源的总和。 既是应急管理的对象,也是应急管理有效开展的基础 为整个应急体系正常运转提供动力源。 既包括防灾、应对、恢复等环节所需要的各种物质资源(装备、物资和工具等),也包括与灾害防救相关的技术和人才资源。 应急资源管理的任务 1)为应急管理工作提供有效的资源保障能力 2)确保应急资源合理分配 3)确保应急资源发挥最大的效用! 3、资源与应急资源的关系 1)资源:是指任何一种有形或者无形、可利用性有限的物体,或者是任何有助于维持生计的事物。 2)应急资源:是指公共安全应急体系为有效开展应急活动,保障体系正常运行所需要的人力、物资、资金、设施、信息和技术等各类资源的总和。 3)二者之间的关系: ①资源包含应急资源,应急资源是资源的一种; ②资源包含自然属性和社会属性,具有两面性;

③应急资源则侧重于社会属性。 4、资源管理与应急资源管理的关系 1)应急资源管理:是指在特定的应急保障机制作用下,通过科学的方法或手段合理地为处理突发事件来控制或调配应急人力资源、应急资金、应急物资和应急技术平台等应急资源的行为或过程。应急资源管理包括应急资源保障、应急资源配置和应急资源优化管理等。 2)二者之间的关系: ①应急资源管理是一种特殊的资源管理; ②资源管理是基于常态和非常态两种形式下的管理行为,而应急资源管理则针对的是非常态。 5、应急资源种类 ①人力资源②资金资源③物资资源④设施资源⑤技术资源⑥信息资源⑦特殊资源 应急人力资源 1)正规核心应急人员: ①应急管理人员:指开展突发公共事件预防、准备、响应、善后和改进管理工作的专职人员如应急办、安监局等工作人员 ②应急专家:各领域有独特能力的专业人士。专为有效开展公共安全应急活动提供各种建议和咨询。如技术、管理、安全等方面专家学者 ③专职应急队伍:从事突发公共事件应急响应处置工作的专业应急队伍。 如消防、公安、急救、医疗等 2)辅助应急人员:①志愿者队伍现状:比较薄弱 来自民间,参加应急工作接受政府管理,最好有经验、受过简单培训 –共青团、红十字会、中国青年志愿者协会等 ②社会应急组织③军队和国际组织 群众队伍临时征募,组织、工具、安全;需求情景:大量简单劳动力,非技术性 应急资金筹措渠道(4个) 1)政府专项应急资金:用于日常应急管理,应急研究,应急保障资源建设、维护、更新,项目建设,准备资金等 2)捐赠资金:包括社会捐赠和国际援助 3)商业保险基金:利用市场机制扩大资金供给,可弥补应急资金的不足,包括财产、人寿、保险等基金

埃及神仙鱼的挑选要点,埃及神仙鱼的品种简介

埃及神仙鱼的挑选要点,埃及神仙鱼的品种 简介 埃及神仙鱼的挑选要点 埃及神仙鱼 埃及神仙鱼在挑选的时候要非常的注意背鳍、尾鳍、臀鳍的伸长状况,有没有折断或缺陷,背鳍最好是有一支特别长的旗杆,整体看起来颜色不要太深。 有时候体色太深表示有寄生虫,这种幼鱼千万不要,还有姿态和体型等等都是考虑的重点,埃及神仙幼鱼和一般神仙幼鱼用肉眼就可以清楚的比较出来。可是和另一种近亲,俗称亚种埃及神仙比较就有一点麻烦了,根据德国鱼类学家记载身体纵排鱼鳞数是41-47片,背鳍下方曲线鱼鳞数是28-29片,而臀鳍上方曲线的鱼鳞数则是28-32片。 埃及神仙发病期几乎在刚下缸几周内或换新环境时才会发生,不明原因有拒食、紧迫、缩尾缩鳍、鱼鳍有血丝、断尾断鳍、霉菌通常一发生后,什么灵丹妙药我看都没什么用了。准备捞鱼尸吧!那是刚进口的埃及神仙带原生虫[学名:肠管鞭毛虫]加上紧迫而并发霉菌感染的疾病,所以选购时非常的重要,觉得有问题的鱼最好不要捉,捞鱼也要很小心不要捞起来断尾断鳍就不好了。 埃及神仙鱼选购

刚进口的埃及神仙幼鱼体质虚弱,常常生病。主要原因是舟车劳顿、环境拥挤、缺乏氧气、还有更严重的是因为原产地的渔民用毒鱼方式捉鱼,更危害幼鱼生命。所以在选购的时候一定要非常得小心才是,最好问一问老板鱼是那时候进来的,再观察看看一群鱼里头有没有生病的鱼(正常的埃及神仙不会缩鮨,而且十分贪吃)。一些小细节最好要十分留意,最好不要购买刚进口的幼鱼,建议你在水族馆进货一二星期后,鱼只稳定开始成群结队、觅食以后再仔细挑选,一次最好购足10只以上,会比较好养,毕竟埃及神仙是群居的鱼类。 挑鱼的时候,要非常的注意背鳍、尾鳍、臀鳍的伸长状况,有没有折断或缺陷,背鳍最好是有一支特别长的旗杆,整体看起来颜色不要太深,有时候体色太深表示有寄生虫,这种幼鱼千万不要,还有姿态和体型等等都是考虑的重点,埃及神仙幼鱼和一般神仙幼鱼用肉眼就可以清楚的比较出来。可是和另一种近亲,俗称亚种埃及神仙比较就有一点麻烦了,根据德国鱼类学家记载身体纵排鱼鳞数是41-47片,背鳍下方曲线鱼鳞数是28-29片,而臀鳍上方曲线的鱼鳞数则是28-32片。埃及神仙鱼的品种简介 埃及神仙鱼 埃及神仙鱼原产地为南美洲的委内瑞拉境内的欧利那可河和哥伦比亚的RioOrinoco流域及其上游的支流RioAtabapo均有发现。埃及神仙鱼的寿命一般在4-5年就算长寿了,最长的埃及神仙鱼寿命可以有8年左右,人工饲养埃及神仙鱼只要科学饲养,

计算机图形学课程教学大纲

《计算机图形学》课程教学大纲一、课程基本信息 课程代码:110053 课程名称:计算机图形学 英文名称:Computer Graphics 课程类别:专业课 学时:72 学分: 适用对象:信息与计算科学专业本科生 考核方式:考试(平时成绩占总成绩的30%) 先修课程:高级语言程序设计、数据结构、高等代数 二、课程简介 中文简介: 计算机图形学是研究计算机生成、处理和显示图形的学科。它的重要性体现在人们越来越强烈地需要和谐的人机交互环境:图形用户界面已经成为一个软件的重要组成部分,以图形的方式来表示抽象的概念或数据已经成为信息领域的一个重要发展趋势。通过本课程的学习,使学生掌握计算机图形学的基本原理和基本方法,理解图形绘制的基本算法,学会初步图形程序设计。 英文简介: Computer Graphics is the subject which concerned with how computer builds, processes and shows graphics. Its importance has been shown in people’s more and more intensively need for harmony human-machine interface. Graphics user interface has become an important part of software. It is a significant trend to show abstract conception or data in graphics way. Through the learning of this course, students could master Computer Graphics’basic theories and methods,understand graphics basic algorithms and learn how to design basic graphics program. 三、课程性质与教学目的 《计算机图形学》是信息与计算科学专业的一门主要专业课。通过本课程的学习,使学生掌握基本的二、三维的图形的计算机绘制方法,理解光栅图形生成基本算法、几何造型技术、真实感图形生成、图形标准与图形变换等概念和知识。学会图形程序设计的基本方法,为图形算法的设计、图形软件的开发打下基础。 四、教学内容及要求 第一章绪论 (一)目的与要求 1.掌握计算机图形学的基本概念; 2.了解计算机图形学的发展、应用; 3.掌握图形系统的组成。

鱼类学知识点

1、软骨鱼类的胃多数是U型或V型。硬骨鱼类为直管形、U型或V型。 2、性逆转最典型的例子是黄鳝。 3、卵巢的发育和分期 I 期卵巢紧贴在鳔下两侧的体腔膜上,为透明细线状;肉眼不能分辨雌雄,看不到卵粒,表面无血管或甚细弱。为未达性成熟的低龄个体所具有。 Ⅱ期卵巢多呈扁带状,有不少血管分布于卵巢上,已能与精巢相区分,但肉眼尚看不清卵粒。为未达性成熟的性腺发育中个体所具有;性成熟个体产后恢复阶段也回复到Ⅱ期。 Ⅲ期卵巢体积因卵粒生长而增大,肉眼已可看清积累卵黄的卵粒,但卵粒不够大也不够圆,且不能从卵巢褶皱上分离剥落。 Ⅳ期为成熟期,卵巢体积和重量在本期终了时达到最大。卵粒中充满卵黄,卵黄并逐步融合,卵粒极易从卵巢褶皱上脱落下来,卵巢膜甚薄,表面的血管十分发达。 期为产卵期,卵巢已完全成熟,呈松软状,卵粒已自卵巢褶皱上跌落,排至卵巢腔(或腹腔)中,提起亲鱼或轻压腹部即有成熟卵排出。 Ⅵ期是产完卵以后的卵巢,一批产卵的鱼,卵巢呈萎瘪的囊状,表面血管充血,以后转变为Ⅱ期;分批产卵的鱼,卵巢内仍有还在发育的直、N期卵母细胞,经一段时期发育后又产下一批卵。所以此类卵巢经短期恢复后,由Ⅵ期转变为Ⅱ期 4、精巢的发育和分期 I 期特征和I期卵巢相同,也是未达性成熟的低龄个体所具有。 Ⅱ期呈线状或细带状腺体,半透明或不透明,表面血管不显著。 Ⅲ期呈圆杆状,挤压鱼的腹部或剪开精巢都没有精液流出,作精巢切面时塌陷;不少鱼的Ⅲ期精巢呈肉红色。 Ⅳ期呈乳白色,表面血管显著,作精巢切面时,切面塌陷;挤压鱼腹有白色精液流出,精液入水随即溶散的成熟度高,此时已进入成熟期。 V期为生殖期,精巢柔软,内充满乳白色精液,提起鱼头或轻压腹部就有大量精液从生殖孔流出。 Ⅵ期为生殖后的精巢,体积缩小,外观萎瘪,经恢复后转为Ⅱ期。不少种类精巢比卵巢的恢复期要短。 5、鱼卵的生态类型 浮性卵:大黄鱼、鳓、鲐、真鲷、鲻、梭鱼、乌鳢、斑鳢 粘性卵:鲤、鲫、团头鲂、鲶鱼 沉性卵:卵鳇、鲟、鲑鳟及鳅科鱼类 漂流性卵:鲤科中草、青、鲢、鳙等不少种类产此类型卵。 6、鱼的体型 纺锤形:鱤、金枪鱼、鲭 侧扁形:团头鲂、鳊、鲳 平扁形:鮟鱇 圆筒形:黄鳝、鳗鲡 其他体型:河豚、海马、翻车鱼、鲽 7、奇鳍:背鳍、臀鳍、尾鳍;偶鳍:胸鳍、腹鳍 8、鱼的体长 草食性鱼类体长较长 9、鱼类发育阶段的划分 (1)胚胎期:从受精开始至孵出仔鱼为止。此期的特点是发育在卵膜内进行,发育所需营养完全依靠卵黄。

《计算机图形学》期末复习要点

1、图形与图像的区别 图形一般是计算机绘制的画面,其基本单位是图元,大多数是以矢量图的形式存在;图像则是指由输入设备捕捉的实际场景画面或以数字化形式存储的任意画面,其基本单位是像素,大多数是以位图的形式存在。图形经过缩放后不会产生失真,而图像经过缩放后会产生失真。图形不是客观存在的,是我们根据客观事物而主观形成的;图像则是对客观事物的真实描述。 2、图形学的最新进展 (一)基于图像的建模与绘制技术:由加州大学伯克利分校Pabul E.Dalevec等撰写的论文中介绍了利用几张已有建筑的照片,对该建筑进行建模和绘制的方法。该方法是基于几何和基于图像两种建模方法的混合方法,包括利用摄影测量学原理提取照片建筑的基本几何模型,利用基于模型的立体视图方法提取建筑立面的细节,利用视点无关的纹理映射方法绘制建筑的多种视图。该方法较其它基于几何或基于图像的建模和绘制方法更方便、更精确、更像真实的照片。(二)应用全视函数(plenoptic function)的绘制技术: 从真实世界中直接获取几何信息和物质属性(如照片),并以此为基 础进行绘制,就可以避开造型问题而获得逼真度更高的图形。这就是所谓基于图像的绘制问题。SIG-GRAPH’96论文集中有两篇论文从不同的角度研究了基于图像绘制技术的热点—————应用全视函数(p lenoptic function)的绘制技术。

(三)微软共司积极介入微机图形硬件:在四篇图形硬件体系结构学术论文中最引人注目的是由微软公司Jay Torborg和JamesT .Kajiye报告的"Talisman:Commodity Real Time 3D Graphics for the PC"。Talisman 3D 图形处理硬件的设计思想抛弃了传统图形处理流水线的概念,充分利用3D图形处理过程的时间连贯性和空间连贯性,同时采用图像处理技术来代替图像综合方法,以达到降低存储器带宽和容量的目的。 3、插值 插值的定义:插值就是事先给出一些离散的采样点,然后使用曲线(包括直线)把这些点连接起来。 (一)一元插值 一元插值是对一元数据点(xi,yi)进行插值。 调用格式: yi1=interp1(x,y,xi,’linear’) %线性插值(默认) yi2=interp1(x,y,xi,’nearest’)%近邻插值 yi3=interp1(x,y,xi,’spline’) %三次样条插值 yi4=interp1(x,y,xi,’cubic’) %三次多项式插值 说明:yi1、yi2、yi3为对应xi的不同类型的插值。x、y为已知数据点。

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