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我国电子竞技产业市场结构研究分析

我国电子竞技产业市场结构研究分析
我国电子竞技产业市场结构研究分析

我国电子竞技产业市场结构分析

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9 我国电子竞技产业市场结构分析

在产业组织理论中,产业的市场结构是指企业市场关系的特征和形式!它是一个反映市场竞争和垄断关系的概念" 一般而言,特定的市场结构决定相关主体的市场行为,进而决定市场绩效的好坏"本文采用贝恩(1959)的以产业卖方集中度为主要依据的市场结构量化分类方法来分析电子竞技市场"即根据产业中的前4位和前8位企业绝对集中度指标对市场结构加以分类。影响市场结构的主要因素是市场集中度#、产品差异化程度以及市场进退壁垒。需要特别说明的是本文在分析电子竞技产业市场结构时由于相关数据的可获得性和权威性偏重于对网络游戏产业的分析"

2.1 市场集中度

根据美国经济学家贝恩和日本通产省对产业集中度的划分标准!产业市场结构可以粗分为寡占型CRR8>=40%和竞争型CR8<40%两类" 寡占型进一步又细分为极高寡占型4CR8>=70%和低集中寡占型40%

2006年我国电子竞技产业规模为65.4亿元人民币,到2011年发展为476.2亿元,短短5年增长了7倍多。从市场集中度来看,其中规模最大的8家公司及其经营额见表1。从中可以看到腾讯公司的经营额最大,其经营额是是排名第八的世纪天成经营额的20多倍。

表1 2011年度我国八大电子竞技企业经营额(单位:亿元)

公司名称经营额公司名称经营额

腾讯168.7 搜狐畅游27.8

网易66.3 巨人网络18

盛大52.8 光宇华夏11.5

完美时空29 世纪天成7.1 数据来源:中国商情网

计算相应的CR4和CR8,可以发现CR4=66.53%,说明该产业属于低集中寡占型,而CR8=80.05%。说明该行业属于极高寡占型。数据说明在我国目前电子竞技市场正处于一种几大家大型厂商控制,众多厂商参与的中(上)寡占型给集中市场状态。

2.2 产品差异化

为避免直接的市场竞争!各电子竞技企业都尽量扩大产品之间的差别! 以吸引爱好者扩大市场"对电子竞技产业来说!产品的差别化主要表现在电子竞技内容的文化背景#画面的美感#质感#娱乐过程中的满足感#服务质量#产品本身的设计等" 调查显示!目前我国电子竞技企业的大部分产品特色不鲜明!产品雷同!弱化了各自产品的独特性!基本都是彼此模仿或者从国外引进!打斗和练级为主的游戏产品占据了较大的市场份额! 如音乐舞蹈类的(劲舞团)#(超级舞者)等!体育竟赛类的( 街头篮球)#(劲爆足球)#(跑跑卡丁车)&电子对战类的(反恐精英)#(星际争霸)#(魔兽争霸)#(帝国时代)等!给客户带来的体验大同小异" 近年来!这种情况虽有所改善!但整体上改善不大" 这限制了电子竞技产业的发展!导致电子竞技行业的集中度较高"。

2.3 市场壁垒

市场壁垒的高低对市场结构状态具有重要影响" 当一个行业进入壁垒较高时!行业内的垄断者可以通过制定垄断价格获取利润!而当行业的进入壁垒较低时!行业内企业的价格行为则会受到较高程度的约束" 近年来!中国电子竞技行业在经历了产业链与商业模式的探索后!逐步形成正规的赛事推广与合作模式" 市场规模不断扩大!各行业主体如平台运营方#游戏研发方#媒体宣传方#赛事策划与筹办方# 电子竞技职业选手等得到了长足的发展" 从宏观层面来看!到目前为止!国家还没有出台任何限制企业进入网络游戏的政策法规!行业进入的壁垒还没有形成" 当然!从市场层面来看!市场有其自身的运行规律和限制!会有一定

的进入壁垒"例如!新建对战平台需要大量资金!也需要各种技术支持以及各个游戏的授权许可&同时!新建电子竞技平台对聘用解说员也是一个挑战"但就整体而言!目前我国电子竞技行业的市场壁垒程度是很低的"。

3 市场行为

市场行为是指企业在市场上为实现其目标(如利润最大化、更高的市场占有率等)而采取的试音市场要求被不断调整过其行为的行为,主要包括定价行为、广告与推广行为等。

3.1 定价行为

前几年"电子竞技行业内主要的盈利方式就是拉赞助和赚取主办方给出的执行费用$ !)"* 年"国家广电总局下发了禁止播出电脑网络游戏类节目的通知"电子竞技也包括在内$ 由此导致中国的电子竞技丧失了最重要的盈利模式%出卖转播权$ 而电子竞技游戏行业关于游戏软件的售卖主要集中在单机游戏市场"游戏研发公司通过游戏软件销售来获得盈利"其中海外公司在中国会采用代理公司合作的模式进行" 但是由于中国特殊的市场环境"正版单机游戏在中国的贩卖情况不是十分理想$ 而海外市场对于知识产权的监管相对严格$+*,我国大多数电子竞技企业采用的是定额收费与从量收费相结合的收费方法$ 同时"竞技平台的运营商也会通过服务的差异化来积极拓展会员业务$ 在电子竞技游戏产业中"游戏产品研发越来越注重网络联机功能的建立"纯粹的单机游戏已经越来越少见"游戏厂家也从游戏软件售卖逐步转变为认证激活游戏端的方式进行收费"并通过资料片的更新来再次刺激用户消费"一般玩家可以免费注册和进行游戏"游戏运营商通过出售游戏中的道具来获取利润$当前"越来越多的电子竞技企业通过游戏平台增值服务和媒体平台增值服务来收费"游戏平台增值服务是以游戏平台功能为服务主体"用户为享受其增值功能"如平台形象秀&经验双倍&积分清零等"其主要形式大致分为%论坛社区性功能与视频节目收看功能"其核心内容是为了通过多元化与个性化的服务内容" 使用户对平台产生认可度和黏性"并形成消费习惯。

3.2 广告与推广

众多的电子竞技产品尚未实现真正的自主开发&独立经营"以国外引进为主$ 电子竞技产业还处在起步阶段"运营模式还不清晰"市场化程度偏低"产业链也没有形成$ 另外"我国电子竞技爱好者的年龄主要集中在(*-!* 岁" 他们的经济能力偏弱"也影响了广告和推广的投入和产出$ 同时"在电子竞技竞赛市场上" 在盈利模式还不稳定的情况下.简单依靠赞助收入覆盖成本的主办方不愿意增加投入"由于我国电子竞技赛事过少"比赛的奖金过低" 导致我国的电子竞技运动职业化程度也较低$而且因国家对电子竞技的广告采取限制的措施,所以电子竞技在大众媒体的曝光度并不是很高。在广告促销和市场推广方面,我国领先企业相对表现温和。电子竞技产业作为一项新兴的产业,还存在着一项成熟产业所不应有的缺陷,也延缓电子竞技产业在广告与推广方面的步伐。

4 我国电子竞技产业市场绩效

市场绩效是指一定的市场主题的经济行为所形成的价格、产量、成本、利润、产品质量和品种以及技术进步等方面的最终经济成果和效果。鉴于电子竞技产业具有文化产业绩效评价的特殊性,其市场绩效评价较为困难,具有一些不确定性,因此本文主要讨论利润率和技术进步。

4.1 利润率

电子竞技产业在我国发展时间很短"数据统计尚不完善"现有文献无法查找我国当前电子竞技行业的平均利润率"但从我国电子竞技软件企业来看主要存在两方面问题$ 一方面是国产化程度低下$电子竞技软件企业通常采用代理的方式"为了拿到代理权"国内代理商竞相出价"代理费用较高’产品销售收入还要支付研发公司高达!%0$%1的利润分成"这样自然就加大了运营的成本与压力"影响到利润率$ 另一方面"已有的国产软件技术含量不高缺乏国际竞争力$ 由于在中国电子竞技运动中. 杯赛占了极大的比例. 我国还没有过硬的电子

竞技培训基地和线下训练竞技平台"电子竞技选手几乎全部处于业余爱好阶段" 主要依赖于赞助收入"上规模上规范的联赛几乎是一片空白"真正的职业化模式还在培育中"电子竞技产业的规模较小"也影响了行业利润率的提升。

4.2 技术进步

技术是电子竞技产业的核心和支柱"技术的先进和更新速度直接决定其产业发展$ 科学技术的进步带动了我国电子竞技产业的发展" 特别是近年来" 我国电子竞技产业硬件技术有了较大发展"如与电子竞技相关的各类产品游戏机&$2 眼罩&鼠标键盘等众多硬件产品的技术在不断进步$ 相对硬件技术的快速发展"我国电子竞技产业的软件技术方面则发展较慢$ 最近虽经相关部门及人员的努力"使得我国新兴电子竞技游戏项目在产品开发和参赛水平有所突破"如!""3 年(地下城与勇士)&(穿越火线)正式加入456!))3 中国总决赛"成为中国电子竞技新兴项目# 但与整个电子竞技产业的市场增长相比"软件技术进步实在是不对称"不足称道的#电子竞技软件企业的优秀产品通常采用代理的方式" 尤其是对战类电子竞技项目无自主知识产权#而拥有自主知识产权的电子竞技产品又毫无创意"同质化非常严重"说明中国电子竞技行业的技术进步还有很大的空间。

5 结论与建议

5.1 结论

通过运用SCP范式对中国电子竞技市场进行

分析"我们可以得出如下结论:

1.在世界电子竞技行业快速发展的大背景下"随着竞争的不断加剧和利益主体的不

断进入"我国电子竞技市场逐渐形成了一个中*上+寡占型集中市场状态.

2.我国电子竞技行业经营行为较为粗放"定价行为单一"广告促销和市场推广表现

温和"市场资源配置效率有待提高.

5.2 建议

针对我国电子竞技产业发展现存的问题"提出

如下建议:

1.加强对市场结构的干预$。市场结构%行为和绩效之间的关系是复杂和相互作用的"

但整体上"中国电子竞技市场逐渐形成的寡占市场结构会产生寡占的市场行为"进而导致资源配置的低效率和非效率"因此有效的产业组织政策可以从着眼于形成和维护有效的市场结构"对中国电子竞技行业中的垄断和寡占采取一定的干预政策$

2.加强管理"改善投融资环境$ 政府可以在投资环境%基础技术研发%银行贷款%税

收优惠和产业预警等方面进行政策倾斜"引导我国电子竞技产业发展$ 可以由国家体育总局牵头组织国内有关专家进行电子竞技运动的理论研究"建立电子竞技运动的理论体系"确定发展方向"明确发展重点"制定电子竞技的具体发展规划#尽快完善组织机构"建立一个精干高效的电子竞技运动管理队伍"成立中国电子竞技协会以及全国各级分会"尽快形成一个健全的管理网络体系$

3.加强企业的社会化和产业化程度$ 在市场开发%宣传推广%赛事赞助%赛区经营%

比赛场馆等各方面携手同进"并尽可能在较短的时间内实现电子竞技软件的国产化"

举办有中国特色的电子竞技联赛"形成多渠道%多层次的投资格局"促进我国电子竞技运动的普及与产业化发展。

4 多渠道加强对电子竞技的正面报道和宣传深化民众对产业属性及意义的认识。

电子竞技行业分析结果汇报2016年度

云南大学旅游文化学院 行业分析报告 题目:电子竞技行业分析 系别:经济管理系 专业班级:工商管理1(A)班 学科:证券投资学 组员:虎哲李盈何松润黄宇王聚鹏 完成时间: 2016年6月20日 评定成绩: 行业分析框架

宏观基础:宏观经济政策环境(行业外围环境分析) (4) 1. 行业在我们国家的地位 (4) 2. 我们国家对行业的政策 (4) 3. 行业对外资进入的政策及外资进入状况 (5) 4. 行业全球化的程度以及商场状况 (5) 行业分析 (7) 1.行业业绩考察 (7) 2.行业结构及价值链 (7) 3.行业特征及竞争特点 (7) 4.其他因素 (7) 资本进入战略分析 (11) 1.资本进入动机 (11) 2.资本进入方式及进入程度 (11) 行业内上市公司综合竞争能力和发展前景分析 (13) 1.行业内企业未来发展的决定因素 (13) 2.行业内上市公司综合竞争力比较 (14) 3.主要企业发展 (15) 总结 (16)

行业介绍:电子竞技行业 电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。 行业构成: 1.电竞游戏赛事 电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏与电脑游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、类dota游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括魔兽争霸、dota、DOTA2、lol、CS、雷神之锤、星际争霸、帝国时代等局域网/网战游戏。 2.选手 即“电子竞技运动员”,是指那些出类拔萃,经过层层选拔,有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。 3.俱乐部 也叫战队。和体育联赛(如NBA)里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。随着行业的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后工作,如选手指导以及比赛分析等。 4.赞助商 俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。曾经国内赛事和战队对赞助商的基本没有要求和选择,但随着中国电竞的发展,中国国内赛事和战队对赞助商的选择也越来越慎重和专业。例如,为了显示器刷新率能达到国际最高标准,2013年中国大型的竞技比赛CFPL、TGA、亚洲顶级游戏盛会TGC最终选择了明基作为唯一官方指定显示器赞助商。

手机行业发展分析报告

手机行业发展分析报告 经贸112班 刘强、邵安琪、尹晓晗 手机,移动电话,较广范围内可以使用的便携式电话终端。中国的手机行业从上个世纪九十年代发展的现状呈现出“外资品牌占主导,民族品牌略微弱势”的特点。 一、我国手机行业发展概况 1983年,10月13日,世界上第一台手机在美国诞生。1987年,第一台手机进入中国。1999年,第一台全中文手机诞生。 手机最早来自美国的IT老大-摩托罗拉 1.1市场定义 手机是普遍使用的便携式电话终端,现在全球范围内使用最广的第二代手机,数字制式的。 在现在市场中,多分为智能手机和非智能手机。一般智能手机的性能比非智能手机好,智能手机的主频较高,运行速度快,但是非智能手机比智能手机稳定。 1.2市场概述 近二十年来,手机行业技术发展迅速,市场急剧扩张。随着手机市场需求的平稳增长,全球手机行业年出货量也是递增的,并且这种快速增长趋势有望保持到2012年。

由图得,09-11年,全球手机市场出货量呈增长趋势,增长率较高,预测,12-14年,增长率有所下降,但出货量仍然很庞大,仍然呈现增长趋势。 1.3我国手机行业发展历程 目前我国手机产业在市场快速发展的依托下,继续保持了高速增长的发展势头。不仅独资、合资企业继续保持较好的市场业绩,国产品牌手机也取得了群体性突破,打破了长期以来外资企业垄断国内市场的局面,成为国民经济新的增长点。同时,国内品牌手机原有竞争优势正在逐渐丧失,增长乏力。渠道、价格和熟悉本土市场情况等原有竞争优势日渐弱化后,资本、技术等方面的缺陷就成为制约我国国内品牌手机企业进一步发展的主要因素,主要表现在产业扩张太快、新款手机上市速度较慢、产品质量问题较多、企业利润下降甚至亏损等。 1.4我国手机行业销售状况

2020年【电竞】行业调研分析报告

2020年【电竞】行业调研 分析报告 2020年2月

目录 1. 电竞行业概况及市场分析 (6) 1.1 电竞行业市场规模分析 (6) 1.2 电竞行业结构分析 (6) 1.3 电竞行业PEST分析 (7) 1.4 电竞行业发展现状分析 (10) 1.5 电竞行业市场运行状况分析 (10) 1.6 电竞行业特征分析 (11) 2. 电竞行业驱动政策环境 (12) 2.1 市场驱动分析 (12) 2.2 政策将会持续利好行业发展 (14) 2.3 行业政策体系趋于完善 (14) 2.4 一级市场火热,国内专利不断攀升 (15) 2.5 宏观环境下电竞行业的定位 (15) 2.6 “十三五”期间电竞建设取得显著业绩 (16) 3. 电竞产业发展前景 (17) 3.1 中国电竞行业市场规模前景预测 (17) 3.2 电竞进入大面积推广应用阶段 (18) 3.3 中国电竞行业市场增长点 (19) 3.4 细分化产品将会最具优势 (19) 3.5 电竞产业与互联网等产业融合发展机遇 (20) 3.6 电竞人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21)

3.7 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22) 3.8 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22) 3.9 行业发展需突破创新瓶颈 (23) 4. 电竞行业竞争分析 (24) 4.1 电竞行业国内外对比分析 (24) 4.2 中国电竞行业品牌竞争格局分析 (26) 4.3 中国电竞行业竞争强度分析 (26) 4.4 初创公司大独角兽领衔 (27) 4.5 上市公司双雄深耕多年 (28) 4.6 互联网巨头综合优势明显 (28) 5. 电竞行业存在的问题分析 (30) 5.1 政策体系不健全 (30) 5.2 基础工作薄弱 (30) 5.3 地方认识不足,激励作用有限 (30) 5.4 产业结构调整进展缓慢 (30) 5.5 技术相对落后 (31) 5.6 隐私安全问题 (31) 5.7 与用户的互动需不断增强 (32) 5.8 管理效率低 (32) 5.9 盈利点单一 (33) 5.10 过于依赖政府,缺乏主观能动性 (34) 5.11 法律风险 (34)

电子竞技行业KSFs分析 电子竞技现状分析

电子竞技行业KSFs分析:电子 竞技现状分析 电子竞技行业KSFs分析20世纪以来随着科技和经济的发展,电脑已经成为现代生活中最重要的组成部分,伴随着电脑和信息技术的普及,电子游戏受到了人们的追捧和喜爱。电子竞技是以信息技术和体育竞技为基础,人们将体育运动由游戏场地转变到电脑平台上,体育竞技和体育运动由现实世界向着虚拟世界发展。电子竞技运动提高思维、反应、手眼协调能力和意志力,参与者或电子竞技运动员从中获得团队合作意识和集体荣誉感。在中国电子竞技运动的现实与未来的论坛上,中国奥委会副主席何慧娴女士说:电子竞技是从网络游戏中脱颖而出的阳光游戏,它是按体育精神、体育规则在网络的虚拟世界里进行的一项体育运动,通过比赛来推崇体育精神、实现自我超越,是有利于开发人体手脑协调并用的健康智力运动。2003年国家体育总局将电子竞技运动设立为我国第99个体育运动项目。这说明在国家和各级地方政府的政策支持下,我国电子竞技运动正在进行一个高速发展的正式阶段。

韩国是世界上电子竞技发展最好的国家之一,尤其是在进入新世纪后,电子竞技更是得到了迅猛发展。在电竞赛事方面,由韩国举办的世界电子竞技大赛WCG(World Cyber Games)产生了极大的影响,其奖金丰厚,参赛的国家和地区多达近百个,WCG 还被人们赞誉为电子竞技赛事中的“奥运会”。在经济方面,电子竞技给韩国带来了巨大的经济利润,这些利润已超越汽车产业,它在自身迅速发展的同时还带动了网络设备、数据网络基础设施、IT设备等多个领域的发展。现在全球电子竞技产业的发展迎来了从1998年开始的第二轮产业浪潮,世界电子竞技产业的中心由韩国转移到了中国。2018年雅加达亚运会电子竞技表演赛中,中国队在LOL和AOV项目中夺得冠军拿到金牌,18年和19年的LOL全球总决赛中LPL赛区击败LCK赛区夺得两连冠,2020年即将进入杭州亚运会,意味着中国电子竞技进入良性发展阶段。 电子竞技产业链的中心是电子竞技职业赛事,围绕着赛事整个产业链包括:赛事上游的游戏研发、发行厂商; 赛事中游的赛事主办方、承办方,电子竞技俱乐部;赛事下游的媒体和直播平台;

第四章行业分析第三节、行业的市场结构分析

(一)完全竞争完全竞争指许多企业生产同质产品的市场情形。其特点是: 1.生产者众多,各种生产资料可以完全流动; 2.产品不论是有形或无形的,都是同质的,无差别的;3.没有一个企业能够影响产品的价格; 4.企业永远是价格的接受者而不是价格的制定者;5.企业的盈利基本上由市场对产品的需求来决定。 6.生产者和消费者对市场情况非常了解,并可自由进入或退出这个市场。考生要进一步掌握,完全竞争的根本特点在于:企业的产品无差异,所有的企业都无法控制产品的市场价格。在现实经济中,完全竞争是四种市场类型中最少见的,初级产品的市场类型较接近于完全竞争。 (二)不完全竞争不完全竞争是指许多生产者生产同种但不同质产品的市场情形。其特点是: 1.生产者众多,各种生产资料可以流动; 2.生产的产品同种但不同质,即产品之间存在着差异,产品的差异性是指各种产品之间存在着实际或想象上的差异,它是垄断竞争与完全竞争的主要区别; 3.由于产品差异性的存在,生产者可以树立自己产品的信誉,从而对其产品的价格有一定的控制能力。在国民经济各产业中,制成品的市场一般都属于这种类型。 (三)寡头垄断寡头垄断是指相对少量的生产者在某种产品的生产中占据很大市场份额的情形。其特点是: 1.在寡头垄断的市场上,由于这些少数生产者的产量非常大,因此他们对市场的价格和交易具有一定的垄断能力; 2.由于只有少量的生产者生产同一种产品,因而每个生产者的价格政策和经营方式及其变化都会对其他生产者形成重要影响。 3.在这个市场上,通常存在着一个起领导作用的企业,其他企业随该企业定价与经营方式的变化而相应地进行某些调整。资本密集型、技术密集型产品,如钢铁、汽车等,以及少数储量集中的矿产品如石油等的市场多属这种类型,因为生产这些产品所必需的巨额投资、复杂的技术或产品储量的分布限制了新企业对这个市场的侵入。 (四)完全垄断完全垄断是指独家企业生产某种特质产品的情形,特质产品,是指那些没有或缺少相近的替代品的产品。完全垄断可分为两种类型: 1.政府完全垄断,如国营铁路、邮电等部门。 2.私人完全垄断,如根据政府授予的特许专营或根据专利生产的独家经营,以及由于资本雄厚、技术先进而建立的排他性的私人垄断经营。完全垄断市场类型的特点是: 1.由于市场被独家企业所控制,产品又没有或缺少合适的替代品,因此,垄断者能够根据市场的供需情况制定理想的价格和产量,在高价少销和低价多销之间进行选择,以获取最大的利润。 2.垄断者在制定产品的价格与生产数量方面的自由性是有限度的,它要受到反垄断法和政府管制的约束。在现实生活中,公用事业(如发电厂、煤气公司、自来水公司和邮电通信等)和某些资本、技术高度密集型或稀有金属矿藏的开采等行业属于这种完全垄断的市场类型。考生应在掌握上述考点的基础上对四种类型的行业结构进行综合比较。表4.1 市场类型综合比较 比较项目 完全竞争 垄断竞争 寡头垄断 完全垄断 生产者特点 众多

电子竞技市场报告用户行为特征分析

电子竞技市场报告:用户行为特征分析 中投顾问发布的《2016-2020年中国电子竞技产业深度调研及投资前景预测报告》将中国电子竞技受众将分为电子竞技用户(玩家)和电子竞技爱好者两类。 电子竞技用户是指在半年内,参与或购买过电子竞技游戏相关产品或服务的用户。 电子竞技爱好者是指在半年内,收看或浏览过各类电子竞技游戏相关视频或新闻资讯,以及参加过电子竞技游戏线下活动或比赛的用户的总和,其中也包括电子竞技用户。 1、性别分布 男性是电竞用户的绝对主力,占比高达77%。 图表2015年中国电竞用户群性别分布 注:样本:N=949;于2016年2月-2016年3月通过艾瑞iClick联机调研获得 数据来源:艾瑞咨询 2、年龄分布 在受调研的用户中,18-24岁的爱好者占比最高,达到%;其次为25-30岁的爱好者和18岁以下的爱好者,30岁以上的爱好者明显较少。年轻用户对电子竞技游戏的参与度明显高于30岁以后的成熟用户,这与游戏本身的高强度手脑并用的操作门槛息息相关,游戏内容越激烈,越具有对抗性,越容易吸引年轻的用户。 图表电子竞技爱好者年龄分布 数据来源:艾瑞咨询 3、地区分布 从城市层级分布来看,电竞用户主要在北上广深、省会/直辖市以及地级市,三个领域的用户占比总计为78%。 图表2015年中国电竞用户群城市层及分布 注:样本:N=949;于2016年2月-2016年3月通过艾瑞iClick联机调研获得 数据来源:艾瑞咨询 从省份来看,山东省、江苏省和广东省的电竞用户群规模较大,分别达到11%、9%和13%。 图表2015年中国电竞用户群Top3省份分布 注:样本:N=949;于2016年2月-2016年3月通过艾瑞iClick联机调研获得 数据来源:艾瑞咨询

2017年电竞行业分析报告

2017年电竞行业分析 报告 2017年8月

目录 一、电子竞技:规模迅速扩张,国内呈现移动化、年轻化趋势 (4) 1、全球市场维持高速增长,观众数量有望达3.85亿 (4) 2、品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)为收入的主要来源 (6) 3、国内市场高增长背景下,呈现移动化、年轻化趋势 (7) 二、电子竞技产业链上下游拆解 (9) 三、重点企业:完美世界、浙数文化 (11) 1、完美世界:CS:GO+DOTA2抢占电竞内容入口 (11) 2、浙数文化:布局电竞+棋牌+直播平台,合作体育总局举办NEST (14) 四、主要风险 (15) 1、监管趋严风险 (15) 2、产品上线延期风险 (15) 3、市场风险偏好下移风险 (15)

2017年全球电子竞技市场规模有望达到6.96亿美元,同比增速为41.18%。根据Newzoo披露数据显示,全球电子竞技市场规模到2020年有望达到14.88亿美元,2015-2020年CAGR为35.6%。收入主要来自品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)、门票和周边以及游戏发行商的投资,其中品牌运营占比总收入为74.3%。2017年电竞观众数量达到3.85亿,整体呈现年轻化、低ARPU值等特点。 国内电竞市场高增长背景下,呈现移动化、年轻化趋势。根据游戏工委披露数据,国内电竞市场规模2017上半年达到360亿,全年有望达到700亿(国内计算标准与Newzoo有所差异,考虑更多延伸产业)。分季度来看,2017Q1达到销售规模达到182.9亿元,同比增长50.9%,2017Q2达到177亿,同比增长36%。Moba手游《王者荣耀》用户规模超过2亿,渗透率达到22.3%,DAU超过5000万,MAU达到1.6亿,创多项纪录。2018年国内电竞用户规模有望达到2.8亿,年轻化态势明显,腾讯互娱大数据披露国内30岁以下用户占比达到86%。 巨头占据较大份额,中小公司细分市场寻突破。目前国内电竞市场主要份额由腾讯、网易、完美等大游戏厂商占据。赛事方面,第一方赛事主办方分布来看,腾讯+网易+完美占据了71%的市场份额;游戏方面,完美代理的《Dota2》和《CS:GO》,腾讯旗下的《LOL》仍占据PC电竞大部分市场,而腾讯旗下《王者荣耀》、《皇室战争》、《穿越火线》,英雄互娱的《全民枪战》,巨人旗下《球球大作战》占据移动电竞大部分市场份额。 就目前国内市场情况来看,电竞产业链上游把握着核心内容(游

电子竞技行业发展调研报告两篇.doc

电子竞技行业发展调研报告两篇 第1条 电子竞技电子竞技产业发展研究报告第一部分中国电子竞技发展现状始于网吧的红色警戒坦克战,今天我们可以在中央电视台看到CS大赛的直播。电子竞技逐渐被社会视为电子游戏产业的一个朝阳项目。 CS、星际、魔兽、国际足联,玩家之间激动人心的激烈对抗和争斗给我们带来了不可磨灭的记忆,使得兼具观赏性和对抗性的电子竞技的声音越来越高,成为传统体育项目之一。 然而,我们不禁要问什么是电子体育,它的现状是什么——历史上的一切都有它的起源。据笔者了解,上海最早的电子竞技始于1920年上海热线组织的“地震”和“国际足联99”比赛。 当时,初赛在上海十几家门店报名,决赛在天涯桥路3CT网吧举行。 我仍然记得在上海华亭酒店旁边的一个小巷子里有一场预赛。我不记得具体的名字,但我惊讶地发现有这么多人在玩国际足联。 那时,网吧里只有30台机器。那时,这里挤满了人。总共有四个小组和一个八人小组。可以说比赛开始时一片混乱。 在比赛中,由于比赛的速度,机器崩溃了,球员们换了无数次,停了无数次。如果电子竞技在几年前还是一个梦,那么可以说那是一个梦。当时许多国内电子竞技运动员开始了他们的职业生涯。 ——发展随着宽带的普及,电子竞技获得了第二次生命,通过互

联网进行竞争已成为大势所趋。 随着魔兽争霸3在XXXX的发布,电子竞技再次兴起。 在线作战平台的竞争开始了。联通战斗平台、网易战斗平台和方浩战斗平台登场。其中,XXXX 9月21日上线的方浩战斗平台最为引人注目。由上海方浩集团投资的方浩战斗平台,在短短12个月内同时上线10万人,拥有数千万注册用户,成为中国第一战斗平台。 与此同时,WCG、ESWC等许多国际电子竞技组织从XXXX开始关注中国,并开始将正式的电子竞技比赛引入中国。 ——声音作为当前电子体育活动的主要参与者,可以部分反映上海电子体育的现状。 对以下六个问题的采访对于本次参赛选手调查,参赛选手基本上是为了与其他选手竞争而参加比赛的。奖金的诱惑似乎是某种附加产品。作者也理解这一点。毕竟,能够与实力相当的对手竞争并获得精神上的满足是非常令人满意的。 事实上,在与运动员的接触中,运动员对当前电子竞技的看法集中在组织方面。 球员们想要一个公平公正的比赛和一个有序的组织,但是从目前的比赛情况来看,很难满足球员的要求。 由此带来的对未来的困惑直接导致了球员们对职业精神的担忧。大多数玩家表示,他们不会将此视为他们的主要业务。 总的来说,上海对电子竞技的发展还是很有信心的,这可以从网吧举办电子竞技比赛的态度和运动员参加比赛的态度上看出来。然

金融行业市场分析及发展前景分析报告

金融行业市场分析及发展 前景分析报告 Newly compiled on November 23, 2020

2016-2022年中国互联网金融行业市场分析及发展前景分析报告 中国产业研究报告网

什么是行业研究报告 行业研究是通过深入研究某一行业发展动态、规模结构、竞争格局以及综合经济信息等,为企业自身发展或行业投资者等相关客户提供重要的参考依据。 企业通常通过自身的营销网络了解到所在行业的微观市场,但微观市场中的假象经常误导管理者对行业发展全局的判断和把握。一个全面竞争的时代,不但要了解自己现状,还要了解对手动向,更需要将整个行业系统的运行规律了然于胸。 行业研究报告的构成 一般来说,行业研究报告的核心内容包括以下五方面:

行业研究的目的及主要任务 行业研究是进行资源整合的前提和基础。 对企业而言,发展战略的制定通常由三部分构成:外部的行业研究、内部的企业资源评估以及基于两者之上的战略制定和设计。 行业与企业之间的关系是面和点的关系,行业的规模和发展趋势决定了企业的成长空间;企业的发展永远必须遵循行业的经营特征和规律。 行业研究的主要任务: 解释行业本身所处的发展阶段及其在国民经济中的地位 分析影响行业的各种因素以及判断对行业影响的力度 预测并引导行业的未来发展趋势 判断行业投资价值 揭示行业投资风险 为投资者提供依据

2016-2022年中国互联网金融行业市场分析及发展前景分 析报告 【出版日期】2015年 【交付方式】Email电子版/特快专递 【价格】纸介版:7000元电子版:7200元纸介+电子:7500元 【链接】 报告摘要及目录 报告目录: 第一章互联网金融行业发展综述 11 第一节互联网金融行业概述 11 一、行业定义 11 二、互联网金融的特点 11 (一)成本低 11 (二)效率高 12 (三)覆盖广 12 (四)发展快 12 (五)管理弱 12 (六)风险大 12 第二节互联网金融三大核心要素 13 第三节互联网金融的主要模式 13 一、第三方支付 13

电竞行业投资分析报告

电竞行业投资分析报告

目录 一、电竞终登大雅之堂 (3) 1.1 电竞产业曲折中前行 (3) 1.2 产业链多方共促行业腾飞 (6) 1.3 全球电竞产业发展情况 (10) 二、电竞行业仍具有持续高增长潜力 (11) 2.1 手游项目仍有广阔空间 (11) 2.2 赛事数量与关注度双提升打开变现空间 (15) 2.3 播出渠道有望进一步打开 (17) 2.4 电竞强国提升大众关注度 (20) 三、投资建议 (23) 3.1 腾讯控股(0700.HK)腾讯在电竞产业链进行了广泛布局, (23) 3.2 完美世界(002624.SZ) (24) 3.3 顺网科技(300113.SZ)乐活动。 (24) 四、风险提示 (25)

一、电竞终登大雅之堂 电竞20 年终登大雅之堂 1.1电竞产业曲折中前行 自1998 年星际争霸与反恐精英两款划时代的作品面世并进入中国市场以来,电子竞技已经发展了20 余年,然而电竞行业在国内的发展并非一帆风顺: 起步期(1998-2002 年):《反恐精英》与《星际争霸》在国内发行,同时网吧在国内的兴起让大众有机会接触到优秀的电竞游戏。电视台开播游戏节目,如CCTV5《电子竞技世界》、旅游卫视《游戏东西》等。电竞赛事以第三方赛事为主,其中代表为被称为三大赛事的世界电子竞技大赛(World Cyber Game,WCG)、职业电子经济联盟(Cyberathlete Professional League,CPL)、电子竞技世界杯(Esport World Cup,ESWC)。2003 年11 月,国家体育总局承认电子竞技为中国正式开展的第99 个体育运动项目,电子竞技正式进入大众视野 探索期(2003-2008):2004 年4 月,广电总局发布《关于禁止播出电视网络游戏类节目的通知》,明确规定“各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目”。该禁令意味着电竞无法依靠传统的体育赛事变现模式,即通过游戏以及赛事的关注度吸引广告赞助来变现。虽然当时电竞行业里程碑式事件频出,例如李晓峰sky 在2005 年与2006 年两夺WCG 魔兽项目世界冠军,也极大的吸引了公众对电竞的关注度,然而电竞

电子竞技产业SWOT分析

电子竞技产业S W O T分 析 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

我国电子竞技产业SWOT分析 SWOT分析(Strength, Weakness, Opportunity and Threat)是产业研究中最常使用的分析工具之一,广泛应用于战略研究与竞争分析,通过以上对电子竞技产业的现状分析,用SWOT分析法总结出现在电子竞技产业的问题。 (一)优势(Strengths) 1、政府扶持 因为电子竞技所具备的功能和特性,国家体育总局根据国家经济形势发展的需要,将其列为中国正式开展的第78项体育运动。电子竞技游戏行业也正式被纳入体育总局的监管体制下,并享受其所带来的扶持政策。据不完全统计,中国体育总局拨放给各地区的用于电子竞技发展的专项资金累计为亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。 2、用户群庞大 截至2012年12月底,我国网民数量达到亿人,互联网普及率已经达到%,其中网络游戏用户达到亿人,占网民人数六成以上。中国网络游戏市场规模庞大,有充足的市场空间和用户基础。全国电子竞技爱好者大约有7000万,由网吧举办的小型业余比赛,数量更是不胜枚举。经历了十年的行业起伏,从业人员的素质日趋成熟,通过连续的校园宣传与推广,建立了人才培养和用户培养体系,用户资源丰富。 3、市场容量大 电子竞技属于网络游戏行业的细分领域,根据艾瑞咨询数据统计显示,2010年中国网络游戏市场规模达到亿元,同年,中国电子竞技游戏市场规模为44亿元,行业渗透率为%,并且具备良好的发展前景。同时,参与和支持电子竞技运动的人数也在不断增加,使中国成为拥有全世界最大的电子竞技市场的国家。 (二)劣势(Weakness) 1、社会舆论的压力 中国电子竞技游戏在社会舆论上面临较大压力,电子竞技运动在政府监管上属于体育总局,但是电子游戏本身又属于文化产业,在相关的文化政策监管上受到制约,影响到了其宣传与推广,在电视媒体与平面媒体上缺乏相关的正面的报道和曝光。 2、知识产权保护意识薄弱

电竞行业分析报告

电子竞技行业分析报告 一、电竞行业整体运行情况 电子竞技游戏,即电子竞技运动,是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。这种竞赛是在体育规则的规范下进行,电子竞技游戏项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征。 Blizzard 公司与Valve Software 公司分别在1998年与1999 年正式发售即时战略游戏《星际争霸:母巢之战》与第一人称射击游戏《反恐精英》,掀起了电子竞技游戏的首股热潮。随后,如《魔兽争霸:冰封王座》之类的优质竞技游戏也逐渐登上舞台,各类赞助商举办的比赛形成了世界范围内的电子竞技热。 于此同时,做为一个新兴的竞技体育项目,电子竞技被国家体育总局确定为第七十八项体育运动。在整个中国电子竞技行业发展期间,中国电子竞技行业经历了产业链与商业模式的探索,逐步挖掘出正规的赛事推广与合作模式,各大游戏媒体也纷纷参与到行业的宣传中去,大量年轻人成为电子竞技行业的第一批从业者,这其中包括平台运营方、游戏研发方、媒体宣传方、赛事策划与筹办方、电子竞技职业选手等。 二、电竞行业主要经济指标 毫无疑问,我国在世界经济舞台中开始扮演着越来越重要的角色,目前,发展我国的数字体育产业又面临一个良好的战略时机。这项新兴产业的成熟与发展同电信、IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础。根据资料显示,截至2011年底,我国网络游戏用户已达2807.4万人,网络游戏市场规模达到12.1亿元人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段,其中付费用户达1402万人,约占总数的50%。预计到2013年,中国网络游戏用户总数将达到4490万,其中付费用户2227万,由此,中国网络游戏的市场规模将超过80亿元,可以乐观地预言,巨大的市场空间定能吸引着众多淘金者涌入。 三、电竞行业发展趋势 中国电子竞技行业的发展自1998 年起至今基本可以分为三个阶段,分别是1998-2002 年萌芽起步期、2003-2008 年成长探索期、2009-2012 年新兴爆发期,随着该行业的良性发展,预计在2013 年后,中国电子竞技将逐步进入成熟发展期。在 1998-2010 年间,决定或影响整体行业发展历程的重大事件大体可以归为七大方面,分别是:主流电子竞技游戏产品发售与运营、主流电子竞技游戏平台运营、主流网络游戏项目纳入电子竞技比赛项目、世界知名电子竞技赛事举办与引入、政府针对电子竞技所进行的监管与扶持行为、电子竞技职业化俱乐部成立、电子竞技相关媒体成立。 中国电子竞技在经历了 1998-2010 年的发展后,出现了多元化的商业模式,各种商业模式是各个电子竞技从业企业、团体或个人的盈利方式,这其中包括:游戏售卖、广告、平台增值服务、游戏周边售卖、赛事承办及市场活动。2010年中国电子竞技行业市场规模达到44.06亿元,同比增长83.8%,中国电子竞技游戏行业的市场规模因为受到新兴电子竞技游戏项目的加入,整体市场规模出现一个爆发性的增长,这个爆发性增长来源于2009 年《地下城与勇士》与《穿越火线》正式加入

全球PET行业市场发展分析报告

深圳中企智业投资咨询有限公司

全球PET行业市场发展分析 (最新版报告请登陆我司官方网站联系) 公司网址: https://www.sodocs.net/doc/a712403881.html, 1

目录 全球PET行业市场发展分析 (4) 第一节全球PET行业发展概况 (4) 一、全球PET产业发展历程 (4) 二、全球PET产业转移路径 (4) 第二节全球PET行业供给分析 (5) 一、全球PET产能增长情况 (5) 二、全球PET产量增长情况 (5) 三、全球PET开工率变化 (6) 第三节全球PET行业市场需求 (7) 一、全球PET需求增长情况 (7) 二、全球PET市场需求结构 (7) 第四节全球PET市场竞争分析 (8) 一、全球PET产能区域分布 (8) 二、全球PET产能国家分布 (8) 第五节全球PET主要生产企业分析 (9) 一、日本三菱化学株式会社 (9) (一)企业发展概况 (9) (二)企业主营业务分析 (9) (三)企业经营情况分析 (10) (四)企业在华布局分析 (10) (五)企业PET生产情况 (11) 二、美国杜邦公司 (11) (一)企业发展概况 (11) (二)企业主营业务分析 (11) 2

(三)企业经营情况分析 (12) (四)企业在华布局分析 (12) (五)企业在华业绩分析 (13) 三、沙特基础工业公司 (14) (一)企业发展概况 (14) (二)企业经营情况分析 (15) (三)企业主营业务分析 (16) (四)企业投资布局分析 (16) (五)企业PET生产情况 (17) 第六节全球PET行业发展预测 (17) 一、全球PET市场供给预测 (17) 二、全球PET产能投产计划 (18) 三、全球PET市场需求预测 (19) 四、全球PET产业结构预测 (19) 3

2019年电子竞技行业分析报告

2019年电子竞技行业 分析报告 2019年6月

目录 一、电竞20年终登大雅之堂 (5) 1、电竞产业曲折中前行 (5) (1)起步期(1998-2002年) (5) (2)探索期(2003-2008) (5) (3)成长期(2009-2013) (6) (4)成熟期:(2014-至今) (6) 2、产业链多方共促行业腾飞 (9) (1)游戏厂商推广第一方赛事 (10) (2)资本入局电竞俱乐部 (11) (3)政府助力赛事落地与人才培养 (12) 3、全球电竞产业发展情况 (13) 二、电竞行业仍具有持续高增长潜力 (14) 1、手游项目仍有广阔空间 (14) (1)目前赛事以端游为主 (14) (2)手游关注度无法完全嫁接至同类型端游 (16) 2、赛事数量与关注度双提升打开变现空间 (17) 3、播出渠道有望进一步打开 (19) (1)政策面向好有望重启电视渠道 (20) (2)短视频开拓新电竞内容分发渠道 (21) 4、电竞强国提升大众关注度 (23) 三、相关企业 (25) 1、腾讯控股 (25) 2、完美世界 (26)

3、顺网科技 (27) 4、虎牙 (27)

经历20年曲折发展,电竞行业终于正式进入大众视野。在政策支持以及产业变革的促进下,2018年电竞行业营收同比增长33.2%,远超整体游戏行业的5.32%;电竞用户数2018年达到3.5亿人,同比增长25%,其增速同样远超游戏用户同比增速的7.4%。 电竞行业未来仍有持续高速发展的潜力: 目前电竞赛事项目的设置并没有充分享受到手游普及的红利,电竞项目中手游的比例与其玩家对手游的关注度不匹配,未来随着手游赛事的增加,电竞用户的覆盖面将会有所提高; 赛事的百花齐放以及奖金的节节攀升一定程度也反映了公众对电竞关注度的提升。在赛事数量上,2018年共有3864项赛事,20年赛事数CAGR达到35%。虽然自2015年来,赛事数饱和并有所回落,但从奖金总额的角度看,仍处于高速增长中,2018年奖金总额同比增长38%,日益高额的奖金背后是观众规模的扩大以及流量变现能力的支撑。电竞赛事的流量价值仍处于持续发掘的过程中; 与海外相比,国内电竞行业在产业链下游的内容传播上仍有较大的提升空间,虽然这其中有监管层面的影响,除此之外,其他渠道如短视频等,也在积极开拓,有望进一步提升电竞内容的流量; 目前电竞世界的格局是中、美、韩三强争霸,自2014年以来,中国无论是从每年获得赛事奖金总额还是参赛选手数量来看,都是世界前二的水平,可以说中国已经是名副其实的电竞强国,我们认为在未来持续好成绩的刺激下,公众对电竞的关注度将会节节攀升,其商业化水平最终将与中国电竞的世界地位相匹配。

2017年中国高铁行业市场发展分析报告

2017年中国高铁行业市场发展分析报告

目录 第一节“八纵八横”新时代:中国铁路维持高景气 (5) 一、《中长期铁路网规划》3.0 到来,上调力度或超预期 (5) 二、继续推荐铁路基建/设备板块 (7) 第二节回顾中国高铁十年,世界领先 (8) 一、高铁规模世界第一 (8) 二、高铁经济和社会效应显著 (10) 三、打造“走出去”标杆产业 (12) 第三节展望未来:中国高铁还有多大空间? (15) 一、中国铁路网建设还有空间吗? (15) 二、高铁迈入“八纵八横”新时代,剑指2030 年7 万公里 (20) 第四节资金哪里来?投融资改革值得期待 (24) 一、投资来源多元化 (24) 二、铁总收入端的改善 (26) 第五节龙头铁路施工企业和设备制造商 (27)

图表目录 图表1:“八纵八横”与“四纵四横”里程目标对比 (6) 图表2:中国铁路网在未来十五年仍将保持快速扩张 (6) 图表3:中国铁路投资额及预测 (6) 图表4:《中长期铁路网规划(2008 年调整)》完成情况 (7) 图表5:《中长期铁路网规划(2008 年调整)》与2004 年版本目标对比 (7) 图表6:中国高铁产业链梳理 (7) 图表7:中国高速铁路运营里程世界第一,远超其他国家 (8) 图表8:中国高速铁路运营里程占世界的51.1% (9) 图表9:高速铁路成为中国新建铁路网的主要组成部分 (9) 图表10:中国是世界上第11 个开通高速铁路的国家 (10) 图表11:高铁显著缩短500 公里之内的城市间交通时间 (11) 图表12:京沪高铁沿线工业园建设 (11) 图表13:合福客运专线沿线城市旅游产业保持高增长 (12) 图表14:中国高铁技术已经全球领先 (13) 图表15:中国高铁技术是一个自主研发、引进、消化吸收、再创新的过程 (14) 图表16:中国高铁执行能力强、施工周期短 (14) 图表17:从建筑成本上比较,中国高铁建筑成本相对较低 (14) 图表18:中国当前铁路网密度较低,即使总里程达到20 万公里,密度仍低于可比发达经济体 (15) 图表19:西南、西北地区高速铁路网覆盖仍不完善 (16) 图表20:城市群间约30%不能满足2 小时交通圈的要求 (17) 图表21:城市群间约30%不能满足2 小时交通圈的要求(续) (18) 图表22:城市群间约30%不能满足2 小时交通圈的要求(续) (19) 图表23:中国铁路网在未来十五年仍将保持快速扩张 (21) 图表24:中国铁路复线率和电气化率情况 (21) 图表25:中国铁路投资额及预测 (21) 图表26:“八纵八横”与“四纵四横”里程目标对比 (22)

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究分析报告

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究报告一、中国电竞行业现状 中国电竞用户高速增长预计2016年电竞整体用户规模达到1.7亿。艾瑞分析认为,未来电竞用户整体规模增长的主要推动因素如下:除MOBA外其他类型的电竞游戏用户人数增长;大量移动电竞游戏带来的移动电竞用户。 ● 电竞行业产业链

● 内容制作为核心环节 二、中国电竞赛事现状● 电竞赛事助力游戏推广

电竞赛事给游戏带来巨大的关注度。以英雄联盟为例,赛事期间该关键字的百度指数飞升。艾瑞咨询认为,电竞赛事是游戏推广、延长游戏生命、增加玩家游戏内消费的重要手段。 ● 移动电竞赛事开始爆发 经过数年积累,移动电竞游戏数量迎来大幅增长,游戏公司顺势搭建赛事体系。其中,英雄互娱与腾讯在移动电竞赛事上布局完整,覆盖多个层级的赛事。

腾讯:运用自身强大的资源搭建出多个赛事,包含多个层级,初期仅面向腾讯旗下游戏,后期在MMEC赛事中开始纳入英雄互娱的产品。 英雄互娱:建立完善的赛事晋升体系,开放顶级赛事平台,打造顶级第三方综合性赛事。 ● 头部赛事聚集明显,各方纷纷加入赛事 随着电竞行业受热捧,第三方赛事无论在奖金数额或是规模都在不断上升。与去年相比,更多资本参与到赛事筹办过程。 其中,HPL赛事向其他厂商开放,转变为第三方赛事。 三、中国电竞内容平台分析 ● 电竞内容发展迅速,打造泛娱乐电竞内容 随着泛娱乐时代的来临,原本以打造电竞赛事为主的电竞内容制作平台也在不断拓展新的电竞内容:携手电竞明星共同打造以电竞为主题的娱乐节目。随着

更多电竞泛娱乐节目的出现与政策的放松,预计未来将在电视荧屏上看到电竞相关节目。 ● 盈利模式多样,版权&赞助成为未来盈利方向 目前电竞内容制作平台的主要盈利模式以出售内容版权为主。艾瑞咨询认为:通过用户端订阅付费实现盈利在短时间内不可行,而出售内容版权以及广告赞助则是平台实现盈利的主要方向。

市场调查行业发展现状研究报告

市场调查行业发展现状研究报告 调查小组介绍: 小组成员:小组分工: 1、论文数据和信息收集整理-- 2、论文文字编排和整理-- 3、论文数据分析和修正-- 完成时间:2013年10月11日 第一部分概要 市场调查是现代企业市场营销活动的一项重要职能之一,在企业的生产经营过程中具有基础性地位和作用。经过多年的发展,市场调查日益成为一个具有发展潜力的产业。本文从国际比较的视角出发,分析了我国市场调查业的发展现状、特点及存在问题,并探讨了我国调查业健康发展的对策。我国市场调查与咨询服务业是在改革开放中不断丰富和发展起来的,取得了一定的成绩,它的作用、地位正不断地在市场经济中显现出来。但从总的来看,仍然处于低水平阶段,同我国目前经济发展对市场调查与咨询服务业的需求很不适应。对我国市场调查与咨询服务业的发展历史、现状进行探讨很有必要。本文采用历史回顾和实证分析的方法对我国市场调查与咨询服务业发展历史与现状进行了研究。 第二部分正文 2.1研究背景 作为企业市场营销活动的一项重要职能,市场调查在理论界已得到了普遍的重视,各种有关市场调查的理论、方法和技巧不断涌现。随着经济全球化进程的加快,有关市场调查的理论和实践在全球范围内得到了广泛传播和推广,各种专业性的市场调查服务公司遍布全球各地,对全球经济和企业的快速发展作出了有益贡献。然而,我国市场调查业仍处于成长阶段,还存在着各式各样的问题,迫切需要全方位地加以改进和完善。 2.1市场调查行业现状 尽管我国市场调查业已经获得了长足的进步和发展,但与国际先进水平相比,还存在许多差距和问题。通过与欧美一些发达国家的市场调查业相比,我国调查业存在的突出问题主要表现在以下几个方面: 1.市场调查业总体规模偏小,且行业不规范。欧美国家的市场调查业经过多

服务行业市场分析及发展前景分析报告

服务行业市场分析及发展前景分析报告 内部编号:(YUUT-TBBY-MMUT-URRUY-UOOY-DBUYI-0128)

2016-2022年中国网络财经信息服务行业市场分析及发展前景分析报告 中国产业研究报告网

什么是行业研究报告 行业研究是通过深入研究某一行业发展动态、规模结构、竞争格局以及综合经济信息等,为企业自身发展或行业投资者等相关客户提供重要的参考依据。 企业通常通过自身的营销网络了解到所在行业的微观市场,但微观市场中的假象经常误导管理者对行业发展全局的判断和把握。一个全面竞争的时代,不但要了解自己现状,还要了解对手动向,更需要将整个行业系统的运行规律了然于胸。 行业研究报告的构成 一般来说,行业研究报告的核心内容包括以下五方面:

行业研究的目的及主要任务 行业研究是进行资源整合的前提和基础。 对企业而言,发展战略的制定通常由三部分构成:外部的行业研究、内部的企业资源评估以及基于两者之上的战略制定和设计。 行业与企业之间的关系是面和点的关系,行业的规模和发展趋势决定了企业的成长空间;企业的发展永远必须遵循行业的经营特征和规律。 行业研究的主要任务: 解释行业本身所处的发展阶段及其在国民经济中的地位 分析影响行业的各种因素以及判断对行业影响的力度 预测并引导行业的未来发展趋势 判断行业投资价值 揭示行业投资风险 为投资者提供依据

2016-2022年中国网络财经信息服务行业市场分析及发展前景分析报告【出版日期】2015年 【交付方式】Email电子版/特快专递 【价格】纸介版:7000元电子版:7200元纸介+电子:7500元 报告摘要及目录 网络财经信息服务业指通过互联网(包括无线互联网),从事宏观经济、股票、基金、保险等财经类信息服务的社会经济行为。行业主体是财经网站(拥有财经网站的企业)和登陆财经网站的网民。网络财经信息服务行业是互联网(行业)、财经行业和信息服务行业的交叉领域。报告目录: 第一部分行业发展环境分析 23 第一章网络财经信息服务相关概述 23 第一节网络财经信息服务的定义与特征 23 一、网络财经信息服务界定 23 二、财经类网络媒体特点 23 三、网络财经信息服务范畴 24 三、财经类网络媒体沟通方式 25 四、财经类网站的价值 27 第二节网络财经信息服务的兴起与发展 28 第三节网络服务商的分类分析 30

2019年电竞行业分析报告

2019年电竞行业分析报告 2019年10月

目录 一、电竞:由厂商推动走向全民赛事,王者荣耀引发移动电竞热潮 (3) 1、电竞行业的三阶段论:从游戏厂商到社会化电竞 (3) 1.1、电竞爱好者的自发 (3) 1.2、厂商推动赛事发展,DOTA2和英雄联盟赛事迅猛发展 (3) 1.3、社会化阶段 (6) 2、王者荣耀推动移动电竞全民化 (6) 3、电竞产业链分析:电竞这块“蛋糕”该怎么分? (9) 二、VSPN:电竞赛事运营龙头,承办制作国内超60%的顶级赛事 (12) 1、VSPN:专注电竞赛事与泛娱乐内容运营,转播水准超传统体育 (12) 1.1、主要业务 (12) 2、与腾讯深度合作打造顶级赛事IP,助力腾讯开创电竞王朝 (14) 2.1、VSPN 助力腾讯,共创电竞赛事“黄金五年” (14) 3、电竞人才相对紧缺,VSPN 拥有完善的电竞人才培训体系 (14) 3.1、电竞行业人才缺口达26 万,VSPN 拥有众多专业人才 (14) 3.3、VSPN 具有完善的电竞人才培训体系 (16) 三、盈利模式:VSPN 参与商业开发,增长开启加速模式 (16) 1、F1 启示:头部赛事获取绝大部分收益,商业开发权是核心盈利点 (16) 2、VSPN 头部赛事众多,其中王者荣耀KPL 成移动电竞第一赛事 (17)

一、电竞:由厂商推动走向全民赛事,王者荣耀引发移动电竞热潮 1、电竞行业的三阶段论:从游戏厂商到社会化电竞 1.1、电竞爱好者的自发 一群电竞发烧友开启了中国电竞赛事的新纪元。以游戏风云为主导,一群电竞爱好者们开始寻求电竞的新发展,在2005年新加坡举办的WCG世界总决赛中,拿下了免费的赛事直播权,一点点的打开国内电竞市场。 1.2、厂商推动赛事发展,DOTA2和英雄联盟赛事迅猛发展 第三方赛事受众面广,但因资金链问题受第三方牵制较大。在电竞发展早期,以WCG为代表的第三方赛事在市场还未成熟时抢占先机,以其比赛项目的多样性很容易得到观众喜爱。但由于赛事的举办极度依赖赞助商,一旦资金链出现问题或是赞助公司发展战略调整,赛事的举办很容易受到波折甚至停办。享有“电竞奥运会”的美称的WCG曾是世界最大规模的电子竞技比赛,而WCG的举办80%的赞助来源于三星集团。2014年,因为三星在其战略上的转型,决定撤资,WCG组委会同年宣布不再举办任何赛事。 第一方赛事兴起:以厂商为主导,旨在延长游戏生命周期,增加用户粘性。2011年,以《DOTA2》与《英雄联盟》为代表的专属电竞比赛的开展便标志着厂商主导赛事的兴起。厂商看准了电竞赛事的商业价值,通过对赛事的推动,吸引更多的电竞玩家,继续推高游戏热度,带动和聚拢人气,延长自身游戏的寿命周期,增加用户粘性。游戏厂商主导的第一方赛事开始占领更大份额的电竞市场。相比第三方主办的综合性电竞赛事,厂商主办的赛事无论是对品牌的宣传推广,还是对受众的培养都更加便利与稳定。

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