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英雄联盟机遇与风险并存 慎重做后的思路解析

英雄联盟机遇与风险并存 慎重做后的思路解析
英雄联盟机遇与风险并存 慎重做后的思路解析

英雄联盟机遇与风险并存慎重做后的思路解析

慎重做后俨然又是一个新英雄,到底这个英雄的定位如何的呢?就让小编来为大家分析一下吧!

随着版本更替,慎由非BAN必选逐渐沦落到无人问津,以至于拳头对这个老牌英雄进行了重做;重做后的慎究竟如何,是直上云霄还是跌入深渊?让我们根据技能效果详细分析一下。

1:技能介绍

(注:新版慎能量为400,以下技能只有初始CD数据)

被动:使用一个法术后,慎获得一个临时的护盾,冷却时间10秒,如果该技能影响了一个友方或者敌方英雄,将减少冷却时间4秒。

Q:慎召唤灵刃强化3次普通攻击,造成目标最大生命值3+(X)%魔法伤害,如果灵刃碰到敌方英雄,则造成5+(X)%魔法伤害,并提升慎50%攻速。被灵刃击中的敌人在远离慎时会降低35%移动速度,持续2秒。这些攻击对小兵和野怪造成30额外伤害。

140能量,8秒冷却

W: 慎的灵刃创造出一个持续1.75秒的空间,使慎和他附近的友军在数秒内能够躲闪全部的普通攻击。如果没有英雄在内则不会立即触发效果,直到一个英雄进入或者2秒后。

40能量,18秒冷却

E:被动:每当慎利用Q/E技能造成伤害时,他都会回复30点能量值

主动:慎朝一个方向冲锋,对敌方英雄造成50+(X额外生命值)魔法伤害,并进行嘲讽,持续1.5秒。

180能量,18秒冷却

慎准备向地图中任何一个队友身边引导传送。在他引导时,目标会获得吸收250(+X AP)伤害,持续5秒的护盾,吟唱3秒后,慎和灵刃将传送至目标友军身边。

无消耗,180秒冷却

很多朋友可能没有耐心看完,或者看完技能介绍也是一头雾水,笔者这里来详细解释一下。首先,慎失去了远程补刀、耗血、回复能力,失去了被动的额外伤害。

这个改动,意味着慎变成了一个彻头彻尾的近战英雄,众所周知,近战英雄对抗非常激烈,

补刀就意味着风险。

那么,我们再来看慎的对抗能力。

W可以完全闪避普攻,并且可以用走位决定是否激活,18秒CD虽然看起来很长,但是依旧属于对拼常规技能范畴——鳄鱼1级E也是18秒CD。

E技能和旧版差距不大,有所不同的是可以和Q配合,打出“如果灵刃碰到敌方英雄……”之后描述的一系列效果——3次目标最大生命值5+(X)%魔法伤害,输出能力比起旧版显然高了不止一个档次。

根据以上信息,我们可以推断出慎的线上连招:E技能起手,嘲讽同时触发护盾,利用走

位+Q召唤灵刃,使灵刃穿过敌方英雄,获得加成效果开始普攻,如果对方选择对拼,直接开启W ,进入闪避状态。

近战英雄对此只能选择规避,等慎技能结束后进行反打,那么请注意一点——慎技能命中,被动护盾时间仅有6秒,也就是说第二次Q必然可以触发护盾。

Q的初始CD是8秒,等级提高通常会缩短,那么两次护盾的间隔会非常短暂,如果对手贸然追击,第二次Q会给送给他一个惨痛的教训。

要知道,慎后退可以调整自己的走位,让自身、对手、灵剑三点一线。

不过,比起之前的QA慢磨,新版慎最大的缺点是——风险。

很少有打野会去抓旧版慎,因为改版前,慎是一个主求发育,逃生技能随时在手的稳健英雄,凭借远程Q,线上不会被压制到特别难受。

新版慎,如果不主动出击,无论是鳄鱼、锐雯、人马这些近战还是流浪、纳尔此类远程都能将其欺负到死,如果主动出击,必然要用E先手,在有打野埋伏的情况下很可能被击杀,对个人意识、队友反蹲的要求高了很多。

新版慎的W堪称神技,冷却时间显然不短,那么冷却缩减就非常必要。

考虑到适合慎的CD装备太少,物美价廉的大冰心根本不能出,那么蓝色最好选成长减CD,和AP英雄对线可以首先出魔抗道具,不建议带蓝色魔抗符文。

红色双穿,价值绝对比法穿高。

黄色最好护甲,对战AP也不建议成长生命——慎用E先手难免抗兵,和打野一起打2V2需要护甲,最重要的是看到一个20多护甲的近战,AP会不知道A?

不灭天赋不需要说,凶猛系的盛宴、吸血习性是考虑到新版慎失去了回血能力,应该适当补充一下。

出门

+

,性价比非常高。如果对常规AD上单,可以首先选择

,接下来

,净蚀的加速效果对需要主动进攻的新版慎相当不错(如果对AP英雄,可以先出魔抗斗篷+水银鞋)。第二、三大件

+

,提供了充足的冷却缩减,并且强化了慎的输出能力,团战伤害更高,单独带线也有了不错的击杀能力。第四、五件:

+

or

不要问我第六件……这么冷的天不能光脚上街。这套路线不是常规的肉装,而是比较偏输出,个人认为比较适合新版慎。

团战打法:

其实慎团战很简单,E闪嘲讽后排是一直都有的技巧,这套出装配合新版慎,让E闪不单纯作为控制,而是有了极大杀伤力。

W是一个范围闪避技能,不要乱交,适当的时候丢出可以扭转团战,比如双方C位对拼时。

在血手之前,三项+两防装的慎其实不算特别硬,不能像以前那么横冲直撞,先手开团的责任交给打野和辅助,也恰好是分推所需。

推荐组合:

武器大师:切入,切入,群控,群控,范围闪避,范围闪避……下一个范围闪避,还需要说什么?

深海泰坦:一身是控的深海来客,几乎没有人不喜欢这样的队友,有泰坦保护,慎大招还没落地团战就结束的尴尬基本不会出现。

永猎双子:在千珏大招里打到残血,慎开了一个W……

克制英雄:

无双剑姬:控制需要时间,伤害全靠普攻,要速度没速度要灵活没灵活,往哪看,说的就是你,慎,改版了你单挑也不行啊。

熔岩巨兽:带线?看不起兄弟我?势不可挡,大地震颤,请求三炮支援,请求AD火力覆盖……看在当年同为四大神坦的份上,就不让你回来送命了。

总结:新版慎无疑有了输出能力,但不要过于倾向输出,当团队缺少前排的时候,最好选择是纯肉装,利用Q的效果配合队友推倒对方坦克;本文出装路线更适合有蒙多or武器打野、巨

魔or泰坦辅助的对局中。

丁璐璐-英雄联盟网络游戏的营销策略分析资料

丁璐璐-英雄联盟网络游戏的营销策略分析

沈阳工学院 学年论文 题目:英雄联盟网络游戏的营销策略分析 学院:经济与管理学院 专业:市场营销 学号: 1520110537 学生姓名:丁璐璐 指导教师:董乃群 2017年1月6日

摘要 随着中国互联网络游戏产业的出现和发展,游戏行业这些年来也不断的变化更新中。网络游戏这个产业从初步发展到现在的蓬勃发展,这都归结于网络游戏行业资金得到迅速聚集,高利润使得许多竞争者大量研发新型、大型网络游戏,以及用户的成倍增长这些因素共同促进而成。 《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、天赋系统、符文系统等特色养成系统。《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。 本文主要分为六个部分。第一部写了研究的背景以及意义;第二部分主要写了英雄联盟的游戏规模、营销策略和存在问题;第三部分写了英雄联盟的竞争环境和SWOT分析;第四部分为英雄联盟的优化策略;第五部分为英雄联盟的 4P策略;第六部分是结论。 关键词:英雄联盟;营销策略;LOL

目录 摘要............................................................Ⅰ 目录............................................................Ⅱ 绪论............................................................1 1英雄联盟营销现状...............................................3 1.1英雄联盟的游戏规模.........................................3 1.2英雄联盟的营销策略.........................................4 1.3英雄联盟营销存在问题.......................................7 2英雄联盟竞争分析...............................................7 2.1英雄联盟的竞争环境.........................................7 2.2英雄联盟的SWOT分析....................................16

英雄联盟比赛流程方案

英雄联盟比赛流程方案 主办单位:玉溪同道伟业文化传播公司 协办单位:玉溪枫林连锁网咖

比赛流程大纲一. 本次比赛事项 二. 赛事宣传与推广 三.赛事报名 四.战队签到抽签与开幕式 五.海选赛 六.32强小组赛 七.16强淘汰赛 八.4强总决赛与颁奖闭幕式

一.本次比赛事项 ⑴.比赛日程:为期2个月,具体时间待定 ⑵.赛事奖励:总奖金池10万 第一名:现金5万元,机器键盘,赛事专用鼠标,枫林网咖2000元网费 第二名:现金2万元,机械键盘,枫林网咖1000元网费 第三名:现金1万元,赛事专用鼠标,枫林网咖500元网费 ⑶.赛制:本次比赛分为海选赛,32强小组赛,16强淘汰赛,4强总决赛 ⑷.比赛地点:海选赛和小组赛将会在本连锁网咖3家直营店举行,淘汰赛和决赛将在玉溪体育馆举行 ⑸.比赛报名费:1.海选赛每只队伍收取100元报名费; 2.进入32强小组赛的队伍,每个队伍收取1000元比赛所需费用。

⑹参赛人员身份限制:本次比赛参赛队伍队员主要由云南省本地人口组成,至多有两个外省队员。 注:若有外省人员来云南省高校就读,或外来务工人员,请出示相关学校证明(学生证等)或相关工作证件,皆可算云南本地户口人员。 ⑺招商回报: 1.现场所有道具玩家使用等物品均会印上冠名商的LOGO(例XXX之XX杯)。 2.比赛前或比赛中休息阶段会在大屏幕上企业的宣传片将滚动播放(由企业提供)。 3.冠名企业的宣传资料,产品及纪念品可发放给现场记者以及媒体,起到人潮宣传。 4.报刊,杂志,媒体等会以新闻及专题形式报道本届盛况,将尽可能宣传冠名商的形象。 5.在比赛活动前,比赛当中,比赛结束,主持人会多次以“本次比赛由XXX冠名商独家冠名”的语言进行比赛的报道。 6.在指定媒体报刊上对冠名最特别感谢的篇幅报

英雄联盟比赛规则(试行)

甘冶院电子交流协会“荣瑞杯”英雄联盟比赛规则(试行) 一、比赛说明 1、线下报名——五人以上组队前往本网吧即可报名参加比赛; 2、参赛选手须年满18周岁,并携带本人有效身份证报名参赛; 3、参赛者需要参加初赛,才可进入后一轮的比赛环节; 4、初赛晋级后,请关注比赛信息,建议留下初赛工作人员的联系方式以便确认后续比赛; 5、比赛于4月26日开始会提前3天公布比赛具体时间,请大家在比赛前调整好自己的时间; 6、比赛队伍由玩家自由搭配; 7、参赛帐号: 自备账号; 8、参加比赛每人需交5元报名费。 二、比赛规则:5V5团队雷瑟守备(服务器)召唤师峡(地图) 1、参赛选手须提前到达现场报名参赛,迟到将不能参赛; 2、参赛选手须在指定服务器比赛,自备账号,等级不限;比赛时统一不带符文页、天赋页;3参赛选手在晋级的情况下,不得参加本网吧正在进行的任何赛事; 4比赛第一轮采用单局双胜制;第二轮进行复赛,第三轮采用三局两胜制,参赛队伍数量以裁判现场安排为准; 5、比赛胜负由系统判定胜负为准; 6、由裁判组织双方队长抽签一轮,胜方开设房间,并在房间左侧,败者在右侧; 7、抽签、开设建房、进入房间须有效率,裁判发起命令3分钟内未作为的队伍视为弃权; 8、比赛禁选开始至比赛结束全过程不得人为退出游戏,违者视为弃权; 9、队伍中只要有1名选手人为退出被视为弃权,则全队取消参赛资格; 10、比赛开始10分钟内若有选手掉线(非人为),且不能在5分钟内重连成功,比赛重新开始。重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容和召唤师技能;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的监督下进行重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行) 11、比赛进行10分钟后,若有选手掉线(非人为),则在双方完成正在进行的战 斗后,全部回城,直到掉线选手重新连接。重连期间双方可各派1-2名队员击杀正在攻击本方防御塔、水晶或基地的小兵,但不能离开本方防御塔攻击范围追杀小兵,不能进入野区、河道,不能埋伏、攻击对方英雄,违者视为弃权;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的组织下双方选手等待掉线选手重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)12、如果掉线选手10分钟内无法重连成功,或者掉线造成了逆转性的局势变化,裁判可在整局比赛结束前根据情况决定是否重赛,选手须完全服从,重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容;比赛一旦结束,则以比赛结果为准,不得重赛; 13、比赛中不得使用任何第三方软件(聊天工具除外),否则视为弃权; 14、比赛中不得利用任何BUG,不得使用有严重BUG的英雄,以现场裁判通知为准; 15、比赛中出现任何突发情况,须立即与裁判联系,裁判作出判罚,选手须完全服从; 16、比赛时不得出现打架、辱骂他人的行为,一经发现取消比赛资格,情节 严重者上报学院给予处分; 17、选手可以使用自己的键盘,鼠标,和其它控制设备,但是必须自带驱动。 电子交流协会 2014年3月16日

英雄联盟的市场营销策略分析报告

经济学院法商学院题目:英雄联盟的市场营销策略分析 专业: 系(部): 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 职称: 经济学院法商学院教务部制

目录 一、绪论: (3) 1、研究背景 (3) 2、研究目的与意义 (5) 3、研究容与方法 (6) 理论综述 (6) 1、网络游戏市场概述 (6) 2、网络游戏市场营销模式分析 (7) 3、营销渠道分析 (8) 4、网络游戏产品价格策略营销 (10) 5、SWOT分析 (13) 5.1网络游戏的优势分析(Strength) (14) 5.2网络游戏的劣势分析(Weakness) (15) 5.3网络游戏的机遇分析(Opportunities) (18) 5.4网络游戏的威胁分析(Threaten) (19) LOL(英雄联盟)概述 (20) 1、腾讯公司 (20) 1.1公司简介 (20) 1.2发展历史 (21) 2、 LOL(英雄联盟) (22) 2. 1游戏背景 (22) LOL(英雄联盟)的营销策略问题分析 (23) 1、 LOL(英雄联盟)同类游戏冲击缺乏分析 (23) 2、收费压力 (23) 2.1收费游戏 (23) 2.2 LOL(英雄联盟)道具收费游戏 (24) LOL(英雄联盟)的营销管理对策 (25) 5、1 平台类网络游戏竞品分析 (25) 5、2 LOL(英雄联盟)收费模式趋势 (25) 5、3 LOL(英雄联盟)竞技游戏未来的发展 (28) 结论 (31) [参考文献] (32)

一、绪论: 1、研究背景 第一代网络游戏1969年至1977年由于当时的计算机硬件和软件尚无 统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。 第二代网络游戏1978年至1995年 一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。 第三代网络游戏1996年到2006年 越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的 第四代网络游戏2008年至今 随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。

全平台直播行业白皮书

2018年度全平台直播行业白皮书 致力于服务主播 小葫芦

2017年小葫芦通过海量的主播数据对直播行业做了详细的总结,2018年 小葫芦数据的覆盖量已扩展到了全平台3600万以上的直播间,在各直播平台争相上市,短视频风生水起的一年,小葫芦2018年直播行业白皮书对直播行业有哪些总结? PS:数据全覆盖虎牙、斗鱼、YY、快手、B站、企鹅电竞、熊猫等28家主流平台。 序言

01 OPTION 02 OPTION 03 OPTION 04 OPTION 年度总体数据 2018年度全平台直播行业浅析 主播礼物数据 2018年主播礼物收入究竟如何 主播弹幕数据 2018年主播弹幕文化究竟如何 主播特征数据 2018年主播有意思的特征数据 目 录 页

01.年度总体数据 总体数据对比送礼月度数据弹幕月度数据直播时长数据直播分类情况直播开播频次

总体数据对比 10 20 30 40 50 60 70 80 90 10010 20 30 40 50 60 70 80 90100 1,453,192人87,424,650人21,006,937,229条 35,524年209,725,063人 2,172,030人143,227,648人45,247,211,652条58,937年337,812,960人 新增主播送礼人数弹幕数量直播时长互动人数 2017年 此为2017年全年的直播行业相关数据,整体对比2018年略逊一筹。2018年 此为2018年全年直播行业相关数据,对比2017年占比均有提升。

送礼人数月度数据 2018年送礼总人数 2018年全平台送礼总人数达到惊人的143,227,648,相比2017年87,424,650增幅63%。 后半年送礼人数增加 从7月份开始,2018年后半年参与直播送礼的人数有所增加。 8月,9月送礼人数最多 8月和9月送礼人数居多,寒暑假,依旧是直播的高峰期,学生群体人数众 多。

英雄联盟比赛策划书(1)

学生会杯“英雄联盟”电子竞技比赛 策 划 书 主办:安徽建筑大学北区校学生会体育部 协办:安徽建筑大学北区校学生会各部门 学生会杯“英雄联盟”电子竞技比赛策划书 一、活动目的 本次比赛意在:

1.促进校学生会各部门成员之间友谊、加强合作精神。 2.给予热爱电子竞技的成员们一个得以发挥的平台。 3.让学生们在良好的比赛氛围中树立正确的电子竞技精神,引导学生们处理好游戏和日常学习生活的关系。 二、活动主题 学生会杯“英雄联盟”电子竞技比赛 三、活动目标 将此次活动举办成一个具有影响力的大型活动,将“学生会杯”打造成在校内具有知名度的体育竞技品牌。 四、活动对象 安徽建筑大学北区校学生会全部成员 五、活动地点 某网吧 六、活动策划流程 一:宣传和前期准备工作 前期准备工作具体事宜: ①宣传:通知到各部部长处,部长通知各部员,最终由部长将报名结果制表 交至主办方。(详见附表1:报名表) ②经费筹集:经费主要来源为学校的活动经费。(预算详见附表2:预算表) (若可以拉赞助,赞助细则见结尾处) ③场地前期准备: 事先准备好比赛用机,如条件允许准备可供OB的投影仪。

④管理安排 1.检查组:参赛成员携带校园卡由检查人员核对身份信息后方可进场参加比赛。负责维持现场秩序以及处理意外事故等突发情况。 2.裁判组:每场比赛设置一个裁判组,一共三人,两个副裁分别监视双方是否出现违规行为,一个主裁做最终判定并记录比赛结果。 二:活动举办届时安排 主持人至开幕辞并宣布比赛开始 (一)小组赛阶段: 九个部门随机平均分为A、B、C三组,每组进行BO1循环赛,比赛顺序由裁判组和各队队长抽签决定。 序为:1队vs2队,2队vs3队,1 队vs3队。(1vs2时选边由抽签决 定,2vs3时2有选边权,1vs3时 选边由抽签决定。) 最终每组前两名晋级淘汰赛。 预计时间:2.5-3小时 注:战绩相同时排名准则:

《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全.

《英雄联盟(LOL》游戏数据计算大全 1.物品与光环 Q: 物品的叠加原理是怎么样的? A: 所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。比如当你拥有2把Infinity Edge时, 那么一把的效果是: +80 伤害 +20% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% 。 2把的效果就是: +160 伤害 +40% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% (这个不叠加 Q: 光环是如何作用的? A: 环效果是最多可以拥有2个的。比如如果你有一个Mana Manipulator(唯一被动:对友军恢复 7.2 Mana每 5 秒,然后你的盟友也合了一个。那么你和盟友自己将获得2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。但是同样的光环效果最多不超过2个。 Q: 减少cd的物品如何叠加。

A: 此类物品直接叠加。如果你有一个减少9%cd的物品,又合了一个减少 10%cd的物品,那么你将减少19%的cd。但是上限为40%。 2.游戏计算公式 Q: 躲闪是如何计算的。 A: 躲闪增加的效果递减。(这个计算方式和war3一样的就相当于算概率,A发生B 不发生 A不发生B发生 AB一起发生。比如你有10%的躲闪了,又合了忍者鞋11%的躲闪。那么你的躲闪将是10%+11%- 10%*11*=19.9% Q: 可以躲闪掉魔法么? A: 不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。比如- Banshee's Veil (每30秒低档一次魔法攻击 Q: 吸血如何计算。 A: 吸血受护甲的影响。比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。吸血效果可以叠加,并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。 Q: 护甲和魔防是如何计算的? A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有300护甲时,对方需要多打300%,也就是总共需要造成400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有1000血,那么每点护甲可以看成给你多提供了10点血。 魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话?呵呵

python分析英雄联盟

还不会选英雄阵容?python来帮你carry全场 欢迎来到召唤术峡谷~”英雄联盟作为一款长青游戏,风靡了这么多年,2018全球总决赛的IG冠军一出更是引发了众多撸迷又将游戏重新拾起。 今天我们就来分析一下战队的阵容选择会对胜率带来什么样的影响。 1.载入必要的包 import pandas as pd import matplotlib.pyplot as plt import seaborn as sns from pyecharts import Radar 2.读取并观察数据情况 dat_hero=pd.read_csv('TeamHero_index.csv') dat_hero.head()

3.数据分析 (1)红蓝方因素对胜负的影响 众所周知,在英雄联盟中,由于蓝方会先手ban英雄及pick英雄,因此通常蓝方的胜率更高一些。让我们来看看数据是否能够印证这一点。 取出红方获胜的数据: red_win1=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['1'])] red_win1=red_win1[red_win1['是否获胜'].isin(['1'])] red_win2=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['0'])] red_win2=red_win2[red_win2['是否获胜'].isin(['0'])] red_win=pd.concat([red_win1,red_win2]) red_win.shape (208,8) 取出蓝方获胜的数据 blue_win1=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['1'])] blue_win1=blue_win1[blue_win1['是否获胜'].isin(['0'])] blue_win2=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['0'])] blue_win2=blue_win2[blue_win2['是否获胜'].isin(['1'])] blue_win=pd.concat([blue_win1,blue_win2]) blue_win.shape (316,8) 画出红蓝方胜场直方图

英雄联盟比赛营销策划书

目录 一、背景……………………………………………………………… 二、活动目的………………………………………………………… 三、活动形势………………………………………………………… 四、活动宣传………………………………………………………… 五、比赛安排………………………………………………………… 六、奖项设置………………………………………………………… 七、比赛规则………………………………………………………… 八、比赛物品………………………………………………………… 九、经费预算……………………………………………………… 十、关于赞助商家………………………………………………… 十一、赞助宣传……………………………………………………… 十二、附录…………………………………………………………… 一、背景 目前,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育

项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。 作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展。 二、活动目的 通过直播游戏竞技的方式培养学生对于直播的兴趣,选出我们的校园主播。 三、活动形式 本次活动是英雄联盟比赛,整个赛程分为淘汰赛、决赛;两部分。 六、活动宣传 (一)前期宣传: 1、利用网络宣传,在学院贴吧,学院、QQ群里宣传。 2、在学校宣传栏张贴海报、。 (二)活动流程: 1、前期安排:(1)准备好场地,场地选择在图书馆的阅览室(需要征得校方同意)。(2)准备好无线网络,保证游戏的顺利进行。 2、报名时间:2016.6.10至2016.6.13 3、比赛时间:2016.6.18至2016.6.20 4、比赛阶段:淘汰赛:由参赛队长抽签跟指定对手比赛,单败淘汰;决赛:所有决赛选手当场决出胜负。 5、后续工作:获奖名单以红榜形式公布,发放奖品,并对商家做最后宣传。 6、未尽事宜按比赛时通知为准。

英雄联盟比赛项目策划书

英雄联盟比赛策划书 活动名称------------ 《英雄来战!》 活动背景------------ 目前,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的涵思想,从世界悄悄登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。 作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。现在已油田的英雄联盟玩家为首,举办一场电竞技能切磋,网络多媒体文化传播,的大型比赛。 活动目的------------- 现在英雄联盟的在青少年以及大部分人群中认知度极广,电竞能力强的人有很多,我们来挖掘哪些大众中的高手!同时活跃网络会所的气氛并提高参与置办的策划方与各网络会所知名度。通过各方面的宣传,达到策划方与置办方双赢的效果。 活动宗旨------------- 大赛力图通过全新的理念,弘扬奋发拼搏,健康向上,团结合作的电子体育文化和主旋律精神,引领时尚健康的电子竞技文化潮流!通过各方面的努力,促使达到各方均赢的目的! 活动可行性分析:电子竞技在青年及其他有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在人群中的发展也正在走向成熟。同时电子竞技和网络会所与电脑配件之间的联系也能很好的带动人群的消费,为参与方达到大力宣传目的。 活动意义------------- 通过此次活动可以大力的提高各网络会所的知名度带来大量的消费人群,同时活跃网吧气氛,并让各大网络会所产生联系,让以后人群认知为英雄联盟活动及比赛的专业场所和专业的策划方,为以后的各项电竞活动开拓了一条光明大道。 活动的形式----------

毕业论文电子竞技行业盈利模式——以《英雄联盟》为例

三亚学院 毕业论文 论文题目:电子竞技行业盈利模式 ——以《英雄联盟》为例 学院:财经学院 专业(方向):财务管理 年级班级:财务管理1201班 学生学号: 1210931028 学生姓名:程俊源 指导老师:贺群舟 2016年04月16日

论文独创性声明 本人所呈交的毕业论文是我个人在指导教师指导下进行的研究工作及取得的成果。除特别加以标注的地方外,论文中不包含其他人的研究成果。本论文如有剽窃他人研究成果及相关资料若有不实之处,由本人承担一切相关责任。 本人的毕业论文中所有研究成果的知识产权属三亚学院所有。本人保证:发表或使用与本论文相关的成果时署名单位仍然为三亚学院,无论何时何地,未经学院许可,决不转移或扩散与之相关的任何技术或成果。学院有权保留本人所提交论文的原件或复印件,允许论文被查阅或借阅;学院可以公布本论文的全部或部分内容,可以采用影印、缩印或其他手段复制保存本论文。 加密学位论文解密之前后,以上声明同样适用。 论文作者签名: 年月日

电子竞技行业盈利模式——以《英雄联盟》为例 摘要 本文以竟技网游《英雄联盟》为个案,对竟技类网络游戏的盈利模式进行了探讨。在日趋白热化的市场竟争环境下,电子竞技在我国面临着威胁和挑战,需要扬长避短来在实现盈利的基础上为我国的电子竞技产业带生命力。通过竟技体育与娱乐的融合,把竟技产业发展成竟技+大众娱乐的产业;提高网络技术和自主研发能力来减弱和转化劣势;需要通过异业合作,创新盈利模式,使网游竟技化成为可能,从而在人们日趋丰富的精神世界占有一席之。 本文的具体思路如下:在第一章笔者会对本研究的研究背景、研究意义进行阐述,以及以往国内外相关研究进行文献梳理;在进入腾讯《英雄联盟》个案分析之前,需对整个游戏行业品牌生态系统有基础的了解,因此在第二章,主要讲诉中国电子竞技产业的现状和电子竞技行业的盈利模式。本文第三章将对财务数据进行分析,并总结出《英雄联盟》盈利模式的亮点与具体模式特征。第四章是以第三章为基础的,对其的优缺点进行总结。为第五章的《英雄联盟》盈利模式在电子竞技产业中取其精华,去其糟粕。 关键词:电子竞技,英雄联盟,盈利模式

LOL数值分析

LOL分析 本文首先对比2013版与2015年9月版本英雄等级成长的情况,主要用英雄补兵达到18级用时为指标,分析两个版本一局游戏大约所需时间。其次以凯特琳为例,分析英雄属性随英雄等级变化情况。最后以凯特琳和德玛为例讨论英雄对战的情况。 1.英雄成长分析 (2013年版本的数据) 1.1 等级 英雄升级仅与所得经验直接相关,且有如下关系: (表1.1) 1)对表格中的数据进行分析,做出等级和当前经验图如下: (图1.1.1)

可以看出等级和当前经验关系,拟合曲线是一段开口向上的抛物线,满足如下结果 f(x)=50.84?x2+306.5?x?721.1 其中R-square: 0.9991与Adjusted R-square: 0.9989均十分接近于1,故认为此种拟合是十分合适的。 2)对表格中的数据进行分析,做出升级和所需经验图如下: (图1.1.2) 英雄在6→7级时,所需经验有小幅度下降,总体呈上升趋势;其次在1→6级区间,曲线近似一小段开口向上的抛物线,在7→18级区间,曲线近似一段直线。 接着我们做线性拟合 (图1.1.3) 得到结果,直线满足 f(x)=103.5?x+199.5 那么升级所需经验对应为:

(表1.2) 尽管英雄从1-18级所需经验总和为20984.9921,与原情况所需经验总和的误差为 20985?20984.9921 20985 =3.76×10?7, 但SSE: 2.417e+05、R-square:0.9476、Adjusted R-square: 0.9441、RMSE:126.9,其中R-square 与Adjusted R-square 与1差距均超过0.05,并且 RMSE 较大,故认为此种拟合不优。 于是进行了其他多种类型的拟合,发现多项式类型最优且多项式在实际应用中较方便,又拟合的误差随次数的增长而变小,但发现多项式函数最高次数达到2以后,误差对次数的灵敏度变得很小,因此我们用二次函数进行拟合,如下: (图1.1.4) 得到拟合曲线满足: f (x )=?4.743?x 2+198.3?x ?161 且有SSE: 6.73e+04、R-square: 0.9854、Adjusted R-square: 0.9833、RMSE: 69.34,显然此种拟合大大优于线性拟合。 3) 对表格中的数据进行分析,做出所需经验变化快慢图如下: (图1.1.5)

英雄联盟大赛策划书

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目录 一、背景……………………………………………………………… 二、活动目的………………………………………………………… 三、活动宗旨………………………………………………………… 四、活动意义………………………………………………………… 五、活动形势………………………………………………………… 六、活动宣传………………………………………………………… 七、比赛安排………………………………………………………… 八、奖项设置………………………………………………………… 九、比赛规则………………………………………………………… 十、比赛物品…………………………………………………………十一、经费预算………………………………………………………十二、关于赞助商家…………………………………………………十三、赞助宣传………………………………………………………十四、附录……………………………………………………………

一、背景 随着科技的发展,计算机的普及,以及人民日益增长的物质文化需求,电子竞技应运而生,电子竞技运动是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。 二、活动目的 1、电子竞技运动是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技正在成为一种全新的体育运动。 2、可以引导青少年正确的对待网络,电子竞技绝非单纯的网络游戏,从竞技中不但可以引导青少年正确的人生观还可以激发其对日益兴起的网络技术的好奇心,从而为强我中华科技添砖加瓦,别忘了,这个时代是青年的时代,更是科技的时代。 。 三、活动宗旨 大赛力图通过全新的理念,弘扬奋发拼搏,健康向上,团结合作的电子体育文化和主旋律精神,引领时尚健康的电子竞技文化潮流!通过各方面的努力,促使达到各方均赢的目的! 四、活动意义 电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。活动形式本次活动是英雄联盟比赛,整个赛程分为淘汰赛、复赛、决赛三

《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全

《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全 1.物品与光环 Q: 物品的叠加原理是怎么样的? A: 所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。比如当你拥有2把Infinity Edge时, 那么一把的效果是: +80 伤害 +20% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% 。 2把的效果就是: +160 伤害 +40% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% (这个不叠加) Q: 光环是如何作用的? A: 环效果是最多可以拥有2个的。比如如果你有一个Mana Manipulator(唯一被动:对友军恢复 7.2 Mana每 5 秒),然后你的盟友也合了一个。那么你和盟友自己将获得2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。但是同样的光环效果最多不超过2个。 Q: 减少cd的物品如何叠加。 A: 此类物品直接叠加。如果你有一个减少9%cd的物品,又合了一个减少10%cd的物品,那么你将减少19%的cd。但是上限为40%。 2.游戏计算公式 Q: 躲闪是如何计算的。 A: 躲闪增加的效果递减。(这个计算方式和war3一样的)就相当于算概率,A发生B 不发生 A不发生B发生 AB一起发生。比如你有10%的躲闪了,又合了忍者鞋11%的躲闪。那么你的躲闪将是10%+11%- 10%*11*=19.9% Q: 可以躲闪掉魔法么? A: 不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。比如- Banshee's Veil (每30秒低档一次魔法攻击) Q: 吸血如何计算。

A: 吸血受护甲的影响。比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。吸血效果可以叠加,并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。 Q: 护甲和魔防是如何计算的? A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有300护甲时,对方需要多打300%,也就是总共需要造成400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有1000血,那么每点护甲可以看成给你多提供了10点血。 魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话?呵呵) Q: 我怎么看到我人物的属性。 A: 在游戏里,左下角可以看见人物的攻击,AP,移动速度,护甲,魔防。如果要看到其他属性,请按C键,或者点击人物头像。 3. 移动速度 Q: 不同的鞋子增加了多少移动速度 A: 1级增加50,2级70,3级90。 Q: 移动速度如果计算? A: 首先每个英雄有一个初始移动值,假如为300。当你穿上2级鞋子,那么你拥有370的移动效果。如果此时你获得一个+35%移动效果的buff。那么就是370 * 1.35,你将有499.5的移动速度。要注意的是这里只是理论竖直,移动效果将符合收益递减规则(下面一个问题会详细解释)这里我们先忽略。现在在前面的例子上如果你中了ashe的减速箭,将减少38%的移动速度。本来是499.5,现在将为499.5 *(1-38%) =309.69 Q: 移动速度的收益递减如何计算 A: 当你人物移动速度超过490后,每一点增加将只收益50%。所以假如你最后理论移动数值为748,那么你的速度为:490+(748-490)*0.5= 604的移动速度。当速度超过415 时候,每点收益为80%。所以假如你的人物速度在所有调整后为445,那么你实际的速度为,415+(445-415 )* 0.8=439。 Q: 减速叠加么? A:不叠加。当你受到2个减速时候,减速减的多的那个将起作用。如果这个效果结束了,并且你还有另一个减速效果,那么另一个将继续起作用。 比如你受到2个debuff:5秒减少30%速度,3秒减少50%。那么前3秒你身上的减速效果为50% ,最后2秒为30% 。

电子竞技行业盈利模式——以《英雄联盟》为例毕业论文

毕业论文声明 本人郑重声明: 1.此毕业论文是本人在指导教师指导下独立进行研究取得的成果。除了特别加以标注地方外,本文不包含他人或其它机构已经发表或撰写过的研究成果。对本文研究做出重要贡献的个人与集体均已在文中作了明确标明。本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。 2.本人完全了解学校、学院有关保留、使用学位论文的规定,同意学校与学院保留并向国家有关部门或机构送交此论文的复印件和电子版,允许此文被查阅和借阅。本人授权大学学院可以将此文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本文。 3.若在大学学院毕业论文审查小组复审中,发现本文有抄袭,一切后果均由本人承担,与毕业论文指导老师无关。 4.本人所呈交的毕业论文,是在指导老师的指导下独立进行研究所取得的成果。论文中凡引用他人已经发布或未发表的成果、数据、观点等,均已明确注明出处。论文中已经注明引用的内容外,不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的研究成果。对本文的研究成果做出重要贡献的个人和集体,均已在论文中已明确的方式标明。 学位论文作者(签名): 年月

关于毕业论文使用授权的声明 本人在指导老师的指导下所完成的论文及相关的资料(包括图纸、实验记录、原始数据、实物照片、图片、录音带、设计手稿等),知识产权归属华北电力大学。本人完全了解大学有关保存,使用毕业论文的规定。同意学校保存或向国家有关部门或机构送交论文的纸质版或电子版,允许论文被查阅或借阅。本人授权大学可以将本毕业论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用任何复制手段保存或编汇本毕业论文。如果发表相关成果,一定征得指导教师同意,且第一署名单位为大学。本人毕业后使用毕业论文或与该论文直接相关的学术论文或成果时,第一署名单位仍然为大学。本人完全了解大学关于收集、保存、使用学位论文的规定,同意如下各项内容: 按照学校要求提交学位论文的印刷本和电子版本;学校有权保存学位论文的印刷本和电子版,并采用影印、缩印、扫描、数字化或其它手段保存或汇编本学位论文;学校有权提供目录检索以及提供本学位论文全文或者部分的阅览服务;学校有权按有关规定向国家有关部门或者机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入学校有关数据库和收录到《中国学位论文全文数据库》进行信息服务。在不以赢利为目的的前提下,学校可以适当复制论文的部分或全部内容用于学术活动。 论文作者签名:日期: 指导教师签名:日期:

英雄联盟策划案

电子竞技大赛策划书

主办:宿迁市后人广告传媒有限公司 一、活动综述 活动背景: 体育竞技是青少年生活的组成部分之一,而电子竞 技作为新兴的体育项目,颇受现代青少年欢迎。“电 子竞技”决非等同网络游戏。电子竞技运动的各个 项目由于具有共同的“对抗性”的游戏特征,最终 从电子游戏中凸现出来,成为体育项目的一种,这 也使得体育项目实现了从现实世界扩展到网络世界 的跨越。 随着电子竞技运动的发展和不断规,对传统的竞技 观念带来了新的挑战,而体委于2003年将电子竞技 列为我国第99项体育运动项目更是推动了其在国健 康稳定的发展,未来的世界竞技场上出现数字竞技 奥林匹克已经成为必然趋势。 在2001年的世界奥林匹克游戏大赛(World Cybe

r Game)WCG比赛中,中国代表队取得了两金一铜的优异成绩(还不包括香港地区和地区的一金一银),中国的半职业玩家在和国外职业玩家的直接对抗中的如此骄人成绩,正充分说明了中国游戏玩家的实力和潜力。三星,LG,SONY等众多国际企业投资中国电子竞技产业,整个WCG(世界奥林匹克游戏大赛)中国赛区预选赛四个比赛项目共报名六万人。 五月黄金,我司为了提高玩家团队协作能力,丰富业余文化生活和发扬电子竞技精神,特举办宿迁第一届电子竞技大赛。 二、活动目标: 现在电子竞技已然成为青少年生活中必不可少的一部分,本活动在于丰富青少年文化,活跃业余生活氛围,给大家带来一场绿色电子竞技比赛.体现玩家团队意识而设立。 主要体现为以下三个部分: 1、引导电子竞技运动健康发展,树立正确的电子竞技观念。 2、为广大电子竞技爱好者提供展现自己竞技水平的平台。 3、活跃青少年电子竞技气氛,引导青少年的文化潮

LOL电子竞技比赛策划书

电子竞技比赛 活动策划书 主办者:XXX 2014年10月20日 2012年10月21日 电子竞技比赛活动策划书 一、活动可行性报告 电子竞技应该同体育竞技有着一样的待遇因为竞技的本质是一样的同是在发扬奥林匹克精神,这已经不在单单是玩个游戏那么简单,而且近段时间随着LOL等游戏战队逐渐被人们知晓,电子竞技已经成为时代潮流,本人想设计此比赛来愉悦大家身心! 本人愿意每年进行两次电子竞技比赛,使那些对网络游戏感性趣的同学不至于感觉很无聊,让自己在学校也得到重视。这种比赛只将电竞比赛作为调味剂,丰富同学的生活。将电竞比赛作为外交的手段,与柳州甚至其他地区的高校计算机协会增加联系。因此,我们本着以“技术、学术”为前提而开展这次电子竞技

活动。 二、活动目的 随着网络时代的来临,电脑也成为年轻人重要的娱乐方式之一。计算机协会 依靠每年两次的电竞比赛,丰富社团活动,为同学们的十一假期增加新的乐趣。电竞比赛不仅能丰富学生校园生活,通过团队的配合,取得胜利,也能增进同学 们之间的感情。 三、活动主题 此次电子竞技活动的主题为:“展示创意文化风采,建设创意电子竞技文化”,宣传中要弘扬奋发拼搏,健康向上,团结合作。公平竞赛的正确电子体育文化和主旋律精神,进而引领我校的健康地电子竞技文化潮流!树立正确的电子 竞技观念! 四、活动时间 本次活动的时间为:2014年12月27日至12月28日 五、活动地点 电子竞技的活动地点为: 预选赛:待定 决赛:礼堂 六、活动主办方 XXXXXXXXXXX XXX 七、活动对象 此次活动的对象是:XXXX大学全体学生 八、活动竞技 英雄联盟(LOL) 九、活动奖项设置 本次活动奖项设置为: 英雄联盟:①一等奖:一名;②二等奖:一名;③三等奖:一名。 十、活动安排 (一)前期准备 1、宣传准备 (1)海报宣传 新闻部:社联网址上传新闻快报(包括前期、中期、后期)

丁璐璐 英雄联盟网络游戏的营销策略分析

沈阳工学院 学年论文 题目:英雄联盟网络游戏的营销策略分析 学院:经济与管理学院 专业:市场营销 学号: 1520110537 学生姓名:丁璐璐 指导教师:董乃群 2017年1月6日

随着中国互联网络游戏产业的出现和发展,游戏行业这些年来也不断的变化更新中。网络游戏这个产业从初步发展到现在的蓬勃发展,这都归结于网络游戏行业资金得到迅速聚集,高利润使得许多竞争者大量研发新型、大型网络游戏,以及用户的成倍增长这些因素共同促进而成。 《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、天赋系统、符文系统等特色养成系统。《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。 本文主要分为六个部分。第一部写了研究的背景以及意义;第二部分主要写了英雄联盟的游戏规模、营销策略和存在问题;第三部分写了英雄联盟的竞争环境和SWOT分析;第四部分为英雄联盟的优化策略;第五部分为英雄联盟的4P策略;第六部分是结论。 关键词:英雄联盟;营销策略;LOL

摘要............................................................Ⅰ目录............................................................Ⅱ绪论............................................................11英雄联盟营销现状...............................................3 1.1英雄联盟的游戏规模.........................................3 1.2英雄联盟的营销策略.........................................4 1.3英雄联盟营销存在问题.......................................7 2英雄联盟竞争分析...............................................7 2.1英雄联盟的竞争环境.........................................72.2英雄联盟的SWOT分析....................................163英雄联盟的优化策略............................................18结论...........................................................20参考文献.........................................................

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