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flash语言基础教程

AS基础
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做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。
首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。
1、帧:
写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。
2、按钮:
不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。
假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS
stop();

再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。
做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写
stop();

那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写
on(release){stop();}

这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是:
当(松开){停止}

红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件:
release 松开
releaseOutside 在按钮外面松开
press 按下
rollOver 鼠标进入按钮的感应区
rollOut 鼠标离开按钮的感应区

现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:
on(事件){要执行的代码}

3、MC(电影剪辑)
如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子
onClipEvent(load){stop();}

同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是
当剪辑(载入){停止}

红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:
load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次。
unload 卸载,当MC卸载的时候执行。
enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次。
mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方。
mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码
mouseUp 松开鼠标

同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:
onClipEvent(事件){代码}

看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了





AS 语法篇
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看过我的第一个教程--基础篇之后,现在你对AS的存在位子有了一定的概念了吧?如果还没有,那么去复习一下吧
土人系列AS入门教程--基础篇

接下来我要讲的是AS的语法。

首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。
如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。
关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。
很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。

这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子


2009-10-23 22:32 回复
114.104.34.* 2楼

//这个是注释,但是只能有一行
/* 这个也是注释,可以写很多行 */

接下来,介绍几个类型的语法。
1、几个常用的控制场景的方法,如
play(); //让时间轴的指针播放stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧nextFrame(); //往下走一帧prevFrame(); //往前走一帧

上面的都是方法。
方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。

2、控制属性的语法。有很多,我列几个
_x_y_alpha_width_name.....等等属性

上面的都是属性
属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。

3、控制语句流程的语法,如
if (条件){//条件满足执行这里的代码}else{//条件不满足执行这里的代码}for(i=0;i
等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。

4、其他方法和自己定义的方法。
这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。


回顾一下,今次要大家记住的东西:
AS 语法的大小写是敏感的。
方法的概念。
属性的概念。





AS 对象篇
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这里是前面两篇的连接,没看过?去看看吧。

土人系列AS入门教程--基础篇

土人系列AS入门教程--语法篇


虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧:

首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。

在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用 .语法这么表示:
房间.桌子.书

如果要再细到书上的页上面的字,很显然
房间.桌子.书.页面.字


看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。
还是不明白?这样吧,你把 . 里结成“里面的”就可以了,这样就是
房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字

这样容易多了吧?

现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:

从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn
现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下
_root 房子_root.myMc 房子.桌子_root.myMc.myBtn 房子.桌子.书


2009-10-23 22:32 回复
114.104.34.* 3楼


这里的 _root 是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline 。
很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。

当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样 :
房子.打扫()
如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。

*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。

现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如
房子.打扫();房子.木桌子.整理();房子.玻璃桌子.打碎();房子.书桌.书.看();

等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧 比如要主场景停止播放,就是
_root.stop();

要MC停止播放,就是
_root.my

Mc.stop();


现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:
房子.红色椅子.修理()
无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是
我坐的椅子.修理();

这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理()
这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。
换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?
我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:
_root.myMc.stop();

这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。
有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。
进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上
this.stop();

这里的this也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline .
现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。
如果你在这里写上 _root.stop(); 那就错了。为什么?仔细想想。
这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。
另外的一个关键字就是 _parent 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例:
还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名)
房子.桌子.书
_root.mc_zhuozi.mc_shu
在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写
_parent.打扫();

意思就是打扫房间;
在 mc_shu 的 timeline 里面写
_parent.打扫();

意思就是打扫桌子。

_parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。

今次就到这吧,回顾下:

点语法
学会表达对象
学会用绝对路径和相对路径表达对象


2009-10-23 22:32 回复
114.104.34.* 4楼



1.控制类动作,这些动作是在FLASH 最常用到的动作:


gotoAndPlay (x)跳转并播放,他的作用是跳转的指定的影格并播放。参数X为要跳至的影格,如gotoAndPlay (1)就是跳至第一个影格并播放。

Play () :开始播放影片。

stop () :停止播放影片。

getURL ("x"):通过浏览器或者其他程序调用参数X的url,如getURL ("mail tg@

https://www.sodocs.net/doc/e22915515.html,")--就是给我写信了。

stopAllSounds ():停止所有声音。

toggleHighQuality ():将画质切换到高品质。

print ( target, type ):打印影片剪辑,其中target为内容名称,type 为类型。

fscommand ( command, arguments ): 发送FS command 到影片中,如fscommand ( "quit" )就是退出影片播放。

load/unloadMovieNum ("", 0):加载/卸载影片。

tellTarget ( target ) :通知目标,用来控制以定义名称的影片播放,(target) 为目标。

setProperty ( target, property, value ):设定目标对象属性值,property 为属性名,value为属性值。在ActionScript中包含的属性是很丰富的,我们在下面的属性篇有专门的介绍。

delete :删除变量或者对象

set ( name, value ): 定义value 为变量值

loadVariables ( url, target, method ):从URL中接受数据,一般用在读取外部的ASP、CGI、PHP程序。(我们做聊天室或者论坛就是靠的他了)

2.判断类动作


if (<表达式>): 假设...则....(基本上在什么语言里都有的语句。如果你连这个都看不懂的话,最好还是去看看编程的书)

else:与if联用,如果表达式正确则执行if 后面的语句,如果表达式不正确则运行else后面的语句。

ifFrameLoaded ():判断动画是否已经加载

return ():在循环函数中返回值

3 函数类动作


function name (): 定义一系列的子程序,可以在其他的地方调用

call ( frame ):调用指定的影格的子程序

var :对本地变量进行定义

4 循环类动作

while 、for、do....while :反复执行循环体内的程序

continue :在嵌套循环中跳过终止循环,继续下一个循环

break :终止循环


二、运算符篇

ActionScript 中为我们提供了大量的运算符,方便了我们程序的编写。其中包括算术运算符、逻辑运算
符、字符串运算符、位运算符和混合运算符。


算术运算符: +(加)、-(减)、*(乘)、/(除)、=(等于)。例如a= 10 ,b= 4 ,c= a*b ,c的值就是40


逻辑运算符 : ==(等于)、<> (不等于)、!>(不等于)、<(小于)、>(大于)、<=(小于或者等于)、
>=(大于或者等于)、--(变量值减1)、++(变量值加1)、%(取余)、typeof(返回表达式类型)、void(返回不确定值)、
and、(逻辑与运算)、&&(逻辑与运算)、||(逻辑或运算)、!(逻辑否运算)、not(逻辑否运算)。在算术运算符中的等于
是赋值,在逻辑运算符中的等于是判断是否相等。例如if (i==1) {play ();},就是判断i是否等于1。递增运算符++和


2009-10-23 22:32 回复
114.104.34.* 5楼

递减运算符--可以放在变量前后使用并且放在变量前后使用效果并不一样,放在变量前使用时表示变量在使用前+/-1,放
在变量后使用表示变量

在使用后+/-1。(如果还是不太明白,你只好去翻C语言书看看吧)


字符串运算符: add (连接前后两字符串)、eq(判断两字符串是否相等)、ne(判断两字符串是否不等)、lt(小于)、
gt(大于)、le(小于或者等于)、ge(大于或者等于)。在表达式中被 " "包含起来的符号就被认为是字符串,
如 a=\'123\'add"abc" ,a的值就是"123abc"。在字符串运算中ActionScript会自动把数字转化为字符串,同样在算
术运算中ActionScript一样能把包含数字的字符串转化为数字。


位运算符: %(按位与符号)、<<(左位移数字位)、>>(左位移数字位)、>>>(无标记右移)、^(按位异或))、|(按位或)
位运算在实际使用中并不常见,大家可以参考C语言手册进行学习。


混合运算符: &=(字符连接后赋值)、%=(除法取余后赋值)、*=(乘法后赋值)、+=、-=、/=、<<=、>>=、>>>=、^=、|=与
之类似。

看完上面的介绍后,大家可以很清楚的看到,ActionScript中的运算符与其他的编程语言(C、BASIC等)极其类似,熟练
掌握这些运算符对我们后面的制作是十分用帮助的。


三、函数篇

在任何一种编程语言中函数都是不可缺少的部分,在ActionScript也不例外,我们一起来看一下ActionScript所包含的
函数。


一般函数

Boolean:转换及传回布尔值;escape: 转换URL码符号成十六进制字符并以%区分显示;eval :将参数运算并回传值
为变量;getProperty:取得对象参数;getTimer:取得影片开始播放的时间(以毫秒为单位);getVersion:取得系统FLASH
播放器的版本号;int:将参数转化为整型;isFinite:取得数值参数的判断值(如参数为正则返回真,为负数或者无限数值则
返回假);isNaN:若参数为数值则返回真值,并指定参数错误;.maxscroll:返回文本框最大的高度;newline:换行符;
Number:将参数转换成数值型;parseFloat转换浮点数字符串;parseInt将二进制或其他进制转换成十进制;random:产生
随机数;scroll:控制文本框第一行文字与文字文件内容位置;String:将参数转换成字符型;targetPath:返回指定影片
的字符型路径;unescape将十六进制URL码用ASCII显示;updateAfterEvent:在鼠标或键盘动作后更新状态


字符串函数

chr:将ASCII转换为符号;length:返回字符串长度;ord:将字符转换成ASCII;substring(字符串,其实字符位置,长
度)截取字符串。

mbchr、mblength、mbord、mbsubstring的用途和上面列出的函数类似,只不过是用于多字节中。
在上面函数的介绍中,并没有列出函数的参数,在实际的使用中ActionScript会自动提示你输入参数。需要注意的是在下面
的字符串函数中以mb为开头的几

个函数都是对多字节字符操作的(像中文),而不带mb开头的是对单字节字符操作的。
random函数取得的随机数是在0和参数x之间的数值。getProperty函数是个十分重要的函数,一般都和setProperty配合使
用,它的参数我们在属性篇还要专门介绍。


四、属性篇

ActionScript中的属性是指影片或者组件的特征或者性质,用setProperty(设置对象属性)和getProperty
(取得对象属性)能很容易的控制组件或者影片的属性。我们先来看一下ActionScript中对象所具有的属性:


_alpha:对象的透明度

_droptarget:返回对象停止拖拽时的位置


2009-10-23 22:32 回复
114.104.34.* 6楼


_currentframe:取得对象所在影格的位置

_framesloaded:以加载影片的帧数

_height:对象的高度

_highquality:影片品质为高品质

_name:对象的名称

_quality:影片的品质,可设置为高、低、中、最佳

_rotation:对象旋转的角度

_soundbuftime:将声音预先读入缓冲的时间(默认为5s)

_target:对象所在影片中的路径

_totalframes:影片总计的影格数

_url:取得影片存放的位置

_visible:对象是否可见

_width:对象的宽度

_x:对象所在场景的横坐标

_y:对象所在场景的纵坐标

_xmouse:鼠标所在的横坐标

_ymouse:鼠标所在的纵坐标

_xscale:对象横轴的缩放率

_yscale:对象纵轴的缩放率

上面所列出的就是ActionScript中对象所具有的属性,下面给大家举个简单的例子让大家熟悉一下属性的用法。
我们在一个新的场景中放置一个按钮和一个影片,我们想在单击按钮时将影片的透明度降低。首先把影片组件的名称
设置为test (在instance选项卡中)在按钮组件上点右键选择动作,在动作编辑器中输入以下代码:

on (release) { setProperty ("test", _alpha, getProperty("test", _alpha)-4);}

然后运行,看见效果了吗,是不是很不错呢?在上面的程序中先是用getProperty函数取得test的alpha值,然后
把alpha加4再用setProperty 动作把这个值赋给test。

五、对象篇

在ActionScript中的对象不同于我们在面向对象编程中的对象,在ActionScript中把时间、颜色、鼠标、按键甚
至XML等等都作为对象处理。在ActionScript中的对象包括时间、颜色、鼠标、按键、排列、逻辑、数学、影片、选择、
声音、字符、XML、XML连接。限于篇幅,在这里不能全部向大家介绍(因为那些实在是太多了),只能粗略地讲一下,希
望能起到抛砖引玉的作用。


时间:取得和设置系统时间、日期.....

颜色:设置颜色及颜色转换

鼠标:设置鼠标隐藏和显示

键盘:取得键盘按键

数组:关于数

组操作的方法

逻辑:创建逻辑对象及转换逻辑对象

数学:ActionScript所提供的大量的数学函数及常数

影片:对影片的控制及其设置

选择:对焦点和索引的控制

声音:对声音的控制

字符:对字符串操作的函数

XML:用XML的方法操作文件

XML连接:使用XML连接到服务器

对XML的支持是FLASH 5很大的卖点,正是随着Microsoft 的.NET战略的抛出,XML成为了业界讨论的热点。
你使用FLASH 5可以很方便的与服务器传送数据,做出自己的大型的购物表单、查询系统等等程序。当然XML不属
于本文讨论之列,大家如果对这些感兴趣请查阅有关资料。

 六、实例篇

上面洋洋洒洒写了这么多,不知道大家是不是对ActionScript有了一个初步的印象。下面我和大家一起来分析几个
实例,相信大家很快就会明白上面所讲的东西了。


1.鼠标拖拽

这个源代码是FLASH 5自带的你可以在Help→Sample→eggplant中打开它。
这是一个典型的鼠标拖拽的例子,运行后出现一只茄子和一些的身体器官,你可以自由的把那些器官拖到茄子身上做
成茄子先生或者茄子小姐。做出的效果十分有趣,代码也十分简单,在里面只用到了三个语句。让我们来看看制作过程。

1.新建影片→设置好背景颜色→将需要的图片(茄子和那些器官)导入到影片中。


2009-10-23 22:32 回复
114.104.34.* 7楼

2.把那些图片分别转成按钮组件,将组件命名为b_a、b_b、b_c...,然后再新建另外的几个和b_1相对应的影片组
件m_a、m_b、m_c.....并且分别把相应的按钮组件拖到影片的组件中。
3.在影片组件m_a中的按钮组件b_a上点右键选Actions,加入下面代码:

on (press) { //当鼠标按下时
startDrag ("/a"); //拖动目标a
}
on (release) { //当鼠标释放时
stopDrag (); //停止拖动
}
其他的影片组件代码和这个类似。

4.把所做好的影片组件拖到主场景中,并分别把名称设置为a、b、c...

好了按一下Ctrl+Enter预览一下效果,是不是还不错

2.随机扔色子

这个例子你可以在FLASH 5中的Help→Sample→dice中找到他,当影片执行时你按下ROLL dice后上面的两个色子随
机出现点数,很适合做FLASH 游戏。做这个影片的思路是先做一个色子的边框并且在边框层的上层建一个色子点数的层,在
这个层里面分别建立六个关键影格,每一个影格上面都放置相应的色子的点数,当单击按钮时随机跳至步同的影格显示随机
的点数。好!让我们一步步来看这个效果是怎么做的。

1.建立一个新的影片组件die(用来放置色子的边框和点数),在上面将色子的边框画

好。
 2.在Layer 1上面新建一个Layer 2层用来放置色子的点数,在Layer 2上面分别新建六个关键影格,每个影格上都对应的
放置不同点数的色子,在Layer 2的第一个影格上面的动作设置为stop。
3.把die拖到主场景中,命名为left,再次把die拖到主场景中命名为right。
4.放置ROLL dice按钮,在ROLL dice动作上添加以下代码:

on (release) { //当鼠标释放时
frame = Number(random(6))+1; //随机产生一个1~6的数字并且赋值给frame
tellTarget ("/left") { //告知目标left
gotoAndStop (/:frame); //跳至变量frame并且停止
setProperty ("", _rotation, random(360));//设置left的rotation属性(旋转属性)为随
机数} frame = Number(random(6))+1; //下面对right的操作与对left的操作类似
tellTarget ("/right") { gotoAndStop (/:frame); setProperty ("", _rotation, random(360));}}


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