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[VIP专享]计算机动画制作教案

[VIP专享]计算机动画制作教案
[VIP专享]计算机动画制作教案

4.3计算机动画制作教学设计

一.教学内容:

本节课内容为《多媒体技术应用》(选修)第四章 4.3节计算机动画的制作第1课时。

二.内容分析:

本课内容是计算机动画制作的基础,以Flash为例学习了计算机动画的制作工具,介绍了动画制作的基本流程。让学生了解Flash 动画制作的原理,体会并理解Flash 中帧、图层、动画以及元件的概念。教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。以熟练运用Flash 中的各种工具的操作为基本技能训练。重点是掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层,难点是对图层的理解。

三.学情分析:

本节课的教学对象是高二的学生,在高一已经有了一定的基础,在前面两节课中,学生已经学习了动画的定义、视觉特征、分类、动画制作的步骤,以及计算机动画制作的基本原理。本节课将以Flash为例学习制作计算机动画的基础知识,通过一些简单动画的制作让学生掌握帧,图层,元件等基本概念,为学生自己动手制作动画预备知识。如何进行Flash动画制作,制作出符合自己需要的动

画是学生非常迫切知道和掌握的,学生这种强烈的求知欲望成为学

习本课的强大动力,为本课的学习打下了良好基础。

四.教学目标:

知识目标:1.熟悉Flash操作界面及工具箱的用法

2.理解Flash动画中的几个基本概念:帧,图层,动画,

元件

3.了解Flash制作动画的基本流程

能力目标:掌握flash动画中的基本概念,能够制作几个简单的动画,培养自主学习与协作学习能力。

情感目标:1.培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识;

2.培养学生尊重他人,发现别人长处,欣赏他人,相互

学习的良好品质;

五.重点难点:

重点:掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层、动画、元件。

难点:图层的理解和引导层的理解。

六.教学准备:

硬件准备:网络教室(一人一机)

软件准备:电脑安装Flash 8版本以上软件

七.教学方法:情景任务驱动、讲授、演练、小组协助有机结合

八.教学过程:

课堂引入:

课前播放柔美的励志flash音乐mv《蜗牛》(本人最喜欢的一部flash短片,激发学生的学习斗志,坚定对理想的追求,对flash 作品可以表达人的心情,理想和信念,还有祝福等)。教师展示Flash作品《小小特警》(让学生通过观赏精彩的Flash绘图作品,激发学生的学习兴趣,从而引入本课)。

◆教师为学生介绍Flash操作界面及工具箱常用工具。(学生虽然在

必修中已经学习过,但大部分都已经忘记了,在此和学生先回顾一下flash的工作界面)

(1)启动Flash 程序并创建一个新的Flash文档。

(2)Flash操作界面包括工具箱,时间轴,浮动面板以及属性面板等。(教师引导学生,要在Flash中制作出令人满意的动画作品,必须掌握几个基本概念:帧、图层、动画、元件等)。

◆Flash动画中的几个基本概念

教师播放课件并结合Flash 程序为学生讲解帧、图层、动画以及元件的概念(学生观察幻灯片及倾听教师的讲解)。

(1)帧就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。关键帧:

是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体

移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含

有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。教师为

学生演示帧的操作(并区分关键帧,过渡帧,空白关键帧)。

(2)图层(教师为学生分析Flash作品“激光字.swf”,讲解图层至关重要的作用)。

(3)动画(教师为学生展示:逐帧动画,移动渐变动画,形状渐变动画的例子,并演示如何制作简单的移动渐变动画和形状渐变动画)。

两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。

两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画~第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。

(4)元件一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash 动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的

体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置

在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位

置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。

库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)

场景:动画的表现场所(好比是舞台)

时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)

我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。

◆Flash动画制作的基本流程

教师播放幻灯片,Flash制作动画的流程包括六个步骤:整体设计、创意,设置电影属性,导入素材或制作元件,引用元件及制作动画效果,测试动画效果,保存,输出。

◆学生实践:

任务一:请学生打开Flash 软件,新建一个Flash文档,熟悉其操作界面及工具箱的常用工具。熟悉元件,帧,图层等基本概念。

任务二:(形变动画)制作变幻的文字。

参考操作步骤:

Step1:执行“插入/新建元件”创建一个“影片剪辑”文件。名字为“text”

Step2:在第一帧处输入文本“祝福妈妈健康快乐”,调整字体,颜色,大小为自己喜欢的。然后按ctrl+B两下将文字打散,在第30帧处插入空白关键帧,用文本工具输入文本“母亲节快乐”,设置字体,颜色,大小。然后按ctrl+B两下将文字打散。

Step3:第一帧处创建形变动画。Ctrl+enter看结果。

发挥自己的创意设计,感受形变动画的魅力。

任务三:(补间动画)制作一个滚动的小球。

任务四:(补间动画,引导层)桌面上滚动的小球。

参考操作步骤:

1.进入flash操作界面,执行“文件/新建”命令,创建一个新影片。

2.执行“修改/影片”命令,在弹出的“影片属性”对话框内进行修改。

3.“插入/新建元件”建一个图形元件“小球”,用椭圆工具画一个小球。

4.“插入/新建元件”建一个影片剪辑元件“滚动的小球”,将“小球”元件拖入编辑区,在第50帧处插入关键帧。

计算机二维动画制作

计算机二维动画制作 读取外部文件 以前利用手工方式制作包含图片的Flash动画,形成swf动画文件后,这个动画内容就是一成不变了,如果要改变内容,一定要动画设计者重新打开fla文件重新制作一便。现在我们利用Flash的loadMovie语句轻易地就可以改变上述那些繁琐的状况,也就是说图片无需导入Flash,我们运用语句直接读取这些外部图片,大家只要更换图片,那么动画展示的又是新的内容了。 这也带来了一个非常好的优势,就是运用程序以后,不管是展示10张或者100张图片我们都只要改变一下程序中的数字即可,这也把动画设计人员从重复劳动中彻底解放了出来。 自定义函数 函数(英文名function)对于像C、C++,还有我们现在学习的ActionScript脚本语言,是一种非常有用的编写语句的方法。它彻底的改变了我们重复编写相同或类似代码的情况,使得我们编写的语句代码可以“重复使用”,进一步从繁琐中解放了我们,当程序代码越多,函数的作用就越大。 从某个角度看,函数就是构成程序软件这个摩天大楼的基石。初学者在第一次接触函数可能有点抽象,我们现在就简单地把函数理解为一段程序的代表,这样就方便我们在任何地方反复利用这段程序。函数和变量一样,都在时间轴上定义。定义函数的语法为 function 函数名(参数1,参数2,参数3……) { 函数内部的语句 } 时间对象 几乎所有的语言系统都有自己处理时间的方法,Flash也同样具有强大的时间脚本,如果我们的动画中要用到与当前年、月、日、星期、时、分、秒、毫秒等时间相关的数据,就可以方便的使用Flash提供的时间对象了,本节中,我们结合文本对象、影片剪辑控制将时间对象的功能以动画的形式展现出来。 数学对象的随机函数 Flash的数学对象(Math)提供了大量的数学函数,用以解决常见的数学计算问题。在

计算机动画制作教案

4.3计算机动画制作教学设计 一.教学内容: 本节课内容为《多媒体技术应用》(选修)第四章4.3节计算机动画的制作第1课时。 二.内容分析: 本课内容是计算机动画制作的基础,以Flash为例学习了计算机动画的制作工具,介绍了动画制作的基本流程。让学生了解Flash 动画制作的原理,体会并理解Flash 中帧、图层、动画以及元件的概念。教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。以熟练运用Flash 中的各种工具的操作为基本技能训练。重点是掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层,难点是对图层的理解。 三.学情分析: 本节课的教学对象是高二的学生,在高一已经有了一定的基础,在前面两节课中,学生已经学习了动画的定义、视觉特征、分类、动画制作的步骤,以及计算机动画制作的基本原理。本节课将以Flash 为例学习制作计算机动画的基础知识,通过一些简单动画的制作让学生掌握帧,图层,元件等基本概念,为学生自己动手制作动画预备知识。如何进行Flash动画制作,制作出符合自己需要的动画是学生非常迫切知道和掌握的,学生这种强烈的求知欲望成为学习本课的强大

动力,为本课的学习打下了良好基础。 四.教学目标: 知识目标:1.熟悉Flash操作界面及工具箱的用法 2.理解Flash动画中的几个基本概念:帧,图层,动画, 元件 3.了解Flash制作动画的基本流程 能力目标:掌握flash动画中的基本概念,能够制作几个简单的动画,培养自主学习与协作学习能力。 情感目标:1.培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识; 2.培养学生尊重他人,发现别人长处,欣赏他人,相互 学习的良好品质; 五.重点难点: 重点:掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层、动画、元件。 难点:图层的理解和引导层的理解。 六.教学准备: 硬件准备:网络教室(一人一机) 软件准备:电脑安装Flash 8版本以上软件

flash动画制作教案

信息技术兴趣小组活动教案 王德 亿利东方学校

第一周FLASH的基本知识 教学目标: 1、熟悉FLASH的界面。 2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。 3、掌握几个基本术语:图层、元件 4、记住几个快捷键 5、完成四幅绘制图案 教学重点:应用工具画图 教学难点:复杂遮照的创建。 教学过程: 一、界面环境介绍 二、工具箱的介绍 工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。 (1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。 (3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。 (笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。 (从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。 三、动手用一下工具 1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸” 2、渐变工具的使用:几个关键概念 颜色调板 填充变形工具的使用 3、用椭圆画个画环 操作步骤: 1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。 2、设置边线的填充色为“七彩色”。 3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

计算机动画的发展

4计算机动画的发展 目前我们计算机动画定义是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。 计算机的动画效果相对于手工绘制的动画有着十分明显的优越行,相比手工动画,它具有简便,易保存,准确等特点,加之运用计算机可以对图片进行粘贴,复制,放大缩小以及对关键帧进行中间帧计算,这些使得动画的制作周期大大缩短,加之其强大的模拟现实功能,就能制作出极其逼真的画面了,从而令人感到真实。 计算机动画的起源是由动画发展起来的,1831年,法国人J.A.Plateau发明了传统动画。1909年,美国W.McCay制作了世界第一部卡通动画片《恐龙专家格尔梯》,此片虽然时间很短,但McCay却用了大约一万幅画面。1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影,多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。在此期间,美国卡通系列动画片以由P.Sullivan制作的《小猫菲利斯》最为著名。从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向巅峰。他在完善动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为“商业动画之父”。1928年制作的第一部具有同步音响效果的影片《唐老鸭》。 计算机动画发展大概分为三个阶段。计算机动画的研究始于20世纪60年代初。60年代美国的bell实验室和一些研究机构开始研究用计算机实践动画片中间画面的制作和上色。这些早期计算机动画系统基本上是二维辅助动画系统(Computer Assisted Animation),也称为二维动画。1963年美国贝尔实验室语言编写了一个称为BEFLIX的二维动画制作系统,这个软件系统在计算机辅助制作动画的发展历程上具有里程碑的意义。 二维动画是指平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真空三维空间效果

计算机动漫与游戏制作教案2

计算机动漫与游戏制作专业实施性教学计划教案 一、专业名称 计算机动漫与游戏制作 二、招生对象 毕业或同等学力者 三、学制 基本学制:三年 四、培养目标 本专业培养与我国社会主义现代化建设要求相适应,德、智、体、美全面发展,具有必须的文化知识和良好的心理素质,掌握本专业的基础知识和基本技能,具备较强的实际工作能力,熟悉动漫相关软件的使用方法和工作流程,能适应能独立或协作完成具体的动漫项目,同时能适应平面排版、特效美术、游戏美术设计师、Flash动画制作、动画编导、动漫设计师等职位的需求,并具有职业生涯发展基础的高素质劳动者和技能型人才。 五、职业范围和职业资格 六、人才规格 本专业所培养的人才应具有以下知识、技能与态度: (1)掌握本专业必须的文化基础知识。 (2)掌握计算机的基本组成、原理,美术方面的基本知识。 (3)掌握二维、三维的图像和动画设计软件。 (4)掌握文案创意和广告学的基本技术。 (5)具有团队合作、交流沟通及协调能力。

(6)具有简单的绘画能力。 (7)具有广告及文案设计能力。 (8)具有二维、三维的图形图像和动画软件的创作和操作能力。 (9)具有平面媒体设计与制作能力。 (10)具有专业化的摄影的能力。 (11)具有自我学习和自我管理能力,并具有再深造的能力。 (12)能理论联系实际,树立正确的世界观和人生观。 (13)具备一定的实际工作经验,具有较强的安全生产环境保护,节约资源和创新的意识。 七、教学内容与教学要求 (一)公共基础课程 1.生活经济与就业创业(30学时) 本课程是中等职业学校学生必修的一门德育课程,使用省规教材。本课程着眼于学生职业生涯的发展,旨在引导学生认识生活中的经济现象、把握生活中的经济规律、选择生活中的经济行为,提高学生的生活能力和职业素养,培养学生最基本的生存能力和创富能力,帮助学生创造美好生活、成就职业理想、享受幸福人生。 2.职业道德与法律 (34学时) 本课程是中等职业学校学生必修的一门德育课程,使用国标教材。帮助学生了解文明礼仪的基本要求、职业道德的作用和基本规范,陶冶道德情操,增强职业道德意识,养成职业道德行为习惯;指导学生掌握与日常生活和职业活动密切相关的法律常识,树立法制观念,增强法制意识,称为懂法、守法、用法的公民。 3.经济政治与社会(30学时) 本课程是中等职业学校学生必修的一门德育课程,使用国标教材。引导学生掌握马克思主义的相关基本观点和我国社会主义经济建设、政治建设、文化建设、社会建设的有关知识;提高思想政治素质,坚定走中国特色社会主义道路的信念;提高辨析社会现象、主动参与社会生活的能力。 4.哲学与人生 (34学时) 本课程是中等职业学校学生必修的一门德育课程,使用国标教材。使学生了解马克思主义哲学中与人生发展关系密切的基础知识,提高学生用马克思主义哲学的基本观点、方法分析和解决人生发展重要问题的能力,引导学生进行正确的价值判断和行为选择,形成积极向上的人生态度,为人生的健康发展奠定思想基

PowerPoint 动画制作教案

PowerPoint 动画制作教案 教学内容: 1、设置进入动画 3、设置退出动画 4、自定义动画路径 5、调整动画顺序 6、设置背景音乐 7、设置动作按钮 8、设置强调动画 9、设置字幕式动画 10、设置超级链接 教学过程: 一、设置“进入”动画 动画是演示文稿的精华,在画中尤其以“进入”动画最为常用。下面我们以设置“渐变式缩放”的进入动画为例,看看具体的设置过程。 1、选中需要设置动画的对象,执行“幻灯片放映→自定义动画”命令,展开“自定义动画”任务窗格。 2、单击任务窗格中的“添加效果”按钮,在随后弹出的下拉列表中,依次选择“进入→其他效果”选项,打开“添加进入效果”对话框。 3、选中“渐变式缩放”动画选项,确定返回即可。 注意:如果需要设置一些常见的进入动画,可以在“进入”菜单下面直接选择就可以了。

二设置动画播放方式 如果一张幻灯片中的多个对象都设置了动画,就需要确定其播放方式(是“自动播放”还是“手动播放”)。下面,我们将第二个动画设置在上一个动画之后自动播放。 展开“自定义动画”任务窗格,双击第二个动画方案,单击“开始”右侧的下拉按钮,在随后弹出的快捷菜单中,选择“之后”选项即可。 注意:在“自定义动画”任务窗格中,还可以快速设置动画播放“速度”等选项。 三定义动画路径 如果对Powepoint演示文稿中内置的动画路径不满意,可以自定义动画路径。下面,我们以演示“布朗运动”为例,看看具体的实现过程。 1、用“绘图”工具栏上的“椭圆”按钮,在幻灯片中画出一个(或多个)小“质点”。 2、分别选中相应的“质点”,单击“自定义动画”任务窗格中的“添加效果”按钮,选择“动作路径→绘制自定义路径→自由曲线”选项(此时鼠标变成一支笔)。 3、自“质点”处开始,发挥你的想像随意绘制曲线。 4、然后在“计时”标签中,将“重复”项设置为“直到幻灯片末尾”。 四调整动画顺序

动画制作教案设计

动画制作 第一节“动画基础知识”(第1课时)共2课时 一、学习目标 知识与技能: 1、了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。 2、学会从网上获取计算机动画的常用方法 3、了解常用的动画制作软件,学会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF 动画。 过程与方法: 借助Ulead GIF Animator软件将一组相关图片合成动画,理解动画的原理,感受计算机动画技术的优越性,同时获得动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。 情感态度价值观: 通过了解动画的原理和发展历程,体会中国传统动画的艺术精髓,产生强烈的民族自豪感;通过下载动画素材,增强获取信息的能力,提高欣赏动画的素养;通过了解动画制作软件并尝试制作动画,培养学习动画制作的兴趣。 行为与创新: 用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 二、学习重点难点

重点:动画制作原理 难点:用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 三、学习方法 观看演示、完成任务、自主探究、互帮互助 四、学习过程 1、引入 同学们喜欢看动画吗?你知道动画有那些分类吗? 老师下面给大家播放三个动画,这三个动画分别对应着动画的两个分类,观看过程中请思考它是哪两个分类。 (播放“跳动的豹子.gif 、“喜羊羊与灰太狼8”、奇妙仙子) 看书第二页第一段落,教师总结: 在制作技术与手段上:传统动画与计算机动画 计算机动画:平面动画与三维动画 动画是如何制作成的呢? 2、活动 活动1: 教师给出8张豹子图,使用软件Ulead GIF Animator将其拼命在一起,让学生观察效果。

总结动画原理:利用人眼具有“视觉暂留”的特性,让一系列渐变的图像在前一幅图像还没有消失前显示出下一幅图像,形成了动态的影像。 得出结论:动画是将一张张静态的图片通过软件连续地播放,产生影像的动态效果。 活动2:看看可以提供动画素材的网站。 看书并上网实践 活动3:下载GIF动画,并观察动画 下载flash动画 3活动4:阅读动画历史的材料,了解动画发展历史 中国动画发展历程(补充学习) 20世纪中国的动漫产业先驱万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演出的《大闹天宫》就是他们制作的,1936年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。1941年,受到美国动画的影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,它是名列美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部动画艺术片,标志着中国当时的动画水平接近世界的领先水平。 1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》 1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》 1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》

二维动画制作期末考试试卷

济源职业技术学校2015—2016学年第一学期期末考试 高一二维动画制作试卷 一、单项选择题(共25题,每题2分,共50分) 1.关于Flash 软件说法正确的是 ( ) A.它是一个专做位图的软件 ; 软件只能制作动画 是一个矢量图软件,但不能做网页 D.它是一个矢量图软件,可以制作动画、网页 软件保存格式为( ) 3.如下列图所示,其为什么形式的补间动画: ( ) A.是单独发生的移动补间动画 B.是单独发生的形状补间动画 C.是一个移动和形状的组合动画 D.上面说法都为错误 ? 4.将当前选中的关键帧转换为帧操作的菜单操作 ( ) A.编辑/清除 B.文件/关闭 C.修改/时间轴/转换为空白关键帧 D.修改/时间轴/清除关键帧 5.在Flash 中,要绘制精确的直线或曲线路径,可以使用 ( ) A.钢笔工具 B.铅笔工具 C.刷子工具 6. .按( )键可以打开“创建新元件”对话框 A 、【Ctrl+F8】 B 、【F8】 C 、【F11】 D 、【Ctrl+F11】 7.菜单操作修改/变形/取消变形的功能是 ( ) A.取消上一步操作 B.取消对象的上一次变形 ' C.将变形的对象还原到初始状态 D.取消所有对象的变形 8.要从一个比较复杂的图像中“挖”出不规则的一小部分图形,应该使用( )工具。 A 、选择 B 、套索 C 、滴管 D 、颜料桶 D.以上选项均不正确 9.编辑位图图像时,修改的是 ( ) A. 像素 B. 曲线 C. 直线 D.网格 10.在导入图像时(导入到舞台),如果有一系列的图像,FLASH 会弹出提示是否导入 班级 姓名 考号 密 封 线

高中信息技术《计算机动画制作》优质课教学设计、教案

《Flash 简单动画制作》教学设计 一、教材分析 《计算机动画制作》是我校信息技术校本课程开发主题之一,目的是引导同学们感受计算机动画技术的优越性,提高运用技术实现创作的能力。本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘” 感。由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课主要学习简单动画的制作。以此来熟悉Flash 界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 二、学情分析 精彩的Flash 作品目前在网络中非常受欢迎、非常流行,学生对网络世界的熟悉使得学生对flash 动画并不陌生,并且学生对flash 动画也抱有强烈的好奇心和学习兴趣,通过初中信息技术以及高一《信息技术基础》的学习,同学们也已经很熟练地掌握了Windows 和Office 办公自动化软件的使用,掌握了一定的计算机的基本操作,借助新旧知识的联系,进行计算机动画制作就能够很快构建自己的知识体系,也能快速投入到自己的创作中去。当然要想很好地创作出好作品,还需要长时间的学习与实践。 三、教学目标 知识目标:掌握动画制作的基本方法 能力目标:通过制作动画,培养动手实践能力及自主解决问题的能力 情感态度价值观目标:通过学习获得成就感,更能激发大家的感恩意识 四、教学重难点 移动动画和形状动画的制作方法 五、教学方法 讲授法、演示法、任务驱动、情境教学等 学习方法:自主学习、小组合作探究等

六、教学策略 在教学过程中,采取“情境引入→自主实践→任务引领→合作探究→交流评价→总结提升”开展教学活动。 七、教学环境 多媒体网络教室,课前、课上导学案,教学课件、教学素材等。 八、教学过程

计算机动画制作教案

盐城交通技师学院 公开课教学设计 课程名称彭大柱 章节名称计算机动画制作 授课对象平面1301 授课学期 2014年春学期 授课教师彭大柱 所在教研室专业一组 4.3计算机动画制作教学设计 一.教学内容: 本节课内容为《多媒体技术应用》(选修)第四章4.3节计算机动画的制作第1课时。 二.内容分析: ??? 本课内容是计算机动画制作的基础,以Flash为例学习了计算机动画的制作工具,介绍了动画制作的基本流程。让学生了解Flash 动画制作的原理,体会并理解Flash 中帧、图层、动画以及元件的概念。教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。以熟练运用Flash 中的各种工具的操作为基本技能训练。重点是掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层,难点是对图层的理解。 三.学情分析:

本节课的教学对象是高二的学生,在高一已经有了一定的基础,在前面两节课中,学生已经学习了动画的定义、视觉特征、分类、动画制作的步骤,以及计算机动画制作的基本原理。本节课将以Flash为例学习制作计算机动画的基础知识,通过一些简单动画的制作让学生掌握帧,图层,元件等基本概念,为学生自己动手制作动画预备知识。如何进行Flash动画制作,制作出符合自己需要的动画是学生非常迫切知道和掌握的,学生这种强烈的求知欲望成为学习本课的强大动力,为本课的学习打下了良好基础。 四.教学目标: 知识目标:1.熟悉Flash操作界面及工具箱的用法 2.理解Flash动画中的几个基本概念:帧,图层,动画,元件 3.了解Flash制作动画的基本流程 能力目标:掌握flash动画中的基本概念,能够制作几个简单的动画,培养自主学习与协作学习能力。 情感目标:1.培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识; 2.培养学生尊重他人,发现别人长处,欣赏他人,相互学习的良好品质; 五.重点难点: 重点:掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层、动画、元件。 难点:图层的理解和引导层的理解。 六.教学准备: 硬件准备:网络教室(一人一机)

《计算机动画制作初步》教学设计

利用学件、导学案和课程平台实现分层 教学 《计算机动画制作初步》教学设计 一、教材分析 《信息技术基础》(必修),教科版,第五章第二节中的内容“计算机动画制作初步”,本节内容非常容易引起学生的学习兴趣,学好动态信息的加工,能为以后用网页集成信息提供必要的知识技能,且能为选修模块《多媒体技术》作好必要的知识准备。 教学目标: 1.知识与技能: (1)了解flash动画的基本原理,帧、关键帧、元件的概念; (2)flash中两种基本动画(动作补间及形状补间)的制作过程,并区 分它们之间的异同。 2.过程与方法:培养学生自主学习能力、探索创新能力和综合运用知识 的能力。 3.情感态度与价值观:学生在实践过程中感受运用信息技术创造作品的 乐趣。 重点、难点:flash中两种基本动画(动作补间及形状补间)的制作过程。 课型:新授课 课时:1课时(讲解、示范约15分钟,其余时间学生操作练习) 软件:flash8.0(中文版) 二、教学策略 由于学生以前没有接触过Flash,基础比较差,但是学生对Flash动画制作非常感兴趣,因此采用学件(利用屏幕录像Captivate软件,把操作片断录制成swf文件供学生参考)和导学案的形式,以学生自主探究学习为主。通过制作贺卡,激发学生的学习兴趣,并使学生感受亲情和友情。练习分为基础练习和拓展练习,能够满足不同学生的需求。 三、教学过程: 1、导入 上节课,我们已经了解了Flash的工作环境,这节课我们继续学习Flash中两种基本动画的制作:动作补间和形状补间动画。 同学们在网上看到过很多用flash做的节日贺卡,母亲节快到了,我们这节课就用Flash给自己的妈妈做个贺卡,以表达对母亲的感激。演示做好的贺卡,激发学生兴趣。 2、新授: (演示讲解)元件的概念,新建元件及导入元件,元件库。 元件类比演员。

计算机动画制作软件Flash

第四章计算机动画制作软件Flash MX 本章主要学习的内容: 熟悉计算机动画制作软件Flash MX、Flash MX基本操作,等等。 需要掌握的内容: Flash软件动画制作的操作方法 第一节 Flash MX的基本操作 在F1ash MX软件中,灵活掌握各种绘图工具,是直接绘制简单明了的图形,并把这些简单的经过加工组合,最后成为一幅完整的Flash作品的保证。下面就对Flsah MX进行介绍。 Flash MX的工作主界面如图1所示。主界面中的“舞台”就是以后设计、描述并最终完成整个F1ash 作品的主要活动场所,下文中将多次提到它,即是指完成Flash作品的这个“舞台”环境。 图1 Flash MX的界面 在主界面中,执行“窗口→工具”菜单命令,即显示绘图工具箱,如图2所示。在工具箱中单击选中的工具图标使其反白,即可设置该工具为当前选择工具。利用工具箱中的工具为Flash作品添加各种

各样的文字、图形、填充颜色以及对这些史字和图形进行修改和编辑。 一、绘图工具说明: (1)箭头工具利用箭头工具可以选择整个图形或只选择部分图形进行复制、移动、变形等操作。单击可选中整个对象。也可以用箭头工具拖出一个矩形区域,将区域中的对象全部选中。利用箭头工具,还可以对图形对象进行编辑,将箭头工具放置在图形对象的线型上,箭头工具变为形状。按住鼠标向任意一个方向拖动,即可改变当前图形的形状,如上图3所示。 (2)部分选取工具利用部分选取工具选择对象后,对象边框以路径方式显示,编辑路径上的节点可以更改对象的形状。 对于由内部填充的图形,编辑节点位置后,其内部的填充也会自动随之发生变化,如图4所示。 (3)线条工具和铅笔工具线条工具和铅笔工具都是绘制线条的工具:使用线条工具能绘制不同角度的直线,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制角度为45°倍数的线条;使用铅笔工具可绘制自由手画式的线条,并在工具箱下部的选项区选择绘图模式,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制水平或竖直的直线。 (4)套索工具使用套索工具,可以通过勾画不规则的区域来选择对象,通过设置选项,可用多边形模式或魔术棒模式来选择对象,如图5所示。

制作简单的Flash动画教学设计.

制作简单的 Flash 动画教学设计 一、教学内容分析 1、课程标准内容 学会使用一种动画制作软件尝试制作简单的动画,了解动画生成的基本原理。 2、教材作用与地位 本节是江苏科学技术出版社 2007年出版的《信息技术》 (初中下册第 8单元动画制作中 Flash 部分的开端,设计为 2课时, 《制作简单的 Flash 动画》是第 2课时。这部分内容主要是让学生体验 Flash 动画制作的一般步骤, 初步理解 Flash 动画制作中的一些基本概念, 学会创建和调用图形元件。通过对制作过程的了解, 让学生消除动画制作的神秘感, 激发学生学习 Flash 动画制作的求知欲。在尝试制作的过程中理解基本概念, 形成正确、规范的制作习惯,为后续的深层次的学习打下坚实的基础。 二、学情分析 学生对 Flash 概念的认识是基于网络上流行广泛的各种动漫作品和 Flash 小游戏,因此, 体验活动仅仅是欣赏和娱乐。大多数学生没有去主动创作动画的意识, 对动画的制作有神秘感和距离感, 对动画制作的过程知之甚少, 甚至一无所知。通过上节课对源程序的分析学习,学生对一些基本概念比如:关键帧、图层、图形元件等已经有了一定的了解。学生产生了很强的实践欲望, 希望通过这节课亲手制作, 在制作过程中加深对基本概念的理解, 亲历制作的全过程。 三、教学目标 1、知识与技能 (1体验 Flash 动画制作的一般步骤;

(2初步理解 Flash 动画制作中的一些基本概念; (3学会创建和调用图形元件; (4常用图形工具、文本工具的使用方法; (5制作简单的补间动画; (6了解 Flash 动画制作的基本方法; 2、过程与方法 通过制作《打地鼠》简单动画,让学生了解通过导入位图制作动画的方法;通过制作《撞球》补间动画, 让学生了解利用绘图工具制作图形元件, 重复调用元件的方法。通过对 《撞球》中两个运动元素的动画制作, 让学生学会分析和分解运动过程, 并学会用已有的操作技能来恰当地表现这些运动。让学生体验了较为复杂动画制作的设计、制作过程, 初步领会 Flash 动画的基本设计、制作思路。 3、情感态度 排除学生的畏难情绪,激发学生学习动画制作的兴趣;培养学生规范的制作习惯和积极探究新知识的精神。 四、教学重点 (1体验 Flash 动画制作的一般步骤 (2了解 Flash 动画制作的基本方法 五、教学难点 (1理解 Flash 动画制作中的一些基本概念

《计算机二维动画制作》

《计算机二维动画制作》课程基于网络考核改革试点方案 《计算机二维动画制作》课题组

计算机二维动画制作课程基于网络考核改革试点方案 (2010年7月) 一、考核改革的目的 1.通过本课程考核的改革,深入探索现代远程开放教育、成人学习课程考核的基本模式; 2.通过本课程考核的改革,探索计算机二维动画制作课程的形成性考核和终结性考试的 目标、形式、题型、题量、难易程度等; 3.通过本课程考核的改革,进一步强化教学过程的落实,指导学生在学习过程中理解把 握课程的内容,引导学生实现各个学习环节,达到学习目标; 4.探索远程成人考核的信度、效度,保证学习质量。 二、考核对象 本课程适合国家开放大学开放专科数字媒体专业开放教育试点的学生。 三、考核目标 通过考核既要检测学生对计算机动画制作的理论和制作基本知识的掌握程度,又要检测 学生是否掌握动画制作的实践制作能力。 四、考核方式 本课程考核由网上形成性考核和网上终结性考试相结合形式。形成性考核占总成绩的70%,由3次作业构成,登陆形成性考核系统进行,随平时学习过程中完成;终结性考试占总成绩的30%,登陆终结性考试系统进行,在学期末进行,具体时间见国家开放大学统一时间安排。形成性考核和终结性考试均达到及格才能认为该课程合格。 (一)形成性考核 通过形成性考核一方面可以加强对国家开放大学分部教师教学过程的引导、指导和管理,优质的完成教学任务,实现教学目标;另一方面可以加强对学生平时自主学习过程的指导和监督,重在对学生自主学习过程进行的指导和检测,引导学生按照教学要求和学习计划完成学习任务,达到掌握知识、提高能力的目标,提高学生的综合素质。 第一部分形考说明 设计三次测验题,占课程综合成绩的70%。 形式:两次在线测试题;一次离线测试。 注:每次形考任务按百分制进行成绩评定。 操作:所有形成性考核试题均由国家开放大学统一编制。

动画设计教案设计

《动漫策划》课程整体设计方案课程名称动漫策划 课程代码 040813 所属学院(部):艺术设计与传媒 适用专业艺术设计 总学分 4 总学时72 编制人胡拥军 审批人 2011—2012学年第一学期

《动漫策划》 一、课程性质 本课程是关于动漫策划、前期创意与设计的专业核心实训课程,是艺术设计(影视动画方向)与动漫设计与制作等专业和方向的专业核心课程之一。本课程适合所有艺术设计与动漫画设计与制作专业的学生和从业人员学习。学生可以通过本课程的理论知识的学习与实操技能的实训,能对动漫策划师与其相关的制作过程、方法和技能,有全面的了解和掌握。课程学习的主要内容有如何提高故事创作、选题、改编的专业水准,如何适应不同风格,如何获取灵感;在实践操作指南和互动练习的帮助下,学习如何开题、创作故事梗概、将故事概述改写成文字脚本,然后完成概念主体设计草图,再制作成分镜头脚本;能够创建专属自己的工作空间,找到进入专业动漫策划与设计师领域的途径,为今后从事动漫策划与设计职业奠定必要的专业理论知识与操作技能。 二、课程设计 (1)课程目标设计 使学生通过该课程学习和实训,能够把握动漫策划与前期创作艺术的审美特征,掌握一些动漫画作品的前期创作规和特殊性律以及绘制风格技巧,并完成毕业设计之前的开题与前期创作,而且争取使部分学生作品能够参加本学期内国内举办的“第六届全国动漫大赛”和“第四届金龙奖”的比赛。通过动漫策划与前期设计基础理论的讲授,让学生对视听语言原理与前期策划与创意有一个比较基础的了解,配合观摩具有代表性的经典动画影片以及漫画、商业插画作品,并针对知识点进行练习,让学生能够进行自己前期剧本创作以及角色设计、道具设计、场景设计以及分镜头的绘制,让学生对动画短片的前期策划创作有一个比较清晰的概念;了解动漫策划在影视动画创作中的地位和作用,运用不同的工具与材料、艺术语言、创作构思进行形象体现和实际操作,实施职业人员必备的思想、艺术修养和基本功训练;并模拟动漫企业运作的基本模式、工作流程以及基本岗位职责和分工,掌握在公司中的相关岗位工作所需的专业素质、职业素养、团队意识。 (2)课程内容设计 第1单元动漫策划概讲 一、策划职业和其重要性。 1、策划的重要性 2、策划职业 二、动漫品牌策划。 第2单元动画策划与监制过程 一、制作前的工作 1.“制前作业”前面的第一步——企划 2.交涉成功或企划通过后——找到投资者 3.如何计算制作经费 二、前期制作阶段(前期创作的工作) 1.故事版本写作 2.文字脚本

计算机动画制作实验动画制作初步(一等奖).

计算机动画制作实验——动画制作初步(一等奖) 计算机动画制作实验——动画制作初步 计算机动画制作实验——动画制作初步 设计者庞岩 单位海南海口实验中学 e_mail technic88@https://www.sodocs.net/doc/aa3654318.html, 案例名称计算机动画制作实验——动画制作初步 适应范围(标明年级或模块)多媒体技术应用模块(教科版) 课时1 1、设计思想 1)根据具体学校、学生情况,对原有的知识进行了重新组合,满足教学要求。 2)教师提供有效指导手段,协助、引导学生总结、优化知识。 3)采取有效的实验记录,提高学生掌握知识、技能的效率。 4)提供有效的实验步骤,上升学生的科学研究方法。 2、课标分析 本部分内容是在信息技术基础模块上的进一步深化。在信息技术基础模块中,要求学生“选择恰当的工具软件处理多媒体信息,呈现主题,表达创意”。在多媒体技术应用模块中,要求“了解常见的多种媒体信息,……的基本特征和基本方法”“能根据信息呈现要求,选择适当的工具和方法,对……多种媒体信息进行适当的处理”。可见,在多媒体模块中,对于动画、视频的知识性目标已经从了解上升到迁移;从技能上看,学生要从单纯的模仿向自我设计、个性开发靠拢;学生要利用原有的知识,完成个人作品的制作。 3、本章主要内容分析

本章主要内容有动画、视频的基本原理,计算机动画的分类,以及对计算机动画的具体制作、开发,视频的简单制作播放等。与其他多媒体相比,动画、视频信息的采集及加工处理,都有其独特的方法,有其独特的特性。按照教材的安排,知识内容如下: 1)多媒体作品中的动画、视频 2)计算机动画技术的基本原理与应用 3)计算机动画制作 4)数字视频的采集与加工 4、学生分析 学生属于非零起点,对计算机动画制作有一定了解。由于平时接触非常少,学生的知识遗忘相当严重。在教学进行过程中,学生普遍表现出动手能力、模仿能力比较强,而归纳总结能力比较弱的特点。 5、学习内容重组 根据以上的分析,故对本章内容进行了重新组合。 1)计算机动画的基本原理及应用(基本概念、计算机动画原理理论讲解) 2)计算机动画实验-动画制作初步 3)计算机动画实验-动画的元件与控制 4)计算机动画实验-个人作品制作 5)数字师评的采集与加工 6、教学目标分析 1)知识目标 A.复习动画和视频中帧的概念; B.复习选择计算机动画制作工具的原则;

动漫教案1

第一课动画原理 第 1 课时 教学目标: 1、了解动漫概念和动画原理; 2、能够识别传统动画与电脑动画; 3、通过对动画片的欣赏,激发学生对动漫制作产生浓厚的兴趣。 教学重点:了解动漫概念和动画原理。 教学难点:欣赏 Flash 动画,了解电脑动画原理。 教学准备: Flash 软件、教学光盘资源及教学课件 教学过程: 一、设置情景,导入新课 师:你们听过《大闹天宫》的故事吗? 生讲故事。 你们是怎么知道这个故事的?学生欣赏电脑动画作品。 师:今天我们一起来走进动漫世界吧! 二、新授 1、动漫的概念:动画和漫画的简称。 2、动画原理:动画是利用“视觉残留”的原理,通过快速播放一系列连续的画面,使人产生运动或变化的感觉。 3、初步认识动画。 (1)动画的分类; (2)传统动画与电脑动画的区别?(学生自由讨论,教师归纳小结)

4、动画的历史及形成 皮影是动画的一种古老形式,原始的动画是一张一张画出来的,经过快速的播放,形成连续的动作。人的眼睛有视觉残留的现象,看到的物体的形象在 1/24 内不会消失,所以每秒播放 24 张以上的连续画面动作,看起来是连续的动作也就是动画片。 5、制作简单的传统动画 在书本的页脚上画一个花心,在下一张的书角上留下印痕,画好这个印痕再多画一个花瓣,如此每页多画一个花瓣,画满为止。用手轻轻滑过,在眼前就会形成动画,这就是古老动画片的制作方法。三、欣赏 Flash 动画学生上机实践: 启动 Flash 播放器,打开 G:动画素材,欣赏电脑动画作品。 四、课堂小结 通过这节课的学习,动漫对同学们已经不再神秘,你想拥有自己心爱的、能展示自己个性的作品吗?希望在以后的学习中,同学们可以利用所学知识不断充实自己的作品,在学期结束时,相信同学们都会有很大的收获。

初中信息技术 Flash动画制作教案

《Flash动画制作》

2

注:表格内容统一用5号宋体填写。 教学内容 一、任务要求 使用Flash CS3制作一颗诱人的红色小樱桃在上下跳动,如下图1-1所示。 二、任务分析 完成红色小樱桃在上下跳动任务应先建一个Flash CS3文档,使用【椭圆】工具和【线条】工具进行元件的制作与补间动画的创建。 三、操作步骤 子任务一 红色小樱桃元件的制作 1、新建一个Flash CS3文档,文档属性采用默认设置。 2、选择【插入】/【新建元件】命令(或按Ctrl+F8组合键),在弹出的对话框中的【名称】文本框中输入“小樱桃”,然后单击【确定】按钮,如图1-2所示。 图1-1 樱桃效果图 图1-2 创建新元件 图1-3 把元件“小樱桃”拖入场景中

3、在工具箱中选择【椭圆工具】和【线条工具】在舞台中绘制出一个小樱桃,如图1-3所示。 4、单击图1-1左上角的【场景1】按钮回到场景中,按Ctrl+L组合键打开【库】面板,把“小樱桃”图形元件拖到场景中,如图1-3所示。 子任务二补间动画的创建 5、选择【视图】/【网格线】命令显示网格,在图层1的第5帧、第10帧、第15帧、第20帧、第25帧、第30帧分别插入关键帧(在相应的帧上右击鼠标,然后选择【插入关键帧】命令),如图1-4所示。 图1-4 在图层1中插入关键帧图1-5 在图层1中创建补间动画 6、分别选择第5帧和第25帧,把小樱桃垂直向下移动1格;然后分别选中第10帧、第20帧把小樱桃垂直向下移动5格;然后分别选中第15帧把小樱桃垂直向下移动14格(可以直接按键盘上向下的箭头)。 7、在第1帧、第5帧、第10帧、第15帧、第20帧、第25帧上分别右击鼠标,在弹出的快捷菜单上选择【创建补间动画】命令,效果如图1-5所示。 8、按Ctrl+Enter组合键测试影片。 9、选择【文件】/【保存】命令,以“跳动的小樱桃”为名保存该文件。 四、任务总结 五、知识拓展 4

三维动画设计与制作教案

三维动画教案 前言三维动画基础 【教学内容】 1、三维动画的概念 2、三维动画的历史 3、三维动画的应用领域 4、三维动画的制作流程 5、三维动画常用软件 【教学目标】 1、使学生了解动画、三维动画的概念; 2、使学生了解三维动画的发展历史; 3、掌握三维动画制作的应用领域; 4、掌握并应用三维动画制作流程; 5、了解三维动画制作常用软件。 【教学方法】 以讲授为主,配合多媒体课件 【教学重点】 理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。 【教学难点】 区别二维动画与三维动画。 【教学用具】投影、多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】 导言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。我们来谈谈动画:动画是什么呢? 学生畅所欲言。

师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。 新课内容: 1.三维动画的概念:(幻灯片出示) 三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 2.二维与三维动画的区别: (1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者 (2)学生谈论两者的区别 师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 3.三维动画的历史: 起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。 4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。 5.三维动画的一般制作流程讲解。 三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。 在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。

最新电大《计算机二维动画制作》形考作业任务01-03网考试题及答案

最新电大《计算机二维动画制作》形考作业任务01-03网考试题及 答案 最新电大《计算机二维动画制作》形考作业任务01-03网考试题及答案 最新电大《计算机二维动画制作》形考作业任务01-03网考试题及答案100%通过考试说明:《计算机二维动画制作》形考共有3个任务。做考题时,利用本文档中的查找工具,把考题中的关键字输到查找工具的查找内容框内,就可迅速查找到该题答案。本文库还有其他教学考一体化答案,敬请查看。 01任务一、单项选择题(共20道试题,共100分。)1.动画的效果主要由()决定 A.某张画面的精美程度 B.所有画面的精美程度 C.配音的精确程度 D.画面与画面之间变化所产生出来的效果正确答案:D满分:5 2.彼得罗杰认为,动画赖为基石的是()现象。 A.色彩变化 B.视觉暂留 C.故事情节 D.动画播放速度正确答案:B满分:5 3.动画其实是()A.小孩看的娱乐影片 B.静态画面连续播放 C.静态画面连续播放在人头脑中产生的印象D.卡通正确答案:C满分:5 4.以“.gif”为后缀名的文件一般是________类型的文件。 A.真彩色的位图或者真彩色的位图动画 B.256色的矢量图或者256色的矢量动画 C.256色的位图或者256色的位图动画 D.256色的视频或者256色的矢量动画正确答案:C满分:5 5.位图和静态文本对象需要______后,方可用来进行形状动画的设计制作。 A.分离或者打散 B.组合或者群组 C.复制或者克隆 D.放大或者缩小正确答案:A满分:5 6.按________热键可以测试动画。 A.Ctrl+Space B.Ctrl+Enter C.Alt+Space D.Alt+Enter 正确答案:B满分:5 7.按住_______键可以在指定帧插入关键帧,按住_______键可以在指定帧插入空白关键帧,按住_______键可以在指定帧插入帧。 A.F7、F6、F5 B.F5、F7、F6 C.F6、F7、F5 D.F6、F5、F7 正确答案:C满分:5 8.在指定帧插入关键帧,其实就是将________的所有内容复制过来。 A.指定帧前的关键帧 B.空白关键帧 C.第一个关键帧 D.任意一个关键帧正确答案:

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