搜档网
当前位置:搜档网 › 中国象棋网络对战平台系统

中国象棋网络对战平台系统

2010年度本科生毕业论文(设计)

中国象棋网络对战平台系统

学院:电子信息工程学

专业:网络工程

年级:2007 级

学生姓名:

学号:

导师及职称:

2010年6月

摘要

随着信息技术的发展,人民生活水平的不断提高。联网游戏作为一种娱乐手段,正以其独特的魅力吸引着越来越多的玩家。为了满足广大象棋爱好者也可以享受到网络所带来的便利,本论文完成了基于JAVA开发的中国象棋网络对战平台的设计和实现, 它主要包含以下几大模块:网络通信模块,图像绘制模块和规则设置模块。网络通信模块使得玩家可以方便的迅速建立起网络连接,从而实现联机对弈和聊天功能;图像绘制模块实现棋盘更新以及棋子动态表示等功能;规则设置模块用于约束玩家的棋步。在本系统中规定了行棋规则,以及吃棋规则。此应用程序可以实现双人的网络对战,并能进行聊天,在象棋对战过程中,对获胜的一方及对方给与相应的信息提示。相比传统的中国象棋对战平台,有功能更加齐全,操作更加简单,行棋更加人性化的优点。

关键词:JAVA 中国象棋网络对战平台

Abstract

With the development of information technology, peoples standard of living have improved constantly. On-line game as a means of entertainment has a unique charm to attract more and more players. To meet chess lovers ,In this paper, we have completed the design and realization of Chinese Chess network Battle platform based on Java. It contains the following major modules: the network communication module, image rendering module and the rules set up module. Network Communication Module allows gamers can quickly set up a convenient network connection in order to achieve an online game and chat function; image rendering module to update the board as well as functional pieces, such as the dynamic that; rules binding settings module for step-by-step player's game. In this system we provide line game rules, game rules. This application can be achieved in the network between two people, and can chat, in the process,On the winning side and the other to give the appropriate information https://www.sodocs.net/doc/2019346810.html,pared with traditional Chinese Chess Battle platform, it has a more complete function , simpler operation, the more human chess advantages.

Keywords: JAVA; Chinese Chess; network; Battle platform.

目录

第一章绪论 (1)

1.1背景 (1)

1.2J AVA语言 (1)

1.2.1 Java的发展历史 (1)

1.2.2 Java的特点 (2)

1.3S OCKET编程 (3)

1.3.1 关于TCP/IP协议 (3)

1.3.2 服务器和客户机 (3)

1.4中国象棋介绍 (4)

第二章系统的分析与设计 (6)

2.1.网络对战平台系统的介绍 (6)

2.2系统构成 (6)

2.3相关技术 (6)

2.3.1 点对点通信 (6)

2.3.2数据库和数据结构的设计 (8)

2.2服务器端与客户端的通信基本原理 (8)

第3章系统模块的设计 (10)

3.1 客户端系统模块设计 (10)

3.1.1 棋盘设计 (10)

3.1.2 棋子设计 (11)

3.1.3 游戏房间、棋盘、棋子的关系 (13)

3.2服务器端系统模块设计 (14)

第四章系统界面设计与实现 (16)

4.1客户端界面 (16)

4.2注册界面 (18)

4.3对战平台界面 (20)

4.4游戏房间界面 (22)

结论 (27)

参考文献 (28)

附录A (29)

致谢 (46)

第一章绪论

1.1背景

从九十年代的MUD时代[1],到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。

随着游戏与Java 技术平台的合作,越来越多的游戏编程爱好者把Java当作实现游戏程序的首选。现在,棋牌对弈类的游戏已经成为了众多人士闲暇之时用来消遣的竞技性游戏,它的娱乐性很强,而且还激发了头脑的思考,是游戏和智慧的结合体。本文基于java技术开发与设计的网络平台对战系统的中国象棋游戏软件。本人对中国象棋游戏特殊的行棋规则给予了细致的分析与理解,设计出了一种实时可行的方法,使每个棋子的行棋路线都严格遵循本身的行棋规则,使游戏的实战对弈得以实现。

1.2J a v a语言

1.2.1 Java的发展历史

Java的发展历史,可以追朔到1990年。当时Sun Microsystem公司为了发展消费类电子产品进行了一个名为Green的项目计划。这个计划的负责任是James Gosling。起初他用具有面向对象特征的C++语言编写嵌入式软件,可以放在面包机或PDA(Personal Digital Assistant,个人数字主力)等小型电子消费这杯里,以使设备变得更为“聪明”,更具备人工只能。但后来发现C++并不适合这类任务;因为C++常会使系统失效。尤其在内存管理方面,c++采用直接地址访问方式。需要程序员记录并管理内存资源。这造成程序员编程的极大负担,并可能产生多个Bugs。面包机上的程序错误可能使面包机烧坏甚至爆炸。

为了解决此类问题,Gosling决定开发一种新的语言,并取名为Oak。它采用了大部分与C++类似的语法对可能具备危险性的功能加以改进,例如将内存管理改为由语言自己进行管理,以减少程序员的负担及可能发生

的错误。Oak是一种可移置的语言,它是一种平台独立的语言,能够在各种芯片上执行,可以降低设备的研发成本。

1.2.2 Java的特点

Java是一种简单、安全、容易适用、面向对象、可移置、高性能、多线程的语言。

1.简单性

Java语言简单高校,基本Java系统(编译器和解释器)所占空间不足250KB由于Java最初是为了对家用电器进行集成控制而设计的,因而具备简单命了的特征。

2.面向对象

面向对象技术是现代工业的一次革新,提高了软件的模块化程度和重复适用率,缩短了软件开发时间,减低了卡发成本。在Java之前虽然已经有面向对象的程序设计语言问问世,但有些如c++并不是完全的面向对象,而是面向过程和面向对象的混合体。Java则是完全面向对象的程序设计语言。

3.安全性

Java是可以用在网路及分布环境下的网路程序设计语言。在网路环境下,语言的安全性变得更为重要。Java提供了许多安全机制来保证其适用上的安全性。

4.平台独立

平台独立指程序不受操作平台的限制,可以应用在各种平台上。Java 源程序经过编译后生成字节码文件,而字节码与具体的计算机无关。只要计算机安装了能解释执行字节码的Java虚拟机JVM,就可以执行字节码文件,从而实现Java的平台独立性。

5.多线程

Java具备内建的多线程功能,可以将一个程序的不同程序段设置为不同的线程,使各线程并发、独立执行,提高系统的运行效率。

6.网络功能

Java能从全球网络资源获取所需信息,如数据文件、影响文件、声音文件等,并对所得信息进行处理,所以说Java是一种网络语言。

7.执行效率

Java的字节码需要经过Java虚拟机JVM解释成机器码才能执行,所以速度上较慢。但是随着JVM技术的进步,使得其执行速度直逼C与C++。

1.3S o c k e t编程

1.3.1 关于TCP/IP协议

TCP协议是网络通信的基石,对此,Java专门提供了Socket的类库,在其中抽象出TCP协议通信的常用方法:

(1)客户端,首先发送TCP请求的是客户端,客户端一般是服务(比如数据查询服务)的请求者。

(2)服务器,在接收到客户端的请求后(确保同客户端的通信信道建立)服务器会向客户端提供服务。服务器一般是服务的执行者,会向客户端返回服务执行的结果。

为了实现客户端同服务器端的通信,客户端首先发送一个“SYN”数据包。如果服务器收到SYN标记,它将发回一个“SYN+ACK”数据包。接着,客户端为了表示收到了这个SYN+ACK信息,会向服务器发送一个最终确认信息(ACK包)。这种SYN,SYN+ACK,ACK的步骤被称为TCP 连接建立时的“三次握手”,在这之后,连接就建立起来了,这个连接将一直保持活动状态,直到超时或者任何一方发出一个FIN(结束)信号。这种通信模式也叫客户端/服务器(C/S)模式。

1.3.2 服务器和客户机

网络最基本的目的就是让两台机器连接到一起,并相互“交谈”或者“沟通”。一旦两台机器都发现了对方,就可以展开一次令人愉快的双向对话。但它们怎样才能“发现”对方呢?这就像在游乐园里那样:一台机器不得不停留在一个地方,侦听其他机器说:“嘿,你在哪里呢?”

“停留在一个地方”的机器叫做“服务器”(Server);到处“找人”的机器则叫做“客户机”(Client)或者“客户”。它们之间的区别只有在

客户机试图同服务器连接的时候才显得非常明显。一旦连通,就变成了一种双向通信,谁来扮演服务器或者客户机便显得不那么重要了。

所以服务器的主要任务是侦听建立连接的请求,这是由我们创建的特定服务器对象完成的。而客户机的任务是试着与一台服务器建立连接,这是由我们创建的特定客户机对象完成的。一旦连接建好,那么无论在服务器端还是客户机端,连接只是魔术般地变成了一个IO数据流对象。从这时开始,我们可以象读写一个普通的文件那样对待连接。所以一旦建好连接,我们只需使用自己熟悉的IO命令即可。这正是Java联网最方便的一个地方。

1.4中国象棋介绍

中国象棋是我国国粹,历史悠久,普及流行。下棋双方根据对棋局形势的理解和对棋艺规律的掌握,调动车马,组织兵力,协调作战。在棋盘这块特定的战场上,进行着象征性的军事战斗。以下对游戏规则作简要说明。

(1)棋子

象棋中棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,兵种是一样的,分为七种。

红方:帅、仕、相、车、马、炮、兵。

黑方:将、士、象、车、马、炮、卒。

其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。在本设计中为了简便,棋子只有将、士、象、车、马、炮、兵,区分仅仅为颜色不同。

(2)棋盘

棋子活动的场所,叫做棋盘。在长方形的平面上,绘有九条平行竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。中间第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为河界。整个棋盘就以河界分为相等的两部分,两方将、帅坐镇。画米字方格的地方,叫做九宫。

(3)将或帅

移动范围:它只能在九宫内移动。

移动规则:它每一步只可以水平或垂直移动一点。

(4)士

移动范围:它只能在九宫内移动。

移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动一点。

(5)象

移动范围:河界的一侧。

移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动两点,另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。

(6)马

移动范围:任何位置。

移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点,再按对角线方面向左或者右移动。另移动的过程中不能够穿越障碍。

(7)车

移动范围:任何位置。

移动规则:可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点。

(8)炮

移动范围:任何位置。

移动规则:移动起来和车很相似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。

(9)兵

移动范围:任何位置。

移动规则:每步只能向前移动一点。过河以后,它便增加了向左右移动的能力,兵不允许向后移动。

(10)在走棋的时候,如果棋子能够走到的位置有对方的棋子存在,就可以把对方的棋子吃掉而占领该位置;

(11)胜、负

帅(将)被对方吃掉。

第二章系统的分析与设计

2.1.网络对战平台系统的介绍

(1)服务器可以同时服务10桌,每桌允许两个玩家通过对战平台对弈,并且可以有多个旁观者。

(2)玩家自由选择坐在哪一桌的哪一方。如果两个玩家坐在同一桌,双方应都能看到对方的状态。旁观者可随时进入游戏房间观看游戏进行情况。

(3)进入游戏界面时有总时间显示,显示对弈双方用户名及下棋步数,双方以一定的时间交替走棋子,一方走棋子的时候,另一方鼠标点击无效。任意选择棋子并方框闪烁提示,同时,对方也可看见提示。

(4)游戏开始后玩家必须按照下一步提示信息放置棋子,且只能移动本方棋子。如果玩家单击对方棋子,则表示吃掉该棋子,游戏规则严格按照中国象棋走法规则。

(5)如果一方的将或帅被吃,表明另一方获胜。

(6)在同一房间的用户可以聊天。

(7)游戏结束时提示

(8)游戏结束或强制退出后发消息给服务器

(9)旁观

2.2系统构成

中国象棋网上对弈系统是主要由:数据结构、图像绘制、规则设置、网络通信、棋子操作五部分构成。用户通过客户端登陆后即可进入对战平台。

2.3相关技术

2.3.1 点对点通信

从OSI参考模型的应用层来看,可认为网络是由工作站和服务器组成的,但从传输层和网络层的角度看,工作站和服务器没有本质的区别,它们

都是连接到网络上的一台机器,都可以用网络地址或名称来代替。它们之间的通信就是所谓的点对点通信,也叫对等通信。在局域网上,点点通信意味着两个工作站可以直接对话而不用经过文件服务器中转。

通信的基础是套接口(Socket),一个套接口是通讯的一端。socket通常也称作"套接字",用于描述IP地址和端口,是一个通信链的句柄。应用程序通常通过"套接字"向网络发出请求或者应答网络请求。

Socket实质上提供了进程通信的端点。进程通信之前,双方首先必须各自创建一个端点,否则是没有办法建立联系并相互通信的。正如打电话之前,双方必须各自拥有一台电话机一样。在网间网内部,每一个socket用一个半相关描述:(协议,本地地址,本地端口)。一个完整的socket有一个本地唯一的socket号,由系统分配。最重要的是,socket是面向客户/服务器模型而设计的,针对客户和服务器程序提供不同的socket 系统调用。客户随机申请一个socket (相当于一个想打电话的人可以在任何一台入网电话上拨号呼叫),系统为之分配一个socket号;服务器拥有全局公认的socket ,任何客户都可以向它发出连接请求和信息请求(相当于一个被呼叫的电话拥有一个呼叫方知道的电话号码)。socket利用客户/服务器模式巧妙地解决了进程之间建立通信连接的问题。

服务器socket 半相关为全局所公认非常重要。假如通信双方没有任何一方的socket固定,就好比打电话的双方彼此不知道对方的电话号码,要通话是不可能在这一端上你可以找到与其对应的一个名字。一个正在被使用的套接口都有它的类型和与其相关的进程。套接口存在于通讯域中。通讯域是为了处理一般的线程通过套接口通讯而引进的一种抽象概念。套接口通常和同一个域中的套接口交换数据(数据交换也可能穿越域的界限,但这时一定要执行某种解释程序)。Windows Sockets规范支持单一的通讯域,即Internet域。各种进程使用这个域互相之间用Internet协议族来进行通讯。

2.3.2数据库和数据结构的设计

数据库有一个userinf表,含有user和password 2个属性,user 为主键,分别用来存用户名和密码,如图:

图2-2 数据库userinf表

数据结构设计如下:

HashMapallsocket=new

HashMap();用来绑定客户端的用户名和相对应的服务器端得套接字。HashMap finduser=new HashMap();绑定下棋的2个用户。

ArrayList ready = new ArrayList();存已经准备的用户的准备信息。

HashMap> spectator ;存旁观者与被旁观者。

2.2服务器端与客户端的通信基本原理

Socket()

Bind()

Listen()

Accept()

Receive()

Send()

Close()

Socket()

Connect()

Send()

Receive()

Close()

服务器客户端

图2-1 面向连接通信原理图

本设计采用流套接字(TCP/Socket)通信原理,服务器运行服务程序时为它分配一个端口,客户端连接服务器的时候通过绑定客户端的用户名和相对应的服务器端的套接字进行连接。建立连接后在服务器端的套接字和客户端的套接字是“绑定”在一起的,这样,通过套接字客户端可以向服务器发送信息,服务器接受后也可以向客户端返回信息,底层的套接字通信如上图2-1所示。

每当一个连接建立后,服务器就实例化一个线程并将套接字作为其构造函数的参数传入。多个连接建立后,图示如下:

图2-2 多个客户端与服务器建立连接

第3章系统模块的设计

3.1 客户端系统模块设计

在这里分析了棋盘设计,棋子设计以及游戏房间、棋盘、棋子的关系。

3.1.1 棋盘设计

在客户端,棋盘上的棋子都是一个个的对象,放在集合GraphicsList 的对象graphics里,相当于客户端的棋盘。当初始化棋盘时,即在集合graphics中添加一个个棋子对象,并显示在棋盘图片对应的位置上。客户端的棋盘由一个用户控件构成,其背景图即为棋盘图片。因此该控件要响应MouseDown、MouseMove、MouseUp、Paint事件。

标记flag:表示鼠标第几次选中对象,其初始值为零。

lastPoint:表示鼠标上一次选中棋子时的点坐标。

lastObject:表示鼠标上一次选中的对象。

(1)MouseDown事件:

{

if(flag==0)

{

判断鼠标按下位置Point是否存在棋子对象w

若存在{选中该对象;flag=1;lastPoint=Point;lastObject=w;}

若不存在{则返回;}

}

If(flag==1)

{

判断lastObject是否满足移动条件

若满足

{

判断鼠标按下位置Point是否存在棋子对象w

若存在

If(lastObject.ChessColor!=w.ChessColor)

{

删除w;把lastObject移动到该点;Flag=0;返回;

}

else{Flag=0;返回;}

若不存在

{直接把lastObject移动到该点;flag=0;返回;} }

若不满足

{令flag=0;返回;}

}

}

(2)MouseMove事件:当鼠标移动到棋子上方时显示为手型图标,表示可以移动该棋子。其他位置鼠标形状为默认状态。

(3)Paint事件:绘制graphics里的棋子对象。依次画出各个棋子对象在棋盘上的位置,然后刷新。

(4)SetChess(int i ,int j,int ChessColor,int ChessID)函数:把ID 号等于ChessID的棋子放置在坐标i,j所在的位置上。

(5)DeleteChess(int chessID)函数:删除ID号为chessID的棋子。

(6)AddNewObject()函数:添加新的棋子对象。

(7)SelectObject(int chessID)函数:选中指定ID的棋子,显现其句柄。

(8)ResetGrid():初始化棋盘。添加所有棋子对象,并放置在适当位置。

3.1.2 棋子设计

象棋的棋子有七种:将、士、象、车、马、炮、兵。他们之间有一些共同的属性和方法,同时也有自己的特点。因此在设计棋子时,首先写了一个基类,把他们共同的属性和方法放在里面,然后不同的棋子继承这个基类,并拥有自己的属性和方法。设计的类图如下图3-1所示:

图3-1 棋子类图

棋子的核心函数功能:

(1) IsMove(int dX,int dY,ChessBord pallete)函数:用于判断棋子是否移动,其返回值为布尔型,其中三个参数的含义分别为:dX表示移动的X坐标步长,dY表示移动的Y坐标步长,pallete表示棋盘控件对象。

(2) Move(int dX,int dY)函数:把棋子在X坐标上移动dX距离,在Y坐标上移动dY距离。

(3) SetChessPosition(int i,int j)函数:把当前棋子左上角的位置设置为i ,j 坐标所对应棋盘上的位置。

3.1.3 游戏房间、棋盘、棋子的关系

一个游戏房间对应一个棋盘,在棋盘上可以添加棋子、删除棋子、移动棋子,这些棋子放在一个集合中,该集合可以想像成盛放棋子的容器。他们之间的关系如下图3-2所示。

图3-2 客户端各个类的关系图

核心函数功能介绍:

(1) SetEnterUserTips(string uerTypeString, string names,

string roomOnLineNames)函数:设置用户进入房间看到的信息。userTypeString表示用户类型(0黑方,1红方,2旁观),names表示昵称(格式:黑方名/红方名/旁观者),roomOnLineNames已经进入房间的用户昵称。

(2) SetExiteUserTips(string userTypeString, string names)函数:设置用户退出房间后显示的信息,自己退出不需要调用此方法。userTypeString表示用户类型(0黑方,1红方,2旁观),names表示昵称(格式:黑方名/红方名/旁观者)。

3.2服务器端系统模块设计

在系统总体分析和设计中,我们已经讨论了服务器端应包含的所有类,现对这些类进行详细的说明。它们之间的关系如下图3-3所示。

图3-3 服务器端类图

中国象棋网络对战平台系统

2010年度本科生毕业论文(设计) 中国象棋网络对战平台系统 学院:电子信息工程学 专业:网络工程 年级:2007 级 学生姓名: 学号:

导师及职称: 2010年6月

摘要 随着信息技术的发展,人民生活水平的不断提高。联网游戏作为一种娱乐手段,正以其独特的魅力吸引着越来越多的玩家。为了满足广大象棋爱好者也可以享受到网络所带来的便利,本论文完成了基于JAVA开发的中国象棋网络对战平台的设计和实现, 它主要包含以下几大模块:网络通信模块,图像绘制模块和规则设置模块。网络通信模块使得玩家可以方便的迅速建立起网络连接,从而实现联机对弈和聊天功能;图像绘制模块实现棋盘更新以及棋子动态表示等功能;规则设置模块用于约束玩家的棋步。在本系统中规定了行棋规则,以及吃棋规则。此应用程序可以实现双人的网络对战,并能进行聊天,在象棋对战过程中,对获胜的一方及对方给与相应的信息提示。相比传统的中国象棋对战平台,有功能更加齐全,操作更加简单,行棋更加人性化的优点。 关键词:JAVA 中国象棋网络对战平台

Abstract With the development of information technology, peoples standard of living have improved constantly. On-line game as a means of entertainment has a unique charm to attract more and more players. To meet chess lovers ,In this paper, we have completed the design and realization of Chinese Chess network Battle platform based on Java. It contains the following major modules: the network communication module, image rendering module and the rules set up module. Network Communication Module allows gamers can quickly set up a convenient network connection in order to achieve an online game and chat function; image rendering module to update the board as well as functional pieces, such as the dynamic that; rules binding settings module for step-by-step player's game. In this system we provide line game rules, game rules. This application can be achieved in the network between two people, and can chat, in the process,On the winning side and the other to give the appropriate information https://www.sodocs.net/doc/2019346810.html,pared with traditional Chinese Chess Battle platform, it has a more complete function , simpler operation, the more human chess advantages. Keywords: JAVA; Chinese Chess; network; Battle platform.

B060中国象棋棋谱管理系统A2

摘要 棋谱管理系统是数据库管理系统,其开发主要包括后台数据库的建立和维护以及前端应用程序的开发两个方面。对于前者要求建立起数据一致性和完整性强、数据安全性好的库。而对于后者则要求应用程序功能完备,易使用等特点。系统适用于各种象棋爱好者的需求。 经过分析,我们使用MICROSOFT公司的VISUAL BASIC6.0开发工具,利用其提供的各种面向对象的开发工具,尤其是其简单易用的面向对象编成环境和对数据库的方便操作,首先在短时间内建立系统应用原型,然后,对初始原型系统进行需求迭代,不断修正和改进,直到形成用户满意的可行系统。关键词:棋谱;VisualBasic 6.0;管理;原型。 目录 第1章绪论.................................... 错误!未定义书签。 1.1中国象棋棋局的发展历史................. 错误!未定义书签。 1.2问题的提出............................. 错误!未定义书签。第2章系统分析报告............................ 错误!未定义书签。 2.1 系统需求识别........................... 错误!未定义书签。 2.1.1用户要求..................................................... 错误!未定义书签。 2.1.2可行性分析................................................. 错误!未定义书签。 2.2 系统结构............................... 错误!未定义书签。 2.2.1、基本功能模块划分.................................. 错误!未定义书签。 2.2.2、各基本功能模块详细功能...................... 错误!未定义书签。 2.3 编程环境的选择......................... 错误!未定义书签。 2.3.1、VB6的简单介绍 ..................................... 错误!未定义书签。第3章软件需求分析............................ 错误!未定义书签。 3.1功能需求............................... 错误!未定义书签。 3.1.1、基本功能.................................................. 错误!未定义书签。 3.1.2、其他功能.................................................. 错误!未定义书签。 3.2 其他需求.............................. 错误!未定义书签。 1

智能中国象棋系统的设计与实现

智能中国象棋系统的设计与实现 摘要 人工智能(AI)中国象棋系统是将计算机知识和中国象棋知识结合起来的一种新型的游戏方式。智能中国象棋系统在此基础上实现人与机器的对弈,突破了以往传统象棋游戏只能人与人对战的限制,使中国象棋这一古老的游戏形式焕发出蓬勃朝气。 本文结合在中国象棋机器博弈方面的实践经验,在分析了中国象棋游戏需求基础上,设计并实现了智能中国象棋系统。该系统包括人人对战、人机对战、制作棋谱、播放棋谱以及挑战英雄榜等功能模块。人人对战规则明确,包含了中国象棋所有的着法;人机对战中电脑棋力分为简单、中等、困难三个等级,方便了不同水平人群的选择;制作和播放棋谱模块容易操作,方便学习;挑战英雄榜则为象棋游戏增加了乐趣。 本系统的实现满足了人们对中国象棋的基本需求,解决了传统象棋游戏学习性差、棋谱不易保存、不易演示等问题。 关键词:计算机博弈,中国象棋,人机对战,制作棋谱,搜索算法

Intelligent Chinese Chess System Design and Implementation Author:Wang Guiwei Tutor:Fang Miao Abstract Artificial Intelligence (AI) Chinese Chess System is a new games’ way which combines with computer knowledge and Chinese Chess knowledge.Intelligent Chinese Chess System on the basis of it which completes the game between human and computer , breaking the traditional chess game’s restriction that only can play against people. So that the ancient game of Chinese chess become prosperity . With the practical experience in Chinese chess computer game,a detailed analysis and research has been done .Based on those, I designed and implemented the Intelligent Chinese Chess System .This system includes the game against human ,the gme between computer and human ,make chess manual ,play chess manual and hero list functions .The game against human function has all the Chinese Chess rules and they are very clear.In the game between computer and human function ,computer thinking depth is divided into simple,medium and difficulty.It facilitate the choice of different levels. Making and playing chess manual fuctions are easy to operating and learning. Hero list fuction adds much fun to chess game. This system satisfied the basic demand of people to Chinese chess and solved the studying hard and the theoretical is not easy to making and playing of the traditional chess game. Key Words:Computer Game, Chinese Chess,Game between Human and Computer, Make Chess Manual, Search Tecniques

基于Android平台中国象棋网络游戏设计

本科毕业论文 基于Android平台的中国象棋网络游戏此文档为WORD格式,下载后可随意编辑 2017年9月修订

摘要 中国象棋是中国传统棋类游戏中流传和普及最广的棋类之一,发展至今已有二千多年的历史了,堪称中国的国粹。现今中国约有2亿人会下中国象棋,广布全国各地,可见它有着广泛的群众基础。现今的象棋均以楚汉之争为背景,以32颗棋子及一方棋盘,辅以各棋子着棋规则,模拟两军交战的过程。简单的棋规,多变的局势,使得他成为雅俗共赏的竞技项目。 现如今,有关中国象棋的休闲游戏有很多,而作为数量最多的移动终端——手机版本的中国象棋游戏也有不少。本文以基于android平台的中国象棋网络游戏为题,介绍了有关中国象棋游戏的各种实现技术及方法。主要分为两个方面: (1)单机模式:主要介绍如何实现机器的智能着法以及相关的博弈树搜索方法及其剪枝算法; (2)网络对战模式:主要介绍如何构建象棋的网络对战平台及相关的数据传输协议。 此外,本文还进一步介绍了有关象棋游戏的一些功能的实现方法。 关键词:Android 中国象棋人工智能网络游戏

Chinese Chess online game based on the Android platform Chen Yiyong (College of Mathematics and Informatics, South China Agricultural University Guangzhou ,510642, China) Abstract: Chinese chess is the most widely spread and popularity in traditional Chinese board game of chess, one of the development has been more than 2000 years of history, is the quintessence of Chinese culture. There are 200 million people in China can play Chinese chess today, Spread all over the country, showing that it has a wide customer base.Chess today is on the background of the war of Chu-Han, with 32 pieces and a chessboard, supplemented rules, simulation of the process of war. Simple Chess rules, changeable situation, making him widely appealing games projects. Today, There’re a lot of casual game about Chinese chess, and as the largest number of mobile terminals - Mobile version of Chinese chess game, there are many. This article to Chinese chess online game based on the Android platform problems, describes the various implementation technologies and methods of Chinese chess game. Mainly divided into two areas: (1)Stand-alone mode: describes how to achieve the machine's smart moves , the game tree search method and the pruning algorithm; (2)Online play modes: introduce how to build chess online play platform and related data transfer protocol. In addition, this paper also introduces the implement method of some function of the chess game. Key words: Android Chinese Chess Artificial Intelligence Online-Game

基于web的中国象棋对战平台的设计与实现

基于web的中国象棋对战平台的设计与实现 075W0KB139 何英俊指导教师吴怡 【摘要】网页游戏又称Web游戏,无端网游,其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏。它的客户端使用html xml javascript ajax dom vml svg,或Flash action 实现界面以及和用户的交互,服务器端开发可以使用c++ 或java通过多线程技术实现游戏逻辑处理, 也可以用IOC框架开发。随着互联网的发展必然会推动这种类型游戏的快速发展。此系统涉及到html xml javascript ajax dom和jsp servlet javabean等等技术,基于目前流行的jsp结合ajax技术,采用B/S体系结构开发的网页象棋游戏,在网页布局与设计上使用DIV+CSS标准化技术将内容也样式进行分离,依托Internet网的广阔平台,打破了时间、地域的限制,使人们可以随时随地方便快捷地加入到web游戏中去。 整体系统包括:信息管理和博弈系统两个部分。信息管理系统包括用户信息,博弈系统是一个功能完备的基于web的中国象棋游戏网站中的重要组成模块,是整个系统中核心的部分,博弈系统分为分析系统和判决系统。 【关键词】Web游戏;Model2;Ajax;网络象棋;DOM;Javascript。 Chinese chess battle platform design and implementation on the basis of web 075W0KB139 He Yingjun Teacher Wu Yi [Abstract]Also known as Web Games web games, online games for no reason, in fact, play the game the browser, it does not need to download the client, anywhere, any time any one can access the computer can be fun game.And its clients use html xml javascript ajax dom vml svg, or Flash action to achieve interface and and user interaction, server-side development using c + + or java through a multi-thread technology game logic, you can also use the IOC framework for development.With the development of the Internet is bound to promote the rapid development of this type of game.This system involves html xml javascript ajax dom and jsp servlet javabean and other technologies, based on the combination of current popular jsp ajax technology, B / S architecture, the development of web chess game, in the page layout and design using standard techniques DIV + CSS the separation of content styles, relying on a broad platform for Internet networks, breaking the time and geographical constraints, so that people can easily and quickly anytime, anywhere to web game. Overall system, including: information management and game the system in two https://www.sodocs.net/doc/2019346810.html,rmation management system, including user information, the game system is a fully functional web-based game of Chinese chess website an important component in the module is the core part of the whole system, game system is divided into analysis systems and decision systems. [Key words]Web Game;Model2;Ajax;Web Chess;DOM;Javascript

中国象棋打谱系统

摘要 中国象棋发展至今已有数千年的历史了,它是中华民族智慧的结晶。在我国,中国象棋的普及程度是其它棋类无法相比的,大致国际、国内比赛,小至社区街道。如今,仅中国就有两亿人会下中国象棋,且中国象棋的发展趋势日益国际化。 Java游戏程序的开发是计算机运用的一个重要方面之一。游戏程序的发展几乎与计算机网络和软硬件技术的发挥在那个基本保持同步。游戏无论是开发过程还是运行过程,对它所以依赖的计算机硬件配臵的要求较高。本设计采用软件工程学方法设计并实现个了中国象棋打谱系统,该系统能够制作保存用户对弈过程,能重新演示绝对过程,及复盘。当然它也能遵守象棋的一切基本规则,实现人机对战,人与人对战等多方面功能。 【关键词】中国象棋,打谱,复盘,JAVA,软件工程

Abstract As the quintessence of a country for China,it has passed thousands of years since Chinese Chess developed. Other chess couledn't be compared with it's popularzation in China,form largeinternational or nationl competition to smaller pieces community street. It is the distillate of Chinese people's wisdom.Now,there are 200 million people can paly Chinese Chess only in China. And Chinese Chess is developing in the way of internationalization. Java Development of the game program is one important ASPect of computer applications. Procedures for the development of the game almostremain the same step with computer NETwork and software technology development.Whether the development process oroperation process of game, it has to rely on a high computer hardware configuration.The paper designs and develops the Spectrum system of Chinese chess with Software Engineering .And the system can create and maintain a game process in order to re-demo game precess,which called chessboard resuming. Of course,it also can comply with all the basic chess rules and achieve many functions,such as human-machine war,man-man war and so on. 【Key words】Chinese Chess,Spectrum Fight,chessboard resuming, Java,

开题报告及任务书

山西大同大学2012 届本科毕业论文(设计)开题报告及任务书 学院:计算机科学院系别:计算机系专业(专业方向):计算机科学与技术 论文题目基于Java的中国象棋游戏设计 指导教师*** 职称讲师学生姓名*** 学号08******* 一、研究目的(选题的意义和预期应用价值) 1.选题的意义: 本选题的意义在于通过对基于java技术的象棋游戏的设计与实现,研究java软件开发技术。 2.预期应用价值: 此选题主要应用于象棋游戏方面的领域,着重实现的是游戏的操作,和游戏中各个棋子的走法、吃子和赢棋的实现。满足玩家的对弈需求。 二、与本课题相关的国内外研究现状,预计可能有所突破和创新的方面(文献综述) 1.国内外的研究现状: 象棋游戏软件现在有:腾讯象棋,JJ象棋,flash象棋游戏(象棋解残局)等游戏软件;腾讯象棋和JJ象棋是网络对弈游戏。现在的棋盘类软件有很多,大多数都是游戏对战平台的网络对弈软件;如腾讯QQ象棋、JJ象棋等网络对弈游戏。 2.预计可能有所突破和创新的方面: 本软件主要基于java技术的编程来开发专用简单的双人对弈系统,整个界面简洁,操作也很方便,实现了象棋对弈的需求,并实现游戏计时、悔棋、求和和认输等功能。 三、分析研究的可能性、基本条件及能否取得实质性进展(方案论证) 1.研究的可能性: 在目前java技术迅猛发展的时期,java项目开发的广泛应用,所以在目前的形势下研究具有相当的可能性。 2.研究的基本条件: Myeclipse开发环境和相关文档提供了研究的基本条件。 3.研究是否能取得实质性的进展: 我通过学习Java 开发的相关书籍及视频教程,了解到了Java 开发的相关技术,此系统设计就是对于这些知识的一个综合应用,因此研究在现有的条件下可以取得实质性的进展。

网络人机对战中国象棋需求设计实现说明文档

需求设计实现说明书 基于Windows平台的网络/单机 中国象棋 Based on Windows System Network/Single plane Chinese chess 编写作者胡友谋 专业软件工程 联系电话 电子信箱 个人说明2009届本科毕业两年工作经验

目录 第一章网络/单机中国象棋需求分析1 1.1 引言1 1.1.1 编写目的1 1.1.2 项目背景1 1.1.3定义2 1.2 任务概述2 1.2.1 目标2 1.2.2 运行环境2 1.3 总体划分3 1.3.1 系统功能划分3 1.3.2 端到端模式(P2P)功能详细描述4 1.3.3 端到端模式用例5 1.3.4 服务器模式(C/S)功能详细描述5 1.3.5 服务器模式用例6 1.3.6 人机对战模式详细功能描述6 1.3.7 服务器端功能描述7 1.3.8 其他功能需求描述7 第二章网络/单机中国象棋总体设计8 2.1 软件简介及总体框架8 2.1.1 软件简要说明8

2.1.2 总体框架图8 2.1.3 各功能模块框架图9 2.2 系统静态模型10 2.2.1 定义系统对象类10 2.2.2分析类图12 2.3 系统动态模型14 2.3.1 端到端(P2P)进行象棋对战14 2.3.2客户/服务器(C/S)模式对战14 2.3.3 人机对战16 第三章网络/单机中国象棋详细设计17 3.1 引言17 3.2 程序系统结构17 3.2.1 层次方框图18 3.2.2 系统结构图19 3.3 ChessSound模块设计说明19 3.3.1 模块描述19 3.3.2 模块类图20 3.3.3类详细说明20 3.4ChessBoardImage模块21 3.4.1模块描述21 3.4.2 模块类图21 3.4.3 类详细说明21

中国象棋人机大战

中国象棋人机大战 中国象棋的人机大战的历史仅仅是二十年,时间并不是很长,很多象棋爱好者对其知之甚少,遗落了很多资料,最重要的就是这些对局记录。二十世纪八十年代末期,宝岛台湾举办了三届象棋软件大赛,其间还有人机对抗赛,以及早期的世界奥林匹克电脑象棋软件大赛,能留下的对局寥若晨星,即使最近的2021年举办的计算机博弈锦标赛上的人机大赛,也仅留下一则对局。 作者写这本书的目的就是为了记录下这些对局,记录下人机大战珍贵的历史。《》共记录对局88局,局间对于对战周边情况有相关介绍,希望能人读者对于中国象棋人机对战有个全面的了解。 内容简介 由于读者对于中国象棋人机对战的历史了解比较少,本书记录近些年人机大战的精彩对局,并有部分棋局的精彩点评。 作者简介 蒋泽文,男,1970年10月30日出生于辽宁,大学本科学历。1990年辽阳县十大杰出青年。业余时间尤喜象棋,曾获1993年辽宁省职工象棋赛亚军。2021-2021年任《象棋资料汇编》杂志主编,2000年至今为中国发行量最大的象棋刊物《棋艺》杂志专栏作者及特约记者,发表过数百篇佳作,为广大棋友所喜爱。 图书目录 第1章笑傲江湖虞希舜 第2章ICCS的“未来战士” 第3章纵横中象 第4章征战ICCS团体赛 第5章楚汉风云之QW2000 第6章干禧年IXPA个人赛 第7章弈天擂圣战 第8章2001年IXPA个人赛 第9章四斗陆建初

第10章快马战飞刀 第11章征战在八段赛上 第12章绿林英雄的手段 第13章酣战羊城绿林王 第14章人机合一天地争霸 第15章“梦之队”的人机训练第16章轻取飞刀王 第17棋天大圣初涉江湖 第18章浪潮天梭 第19章决战紫禁之巅 第20章将相和 第21章嘉年华在高雄 第22章不该判负的对抗 第23章战鹏城 第24章第一届人脑对电脑大赛第25章第二届人脑对电脑大赛第26章第三届人脑对电脑大赛第27章第四届人脑对电脑大赛第28章第五届人脑对电脑大赛第29章第六届人脑对电脑大赛第30章第七届人脑对电脑大赛第31章第八届人脑对电脑大赛第32章第九届人脑对电脑大赛第33章第十届人脑对电脑大赛第34章2021人脑对电脑大赛

线上象棋策划活动方案

线上象棋策划活动方案 一、活动简介: 线上象棋大赛是一项以推广象棋文化、提高象棋水平为目的的线上竞技活动,通过通过线上平台为广大象棋爱好者提供一个展示和交流的机会,同时也为新手提供一个学习和成长的机会。 二、活动目标: 1.推广象棋文化,提高象棋运动的普及度; 2.促进线上象棋社群的发展,增加象棋爱好者的互动和交流; 3.提高象棋爱好者的棋艺水平,促进象棋运动的发展。 三、活动内容: 1.比赛形式: 本次线上象棋大赛采用个人单循环赛的形式,参赛选手通过线上平台进行对局,进行规定的轮次比赛。 2.赛制: (1)预赛阶段:参赛选手按照抽签顺序进行对局,预赛共设定若干轮次,选手根据积分排名晋级进入下一轮比赛。 (2)淘汰赛阶段:预赛晋级的选手进行淘汰赛对局,设定1/8决赛、1/4决赛、半决赛和决赛,决出冠军。 (3)特殊规定:为确保比赛的公正性,采用国际象棋联合会预设的比赛规则进行对局。如出现争议情况,可以申请裁判进行仲裁。 四、活动安排: 1.报名阶段: 活动主办方通过线上平台发布活动信息,邀请广大象棋爱好者参赛。参赛选手需按照要求填写报名表并进行报名,确认报名成功后即可参赛。 2.预赛阶段: 预赛阶段设定若干轮次,每轮对局时间不超过1小时。赛后根据积分排名晋级选手进入下一轮比赛。 3.淘汰赛阶段:

淘汰赛阶段设定1/8决赛、1/4决赛、半决赛和决赛。每轮对局时间不超过2小时。决出冠军选手。 4.颁奖仪式: 活动主办方组织线上颁奖仪式,宣布各个奖项的得主,并向他们颁发奖杯和奖金。 五、活动资源需求: 1.线上平台:为了方便选手进行对局和比赛,需要一个稳定的线上平台。可以选择使用象 棋APP或者专业象棋对战平台作为比赛的线上平台。 2.裁判团队:活动期间需要一定数量的裁判来监督和仲裁对局,保证比赛的公正性。 3.宣传推广:为了吸引更多的参赛选手和观众,需要在各大象棋社区、论坛、微信公众号 等渠道进行宣传推广。可以邀请象棋专家或职业棋手作为活动代言人,增加宣传的影响力。 4.奖品准备:需要准备冠军奖杯、奖金等奖品,以及亚军、季军等次要奖项的奖品。 六、活动推广方式: 1.线上宣传:通过社交媒体、象棋APP等线上渠道发布活动信息,吸引参赛选手和观众的 关注。 2.线下宣传:可以在象棋俱乐部、学校、社区等地方张贴宣传海报,吸引更多人参与活动。 3.线上直播:为了增加活动的观赏性和参与度,可以邀请象棋专家进行线上直播解说,同 时也可以与赞助商合作,提供赛事直播。 七、活动评估方式: 通过参赛选手的反馈、观众的收视率和互动情况、活动主办方的评估等方式来评估活动的 效果和影响力。并根据评估结果,为下一届活动做出改进和调整。 八、活动预算: 1.线上平台费用:根据选用线上对战平台的不同,费用有所不同。 2.裁判费用:根据裁判的人数和时长支付相应的费用。 3.宣传费用:包括宣传海报、线上广告等费用。 4.奖品费用:根据奖品的类型和数量支付相应的费用。 5.其他费用:如活动接待、礼品等费用。

中国象棋的排练方法

中国象棋的排练方法 中国象棋是一种古老而精彩的棋类游戏,它具有丰富的策略和技巧。想要在中国象棋中取得进步并提高水平,就需要进行系统的排练方法。下面将介绍一些有效的排练方法,帮助玩家提高在中国象棋中的水平。 1. 学习棋谱 学习经典的中国象棋棋谱是提高水平的基础。可以选择一些经典的对局,仔细研究双方的走法和策略。在学习的过程中,重点关注开局、中盘和残局的走法,思考每一步棋的用意和影响。 2. 多解析对局 对局是提高象棋水平的有效方法。可以找到一些在线对战平台或棋友来下棋,并在对局结束后进行解析。可以结合电脑软件的分析功能,详细分析每一步棋的优劣和替代走法。通过对自己的对局进行深入分析,找到自己的不足之处,并加以改善。 3. 制定计划 为了更系统地进行排练,可以制定一个计划。计划可以包括每天的学习时间、学习内容、对局时间等。根据自己的情况,设定一个可以坚持的计划,并严格执行。这样可以确保每天都有一定的时间用于学习和对局。 4. 分阶段学习

中国象棋可以根据难度分为开局、中盘和残局三个阶段。可以根据自己的水平进行合理的分阶段学习。在每个阶段,可以选择一些典型的棋谱或者对局进行学习和练习。例如,可以选择一些经典开局进行研究,学习如何进行合理的棋子摆放和开局的策略。 5. 多做题目 做题目是提高象棋水平的重要方法。可以选择一些象棋题库或者棋谱书籍,按照题目的难度进行练习。刚开始可以选择一些简单的题目,逐渐提高难度。在解答题目的过程中,要仔细思考每一步的走法和后果,并通过分析找到最佳的解决方法。 6. 与高手对局 与高手对局是提高象棋水平的一种快速而有效的方法。可以通过参加象棋俱乐部、找到象棋社群或者在线平台,与高手进行对局。在与高手对局的过程中,可以借鉴对手的技巧和对局经验,同时也可以通过与高手对局来检验自己的水平。 7. 注重思考 在下棋的过程中要注重思考。每一步棋都要仔细思考多个走法的优劣,并选择最合适的走法。不要草率行事,而是要仔细思考每一步的走法和后果。同时,还要注意观察对手的走法和意图,不要轻信对手,也不要被对手的棋局吓到。要保持冷静和清醒的头脑。

电子竞技公司创业计划书

电子竞技公司创业计划书 篇一:电子竞技项目运营计划书 电子竞技项目运营计划书 电子竞技是一种全新的体育竞技模式,是高科技与体育有机的结合体,是现今高科技时代人与电子设备相结合的全新产物,它集趣味性、娱乐性、竞技性于一体,与iT产业、文化产业、体育产业、旅游产业形成链条式发展,在一些国家已经形成电子竞技产业。它有着巨大的发展前途,是当前国内产业化的一个空白点,同时更是一个具有巨大发展潜力的新兴产业。1 一、电子竞技的发展历程 1、电子竞技在国内的发展 电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第78个正式体育运动项目。自20XX年之后的4-5年内,电子竞技曾经在国内掀起一股热潮,关于动漫馆、电子竞技大赛、电子竞技俱乐部的报道层出不穷,从wcG到cEG再到ESwc,从国际竞赛到中韩对抗再到国内联赛,相继产生了不少电竞俱乐部和职业选手,甚至还有国内著名电竞选手SKY 传递奥运火炬。虽然中国国家体育总局承认电子竞技是一项运动的地位,但仍有大量人群认为宣扬电子竞技会让以前一直被认为作为电子海洛因的电脑游戏成为类似于足球一样的体育运动而导致许多学生荒废学业。因此也发生了20XX年6月4日中央电视台《电子竞技世

界》停播事件以及20XX年8月23号新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(虽然网络游戏与电子竞技有一定区别)。电子竞技这项新兴的体育运动项目最终因没有清晰的商业模式和国家政策的支持而夭折,各俱乐部因拉不到赞助被迫关张,绝大多数职业选手因生存问题而退役。至20XX年末,全国甲级电子竞技俱乐部仅仅留存4家。从电子竞技杂志社了解到,其编辑部从鼎盛时的30多人,到目前仅仅剩余10几人,而且编辑部收入拮据,在全国发行量为4.5万份,杂志不是靠广告收入,而是靠发行来维持运营,其在国内唯一的竞争对手《电竞中国》已于20XX年末停止发行。由中信国泰投资的全国最大的电子竞技馆-上海好彩电子竞技馆,占地面积超过2000平米,本是定位于电子竞技为主业,没想却发生了偏移,用户并不买电子竞技的帐,其主要收入只能从桌面游戏获取,据说其经营业务与赌博有关联,在坚持了两年后,于20XX年圣诞节前夕被迫关门歇业。 即便如此,电子竞技在世界范围内受到广泛的欢迎,在中国也有一大批人热 衷于此项竞技活动。尤其是doTa和LoL的电子竞技比赛在中国非常受欢迎,这些支持者希望电子竞技在中国能得到主流媒体和社会大众的承认和支持。同时,仍有很多原因制约着电子竞技,比如国内的盗版问题,以及电子竞技的比赛赞助问题,和其它运动相比仍然非常少,奖金拖欠严重,加之最顶尖的电子竞技选手才有机会得到奖金,并以此为职业。相当部分的电子竞技选手只能是半职业或者完全业余。2、电子竞技在其他国家:

C#论文说明书--网络五子棋游戏的设计

网络五子棋游戏的开发及设计 摘要 随着人类社会进入21世纪,网络技术的快速发展,使得人类生活中的方方面面都围绕着这些丰富多彩的网络应用。这些网络应用在不同的领域都有不同的光彩,它们也逐渐成为人类生活中不可缺少的一部分。网络游戏就是在顺应这一网络应用潮流下所诞生的新兴技术产业,更是在网络市场上也掀起了一股开发网络游戏软件的技术热潮。网络游戏的种类繁多,比如休闲型的、对战型的、角色扮演型的和功能型的网络游戏。网络五子棋游戏就是一种简单的休闲型的网络游戏,这类网络游戏给予百忙中的人们一个休闲的娱乐方式,能够在工作之余,既能享受到游戏生活的乐趣,又能提高脑部思维能力,以便更好地提高工作效率。 通过研究分析网络市场上比较常见的五子棋游戏软件,如五子连珠、QQ五子棋等等的五子棋游戏软件,这一类的软件都是典型的休闲型络游戏,同时也是非常富有趣味性的益智型游戏。任意一款网络五子棋游戏的结构都是基于C/S模式的,这类的软件主要都包含客户端和服务器端两部分的功能设计,各部分分别实现不一样的功能。本系统重点设计了五个模块,包括用户注册模块、用户登录模块、游戏大厅模块、对弈窗体模块、服务器窗体模块。系统支持用户注册、登录、保存用户信息、简单的两人对弈、游戏胜负的判断等功能操作。 关键字:网络游戏、五子棋、C/S模式、功能模块设计

THE DEVELOPMENT AND DESIGN OF GOBANG GAME ON NETWORK Abstract Withthe human society was enteringinto the 21st century, the rapid developmentof network technology,which makes all aspects of human life be surrounded with colorfulnetwork applications. These network applicationhave different glory in different fields, they are also gradually bee an indispensable part of life.Online game is the emerging technology industry that was borned under the trend of network application, but also booms an technology upsurge of developing network game software in the network market.There are many types of online games, such as casual, pvp scenarios, role and functional online game. Gobang game on network is a simple and casual online games, this kind of online games gives a leisure entertainmentwhich is not only enjoy the fun of life, but also improve the brain power for busy people after work ,in order to improve work efficiency better. Through researching and analyzingthe more mon gobang game software on the network market, such as Nith-Game, QQ-Renju-Game software and so on, This kind of software is a typically casual games and also a puzzle game which is very interesting. any gobang game on network whose structure is based on C/S mode, this kind of software mainly contains two parts function design of the client and server, and each part respectively realizes different function.This system has focused on designingfive modules,including the user registration module, user login module module, the game hall module, game form module, server form module five modules.System supports the functionality of the user register, login, saving the user information, simple chess game for two people, judging the the oute of game. Key words: Online Games,Gobang, C/S Mode ,Function Module Design

相关主题