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以动养动日本动漫企业运营模式探析——以虫制作公司和吉卜力工作室为例

以动养动日本动漫企业运营模式探析——以虫制作公司和吉卜力工作室为例
以动养动日本动漫企业运营模式探析——以虫制作公司和吉卜力工作室为例

以动养动:日本动漫企业运营模式探析

)))以虫制作公司和吉卜力工作室为例

u卜彦芳陈元元

=内容摘要>日本动漫企业在动漫作品创作之前、之中和之后的全过程中,都积极进行充分的市场化运作,用获得的资金来支持动漫的创作,运营模式体现出/以动养动0的特色。本文以虫制作公司和吉卜力工作室为例,对日本动漫企业/以动养动0的运营模式进行了探讨。

=关键词>日本动漫;运营模式;以动养动;虫制作公司;吉卜力工作室

经过多年的产业经验积累,日本动漫产业已经形成了比较成熟的产业链条:漫画)))动画)))衍生产品)))电玩游戏。从动漫企业的运营模式来看,在动漫作品创作过程之中乃至之后进行充分的市场化运作,进而用获得的资金来反哺动漫的创作,体现出/以动养动0的特色。本文以虫制作公司和吉卜力工作室为例,对日本动漫企业的/以动养动0运营模式进行探讨。

一、虫制作公司:尝试与探索

手塚治虫是日本著名的漫画家,当电视的出现使得漫画变为动画成为可能之后,有着动画制作梦想的手塚治虫于1961年建立了/手塚治虫动画制作部0, 1962年更名为虫制作公司,准备把手塚治虫的长篇连载漫画5铁臂阿童木6制作成动画。然而,当时制作电视动画的成本是高昂的。据日本动画研究专家渡边泰氏介绍,/当时(的日本),制作一集30分钟的动画,需要50个从事原创的动画家描绘3万张画,每天进行50英尺胶卷的摄影,耗时从三个月至六个月不等,投入的成本总计需要1000万日元。01按照日本边拍边播、一周一集的电视制播模式,一年52集的动画制作成本要在5亿日元以上。对于从1952年就开始连载的漫画作品5铁臂阿童木6来说,要把它制作成动画,无疑是长篇系列(5铁臂阿童木6最终制作了193集,在日本连续播出四年),所需的总制作成本就会更高。

因此,对于虫制作公司而言,首要问题是如何获得制作动画的资金,若仅仅依靠手塚治虫的漫画稿酬显然是不现实的,电视台所能支付的制作费也非常有限)))当时由电视台支付的播出费用每一集仅为55万日元o。照这个数字,5铁臂阿童木6每年可以从电视台获得的资金也不足3000万日元,制作资金面临很大压力。

为此手塚治虫非常苦恼,他考虑到:虫制作公司要想维持动画制作和获得稳定的收入,就必须从其他方面寻找财源。这个财源就是制作有趣的动画形象,并围绕着它进行多元化商品开发,然后用所赚的钱来支持动画的制作。虫制作公司尝试这种运营模式便是从5铁臂阿童木6开始的。

11动画形象授权

动画形象授权是虫制作公司市场运营的开始,主要是把动画形象授权应用到周边产品的开发当中。虫制作公司首先启动的是阿童木形象的授权计划,它把想利用阿童木形象赚钱的企业聚集到一起,组成了/铁臂阿童木协会0,致力于阿童木形象的授权。虫制作公司通过版权交易获得了许多赞助商的动画形象使用费,这些资金便注入到了动画片的制作之中,虫制作公司仅第一年的版权收入就达到了一亿几千万日元。?

动画形象授权开启了日本动漫产业衍生品开发的序幕。由于赞助商获得了动画形象在自己产品上的使用权,并可以在动画中插播该产品的广告,所以动画片的热播会极大地带动其产品的销售。5铁臂阿童木6自1963年元旦在日本连续播出四年,取得了全日本平均30%的收视率佳绩,极大地带动了衍生产品的销售,围绕着铁臂阿童木生产的玩具、文具乃至食品、生活用品等纷纷摆上了货架,成为了畅销商品。比如,赞助商明治制果公司因受益于5铁臂阿童木6而销量猛增,超过竞争对手而成为行业第一。

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21海外市场的开拓

为填补制作赤字,真正实现盈利,虫制作公司还尝试把作品销售到海外市场,成为最早尝试动画输出的先驱者。这为以后的日本动漫产业积极开拓海外市场奠定了基础,也为/以动养动0的运营模式拓展了经营的地域空间。

1963年9月,5铁臂阿童木6在日本播出8个月后,手塚治虫就将其播放权出售给了NBC,从而成功登录北美市场。虫制作公司的这一向海外出口动画的举动,在当时也是破天荒的。在美国播出后,5铁臂阿童木6又在英国、法国、前西德、澳大利亚、泰国、菲律宾、中国台湾、中国香港等多个国家和地区进行了播映。5铁臂阿童木6也是进入我国的第一部海外电视动画作品,1980年12月由中央电视台引进播出。

虫制作公司当时对出口动画的交易方式的探索也很有意义。在5走向电视漫画的自言自语6一文中,手塚治虫谈到:以前国产胶片交易采用的是买断制,公司借鉴过来并在此基础上增加了配给佣金制,居然获得了成功。买断制属于一次性交易,讲究实惠,为了让买方放心有时还特意剪断胶片;配给佣金制是指签合同时对方先付一部分款项,而且成交后即支付对方佣金,这对希望回报快的对方处处都有利。?当然,售卖成功对虫制作公司更是有利的。

可以看出,手塚治虫依托5铁臂阿童木6首次开始进行动漫的市场策划与运营,创造了新的运营模式并首次开拓海外市场,从而成为动漫产业的先驱者,为日后的日本动漫产业发展奠定了基础。

二、吉卜力工作室:继承与创新

在日本动漫界,一般的工作室通常是以制作电视动画为主,偶尔制作的一些剧场动画大多数也是由著名的电视动画改编而成,比如5名侦探柯南6和5蜡笔小新6等的剧场版。而吉卜力工作室是一个相对特殊的团队,原则上它只制作由原著改编、剧场放映的动画,这也是1985年宫崎骏和高畑勲创立这个工作室的根本动机。当然,这也就意味着吉卜力相对于其他制作公司来说,必须冒更大的风险,投入更多的资金。因此,市场运营对其来说也就更为关键。

11票房与音像制品销售的联动

票房收入是定位于剧场版动画的吉卜力工作室的重要收入来源。通过票房收入,公司可以回收部分或全部成本,乃至实现盈利,从而为下一部作品的创作积累资金。吉卜力工作室的作品近年来在票房收入上屡创新高。据2009年日本动画协会统计,近年来日本电影票房冠军经常被吉卜力的动画电影夺得,2001年5千与千寻6以304亿日元夺得冠军,2004年5哈尔的移动城堡6以200亿日元夺得冠军,2008年5悬崖上的金鱼姬6以155亿日元夺得冠军。?

吉卜力作品的大受欢迎也带动了其音像制品的销售,5千与千寻6的DVD发行量超过200万张,录像带卖出了160多万盘。反过来,这些音像制品对于动画作品本身既是良好的二次利用,又进一步对作品进行了有力的宣传。

21手塚模式的继续开拓:衍生产品市场+海外市场

从手塚治虫创造的动画形象授权开始,衍生产品就一直是动漫产业的重要收入来源,并且不断地向更多元化的方向拓展。在今天的日本动漫产业中,由动漫形象衍生出来的周边产品已不仅仅局限于玩具和生活用品,各种场所和活动也在其列并带来了巨额收益,成为日本动漫周边的新生力量,像主题公园、动漫品牌专卖店、展销会、嘉年华、演唱会以及Cosp2 lay等。

吉卜力周边市场的开拓始于1988年基于5龙猫6生产的玩具龙猫布偶。当时由于5龙猫6没有达到预期的票房收入,致使公司陷入财政危机,正是大受欢迎的龙猫布偶的销售业绩弥补了财政赤字。此后,对衍生产品市场的开发就成为吉卜力最重要的运营业务之一。发展至今,吉卜力每一部受欢迎的作品都衍生出许多周边产品,从玩具到手办模型、从作品配乐到一些授权开办的主题博览会等,为工作室带来了巨大的收益。2001年10月1日开幕的三鹰之森吉卜力美术馆就是一种新型的衍生品形式,它设有企划展示室、图书阅览室、动画展示室,以及出售纪念品的商店等。而且,它每年都会举办展示会来展示吉卜力的作品,并且每年的展览内容都会有所变更,2005年展出的主题是/阿尔卑斯山的少女0,2006年到2007年的主题为/Ar dm a n动画工作室展0。

此外,吉卜力工作室也在手塚治虫开拓的海外市场之路上继续前行,积极开展国际合作与国际贸易。1998年,迪斯尼公司买断吉卜力动画在海外发行的版权,并且合作的条件是迪斯尼对吉卜力的作品不做任何删减和修改。1998年,销往欧美的5幽灵公主6成为吉卜力工作室第一部成功登陆海外市场的动画作品。2001年,吉卜力作品5千与千寻6仅在美国就实现销售收入1000万美元。2004年,宫崎骏的动画新作5哈尔的移动城堡6实现了在海外50多个国家和地区的发行。

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可见,从虫制作公司到吉卜力,日本的动漫产业通过对海外市场的不断扩张获得了高额的收益。据日本贸易振兴会公布的数据,2003年销往美国的日本动画片及相关产品的总收入为4315911亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的4倍。

31进军游戏业

日本也是游戏产业非常发达的国家,动漫与游戏的合作由来已久,为日本动漫企业运营打开了又一扇拓展产业空间的大门。基于游戏和动画之间的密切联系,也出于市场运营的考虑,吉卜力工作室也逐渐将发展的触角伸向游戏市场,并开始积极参与原创游戏的开发。在与LEVEL5合作开发的游戏5另一个国度6中,吉卜力负责游戏中的动画部分,并由在多部宫崎骏作品中担任作曲的久石让担任原创音乐的创作。该游戏在2009年9月27日日本游戏展上获得了未来奖。

动漫产业与游戏产业的联姻证明,与游戏产业的合作可以使动画的商品化计划更加丰富和富有成效,游戏衍生品的市场空间更具吸引力。比如5七龙珠6,在漫画和动画获得巨大成功后,紧接着又开拓游戏市场,一时间出现多款龙珠游戏,时至今日依然非常受欢迎,所带来的利润自然不菲。

事实上,随着电玩产业的快速崛起,在日本,漫画(Anm i at i on)、动画(Co m ic)和游戏(Ga me)这三项产业已经紧密结合,许多作品企划都是通过跨三项平台以期达到最大收益,动漫产业已经进入了一个/ACG0时代。

三、/以动养动0运营模式的优点

11资金链前置:降低风险,保证动画质量

一般来说,动漫产业的成本主要集中在动画制作上,/以动养动0的运营思路要求制作公司在着手制作动画之前就要对漫画形象的商业价值做尽可能充分地开发,以通过预售版权等方式来筹集制作资金。所以,该模式最直接的好处就是资金链前置,即资金不是在动画制作完成销售之后才开始回收,而是在动画的制作阶段资金链就开始介入。而且,由于主要着眼于产业链中/漫画)))动画0这一环节,如果无法实现融资则退出市场,从而大大降低了制作收益率低的动画的风险。如果说日本动漫产业最初想到这样的融资路径是出于无奈的话,而在今天看来,这不仅是一种良好的融资和运营模式,还间接地保障了日本动画的高品质。

21市场化程度高:有效的筛选机制

从手塚治虫积极探索市场化道路开始,日本动漫便走上了产业化道路。这也就意味着动漫作为一个产业要接受市场机制的洗礼。面对市场,制作公司不得不从一开始就进行一系列的商业性考虑:这部作品如果制作成动画会有市场吗?能够成功商业化吗?能赢得投资和赞助吗?衍生产品能畅销吗?能在海外实现销量吗?

以动养动无疑是一种市场化程度很高的经营思路与模式,它要求动漫企业要以市场为导向,在广告宣传和市场运营上做足功夫。以动养动的运营模式也在无形中打造出了日本动漫产业有效的自动筛选机制:符合市场需求能获得融资的作品继续生产,而不符合市场需求无疑也是商业价值低的作品,因难以获得融资就要退出市场。

四、结语

从手塚治虫对5铁臂阿童木6的形象授权尝试开始,日本动漫的产业化也只有半个世纪左右的时间。但是,在对/以动养动0运营模式的探索中,日本动漫产业已经逐渐形成了一条成熟的产业链,运营思维渗透于链条的每个环节当中。在这个链条上,核心是动漫形象的版权,围绕着这个核心通过衍生产品收入、票房收入、海外销售收入、产业链延伸等方式,动漫企业的运营收入像滚雪球一样越来越大,不仅能有力地反哺动漫的创作,也强有力地支撑着日本动漫产业的发展。这对我国动漫产业的发展很有启发和借鉴意义,如何打造产业链条、积极创新各种运营思路,从而实现以动养动是值得我们思考的。

注释:

1?[日]中野晴行著:5动漫创意产业论6,甄西译,国际文化出版公司2007年,第100、101页。

o[日]山口康男著:5日本动画全史)))日本动画领先世界的奇迹6,于素秋译,中国科学技术出版社2008年版,第64页。

?王传东、郑琳:5动漫产业分析与衍生产品研发6,清华大学出版社2009年版,第70页。

?数据来自52009日本动画协会动画产业历年统计表6。

(作者卜彦芳系中国传媒大学媒体管理学院副教授;陈元元系中国传媒大学媒体管理学院硕士研究生)

=责任编辑:潘可武>媒介经营与管理卜彦芳陈元元:以动养动:日本动漫企业运营模式探析

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日本动漫产业分析

日本动漫产业分析 目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。 动漫产业从狭义的产业内涵看,动漫产业主要指动画产品和漫画出版物。从外延性的广义产业角度看,动漫产业包含范围极广,包括以动画和漫画为核心产品的所有相关行业。具体产品可以包括传统出版物、电影、电视、网络产品、公园、玩具、食品、手机短信、游戏等。 在动画方面,日本的动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。仅以宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,也在北美市场上取得了超过2亿美元的收入。如果说美国的动漫是以质取胜,那么日本的动漫就可以说是以量取胜了。目前,日本共有400多家动画制作公司,包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司等多种类型。这些公司每周能生产70~80集动画作品。这就充分表明日本动画产品的优秀成绩及其受欢迎程度,更表明日本对动漫的依赖越来越大了。 在漫画方面,日本是个漫画大国,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿直到四五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。漫画家也越来越专业,每年都有大量的漫画出版。《浪客剑心》、《猎人》、《最游记》、《火影》、《犬夜叉》、《good morning call》、《东京天使保镖》……都大受读者好评,把漫画这一产业再推到一个新的高度。 在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。如《宠物小精灵》就是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。另一方面,动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售,例如:PSP系列、NDSL。由此可见,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。 由于大多的观众追动画、越来越多的读者热衷于看漫画,并希望收集到相关的例如女主角的手链等的产品,从而出现了动漫周边这一概念。动漫周边包括包括以动漫为主概念的玩具、食品、饰品等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。就我觉得,动漫周边是动画、漫画和动漫游戏的一个延伸,动漫周边的产品涉及到生活中的方方面面。在日本,动漫周边潜在着很大的一个市场,从一些摆饰(模型、手办......)到装饰(手链、手表……)到日常用品(台灯、杯杯碟碟……)等等,动漫周边的形式多种多样,适合各种爱好收藏者收藏,而且有的周边还是限量版,就更具收藏价值,吸引更多的消费者。 COSPLAY,即角色扮演指一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为,被视为一种次文化活动。在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLA Y伴随着日本动漫产业中游戏业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉和索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的动漫业界的附属文化。在九十年代,日本动漫业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商

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对日本禅宗文化的浅析 ---观赏《幽灵公主》 日本很多动漫都带有神学色彩,如我们都非常熟悉的《千与千寻》,《棋魂》,《龙猫》等等。这些动漫集中表现了禅宗思想在日本是占有极大的地位的。本文以《幽灵公主》为例,简单谈谈日本的禅宗文化。 《幽灵公主》的故事发生在日本的室町时代,描述人神魔三者之间的斗争。影片中有虾夷族的首领,即影片的男主人公----阿席达卡,有从小在狼群中长大的小桑,即女主人公,有山林的保护神----麒麟兽,有勇敢的斗士----白狼,有被诅咒的野猪----拿各神。还有森林精灵,大猩猩等。电影的故事梗概是受诅咒而变成“业报神”的拿各要毁灭一切,而为了拯救族人的阿席达卡射杀了拿各,但因右臂被却因被触角缠住而受伤,手臂中更是有着拿各神的仇恨诅咒,要解除诅咒,他必须要往日本西部,在解除的过程中引发了人神魔三者之间的斗争。 从影片的故事情节中,可以看到很久以前日本就已经存在宗教信仰,并且通过日本的历史,我们可以了解到,千余年来,三大宗教即宗教化的儒学、佛教和神道影响着日本文化的发展和日本人的思想及精神,而禅宗则是佛教诸宗中对日本影响最深、持续时间最长的宗派。因此,揭示日本禅宗的形成、发展,及其思想内涵、社会价值、历史作用等,便显得格外重要。在本文中,我将对日本的禅宗文化进行浅析。 首先,禅宗佛教在1192年从印度经中国传到日本的。日僧明庵荣西可谓是日本禅宗的创始人。而禅宗自中国传到日本后,曾经形成过二十四种之多的流派,其中以临济宗,曹洞宗和黄檗宗为主要派别。临济宗以荣西为开祖,曹洞宗以道元为开祖,黄檗宗以隐元为开祖。临济宗和曹洞宗同时创建于镰仓时代,黄檗宗则创建于江户时期。目前,临济宗的主要寺院有妙心寺,大龙寺,大德寺等。曹洞宗的主要寺院有永平寺和总持寺。黄檗宗的主要寺院是万福寺。临济宗的信仰者多为武家阶层,曹洞宗的信仰者多为庶民阶层,二黄檗宗则巩固了与各阶层的联系。 虽然禅宗在日本占有非常流行,但其实禅宗传入初期,受到佛教的压制,它在日本并不流行。那为什么直至今天日本禅宗三大派别能够站得如此之稳呢? 日本真正形成禅宗热,始于镰仓幕府时代,正是武士集团兴起的时候。一些著名禅匠都与幕府上层关系密切,并积极在武士之间传授禅法。如"圣一国师"圆尔辨圆受到摄政九条道家的

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吉卜力工作室的运营模式及其给中国动画产业的启示 Inspirations for Further Development of China's Animate Industry by Observing Works of Hayao Miyazaki and Studio Ghibi 作者: 侯迎忠+关注 作者简介: 侯迎忠,广东外语外贸大学新闻与传播学院副教授,博士,广东广州 510006 原文出处: 《暨南学报:哲学社会科学版》(广州)2009年第3期第137-142页 内容提要: 吉卜力工作室的运营模式主要体现在以动画大师为核心的原创制作团队、丰富多源的动画创意与深刻的思想性、声画并茂的多重艺术元素的运用、立体化多维度的动画电影推广模式,以及多元化的衍生产品商业开发等方面。而以吉卜力工作室为代表的日本动画制作机构给中国动画产业带来的借鉴与启示在于:培养能将民族文化与人文精神完美融合的原创动画大师,打造能用生动的故事诠释人文精神的专业制作机构,以完全市场化的运作机制推动动画产业链各环节的高速运转。 期刊代号:G01 分类名称:文化创意产业 复印期号:2009年06期 关键词:

吉卜力工作室/宫崎骏/动画产业/中国动画 标题注释: [基金项目]广东外语外贸大学科研创新团队资助(批准号:GW2006-TB-009)。 [中图分类号]G21 [文献标识码]A [文章编号]1000-5072(2009)03-0137-06 日本动画产业近年来举世瞩目的成就,可以说来自方方面面的激励机制与产业内在驱动力。而以原创作品为创作起点的动画制作公司在其中起到了决定性的作用,在日本动画界声名显赫的吉卜力工作室就是这方面的杰出代表。1984年4月,在日本最大的书店——德间书店总裁德间康快的资助下,宫崎骏和高畑勋(Isao Takahata)两人合伙创立了“二马力”会社(Nibariki),也就是吉卜力的前身,1985年吉卜力工作室(Studio Ghibli)正式成立。从二马力时代开始计算,自1984年《风之谷》到2007年《地海传奇》再到2008年《悬崖上的金鱼姬》,吉卜力工作室制作了17部动画电影和一部动画音乐电视。①从1989年的《魔女宅急便》成为日本全年度最卖座的电影开始,1991年《岁月的童话》、1992年《红猪》、1994年《平成狸合战》等相继成为年度票房冠军,2001年的《千与千寻》在首映之后更成为日本有史以来最卖座的电影。这一系列成就的取得,都离不开吉卜力工作室独具特色的运营模式。 吉卜力工作室的运营模式分析 (一)以动画大师为核心的原创制作团队 纵观吉卜力工作室的发展历程,其中起到关键作用的还是动画大师本人。宫崎骏(Hayao Miyazaki)是日本著名的动画大师和动画电影导演,他于1963年大学毕业进入东映动画开始动画生涯。在宫崎骏和高畑勋两位核心人物的引领之下,吉卜力工作室逐渐形成了自己独立、鲜明的动画制作风格,即:追求真正深入人心,刻画人们生命中喜悦与悲伤的纯粹而高品质的动画创意。而这正是他们与某些日本商业动画制作公司不同之处,也是其获得成功的根本。吉卜力工作室的创作团队经历了逐步发展壮大的过程,初期以宫崎骏和高畑勋为主要核心人物,其他创作者均为临时聘用,随着创作成果的扩展,吉卜力工作室开始形成相对固定的创作团队结构,包括将优秀的动画创作员以雇用制的形式稳定

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论日本动漫与日本文化传播 众所周知,近年来,动漫产业在全球范围内开始趋向于成熟并且成功商业化,其中最引人注目的自然是日本动漫。虽然不喜欢这个国家,但抛开个人情感从客观上来看,日本的动漫产业优于甚至说远远领先于世界上绝大多数国家,并且其制作人员成功的在动漫中植入了本国文化精髓,可以说日本动漫与日本文化水乳交融,动漫中处处可以感受到这个民族的独特文化和魅力。 只有民族的,才是世界的。这句话同样适用于动漫产业,据了解,日本的动漫文化兴起于民间,在形成一定规模后才得到了政府的认可,然后才逐渐趋向于产业化。先有了质量然后才是数量上的爆发。这点就不是我们国家比得上的了,我们只为了政府一句话就产业化了动漫,数量的确不少,但其质量实在不堪。网络上有一个恶搞的吐槽类节目,那个戴着面具的主持人就评价我国的动漫里除了猫狗鸡鸭就是机器马达,连像样的人类都看不到几个。还有一例,某市花两千万巨资打造的一部动漫,其动画效果人物形象还不如几个愤青学生吃了一周泡面赶出来的几集短片。虽说讽刺的有些过分,但也不得不说这是国产动漫的硬伤。题外话不说了,回到日本动漫上来,日本动画发展模式具有鲜明的民族特色,比如说所画人物均具有为亚洲人的特征,人物服饰等也趋向于东方化,这种极为保守和排外的动漫发展方向一开始我觉得必定会被世界所淘汰,可实际上日本动漫那种特有的东方美和气质折服了全世界的观众。这也让动漫成为了日本的第一产业链,在全球还没有哪个国家可以望其项背。 日本动漫的发展历程也是日本文化在日本本土的地位动荡过程。在一九一七到一九四五的萌芽阶段,下川凹夫、北山清太郎和幸内纯一三人奠定了日本动漫的基础。下川凹夫的《芋川掠三玄关-一番之卷》就是公认的第一部日本动画。之后爆发了二战,日本动漫也进入了有声动画片时期,当然,此间的动画都鼓吹军国主义,鼓吹侵略,成为了政治的喇叭。四六年到七三年动漫开始进入探索期,此时正值日本战败,反战题材的动漫变得极受欢迎,大藤信郎就是这一时期的动画大师。七四年以后日本动画趋于成熟,爱幻想的日本人开始热衷于机械类动画。诸如《机动战士》、《超时空要塞》等至今仍大受追捧的动漫精品就是这一时期的产物。同时代,我个人喜欢也很佩服的动漫大师宫崎骏开始崭露头角,他的动漫唯美、自然、清新,主题都掠及人类内心最深处,启发着人们对生命对感情,对天与地更多的思考。九零年至今称为日本动漫的细化时期,其产业化进一步完善,种类、形式、题材等等都有了进一步细化区分。诸如少女类漫画、战争类漫画、热血类。历史类、情感类……伴随着动漫发展,其周边产业也蓬勃活跃着,同人馆,cosplay、DIY等等越来越多的花样诠释着日本动漫和日本文化。 接下来让我们细细品味日本动漫中独特而又自然的日本本族文化。日本人极为喜欢花,皇室欣赏菊花、大多数贫民喜欢樱花。这在动漫中也有体现,有几种意象是日本动漫中很常见的,比如说独特的光与影陪衬下的皇宫窗台上的菊花,又比如说落红飞舞的樱花树下站着撑着油纸伞着着和服的少女。唯美的花景不仅渲染着动漫气氛,也渲染着日本文化。最美丽的时刻是樱花凋零的瞬间,就像是日本人在军国主义教导下信奉牺牲是无上荣耀一样。对于死亡,日本人具有极为病态的崇拜,体现在动漫上就是对于艺术极端的追求。在某些动漫里,女主角就是在樱花飞舞最为绚烂的时刻死去,还有《火影》中迪达拉称艺术是爆炸,而他的搭档蝎则认为艺术是永恒,而两人的共同点就是都是用自己的死来实践对于艺术的认识。 另外一个最为受欢迎的动漫要素是感情之美。日本动漫对于感情的描写极为细腻敏感,他们的制作者很擅长对于人物间感情刻画和心理细节描写,我一直认为只有女生才会对情感有这么充分的认识,可看了那些制作者的照片,发现大半都是男的,不得不说真的雷到我了。闲话不提,日本动漫里的情感戏很足,通过肢体语言还有自白与对白体现得淋漓尽致。实话说我被日本动漫赚走了不少眼泪。现实里的日本人很注意人与人之间的情感,他们很留意别

日本礼仪文化范文

日本礼仪文化范文 日本同中国一样,是礼仪之国,不同特色的礼仪文化,那么日本的礼仪文化包括哪些呢?有哪些值得注意的地方呢?跟着出guo 来看看吧!欢迎阅读。 在生活中离不开人际间的交往,交往受一定社会规范的制约与指导,通俗的说,礼仪就是交往的规范。社会交往指的就是个人与个人、个人与团体或团体与团体之间的交互作用、交互影响的方式和过程。人类为了有秩序地生活,进行正常的生产和经济活动,使社会交往和谐与有成效,就要有各种社会规范来调节复杂的人际关系和现实* ,并用来约束人们的行为。这种约束,经过 * 演变,就成了今天我们习以为常的礼仪。 中国作为具有悠久 * 文明古国,素有“礼仪之邦”的美誉,各方面的礼仪规范可谓是源远流长。礼仪一词在中国最早是作为典章制度和道德教化作用,在汉字里,“礼”既表示礼貌和秩序,又意味着为表敬意或隆重而举行的仪式。“仪”则指具体的仪节。千年以前中国就有了《周礼》、《仪礼》、《礼记》等礼仪专著。“虚席以待”、“程门立雪”“三顾茅庐”等以礼相待的成语和典故,在历史上广泛流传。 遗憾的是,在21世纪的今天,中国的礼仪传统遗失殆尽,几近乌有,直至xx年,中央电视台的《百家讲坛——金正昆讲礼仪》的节目播出,礼仪才被人们重新提起,放到日程上来,而商务礼仪的学习更成了各大企业近年来开展的工作重点。我想说的是,在中国与世

界接轨的今天,除了事事要与国际看齐,要符合国际标准,我们是不是也应该准确地把握我们本民族的礼仪传统。 作为我国近邻的日本,格外注重传统的礼仪文化,本文集从日本礼仪文化历史传承的角度,讲一下礼仪的重要性。 日本几乎全是大和民族,居民主要信奉神道教和佛教,少数信奉 * 和天主教。日本至今还保留浓厚的我国唐代的礼仪和风俗。 日本人在交际应酬之中对打扮十分介意,在商务交往、政务活动以及对外场合中多穿西服,在民间活动时,他们有时会穿国服——和服。穿和服时,一定要穿木屐和草鞋,并配以布袜,妇女穿和服时,还必须腰系彩带,要后加上一个小软托,并且手中打伞。根据年龄、婚姻状况以及身份地位的差别,和服的色彩、图案、款式、面料乃至穿着方法也不尽相同,需要准确区分。 在与日本人打交道时,衣着上必须注意四点:1、日本人认为衣着不整齐便意味着没有教养,或是不尊重交往对象。所以,在与日本人会面时,一般不宜穿着过分随便,特别是不要光脚或穿背心;2、到日本人家里做客时,进入「玄関」(げんかん)后要先脱下大衣、风衣和鞋子,同时鞋子要朝外摆放整齐;3、拜访日本人时,切勿未经主人许可,而自行脱去外衣;4、参加庆典或仪式时,不论天气多么热,都要穿套装或套裙。 在饮食方面。日本可以说是自成一体,世人一般称之「和食」(わしょく),即日本料理。日本人用餐时,要摆上一长矮桌,男子盘腿而坐,女要要跪坐而食。日本在使用筷子上是很讲究,筷子都放在筷

浅析日本动漫对中国动漫发展的借鉴意义

浅析日本动漫对中国动漫发展的借鉴意义 浅析日本动漫对中国动漫发展的借鉴意义 摘要:日本动漫陪伴了我们几代人的成长,在日本动漫已经形成了完整的产业链,日本动漫凭借其剧情的创新性与趣味性在全球都有很重要的地位,拥有大量的观众,它的发展经验对我国发展动漫产业有很大的借鉴意义。 关键词:日本动漫成功经验创新性受众群体场景细腻 作为80后90后的我们对于日本动漫肯定都很熟悉,从最早的《铁壁阿童木》到后来的《哆啦a梦》,从《龙珠》到《火影忍者》,可以说日本动漫陪伴了我们几代人的成长。如果要问一些中国观众,他们最喜欢的动漫人物,很多人都会说出像一休、哆啦a梦、鸣人、路飞、樱木花道等等一些人尽皆知的名字。但如果要是问他们最喜欢的中国动漫人物,就屈指可数了,想来想去就只有孙悟空,葫芦娃了。从中我们不难发现国产动漫还有很大的发展空间。下面我们就简要的分析一下日本动漫成功的一些经验。 一、内容为王,新颖的题材和创新的故事情节才是基础 相比于欧美动漫,日本动漫的特效做的并不是特别的出众,甚至于有些粗糙,但日本动漫凭借其剧情的创新性与趣味性在全球都有很重要的地位,拥有大量的观众。一部好的动漫作品需要有一个好的故事,而日本动漫的优势就在于它的故事。日本动漫善于在其他国家的文化中寻找宝藏,将别人好的元素运用在自己的作品中。比如在《龙珠》当中,主角的名字就叫孙悟空,这个我国四大名著中的经典人物形象,在我国可谓是家喻户晓,但其内容却不是悟空西天取经,这在很大程度上吸引了人们关注,而且中间穿插了各种中国元素,像天下第一武道会、中国功夫等等这些都让我们感到亲切。再有像《火影忍者》当中的小李这一形象,也有很多的中国元素,一身中国功夫,一套连体衣,很容易让人联想到中国的李小龙。但贯穿于这些形象中间或显而易见,或时隐时现的却是日本的价值观,体现着日本的另一种文化,这就是日本人的聪明之处。反观我国动漫产业,模仿之风盛行,

从动漫中看日本文化结课小论文

日本文化 ——从动漫中找寻文化与精神 谈到日本文化,我们不得不想到的是日本文化的杂——杂文化,如今的日本文化经历时间长久的变迁与各种文化交相融合而形成的属于日本所独有但却又隐约可见其他文化于其中的璀璨繁盛。武士道、花道、茶道、以及和服、樱花等文化或许我们都或多或少的有所耳闻,在日本文化中,有一种文化,它既能在全球风靡,始终第一,同时也能给日本经济带来巨大的收益,它便是日本的动漫文化,它既属于日本文化,但同时也在其中展现日本文化。 日本动漫的发展过程大致可以分为四个发展时期。启蒙期:以下川凹夫创作的《芋川掠三玄关·一番之卷》为首的动漫代表了日本动漫的启蒙期;探索期:1945年,日本战败后,反战题材的动画影片颇受欢迎且影响深远,期间的代表人物是被日本动画界誉为“怪人”的动画大师——大藤信郎,他于1927年拍摄了黑白版的《鲸鱼》;成熟期:以《超时空要塞》,《鲁邦三世》为代表的机甲类动漫,同期,以宫崎骏先生的唯美清新自然风格的动漫独树一帜,传递着天,地,人和谐的观念,构成了日本文化的成熟期;细化期:自1990年至今,日本动画产业的进一步完善,日本动画的种类、形式、内容、题材以及从业人员发生了明显的细化。随着动画风格的多样性,日本动画进入细化阶段,同时成为日本经济支柱。 提到日本动漫,有几位动漫人我们不得不想到,作为“动漫之神”的手冢冶虫先生,其代表作《铁臂阿童木》,同时他开创了日本番剧每一集只有二十几分钟的先河,因为当时经济有限,制作不得不这样。有“动画界的黑泽明”之称的宫崎骏先生,旗下吉卜力制作的动漫宣扬环保,人与自然的和谐,代表作的《千与千寻》曾获得奥斯卡最佳动漫。还有,藤子F不二雄,鸟山明,富坚义博,尾田栄一郎,岸本齐史等漫画家鼎鼎有名。 看动漫于我而言,看的并不仅仅是那些热血的打斗场景,那些奇妙的幻想故事与生活,看的是它所拥有的文化与精神内涵,那些现实生活中所缺少但却非常需要的东西。

从日本动漫看日本文化-现代日本社会论文

《现代日本社会》课程论文 从日本动漫看日本文化 姓名: 学号: 学院: 班级:

从小日本动漫就占据了我生活的一个重要的部分。从小时候的樱桃小丸子、哆啦a梦、灌篮高手、美少女战士,到现在的火影忍者、死神、海贼王,宫崎骏系列。日本动漫总给我传递着积极向上的精神,传递着日本文化。 日本动漫的主要分类有:战争、机器人、战斗、青春、偶像、美少女、美少年、宠物、魔法、超能力、历史、情感、神话传说、历史、情感、侦探推理、治愈、恶搞等等方面。 一、从日本动漫看日本精神 日本动漫中的主人公可以跟我们很像,是平凡的普通人,有点懒,有点笨,有点任性,甚至会有点小心眼。但是很善良,乐于助人,充满爱心,仁慈的原谅伤害过自己的人。很努力,执着的追求自己的梦想,不论遇到什么困难,都永远不会放弃。日本动漫给我们传播的就是这种充满大爱,坚持梦想的日本精神。 日本是世界第一大动漫强国。其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。漫画里充满各种鲜明特色的文化影子。动漫是日本的第一产业链,在全球没有国家可超越。日本人爱美而又黩武,尚礼而又好斗,喜新而又顽固,服从而又不驯。这些都在日本动漫中有所体现。 日本动漫更吸引人的一点就是他的接近人性。相对于美国动漫的个人英雄主义,日本的动漫中更强调了同伴和朋友的重要性,讲求着团队合作的重要意义。孤独一个人无法拯救世界,但是当这个人有着一个强大的后援队。有亲人、朋友、队员的鼓励,陪伴。那他就一定可以坚持向目标前进。这也是日本动漫传播的一个重要的精神,团结的力量。一个人的能力是有限的,但是集体的力

量是无穷的,人人都有自己的长处,将这些长处结合在一起,就会发出无限的可能。 二、从日本动漫看日本服饰文化 作为一个女生,更关注的动漫就是少女漫画了。《少女漫画》传统是指以12至18岁的少女为主要读者对象的漫画,实际上在其作者和连载的杂志增加后,有针对6-12岁的女童和18-25青年少女的作品,绝大部分少女漫画家为女性。最早创立这个名词是为拥有少女情结的6-18岁的女孩子,现在的少女漫画通过不断更新,泛指拥有少女情结,唯美主义、美型、恋爱或者女性向的漫画。少女漫画没有明确的界限,不以故事类型、绘画风格或是情节而分。大多都是纯真而美好的故事内容,在画风上也比较偏向于完美化,故事主人翁多是俊男美女。而多数渲染的都是浪漫理想的爱情故事。 少女漫画里吸引我的不仅是它的情节,更多的是里面人物的服饰,装扮。这些都体现着日本文化。日本特色的和服在少女漫画中的到了完美的诠释。和服是指具有日本特色的民族服装。和服基本上由直线构成,穿插在身上呈直筒形,缺少对人体曲线的显示,但它却能显示庄重、安稳、宁静,符合日本人的气质。少女漫画按照着人物的个性,采取不同的色调、形态的和服表现人物。因为和服非常美丽,所以我总期盼动漫人物可以穿着和服出现。后来才注意到,只有在重要的节日才会看到和服的倩影。可见和服在日本文化中是一种非常庄重、正式的服饰。 同时日本动漫也充满着现代的风气。日本动漫中的“校服”风靡了世界。青春的百褶裙和利索的制服让人们眼前一亮。当穿着制服的少女向着夕阳跑去

浅谈日本动漫魅力所在

宁波大学考核答题纸 (2013—2014学年第一学期) 课号:064TSDAT1 课程名称:日本动漫赏析改卷教师: 学号:126150173 姓名:吴熙文得分: 浅谈日本动漫魅力所在 我们记住的是青春校园里飞扬的裙摆和他治愈温暖的笑颜,我们记住的是在通往成功路上看轻他、鼓励他、温暖他的人和他爬起来后坚毅的表情,我们记住的是成为了心灵寄托的可爱敦厚的动物形象,我们记住的是定期等候剧情更新的焦灼心情。我们所铭记的动漫,无一不在说明着日本动漫的迷人魅力。 日本动漫,是日本动画和日本漫画的合称。20世纪初,日本文化商人就曾如此放言:“美国占据了世界文化市场的一半,我们应该占据另一半。”单从中国动漫市场上日本动漫占绝大部分市场的情况来看,日本的这一目标基本实现。 被誉为“神上之神”的日本漫画大师藤岛康介曾在杭州国际动漫盛会上说过,日本动漫之所以能吸引不同年龄层段的人,很大原因是日本动漫的故事情节的吸引力与人物设计的严密性,“日本动漫敢于做别人没有做过的事情”。可见,日本动漫的成功是有因可循的。我们将由人物、剧情、主题、观众定位、等方面分析日本动漫的魅力所在。 一、人物 以一个醒目的人物形象来吸引观众的眼球是很重要的,日本动漫就做的很好。日本动漫中的形象不以本国的人物特性为基准——黑头发、黑眼睛、黄皮肤的标准黄种人形象,而是注重东西方的结合,致力于制造本土与海外都认为养眼的形象。或多或少。试观日本动漫里的人物形象哪一个不是帅气的、美丽的。观众都是追求视觉美感的人。可爱的美少女是吸引观众或读者的元素之一,大多数的动漫画中美少女都是重要的角色;帅气的美少男是非常吸引人的,许多女孩子就是因为一部动画片的男主角很帅而喜欢上了这个动漫;宠物是人的朋友,宠物给人带来温馨的生活,有时宠物还成了人的保镖,因此宠物也是主要人物之一;机器人是科幻题材的重点人物,同样吸引着对科学知识执着的观众以及其他观众;超能力者、人造人、不死身等人物形象皆以虚拟的魅力冲撞着观众的认知,由此黏住他们的眼神;忍者是十分神秘的职业,在许多游戏中都有忍者,在动漫里也不乏他们的身影;在动漫中有许多孤儿,因为孤儿可毫无顾虑地冒险,没有

日本的动漫产业发展及对中国的影响

浅析日本动漫产业发展及对中国的影响 1、日本动漫的整体趋势 日本素有动漫王国之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有60%以上都来自于日本,在欧洲这个比例更高,达到了80%以上。在日本各种各样的文化产业当中,在电影院,电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,动漫已经渗透到了日本社会的各个角落。 日本动漫的国内和国际影响力的确不可小看。首先,动漫文化给日本带来了丰厚的外汇收入,俨然成为了日本的第三支柱产业;其次,日本动漫在某种程度上来说扮演了日本文化大使的角色。毫无疑问,在进行日本动漫制作时,制作者往往有意无意地将日本的价值观念,政治,文化和思想渗透其中。于是,当他国消费者在消费日本动漫时,不可避免地会受到日本文化的影响;最后,日本动漫可以给日本形象加分。日本动漫世界里的人物,不管男女老少,忠奸美丑,都具有形象美的特征,而这正好使世人对日本人的生活方式与国民形象有一个善意的感知。 2007年,日本动漫产业的年营业额已达到230万亿日元,已经成为了日本第三大产业,占日本GDP的9%。根据日本贸易振兴会公布的数据显示,2007年,销往欧洲的日本动漫片以及相关产品的总收入为4亿欧元,是日本出口欧洲钢铁收入的3倍多。日本动漫及其相同产品已经形成了一整套的产业链,促进了日本经济的发展。下面将从三个方面详细地进行论述: 1.1 日本动漫的发展和其独特性 1.1.1日本动漫的发展历程 日本是漫画之国,动漫在日本出版业、娱乐业所占的份额要远大于美国的情形。与美国不同的是,日本动漫历史上就有强大的成人读者和观众群,并非只是为小朋友提供娱乐。因此,作为动漫文化一部分的动漫电影,不可避免地带上了很多成人的视角和思考。总的看来,日本动画电影一般都有个比较成人化的主题,甚至可以说他们的动画电影创作的初衷便是承载那个先行的主题。即使是成人主题最轻微的宫崎骏作品,其中对于人与自然关系思考的程度,仍然是大大超出普通儿童的认识范围。 1950—1970年的日本动漫画是确立风格与技法的一个时代,由手冢发展起的新类型漫画绘画,以剧情发展和人物塑造为主的娱乐故事,逐渐向题材的多元化延伸。1958年东映动画制作并公映了第一部彩色动画电影《白蛇传》,故事以我国家喻户晓的民间传说为蓝本,当时在日本本土和海外都得到很好的评价。另外也有些人尝试不同的动画题材。像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。经过探索期,动画和卡通的分野被确定。因此与中国动画定位的不同开始出现,日本在此之后渐渐开始注重复杂而严密的剧情结构,并受到大龄动画迷们的热烈支持。后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。由富野由悠季原作小说改编成的《机动战士》亦非常卖座。这一点在很大程度上影响了中国动画与日本动画对观众市场占有率的差距。在提高了剧情结构之后,人们追求视觉享受又成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》,

日本传统住宅建筑特点探究

日本传统住宅建筑特点探究 摘要: 日本建筑一直在国际建筑中一直占据着重要地位,在各类建筑中,住宅建筑作为最具民族特色的建筑群体之一,从各个方面体现着日本传统建筑的特点,崇尚自然,空间自由,装饰洗练,在质朴简洁之中有着独特的味道。 关键词: 日本建筑自由自然性禅学接合空间 日本民族具有的尊重自然、单纯、质朴的文化精神,使这个向来奉行拿来主义的民族,对其民宅建筑、神社、寺院、古堡的传统建筑风格,自然的崇尚有着一种根深蒂固的坚持,就是这一点,使其在源源不断输入外来文化的过程中仍然保持着自己鲜明的特色,对自然的忠诚和融合利用是其住宅建筑一贯的追求。 日式传统住宅建筑的第一个特点,就是一室性,空间布局自由,灵活无碍。日式住宅的结构很简单,几乎仅由地板、柱子和屋顶三部分组成,可以说是基本上没有墙壁、全都是开放式的、自然地构成一体化的假设型的建筑物。在这种状况下,内部空间的变化,内外空间的联系就交由一系列“接合空间”来完成。“接合空间”在日式建筑中的产生有其一定的必要性。主要是功能上的原因,日本传统住宅具有其内部秩序性,譬如在家中设有祭坛,设有饰以艺术品的壁龛等,这些使得日本人在内部住宅中所进行的活动,带有在外部空间所进行活动的特点。每一种建筑空间如室内、庭院等都有一定的功能要求,但如果以人的心理感受作为主体变换角度来看,有些空间的功能却比较含糊。譬如入口处的庭院可作为房屋的外部空间,但就整个住宅而言,却又成为其内部空间。在功能上也不仅是作为赏花弄草之地,还可作为迎送宾客的场所。人们日常生活的丰富促进了“接合空间”的产生和发展。 “接合空间”体现了日本传统住宅的内外空间观念,又充分地满足了丰富多变的现代社会生活的需要,是日式住宅空间的主要构成要素之一,也是加强其室内外空间的有机联系,避免生硬与混乱的过渡性空间。沙里宁说过:“建筑是与寓于空间中的空间艺术。”在空间中如何相互联结、转换,产生不同的空间感觉变化,从而引起作为主体的人的心理与情感上的不同反应。“接合空间”调整了人们的情感与感觉,实现精神上的愉快和自然的转换。 “缘侧空间”是日本南方传统住宅中最具典型代表性的“接合空间”。它是指建筑周围围绕的一部分架空部分,宽度多为0. 35m~0. 5m 左右,有些类似于中国建筑中的回廊。从建筑的角度而言,日本大多数建筑缘于住宅,住宅作为建筑的缘起,理所当然具有空间内外交流等种种特性。在日本建筑静谧和美、素朴淡丽的风格中,“缘侧空间”起着举足轻重的作用。日本建筑除了细部、装饰与材料之外,形式与建制上大抵是以“蹋蹋米”为主的“脱靴空间”。这种具有趣味的空间在主导室内外空间导向与流动的意味上占主要地位。通过对“缘侧空间”的研究,也可看出日本传统住宅建筑基本上是一个平面开放的格局。虽然形式简单、空间单纯,但通过对内外空间不断的交流变换之中,可以看出“缘侧空间”素华朴实及空间更替的实质。考虑到可能会被雨水淋湿,有些传统住宅用玻璃等现代材料将这一部分空间封起来。而且所使用的材料都为竹、木等天然材料,炎热的时候,可以看到汗湿的足迹。在室内向“缘侧空间”移动的过程中,人在其空间中的感觉会有所不同,如果推拉门打开,室外风景通过“缘侧空间”泄入室内,从人的心理感觉而言,这种视觉上的移动可以看作是日本人追求流动空间的一点意匠。玄关是最具有日本民族特色的典型的“接合空间”,日本传统住宅中的玄关是指从室外走进室内时脱靴、帽及外衣的场所。日本传统住宅样式层出不穷,空间的大小也是各有差异,但没有玄关的住宅恐怕是没有的。以往,玄关作为权力与地位的象征,其空间变化也随着主人地位与权利的高低而不同,玄关为住宅空间不断丰富与变化提供了一个很好的展示舞台。玄关与日本人住的方式密切相关,因为日本人的生活习惯大概是世界所有民族中最为特殊的一种。人们进入室内需要脱鞋,不能将室外的污物带入室内,很讲究地面的洁净。这

从宫崎骏电影看日本文化

从宫崎骏电影看日本文化 文化产业的发展是人们较为关注的话题,它不仅和经济发展息息相关,也是综合国力和国际竞争力的重要组成部分。当前,日本文化产业在世界文化产业中占据了举足轻重的地位,而动漫产业是其核心内容。日本动漫文化的核心人物是宫崎骏,其动漫作品蕴含较为丰富的日本文化和深刻的主题,人们在感受鲜明民族特色的同时可以获得心灵教育。近年来,随着动漫制作技术的进步,其越来越多地被运用到电影中,实现了动漫、电影文化的高度融合。本文立足于日本文化产业发展、日本文化和电影融合研究,以《千与千寻》为中心看日本文化。 纵观世界动画电影,日本动画电影早已成为世界动画电影发展的前沿阵地,深受世界各国观众的喜爱。日本文化产业在最近几十年呈现快速发展的态势,而动漫文化和电影文化在发展的过程中实现了高度融合,通过产业融合,日本的动漫极具日本特色,为推动世界动漫产业发展起到了积极作用。宫崎骏是日本动画电影的代名词,他是一个责任感和使命感很强的制作人,他让动画电影具有了自己的民族特色与风格,将动画电影上升到了人文的高度,改变了人们对动画电影的认识以及以儿童为主要观众的固有动画理念。其作品

在展现他对生命、对人生、对环境和梦想的“哲学深思”和“诗意表达”的同时,向世人展示了独具一格的日本文化,促使人们对日本文化进入更深层次的理解。 一、日本文化产业基本情况 (一)生产主体 日本文化产业开发主体主要是由销售、出版发行、播放等进行流通业务的传媒企业,以及进行内容创意制作的公司和创作者共同组成的。这些主体在不同阶段有不同的权利。例如,流通商享受权利,也是权利的窗口;制片者1享有权利;制片者2享受部分权利,或者只能接受委托,不能享受权利;个体创作者同制片者2一样,享受部分权利,或者只能接受委托,不能享受权利。这样就将生产主体的权利进行划分,促使文化产业实现更高层面的发展,有效推进文化产业融合。 (二)销售形态 日本在发展产业文化时,十分重视海外推广,以便产业文化得到更好的发展并融入其他文化。在对海外进行文化产业推广时,销售形态对最终的文化产业发展有着关键影响,人们要重视对销售形态的科学创建和管理。就目前日本开展文化产业的推广情况来看,文化产业海外交易以打包产品形态为主,如CD、DVD形式以及游戏软件。同时,更多使用授权形式在当地进行生产和销售,这种销售形式被称为授权

日本动漫产业的现状分析

日本动漫产业的现状分析 日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。日本国内的动画市场不断扩张,规模已经突破2000亿日元,国际市场上日本动漫亦是风生水起展露异彩,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元。日本动漫产业成功的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、运行良好的产品开发投资模式、拥有顶尖级的动漫大师和制作机构、政府的支持等。在繁荣的背后,日本动漫产业的缺陷和来自内部与外部的威胁却制约着它的进一步发展,这主要包括:日本国内动漫创作的空壳化现象、动漫作品的质量良莠不齐、具有将动漫产品成功推向国际市场的能力的专业人才的不足,以及来自国外日益激烈的竞争。 有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、G ame(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。近年来,当日本在制造业遭遇众多强大对手、不再能一枝独秀于世界舞台时,日本致力于用新技术打造新文化产品,使得它从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。目前,日本的动漫内容产业市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用授权、动画人物的玩具制造等,据估计已经达到2兆多日元,广义动漫产业占日本GDP的十多个百分点,它已经成为日本第三大产业。 一、日本动漫产业的成就 1、日本动画的国内市场 2005 动画市场可以大体上划分为三大块:电影市场、电视节目和录像带、DVD版的动画市场。二十世纪70年代,日本动画作为文化产业概念迅猛发展。动画市场的规模,包括动画电影的票房收入、电视动画的收入和售卖和出租录像带、DVD的收益,1975年为46亿日元,80年达到了120亿日元,90年代上升至千亿元的规模(见图1)。90年代,日本动画的市场规模基本保持上升的态势,除去1996年和1999年的些许回调。2001、2002年的市场规模扩张非常快,2002年的总收入达到了2135亿日元,这主要是得益于影片《千里千寻》。2003年日本动画市场因没有具有冲击力的作品出现,规模萎缩到1912亿日元,下降了10.4%。到2004年,日本国内电影院上映的动画片约为81部,由于《哈维尔的移动城堡》轰动性的成功,电影票房、电视动画和录像带等的总收入又重拾上升趋势。 日本2004年的票房收入前20位的电影中,只有7部是国产片,而其中4部是动画电影,占到了57%以上,并且动画片《哈维尔的移动城堡》以200亿日元的收入力拔票房头筹。另外,2004年日本本土出品的电影中票房收入前20位中,动画影片有10部,也占到了50%,其票房排名分别占据第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超过10亿日元。[1] 日本人对动画电影热情持续升温。日本经济贸易产业部(Ministry of Economy,Trade and Industry)公布的数据显示,2004年在影剧院观看动画片的观众达到了20,649,179人次,比上年的11,533,110人次增加了近80%,占观众总人次的18.7%。日本动漫迷们将他们的可支配收入的大约13%用在了动漫产品的消费上。 日本电视台动画片的播出数量在逐年上升,2001年是2454集,2002年是2748集,2003年是2850集,2003年比2002年增加播出102集。[2] 因为大量动画片安排在孩子们放学以后收看,以及成人动画基本上在晚上11点以后播出,所以大约60%的电视动画片的播出时间集中在晚间(18:00 –5:00)时段,上午时段(5:00 –12:00)播出的动画片为30%多,而下午时段(12:00 –18:00)的比例不

浅谈日本集合住宅

内容提示:文章归纳总结了20世纪后半叶日本集合住宅的发展,剖析了日本集合住宅的特点,介绍了日本结合住宅的一些理论探索和尝试,以启发对集合住宅诸多课题的思考。 延伸阅读:尝试特性理论探索节能集合住宅 1集合住宅的历史回顾 1.1集合住宅的起源 集合住宅的起源目前尚不清晰,然而聚居的历史就是城市的历史,可以上溯到公元前3000年,从迄今的考古成果中得知,公元前1580~1085年在埃及首都锡韦的壁画上描绘着的4层建筑,应该是现有历史资料中最早的多层集合住宅。引自《建筑中文网》 1.2集合住宅的早期发展 欧洲的集合布局入门指南结构化HTMLhttps://www.sodocs.net/doc/dd14082014.html,/zyzs/198.html 冷热循环模具注塑技术工作原理与技术优点https://www.sodocs.net/doc/dd14082014.html,/zyzs/198.html 拆电极的原则UG电极设计模块各基本功能https://www.sodocs.net/doc/dd14082014.html,/zyzs/188.html 住宅有着悠久的历史,集合住宅的普及开始于古罗马时代。在发掘出的古代城市的遗迹中,奥斯蒂亚是保存完好的遗迹,有密集的城市住宅地,其中有许多集合住宅,高5层,规模从小到大,呈街坊型形态,即沿四周道路、围绕中庭建造,但居住性不会很高。1952年马赛公寓作为集合住宅典范问世后,以美国纽约为首,欧美、亚洲各国相继开始大量建造集合住宅。 2日本集合住宅规划设计的发展 2.1第一阶段大量建设时期(1950年~1970年) 2.1.1居住为中心的都市 20世纪60年代和70年代的日本,展开了大规模的集合团地开发运动。最早开发的千里新城在大阪近郊,配置了铁道线和新干线,可以和大阪互通有无。其中设有公园、污水处理中心、大学、医院等设施,以英国的新城计划为范例,按照邻近住区理论和人车分离理论等规划了新城,实现了日本第一个以居住为中心的都市。 2.1.2都市中心型集合住宅 20世纪60年代后,集合住宅在开发区位上,城市中心地区租赁住宅的开发逐渐取代了郊外住宅开发;在生活形态上,从单一类型家庭为基本单位的形态转变为多样化居住形式,人们更加重视住宅本身的机能及其所能提供的服务,而不十分注重住宅的面积大小。对于能够提供多样化服务的集合住宅的需求量就会增加。配合都市中心的再开发,都市中心型集合住宅日渐增加,出现了低层高密度、高质量、多功能、多元化的集合住宅。 2.1.3丰富多彩的集合住宅 20世纪80年代以后,人们对战后大量化、经济化、快速化的集合住宅造成的单调、庞大、重复的都市住宅空间进行了反省和探讨。随着经济高度增长期的结束,住宅自身出现了巨大转变,住宅设计更加注重价值观和生活形式的多样化,集合住宅也丰富多彩起来。

从寿司看日本文化日语版

毕业论文寿司から見る日本文化 张丽梅 (2006040118) 专业名称日语 申请学士学位 所属学科日语语言文学 指导教师姓名樊丽丽 职称教授 2010年 3 月26 日

摘要 日本文化几乎就是世界文化的大熔炉,既重视传统又善于创新。饮食文化也是文化中相当重要的一部分,在反映日本饮食文化的众多食物中最具代表性的便是寿司,本文就是从细处着手,从日本饮食中最具代表性的寿司谈起,逐渐深入的分析日本食文化的特点,进而得出日本博大精深文化的优点。 随着饮食业的快速发展,食文化也发生了质的变化,但是这种变化更加突出的体现了日本人注重创新的精神。在高效率快节奏的日本社会中,寿司仍然受到许多人的青睐,从小小的寿司中,反映出日本饮食文化的许多优点,这是值得中国人乃至世界人今后学习和借鉴的。 关键词:日本文化;传统与创新;日本食文化;寿司 I

要旨 現代の日本は様々な点で、やはり男性を中心とした社会である。女性は現代も脇役の立場に置かれて、男女平等の問題は日本社会が直面している重大な課題の一つである。同時に「平等」は人が生きていく上で、最も重要な概念の一つでのある。 ここでは「法の下の男女平等」、「家庭での男女の役割の変化」と女性の社会進出、現代日本の職場での男女平等の問題が相互に関連しているかということについて分析してみたい。日本の男女平等観も経済の発展にしたがってわずかずつ変化している。女性の平等を求める動きや女性自身の努力と共に日本の女性の社会的地位も大きく変化してきた。しかし、その変化も現実には十分な男女平等を形成したとは言えない。日本女性の現代社会生活の中での役割はやはり主として脇役をつとめることである。今後も日本女性の努力と自覚がもっと期待されている。 キーワード:男女社会の地位;男女平等;女性の地位と役割;法の条項 II

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