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分享RPG游戏内容设计和系统构建的计算方法

分享RPG游戏内容设计和系统构建的计算方法
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分享RPG游戏内容设计和系统构建的计算方法

发布时间:2012-02-22作者:Daniel Achterman

这篇文章主要关注的是RPG游戏中的PvE战斗模式,但也可以运用于PvP 战斗或其他类型的游戏中。

角色扮演游戏中有着大量的内容,每项内容都有着多个决定它们在战斗中所发挥作用的参数,比如剑的伤害、使用技能造成的额外伤害和23级强盗的总生命值等。

当你观测某个游戏区域或固定角色等级时,调整内容并不会太困难。你可以测试该区域并修改数值,直到游戏状态感觉良好为止。但是,假如大型游戏世界中有上百个关卡内容和多个职业,那么调整这种游戏的数值就要复杂得多。

如何在不进行游戏测试以及调整每个关卡中每种角色的前提下设置RPG内容数值呢?

有种计算方法可以帮助你迅速生成如此多内容的首批恰当数值。这种方法计算的是每项内容对角色战斗效能的影响,以通用单位来呈现影响力。

这使你能够以相同的标准来比较各种不同类型的内容,让你实现下述目标:

1、比较不同职业,并做出相应调整。

2、识别可能导致不平衡的道具或能力。

3、确定哪种类型的敌人将成为玩家角色的挑战。

4、得出技能或道具的参数值,让它体现出应有的强大之处。

最后一点特别重要,不是猜测,而是计算得出(游戏邦注:随后进行应有的修改)。

(在暴雪作品《暗黑破坏神》之类的游戏中,随着角色的升级,有许多因素会导致角色能力的提升。)

这不是个严谨的过程,需要进行大量的近似估算,而且对某些类型的内容并不适用。但是,对于其能够发挥作用的方面,你可以用它迅速生成参数值,而且准确率接近80%。

方法

步骤如下:

1、执行核心游戏玩法。如果游戏与你的愿景不符,那么也就没必要制作其他内容,因为修改核心游戏玩法会导致内容返工。要先制作出核心玩法符合愿景的游戏。

2、设计确定X等级角色的“基础能力”属性。“基础能力”由随角色升级而稳步提升的属性来决定,不受任何玩家选择的影响,包括生命值、基础攻击力、预期护甲或THAC0(零级命中值)。

3、识别其他随角色升级而加强其战斗效能的游戏内容。这样的系统有道具修改器、技能、《魔兽世界》的技能雕文和《英雄联盟》的符文。这些东西结合起来,形成了角色的“总能力”。

4、对于每项内容,以角色基础能力百分比来表达其数值。比如,2%的攻击加成就使角色的能力增加2%。“基础能力加成百分比”便是你将用来比较不同种类内容的通用单位。

5、要确定自己所期望的每种内容随角色升级对角色总能力产生的影响或效果。比如,每个技能点使角色的基础能力提升5%,那么在花费20个技能点后角色的能力就将是原来的两倍。

6、以每项内容的预期效能为基础,计算其参数。如果你知道某项内容对基础能力的加成,而且知道如何通过参数来计算其能力,那么你也可以反向计算出其参数。

基础能力

确定基础能力是件难事,因为每款游戏情况各不相同。我所见过的最好的确定方法是,随着角色等级的提升,所有角色属性自动增加,无需玩家做出选择。

《龙与地下城》中的角色生命值和THAC0便属此例。《魔兽世界》中的角色在升级时获得的属性提升是固定的,技能效能同样稳步提升。

预期秒伤和护甲也属于基础能力。虽然这些不会自动增加(游戏邦注:玩家必须找到新装备才能使其增加),但在设计游戏内容时,需要考虑到玩家装备的更新。

《魔兽世界》等游戏在设计内容时假设玩家正在使用的是适合该等级且带有基础属性的道具,因而无法更改的道具属性也成为基础能力的一部分。

能力加成器

能力加成器是能够更改角色战斗中基础能力的内容。随着角色等级的提升,它们对角色整体能力的重要性逐渐增加。以下这些均属能力加成器:

1、技能点或天赋点。每点使角色能力增加1%。

2、诸多RPG中的道具加成器。等级越高,它们的数量和重要性提升。

3、《最终幻想7》中的Materia。随着玩家在游戏中的进展,玩家会获得更多强大的Materia,一次性能够使用的数量更多。

(随着玩家获得更多slots和Materia,Materia对《最终幻想7》中角色能力的影响逐渐增加。)

通常情况下,玩家会选择他们想要用来定制角色的能力加成器,而且不同职业使用的能力加成器也有所不同。做好职业间平衡的关键就在于,确保他们可用的能力加成器拥有平等的效能。

将能力加成器数值表示为基础能力的百分比

将能力加成器的数值以角色基础能力百分比的形式来表示。“基础能力加成百分比”是用来比较不同类型加成的通用单位。

因为所有的能力加成器都以基础能力为基准,所以我将各等级的基础能力设为1,也就是100%。未经加成的等级1角色的基础能力为1.0,等级54的角色的基础能力也是如此。如果某个能力加成器使角色的效能提升5%,那么其值就为0.05。

要将加成转化为效能,就要计算此加成器对角色在战斗死亡前所提升的伤害。假如某个加成器让角色的持续战斗时间延长1倍,那么也就相当于角色的效能变为原来的两倍,那么加成值就为1.0(游戏邦注:加成比例为100%)。

各能力加成器往往在特定的等级才可用,而且会设计为适合该等级角色使用。比如,在《暗黑破坏神2》的道具设计中,以角色当前等级的基础属性为参照来决定道具加成的百分比值。举几个例子:

百分比伤害加成

假设某个技能能够使角色的群伤提升1%。这个技能是针对群伤角色而设计的,假设他们总是能够从这项技能中获益,那么其值就为0.01。

条件伤害加成

一把剑有5%的机率使攻击伤害提升30点。那么,平均每次攻击伤害提升为1.5。如果每次攻击的基础伤害为100,那么其值就为0.015。

百分比生命加成

10%的生命值加成会使角色的存活时间提升10%,从而时他在战斗中造成的伤害总量增加10%,所以其值为0.1。

护甲加成

假设某护甲加成能够使角色的抵抗性从承受75%的攻击伤害提升到仅需承受72%的攻击伤害。也就是说,他承受的攻击伤害是之前的96%,存活时间是原本的1.04倍。因而,加成值为0.04。

总能力

角色获得的每项能力加成器都会提升其在战斗中的效能。他的总能力等于基础能力和所有加成器的总和:

总能力=基础能力+所有能力加成器

能力与角色等级存在一定联系,所以更精确的公式应当是:

等级X的总能力=等级X的基础能力+等级X的所有能力加成器

记住,所有等级的基础能力都被定为1.0。因而,所计算出的角色在等级X 时的总能力的数值是与未加成前基础能力的比值。

总能力的进展

在调整怪物等玩家敌对势力的内容属性时,设计师需要关注的是总能力。作为设计师,需要对游戏过程中各种能力加成器对角色效能的提升数值做出决定。

各系统对能力的加成率有所不同。技能系统可能在每个等级中对总能力的加成是1%。解锁新能力或许会让总能力获得质的飞跃。玩家会将大部分注意力放在能够对其能力产生最大化影响的内容上,所以系统数值的分配就以该系统对游戏设计的重要性为基础。

以下是一个总能力进展的实例。在等级1时,没有能够发挥作用的能力加成器,所以总能力等于基础能力:

等级1总能力=1.0

在等级10时,玩家有9个技能点数,每个的价值为0.01。他还获得了来自道具加成器的加成,能力提升5%。

等级10总能力=1.0+0.09+0.05=1.14

在等级25时,玩家有24个技能点数,其道具加成器的值约为27%,而且他解锁了超级能力,使能力又提升了20%:

等级25总能力=1.0+0.24+0.27+0.2=1.71

换句话说,普通等级25的角色的能力是无加成装备、不使用技能点数和不使用超级能力的25级角色的1.71倍。角色的总能力随时间提升的情况如下图所示:

在这个图形中,技能提供的是线性能力加成,道具加成器提供的是二次方程式加成,能力解锁提供的是每数个关卡的能力大幅提升。紫线显示角色在每个等级时的总能力,设计师需要根据此曲线来设计怪物。

计算能力加成器的值

现在,你已经确定了角色在游戏中的预期能力进展,你可以由此来计算各内容的能力加成值。比如,如果等级X角色应当从道具加成器处获得0.05的加成,而且在该等级下角色可能获得10个加成器,那么该等级下加成器对能力的提升应当是0.005。

计算出特定内容的能力加成值后,就可以得出能够赋予该内容特定能力的参数值。以下是两个实例:

1、条件伤害加成

10级剑有5%的几率使角色的攻击伤害提升X点。假设10级修改器的能力提升为0.06,每次攻击的基础伤害为100。这样,平均每次攻击伤害加成为0.06X100=6。用伤害加成除以概率就可以得出X。X=6/0.05=120点伤害。

2、护甲加成

10级头盔拥有能够提升护甲的加成器。10级加成器的预设能力加成为0.06。从护甲加成的角度来看,这意味着角色的存活时间应当是原本的1.06倍。因而,他承受的伤害应当是原来的1/1.06=0.94倍。假设在基础条件下,角色需要承受的75%的攻击伤害,那么在修改器条件下角色所承受的伤害应当是0.94X75=70.5%。

不适用该方法的情况

这种方法最适合用于RPG游戏中的PVE战斗。尽管它也能够被运用到其他类型的游戏中,但它与某些游戏设计无法兼容。

比如,在动作游戏中运用这种方法就显得较为困难,因为这种游戏中,根据

玩家所使用技能的不同,伤害也会发生很大的变化。如果在某款RPG游戏中,战斗中会频繁出现将敌人撞飞的情况,那么可能也同样无法精确地估算加成值。

对于那些无法简单计算数值的游戏内容,使用这种方法同样很困难,比如对武器射程或咒语范围、移动速度、治疗能力和总魔法值的加成。

在设计上述加成元素时,要么通过复杂的数学模型来估算出数值,要么通过猜测和测试来找到恰当的数值。这两种方法都能够很好地发挥作用。

游戏客服工作职责2020职责

游戏客服工作职责2020职责 游戏客服工作职责篇1 1、通过QQ、电话等方式解决玩家提出的问题; 2、了解用户需求,关注用户体验,提升游戏玩家满意度; 3、及时反馈和协助处理游戏异常情况,并与玩家做好沟通; 4、负责登记收集玩家提出的建议、bug,并视问题严重性及时提交; 5、负责日常工作报表,分析日常问题; 6、体验游戏,对游戏或产品进行反馈并提出改进建议。 游戏客服工作职责篇2 1、负责接待售后问题,物流查询及退换货问题处理、快递异常等问题的处理; 2、处理淘宝天猫上客户订单,为客户解决售后问题,提供满意的服务; 3、售后跟踪回访,维护店铺信誉;能有效的与客户沟通,维护店铺好评率; 4、合理处理投诉电话,会根据顾客提出的诉求判断顾客提出的需求是否合理。 游戏客服工作职责篇3 1、负责通过公司提供的资料进行电话沟通,添加玩家微信; 2、记录好每天工作情况;

3、遇到问题及时向上级反馈; 4、性格活泼开朗,反应能力快,能主动跟人沟通交流; 5、完成量化的工作要求,并能独立处理上级安排的其他的工作; 游戏客服工作职责篇4 1、负责与用户建立联系,为玩家进行答疑解惑。与用户保持良好的沟通,进行用户问题收集与反馈,提升游戏玩家满意度; 2、根据部门工作计划,入驻并组织玩家参与游戏活动,以合理的方式带动游戏气氛,以提高用户持续活跃为目的,正向的影响游戏生态;建立与玩家良性的沟通机制,例如建立游戏军团、QQ群、微信群等; 3、负责跟盯运营活动效果、___时间体验、反馈活动情况,玩家动态和意见,并作好记录,及时反馈给公司相关部门。 4、体验游戏,对游戏或产品进行反馈并提出改进建议。及时反馈和协助处理游戏异常情况,并与玩家做好沟通; 5、负责登记收集玩家提出的建议、bug,并视问题严重性及时提交; 6、负责日常工作报表,分析日常问题; 游戏客服工作职责篇5 1.通过公司服务平台,在线解答海外玩家提出的问题; 2.服务过程中与用户进行良好互动,提供让用户满意的服务体验;

教学设计的基本方法与步骤

教学设计的基本方法与步骤 广州市教育局教研室吴必尊 一、教学设计的基本概念 教学设计是指为了达到预期的教学目标,运用系统观点和方法,遵循教学过程的基本规律,对教学活动进行系统规划的过程。 (一)设计过程具体包括: 1.分析学习需求; 2.确定教学目标; 3.设计解决方法; 4.就解决方法进行实施、反馈、调整方案,再行实施直至达到预期教学目标。 (二)设计要素具体包含: 教学对象、教学内容、教学目标、教学策略、教学媒体、教学评价等基本要素。 (三)教学设计的理论基础是: 现代教学理论、学习理论、信息传播学、教育技术学和系统科学方法。 (四)教学设计与写教案的关系: 是继承与发展的关系。 (五)提倡教学设计的主要目的: 1.提高课堂的教学效率和教学效果; 2.提高教师的专业素质和教学技能; 3.促进教学研究和教学改革的深化。 二、教学设计的基本理念 一个好的教学设计方案必须体现现代教学观; 教学观通常是指教育工作者对一些重大的教育现象、问题或事件的比较稳定的看法,它集中反映了教育工作者的教育价值取向。 当代的教育改革都是以教学观念的变革为先导的,故此,转变教学观念已成为每一个教育工作者必须面临的首要问题。 当前必须树立的教学观念有: 1.素质教育观 ①面向全体、全面发展:从三个方面七项基本素质构建素质教育培养目标。 三个方面是:身体、心理、文化科学; 七项基本素质是:身体素质、心理素质、道德素质、文化素质、审美素质、劳动素质交往素质; 七项基本素质分为四个层次: 第一层次:身体素质;

第二层次:心理素质; 第三层次:道德素质、文化素质、审美素质; 第四层次:劳动素质、交往素质。 ②承认差异、因材施教、发展个性: 每个人的主观能动性是不同的,因此,人的差异性是绝对的。 要求通过有效的教学,使不同程度的学生都能在各自原有的基础上得到提高和发展。同时,潜能得到发挥,个性得到发展; ③重点培养学生的创新精神和实践能力。 在教学上要着力为学生营造一种生动活泼,思维活跃、平等和谐、积极参与和探索的教学氛围以及教学情景; ④培养学生:学会学习、学会生活、学会做人、学会生存。 学会学习:主要是要掌握学习方法和学习策略,为终身教育打好基础; 学会生活:主要培养学生独立生活的能力、动手操作能力、交往能力和健康生活的能力,为适应现代社会生活打好基础; 学生做人:重点培养学生的思想道德和爱国情操,做一个遵纪守法、文明有礼的现代公民; 学会生存:重点培养学生适应环境、改造环境的能力。 2.系统方法观 所谓系统方法就是按照事物本身的系统性,把研究对象放在系统形式中加以考察的一种科学方法。即从系统的观点出发,着重从整体与部分(或要素)之间、部分与部分之间、整体与环境之间的相互联系和相互作用的关系中,考察和处理研究对象,实现整体优化,以求系统获得最大功能的一种科学方法。 教学过程就是一个系统,组成要素有:教师、学生、教学内容、教学手段、教学方法等。 系统方法应用于教学设计具有以下三个特征: ①整体性: 即教学的各个要素、各个环节是互相关联、互相作用,缺一不可的。因此,要求教学系统中的各个组成要素必须匹配、相容,且达到最优组合,使产生最大功能的“整体效应”,这样,才能使教学系统达到最佳的预期目标。 因此,教学设计的目的之一,就是通过分析系统各要素之间的交互作用,协调要素之间的联系和组合,使系统功能得到最佳发挥。故此,教学设计的过程就是将系统各要素按照它们的内在联系的规律,加以配置、组合的过程。 ②有序性: 教学系统有序性是指教学要结合学科内容的逻辑结构和学生身心发展情况,有次序,有步骤进行,以利于教学目标的达成。

系统设计方案模板

[文档副标题]

1 引言 1.1 编写目的 说明编写详细设计方案的主要目的。 详细设计的主要任务是对概要设计方案做完善和细化。说明书编制的目的是说明一个软件系统各个层次中的每个程序(每个模块或子程序)和数据库系统的设计考虑,为程序员编码提供依据。如果一个软件系统比较简单,层次很少,本文件可以不单独编写,和概要设计说明书中不重复部分合并编写。 方案重点是模块的执行流程和数据库系统详细设计的描述。 1.2 背景 应包含以下几个方面的内容: A. 待开发软件系统名称 B. 该系统基本概念,如该系统的类型、从属地位等 C. 开发项目组名称 D. 项目代号(项目规划所采用的代号); E. 说明遵从的IT标准和原则,符合公司的IT ABBs 1.3 参考资料 列出详细设计报告引用的文献或资料,资料的作者、标题、出版单位和出版日期等信息,必要时说明如何得到这些资料。

1.4 术语定义及说明 列出本文档中用到的可能会引起混淆的专门术语、定义和缩写词的原文。 2 设计概述 2.1 任务和目标 说明详细设计的任务及详细设计所要达到的目标。 2.1.1 需求概述 对所开发软件的概要描述, 包括主要的业务需求、输入、输出、主要功能、性能等,尤其需要描述系统性能需求。 2.1.2 运行环境概述 对本系统所依赖于运行的硬件,包括操作系统、数据库系统、中间件、接口软件、可能的性能监控与分析等软件环境的描述,及配置要求。 2.1.3 条件与限制 详细描述系统所受的内部和外部条件的约束和限制说明。包括业务和技术方面的条件与限制以及进度、管理等方面的限制。 2.1.4 详细设计方法和工具 简要说明详细设计所采用的方法和使用的工具。如HIPO图方法、IDEF(I2DEF)方法、E-R 图,数据流程图、业务流程图、选用的CASE工具等,尽量采用标准

客服中心人员编制计划

2009 年客服中心人员编制计划 为了完善客服中心人员架构,达到公司的要求,对每一个商户负责的原则,责任到人,减少管理阶层,减少中间有流动环节,达到管理的效果,合理设置岗位和配置人员,确定各岗位人员职责,特制定《客服中心人员编制计划》,具体编制如下: 一、天佑城客服中心人事架构图: 备注:经理1人,经理助理1人,现场主任2人,文员2人,早班前台接待1人,早班现场管理员5人,晚班前台接待1人,晚班现场管理员5人,共计17人。 二、上班时间: 经理、经理助理、文员:9:00—12:00,13:00—18:00; 现场主任:早班:9:00—17:30,晚班:14:30—23:00; 前台接待:早班:9:00—17:30,晚班:14:30—23:00; 现场管理员:早班:9:00—17:30,晚班:14:30—23:00。

三、各岗位工作职责: 1、经理岗位职责(1人): (1)全面负责客服中心服务工作,认真履行公司领导下达的各项规章制度和工作任务;(2)全面负责所管辖区域内的物业,实施一体化综合管理,认真完成公司下达的年度管理目标。 (3)制订年度、月度工作计划并组织实施,业务上接受公司和上级部门的指导和监督。(4)负责检查监督各项制度的执行情况。 (5)合理调配人员,协调各岗位的分工协作,责任到人,同时关心员工生活,令员工有良好精神面貌和积极的工作态度。 (6)负责租户装修审批,协调违章和投诉的处理工作,落实安全,防火工作。 (7)协调本部门与供水、供电、工商、市政等和物业管理有关部门的关系,便于开展各项工作。 (8)制定部门年、月资金使用计划,并监督执行; (9)制定客户回访计划,组织客户意见征询活动,定期了解客户对公司各项服务的意见及建议,不断保持、改进、提升服务的素质。 (10)组织对本部门员工职业道德与岗位培训; (11)协助行政人事部做好部门招聘、考核、录用及人员调整工作; (12)认真完成其他工作职责内容和公司安排或委托的其他工作任务。 2、经理助理岗位职责(1人): (1)全面协助经理负责客服中心服务工作,认真履行公司的各项规章制度和工作任务;(2)全面协助经理负责所管辖区域内的物业,实施一体化综合管理,认真完成公司下达的年度管理目标。 (3)协助经理制订年度、月度工作计划并组织实施,业务上接受公司和上级部门的指导和监督。 (4)协助经理检查监督各项制度的执行情况。 (5)负责租户装修审批,协调违章和投诉的处理工作,落实安全,防火工作。 (6)协调本部门与供水、供电、工商、市政等和物业管理有关部门的关系,便于开展各项工作。 (7)制定客户回访计划,组织客户意见征询活动,定期了解客户对公司各项服务的意见及建议,不断保持、改进、提升服务的素质。 (8)负责本部门的成本费用的控制,制定物料消耗定额和申购计划; (9)认真完成其他工作职责内容和公司安排或委托的其他工作任务。

游戏运营日常工作

游戏运营日常工作 前文已述,游戏运营盈利公式如下: 盈利=付费人数×ARPU(人均消费)-运营成本 运营的核心工作包含了三大块:产品包装、盈利设计和日常运营。 1、产品包装:直接影响到进入游戏的用户数量; 2、盈利设计:直接影响到多少付费比例和ARPU(产品包装和盈利 设计前文已述) 3、日常运营:很大程度上影响到多少人留在游戏、运营所需成本, 同时也影响到新进人数(人拉人带来)、付费人数等。游戏是提供给玩家的一种服务,所谓的“体验经济”的一种形式。日常运营 可能无法象产品包装一样直接带来在线,象盈利设计那样直接影响收益,但日常运营为盈利提供了一个好的平台, 运营是做什么的? 我在给朋友介绍我工作的时候,总被这样问到。每次我都无法给一个很标准的、同一的、自信的答案,尤其是日常运营!这里试做归纳:一、运维环境搭建: 即便资源再紧缺,以下几部分都是必须的,都需要相当的投入。 硬件支撑:服务器稳定安全、带宽、下载、自动更新、数据安 全等,重要性不言而喻,如何做到学问太大了。 客服系统:多途径问题提交、等待时间、处理效率、用户满意 度、人员成本等;客服是唯一面对用户的群体,是运营商的窗 口,是门面,是形象。但客服的待遇在公司最低,培训最少, 升职机会最小(客服都知道,不能长期做这个,但公司往往缺 乏对员工的职业规划)。总之,客服在游戏公司是最没有受到 公正待遇的人。当然了,公司对客服不好,客服肯定不会对玩 家好了。 产品更新:分两块,一块是新内容的开放,一块是缺陷修复。 国内投入市场的产品都是相当不成熟的,BUG丰富玩法不丰 富。既然无法在上市之前充分完善(很大部分是因为资金或者 投资方的压力),那正式运营后就加快步子吧。没有新内容的 释放,玩家会厌倦,不符合玩家口味,玩家会倦怠,如何挖掘 玩家需求,然后在技巧性的满足是大学问。另外,我们不确定 玩家能在愚蠢的游戏错误前面忍受多久;

武器系统设计

《艾欧尼亚》武器系统设计 游戏背景: “艾欧尼亚”是一座巨大的浮游城堡,共有一百层。内部有好几个都市、为数众多的街道与村落、森林和草原,甚至还有湖的存在。上下楼层由一根巨大的石柱连接,石柱内部拥有充满怪物和危险迷宫的区域。而玩家们只能依靠自己手上的武器来闯荡这些楼层,找出通往上层的道路后,打倒强大的守护兽,努力朝城堡的最顶端迈进。 这是一个以武器系统为中心的RPG游戏,游戏大胆的去除了传统RPG中普遍拥有的“魔法”这一必须要素,将其取而代之的是“剑技”这个被设定成拥有庞大数量的必杀技。 目前市面上的游戏,武器系统同质化严重,大部分游戏只是把武器设计为游戏角色所必须的装备品,而以武器为中心的武器养成类游戏少之又少,而以武器为卖点的游戏例如《赤壁》却也只是单纯的提升武器的种类罢了 主要玩法: 通过任务、打倒怪物、生活技能获得经验用来提升等级; 通过战斗提升武器的熟练度,每一等级能获得的武器的熟练度存在上限; 通过对武器的熟练度提升来解锁武器分支或者技能; 通过锻造NPC或者锻造技能来强化武器 除了与怪物战斗以外,也有冶炼与皮革工艺、裁缝这种制造方面技能;更有钓鱼或者烹饪、音乐等日常系技能。 武器系统: 武器类别:剑、刀、棍、飞钉、盾 武器拥有的属性:伤害值、耐重值、精准值、敏捷值、强化等级、附属属性、强化尝试上限

次数、耐久度 盾拥有的属性:防御值,敏捷值,强化等级,附属属性、强化尝试上限次数 伤害值:代表武器能对怪物产生的伤害量,伤害值越高,能搞造成的伤害越高 耐重值:代表武器的重量,重量越大,产生暴击的几率越高 精准值:代表武器的命中几率,精准越高,武器对敌人的命中几率越高 敏捷值:代表武器的攻击速度,敏捷值越高,武器的攻击速度越快 防御值:代表盾牌能够抵挡的伤害量,防御值越高,能够抵挡的伤害量越高 耐久度:随着武器被使用的次数增加,武器耐久度会减少,耐久度为0时,武器无法继续实用,通过维修道具或者锻造NPC维修或者锻造技能维修,武器的耐久度可以恢复 强化等级:代表武器被强化成功的次数,包括强化了哪些属性等详细内容 附属属性:代表武器在使用时,可以产生的其他特殊效果,例如麻痹、中毒等 强化尝试上限次数:代表武器能够尝试多少次强化的数字,武器初始次数为9,每强化一次,无论成功还是失败,强化尝试上限次数减一,当强化尝试上限次数为0时,武器不能再被强化 武器强化系统: 武器强化的时候,只能选择武器常规属性中的一种进行强化,例如只能选择伤害值进行强化,强化后只有伤害值发生改变。 由于存在强化尝试上限次数,所以玩家必须自行选择武器所需要的属性,来打造自己特有的武器,例如:把双手剑的敏捷值强化到+7以上,玩家便拥有了一把攻击速度极快的双手剑,而双手剑原本在剑类武器中攻击速度是最慢的,然而这样的话,你能分配到其他属性上的强化次数最多只有2次了。 强化等级越高,下一次强化成功几率越低。 武器强化只能在锻造NPC或者修炼的锻造技能的玩家手上强化,锻造NPC强化时失败几率大,但是价格便宜,玩家自己强化时失败几率由强化人的锻造技能等级而定,等级越高,越容易成功。 武器强化必须添加所必须的强化素材,如果素材越奢华的话,成功几率就会越高。

系统总体设计的方法

一种便于管理的动态站点设计方法 荣莉莉丽倩 (理工大学系统工程研究所,116023) 贾俊贤 (东北财经大学信息系, 116025) 摘要本文提出运用ASP动态网页技术进行动态管理的思想。在建立前台信息发布的同时,还要建立一套具有友好用户界面的后台管理维护系统,以支持整个的运作,帮助普通用户对前台的进行日常管理和信息发布。其优点是占用系统资源少、信息量大、站点维护方便,便于扩充和更新,易于继承和保护历史数据。 关键词 B/S模式 ASP技术友好用户界面站点管理 1 引言 DOC版本

随着计算机应用的迅速发展和Internet/Intranet在全球围的日益普及,Web的概念已经被越来越多的人所接触和熟识。WWW以其丰富的信息资源和方便的浏览方式,使人们越来越感受到信息共享的益处。 一时之间企业上网、政府上网风靡全国,各大小如雨后春笋般地建立起来。随之而来也产生了一系列不容忽视的问题。其中较为普遍存在的一个问题就是,许多机构在建设时急于求成,整个系统一般只包括外部客户端、Internet、Internet防火墙、Web服务器以及Database服务器,并且工作重点都放在前台网页的美化工作上,而基本上没有考虑到该以后的日常管理,因此,致使一些非专业在由软件公司建成发布后,由于缺少懂得网页制作技术的专职人员进行日常维护工作,而且其部门的工作人员又不可能进行专门的脱产培训,因此建成发布了一年多或更长时间,却从来没有更新过。这样的访问量极低,也不会带来任何收益,更谈不上信息资源共享。它最终的结局就是被淘汰,并由另一家软件公司重新开发该。而新建的又可能遭受同样的命运。这样下去会浪费大量的人力、物力、财力和时间资源。 DOC版本

游戏装备相关子系统的架构

网络游戏中装备相关子系统的架构 1. 简介 1.1 目的 优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。 1.2 范围 本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 武侠网游,装备系统,武功装备。 1.4 参考资料 《魔兽世界》装备系统

《完美世界》装备系统 《剑侠情缘3网络版》装备系统 《武林外传》装备系统 《DotA》装备系统 2. 概述 本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。 并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。 3. 构架目标和约束: 系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。 需要采用C/S结构,使用户能通过网游客户端访问系统数据。本软件架构以逻辑视图表示,用Rational Rose工具基于统一建模语言(UML)开发的。 本系统架构包含于网游客户端,并能通过客户端相应操纵使服务器数据相应改变。 4. 现有需求 4.1 开发背景 本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。 4.2 可行性分析 4.3 需求分析 装备的定义

游戏客服工作计划

游戏客服工作计划 本文是关于游戏客服工作计划,仅供参考,希望对您有所帮助,感谢阅读。 1、按照要求,对业主的档案资料进行归档管理,发生更改及时做好跟踪并更新; 2、对业主的报修、咨询及时进行回复,并记录在业主信息登记表上; 3、业主收房、入住、装修等手续和证件的办理以及业主资料、档案、钥匙的归档; 4、对于业主反映的问题进行分类,联系施工方进行维修,跟踪及反馈; 5、接受各方面信息,包括业主、装修单位、房产公司、施工单位等信息,在做好记录的同时通知相关部门和人员进行处理,并对此过程进行跟踪,完成后进行回访; 6、资料录入和文档编排工作。对公司的资料文档和有关会议记录,认真做好录入及编排打印,根据各部门的工作需要,制作表格文档,草拟报表等; 7、新旧表单的更换及投入使用; 8、完成上级领导交办的其它工作任务。 在完成上述工作的过程中,我学到了很多,也成长了不少。工作中的磨砺塑造了我的性格,提升了自身的心理素质。对于我这个刚刚步入社会,工作经验还不够丰富的人而言,工作中难免会遇到各种各样的阻碍和困难,幸运的是在公司领导和同事们的大力帮助下,让我在遇到困难时敢于能够去面对,敢于接受挑战,性格也逐步沉淀下来。在瑞和物业我深刻体会到职业精神和微笑服务的真正含义。所谓职业精神就是当你在工作岗位时,无论你之前有多辛苦,都应把工作做到位,尽到自己的工作职责。所谓微笑服务就是当你面对客户时,无论你高兴与否,烦恼与否,都应以工作为重,急客户所急,始终保持微笑,因为我代表的不单是我个人的形象,更是公司的形象。 在这一年来的工作中我深深体会到了细节的重要性。细节因其“小”,往往被人轻视,甚至被忽视,也常常使人感到繁琐,无暇顾及。在瑞和的每一天,我都明白细节疏忽不得,马虎不得;不论是拟就通知时的每一行文字,每一个标点,

电子系统设计的基本原则和方法

电子系统设计的基本原则和设计方法 一、电子系统设计的基本原则: 电子电路设计最基本的原则应该使用最经济的资源实现最好的电路功能。具体如下: 1、整体性原则 在设计电子系统时,应当从整体出发,从分析电子电路整体内部各组成元件的关系以及电路整体与外部环境之间的关系入手,去揭示与掌握电子系统整体性质,判断电子系统类型,明确所要设计的电子系统应具有哪些功能、相互信号与控制关系如何、参数指标在那个功能模块实现等,从而确定总体设计方案。 整体原则强调以综合为基础,在综合的控制与指导下,进行分析,并且对分析的结果进行恰当的综合。基本的要点是:(1)电子系统分析必须以综合为目的,以综合为前提。离开了综合的分析是盲目的,不全面的。(2)在以分析为主的过程中往往包含着小的综合。即在对电子系统各部分进行分别考察的过程中,往往也需要又电子局部的综合。(3)综合不许以分析为基础。只有对电子系统的分析了解打到一定程度以后,才能进行综合。没有详尽以分析电子系统作基础,综合就是匆忙的、不坚定的,往往带有某种主管臆测的成分。 2、最优化原则 最优化原则是一个基本达到设计性能指标的电子系统而言的,由于元件自身或相互配合、功能模块的相互配合或耦合还存在一些缺陷,使电子系统对信号的传送、处理等方面不尽完美,需要在约束条件的限制下,从电路中每个待调整的原器件或功能模块入手,进行参数分析,分别计算每个优化指标,并根据有忽而

指标的要求,调整元器件或功能模块的参数,知道目标参数满足最优化目标值的要求,完成这个系统的最优化设计。 3、功能性原则 任何一个复杂的电子系统都可以逐步划分成不同层次的较小的电子子系统。仙子系统设计一般先将大电子系统分为若干个具有相对独立的功能部分,并将其作为独立电子系统更能模块;再全面分析各模块功能类型及功能要求,考虑如何实现这些技术功能,即采用那些电路来完成它;然后选用具体的实际电路,选择出合适的元器件,计算元器件参数并设计个单元电路。 4、可靠性与稳定性原则 电子电路是各种电气设备的心脏,它决定着电气设备的功能和用途,尤其是电气设备性能的可靠性更是由其电子电路的可靠性来决定的。电路形式及元器件选型等设计工作,设计方案在很大程度上也就决定可靠性,在电子电路设计时应遵循如下原则:只要能满足系统的性能和功能指标就尽可能的简化电子电路结构;避免片面追求高性能指标和过多的功能;合理划分软硬件功能,贯彻以软代硬的原则,使软件和硬件相辅相成;尽可能用数字电路代替模拟电路。影响电子电路可靠性的因素很多,在发生的时间和程度上的随机性也很大,在设计时,对易遭受不可靠因素干扰的薄弱环节应主动地采取可靠性保障措施,使电子电路遭受不可靠因素干扰时能保持稳定。抗干扰技术和容错设计是变被动为主动的两个重要手段。 5、性能与价格比原则 在当今竞争激烈的市场中,产品必须具有较短的开发设计周期,以及出色的性能和可靠性。为了占领市场,提高竞争力,所设计的产品应当成本低、性能好、

2021年游戏客服工作总结和计划(新选版)

2021年游戏客服工作总结和计 划(新选版) Summary and plan of game customer service in 2020 ( 工作计划 ) 汇报人:_________________________ 职务:_________________________ 日期:_________________________ 适用于工作计划/工作汇报/新年计划/全文可改

2021年游戏客服工作总结和计划(新选版) xx年即将过去,回首一年来的工作,感慨颇深,时光如梭,不知不觉中来瑞和物业工作已一年有余了。在我看来,这是短暂而又漫长的一年。短暂的是我还没来得及掌握更多的工作技巧与专业知识,时光就已流逝;漫长的是要成为一名优秀的客服人员,今后的路还很漫长。 回顾当初来瑞和物业应聘客服岗位的事就像发生在昨天一样,不过如今的我已从当初懵懂的学生变成了肩负重要工作职责的瑞和一员,对客服工作也由陌生变得熟悉。 很多人不了解客服工作,认为它很简单、单调、甚至无聊,不过是接下电话、做下记录、没事时上上网罢了;其实不然,要做一名合格、称职的客服人员,需具备相当的专业知识,掌握一定的工作技巧,并要有高度的自觉性和工作责任心,否则工作上就会出现许

多失误、失职。前台是整个服务中心的信息窗口,只有保持信息渠道的畅通才能有助于各项服务的开展,客服人员不仅要接待业主的各类报修、咨询、投诉和建议,更要及时地对各部门的工作进行跟进,对约修、报修的完成情况进行回访。为提高工作效率,在持续做好各项接待纪录的同时,前台还要负责各项资料的统计、存档,使各种信息储存更完整,查找更方便,保持原始资料的完整性,同时使各项工作均按标准进行。 下面是我这一年来的主要工作内容: 1、按照要求,对业主的档案资料进行归档管理,发生更改及时做好跟踪并更新; 2、对业主的报修、咨询及时进行回复,并记录在业主信息登记表上; 3、业主收房、入住、装修等手续和证件的办理以及业主资料、档案、钥匙的归档; 4、对于业主反映的问题进行分类,联系施工方进行维修,跟踪及反馈;

通用技术-简单系统设计的基本方法教案

简单系统设计的基本方法教案 教学目标: 知识目标:1.理解系统的基本特性和基本原则;2.初步掌握系统设计的基本方法。 能力目标:掌握系统设计的基本方法,能够进行简单的系统设计。 情感目标:1.培养创新意识和探究意识;2.渗透人性化设计理念; 教学重难点:本节学习的重点是初步掌握系统设计的基本方法;学习的难点是系统设计的基本方法、基本步骤。 教学方法:探究式;任务型教学法;案例法。 课时安排:1课时 教学过程: 新课导入: 新课教学: 提出问题,让学生观察思考: 我市希望小学要建一间简易教室,如果你就是一位系统设计师,你将怎样做?(阅读课本P95-P98) 把学生分成若干个小组,讨论交流: 1.从系统论的角度考虑如果建一间教室要考虑哪些问题?哪些问题是最重要和紧迫的,哪些是属于改善和优化的环节? 2.教室平面设计的分析。教室的面积怎样预估? 怎样确定? 3.教室的保温设计。平房耗散热量的规律是什么?保温隔热的方法有哪些?从保温的角度对室体有哪些设计要求?从保温的角度对门窗有哪些设计要求? 4.如果在东北建教室还要考虑哪些问题? 小组展示,教师点评 【感悟提升】 在教室平面设计中 1.教室平面图的形状为什么采用长方形? 2.教室为什么选取坐北朝南的朝向? 3.为什么设计的窗户南面的宽、北面的窄? 4.门为什么安装在教室的一头? 5.教室平面图的长与宽应怎样确定?根据是什么? 6.如果考虑学生实际人数可能超出了原先估计的最大人数这一因素,你认为应怎样改动设计图纸?改动过程应该如何进行? 7.在教室保温设计中还有什么好办法,可以起到保温和隔热作用?如果有,可在教材图3-15中作出标记。 8.除了保温之外,对于教室的其他性能,如采光、通风安全等,你还有哪

简述计算机系统设计的主要方法

1.简述计算机系统设计的主要方法。 答:基于计算机系统层次结构的基础上,其计算机系统设计 方法可以有以下的三种: 方法1:由上向下(Top-Down) 设计过程:面向应用的数学模型→面向应用的高级语言→面向这种应用的操作系统→面向操作系统和高级语言的机器语言→面向机器语言的微指令系统和硬件实现。应用场合:专用计算机的设计(早期计算机的设计)。特点:对于所面向的应用领域,性能(性能价格比)很高。随着通用计算机价格降低,目前已经很少采用。 方法2:由下向上(Bottom-Up)(通用计算机系统的一种设计方法) 设计过程:根据当时的器件水平,设计微程序机器级和传统机器级。根据不同的应用领域设计多种操作系统、汇编语言、高级语言编译器等。最后设计面向应用的虚拟机器级。应用场合:在计算机早期设计中(60~70年代)广为采用。特点:容易使软件和硬件脱节,整个计算机系统的效率降低。 方法3:中间开始(Middle-Out) 设计过程:首先定义软硬件的分界面。然后各个层次分别进行设计。应用场合:用于系列机的设计。特点:软硬件的分界面在上升,硬件比例在增加。硬件价格下降,软件价格上升。软硬件人员结合共同设计。 2. 一般来讲,计算机组成设计要确定的内容应包括那些方面? 答:(1)数据通路的宽度; (2)专用部件的设置;(3)各种操作对部件的共享程度; (4)功能部件的并行度;(5)控制机构的组成方式;(6)缓冲和排队技术;(7)预估,预判技术(8)可靠性技术。 3. 简述计算机系统结构用软件实现和用硬件实现各自的优缺点。 答:计算机系统结构用硬件实现:速度快、成本高;灵活性差、占用内存少。用软件实现:速度低、复制费用低;灵活性好、占用内存多。 4.简述冯.诺依曼计算机的特征。 答:计算机的工作过程就是执行程序的过程。怎样组织程序,涉及到计算机体系结构问题。现在的计算机都是基于“程序存储”概念设计制造出来的。 (l)冯.诺依曼(V on Neumann)的“程序存储”设计思想冯.诺依曼是美籍匈牙利数学家,他在1946年提出了关于计算机组成和工作方式的基本设想。到现在为止,尽管计算机制造技术已经发生了极大的变化,但是就其体系结构而言,

游戏客服工作总结和计划与游戏运营计划书汇编.doc

游戏客服工作总结和计划与游戏运营计划书汇编 游戏客服工作总结和计划 xx年即将过去,回首一年来的工作,感慨颇深,时光如梭,不知不觉中来瑞和物业工作已一年有余了。在我看来,这是短暂而又漫长的一年。短暂的是我还没来得及掌握更多的工作技巧与专业知识,时光就已流逝;漫长的是要成为一名优秀的客服人员,今后的路还很漫长。 回顾当初来瑞和物业应聘客服岗位的事就像发生在昨天一样,不过如今的我已从当初懵懂的学生变成了肩负重要工作职责的瑞和一员,对客服工作也由陌生变得熟悉。 很多人不了解客服工作,认为它很简单、单调、甚至无聊,不过是接下电话、做下记录、没事时上上网罢了;其实不然,要做一名合格、称职的客服人员,需具备相当的专业知识,掌握一定的工作技巧,并要有高度的自觉性和工作责任心,否则工作上就会出现许多失误、失职。前台是整个服务中心的信息窗口,只有保持信息渠道的畅通才能有助于各项服务的开展,客服人员不仅要接待业主的各类报修、咨询、投诉和建议,更要及时地对各部门的工作进行跟进,对约修、报修的完成情况进行回访。为提高工作效率,在持续做好各项接待纪录的同时,前台还要负责各项资料的统计、存档,使各种信息储存更完整,查找更方便,保持原始资料的完整性,同时使各项工作均按标准进行。 下面是我这一年来的主要工作内容:

1、按照要求,对业主的档案资料进行归档管理,发生更改及时做好跟踪并更新; 2、对业主的报修、咨询及时进行回复,并记录在业主信息登记表上; 3、业主收房、入住、装修等手续和证件的办理以及业主资料、档案、钥匙的归档; 4、对于业主反映的问题进行分类,联系施工方进行维修,跟踪及反馈; 5、接受各方面信息,包括业主、装修单位、房产公司、施工单位等信息,在做好记录的同时通知相关部门和人员进行处理,并对此过程进行跟踪,完成后进行回访; 6、资料录入和文档编排工作。对公司的资料文档和有关会议记录,认真做好录入及编排打印,根据各部门的工作需要,制作表格文档,草拟报表等; 7、新旧表单的更换及投入使用; 8、完成上级领导交办的其它工作任务。 在完成上述工作的过程中,我学到了很多,也成长了不少。工作中的磨砺塑造了我的性格,提升了自身的心理素质。对于我这个刚刚步入社会,工作经验还不够丰富的人而言,工作中难免会遇到各种各样的阻碍和困难,幸运的是在公司领导和同事们的大力帮助下,让我在遇到困难时敢于能够去面对,敢于接受挑战,性格也逐步沉淀下来。在瑞和物业我深刻体会到职业精神和微笑服务的真正含义。所谓职业精神就是当你在工作岗位时,无论你之前有多辛苦,都应把工作做到位,尽到自己的工作职责。所谓微笑服务就是当你面对客户时,

网店客服下半年计划

网店客服下半年计划 端正思维态度,服从领导,团结同事,热爱自己的工作。坚决执行上级领导上级和中央的指示,严格遵守运维制度,认真履行网络管理职责,认真学习网络和充分运用计算机知识。在这里,我想和大家分享5篇关于下半年网管工作计划的文章,供大家参考。 网管下半年工作计划1 一、指导思想 在新学期的工作中所,信息中心将认真落实学校党务工作计划,强化职能和责任意识,整合、优化和技术开发中小学学校信息技术资源,紧紧围绕上级部门对发展教育信息化建设和学校学校规划的辅导,坚持以服务课堂教学、学校行政管理和师生为指导思想。以创建教育现代化为契机,不断开发现有教育资源的功能性功能,完善校园网等一系列工作,加强信息中心其他工作的协调,不断提高日常管理工作水平。 二、工作思路 根据现状学校的现状和创造教育工作现代化的机遇,这学期的其他工作坚持“建设第一,使用第一”的理念,以信息技术与学科的融合为出发点,充分发挥网络的服务和教育功能。让现代教育技术在学校教

学实践中的应用迈上公立学校新台阶;逐步建立并开始实施建立有效 的管理体系;在能保持现有资源的前提下,加强管理建设,从而高效 利用有效资源为学校通过教育服务;在积极做好学校教学服务的同时,要求信息中心网络系统的每个成员加强专业学习,积极参与教学和科 研活动,提高更好、更高效地为教学服务的能力。 三、具体工作 1.加强队伍建设和管理,进一步提高信息中心全体在工作中员工的思 想认识和工作积极性,牢固树立教育教学服务意识。 2.在继续完善学校网站主页建设的基础上,丰富学校网站内容,加强 校园网管理,提升办公自动化水平。 3.充分利用充分发挥学校信息管理员的作用,保证学校各办公室的相 关信息能够及时信息内容上网,协助教研组和胡若山备课组上传优秀 的课件和优秀的教案,优质服务真正使学校网站为教师提供服务优质 的教育教学资源服务。 4.进一步完善信息资源,同时有效管理和利用好学校信息教学设备。 提高设备利用率。切实做好网络日常管理维护,提供良好稳定的基础。加强校园网的维护和检修,保证学校网络的畅通。 5.加强现代教育设备的管理,特别是教室多媒体的项目管理,提高使

游戏客服个人工作总结

游戏客服个人工作总结 篇一:游戏客服的内容 一、游戏客服主要工作内容如下: 1、通过电话、论坛、邮件等通道处理玩家咨询的问题; 2、及时反馈和协助处理游戏异常状况并与玩家做好沟通; 3、监控游戏,维护游戏世界的正常秩序; 4、根据玩家意见找出游戏问题并给出解决问题的建议; 5、认真负责地维护公司形象,并且考虑到玩家的利益; 6、按时完成上级领导交代的其他工作; 7、拒绝无理玩家的诉求,理解客服。 二、游戏客服岗位要求如下: 1、工作认真负责,沟通能力强,能吃苦耐劳; 2、热爱和了解络游戏,对页游戏有一定的认知; 3、熟悉OFFICE办公软件,娴熟的文字录入技能; 4、具备1年及以上客户服务或呼叫中心服务工作经验优先。 篇二:售后服务个人工作总结 客服XX年个人年终总结两篇 【第一篇】 时光飞逝,转眼XX年马上就要落下帷幕了。回首加入维新这个大家庭工作的日了,心中感慨万千。跟单员是公司

对外沟通的窗口,其工作也是很重要的,需要做到很细心和很好的耐心。我为能成为公司这一重要岗位中的一员而感到荣幸。现在我将对一年来各项工作的完成情况进行总结: 一、xx年工作总结 1. 订单处理 2. 产品跟踪情况 产品交付准时率为98%。收到客人款项后,通知财务解锁,时刻注意生产进度,产品入库后及时通知物流公司走货,并随时进行跟踪,确保交期。 3. 与客户进行沟通 每天至少给三个客户打电话沟通联系(除了当天下单的客户),时刻了解出国留学客户情况。 4.客户资料整理 很多客户是由销售公司转过来,资料很不完整。是我的疏忽,没及时建立完整的客户档案,我决定将客户相关资料完善并建档。对今后开发的新客户也建立相应的档案。二、XX年工作规划 新的一年意味着新的起点新的机遇新的挑战,我决心再接再厉,一定努力工作,打开一个新局面,希望我XX年有着更加辉煌、灿烂的的工作成绩。 1. 力争客户服务满意率为100%,多和客户沟通,争取更多的订单,及时向领导报告客人所反馈的信息;

客服人员月工作总结与计划模板

客服人员月工作总结与计划模板 一个月的时间就这么快就过去了,那么客服人员月工作总结与工作计划该怎样写呢?下面就是小编给大家带来的客服人员月工作总结与计划模板,希望大家喜欢! 客服人员月工作总结与计划模板篇一 在这一个月里,我的进步是直线向上的,缓而不慢,细而扎实。因为作为一个客服人员,我深知基本功要做好做实,微笑要留住,礼貌要恰当,耐心要保持,这些非一日之促成。这个工夫是细水长流,着急不得,不近功也不能急利。于自己的成长有更好的磨练。做客服,人说"这是在做吃力不讨好的事";。确实,客服需要处理的事有时是那么琐碎,每天忙忙碌碌,每天都会碰到各种各样的客户,礼貌的,粗鲁的,感谢的,生气的,讲理的,不讲理的,打错电话的刚开始的时候,每天的情绪也会随着碰到的事情,碰到的客户而改变。被客户骂了两句,心情变得沉重,笑不出来;被客户表扬了,马上轻快起来,热情而周到。想想这是很不成熟的表现。所幸我得到周围很多同事们的帮助,使我慢慢成熟起来。用户真诚的道谢和满意的笑声使我体会到了自己的价值。 在初接电话,对客户所提出的问题,我不敢轻易做出回应。但很快,我便意识到除了有热情的态度之外更应该有丰富而扎实的业务知识,才不致以使自己没有足够信心来正确回答客户的问题。公司每日的早会,让我抛弃了懒惰;公司的企业文化,让我为此而奋斗,而努力;公司的制度,在一天天的完善,员工的素质在一天天的提高,我相信,某某的明天会更好! 经过这短时间的磨练,我深深的认识到,做一名客服人员绝不是单纯做完一件事。要把一件做好,考虑周全,拿捏准了,这是要费工夫去努力的。所谓为客户着想,替客户分忧,达成客户心愿,绝非口上那句"先生,您的心情我能理解";就可以完成,而是需要我们具有敢于承担责任的责任心和善于分析和处理的判断力和执行力才能真正为客户完成心愿,提升我们公司的服务质量和服务形象。这对于每个从事客服行业的人来说不论在体力和智力方面都是一个挑战,然而这样的挑战使得我的人生变得精彩而充实。 平凡的客服,不平凡的事业。我的经历是平凡的,做的事也很平凡,但每个时间阶段的工作所得,所思考的,所感悟的都是无价之宝。 客服人员月工作总结与计划模板篇二 在十月的不到一个月的时间里,对于我来说,是从一个相同职业跨入不同行业学习的一个过程。对于页游,自己偶尔也玩过,但是却不是很熟悉。通过这不到一个月在很多同事的帮助下,逐渐摸索学习之后,试着把自己的优势和这个行业特点相结合,很多地方比起最初的迷茫,直到现在有了很多的改变。在做客服服务的前期,定是要把规章制度都拟定好的,除了学习游戏行业的一些相关的知识,本月主要是制定一系列的制度、规范、培训大纲、培训细节内容、客服工具系统确认等。并不断的在游戏行业中学习,把学到的东西与自己熟悉的内容融合在一起,变成有价值成果。 在这段工作期间,也查看了我们以前的游戏的客服工作。相对来说不是很完善,可能我们之前的公司没有相对重视这个部门,从这段工作时间来看,虽然现在只有我一个人,但有些时候当我去咨询的时候,部门的解答不是很详细。可能也是大家都很忙的缘故,但是,我还是希望,当在我们项目开启的时候,客服这边会相应的得到各部门的支持,毕竟客服这边是一个游戏公司对外的窗口,如果这个窗口给人的感觉不专业,效率慢,那么公司所有员工的努力可能会功亏一篑的。所以,我非常希望在员工培训的时候,能得到相关部门的大力支持。关于本月工作,在本周周报里面相对体现出一些内容。具体细节还需要在工作过程中添加。 十一月工作按照优先级,分为以下几大块。我自我认为,首先要解决的是整体客服培训的一周内容大纲、细化培训大纲的内容、和游戏论坛那边共同推进工作并整理细化提案操作

系统设计方法

精心整理 第一章引言 1.1编写目的 说明编写详细设计方案的主要目的。 说明书编制的目的是说明一个软件系统各个层次中的每个程序(每个模块或子程序)和数据库系统的设计考虑,为程序员编码提供依据。 如果一个软件系统比较简单,层次很少,本文件可以不单独编写,和概要设计说明书中不重复部分合并编写。 1.2A.B.1.31.42.12.2对所开发软件的概要描述,包括主要的业务需求、输入、输出、主要功能、性能等,尤其需要描述系统性能需求。 2.3运行环境概述 对本系统所依赖于运行的硬件,包括操作系统、数据库系统、中间件、接口软件、可能的性能监控与分析等软件环境的描述,及配置要求。 2.4条件与限制

详细描述系统所受的内部和外部条件的约束和限制说明。包括业务和技术方面的条件与限制以及进度、管理等方面的限制。 2.5详细设计方法和工具 简要说明详细设计所采用的方法和使用的工具。如HIPO图方法、IDEF(I2DEF)方法、E-R图,数据流程图、业务流程图、选用的CASE工具等,尽量采用标准规范和辅助工具。 第三章系统详细需求分析 主要对系统级的需求进行分析。首先应对需求分析提出的企业需求进一步确认,并对由于情况变化而带来的需求变化进行较为详细的分析。 3.1 ? ? 3.2 ? ? 4.1 ? 4.2系统详细界面划分 4.2.1应用系统与支撑系统的详细界面划分 应用系统与支撑系统之间的界面包括系统主服务器与其他服务器的服务范围及访问方式,网络及数据库对应用系统的支撑方式,全局数据的管理与存取方式等。 4.2.2系统内部详细界面划分 系统各功能之间的界面包括覆盖范围,模块间功能调用涉及到的 系统模块及方法,全局数据格式,系统性能要求等。

武侠游戏的装备系统策划草案

武侠游戏的装备系统策划草案 目录 1.1武侠游戏的装备系统概述 1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵 1.1.2武侠游戏的装备系统的特点、起源内涵 1.1.3武侠游戏的装备系统的分类 1.2武侠游戏的装备系统的主要系统——武功装备系统 1.2.1定位及装备类型 1.2.2界面设定及装备方式 1.2.3武功装备属性设定及示例 1.2.4武功装备的获得以及升级方式 1.3武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统 1.3.1定位及装备类型 1.3.2各类装备属性的设定需求及示例 1.4其他系统 1.5后话 1.1武侠游戏的装备系统概述 1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵装备的定义: 装备本身是指在游戏中增加角色能力的非消耗性道具,并不单单指所谓的物件性装备,如同护腕,上衣,头盔之类。 普通游戏装备系统的特点和发展: 早期的游戏(例如“传奇”)的装备系统就只是一个“物件装备系统”,以此来实现对人物属性的加成。

目前主流,,,游戏除过通过装备物件增加人物角色属性以外,还其他一些方式。例如:永恒之塔、剑网2的称号人物角色加成效果。 但就总体而言,“物件装备系统”是占主导地位的,一般来说可以等同于整个装备系统来看。 普通游戏装备系统的弊端: 弊端在于,由于角色的差异性,除先天选择的人物外型以及职业外,是由自身物件装备单一决定的。导致所有网络游戏的玩家追求都主要在于对物件装备的追求。尽管游戏的趣味性表现在很多方面,但就网游来讲,花费时间的还是追求装备的过程。到了如今,,,已经将对装备追求过程变成了很多方面,例如副本掉落,野外掉落,声望售卖,竞技场积分换取等等。 然而最终的目标是没有得到改变的,那就是追求的是物件装备。 如今走追求物件装备路线,已经是一个游戏发展的瓶颈了,长期如此会让玩家觉得冗繁。如何创造一个新的装备系统,取代物件装备系统,才是一个重大革新之举。普通游戏装备系统的起源内涵: ,,,游戏发展的领头是以西方国家为首的,最早的,,,游戏也是充满西方色彩的。 在西方故事里的典型桥段是—— 勇士战胜了恶龙,获得了一把武器。武器或许是远古的先圣所留,使用它拥有无边的力量。 于是乎,追求物件性装备作为西方色彩的游戏是理所当然的。 1.1.2武侠游戏的装备系统的特点、起源内涵武侠游戏的装备系统特点: 不仅是需要“物件装备系统”,还需要一个代替“物件装备系统”成为主导装备系统的“武功装备系统”,以及其他小的装备系统。 武功装备系统的起源内涵:

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